برترین طراحی مراحل در تاریخ بازیهای ویدیویی
یکی از مهمترین عناصر یک بازی ویدیویی، طراحی مراحل (Level Design) است که در تمامی بخشهای بازی خود را نشان میدهد.
ماهها قبل در مقالهای مفصل و جامع، به بررسی مقولهی طراحی مراحل پرداختم و تمامی مواردی که لازم است بدانید را مطرح کردم. اما به جهت آشنایی، سر تیترهای آن مقاله را بار دیگر در ادامه میتوانید بخوانید تا نکات مورد نیاز را فرا بگیرید. برای اطلاعات کاملتر مقاله زیر را مطالعه کنید:
نگاهی کامل به مقولهی طراحی مراحل (Level Design)؛ یک کلاس درس کامل
در ادامه به این موضوع میپردازیم که یک Level Design برجسته چه ویژگیهایی باید داشته باشد؟
ویژگی اول: یک مرحلهی جذاب و استاندارد، به بازیباز میگوید که چه کار یا کارهایی باید انجام دهد، اما چگونگی انجام آن کار(ها) را بر عهدهی خود بازیباز میگذارد.
ویژگی دوم: یک Level Design حرفهای، بدون یک کلمه میتواند داستان کلی بازی را به شما منتقل سازد.
ویژگی سوم: یک Level Design جذاب، در طول بازی چیزهای جدیدی در اختیار بازیباز قرار میدهد.
ویژگی چهارم: یک طراحی مراحل جذاب، همیشه سوپرایزهایی برای مخاطبان تدارک میبیند!
ویژگی پنجم: یک Level Design حرفهای، تعادل و بالانس میان بخشهای مختلف گیمپلی را به خوبی برقرار میکند.
ویژگی ششم: یک Level Design جذاب، میتواند احساسات عمیقی در مخاطب ایجاد کند.
ویژگی هفتم: یک Level Design حرفهای و فوقالعاده، Objectiveهای متنوع و جذابی را در اختیار مخاطبان قرار میدهد.
ویژگی هشتم: یک Level Design فوقالعاده، از لحاظ ساختاری بسیار اصولی طراحی میشود.
گیمفاییهای عزیز توجه کنید که انتخاب آثار محدود از بین خیل عناوین عرضه شده در تاریخ بازیهای ویدیویی بسیار سخت است بنابراین آثار انتخابی، آثار انقلابیتر، خلاقانهتر و متفاوتتر هستند. طبیعتا بسیاری از آثار دهه نود و اوایل دو هزار نیز میتوانستد در این لیست قرار بگیرند اما آن آثار به نوعی سنگ بنای آثار جدیدتر شدند و پیشرفت تکنولوژی نیز دست سازندگان برای ایجاد خلاقیت بازتر کرد. آثار مستقل نیز میتوانند در این لیست قرار بگیرند. اگر به نظر شما عنوان یا عناوین دیگری شایسته حضور در لیست بهترین طراحی مراحل تاریخ هستند نظرات خود را با ما در میان بگذارید.
Dishonored
استودیو Arkane یکی از خلاقانهترین استودیوهای دنیا به شمار میرود که همواره تأکید فراوانی بر آزادی عمل، طراحی استاندارد و روشهای مختلف پیشروی داشته و دارد. این تفکر در آثار مختلف این استودیو از Dishonored گرفته تا Prey و Deathloop دیده میشود. اما اثری که اوج هنرنمایی و مهارت آرکین در آن آشکار میشود، سری Dishonored است.
عنوانی که به معنای واقعی کلمه و نه تنها در لفظ به مخاطبان آزادی عمل میدهد و شما میتوانید عملا بدون کشتن حتی یک نفر این آثار را به پایان برسانید و در طرف مقابل میتوانید تمام افراد موجود در مراحل را سلاخی کنید! اهداف و Objectiveها همواره مشخص هستند، اما بازی کاملا دست مخاطب را برای پیشروی بازی میگذارد و ترکیب جادوهای متعدد و سلاحهای مختلف گزینههای متعددی را برای پیشروی خلق میسازد.
سری Dishonored به شدت بر پایه طراحی مراحل بینظیرش استوار است و چندی قبل که برای بار چهارم مشغول تجربهی این عنوان بودم، چند مکان و راز و رمز جدید را پیدا کردم! میتوان به راحتی ادعا کرد سری Dishonored، خصوصا نسخهی اول یک شاهکار کامل طراحی مراحل به شمار میآید.
Portal 2
معمولا شرکت Valve آثار بسیار انگشت شماری را تولید میکند اما هر زمان که شاهد اثری از استودیوهای داخلی ولو هستیم، دنیای گیم دچار انقلاب میشود. از Half Life 2 گرفته تا عنوان تحسین شدهی Portal 2 که به عقیده بسیاری از صاحب نظران، بهترین عنوان معمایی تاریخ است.
بازی Portal 2 استانداردهای جدیدی در خلق معماهای چالشبرانگیز و البته متعادل ایجاد کرد و با استفاده از تکنیکهایی به ظاهر ساده، تجربهای بینظیر را ارائه کرد. نکته جذابتر این است که بازی دارای بخش Co-op نیز هست که این مسئله میتواند جذابیت و لذت بازی را دو چندان کند. با این که این عنوان چیزی حدود هشت ساعت گیمپلی دارد، اما هر بخش از بازی آنقدر استادانه طراحی شده که تجربهای کمنظیر را به ارمغان میآورد. هر جا صحبت از هنر طراحی مراحل و خلاقیت در Level Design است، نام Portal 2 نیز میدرخشد.
It Takes Two
بازی سال ۲۰۲۱ و یکی از بهترین آثار دهه، در بخش طراحی مراحل مجالی برای انتقاد باقی نمیگذارد. بازی It Takes Two یکی از انگشتشمارترین آثار تاریخ است که دو مرحلهی تکراری و شبیه هم ندارد و در هر بخش، شاهد معرفی ابزارها و مکانیکهای جدید هستیم. در یک مرحله میخ و چکش به شما داده میشود تا با آن بخشهای مختلف را پشت سر بگذارید و در نهایت باس فایت آن مرحله را شکست دهید.
در مرحلهای دیگر بازی حالت آثار کلاسیک نقشآفرینی با دوربین ایزومتریک میگیرد و جادو و شمشیر به دو شخصیت اصلی داده میشود. در قسمتی دیگر کفش جادویی و قابلیت اسکی روی یخ را خواهید داشت و خلاصه در طول تجربهی ۱۰ ساعتهی بازی، بسیار بعید است احساس یکنواختی به شما دست دهد. همچنین از لحاظ ظاهری و Visual نیز تمامی مراحل با هم متفاوت هستند و تقریبا از تمام طیف رنگهای ممکن در آنها استفاده شده است. جوزف فارس را باید یک نابغه نامید و بازی It Takes Two ساختهی استودیو Hazellight اثری است سرشار از نبوغ، مهارت و خلاقیت.
The Last of Us Part Two
بازی The Last of Us Part Two در بخش طراحی مراحل به مراتب از نسخهی اول بهتر و کاملتر عمل میکند. ساختار Level Design این بازی در بالاترین سطح ممکن قرار دارد و در بخشهای مختلف مثل تنوع Encounterها، تعداد دشمنان، ساختار محیطها، مکانهای مخفی و فرعی، ساختار داخلی ساختمانها، آزادی عمل و تنوع سلاحها و ابزار پیشروی، بازی The Last of Us Part Two عملکرد بینظیری دارد و همین مسئله باعث میشود مخاطب در هنگام تحربهی طولانی بازی که برای یک عنوان خطی بسیار نامعمول است دچار خستگی و یکنواختی نشود.
The Legend of Zelda: Breath of the Wild
بسیاری بازی The Legend of Zelda: Breath of The Wild را بهترین بازی تاریخ میدانند و صرف نظر از درست یا غلط بودن این صحبت، هیچ شکی وجود ندارد که این عنوان یکی از بهترین بازیهای جهان آزاد تاریخ است و انقلابی بزرگ در آثار جهان آزاد ایجاد کرد و بسیاری از آثار بعد از خود را دچار تغییر نمود.
امروزه تقریبا تمام آثار Open World از المانهای بزرگ این سری و خصوصا این نسخه الهام میگیرند و یکی از بزرگترین نقاط قوت این عنوان، طراحی مراحل و آزادی عمل فوقالعاده آن است. از طراحی استادانه Dungeonها گرفته تا گزینههای متعدد پیشروی، بازی The Legend of Zelda: Breath of The Wild بدون هیچ شکی یکی از خوشساختترین آثار تاریخ و یکی از بهترین مثالهای طراحی مراحل استادانه است.
Dark Souls
نسخهی اول Dark Souls یکسری پیچیدگیهای غیر ضروری بازی Demon’s Souls را برطرف کرد و با اضافه کردن المانهای جدید، توانست استانداردهای جدیدی در بازیهای ویدیویی تعریف کند. البته این عنوان دارای مشکلات مختلف مثل طراحی غیراستاندارد برخی باسها بود اما توسعهی این عنوان، سنگ بنایی بود برای آثار آینده فرام سافتور و ژانر عناوین هاردکورمحیطهای پیچ در پیچ که به هم منتهی میشوند، تنوع بالای مناطق بازی و گستردگی و عمق مناطق مختلف بازی از جمله مهمترین ویژگیهای این عنوان به شمار میرفتند. بازی Dark Souls جرقهای را زد که نهایتا به آتشی بزرگ به نام Elden Ring ختم شد.
Elden Ring
بازی Elden Ring در جواب این سوال ساخته شد که: اگر روزی شاهد یک اثر سولز لایک از فرام سافتور اما در جهانی آزاد باشیم نتیجه چه خواهد بود؟ جواب این است؛ نتیجه یک شاهکار فوقالعاده خواهد بود. عنوانی که بار دیگر نبوغ میازاکی و تیمش را به رخ به کشید.
در بازی Elden Ring، گشت و گذار و Exploration به شکل محشری وجود دارد. در جای جای بازی، غاری برای اکتشاف، باس فایتی برای مبارزه، سلاح یا آیتمی برای پیدا کردن و رمزی برای کشف کردن وجود دارد. از تنوع و تعداد فوقالعاده باسها گرفته، تا تعداد خیره کننده سلاحها، جادوها و روشهای مبارزه، بازی Elden Ring یک عنوان اکشن نقشآفرینی جهان آزاد هاردکور بینظیر است. عنوانی که تمام تجربه، مهارت و خلاقیت آثار قبلی فرام سافتور یک جا در آن جمع شده است.
