برترین طراحی مراحل در تاریخ بازی‌های ویدیویی - گیمفا
برترین طراحی مراحل در تاریخ بازی‌های ویدیویی - گیمفا
برترین طراحی مراحل در تاریخ بازی‌های ویدیویی - گیمفا
برترین طراحی مراحل در تاریخ بازی‌های ویدیویی - گیمفا
برترین طراحی مراحل در تاریخ بازی‌های ویدیویی - گیمفا
برترین طراحی مراحل در تاریخ بازی‌های ویدیویی - گیمفا

برترین طراحی مراحل در تاریخ بازی‌های ویدیویی

مصطفی زاهدی
۱۷:۰۵ ۱۴۰۱/۰۳/۰۳
برترین طراحی مراحل در تاریخ بازی‌های ویدیویی - گیمفا

یکی از مهم‌ترین عناصر یک بازی ویدیویی، طراحی مراحل (Level Design) است که در تمامی بخش‌های بازی خود را نشان می‌دهد.

ماه‌ها قبل در مقاله‌ای مفصل و جامع، به بررسی مقوله‌ی طراحی مراحل پرداختم و تمامی مواردی که لازم است بدانید را مطرح کردم. اما به جهت آشنایی، سر تیتر‌های آن مقاله را بار دیگر در ادامه می‌توانید بخوانید تا نکات مورد نیاز را فرا بگیرید. برای اطلاعات کامل‌تر مقاله زیر را مطالعه کنید:

نگاهی کامل به مقوله‌ی طراحی مراحل (Level Design)؛ یک کلاس درس کامل
در ادامه به این موضوع می‌پردازیم که یک Level Design برجسته چه ویژگی‌هایی باید داشته باشد؟
ویژگی اول: یک مرحله‌ی جذاب و استاندارد، به بازی‌باز می‌گوید که چه کار یا کارهایی باید انجام دهد، اما چگونگی انجام آن کار(ها) را بر عهده‌ی خود بازی‌باز می‌گذارد.

ویژگی دوم: یک Level Design حرفه‌ای، بدون یک کلمه می‌تواند داستان کلی بازی را به شما منتقل سازد.

ویژگی سوم: یک Level Design جذاب، در طول بازی چیزهای جدیدی در اختیار بازی‌باز قرار می‌دهد.

ویژگی چهارم: یک طراحی مراحل جذاب، همیشه سوپرایز‌هایی برای مخاطبان تدارک می‌بیند!

ویژگی پنجم: یک Level Design حرفه‌ای، تعادل و بالانس میان بخش‌های مختلف گیم‌پلی را به خوبی برقرار می‌کند.

ویژگی ششم: یک Level Design جذاب، می‌تواند احساسات عمیقی در مخاطب ایجاد کند.

ویژگی هفتم: یک Level Design حرفه‌ای و فوق‌العاده، Objective‌های متنوع و جذابی را در اختیار مخاطبان قرار می‌دهد.

ویژگی هشتم: یک Level Design فوق‌العاده، از لحاظ ساختاری بسیار اصولی طراحی‌ می‌شود.

گیمفایی‌های عزیز توجه کنید که انتخاب آثار محدود از بین خیل عناوین عرضه شده در تاریخ بازی‌های ویدیویی بسیار سخت است بنابراین آثار انتخابی، آثار انقلابی‌تر، خلاقانه‌تر و متفاوت‌تر هستند. طبیعتا بسیاری از آثار دهه نود و اوایل دو هزار نیز می‌توانستد در این لیست قرار بگیرند اما آن آثار به نوعی سنگ بنای آثار جدید‌تر شدند و پیشرفت تکنولوژی نیز دست سازندگان برای ایجاد خلاقیت باز‌تر کرد. آثار مستقل نیز می‌توانند در این لیست قرار بگیرند. اگر به نظر شما عنوان یا عناوین دیگری شایسته حضور در لیست بهترین طراحی مراحل تاریخ هستند نظرات خود را با ما در میان بگذارید.

Dishonored

برترین طراحی مراحل در تاریخ بازی‌های ویدیویی - گیمفا

استودیو Arkane یکی از خلاقانه‌ترین استودیوهای دنیا به شمار می‌رود که همواره تأکید فراوانی بر آزادی عمل، طراحی استاندارد و روش‌های مختلف پیشروی داشته و دارد. این تفکر در آثار مختلف این استودیو از Dishonored گرفته تا Prey و Deathloop دیده می‌شود. اما اثری که اوج هنرنمایی و مهارت آرکین در آن آشکار می‌شود، سری Dishonored است.

عنوانی که به معنای واقعی کلمه و نه تنها در لفظ به مخاطبان آزادی عمل می‌دهد و شما می‌توانید عملا بدون کشتن حتی یک نفر این آثار را به پایان برسانید و در طرف مقابل می‌توانید تمام افراد موجود در مراحل را سلاخی کنید! اهداف و Objective‌ها همواره مشخص هستند، اما بازی کاملا دست مخاطب را برای پیشروی بازی می‌گذارد و ترکیب جادوهای متعدد و سلاح‌های مختلف گزینه‌های متعددی را برای پیشروی خلق می‌سازد.

سری Dishonored به شدت بر پایه طراحی مراحل بی‌نظیرش استوار است و چندی قبل که برای بار چهارم مشغول تجربه‌ی این عنوان بودم، چند مکان و راز و رمز جدید را پیدا کردم! می‌توان به راحتی ادعا کرد سری Dishonored، خصوصا نسخه‌ی اول یک شاهکار کامل طراحی مراحل به شمار می‌آید.

Portal 2

برترین طراحی مراحل در تاریخ بازی‌های ویدیویی - گیمفا

معمولا شرکت Valve آثار بسیار انگشت شماری را تولید می‌کند اما هر زمان که شاهد اثری از استودیوهای داخلی ولو هستیم، دنیای گیم دچار انقلاب می‌شود. از Half Life 2 گرفته تا عنوان تحسین شده‌ی Portal 2 که به عقیده بسیاری از صاحب نظران، بهترین عنوان معمایی تاریخ است.

بازی Portal 2 استاندارد‌های جدیدی در خلق معما‌های چالش‌برانگیز‌ و البته متعادل ایجاد کرد و با استفاده از تکنیک‌هایی به ظاهر ساده، تجربه‌ای بی‌نظیر را ارائه کرد. نکته جذاب‌تر این است که بازی دارای بخش Co-op نیز هست که این مسئله می‌تواند جذابیت و لذت بازی را دو چندان کند. با این که این عنوان چیزی حدود هشت ساعت گیم‌پلی دارد، اما هر بخش از بازی آن‌قدر استادانه طراحی شده که تجربه‌ای کم‌نظیر را به ارمغان می‌آورد. هر جا صحبت از هنر طراحی مراحل و خلاقیت در Level Design است، نام Portal 2 نیز می‌درخشد.

It Takes Two

برترین طراحی مراحل در تاریخ بازی‌های ویدیویی - گیمفا

بازی سال ۲۰۲۱ و یکی از بهترین آثار دهه، در بخش طراحی مراحل مجالی برای انتقاد باقی نمی‌گذارد. بازی It Takes Two یکی از انگشت‌شمار‌ترین آثار تاریخ است که دو مرحله‌ی تکراری و شبیه هم ندارد و در هر بخش، شاهد معرفی ابزار‌ها و مکانیک‌های جدید هستیم‌. در یک مرحله میخ و چکش به شما داده می‌شود تا با آن بخش‌های مختلف را پشت سر بگذارید و در نهایت باس فایت آن مرحله را شکست دهید.

در مرحله‌ای دیگر بازی حالت آثار کلاسیک نقش‌آفرینی با دوربین ایزومتریک می‌گیرد و جادو و شمشیر به دو شخصیت اصلی داده می‌شود. در قسمتی دیگر کفش جادویی و قابلیت اسکی روی یخ را خواهید داشت و خلاصه در طول تجربه‌ی ۱۰ ساعته‌ی بازی، بسیار بعید است احساس یکنواختی به شما دست دهد. همچنین از لحاظ ظاهری و Visual نیز تمامی مراحل با هم متفاوت هستند و تقریبا از تمام طیف رنگ‌های ممکن در آن‌ها استفاده شده است. جوزف فارس را باید یک نابغه نامید و بازی It Takes Two ساخته‌ی استودیو Hazellight اثری است سرشار از نبوغ، مهارت و خلاقیت.

