نگاهی کامل به مقوله‌ی طراحی مراحل (Level Design)؛ یک کلاس درس کامل - گیمفا
نگاهی کامل به مقوله‌ی طراحی مراحل (Level Design)؛ یک کلاس درس کامل - گیمفا
نگاهی کامل به مقوله‌ی طراحی مراحل (Level Design)؛ یک کلاس درس کامل - گیمفا
نگاهی کامل به مقوله‌ی طراحی مراحل (Level Design)؛ یک کلاس درس کامل - گیمفا

نگاهی کامل به مقوله‌ی طراحی مراحل (Level Design)؛ یک کلاس درس کامل

مصطفی زاهدی
۰۹:۰۰ ۱۳۹۹/۱۲/۲۶
نگاهی کامل به مقوله‌ی طراحی مراحل (Level Design)؛ یک کلاس درس کامل - گیمفا

نگاهی کامل به مقوله‌ی Level Design

یکی از مهم‌ترین نکاتی که نقش بسیار حیاتی و تعیین‌کننده‌ای در موفقیت و یا عدم موفقیت یک بازی ویدیویی دارد، بحث طراحی مراحل یا همان Level Design است. معمولا در بازی‌های Linear یا همان خطی اهمیت Level Design چندین برابر بیشتر است. چرا که ساختار خطی بازی وابستگی زیادی به طراحی مراحل دارد. بنابراین طبیعی است هر چه بازی از طراحی مراحل اصولی‌تر، جذاب‌تر و استاندارد‌تری برخوردار باشد، تجربه‌ی کلی آن اثر نیز به مراتب لذت‌بخش‌تر خواهد بود.

قسمت اول مقاله‌ی بازی‌هایی با برترین طراحی مراحل (Level Design)

گیمفایی‌های عزیز، در ابتدا قرار بود در مقاله‌ی امروز به معرفی عناوینی با طراحی مراحل عالی (+A) بپردازم، اما بعد از آن که نظرات شما عزیزان را در قسمت اول مقاله‌ی برترین Level Design‌ها خواندم، متوجه شدم بسیاری از افراد هنوز بر سر مفاهیم و ویژگی‌های یک Level Design استاندارد و درجه‌ یک اختلاف نظر دارند. به همین دلیل تصمیم گرفتم به جای نوشتن قسمت دوم مقاله‌ی برترین طراحی مراحل، به بررسی جامع مفهوم Level Design بپردازم و به سوال‌های مهم و رایجی که ممکن است با آن‌ها روبه‌رو شده باشید پاسخ دهم.
نکته‌ی بسیار مهم: در مقاله‌ی قبلی برخی از دوستان در نظرات به این نکته اشاره کرده بودند که مطالبی که من در قسمت اول نوشته بودم درست نبودند! در حالی که اصول و مفاهیم کلی در یک صنعت تعریف شده هستند و نظرات شخصی آن‌ها را تغییر نمی‌دهد. مطالبی که در ادامه می‌خوانید همگی جزو اصول و فکت‌های پذیرفته شده هستند و در قسمت‌های مختلف از صحبت‌های طراحان و کارگردان‌های معروف صنعت گیم مثل کلیف بلیزینسکی و افراد دیگر نیز استفاده شده است. امیدوارم برخی دوستان جانب انصاف را رعایت کنند.

۱_طراحی مراحل (Level Design) چیست؟

یه طور کلی مفهوم طراحی مراحل یا همان Level Design، به فرایند و عمل ساخت و توسعه‌ی Level, Mission, Stage, Chapter و موارد مشابه اطلاق می‌شود. در کنار اصطلاح Level Design، اصطلاحات مشابهی مانند Environment Design, Mission Design و برخی عبارات دیگر نیز مورد استفاده قرار می‌گرفتند اما با سه بعدی شدن بازی‌ها و پیچیده‌تر شدن فرایند ساخت، برخی وظایف مانند Environment Design تا حدودی از مفهوم Level Design فاصله گرفته و خود دارای مقوله‌ای مجزا شدند.