Super Mario Odyssey
آثار نینتندو در زمینه نوآوری و خلاقیت یکهتاز هستند و معمولا به منبع الهام بزرگی برای آثار مختلف تبدیل میشوند. بازی Super Mario Odyssey نیز یکی از موفقترین آثار نینتندو در چند سال اخیر به شمار میآید که به لطف گیمپلی جذاب و عمیق و مکانیزمهای خلاقانه، مورد تحسین منتقدان و مخاطبان قرار گرفت و توانست متای خارقالعاده ۹۷ را کسب کند. اکثر آثار ماریو در زمینه طراحی مراحل فوقالعاده عمل میکنند و به همین دلیل است که آثار متعدد این سری بدون شدن یکی پس از دیگری عرضه میشوند.
در نهایت بد نیست به برخی آثار دیگر نیز اشاره کنیم که میتوانستند در این لیست قرار بگیرند:
Dead Space
Deus Ex: Mankind Divided
Borderlands 2
Resident Evil 2
Bioshock
Call of Duty: Modern Warfare 2
و دهها بازی مستقل و بعضا ناشناس مثل Katana Zero.
همانطور که در مقدمه اشاره کردم، مواردی که در لیست حضور دارند، اکثرا عناوین انقلابیتر هستند و خلاقیت و نوآوری آنان نیز در درجه بالایی رخ داده است. با این وجود طبیعی است جای آثار مختلفی در این لیست خالی است. نظر شما در این مورد چیست؟ کدام یکی از آثاری که تجربه کردهاید دارای بهترین طراحی مراحل بودهاند؟
پر بحثترینها
- رسمی: Death Stranding Director’s Cut برای ایکس باکس عرضه شد
- آیپی Death Stranding دیگر متعلق به سونی نیست
- ۱۰ بازی ویدیویی با گیمپلی عالی و داستان ضعیف
- ویدیو: Marvel’s Spider-Man 2 در حالت Fidelity ویژه PS5 Pro با نرخ فریم ثابت ۶۰ اجرا نمیشود
- دیجیتال فاندری: پلی استیشن ۵ پرو نمیتواند برخی بازیها را با نرخ فریم ۶۰ اجرا کند
- دیجیتال فاندری: کیفیت Horizon Forbidden West روی PS5 Pro معادل با قویترین رایانههای شخصی است
- سونی از ۲۰۲۵ به بعد سالانه بازیهای انحصاری تکنفره بزرگی را برای PS5 عرضه خواهد کرد
- کار ساخت STALKER 2: Heart of Chornobyl به پایان رسید
- ۱۴ دقیقه از گیمپلی Indiana Jones and the Great Circle را مشاهده کنید
- گزارش: ایکس باکس درحال آمادهسازی پیشنمایشهای South of Midnight است
نظرات
Dishonored فقط 😍😍😍😍😍😍😍😍😍😍😍😍
حق گوی کی بودی تو😂
آرکین، valve، نینتندو، فرام سافتور و تا حد زیادی id software اساتید و سلاطین level design محسوب میشن. اگر در مبحث طراحی مرحله جزئی بشیم هر کدوم نقطه قوت خاص خودشون رو دارن. مثلا نینتندو مکانیکساز هست، فرام سافتور استاد دیزاین اتصالات محیطی، معنادهی و الحاق کردن داستان به گیمپلی به حساب میاد و اید سافتور یکی از بهترین های دیزاین دشمن و قراردهی آنها به شکلیه که ریتم بازی در اوج باقی بمونه.
موثرترین لول دیزاینهای سالهای اخیر مربوط به عناوین زلدا و الدن رینگ بودن که فلسفه ساخت اوپن ورلد رو به دو شاخه مجزا تبدیل کردن A: جهان آزاد مرسوم که ریشه در GTA 3 داره و یوبیسافت در سال ۲۰۱۲ تونست این ریشه رو دریافت کنه و یک نظام بهش بده. و تا به امروز کلی بازی از اون ساختار الگو میگیرن و B: در سال ۲۰۱۷ زلدا ساختار جدیدی رو ارائه داد که Conent اصلی تا حدودی تحت خدمت Side Content قرار میده، یعنی برای پیش برد داستان باید محتوای جانبی انجام بشه و برای ترغیب پلیر به انجام محتوای جانبی، باید بتونی جهان بازی و فعالیت های جانبی رو جذاب طراحی کنی، ۸۰ تا ۹۰ درصد زلدا و الدن رینگ محتوای جانبی هستند که برای پیشبرد ۲۰ درصد خط اصلی باید بیشتر این فعالیتها رو تکمیل کنید. تا جا داره، این محتویات باید Hand Craft باشن وقتی side content مهم میشه، باید کیفیت داشته باشه مثل خط اصلی. اگرچه نه زلدا و نه الدن رینگ به طور صد درصدی به تنوع ایده آل نمیرسن اما با توجه به مقیاس جهان خودشون، نزدیک میشن. در مورد بازدهی و دلیل انتخاب شیوه a و b حتما مطلبی خواهم نوشت.
چرا منتقدها و گیمرها این روزها به ساختار زلدایی و الدن رینگی Reward میدن و یک رویکرد مهم در صنعت گیم تلقی میشن این بازیها؟
چون این ساختار side content محوره و استودیوهای سازنده باید دستی همه چیز رو دیزاین کنن. وقتی SIDE CONTENT مهم میشه و باید بخش عمدهای ازش انجام بشه، سازنده نمیتونه مثل یوبیسافت مکان ها و برج های مراقبت رو کپی پیست کنه.
الدن رینگ چطو ساختار زلدا رو بهبود میده؟
از طریق اعتماد به پلیر و تاکید روی المان های اکتشاف، Minimal UI و دوری از سادهسازی بیش از حد.
نکته به شدت مهم در مورد این که خیلیها ذکر میکنن جهان الدن رینگ خالیه:
برای درک این موضوع باید وارد ذهن خالق بشیم. میازاکی و فرام سافتور بارها داخل مصاحبه های ژاپنی، به جای واژه Open World از واژه Open Field استفاده کردند (فیلد به معنای گستره و پهنه وسیع) و داخل سایت های غربی به open world ترنسلیت شده، بازی قرار نیست مثل جهان آزادهای دیگه باشه، بازی بر اساس Lore و بر اساس جهانی در حال نابودی ساخته شده. با این وجود، برای جلوگیری از خستگی، جدا از سوارکاری، نقاط پرش وجود دارن و تلپورت در لحظه تعبیه شده. متاسفانه بازاریابی باندای نامکو روی اوپن ورلد تاکید داشته، منابع الهام میازاکی راکستار و یوبیسافت و اسپایدرمن نبودن، بلکه Shadow of Colossus و zelda نقش محوری ایفا کردند.
و البته یه نکتهی مهم که الدن رینگ توش موفق عمل کرده، rewarding بودن گشت و گذار و Exploration. بازی فقط ۱۲ باس اصلی داره و بیش از ۱۳۰ باس فرعی داره, اما هر غار، هر دانحن و هر باس جایزه مخصوص خودشو داره. یه سلاح بهتر، یه talisman بهتر و یه ash of war بهتر
خیلی بازیای جهان آزاد تو این زمینه لنگ میزنن و لزوما انجام مراحل و Exploration آنچنان چیز خاصی بهشون نمیده. چیزی که فقدانش توی ویچر سه کامل حس میشد و انجام مراحل فرعی و خیلی فعالیتهای فرعی، اصلا و ابدا rewarding نبودن. یوبیسافت هم که از فرمول ساندویچ کیلویی استفاده میکنه و اولویتش کمیت محض
جناب کریمی عزیز؛
بعنوان یک طرفدار اثار fromsoftware این رو مطرح میکنم ؛ اینکه منظور میازاکی از طراحی بازی رسیدن به مفهوم open field بوده و نه open world یا هر چیز دیگه تغییری در اصل ماجرا نمیده ، واقعیت اینه که از منظر مورد نظر این مقاله یعنی بهترین طراحی مراحل در بازیهای ویدئویی؛ بازی الدن رینگ یکی از ضعیف ترین اثار میازاکی هست. صحبت از کپی پییت در اثار یوبیسافت کردید چیزی که تا پیش از این در اثار میازاکی وجود نداشته اما الدن رینگ سرشار از چنین مشکلی هست. برج های مشابه Ranni’s rise ، تمامی ruin ها و یا مناطق متروکه و ویرانه ها ، تمامی church های بازی و تمامی غارها و mine و….همگی بارها و بارها و بارها بدون تغییر در جزئیات و حتی با جزئیات بسیار کم در بازی تکرار شدند. دنیای بازی یک دنیای خالیه و این یک ایراد اساس هست حالا اسمش هر چی که هست. یکی از مولفه های اصلی در ارزش گذاری بازی خوب قابلیت تکرار بالای اون هست که در بازی های فرام سافتور بدلیل وجود چالش های همیشه زنده و دنیای پر از جزئیات همیشه این قابیلت وجود داشته اما این موضوع در الدن رینگ در نازل ترین سزح قرار داره. چند بار اشتیاق پیدا میکنید که به مثلا limgrave برگردید و مدام در اون بچرخید ؟ اگر هم کمی لول اپ شده باشید که دیگه فاجعه کامل میشه ، همون موجودات نادر و محدود دنیای وسیع بازی هم دیگه به یک جوک تبدیل میشن براتون. این موضوع یعنی خالی بودن دنیای بازی در کنار تعداد پرشمار باس های بسیار ضعیف این روزها در فروم ها و شبکه های اجتماعی طرفداران فرام سافتور به بجث های جدی تبدیل شدند و امیدوارم فرام سافتور فکری به حالش بکنه….در ضمن تصویر پروفایل خودم هم یکی از شخصیتهای دنیای بازیه😉
شما به شدت تک بعدی به بازی نگاه میکنید، سری سولز و بلادبورن و سکیرو که اصلا از نظر ساختاری و جهان سازی و قرارگیری دشمنان و میزان asset مورد نیاز و … هیچ شباهتی با یک بازی اوپن فیلد یا شبه جهان آزاد ندارن رو نقاط قوتش رو بر سر الدن رینگ که یک بازی اوپن فیلد و متفاوت هست میکوبید. معلومه بازی های خطی اکشن سریعتر و کوالیتی بیشتری در طراحی دارن چون متمرکز هستند. اما بازی ها سمت جهان آزاد میرن و اون کوالیتی رو فدا میکنن بخاطر رسیدن به آزادی عمل که بد نیست، اون هم یک خواسته دیگر گیمرها به حساب میاد اما شما یک بعد و یک رشته ایراد رو گرفتی و یک بازی جهان آزاد رو در قالب سنجش آثار نیمه خطی میسنجی. هیچ جای دنیا میزان کیفیت باس ها تنوع و ایرادات اسکیلینگ یک بازی جهان آزاد رو با یک بازی خطی مقایسه نمیکنن، اما صد درصد یک سری المان دیگه که برای عناوین خطی مهم نیستند به صدر اولویت های منتقد میره مثل حس اکتشاف مثل آزادی عمل مثل دیزاین محیطی مثل حفظ کوالیتی در قالب یک بازی جهان آزاد (نه مقایسه باDS1 که نیمه خطی و سندباکسه) الدن رینگ دارک سولز مترویدوینیایی نیمه خطی نیست. الدن رینگ یک بازی متفاوته و هدف متفاوتی هم داره، نقاط قوت و نقاط ضعف متفاوتی هم داره. ذکر کردم اوپن ورلد نیست و اوپن فیلد هست، به این دلیل بود که هدف بازی از دیزاین یک جهان آزاد چیز دیگریست. همان Churchها و شکل ظاهری یکسان جوری در مپ پراکنده شدن اذیت کننده نیستند. این یک مهارت در استفاده و Recycle منابع هست. بخش عمدهای از بازی الدن رینگ Hand Craft انجام شده، اما به این معنا نیست که هیچ تکراری وجود نداره، گفتم در سطح ایده آل قرار ندارن هر دو بازی. در مورد recycle پیشنهاد میدم این مطلب رو بخونید:
https://www.vg247.com/elden-ring-content-resuse-masterclass
پاسخی که قبلا داده بودم رو کپی پیست میکنم، بنابراین شامل مسائلی میشه که اینجا مطرح نکردید:
بازی لول اسکیلینگ نداره چون،
بزرگ ترین نقطه قوت بازی برای مخاطب عام اینه که اگر نتونست از مسیر A بازی رو طی کنه B و C و D برو تا H تا منطقه و مسیر دیگه وجود داشته باشه که بتونه خودش رو قوی تر کنه تا جایی که بتونه A رو ادامه بده. این یکی از ده ها دلیل ستایش منتقدین بوده. اگر همه جا SCALING میشد بزرگ ترین نقطه مثبت به منفی تبدیل میشد که یک نکته منفی و چالش مضاعف برای دارک سولز و سکیرو و بلادبورن هم بود یعنی این که اگر میخواستی از A گذر کنی تنها راهت هم این بود که باس رو بزنی دیگه هیچ مسیر دیگری وجود نداره برای لول آپ و باید به شکلی مصنوعی یا فارم کنی یا سرتو بزنی به دیوار باس بعدی. داخل رویکرد خطی و مترویدونیایی سولز یه مسیر داری. آپشن لول اسکلینگ هم میتونه تجربه رو مصنوعی کنه میازاکی از سولز ۱ تا الدن رینگ تاکیدش روی یکسان بودن تجربه برای همه بوده برای همین درجه سختی هیچوقت قرار نداده که بگیم اگر کسی خواست روی سختی بالا تجربه کنه.