The Last of Us Part Two

برترین طراحی مراحل در تاریخ بازی‌های ویدیویی - گیمفا

بازی The Last of Us Part Two در بخش طراحی مراحل به مراتب از نسخه‌ی اول بهتر و کامل‌تر عمل میکند. ساختار Level Design این بازی در بالاترین سطح ممکن قرار دارد و در بخش‌های مختلف مثل تنوع Encounterها، تعداد دشمنان، ساختار محیط‌ها، مکان‌های مخفی و فرعی، ساختار داخلی ساختمان‌ها، آزادی عمل و تنوع سلاحها و ابزار پیشروی، بازی The Last of Us Part Two عملکرد بی‌نظیری دارد و همین مسئله باعث می‌شود مخاطب در هنگام تحربه‌ی طولانی بازی که برای یک عنوان خطی بسیار نامعمول است دچار خستگی و یکنواختی نشود.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild

برترین طراحی مراحل در تاریخ بازی‌های ویدیویی - گیمفا

بسیاری بازی The Legend of Zelda: Breath of The Wild را بهترین بازی تاریخ می‌دانند و صرف نظر از درست یا غلط بودن این صحبت، هیچ شکی وجود ندارد که این عنوان یکی از بهترین بازی‌های جهان آزاد تاریخ است و انقلابی بزرگ در آثار جهان آزاد ایجاد کرد و بسیاری از آثار بعد از خود را دچار تغییر نمود.

امروزه تقریبا تمام آثار Open World از المان‌های بزرگ این سری و خصوصا این نسخه الهام می‌گیرند و یکی از بزرگ‌ترین نقاط قوت این عنوان، طراحی مراحل و آزادی عمل فوق‌العاده آن است. از طراحی استادانه Dungeon‌ها گرفته تا گزینه‌های متعدد پیشروی، بازی The Legend of Zelda: Breath of The Wild بدون هیچ شکی یکی از خوش‌ساخت‌ترین آثار تاریخ و یکی از بهترین مثال‌های طراحی مراحل استادانه است.

Dark Souls

برترین طراحی مراحل در تاریخ بازی‌های ویدیویی - گیمفا

نسخه‌ی اول Dark Souls یک‌سری پیچیدگی‌های غیر ضروری بازی Demon’s Souls را برطرف کرد و با اضافه کردن المان‌های جدید، توانست استانداردهای جدیدی در بازی‌های ویدیویی تعریف کند. البته این عنوان دارای مشکلات مختلف مثل طراحی غیراستاندارد برخی باس‌ها بود اما توسعه‌ی این عنوان، سنگ بنایی بود برای آثار آینده فرام سافتور و ژانر عناوین هاردکورمحیط‌های پیچ در پیچ که به هم منتهی می‌شوند، تنوع بالای مناطق بازی و گستردگی و عمق مناطق مختلف بازی از جمله مهم‌ترین ویژگی‌های این عنوان به شمار می‌رفتند. بازی Dark Souls جرقه‌ای را زد که نهایتا به آتشی بزرگ به نام Elden Ring ختم شد.

Elden Ring

برترین طراحی مراحل در تاریخ بازی‌های ویدیویی - گیمفا

بازی Elden Ring در جواب این سوال ساخته شد که: اگر روزی شاهد یک اثر سولز لایک از فرام سافتور اما در جهانی آزاد باشیم نتیجه چه خواهد بود؟ جواب این است؛ نتیجه یک شاهکار فوق‌العاده خواهد بود. عنوانی که بار دیگر نبوغ میازاکی و تیمش را به رخ به کشید.

در بازی Elden Ring، گشت و گذار و Exploration به شکل محشری وجود دارد. در جای جای بازی، غاری برای اکتشاف، باس فایتی برای مبارزه، سلاح یا آیتمی برای پیدا کردن و رمزی برای کشف کردن وجود دارد. از تنوع و تعداد فوق‌العاده باس‌ها گرفته، تا تعداد خیره کننده سلاح‌ها، جادوها و روش‌های مبارزه، بازی Elden Ring یک عنوان اکشن نقش‌آفرینی جهان آزاد هاردکور بی‌نظیر است. عنوانی که تمام تجربه‌، مهارت و خلاقیت آثار قبلی فرام سافتور یک جا در آن جمع شده است.

Super Mario Odyssey

برترین طراحی مراحل در تاریخ بازی‌های ویدیویی - گیمفا

آثار نینتندو در زمینه نوآوری و خلاقیت یکه‌تاز هستند و معمولا به منبع الهام بزرگی برای آثار مختلف تبدیل می‌شوند. بازی Super Mario Odyssey نیز یکی از موفق‌ترین آثار نینتندو در چند سال اخیر به شمار می‌آید که به لطف گیم‌پلی جذاب و عمیق و مکانیزم‌های خلاقانه، مورد تحسین منتقدان و مخاطبان قرار گرفت و توانست متای خارق‌العاده ۹۷ را کسب کند. اکثر آثار ماریو در زمینه طراحی مراحل فوق‌العاده عمل می‌کنند و به همین دلیل است که آثار متعدد این سری بدون شدن یکی پس از دیگری عرضه می‌شوند.

در نهایت بد نیست به برخی آثار دیگر نیز اشاره کنیم که می‌توانستند در این لیست قرار بگیرند:
Dead Space
Deus Ex: Mankind Divided
Borderlands 2
Resident Evil 2
Bioshock
Call of Duty: Modern Warfare 2
و ده‌ها بازی مستقل و بعضا ناشناس مثل Katana Zero.

همان‌طور که در مقدمه اشاره کردم، مواردی که در لیست حضور دارند، اکثرا عناوین انقلابی‌تر هستند و خلاقیت و نوآوری آنان نیز در درجه بالایی رخ داده است. با این وجود طبیعی است جای آثار مختلفی در این لیست خالی است. نظر شما در این مورد چیست؟ کدام یکی از آثاری که تجربه کرده‌اید دارای بهترین طراحی مراحل بوده‌اند؟

KhafiSpider-ManThe last Elden ringAMIR WAZOWSKIred-eyed Banished Knightامینامیررضا ایزدپناه77DARKSIRENHossein@alistarmeysambکاپیتان قیمتPARASITE EVE 2Sami 227Millennium EarlAlireza🅹🄰🆅🄰🅳 6҉ 2҉PorfosorETERNALMANmore

ایرانیکارت

مطالب مرتبط سایت

تبلیغات

برترین طراحی مراحل در تاریخ بازی‌های ویدیویی - گیمفا
برترین طراحی مراحل در تاریخ بازی‌های ویدیویی - گیمفا
برترین طراحی مراحل در تاریخ بازی‌های ویدیویی - گیمفا
برترین طراحی مراحل در تاریخ بازی‌های ویدیویی - گیمفا
برترین طراحی مراحل در تاریخ بازی‌های ویدیویی - گیمفا
برترین طراحی مراحل در تاریخ بازی‌های ویدیویی - گیمفا

نظرات

دیدگاهتان را بنویسید

  • Vahid3333 گفت:

    Dishonored فقط 😍😍😍😍😍😍😍😍😍😍😍😍

    Khafiah1372Kthe priestIlya gamerAnonymousdeathwingsThe hunt is comingMILAD8TECHAmir mohsenmore
  • آرکین، valve، نینتندو، فرام سافتور و تا حد زیادی id software اساتید و سلاطین level design محسوب میشن. اگر در مبحث طراحی مرحله جزئی بشیم هر کدوم نقطه قوت خاص خودشون رو دارن. مثلا نینتندو مکانیک‌ساز هست، فرام سافتور استاد دیزاین اتصالات محیطی، معنادهی و الحاق کردن داستان به گیمپلی به حساب میاد و اید سافتور یکی از بهترین های دیزاین دشمن و قراردهی آن‌ها به شکلیه که ریتم بازی در اوج باقی بمونه.