۲- اینه که جهان بازی SHADOW OF COLOSSUSیی هست یعنی مرتع های وسیع که منطبق بر lORE خالی هستند، لذت بازی لذت GTAیی نیست که پر ماموریت و جمعیت باشه لذت بازی مشاهده مناظر، برخورد با باسها و کشفیات مختلف هست مثلا دانجنها. اگر از دید جهان آزادهای عادی نگاه کنیم بله دنیای بازی خالیه اما قبل از این دید باید ببینی پیشینیان و منابع الهام میازاکی چی هستند که میرسی به ZELDA و Shadow of Colossus بازی ترکیبی از این دو در محیط و رویکرد نسبت به پیش برد بازی هست.
۳- خیلی عجیب اغراق کردید نسبت به دنیای بازی کیلومترها سواری و رسیدن به یک گروه تکراری، بازیای که من کردم به این شکل نبوده. بازی چندین منطقه داره هر کدام دشمن های منحصر به فرد خودشون رو دارن.
۴- دیزاین محیط بازی یک سر و گردن از تمامی بازی های فرام سافتور به غیر از ds 1 بهتره. بازی دو سطح داره یکی اتصال جهان آزاد یکی هم لگاسی دانجن ها. فقط stormveil castle کلی میان بر و محیط متصل بهم و راز داره و به شدت هوشمندانه طراحی شده، خودش یک چهارم دارک سولز ۳ به حساب میاد. همچنین لگاسی دانجن های ریز و درشت دیگه.
۵- فارم کردن و لول آپ کردن در سولز هم تا حدودی به همین شکل بود، ما دیگه سولز رو زیر و رو کردیم میدونیم با لول آپ کردن چقدر میشه بازی رو دور زد، منتهی این مسئله در الدن رینگ شدیدتره دلیلش ساختار جهان آزاد بازیه. تنها راه حل کشف شده برای این موضوع در بازی های جهان آزاد level scaling هست که داخل ویچر ۳ و acهای آر پی جی لذت از بین بردن دشمن ها رو کامل از بین میبره، به عنوان مثال انگار داری به اسفنج ضربه میزنی و توضیح دادم چرا فرام سافتور سمت lvl scaling نرفته وگرنه پروسه پیچیده ای نداره.
الدن رینگ مثل تمام بازی های مطرح تاریخ بی عیب و ایراد نیست. میتونست متعادلتر باشه، میتونست تنوع بیشتری در باس داشته باشه، اما صحبت در مورد الدن رینگ فراتر از این ایراد هاست. قطعاً الدن رینگ بخاطر نحوه دیزاینی که براش پیش گرفته شده و Lore عجیبی که داره و سایر نکات مثبتی که جدا از منفیبینی شما داره، برای من دومین بازی برتر فرام سافتور هست. چه بسا با تجربه بیشتر در رتبه اول هم قرار بگیره.
من با همین لحن میتونم ds 3 رو جلوی شما له کنم چیزی ازش نمونه skyrim هم همینطور و … تمام بازی های تاریخ ایراداتی دارن که بنابر دیزاین خاص خودشون شاملش میشن، یعنی انتخاب یک رویکرد میتونه نقاط قوت و ضعفی رو به ارمغان بیاره. اوپن ورلد شدن بازی میتونه ازادی عمل بیاره، مناطق وسیع و epicness رو ارائه بده و … اما مشکلات لول اسکیلینگ و کاهش quality و تنوع دشمنان رو هم به طور خودکار شامل بشه. بازی skyrim در زمینه جهانسازی و lore و تعاملات مختلف و … عملکرد خوبی داره اما دیزاین combat که به شدت مهمه مشکلاتی داره که خیلی ها بخاطر نقاط قوت دیگر ازش میگذرن.
همچنین، بازی الدن رینگ می بایست همین نوع نگاه رو به بازی داشته باشه تا بتونه سرانجام از خاک بزنه بیرون و به موفقیت برسه و ژانر سولز رو یه سطح بالاتر ببره. من تنها به نظر شما اتکا نمیکنم اما چیزی که میبینم اینه که بازی در خیلی از مواقع سخت و چالش برانگیزه و در خیلی از مواقع میتونه خیلی آسون باشه که یکی از دلایلش گفتم چیه. با این وجود، خیلی از باس ها سخت تر از بخش عمدهای از باس های ds 3 هستند مخصوصا بازی اصلی. همین گذاشتن راه حل های زیادی برای افراد مختلف باعث شده الدن رینگ به موفقیت برسه. بازی برای همه قشری از مخاطبین راه حل گذاشته.
جای دیگری در مورد دیزاین باس و …. گفتید که موجب تعجب من شد، Morgott و margit یکی از اصولیترین و بهترین دیزاین ها و الگوی حملات رو دارن اولی قشنگ آشنات میکنه با بازی و مجبورت میکنه به استفاده از مکانیکهایی مثل guard counter دومی هم به بهترین شکل تکاملش میده. هورا لو هم همینطور یکی از فان ترین و بهترین دیزاینها رو داره. همین روال رو بگیر تا رادان که یادآور آرتوریس هست و به شدت هم lore خوبی داره هم epic ترین باس فایت تاریخ فرام سافتوره و باس آخر هم هم چالش متناسبی داره هم الگوی حملات اصولی کار شدن و دیزاین هنری هم که بی نظیره. اگرچه تک انتقاد من به باس elden beast هست که بیش از حد جا به جایی داره. این در حالیه که ds 2 و ds3 برخی از باسها به شدت فراموش شدنی تر هستند و من درک نمیکنم چجوری اون دو تا بازی میتونن باس های به یادماندنی تری داشته باشن مخصوصا ds 2. الدن رینگ در زمینه دیزاین باس به نظر من پشت سر بلادبورن و حتی بالاتر از دارک سولز ۱ قرار میگیره. اگرچه شاید بشه باس های فرعی رو مورد انتقاد قرار داد.
حرف آخر من و چیزی که سعی دارم بگم اینه که شما باید بازی نیمه خطی و مترویدوینیایی dark souls رو با خودش مقایسه کنی الدن رینگ هم به عنوان یک اثر جدید بپذیری. این بازی ها در بسیاری از موارد ساختاری و اصولی، بنابر تک عامل جهان آزاد، نقاط ضعف و قوت خودشون رو دارن. یکی خطی تره اکشن تره و میتونه تنوع داشته باشه. دومی میتونه ازادی عمل و جهان سازی انجام بده و حس اکتشاف رو بیشتر ترغیب کنه. هیچکدام بد نیستند و امیدوارم فرام سافتور بعد از این بازی خطی هم بسازه. اما شما یک طرفه قضاوت کردی. الدن رینگ شاید برخی از هیجانات بازی های قدیمی رو از دست بده اما یک سری موارددیگه اضافه میکنه که برای من به شدت لذت بخشه از جمله اکتشاف. تمام تاکید بازی این بار روی اکتشاف بوده. و بله، بسته به سلیقه شما در گیمینگ میتونه یکی از این دو رویکرد جهان آزاد و نیمه خطی لذت بخشتر باشه.
جناب کریمی ؛
در مورد اسکیل اپ دشمنان استدلال کردید تا مخاطب عام بتونه ازادی عمل داشته باشه و به زبان ساده بتونه از پس دشمنان بازی بربیاد ؛ اتفاقا این با ازادی عمل دنیای بازی کاملا در تناقضه؛ وقتی شما بر خلاف تمام اثار قبلی فرام سافتور میتونی از هر مبارزه ای باصطلاح راه گریز داشته باشی و بعدا با قدرت بیشتر برگردی این ایجاب میکنه که دنیای بازی یک دنیای کاملا aggresive ، وحشی و بیرحم باشه چرا که اصولا فلسفه لذت بردن از تلاش و صبوری و مبارزه تاکتیکی با این شیوه جدید کاملا بی معنا شده. چرا طرفداران و عاشقان نسخه سوم ویچر همیشه توصیه میکنن که بازی رو در سخت ترین درجه تجربه کنید ؟ چون متاسفانه از نیمه بازی به بعد و پس از قدرتمند شدن کاراکتر ، بازی اون چالش خودش رو از دست میده و حس نو بودن و طراوت مبارزات از بین میره. نوشتید ” مخاطب عام” ؛ اتفاقا مشکل من با الدن رینگ دقیقا همینه چرا که این بازی برای فروش،بالاو مخاطب عام ساخته شده که حوصله سختی و چالش و جستجوی واقعی و وقت گذاشتن برای بازی رو مثل اثار قبلی نداره. در هر صورت شما و یا دوستان ممکنه بازی رو بر اساس نظر و یا سلیقه تون یک شاهکار کامل و بی نقص تلقی کنید ولی از نظر من بعنوان یک طرفدار قدیمی اثار فرام سافتور این اثر علیرغم تمامی نکات مثبت و ارزشمندی که داره هرگز در حد قوام و قدرت برخی ساخته های قبلی میازاکی نیست. در مورد باس ها ؛ هرگز منکر طراحی فوق العاده و خوب تعداد معدودی از باس ها نشدم و در پست قبلی هم گفتم بر خلاف تعداد کمی از باس ها اکثر اونها ابدا در س،ح باس های قبلی نیستند. بله ، هورالو و مورگات و از نظر من راداگون و گادفری و تعدادی دیگه جز باس های عالی بازی هستند . در ضمن خیلی راحت میشه به هر نگاه و نظر و سلیقه متفاوت گفت که “شما خیلی تک بعدی نگاه میکنید” که میتونه در مورد نویسنده این عبارت هم مصداق داشته باشه. این نظر منه و بهش باور دارم و البته نظر شما و دوستان عم کاملا قابل اعتناست.
برای چیزی که نوشتم دلیل آوردم گفتم که یک بازی جهان آزاد رو نمیشه با مقیاس های نیمه خطی مقایسه کرد و یک بازی و فرنچایز و استودیو هم نمیتونه برای ده ها سال NICHE باقی بمونه و باید رشد کنه. اتفاقا نکته جذاب الدن رینگ اینه که فرام سافتور ناگهان یک AC تحویل نداد بلکه چیزی که من سرتاسر اینترنت میبینم اینه که همه قشرها درگیر بازی هستند. از سولز فن ها گرفته تا مخاطب های جدید باس های چالش برانگیز کمی نداره بازی. حتی برخی از فرعی ها هم چالشی هستند. مگر این که بنابر طبیعت جهان آزاد بودنش فارم بیش از حد کرده باشید. تجربه من از درجه سختی با شما خیلی فرق داره.
این که برای رد شدن از A بتونی به ۱۰ منطقه دیگه سر بزنی و خودت رو تقویت کنی برای یک باس چالش برانگیز؛ این آزادی عمله یا این که مثل ds 3 یک باس جلوی روت باشه و همان مسیر هم تنها راه عبور؟ من این چالش الدن رینگ رو بیشتر ترجیح میدم که پلیر بتونه آمادگی لازم رو از طریق تجربه مناطق آسان تر کسب کنه نه این که برای آماده شدن هزار بار ریسپاون و منطقه ای رو فارم کنه.
ادیت ۱: در ضمن این که این همه تایم گذاشتم نوشتم بخاطر این بود که برای فن های فرام سافتور ارزش قائلم و از بحث با کسانی که دیدگاه های مشترکی نسبت به سایر گیمرها داریم لذت میبرم. بنابراین قصد نداشتم نظر شخصی شما رو زیر سوال ببرم فقط خواستم از دیدگاه دیگری به این موضوع بپردازم، ایراداتی که مطرح کردید بی ربط نیستند اما ژانرها هماهنگ نیستند و انتظارات و نقاط قوت و ضعف متفاوت. امیدوارم از این موضوع دلگیر نشده باشید.
جناب کریمی عزیز؛
من هم سپاسگزارم از شما که بواسطه علاقه مشترکی که بین مون هست بعنوان soulsbornelovers ها برای طرفداران این ژانر وقت میگذارید و اتفاقا همیشه در من نوعی حس احترام وجود داره نسبت به طرفداران و فن های ثابت فرام سافتور چرا که اونها رو گیمرهایی با نگاه خاص و وسیع میدونم. شاید باورش برای بسیاری سخت و حتی عجیب باشه اگر بگم در تجربه بلادبورن ، سری سولز و سکیرو و در رویارویی با برخی از طراحی های هنری ، استایل های هنری ، طراحی موجودات دنیای بازی ، طراحی برخی آیتم ها و حتی اتمسفر موجود در برخی محیط ها چنان ذوق زده شدم که بغض کردم و اشکم دراومده از شدت اینهمه زیبایی!!!! بله ؛ برای من اثار فرام سافتور از بعد هنری و زیبایی شناسی چنان حس عمیقی رو داره که برخی ممکنه با دیدن مهتاب و غروب خورشید بر روی دریا دچار اون حس بشن!!!!! بهمین دلیل تک تک نکته های مثبت و منفی در این اثار برام بسیار مهمه. در هر صورت از اینکه از بازی لذت میبرید و از اون حظ میکنید بسیار خوشحالم و این مهمه.
با سپاس از شما نویسنده عزیز و متین گیمفا.
“این که برای رد شدن از A بتونی به ۱۰ منطقه دیگه سر بزنی و خودت رو تقویت کنی برای یک باس چالش برانگیز؛ این آزادی عمله یا این که مثل ds 3 یک باس جلوی روت باشه و همان مسیر هم تنها راه عبور؟ من این چالش الدن رینگ رو بیشتر ترجیح میدم که پلیر بتونه آمادگی لازم رو از طریق تجربه مناطق آسان تر کسب کنه نه این که برای آماده شدن هزار بار ریسپاون و منطقه ای رو فارم کنه.”
یه سوال مهم اینجا پیش میاد چرا بازی های سولز باید سیستم لول آپ داشته باشه که بعدش همچین مشکلی پیش بیاد که مجبور شی بری فارم کنی؟ منو اینو نمیفهمم! مشکل اصلی که این سیستم تو هر بازی به وجود میاره از بین رفتن نقطه تعادل در بازیه یعنی شخصیت شما یا ضعیفه یا قویه حد وسطی نداره و همین باعث میشه برای موفق شدن در چالش ها مهارت گیمر کنار بره و جاشو به فارم کردن بده. این مورد تو سری سولز وجود داشت اما تو الدن رینگ به اوج خودش رسیده. من سیستمی که تو سکیرو پیاده کردن رو دوست دارم یعنی فارم کردن و لول آپ کردن بخش بسیار کمی از چالش ها را کم کنه و به جاش من بتونم با مهارت از پس چالش ها بربیام.
بازیهای نقش آفرینی جهان آزاد پروژههای پیچیدهای هستند و چندین فاکتور در هم پیچیده وجود داره که اعتدال و بینقص در آوردن اینها غیرممکنه در اکثر اوقات و آثار نقش آفرینی به نظرم پرایرادترین و ریسکیترین بازیهای این مدیوم هستند. از ویچر ۳ و اسکایریم و سولز گرفته تا الدن رینگ و Dragon Age همگی در تار و پود خودشون غلط و ایراد زیاد دارن. اما با وجود این ایرادها، بازی های نقش آفرینی حس آزادی عمل دارن که مخاطب از داشتن اون حس لذت میبره و این حس رو از بازی های خطی نمیگیره. بسیاری از اوقات نقاط ضعف به دلیل شکل گیری یک نقطه قوت به وجود میان. مثلا داخل Dark Souls سیستم لولینگ یک کار بسیار مهم میکنه اون هم کلاس بندیه و رویکردهای مختلف (ببینید تا چه حد لولینگ مهمه برای بازی، باعث میشه تا ۱۵۰ ساعت و چند دور بازی قابل تجربه باشه و تازه بمونه) اما خب بهای این نقطه قوت فارم کردن و مشکلاتی که ذکر کردید هست. بازی اسکایریم مشکل سیستم مبارزه تعادل و … داره ولی خب از نظر دنیاسازی و lore و برخی موارد خاص جزو بازیهای مطرح و پرطرفداره. خواستم بگم که معیارهای سنجش برای ژانر نقش آفرینی کمی low bar ست و سخت نمیگیرن منتقدین چون بازیها پیچیدگی دوچندان دارن و قابل درکه که flesh out به خوبی نشن این مکانیک ها. و هر نقش آفرینی هم تمرکز خاص خودش رو داره. الدن رینگ هم با جهان آزاد شدن خودش رو جدا میکنه که یک سری ایرادات رو شدت میده یک سری نقاط قوت مثل اکتشاف رو دو دستی تقدیم میکنه. حالا ناراحتی از اینه که چرا ایرادات الدن رینگ بولد میشن و زیر ذره بین، البته بخشی ازش مشخصه و به فن بیس بر میگرده.
واقعا بیخودترین حرف جهان الدن رینگ خالیه !!!!
جابه جای بازی با فکر کار شده و اوج سرگرمیه !!
@kuros
“بیخودترین حرف جهان” !!!!!
ممونن از اظهار نظرتون اما بیا و فرض کن که فرام سافتور بر اساس بازتاب نظرات و خواسته بسیاری از طرفداران دنیای بازی رو دچار تغییرات محتوایی زیادی کنه و تراکم موجودات ، creature ها و دشمنان رو در اون باللاتر ببره که احتمالا این اتفاق خواهد افتاد ( کاری که ماد سازان قدیمی سری سولز در حال حاضر بشدت مشغول اون هستند و بزودی با اثاری در حد ماد convergence برای دارک سولز ۳ روبرو خواهیم بود. خب دوست عزیز اونموقع احتمالا در مورد این “بیخودترین حرف جهان” تجدید نظر خواهی کرد یا احتمالا خواهی گفت فرام سافتور بیخود کرده ؟؟؟؟؟دنیای بازی بشدت وسیع ، زیبا اما بیش از حد empty است. یه سرچ کن تا ببینی چند صد ساعت محتوا واس این موضوع هست
بازی نکرده و شعار زده نظر ندید ، ممنون
بسیار دفاع مسخره ای هست و بازی خالیه و اینکه بعضا محیطش حوصله سربر میشه
البته در عالی بودن این بازی شکی نیست ولی خب مشکلاتی هم داره
برام سواله که آیا فقط بازی های ۲-۳ نسل اخیر، طراحی مراحل خلاقانه داشتن؟ گرچه شکی نیست با توجه به ساخته شدن بازیهای قدیمی با لول دیزاین قوی، رقابت برای عناوین جدید سخت میشه، اما بعضیاشون بسیار تاثیر گذار بودن و هستن که نباید فراموش بشن : مثل فاینال فانتزی ۳ (یا ۴) ، ماریو ۶۴ ، نینجا گیدن کلاسیک و …
+ بازی DOOM 1993. به نظرم انتخاب بازی های اخیر میتونه برای گیمرهای امروزی بیشتر قابل لمس باشه شاید خیلی ها سمت بازی های قدیمی نرفته باشن اما دیزاین بازی های جدیدتر رو تجربه کردن.
آقای کریمی مقاله به کنار ، متن کامنتو چطوری bold کردید؟
سلام
میخوام بدونم شما چه توجیهی برا طراحی افتضاح ساید کوئستای الدن رینگ دارید؟این چه اینرژن و طراحی خفنیه که ۲۰ دقیقه فقط باید بری نت بگردی تا جای بعدی ان پی سی بعد حرف زدن با باهاش رو پیدا کنی؟این مشکلو بقیه سولز بورنا هم داشتن ولی برای یه بازی اوپن ورلد ضعف بزرگیه.