    موثرترین لول دیزاین‌های سال‌های اخیر مربوط به عناوین زلدا و الدن رینگ بودن که فلسفه ساخت اوپن ورلد رو به دو شاخه مجزا تبدیل کردن A: جهان آزاد مرسوم که ریشه در GTA 3 داره و یوبیسافت در سال ۲۰۱۲ تونست این ریشه رو دریافت کنه و یک نظام بهش بده. و تا به امروز کلی بازی از اون ساختار الگو میگیرن و B: در سال ۲۰۱۷ زلدا ساختار جدیدی رو ارائه داد که Conent اصلی تا حدودی تحت خدمت Side Content قرار میده، یعنی برای پیش برد داستان باید محتوای جانبی انجام بشه و برای ترغیب پلیر به انجام محتوای جانبی، باید بتونی جهان بازی و فعالیت های جانبی رو جذاب طراحی کنی، ۸۰ تا ۹۰ درصد زلدا و الدن رینگ محتوای جانبی هستند که برای پیشبرد ۲۰ درصد خط اصلی باید بیشتر این فعالیت‌ها رو تکمیل کنید. تا جا داره، این محتویات باید Hand Craft باشن وقتی side content مهم میشه، باید کیفیت داشته باشه مثل خط اصلی. اگرچه نه زلدا و نه الدن رینگ به طور صد درصدی به تنوع ایده آل نمیرسن اما با توجه به مقیاس جهان خودشون، نزدیک میشن. در مورد بازدهی و دلیل انتخاب شیوه a و b حتما مطلبی خواهم نوشت.

    چرا منتقدها و گیمرها این روزها به ساختار زلدایی و الدن رینگی Reward میدن و یک رویکرد مهم در صنعت گیم تلقی میشن این بازی‌ها؟

    چون این ساختار side content محوره و استودیوهای سازنده باید دستی همه چیز رو دیزاین کنن. وقتی SIDE CONTENT مهم میشه و باید بخش عمده‌ای ازش انجام بشه، سازنده نمیتونه مثل یوبیسافت مکان ها و برج های مراقبت رو کپی پیست کنه.

    الدن رینگ چطو ساختار زلدا رو بهبود میده؟

    از طریق اعتماد به پلیر و تاکید روی المان های اکتشاف، Minimal UI و دوری از ساده‌سازی بیش از حد.

    ZodiacSpider-ManThe last Elden ringred-eyed Banished Knightah1372امیررضا ایزدپناهK77Amir Hossein006DARKSIRENmore
    • نکته به شدت مهم در مورد این که خیلی‌ها ذکر می‌کنن جهان الدن رینگ خالیه:
      برای درک این موضوع باید وارد ذهن خالق بشیم. میازاکی و فرام سافتور بارها داخل مصاحبه های ژاپنی، به جای واژه Open World از واژه Open Field استفاده کردند (فیلد به معنای گستره و پهنه وسیع) و داخل سایت های غربی به open world ترنسلیت شده، بازی قرار نیست مثل جهان آزادهای دیگه باشه، بازی بر اساس Lore و بر اساس جهانی در حال نابودی ساخته شده. با این وجود، برای جلوگیری از خستگی، جدا از سوارکاری، نقاط پرش وجود دارن و تلپورت‌ در لحظه تعبیه شده. متاسفانه بازاریابی باندای نامکو روی اوپن ورلد تاکید داشته، منابع الهام میازاکی راکستار و یوبیسافت و اسپایدرمن نبودن، بلکه Shadow of Colossus و zelda نقش محوری ایفا کردند.

      ZodiacSpider-ManThe last Elden ringred-eyed Banished Knightah1372امیررضا ایزدپناهfarshidK77Amir Hossein006more
      • و البته یه نکته‌ی مهم که الدن رینگ توش موفق عمل کرده، rewarding بودن گشت و گذار و Exploration. بازی فقط ۱۲ باس اصلی داره و بیش از ۱۳۰ باس فرعی داره, اما هر غار، هر دانحن و هر باس جایزه مخصوص خودشو داره. یه سلاح بهتر، یه talisman بهتر و یه ash of war بهتر
        خیلی بازیای جهان آزاد تو این زمینه لنگ میزنن و لزوما انجام مراحل و Exploration آنچنان چیز خاصی بهشون نمیده. چیزی که فقدانش توی ویچر سه کامل حس میشد و انجام مراحل فرعی و خیلی فعالیت‌های فرعی، اصلا و ابدا rewarding نبودن. یوبی‌سافت هم که از فرمول ساندویچ کیلویی استفاده می‌کنه و اولویتش کمیت محض

        ZodiacThe last Elden ringah1372امیررضا ایزدپناهK77Amir Hossein006MahyarMsmDARKSIRENThe hunt is comingmore
      • Omid گفت:

        جناب کریمی عزیز؛
        بعنوان یک طرفدار اثار fromsoftware این رو مطرح میکنم ؛ اینکه منظور میازاکی از طراحی بازی رسیدن به مفهوم open field بوده و نه open world یا هر چیز دیگه تغییری در اصل ماجرا نمیده ، واقعیت اینه که از منظر مورد نظر این مقاله یعنی بهترین طراحی مراحل در بازیهای ویدئویی؛ بازی الدن رینگ یکی از ضعیف ترین اثار میازاکی هست. صحبت از کپی پییت در اثار یوبیسافت کردید چیزی که تا پیش از این در اثار میازاکی وجود نداشته اما الدن رینگ سرشار از چنین مشکلی هست. برج های مشابه Ranni’s rise ، تمامی ruin ها و یا مناطق متروکه و ویرانه ها ، تمامی church های بازی و تمامی غارها و mine و….همگی بارها و بارها و بارها بدون تغییر در جزئیات و حتی با جزئیات بسیار کم در بازی تکرار شدند. دنیای بازی یک دنیای خالیه و این یک ایراد اساس هست حالا اسمش هر چی که هست. یکی از مولفه های اصلی در ارزش گذاری بازی خوب قابلیت تکرار بالای اون هست که در بازی های فرام سافتور بدلیل وجود چالش های همیشه زنده و دنیای پر از جزئیات همیشه این قابیلت وجود داشته اما این موضوع در الدن رینگ در نازل ترین سزح قرار داره. چند بار اشتیاق پیدا میکنید که به مثلا limgrave برگردید و مدام در اون بچرخید ؟ اگر هم کمی لول اپ شده باشید که دیگه فاجعه کامل میشه ، همون موجودات نادر و محدود دنیای وسیع بازی هم دیگه به یک جوک تبدیل میشن براتون. این موضوع یعنی خالی بودن دنیای بازی در کنار تعداد پرشمار باس های بسیار ضعیف این روزها در فروم ها و شبکه های اجتماعی طرفداران فرام سافتور به بجث های جدی تبدیل شدند و امیدوارم فرام سافتور فکری به حالش بکنه….در ضمن تصویر پروفایل خودم هم یکی از شخصیتهای دنیای بازیه😉