طراحی افتضاح؟ به این میگن Quest Log ربطی به طراحی خود کوئست نداره. شما بسته به اکتشاف با سایدکوئست روبهرو میشید چیزی که یک بازی با تاکید بر اکتشاف باید مبتنی بر اون طراحی شده باشه. من هیچوقت برای ساید کوئست ها سرچ نکردم داخل اینترنت تا الان هم ممکنه ساید کوئست هایی باشه که بهشون بر نخورده باشم. اگرچه از مارکر نقشه خیلی استفاده میکنم. در ضمن جای گیری ان پی سی ها در اکثر مواقع به ترتیبه اگر باهاش ملاقات کردین در ادامه مسیر سرانجام با اون ان پی سی روبه رو خواهید شد. در عمق صد کیلومتری دانجن ها مخفی نمیشن، بلکه ان پی سی ها اکثریت در مسیر هستند. این ویژگی + گنگ بودن نقشه عمدی صورت گرفته وگرنه دیزاین کوئست لاگ موضوع پیچیدهای نیست پیش پا افتاده ترین بازی های مستقل هم کوئست لاگ رو دارن و فرام سافتور هم نخواسته شما همه چیز رو دقیق و ثبت شده داشته باشید. البته این قابلیت رو بهینه تر کردن در به روز رسانی اخیر.
در ضمن، من توجیهی برای مشکلات ندارم، بازی مثل خیلی از نقش آفرینی های دیگه جای برای بهتر شدن و بهینه تر شدن داره کسی نگفت بی نقصه. یکیش متعادل بودن اثر هست و یه سری مشکل هم داره که بین بسیاری از نقش آفرینی ها مشترکه.
اصلا مهم این نیست که باید با گشت و گذار اولین بار ان پی سی رو پیدا کنید،مشکل اینه بازی هیچی به تو نمیده ! مشکلات کوئستای الدن رینگ و کل سولز بورن:
۱_برای ادامه دادن کوئست در اکثر اوقات باید یه سری کار نامربوط که هیچگونه بازی بهش اشاره نمیکنه انجام بدید
۲_ان پی سی ها خیلی تکون میخورن اتفاقا.ولی مشکل اینه نمیگن کجا میرن.من نمیگم کل مپ پر بشه از مارکر.یه کوئست لاگ مدل ماروویند بذارن که ان پی سی ای که ۵۰ ساعت قبل ملاقاتش کردی برای کوئست یادت نره و یه سرنخ کوچیک بدن کجا میره(فقط اسم منطقه)
۳_در ضمن امکان نداره کوئست رنی رو بدون گشتن تو نت تموم کنید.اصلا نمیشه.
۴_منظور من از سرچ کردن تو نت ادامه دادن کوئست بود نه پیدا کردن!وگرنه اینکه برا پیدا کردن ان پی سی برا ملاقات اول باید بگردی مپ رو که ۹۵ درصد بازیا دارن
۵_اینو گفتم چون تو نقدتون بازی رو اصلا زیر ذره بین نگرفتید
خلاصه نقد الدن رینگ گیمفا: الدن رینگ انقلابی در جهان باز آزادی عمل زلدا blah blah blah انقلابی نوآورانه بهترین باسای تاریخ لول دیزاین شاهکار blah blah آرت استایل عالی و لور غنی و چند تا جملات شاهنامه طور blah blah blah
یعنی من ندیدم ساید کوئستای بازی رو زیر ذره بین بگیرید،recycle زیاد بازی رو اشاره کنید و بالانس نبودن و تست نشدن خوب باسای آخر بازی رو بهش اشاره کنید حتی نگفتید الدن بیست چقدر به عنوان فاینال باس ضعیفه ! حقیقتا ۹۷ درصد نقدای سایتا همینن میگیرن مناطق اول بازی رو میرن خوششون اومد نقد میکنن ولی از شما انتظار بیشتری داشتم
ساید کوئست ها مشکلی ندارن. این مشکل شخصی شماست.
Recycle وضعیتش از هیچ بازی نقش آفرینی دیگری بدتر نیست.
بالانس بودن بازی یک مشکله قابل ذکره اما من داخل ng+ بیشتر به این موضوع برخوردم و برام آشکارا شد به عنوان ایراد اما یک منتقد وظیفه ندارم ng + هم بازی کنه باید تجربه اول رو به تصویر بکشه.
الدن بیست به عنوان فاینال باس به هیچ وجه ضعیف نیست، اما بهترین فاینال باس فرام سافتور هم نیست بنا بر مشکلات جا به جایی بیش از حد.
اکثر ان پی سی ها ذکر میکنن کجا میرن اگر دیالوگ ها رو گوش بدین. clue وجود داره. و گفتم ان پی سی اگر الان ملاقات کردی، کوئستش در ادامه خط داستانی قابل مشاهده اس و یا بهش اشاره میشه. به عنوان مثال، بلیال ابتدا در کنار رانی ملاقات میکنی بعد که به siofra اشاره میکنه و بعد هم قبل از باس فایت رادان. حتی اگر siofra رو ignore کنید پیش میره کوئست جوری طراحی نشده لنگ بمونه. رمز و راز بودن و lore گنگ همیشه از ویژگی های شاخص این سری هست، فن های سولز عاشق اینجور کوئست ها هستند برای همین بهتون در حدی که انتظار دارید clue نمیده، کلی راز داخل بلادبورن بود که تا همین دو سال پیش کشف نشده بود. بازی به اندازه کافی برای ساید و کوئست اصلی محتوا داره و عمیقه و چیزایی که بهشون اشاره میکنید پیچیده هستند مثل true ending ماهیتشون همینجوریه. خیلی از بازی ها true ending های عجیب و غریب دارن.
حتی داستان و lore بازی های فرام سافتور هم همینطوره. برای خط اصلی به اندازه کافی بهتون clue میده و میدونی چی به چیه اما برای lore باید عمیق بشی و فکر کنی در موردش. ماهیت بازی ها همینه. مثلا داستان گویین و ds 1 مشخصه همینطور آرتوریاس و سیف. اما بین اتفاقات مختلف و فاصله های زمانی گوناگون همه چیز مبهمه و این مبهم بودن حس تخیل رو تحریک میکنه. این وضعیت ساید کوئست ها حکم تحریک تخیل رو برای اکتشاف داره.
آره بعضیاشون برای آدمیزاد طراحی شدن میگن کجا میرن ولی همونام یه ۲۰ دقیقه باید منطقه رو بگردی تا اینکه میفهمی منظورشون یه قسمت خیلی خاص که عقل جن هم نمیتونه پیداش کنه بوده !
مشکل بازم میگم رمز و راز داشتن نسست مشکل اینه دیگه هیچی بهت نمیده برا ساید کوئست.یه کوئست لاگ half assed که فقط توش محتویات دیالوگای ان پی سی رو نوشته باشه هم من مشکلی ندارم باهاش.این مورد خیلی به پولیش نیاز داره
میگن کجا میرن … دو ثانیه بعد:
هیچی بهت نمیده.
بالاخره clue میده یا هیچی نمیده. موضع چیه؟
گفتم که بعضیا.اونایی هم که میدن مثل آدم نمیدن.a mixed bag
به به چه مقاله ای. مهم ترین خواسته ای من از یه گیم طراحی مراحل هست
که ارکین و ناتی داگ و فرام سافتور و.. استادش هستن واقعا.
وقتی میگم طراحی مراحل منظورم اینه که تو کل مدت بازی از تک تک مرحله ها لذت ببری برات جذاب باشن و خسته کننده ،تکراری نشن که متن پست کامل تر توضیح داد و حالا لول دیزاین و طراحی ظاهری هم اقای زاهدی عزیز گفتن
به عنوان مثال یه گیم مثله اساسین والهالا من به طراحی مراحلش شاید چهار از ده بدم شاید جهان بازی و گیم پلی بازی پتانسیل خیلی عالی داشتن ولی از این پتانسیل استفاده ای نشد و ت کل مدت بازی فقط فشار میخوردم که یوبی چه بلایی بر سر این گیم اورده. تمام مراحل بازی کپی هم بودن تو بایه عضو شورشی همکاری میکنی و اون منطقه رو میگیری تمام.
برا همینه که مدتی کلا سراغ گیم های ایندی و کوچیک رفتم تا یکم خلاقیت توی طراحی مراحل ببینم ن فقط یه مپ بزرگ خالی با مراحل تکراری.
و در اخرم گیمی که هرچقد مراحلشو پلی بدم و بازم خسته نمیشم ازش قطعا مدرن وارفار ۲ هست که انقد خوب کار شده که تو زره ای احساس خستگی نمیکنی، متاسفانه دیگ همچین خلاقیتی مخصوصا توی شوتر های اول شخص دیده نمیشه که خیلی خیلی حیفه 🙁
خسته نباشید.
سلام
ناتی داگ استاد طراحی مراحله؟ 😹😹😹😹
بیا پایین اصلا نمیدونی طراحی مراحل چی هست😹😹😹😹
از کی وارد یک محیط بسته شدن و لوت کردن محیط و چهار تا wave آنمی کشتن که شدن طراحی مراحل که کل بازی همینه
جای خالی سری عناوین hitman به خصوص نسخه blood money به شدت در لیست حس میشه ( برخی از مراحل dishonored 1 از سری hitman الهام گرفته بودن )
همچنین جای خالی عناوینی مثل batman arkham asylum و برخی از بازیهای قدیمی راک استار هم در لیست خالیه
بی نظیر تر از آزادی عمل زلدا و الدن رینگ میانبر های دارک سولز ۱ بود همون اوایل بازی وقتی قبل از رسیدن به باس فایت
Bell Gargoyles یه آسانسور پیدا کردم که من منتقل می کرد به نقطه شروع بازیم فهمیدم قرار یکی از متفاوت ترین بازی های این صنعت تجربه کنم اینکه لازم نبود کلی مسیر را طی کنم تا به باس فایت برسم یک حس خوشحالی داشت که حتی بهتر از شکست دادن خود باس بود….به نظر من حتی اگه زلدایی در کار نبود باز هم شاهد همین ساختار و آزادی عمل های موجود الدن رینگ می بودیم البته منکر تاثیرات احتمالی زلدا ۲۰۱۷ بر الدن رینگ نیستم اما اینکه الدن رینگ فقط دنباله رو زلدا بدونیم اشتباه است چه بسا اگه فرام سافتور امکانات و افراد کافی را در اختیار داشت خیلی زود تر همچین جهان و ساختاری را خلق می کردن در کل من معتقدم ساخت جهان الدن رینگ و شیوه ای که در بازی پیش گرفتن ربطی به Zelda
Breath of the Wild نداره
طراحی محیطی بازی دارک سولز یک در یک کلام فوق العادست و پیوستگی عجیبی در محیط های بازی دیده میشه
به شخصه دارک سولز یک رو بهترین بازی تاریخ از نظر Level Design میدونم
کل بازیای فرامسافتور طراحی محیطاشون خیلی خوبه و خوب محیطارو بهم وصل میکنن و پیوستگی ایجاد میکنن از بحث هنری هم محیطا با حال و هوای بازی تطابق دارن
بازی ایت تیک تو واقعا عالیه.