        ShinjiMikamiah1372KREZAGAMERG.LNDeleted accountSquatlatexPcfan arashsorenaRydermore
        • شما به شدت تک بعدی به بازی نگاه می‌کنید، سری سولز و بلادبورن و سکیرو که اصلا از نظر ساختاری و جهان سازی و قرارگیری دشمنان و میزان asset مورد نیاز و … هیچ شباهتی با یک بازی اوپن فیلد یا شبه جهان آزاد ندارن رو نقاط قوتش رو بر سر الدن رینگ که یک بازی اوپن فیلد و متفاوت هست میکوبید. معلومه بازی های خطی اکشن سریع‌تر و کوالیتی بیشتری در طراحی دارن چون متمرکز هستند. اما بازی ها سمت جهان آزاد میرن و اون کوالیتی رو فدا میکنن بخاطر رسیدن به آزادی عمل که بد نیست، اون هم یک خواسته دیگر گیمرها به حساب میاد اما شما یک بعد و یک رشته ایراد رو گرفتی و یک بازی جهان آزاد رو در قالب سنجش آثار نیمه خطی میسنجی. هیچ جای دنیا میزان کیفیت باس ها تنوع و ایرادات اسکیلینگ یک بازی جهان آزاد رو با یک بازی خطی مقایسه نمیکنن، اما صد درصد یک سری المان دیگه که برای عناوین خطی مهم نیستند به صدر اولویت های منتقد میره مثل حس اکتشاف مثل آزادی عمل مثل دیزاین محیطی مثل حفظ کوالیتی در قالب یک بازی جهان آزاد (نه مقایسه باDS1 که نیمه خطی و سندباکسه) الدن رینگ دارک سولز مترویدوینیایی نیمه خطی نیست. الدن رینگ یک بازی متفاوته و هدف متفاوتی هم داره، نقاط قوت و نقاط ضعف متفاوتی هم داره. ذکر کردم اوپن ورلد نیست و اوپن فیلد هست، به این دلیل بود که هدف بازی از دیزاین یک جهان آزاد چیز دیگریست. همان Churchها و شکل ظاهری یکسان جوری در مپ پراکنده شدن اذیت کننده نیستند. این یک مهارت در استفاده و Recycle منابع هست. بخش عمده‌ای از بازی الدن رینگ Hand Craft انجام شده، اما به این معنا نیست که هیچ تکراری وجود نداره، گفتم در سطح ایده آل قرار ندارن هر دو بازی. در مورد recycle پیشنهاد میدم این مطلب رو بخونید:
          https://www.vg247.com/elden-ring-content-resuse-masterclass

          پاسخی که قبلا داده بودم رو کپی پیست میکنم، بنابراین شامل مسائلی میشه که اینجا مطرح نکردید:

          بازی لول اسکیلینگ نداره چون،
          بزرگ ترین نقطه قوت بازی برای مخاطب عام اینه که اگر نتونست از مسیر A بازی رو طی کنه B و C و D برو تا H تا منطقه و مسیر دیگه وجود داشته باشه که بتونه خودش رو قوی تر کنه تا جایی که بتونه A رو ادامه بده. این یکی از ده ها دلیل ستایش منتقدین بوده. اگر همه جا SCALING میشد بزرگ ترین نقطه مثبت به منفی تبدیل میشد که یک نکته منفی و چالش مضاعف برای دارک سولز و سکیرو و بلادبورن هم بود یعنی این که اگر میخواستی از A گذر کنی تنها راهت هم این بود که باس رو بزنی دیگه هیچ مسیر دیگری وجود نداره برای لول آپ و باید به شکلی مصنوعی یا فارم کنی یا سرتو بزنی به دیوار باس بعدی. داخل رویکرد خطی و مترویدونیایی سولز یه مسیر داری. آپشن لول اسکلینگ هم میتونه تجربه رو مصنوعی کنه میازاکی از سولز ۱ تا الدن رینگ تاکیدش روی یکسان بودن تجربه برای همه بوده برای همین درجه سختی هیچوقت قرار نداده که بگیم اگر کسی خواست روی سختی بالا تجربه کنه.

          ۲- اینه که جهان بازی SHADOW OF COLOSSUSیی هست یعنی مرتع های وسیع که منطبق بر lORE خالی هستند، لذت بازی لذت GTAیی نیست که پر ماموریت و جمعیت باشه لذت بازی مشاهده مناظر، برخورد با باس‌ها و کشفیات مختلف هست مثلا دانجن‌ها. اگر از دید جهان آزادهای عادی نگاه کنیم بله دنیای بازی خالیه اما قبل از این دید باید ببینی پیشینیان و منابع الهام میازاکی چی هستند که میرسی به ZELDA و Shadow of Colossus بازی ترکیبی از این دو در محیط و رویکرد نسبت به پیش برد بازی هست.

          ۳- خیلی عجیب اغراق کردید نسبت به دنیای بازی کیلومترها سواری و رسیدن به یک گروه تکراری، بازی‌ای که من کردم به این شکل نبوده. بازی چندین منطقه داره هر کدام دشمن های منحصر به فرد خودشون رو دارن.

          ۴- دیزاین محیط بازی یک سر و گردن از تمامی بازی های فرام سافتور به غیر از ds 1 بهتره. بازی دو سطح داره یکی اتصال جهان آزاد یکی هم لگاسی دانجن ها. فقط stormveil castle کلی میان بر و محیط متصل بهم و راز داره و به شدت هوشمندانه طراحی شده، خودش یک چهارم دارک سولز ۳ به حساب میاد. همچنین لگاسی دانجن های ریز و درشت دیگه.

          ۵- فارم کردن و لول آپ کردن در سولز هم تا حدودی به همین شکل بود، ما دیگه سولز رو زیر و رو کردیم میدونیم با لول آپ کردن چقدر میشه بازی رو دور زد، منتهی این مسئله در الدن رینگ شدیدتره دلیلش ساختار جهان آزاد بازیه. تنها راه حل کشف شده برای این موضوع در بازی های جهان آزاد level scaling هست که داخل ویچر ۳ و acهای آر پی جی لذت از بین بردن دشمن ها رو کامل از بین میبره، به عنوان مثال انگار داری به اسفنج ضربه میزنی و توضیح دادم چرا فرام سافتور سمت lvl scaling نرفته وگرنه پروسه پیچیده ای نداره.

          الدن رینگ مثل تمام بازی های مطرح تاریخ بی عیب و ایراد نیست. میتونست متعادل‌تر باشه، میتونست تنوع بیشتری در باس داشته باشه، اما صحبت در مورد الدن رینگ فراتر از این ایراد هاست. قطعاً الدن رینگ بخاطر نحوه دیزاینی که براش پیش گرفته شده و Lore عجیبی که داره و سایر نکات مثبتی که جدا از منفی‌بینی شما داره، برای من دومین بازی برتر فرام سافتور هست. چه بسا با تجربه بیشتر در رتبه اول هم قرار بگیره.

          من با همین لحن میتونم ds 3 رو جلوی شما له کنم چیزی ازش نمونه skyrim هم همینطور و … تمام بازی های تاریخ ایراداتی دارن که بنابر دیزاین خاص خودشون شاملش میشن، یعنی انتخاب یک رویکرد میتونه نقاط قوت و ضعفی رو به ارمغان بیاره. اوپن ورلد شدن بازی میتونه ازادی عمل بیاره، مناطق وسیع و epicness رو ارائه بده و … اما مشکلات لول اسکیلینگ و کاهش quality و تنوع دشمنان رو هم به طور خودکار شامل بشه. بازی skyrim در زمینه جهان‌سازی و lore و تعاملات مختلف و … عملکرد خوبی داره اما دیزاین combat که به شدت مهمه مشکلاتی داره که خیلی ها بخاطر نقاط قوت دیگر ازش میگذرن.

          همچنین، بازی الدن رینگ می بایست همین نوع نگاه رو به بازی داشته باشه تا بتونه سرانجام از خاک بزنه بیرون و به موفقیت برسه و ژانر سولز رو یه سطح بالاتر ببره. من تنها به نظر شما اتکا نمیکنم اما چیزی که میبینم اینه که بازی در خیلی از مواقع سخت و چالش برانگیزه و در خیلی از مواقع میتونه خیلی آسون باشه که یکی از دلایلش گفتم چیه. با این وجود، خیلی از باس ها سخت تر از بخش عمده‌ای از باس های ds 3 هستند مخصوصا بازی اصلی. همین گذاشتن راه حل های زیادی برای افراد مختلف باعث شده الدن رینگ به موفقیت برسه. بازی برای همه قشری از مخاطبین راه حل گذاشته.