توی عمرم بازی به این شاهکاری ندیده بودم واقعا طراحی مراحل عالی ای داره بهتون پیشنهاد میکنم اگر کسی را دارید که باهاش بازی کنید نصب کنید چون فقط دو نفره میشه.
هر دو نسخه prey 2017 و ۲۰۰۴ هم میتونستن تو لیست باشن
مخصوصا prey 2017 میتونست جای dishonored باشه
همشون عالین تو لول دیزاین مخصوصا دیسانرد و سوپر ماریو و پورتال 👌
صحبت پورتال شد . اگر دلتون برای پورتال تنگ شده و همینطور برای pvp به لذت بخشیه هیلو ریچ ، همین حالا با دانلود بازیه splitgate به صورت کاملا رایگان ، از گیم پلی مهیج و سرور های شلوغ و با کیفیت ، .. . . چی میگفتم ؟ نمیدونم چطور جمله رو ببندم . دانلود کنین اقا دانلود کنید … اذیت نکنید ..
ممنون سوسمار جان ولی راستش وقتشو ندارم 😁
وای فقط The last of us part ll چقدر من خوشحال شدم 😂😂😂
البته همشون شایسته این عنوان هستن مخصوصاً زلدا !!!!!!!!💪💪💪
ااااا راستی الدن رینگ خان آقای کریمی هم هست 😎😎😎😎😎😎
افسانه زلدا بینظیره.
خوب لول دیزاین بهترین هاش از نظر من اینان
لست ۲ : با اینکه با داستانش اندازه نسخه ۱ ارتباط نگرفتم اما منکر لول دیزاین و گیمپلی شاهکارش نمی شم
دیسانرد۱ و ۲ : از نظر آزادی عمل و طراحی پلتفرمی و دسترسی بازیکن به روش های کشتن شاهکاره
دیوس اکس هیومن رولوشن: با اختلاف بهترین آزادی عمل تاریخ رو در بین عناوین اکشن هم سبک داره میشه مخفیانه کشت میشه کال آف دیوتی شکل رفت تو دل دشمنان حتی میشه بدون کشتن یک نفر مرحله رو رد کرد
پری ۲۰۱۷: جزو بهترین بازی های تاریخ از نظر لول دیزاین شک و تردید شما در داخل مراحل به همه چیز هست
ولفنشتاین نیو کلوسوس
بلادبورن
الدن رینگ : بهترین لول دیزاین تاریخ رو داره این بازی
بر اساس تجربه شخصی
سه گانه Metal gear solid و نسخه ۴ یکی از بهترین طراحی مراحل رو داشتن
سه گانه Prince of persia
کل آثار نینتندو خصوصا زلدا فقط کافیه بعد این همه سال زلدا ocerina of time بازی کنین تا بفهمین چی میگم
لازمه بگم که بعضی از بازی ها فقط ادای لول دیزاین خوب در میارن آثار آنچارتد و تلو صرفا ادعا میکنند که لول دیزاین خوبی دارن ولی در واقع فقط یک نمایش از لول دیزاین هستند و در عمل مخاطب رو گول میزنن البته اشتباه نشه همین آثا از خیلی از بازیای آبکی یوبیسافت و…. بهتر عمل میکنن اما نه به اون اندازه ای که نام شاهکار و عالی رو یدک بکشن بنظرم این سبک از لول دیزاین از رزیدنت اویل ۴ شروع شد و پرچمدارای فعلی اون آثار سونی خصوصا ناتی داگ هستند متاسفاته آثار راکستار هم گرفتار چنین مشکلی هستند و صرفا یک نمایش از لول دیزاین خوب هستند و در واقع مشکلات اساسی دارن البته فضای آرکید gta v و فضای وسترن red dead 2 و جزئیات خیره کننده بخشی از این مشکل رو مخفی میکنن اما اصل مشکل پا برجاست
کلا راکستا بعد از gta san andreas به طور جدی نتونست لول دیزاین انقلابی ارائه بده
کل حرفم اینه که لول دیزاین واقعی با چیزی که امروزه بیشتر بازیای سینماتیک ارائه میدن و کلی به به و چه چه میکنن خیلی فرق داره اشتباه برداشت نشه مشکل از سینماتیک شدن بازیا نیست چراکه مثالهای نقضی مثل mafia 1 , فارنهایت(ساخته دیوید کیج) , اساسین های قدیمی و max payne وجود دارن و حتی تا حدودی last of us part 2 که سعی بر ارائه مفهوم واقعی لول دیزاین داشته که البته از همون سیستم اشتباه ناتی داگ استفاده میکنه و رسالت خودش رو ادا نکرده
“کلا راکستا بعد از gta san andreas به طور جدی نتونست لول دیزاین انقلابی ارائه بده” البته به جز gta iv و bully
کلا لول دیزاین راکستار بد نیست اما ایده عال هم نیست
اتفاقا gta iv و bully اخرین بازیهای راک استار بودن که لول دیزاین مناسبی چه از نظر کیفی چه کمی داشتند به نظر من
جمع همه خوب ها جمع تنها حسرت زندگی گیمریم نرفتن بازی dishonoredعه احتمالا کالکشن بازی رو بخرم.
لست ۲ هم که یک سر و گردن از نسخه اول بالاتر رفته بود و المان های مخفی کاری فرای تیر کمان خالی بود تو بازی قبلی هوش مصنوعی به خشاپ خالی شما واکنش نشون میداد تو این قسمت به صدای خشاپ عوض کردن هم واکنش نشون میداد و زیر ماشین قایم شدن بازی رو برام هیجان انگیز تر از همیشه کرد و البته از اسم داشتن هر انمی هم نگذریم که عالی بود حتی سگ ها هم این داشتن بیچاره Bear و Alice خیلی سگ های با وفایی بودن.
Me too…
واقعا جی تی ای ۴ و رد دد ۱ و ۲ باید میبودن بدون هیچ فکر کردنی
gta 4 را شاید تونست تو این مقاله جا داد اما red dead ها رو اصلا
اگه تو مقاله به یکی از انقلابی ترین fpsهای تاریخ اشاره نمیشد واقعا ناامید میشدم و چه عالی که اشاره شد.
آخرین و جدید ترین قسمت این شوتر اول شخص که آخر اسمش infinite داره و قسمت قبلیش کمی ضعیف تر از باقی سری بوده اما با گرپلینگ هوک تو قسمت جدید لول دیزاین رو به یک لول دیگه برد و اون بازی چیزی نیست جز Bioshock infinite ابر شاهکاری که هر وقت بازیش کنم ازش لذت میبرم.
بایوشاک بهترین بازی جناب آقای آقابابایی بود تو تمام لیستهاش اول بود ….
ولی خداییش بی تعصب سایکو ۲ رو بازی کردم اون بنظرتون تو بهترین لول دیزاین جا داره؟
فقط سلطان لول دیزاین و برترین ایمرسیو سیم تاریخ ساز آرکین🤩🤩🤩🤩🤩🤩🤩🤩
کاش به چیزی که خودتون گفتید تو بخش قرمز حداقل عمل میکردید
درسته اگر تیتر این بود به راحتی میشد همین اسم هارو برد ولی با اون مقدمه این اسم ها مخصوصا بدون کوچکترین توضیحی جذاب نیست
از همین لیست الدن رینگ و زلدا عملا یه فرمول لول دیزاین رو پیاده کردن
چطوری میشه تو این شرط انقلابی و خلاقانه و متفاوت بگنجن؟
اینا هستن و یه بازی دیگه که اسم نمیبرم ، ولی امثال برید و سوپرمیت بوی و شوتر های صرف نیستن
یا عناوین پلتفورمر یا مترویدوانیا نیستن که خوب بودن بازی حول خوب بودن لول دیزاین میچرخه
مقاله بد نیست ، ولی بی محتواست و اون توضیحاتی که باید تو یه همچین مقاله ای باشه تو این نیست
برام عجیبه کسی که اینهمه مقاله ی خوب داره و منم الان چند تاش تو ذهنمه ( مثل مقاله ی تلو دو درباره ی همین بحث طراحی مراحل ) یه متن انقدر خام طرح میکنه و به توضیح های یک بندی بسنده میکنه
سلام
نکتهی اول، مقالات لیستی، توضیحات خلاصه و کوتاه دارن، وگرنه برای طراحی مراحل هر کدوم میشه هزاران کلمه نوشت ( آنالیز طراحی مراحل گاد و لست رو که خودم نوشتم بخونین، هر کدوم بالای ۳۰۰۰ کلمه هستن)
ولی توی این جور مقالات، همیشه رسم به توضیحات کلی بوده. این یه چیز مرسومه. الان واقعا انتظار دارین من چهل خط در مورد اینکه چرا طراحی مراحل دیس آنرد عالیه بنویسم؟
یکسری آثار قرار دادنشون سخت بود، مثلا بازیای روگ لایک. باز هم گفتم طبیعیه به خاطر ذات موضوع هر لیستی هم که باشه ناقصه
الدن رینگ و زلدا اصلا و ابدا یک فرمول نیستن. بله الدن رینگ الهامات مختلف گرفته از زلدا، ولی شما نمیتونی یه اثر سند باکس رو با یه اکشن نقشآفرینی هاردکور مقایسه مستقیم کنی و به این نتیجه برسی یه فرمول مشابه دارن!
شدن که میشه ، میشه برای هر بازی دلیل نوشت که چرا این بازی هست تو لیست ، چرا میگم میشه؟
چون توضیحاتی که توی بخش دیسانرد نوشتید کامل یه توضیح نصفه و نیمه ای میده که چرا این بازی تو لیسته ، یا توضیحات پورتال و ایت تیکز تو هم همینطور ( مخصوصا ایت تیکز تو )
ولی بعد از این سه تا توضیحات کوتاه تر و کلی تر میشن و اون دلیلی نیستن که بشه بهش استناد کرد
شاید اگر یکم طولانی تر میشد مجبور میشوید مقاله رو چند بخش کنید که میتونست بهتر باشه یا بدتر ، ولی کامل تر بود
.