          جای دیگری در مورد دیزاین باس و …. گفتید که موجب تعجب من شد، Morgott و margit یکی از اصولی‌ترین و بهترین دیزاین ها و الگوی حملات رو دارن اولی قشنگ آشنات میکنه با بازی و مجبورت میکنه به استفاده از مکانیک‌هایی مثل guard counter دومی هم به بهترین شکل تکاملش میده. هورا لو هم همینطور یکی از فان ترین و بهترین دیزاین‌ها رو داره. همین روال رو بگیر تا رادان که یادآور آرتوریس هست و به شدت هم lore خوبی داره هم epic ترین باس فایت تاریخ فرام سافتوره و باس آخر هم هم چالش متناسبی داره هم الگوی حملات اصولی کار شدن و دیزاین هنری هم که بی نظیره. اگرچه تک انتقاد من به باس elden beast هست که بیش از حد جا به جایی داره. این در حالیه که ds 2 و ds3 برخی از باس‌ها به شدت فراموش شدنی تر هستند و من درک نمیکنم چجوری اون دو تا بازی میتونن باس های به یادماندنی تری داشته باشن مخصوصا ds 2. الدن رینگ در زمینه دیزاین باس به نظر من پشت سر بلادبورن و حتی بالاتر از دارک سولز ۱ قرار میگیره. اگرچه شاید بشه باس های فرعی رو مورد انتقاد قرار داد.

          حرف آخر من و چیزی که سعی دارم بگم اینه که شما باید بازی نیمه خطی و مترویدوینیایی dark souls رو با خودش مقایسه کنی الدن رینگ هم به عنوان یک اثر جدید بپذیری. این بازی ها در بسیاری از موارد ساختاری و اصولی، بنابر تک عامل جهان آزاد، نقاط ضعف و قوت خودشون رو دارن. یکی خطی تره اکشن تره و میتونه تنوع داشته باشه. دومی میتونه ازادی عمل و جهان سازی انجام بده و حس اکتشاف رو بیشتر ترغیب کنه. هیچکدام بد نیستند و امیدوارم فرام سافتور بعد از این بازی خطی هم بسازه. اما شما یک طرفه قضاوت کردی. الدن رینگ شاید برخی از هیجانات بازی های قدیمی رو از دست بده اما یک سری موارددیگه اضافه میکنه که برای من به شدت لذت بخشه از جمله اکتشاف. تمام تاکید بازی این بار روی اکتشاف بوده. و بله، بسته به سلیقه شما در گیمینگ میتونه یکی از این دو رویکرد جهان آزاد و نیمه خطی لذت بخش‌تر باشه.

          Lu BuAli. Gamer. Styxah137277Haj_HosseinDARKSIRENAmir(PC & PS4)Hadeso0ashil0oMengomore
          • Omid گفت:

            جناب کریمی ؛
            در مورد اسکیل اپ دشمنان استدلال کردید تا مخاطب عام بتونه ازادی عمل داشته باشه و به زبان ساده بتونه از پس دشمنان بازی بربیاد ؛ اتفاقا این با ازادی عمل دنیای بازی کاملا در تناقضه؛ وقتی شما بر خلاف تمام اثار قبلی فرام سافتور میتونی از هر مبارزه ای باصطلاح راه گریز داشته باشی و بعدا با قدرت بیشتر برگردی این ایجاب میکنه که دنیای بازی یک دنیای کاملا aggresive ، وحشی و بیرحم باشه چرا که اصولا فلسفه لذت بردن از تلاش و صبوری و مبارزه تاکتیکی با این شیوه جدید کاملا بی معنا شده. چرا طرفداران و عاشقان نسخه سوم ویچر همیشه توصیه میکنن که بازی رو در سخت ترین درجه تجربه کنید ؟ چون متاسفانه از نیمه بازی به بعد و پس از قدرتمند شدن کاراکتر ، بازی اون چالش خودش رو از دست میده و حس نو بودن و طراوت مبارزات از بین میره. نوشتید ” مخاطب عام” ؛ اتفاقا مشکل من با الدن رینگ دقیقا همینه چرا که این بازی برای فروش،بالاو مخاطب عام ساخته شده که حوصله سختی و چالش و جستجوی واقعی و وقت گذاشتن برای بازی رو مثل اثار قبلی نداره. در هر صورت شما و یا دوستان ممکنه بازی رو بر اساس نظر و یا سلیقه تون یک شاهکار کامل و بی نقص تلقی کنید ولی از نظر من بعنوان یک طرفدار قدیمی اثار فرام سافتور این اثر علیرغم تمامی نکات مثبت و ارزشمندی که داره هرگز در حد قوام و قدرت برخی ساخته های قبلی میازاکی نیست. در مورد باس ها ؛ هرگز منکر طراحی فوق العاده و خوب تعداد معدودی از باس ها نشدم و در پست قبلی هم گفتم بر خلاف تعداد کمی از باس ها اکثر اونها ابدا در س،ح باس های قبلی نیستند. بله ، هورالو و مورگات و از نظر من راداگون و گادفری و تعدادی دیگه جز باس های عالی بازی هستند . در ضمن خیلی راحت میشه به هر نگاه و نظر و سلیقه متفاوت گفت که “شما خیلی تک بعدی نگاه میکنید” که میتونه در مورد نویسنده این عبارت هم مصداق داشته باشه. این نظر منه و بهش باور دارم و البته نظر شما و دوستان عم کاملا قابل اعتناست.

            ShinjiMikamiah1372امیررضا ایزدپناهREZAGAMERG.LNHadesPcfan arash
            • برای چیزی که نوشتم دلیل آوردم گفتم که یک بازی جهان آزاد رو نمیشه با مقیاس های نیمه خطی مقایسه کرد و یک بازی و فرنچایز و استودیو هم نمیتونه برای ده ها سال NICHE باقی بمونه و باید رشد کنه. اتفاقا نکته جذاب الدن رینگ اینه که فرام سافتور ناگهان یک AC تحویل نداد بلکه چیزی که من سرتاسر اینترنت میبینم اینه که همه قشرها درگیر بازی هستند. از سولز فن ها گرفته تا مخاطب های جدید باس های چالش برانگیز کمی نداره بازی. حتی برخی از فرعی ها هم چالشی هستند. مگر این که بنابر طبیعت جهان آزاد بودنش فارم بیش از حد کرده باشید. تجربه من از درجه سختی با شما خیلی فرق داره.
              این که برای رد شدن از A بتونی به ۱۰ منطقه دیگه سر بزنی و خودت رو تقویت کنی برای یک باس چالش برانگیز؛ این آزادی عمله یا این که مثل ds 3 یک باس جلوی روت باشه و همان مسیر هم تنها راه عبور؟ من این چالش الدن رینگ رو بیشتر ترجیح میدم که پلیر بتونه آمادگی لازم رو از طریق تجربه مناطق آسان تر کسب کنه نه این که برای آماده شدن هزار بار ریسپاون و منطقه ای رو فارم کنه.

              ادیت ۱: در ضمن این که این همه تایم گذاشتم نوشتم بخاطر این بود که برای فن های فرام سافتور ارزش قائلم و از بحث با کسانی که دیدگاه های مشترکی نسبت به سایر گیمرها داریم لذت میبرم. بنابراین قصد نداشتم نظر شخصی شما رو زیر سوال ببرم فقط خواستم از دیدگاه دیگری به این موضوع بپردازم، ایراداتی که مطرح کردید بی ربط نیستند اما ژانرها هماهنگ نیستند و انتظارات و نقاط قوت و ضعف متفاوت. امیدوارم از این موضوع دلگیر نشده باشید.

              ah1372امیررضا ایزدپناهKDARKSIRENfbjgREZAGAMERAmir(PC & PS4)Hadeso0ashil0oMengomore
              • Omid گفت:

                جناب کریمی عزیز؛
                من هم سپاسگزارم از شما که بواسطه علاقه مشترکی که بین مون هست بعنوان soulsbornelovers ها برای طرفداران این ژانر وقت میگذارید و اتفاقا همیشه در من نوعی حس احترام وجود داره نسبت به طرفداران و فن های ثابت فرام سافتور چرا که اونها رو گیمرهایی با نگاه خاص و وسیع میدونم. شاید باورش برای بسیاری سخت و حتی عجیب باشه اگر بگم در تجربه بلادبورن ، سری سولز و سکیرو و در رویارویی با برخی از طراحی های هنری ، استایل های هنری ، طراحی موجودات دنیای بازی ، طراحی برخی آیتم ها و حتی اتمسفر موجود در برخی محیط ها چنان ذوق زده شدم که بغض کردم و اشکم دراومده از شدت اینهمه زیبایی!!!! بله ؛ برای من اثار فرام سافتور از بعد هنری و زیبایی شناسی چنان حس عمیقی رو داره که برخی ممکنه با دیدن مهتاب و غروب خورشید بر روی دریا دچار اون حس بشن!!!!! بهمین دلیل تک تک نکته های مثبت و منفی در این اثار برام بسیار مهمه. در هر صورت از اینکه از بازی لذت میبرید و از اون حظ میکنید بسیار خوشحالم و این مهمه.
                با سپاس از شما نویسنده عزیز و متین گیمفا.

                ShinjiMikamiامیررضا ایزدپناه77The hunt is comingAmir(PC & PS4)HadesSquatlatexGrandmasterArnaldPC GAMERmore
              • Grandmaster گفت:

                “این که برای رد شدن از A بتونی به ۱۰ منطقه دیگه سر بزنی و خودت رو تقویت کنی برای یک باس چالش برانگیز؛ این آزادی عمله یا این که مثل ds 3 یک باس جلوی روت باشه و همان مسیر هم تنها راه عبور؟ من این چالش الدن رینگ رو بیشتر ترجیح میدم که پلیر بتونه آمادگی لازم رو از طریق تجربه مناطق آسان تر کسب کنه نه این که برای آماده شدن هزار بار ریسپاون و منطقه ای رو فارم کنه.”
                یه سوال مهم اینجا پیش میاد چرا بازی های سولز باید سیستم لول آپ داشته باشه که بعدش همچین مشکلی پیش بیاد که مجبور شی بری فارم کنی؟ منو اینو نمیفهمم! مشکل اصلی که این سیستم تو هر بازی به وجود میاره از بین رفتن نقطه تعادل در بازیه یعنی شخصیت شما یا ضعیفه یا قویه حد وسطی نداره و همین باعث میشه برای موفق شدن در چالش ها مهارت گیمر کنار بره و جاشو به فارم کردن بده. این مورد تو سری سولز وجود داشت اما تو الدن رینگ به اوج خودش رسیده. من سیستمی که تو سکیرو پیاده کردن رو دوست دارم یعنی فارم کردن و لول آپ کردن بخش بسیار کمی از چالش ها را کم کنه و به جاش من بتونم با مهارت از پس چالش ها بربیام.

                • بازی‌های نقش آفرینی جهان آزاد پروژه‌های پیچیده‌ای هستند و چندین فاکتور در هم پیچیده وجود داره که اعتدال و بی‌نقص در آوردن این‌ها غیرممکنه در اکثر اوقات و آثار نقش آفرینی به نظرم پرایرادترین و ریسکی‌ترین بازی‌های این مدیوم هستند. از ویچر ۳ و اسکایریم و سولز گرفته تا الدن رینگ و Dragon Age همگی در تار و پود خودشون غلط و ایراد زیاد دارن. اما با وجود این ایرادها، بازی های نقش آفرینی حس آزادی عمل دارن که مخاطب از داشتن اون حس لذت میبره و این حس رو از بازی های خطی نمیگیره. بسیاری از اوقات نقاط ضعف به دلیل شکل گیری یک نقطه قوت به وجود میان. مثلا داخل Dark Souls سیستم لولینگ یک کار بسیار مهم میکنه اون هم کلاس بندیه و رویکردهای مختلف (ببینید تا چه حد لولینگ مهمه برای بازی، باعث میشه تا ۱۵۰ ساعت و چند دور بازی قابل تجربه باشه و تازه بمونه) اما خب بهای این نقطه قوت فارم کردن و مشکلاتی که ذکر کردید هست. بازی اسکایریم مشکل سیستم مبارزه تعادل و … داره ولی خب از نظر دنیاسازی و lore و برخی موارد خاص جزو بازی‌های مطرح و پرطرفداره. خواستم بگم که معیارهای سنجش برای ژانر نقش آفرینی کمی low bar ست و سخت نمیگیرن منتقدین چون بازی‌ها پیچیدگی دوچندان دارن و قابل درکه که flesh out به خوبی نشن این مکانیک ها. و هر نقش آفرینی هم تمرکز خاص خودش رو داره. الدن رینگ هم با جهان آزاد شدن خودش رو جدا میکنه که یک سری ایرادات رو شدت میده یک سری نقاط قوت مثل اکتشاف رو دو دستی تقدیم میکنه. حالا ناراحتی از اینه که چرا ایرادات الدن رینگ بولد میشن و زیر ذره بین، البته بخشی ازش مشخصه و به فن بیس بر میگرده.

                  KAmir Hossein006DARKSIRENPC GAMERGrandmaster
      • Kuros گفت:

        واقعا بیخودترین حرف جهان الدن رینگ خالیه !!!!
        جابه جای بازی با فکر کار شده و اوج سرگرمیه !!

        ShinjiMikamifbjgDeleted accountSquatlatexETERNALMAN
      • the priest گفت:

        بسیار دفاع مسخره ای هست و بازی خالیه و اینکه بعضا محیطش حوصله سربر میشه
        البته در عالی بودن این بازی شکی نیست ولی خب مشکلاتی هم داره

        ShinjiMikamiKuros
    • sonicer گفت:

      برام سواله که آیا فقط بازی های ۲-۳ نسل اخیر، طراحی مراحل خلاقانه داشتن؟ گرچه شکی نیست با توجه به ساخته شدن بازیهای قدیمی با لول دیزاین قوی، رقابت برای عناوین جدید سخت میشه، اما بعضیاشون بسیار تاثیر گذار بودن و هستن که نباید فراموش بشن : مثل فاینال فانتزی ۳ (یا ۴) ، ماریو ۶۴ ، نینجا گیدن کلاسیک و …

      77Amir(PC & PS4)marioJin sakaiامیر حسینEMPEROR NIMA SHAMSعلی
    • آقای کریمی مقاله به کنار ، متن کامنتو چطوری bold کردید؟

      Amir(PC & PS4)
    • A Slash گفت:

      سلام

      میخوام بدونم شما چه توجیهی برا طراحی افتضاح ساید کوئستای الدن رینگ دارید؟این چه اینرژن و طراحی خفنیه که ۲۰ دقیقه فقط باید بری نت بگردی تا جای بعدی ان پی سی بعد حرف زدن با باهاش رو پیدا کنی؟این مشکلو بقیه سولز بورنا هم داشتن ولی برای یه بازی اوپن ورلد ضعف بزرگیه.

      ETERNALMANAmir(PC & PS4)
      • طراحی افتضاح؟ به این میگن Quest Log ربطی به طراحی خود کوئست نداره. شما بسته به اکتشاف با سایدکوئست روبه‌رو میشید چیزی که یک بازی با تاکید بر اکتشاف باید مبتنی بر اون طراحی شده باشه. من هیچوقت برای ساید کوئست ها سرچ نکردم داخل اینترنت تا الان هم ممکنه ساید کوئست هایی باشه که بهشون بر نخورده باشم. اگرچه از مارکر نقشه خیلی استفاده میکنم. در ضمن جای گیری ان پی سی ها در اکثر مواقع به ترتیبه اگر باهاش ملاقات کردین در ادامه مسیر سرانجام با اون ان پی سی روبه رو خواهید شد. در عمق صد کیلومتری دانجن ها مخفی نمیشن، بلکه ان پی سی ها اکثریت در مسیر هستند. این ویژگی + گنگ بودن نقشه عمدی صورت گرفته وگرنه دیزاین کوئست لاگ موضوع پیچیده‌ای نیست پیش پا افتاده ترین بازی های مستقل هم کوئست لاگ رو دارن و فرام سافتور هم نخواسته شما همه چیز رو دقیق و ثبت شده داشته باشید. البته این قابلیت رو بهینه تر کردن در به روز رسانی اخیر.