درباره ی الدن رینگ و زلدا ، بحث مقایسه ی دو بازی نیست ، بحث بحث لول دیزاین و تنوع دیزاینشونه
جفتشون یه سبک و یه شیوه ی روایت دارن
یه هدف داده میشه و بعد ول میشی تو جهان بازی که پر از دانجن و چست و باسه
خب وقتی پایه ی لول دیزاین جفتشون یه چیزه ، این تفاوت های گیم پلی چه ربطی به لول دیزاین داره؟ ، بله گیم پلی خیلی فرق میکنه ولی لول دیزاین نه
تفاوت هایی هست ولی ساختاری نیست مخصوصا اینکه دارک سولز هم تو لیست هست که عملا الدن فرآورده ی این دو بازیه:)
.
بند سوم رو قبول دارم
لول دیزاین لست ۲ واقعا یه قدم رو به جلو بزرگ نسبت به نسخه قبلی بود،امیدوارم نسخه ریمیک هم همچین لول دیزاینی داشته باشه
دیسآنردم تنها بازیی بود که حس میکردم واقعا از هر راهی که بخوام میتونم برم و بقیه بازیا خیلی سخت بهش نزدیک میشن
این استودیوها تو لول دیزاین تک هستن :
Arcane
Id Software
IO Interactive
Fromsoftware
Valve
Nintendo
Team cherry
با بازی های لیست هم موافقم ولی بهتر بود به Hollow knight,Prey,Hitman 3,Doom eternal…اشاره میکردید
ممنون مقاله بسیار خوبی بود و اون توضیحات قرمز رنگی که دادین تکمیل کرد مقاله رو چون واقعا آثار گذشته بسیار مهم هستن اما دلیلی که برای نگفتنشون گفتین کاملا منطقی و به جا هست ( کاش میشد مقاله ایی در مورد اون اثار هم نوشت ) قطعا بازی هایی که اشاره کردین همشون فوق العادن و بسیار تاثیر گذار هستن جا داره از فرنچایز هایی مثل فاینال فانتزی و متال گیر و هاف لایف هم نام ببریم که در زمینه لول دیزاین بسیار تاثیر گذار بودن و تعدادی بازی دیگر ….
جای Doom 64 و cod : mw خالی بود لول دیزاین حقی داشت
دیساندر که بگم که سلطان لول دیزاینه
منظور از MW نسخه اوله
جای خالی vr kanojo احساس میشه از هر سطح به سطح بعدی که میری خلاقیت موج میزنه .همه قفلهای تبلت که باز میشن هم میتونی بری یه منطقه جدید از خونه واقعا شاهکاره
ولو و فرام سافتور که مثل همیشه میدرخشن
بعد حالا بعضیا میان میگن سری دیسانرد بده چون فروش بالا نداشته و زیادی دارکه
مقاله فوق العاده … دمتون گرم …
کی وقت میشه دیس آنرد بازی کنم !؟؟!؟ خیلی تعریفش شنیدم …
خسته نباشید
مقاله خوبی بود.
فقط اینکه بنظرم بازی psychonauts هم میتونست در این مقاله جای داشته باشه.
مرحله hillcrest لست دو بنظرم بهترین مرحله بازی بودش هم محیطای این منطقه بزرگ بودن هم تعداد دشمنای اینجا خیلی زیاد بود و به خیلی از روشای مختلف میشد اینجارو رفت حتی فکر کنم ممکن بود اینجارو رد کرد بدون کشتن کسی تو بقیه جا ها هم که اینفکتدا و ادما بودن بخصوص تو اون تونل مترو و مرحله بیمارستان راحت میشد اینارو به جون آدما انداخت اینجا ها هم انصافا خیلی خوب بودن از نظر طراحی
بنظرم سکیرو هم میتونست باشه این بازی تنوع محیطاش خیلی خوب بود و دشمنارو خیلی خوب چیده بودن خیلی از بخشای بازیم که میانبر داشت که حتی از یه بخش مپ رفت یه جای دیگه هر منطقه هم باید یه استراتژی نسبتا متفاوت ادم بکار میبرد و تکراری نبودن اصلا
چرا فرست پارتی های ایکس باکس رو نیاوردید ، شما عناد دارید 😂
بهترین اپن ورد ویچر سه بود بنظرم که علاوه بر جهانی که گشت و گذار داخلش پر چالشه و هر مکان امکان داره یه لوت عالی داشته باشی یا در یک غار بهترین شمشیر رو بگیری یا حتی چیزهای ساده گیرت بیاد و این باعث میشه قابل پیش بینی نباشه در حالی که در بازی های عالی مثل الدن رینگ شما میدونی چی گیرت میاد و جهانشون زیاد چالش برانگیز نیست فقط غنی از ساید کانتنت هستن . اما ویتچر جهانش و گشت و گذار داخلش به تنهایی هم زیبا ، چالش برانگیز هست .
اصلا ITT یه چیز دیگس
بیشتر از بقیه گزینه ها تو این زمینه قبولش دارم
اصلا این بازی همه چیز داشت
دیگه لول دیزاین چی از این بالاتر؟
البته بخایم در حالت کلی نگاه کنیم
بنظرم الدن و زلدا به ترتیب بهترین باشن
ولی برای من ITT اصلا یه چیز دیگس
خیلی باهاش ارتباط گرفتم
بین بازی هایی که بازی کردم دووم اترنال،لست۲،وارکام نایت بهترین لول دیزاین هارو داشتن
PREY 2017
DISHONORED 1-2
System Shock 2
Deus Ex Mankind Divided
بنظرم بهترین Level Design رو دارن…
می بینم که همه Immersive sim های تاریخ رو دور هم جمع کردی! :دی
.
پ.ن: بایوشاک کو پس!؟
سلام
یعنی چی؟ این لیست چرا Half Life نداره؟
دست بردار استاد
به نظرم بازی افسانه زلدا وایند واکر هم شایسته حضور در اینجا بود
نه تنها زمان خودش بلکه همین حالا هم بی نظیره
همین طور که دوستان هم اشاره کردن نظر منم اینه الدن رینگ به شدت اورریته و خوشبختانه گذر زمان که جو و هایپ رو میخوابونه رفته رفته این حرف رو ثابت میکنه(مثل رددد).یوبی سافتی ترین اثر فرام سافتور.تکرار مطلق و باس های به شدت تکراری و آنبالانس بودن شدید بازی.اونم برای بازی ای که ۹۰ درصد گیمپلی اش به کشتن باس ها اختصاص داره.(کاری به مسائل فنی فاجعه بارش نداریم)منتقدان خیانت بزرگی کردن برای افراد عام که فقط نقد متا میخونن و تصمیم میگیرن.هر کدوم از طرفداران واقعی و اصیل فرام(نه فنبوی هاش که برای هر چیزی بهانه میارن) یه چرخه به شدت تکراری باس ها و گیمپلی به شدت آسون بازی اشاره میکنن.البته برام جالبه یدونه از فن بوی های این بازی که تعادل روانی نداره و زمانیکه شاهکار های سونی رو به دلیل عدم ثبات روانی آشغال میدونه مقایسه شدن با اون ژانر و همون بازی های هم سبک خودش معیار نبود ولی الان که این بازی نقد میشه با آثار هم سبک خودش مقایسه میشه.زیبا نیست؟
در مورد پارت ۲ هم به شدت موافقم ناتی داگ بهترین لول دیزاین رو توی سبک بازی های خودش داره
ساختار یوبیسافتی متضاد ساختار زلدایی و الدن رینگیه. مثل آب و آتش. این صحبتها فاقد منطق از پایه اس. و ناتی داگ هم اگرچه داخل tlou 2 بهترین خودش رو به نمایش گذاشته اما همچنان در زمینه دیزاین یک استودیوی ” نسبتاً خوب” هست نه فراتر.
شاهد از غیب رسید.یکی از فن بوی های افراطی و بدون منطق بازی.همین طور که ایرادات بسیار زیاد مثل تکرار شدید باس های بازی رو با لفظ مقایسه با بازی های هم سبک خودش ماسمالی میکنید tlou2 هم باید با بازیهای هم سبک خودش مثل سری re و … مقایسه بشه که نسبت به بازیهای هم سبک خودش به صورت “مطلق” بهتره.
RE؟ ما RE با لول دیزاین نزدیک به بی نقص داریم، و RE داریم که مفتضحه. کدوم RE اگر منظورت نسخه چهارمه که TLOU 2 باید ادای احترام کنه به بزرگتر از خودش و یه گوشه ای سرجاش بشینه با این که ۱۵ سال اختلافه بینشون. حتی EVIL WITHIN طراحی مراحل بهتری داره نسبت به tlou 1.
همون طور که الدن رینگ در مقابل بزرگان این سبک نباید پاش رو از گلیمش دراز تر کنه با یه هسته فوق العاده خسته کننده و تکرار مکررات و ملال آور😉😉 تو فصل جوایز هم خودش رو نشون میده مثل گاد و رردد
رددد*
اون موقع که هیجانات مقطعی و هایپ بازی کاملا محو شد جریان رددد براش اتفاق می افته
جوایز مال امثال توئه که نگاهت به دست و فکر بقیه اس.