        در ضمن، من توجیهی برای مشکلات ندارم، بازی مثل خیلی از نقش آفرینی های دیگه جای برای بهتر شدن و بهینه تر شدن داره کسی نگفت بی نقصه. یکیش متعادل بودن اثر هست و یه سری مشکل هم داره که بین بسیاری از نقش آفرینی ها مشترکه.

        Amir(PC & PS4)
        • A Slash گفت:

          اصلا مهم این نیست که باید با گشت و گذار اولین بار ان پی سی رو پیدا کنید،مشکل اینه بازی هیچی به تو نمیده ! مشکلات کوئستای الدن رینگ و کل سولز بورن:

          ۱_برای ادامه دادن کوئست در اکثر اوقات باید یه سری کار نامربوط که هیچگونه بازی بهش اشاره نمیکنه انجام بدید

          ۲_ان پی سی ها خیلی تکون میخورن اتفاقا.ولی مشکل اینه نمیگن کجا میرن.من نمیگم کل مپ پر بشه از مارکر.یه کوئست لاگ مدل ماروویند بذارن که ان پی سی ای که ۵۰ ساعت قبل ملاقاتش کردی برای کوئست یادت نره و یه سرنخ کوچیک بدن کجا میره(فقط اسم منطقه)

          ۳_در ضمن امکان نداره کوئست رنی رو بدون گشتن تو نت تموم کنید.اصلا نمیشه.

          ۴_منظور من از سرچ کردن تو نت ادامه دادن کوئست بود نه پیدا کردن!وگرنه اینکه برا پیدا کردن ان پی سی برا ملاقات اول باید بگردی مپ رو که ۹۵ درصد بازیا دارن

          Amir(PC & PS4)
          • A Slash گفت:

            ۵_اینو گفتم چون تو نقدتون بازی رو اصلا زیر ذره بین نگرفتید

            خلاصه نقد الدن رینگ گیمفا: الدن رینگ انقلابی در جهان باز آزادی عمل زلدا blah blah blah انقلابی نوآورانه بهترین باسای تاریخ لول دیزاین شاهکار blah blah آرت استایل عالی و لور غنی و چند تا جملات شاهنامه طور blah blah blah

            یعنی من ندیدم ساید کوئستای بازی رو زیر ذره بین بگیرید،recycle زیاد بازی رو اشاره کنید و بالانس نبودن و تست نشدن خوب باسای آخر بازی رو بهش اشاره کنید حتی نگفتید الدن بیست چقدر به عنوان فاینال باس ضعیفه ! حقیقتا ۹۷ درصد نقدای سایتا همینن میگیرن مناطق اول بازی رو میرن خوششون اومد نقد میکنن ولی از شما انتظار بیشتری داشتم

            REZAGAMERAmir(PC & PS4)Ryder
            • ساید کوئست ها مشکلی ندارن. این مشکل شخصی شماست.
              Recycle وضعیتش از هیچ بازی نقش آفرینی دیگری بدتر نیست.
              بالانس بودن بازی یک مشکله قابل ذکره اما من داخل ng+ بیشتر به این موضوع برخوردم و برام آشکارا شد به عنوان ایراد اما یک منتقد وظیفه ندارم ng + هم بازی کنه باید تجربه اول رو به تصویر بکشه.
              الدن بیست به عنوان فاینال باس به هیچ وجه ضعیف نیست، اما بهترین فاینال باس فرام سافتور هم نیست بنا بر مشکلات جا به جایی بیش از حد.

              Amir(PC & PS4)
          • اکثر ان پی سی ها ذکر میکنن کجا میرن اگر دیالوگ ها رو گوش بدین. clue وجود داره. و گفتم ان پی سی اگر الان ملاقات کردی، کوئستش در ادامه خط داستانی قابل مشاهده اس و یا بهش اشاره میشه. به عنوان مثال، بلیال ابتدا در کنار رانی ملاقات میکنی بعد که به siofra اشاره میکنه و بعد هم قبل از باس فایت رادان. حتی اگر siofra رو ignore کنید پیش میره کوئست جوری طراحی نشده لنگ بمونه. رمز و راز بودن و lore گنگ همیشه از ویژگی های شاخص این سری هست، فن های سولز عاشق اینجور کوئست ها هستند برای همین بهتون در حدی که انتظار دارید clue نمیده، کلی راز داخل بلادبورن بود که تا همین دو سال پیش کشف نشده بود. بازی به اندازه کافی برای ساید و کوئست اصلی محتوا داره و عمیقه و چیزایی که بهشون اشاره میکنید پیچیده هستند مثل true ending ماهیتشون همینجوریه. خیلی از بازی ها true ending های عجیب و غریب دارن.

            حتی داستان و lore بازی های فرام سافتور هم همینطوره. برای خط اصلی به اندازه کافی بهتون clue میده و میدونی چی به چیه اما برای lore باید عمیق بشی و فکر کنی در موردش. ماهیت بازی ها همینه. مثلا داستان گویین و ds 1 مشخصه همینطور آرتوریاس و سیف. اما بین اتفاقات مختلف و فاصله های زمانی گوناگون همه چیز مبهمه و این مبهم بودن حس تخیل رو تحریک میکنه. این وضعیت ساید کوئست ها حکم تحریک تخیل رو برای اکتشاف داره.

            Amir(PC & PS4)
  • mugiwara07 گفت:

    به به چه مقاله ای. مهم ترین خواسته ای من از یه گیم طراحی مراحل هست
    که ارکین و ناتی داگ و فرام سافتور و.. استادش هستن واقعا.
    وقتی میگم طراحی مراحل منظورم اینه که تو کل مدت بازی از تک تک مرحله ها لذت ببری برات جذاب باشن و خسته کننده ،تکراری نشن که متن پست کامل تر توضیح داد و حالا لول دیزاین و طراحی ظاهری هم اقای زاهدی عزیز گفتن
    به عنوان مثال یه گیم مثله اساسین والهالا من به طراحی مراحلش شاید چهار از ده بدم شاید جهان بازی و گیم پلی بازی پتانسیل خیلی عالی داشتن ولی از این پتانسیل استفاده ای نشد و ت کل مدت بازی فقط فشار میخوردم که یوبی چه بلایی بر سر این گیم اورده. تمام مراحل بازی کپی هم بودن تو بایه عضو شورشی همکاری میکنی و اون منطقه رو میگیری تمام.
    برا همینه که مدتی کلا سراغ گیم های ایندی و کوچیک رفتم تا یکم خلاقیت توی طراحی مراحل ببینم ن فقط یه مپ بزرگ خالی با مراحل تکراری.
    و در اخرم گیمی که هرچقد مراحلشو پلی بدم و بازم خسته نمیشم ازش قطعا مدرن وارفار ۲ هست که انقد خوب کار شده که تو زره ای احساس خستگی نمیکنی، متاسفانه دیگ همچین خلاقیتی مخصوصا توی شوتر های اول شخص دیده نمیشه که خیلی خیلی حیفه 🙁
    خسته نباشید.

    MengoKurosA,,shSquatlatex𝗔𝗹𝗶𝟵𝟴𝟰
  • PC GAMER گفت:

    جای خالی سری عناوین hitman به خصوص نسخه blood money به شدت در لیست حس میشه ( برخی از مراحل dishonored 1 از سری hitman الهام گرفته بودن )
    همچنین جای خالی عناوینی مثل batman arkham asylum و برخی از بازیهای قدیمی راک استار هم در لیست خالیه

    77REZAGAMERarshia.ya.moAlirezaPilgrimJin sakaiKurosA,,shP.morgan 𔓙Arnaldmore
  • Wounds گفت:

    بی نظیر تر از آزادی عمل زلدا و الدن رینگ میانبر های دارک سولز ۱ بود همون اوایل بازی وقتی قبل از رسیدن به باس فایت
    Bell Gargoyles یه آسانسور پیدا کردم که من منتقل می کرد به نقطه شروع بازیم فهمیدم قرار یکی از متفاوت ترین بازی های این صنعت تجربه کنم اینکه لازم نبود کلی مسیر را طی کنم تا به باس فایت برسم یک حس خوشحالی داشت که حتی بهتر از شکست دادن خود باس بود….به نظر من حتی اگه زلدایی در کار نبود باز هم شاهد همین ساختار و آزادی عمل های موجود الدن رینگ می بودیم البته منکر تاثیرات احتمالی زلدا ۲۰۱۷ بر الدن رینگ نیستم اما اینکه الدن رینگ فقط دنباله رو زلدا بدونیم اشتباه است چه بسا اگه فرام سافتور امکانات و افراد کافی را در اختیار داشت خیلی زود تر همچین جهان و ساختاری را خلق می کردن در کل من معتقدم ساخت جهان الدن رینگ و شیوه ای که در بازی پیش گرفتن ربطی به Zelda
    Breath of the Wild نداره

    77Deleted accountJin sakaiKurosA,,shMengoNathanPC GAMERمحمد حسین کریمی
  • scorpiones گفت:

    بازی ایت تیک تو واقعا عالیه.
    توی عمرم بازی به این شاهکاری ندیده بودم واقعا طراحی مراحل عالی ای داره بهتون پیشنهاد میکنم اگر کسی را دارید که باهاش بازی کنید نصب کنید چون فقط دو نفره میشه.

    AmirAghaP.morgan 𔓙EMPEROR NIMA SHAMS
  • هر دو نسخه prey 2017 و ۲۰۰۴ هم میتونستن تو لیست باشن
    مخصوصا prey 2017 میتونست جای dishonored باشه

    Amir(PC & PS4)𝗔𝗹𝗶𝟵𝟴𝟰MengoETERNALMANJin sakaiTlou part 2 game of the centuryامیر حسینEMPEROR NIMA SHAMS
  • Mengo گفت:

    همشون عالین تو لول دیزاین مخصوصا دیسانرد و سوپر ماریو و پورتال 👌

    Soosmar (بازنشسته)جیمmarioJin sakaiTlou part 2 game of the centuryKurosP.morgan 𔓙SquatlatexEMPEROR NIMA SHAMS
  • وای فقط The last of us part ll چقدر من خوشحال شدم 😂😂😂
    البته همشون شایسته این عنوان هستن مخصوصاً زلدا !!!!!!!!💪💪💪
    ااااا راستی الدن رینگ خان آقای کریمی هم هست 😎😎😎😎😎😎

    AlirezaEMPEROR NIMA SHAMSTlou part 2 game of the century
  • خوب لول دیزاین بهترین هاش از نظر من اینان
    لست ۲ : با اینکه با داستانش اندازه نسخه ۱ ارتباط نگرفتم اما منکر لول دیزاین و گیمپلی شاهکارش نمی شم
    دیسانرد۱ و ۲ : از نظر آزادی عمل و طراحی پلتفرمی و دسترسی بازیکن به روش های کشتن شاهکاره
    دیوس اکس هیومن رولوشن: با اختلاف بهترین آزادی عمل تاریخ رو در بین عناوین اکشن هم سبک داره میشه مخفیانه کشت میشه کال آف دیوتی شکل رفت تو دل دشمنان حتی میشه بدون کشتن یک نفر مرحله رو رد کرد
    پری ۲۰۱۷: جزو بهترین بازی های تاریخ از نظر لول دیزاین شک و تردید شما در داخل مراحل به همه چیز هست
    ولفنشتاین نیو کلوسوس
    بلادبورن
    الدن رینگ : بهترین لول دیزاین تاریخ رو داره این بازی

    Khafiarshia.ya.moMengoDream in Red (Playstation T)KurosP.morgan 𔓙امیر حسینAn anonymousSquatlatex
  • بر اساس تجربه شخصی
    سه گانه Metal gear solid و نسخه ۴ یکی از بهترین طراحی مراحل رو داشتن
    سه گانه Prince of persia
    کل آثار نینتندو خصوصا زلدا فقط کافیه بعد این همه سال زلدا ocerina of time بازی کنین تا بفهمین چی میگم
    لازمه بگم که بعضی از بازی ها فقط ادای لول دیزاین خوب در میارن آثار آنچارتد و تلو صرفا ادعا می‌کنند که لول دیزاین خوبی دارن ولی در واقع فقط یک نمایش از لول دیزاین هستند و در عمل مخاطب رو گول میزنن البته اشتباه نشه همین آثا از خیلی از بازیای آبکی یوبیسافت و…. بهتر عمل می‌کنن اما نه به اون اندازه ای که نام شاهکار و عالی رو یدک بکشن بنظرم این سبک از لول دیزاین از رزیدنت اویل ۴ شروع شد و پرچمدارای فعلی اون آثار سونی خصوصا ناتی داگ هستند متاسفاته آثار راکستار هم گرفتار چنین مشکلی هستند و صرفا یک نمایش از لول دیزاین خوب هستند و در واقع مشکلات اساسی دارن البته فضای آرکید gta v و فضای وسترن red dead 2 و جزئیات خیره کننده بخشی از این مشکل رو مخفی می‌کنن اما اصل مشکل پا برجاست
    کلا راکستا بعد از gta san andreas به طور جدی نتونست لول دیزاین انقلابی ارائه بده
    کل حرفم اینه که لول دیزاین واقعی با چیزی که امروزه بیشتر بازیای سینماتیک ارائه میدن و کلی به به و چه چه می‌کنن خیلی فرق داره اشتباه برداشت نشه مشکل از سینماتیک شدن بازیا نیست چراکه مثال‌های نقضی مثل mafia 1 , فارنهایت(ساخته دیوید کیج) , اساسین های قدیمی و max payne وجود دارن و حتی تا حدودی last of us part 2 که سعی بر ارائه مفهوم واقعی لول دیزاین داشته که البته از همون سیستم اشتباه ناتی داگ استفاده می‌کنه و رسالت خودش رو ادا نکرده

    Deleted accountEMPEROR NIMA SHAMSMAFIA)THOMAS ANGELO)KurosUK
  • Squatlatex گفت:

    جمع همه خوب ها جمع تنها حسرت زندگی گیمریم نرفتن بازی dishonoredعه احتمالا کالکشن بازی رو بخرم.
    لست ۲ هم که یک سر و گردن از نسخه اول بالاتر رفته بود و المان های مخفی کاری فرای تیر کمان خالی بود تو بازی قبلی هوش مصنوعی به خشاپ خالی شما واکنش نشون میداد تو این قسمت به صدای خشاپ عوض کردن هم واکنش نشون میداد و زیر ماشین قایم شدن بازی رو برام هیجان انگیز تر از همیشه کرد و البته از اسم داشتن هر انمی هم نگذریم که عالی بود حتی سگ ها هم این داشتن بیچاره Bear و Alice خیلی سگ های با وفایی بودن.

    ETERNALMANA,,shTlou part 2 game of the centuryKurosP.morgan 𔓙
  • An anonymous گفت:

    واقعا جی تی ای ۴ و رد دد ۱ و ۲ باید میبودن بدون هیچ فکر کردنی

    Amir Hossein006Amir(PC & PS4)𝗔𝗹𝗶𝟵𝟴𝟰RezaAn anonymousTlou part 2 game of the centuryUKXERXES
  • Squatlatex گفت:

    اگه تو مقاله به یکی از انقلابی ترین fpsهای تاریخ اشاره نمیشد واقعا ناامید میشدم و چه عالی که اشاره شد.
    آخرین و جدید ترین قسمت این شوتر اول شخص که آخر اسمش infinite داره و قسمت قبلیش کمی ضعیف تر از باقی سری بوده اما با گرپلینگ هوک تو قسمت جدید لول دیزاین رو به یک لول دیگه برد و اون بازی چیزی نیست جز Bioshock infinite ابر شاهکاری که هر وقت بازیش کنم ازش لذت میبرم.

    KhafiKurosTlou part 2 game of the century
برترین طراحی مراحل در تاریخ بازی‌های ویدیویی - گیمفا