جوایز برای من اهمیتی نداره فقط اهرمی هست که حرف من رو اثبات میکنه
جایزه پلیرها :)))))) شما بیاین تو استیم فقط هووو میشین
فقط هوو؟ :))) برو بالا :))
بالاتر اینجا بن داره بزار واقعی تجربه کنن 😂
حق خالص …
خیلی بحث الدن شد به نظر من بهترین بازی فرام همین الدن رینگه و از دارک سولز یک هم با بازی های فرام آشنا شدم
تقریبا تمام لگسی دانجن های بازی از منظر طراحی جز بهترین لول هایی هستن که تا حالا فرام خلق کرده و به واسطه طراحی چند لایه و وجود پرش در بازی خیلی جزئیات بیشتری دارن و حتی پیش میاد که بعد چند بار گشت و گذار هم راه های جدید پیدا میکنید که قبل تر بهشون دسترسی نداشتید تنها بازی فرام که میتونه در زمینه طراحی لول ها در برابر الدن حرفی برای گفتن داشته باشه و حتی در بعضی زمینه های بهتر باشه نیمه اول دارک سولز یک هست که برای اولین بار تیم فرام تونست با طراحی مراحل به هم پیوسته و تو در تو انقلابی در زمینه لول دیزاین پیاده کنه که حتی در بازی های بعدیش هم نتونست در این مقیاس و دقت هر لول از طریق میان بر و راه های مختلف به هم وصل کنه البته الدن در مقیاس کوچیک به خوبی تونسته به استاندار های دارک یک نزدیک بشه و حتی بهتر عمل کنه ولی در مقایس بزرگ به واسطه عظمت نقشه همچین چیزی امکان پذیر نیست البته باز هم چندتا از نقاط بزرگ نقشه با آسانسور و راه های زیر زمینی به هم متصل شدن پس با این توضیحات از نظر لول دیزاین الدن و دارک یک با اختلاف زیاد بهترین بازی های فرام هستن
در مورد باس فایت ها چون هنوز dlc برای الدن نیومده پس فقط خط داستانی اصلی بازی هارو با هم مقایسه میکنیم در این بخش هم الدن و دارک ۳ و بعد این دوتا هم سکیرو با اختلاف از نظر تنوع از بقیه بالاتر هستن واقعا لازم به توضیح نیست ولی باس های الدن متنوع ترین moveset هارو بین بازی های فرام دارن و پیدا کردن فرصت برای زدن حتی یک ضربه هم از قبل سخت تر شده و زمان بندی داج و parry نسبت به بازی های قبلی نیازمند دقت بیشتریه حتی تعداد دفعات parry هم بیشتر شده و دیگه مثل قدیم با یک دونه کارت راه نمیفته و سخت ترین باسی که فرام خلق کرده از نظر اکثریت مربوط به همین بازیه برای من بهترین باس هارو همین الدن داره با صرف نظر کردن از dlc ها
در مورد spirit ashe ها هم بعضیا شکایت میکنن که بازی آسون میکنه خوب این نکته منفی نیست چون علت وجود اینا دقیقا به همین دلیله تا افراد بیشتری فرصت تجربه این بازی داشته باشن و بازی براشون آسون تر باشه ولی استفاده ازشون اجباری نیست این بازی به اندازه ای که خود پلیر بخواد میتونه سخت باشه از یک طرف میتونه جز سخت ترین بازی فرام باشه و از طرف دیگه آسون ترین این به انتخاب شما بستگی داره اگر شما با ابزار هایی که دقیقا به قصد آسون تر شدن در بازی گذاشته شدن به تجربش میپردازین یا با فارم اور لول میشید و بعد سراغ باس میرید اینجا مشکل از بازی نیست مشکل از انتخاب شماست
در ادامه هم بگم که چون چندتا اسلحه داخل بازی نسبت به باقی قدرت بیشتری دارن دلیل بر این نیست که کل گیم پلی زیر سوال ببری و بگی بازی بالانس نیست چون اکثر سلاح ها مشکل خاصی ندارن فقط تعدادی قدرتمند تر هستن که اون هم بخش آنلاین دچار مشکل میکنه و ممکنه اکثر پلیر ها به استفاده از یک بیلد تکراری روی بیارن ولی در بخش افلاین استفاده ازش اختیاریه اگر فک میکنی اسلحه ای خیلی بازی آسون میکنه خوب ازش استفاده نکن تا دلت بخواد سلاح داخل بازی هست حالا از چند مورد استفاده نکنی راه دوری نمیره و نکته منفی خیلی بزرگی نیست
داستان و اتمسفر هم سلیقه شخصیه ولی بین این یوتیوبر هایی که داستان بازی های فرام تحلیل میکنن تعداد کسایی که میگن الدن بهترین داستان داره کم نیست
روی pc هم بازی کردم مشکل فنی خاصی به غیر از چندتا کرش در حد انگشت های یک دست نداشتم یه مقدار افت فریم هم داشتم ولی واقعا اذیت کننده نبود و مشکلی در گیم پلی ایجاد نمیکرد و قبلا هم گفتم بین عنوان های aaa چند وقت اخیر الدن از همه بهتر روی سیستمم اجرا شد به نسبت عظمتش از نظر فنی عالی بود روی استیم هم رضایت ۹۰ درصدی داره که خودش گویای همه چیز هست
آرکین سلطان لول دیزاین😍😍😍
بازی هایی مانند Rayman ، Cuphead از طراحی خوبی برخورد دار هستند
آقا هیتمن جاش خیلی خیلی خالیه
دئوس اکس هم همینطور به نظرم
سلام
دمت آقا، خصوصا تو نسخه ۳ منو بیشتر از همه گرفت، فقط حیف کوتاه بود و زیادی متکثر
جدی برام عیجبه نبودش
همچنان معتقتم بین بازیای محفی کاری سه گانه هیتمن بهترین لول دیزاین تاریخو داره
سلام
یکی از نشانههاش اینه که ارزش تکرارش نه تنها بالا ست، بلکه تقریبا بینهایته.
سلام خدمت همه دوستان عزیز، به نظر من لول دیزاین بازی COD:MW2 عالی بود بخصوص مراحل جیمز رامیرز
البته جای بازی RDR2 و یکی از بازی های سری GTA خالی بود
سلام عزیز
MW 2 چند تا مرحله ناب داشت که یکی دو تای آخری بودند، یکی مرگ Ghost بود، یکی مرحله برفی اول بازی، آزاد کردن کاپیتان و…
لیست خیلی خوبی بود خسته نباشید 🌹❤
ولی همونطور که خودتونم اشاره کردید خیلی بازی های بیشتری میتونست تو لیست باشن
مقاله پتانسیل چند شماره ای شدن رو داره 🙂
سلطان لول دیزاین ولو و تمام
سلام
خب با اجازه یک سؤالی بپرسم؛ لطفا راهنمایی کنید:
الآن Level Design به معنای ساخت مراحل (Mission، مأموریت) هم هست یا به معنای بستری ست که مأموریت درش خلق میشود؟
فیالمثل ما محیطی میسازیم با تمام اجزایش:
1.مکان
ساختمانها، خیابانها، جادهها و…
2.آدمها
مردم یک شهر و روستا و…
یا حتی حیوانات و…
3. NPCها
مردمی که مهمتر اند و نقش هویج ندارند و فقط برای پویایی و رونق فضا نیستند.
4. دشمنان
5. اشیاء
همه وسایل بازی، خصوصا اونایی که قابل استفاده اند، مثلا یک چکشه میگیریم و پرتش میکنیم.
موسیقی هم هست، مدل، انیمیشن، اکت، کنش، صداگذاری، موسیقی، لور و داستان، گرافیک هنری و…
حالا بازی کامل است؟
حتی اگه گیمپلی هم فرضا جدا ساختیم، باز بازی کامل است؟
در این Level Design چکار کنیم؟
با گیمپلی چه حرکتی انجام بدیم؟
بیشتر بنظر میاد بین Level Design و Mission Design یا هر چی، تفاوت است.
LD معنای طراحی محیط و جهان بازی رو میدهد.
MD معنای استفاده از اون جهان و تمام اجزاء و امکاناتش.
اینو لطفا بگید که اینطوریه، یعنی محصول نهایی که ما تجربه میکنیم (مرحله، مأموریت، Mission) محصول و ساخته LD هست و فرآورده اون هست یا نه، اصلا خود LD همین است.
آیا LD همه چیز و تمام یک بازی ست؟ نه تنها بزرگترین بخشش بلکه کل واحدش؟
یا یک بخش بزرگی ست که حالا با گیمپلی، ما، آواتار (رابط ما، جانشین ما در بازی) و… دست دوستی میدهد و همکاری میکند و مرحله را میسازد؟
تشکر
یه عرض دیگه:
صرفا وجود یه چیزی یا یه تلاشی دلیل بر خوب بودن و درست بودن نیست.
فرضا آقای زاهدی میگن که بازی A هم اکشن داره هم مخفیکاری.
ولی واقعیتش من موقع تجربه بازی A فقط اکشن دیدم تا مخفیکاری!
وقتی فقط پوسته مخفیکاری هست و تبدیل به یک کار سخت و طاقتفرسا شده، پس تلویحا کنار گذاشتهشده و از دایره انتخابات ما حذف شده.
ما لاجرم فقط همون اکشن رو انتخاب میکنیم.
اگه فقط بحث وجود داشتن و ابراز اندامه که میشه گفت هر بازی کلی زحمت کشیده و اینم خلاقیتها و تنوعات و انتخاباتش.
مخفیکاری شده این:
دو تا علف
یه بمب دودی
یه بمب صوتی
دو تا سنگ
یه سوت بلبلی
دو تا تگ و نشون کردن
یه Vision از پشت دیوار و سنگ
چهار تا خفتگیری و خفه کردن و بیهوش کردن
حالا یه بازی هم زیرآبی داره
اون یکی هم میتونه غیب شه
یا اون تلپورت داره
Hitman 3 طراحی و ساختار خوبی داره، بعلاوه من فکر میکنم بازیَهای ورزشی یه پتانسیل بینظیر دارند برای این کار.
Galf Life هم نیست چون فکر کنم portal هست
به شدت به نظرم نیاز بود که به جای last of us 2 و نایتی داگ Resident evil 4 و کپ کام تو این لیست حضور داشته باشن، چون رسما اون بازی انقلابی بود و از نظر لول دیزاین بارها و بارها بهتره
فرام سافت ۶سال وقت بذاره برای الدن رینگ که فقط ۵میلیون بفروشه میتونستن بازی بسته نگه دارن و بیش از حد سخت کنن که کمتر کسی بره سمتش هدفشون از ساخت الدن اینبود که مخاطبان بیشتری جذب کنن تا آینده بتون بازیهای بزرگتری بسازن. اینجور که بعضی از گیمرهای سایت میگن بازی مثل آب خوردن بعد بعضی ها باینکه حرفه ایی این سری بازیها هستن در مقابل باس ها ودشمن های معمولی هم بیش از ۱۰ بار هم شکست میخورد حالا چه باسها و چه دشمن های اوایل بازی چه اواسط بازی البته بدون فارم کردن بدون میمیک. فرام سافت سختی بازی دو دستی تقدیم بازیکنان کرده که هر کسی نسبت به توانایی که داره بتونه از بازی لذت ببره بعضی ها دوست دارن با لول ۲۰۰ باس فایت ها شکست بدهن بعضیها بدون فارم کردن با همون روند طبیعی بازی ادامه میدن که بیشتر لذت میبرن.
تنها بازی که سه بار پشت سرهم به اخر رسوندم الدن بود و هیچ موقع احساس تکراری و خستگی نکردم کمتر بازیهای افلاینی هستن که بتونن اینقدر از بازی کردنشون لذت ببرم یچیز دیگه تحسین برانگیز الدن رینگ خلق چنین باس فایتهای فراموش نشدنیه چه از لحاظ طراحی چهره طراحی لباس طراحی حمله کردن و دفاع کردن و به علاوه موسیقی زیبا حین نبرد.یه چیز دیگه خیلی لذت بردم از بازی جنگیدن با باس فایت ها چه اصلی چه فرعی کلا خیلی روان زیبا و طبیعی میجنگن که توی هیچ بازی ندیدم کلا الدن رینگ راه روش جنگیدن باس فایت ها به بقیه آموزش داده بازی از همه لحاظ عالیه تنها مشکلش افت فرم بود که اونم درست شد و خیلی جای تحسین داره با گرافیک متوسط سال ۲۰۱۷ بازی سال ۲۰۲۲ انجام میدم با تنظیمات گرافیک خوب که راحت ۶۰ فریم مگیرم البته با اخرین آپدیت عالی شده وگرنه روز عرضه نمیشد اذیت میکرد ولی الان بی نهایت بهینه بازی
به نظر بعضی از بازیای ایندی هم لول دیزاین خوبی دارن مثل deathdoor , unsighted و حتی پلتفرم ها مثل Ori will of the wisps و pshyconaut2