نگاهی کامل به مقوله‌ی طراحی مراحل (Level Design)؛ یک کلاس درس کامل - گیمفا

حتی بزرگ‌ترین طراحی‌ها نیز از ساده‌ترین طرح‌ها آغاز می‌شوند …

نگاهی به تاریخچه‌ی Level Design

در دوران ابتدایی صنعت گیم، حرفه‌ای به اسم طراحی مراحل وجود نداشت. بلکه معمولا برنامه‌نویس یا برنامه‌نویسان یک عنوان، با مشورت با کارگردان به طراحی Layout و ساختار مراحل می‌پرداختند. فراموش نکنید در این دوره بازی‌ها دوبعدی بودند و به همین دلیل سازندگان با پیچیدگی‌های طراحی سه بعدی مواجه نبودند. معمولا ساختار مراحل بسیار ساده بودند و برنامه‌نویس بازی با استفاده از رنگ‌های گوناگون سعی می‌کرد مراحل مختلف را متمایز سازد. در آن دوره هر چه در بازی پیشروی می‌کردید، سختی بازی نیز بیشتر می‌شد و معمولا نه تنها دشمنان سخت‌تر می‌شدند بلکه تعداد دشمن‌ها و پازل‌ها نیز افزایش می‌یافت (البته این قاعده کلی هنوز در طراحی مدرن مراحل در عناوین امروزی نیز به چشم می‌خورد اما به شکلی کاملا متفاوت. برای مثال لزوما پیشروی در بازی به معنای بیشتر شدن دشمنان نیست و سخت‌ترین باس یک بازی نیز لزوما باس پایانی نیست. مانند آثار فرام سافتور که در آن برخی مناطق و مراحل میانی بازی بسیار سخت‌تر از مناطق و باس‌های پایانی هستند. البته عناوین خطی معمولا از قاعده‌ی کلاسیک پیروی می‌کنند).
اولین آثاری که کم‌کم نیاز وجود طراح مراحل را به وجود آوردند آثار فانتزی-نقش‌آفرینی Text Based در اواخر دهه هفتاد و هشتاد بودند. جالب است بدانید پیشرفت دنیای گیم تا حد زیادی مدیون این آثار است. این عناوین بازی‌هایی بودند که اکثر محتوای آن‌ها را انتخاب دیالوگ و تصمیم تشکیل می‌داد و غالبا دارای تم فانتزی-ماجراجویی بودند. همچنین اولین آثار جهان آزاد تاریخ گیم نیز توسط این عناوین به وجود آمدند.
در سال ۱۹۸۳, شاهد عرضه‌ی عنوانی به اسم Lode Runner بودیم که جزو اولین آثاری بود که دارای طراح مراحل اختصاصی بود. در همین دهه آثار مختلفی عرضه شدند که برخی از آن‌ها دارای طراح مراحل بودند و برنامه‌نویس وظیفه‌ی طراحی مراحل را بر عهده نداشت.
اما دهه‌ی نود میلادی زمانی بود که هم صنعت گیم به شکل کاملا قابل‌توجهی مقبولیت کسب کرده بود و هم توسعه و ساخت بازی‌های ویدئویی بسیار حرفه‌ای‌تر و دقیق‌تر صورت می‌گرفت. غالب آثار دهه‌ی هفتاد و هشتاد میلادی را یک نفر یا یک گروه بسیار کوچک دو سه نفره می‌ساختند اما در دهه‌ی نود شاهد پروژه‌هایی بودیم که نیروی انسانی چند ده نفره را به خود اختصاص می‌دادند. در این بین طراحی مراحل به سرعت به یکی از مهم‌ترین شغل‌ها در دنیای گیم تبدیل شد. از نسخه‌های اول Resident Evil گرفته تا آثار خطی مثل Doom، همگی دارای طراح یا طراحان مراحلی بودند که به طور اختصاصی فقط بر روی خلق محیط و مراحل بازی کار می‌کردند تا بتوانند تجربه‌ای دلچسب برای مخاطبان فراهم سازند.
در قرن بیست و یک طراحی مراحل کاملا دگرگون شد تا جایی که امروزه نه تنها یکی از مهم‌ترین بخش‌های توسعه‌ی یک بازی یه شمار می‌آید، بلکه معمولا یک تیم متخصص، باتجربه و خلاق چند نفره به طور مداوم با یکدیگر همکاری می‌کنند تا طراحی مراحل، Stage یا Mission‌های یک بازی به بهترین شکل ممکن صورت گیرد.

نگاهی کامل به مقوله‌ی طراحی مراحل (Level Design)؛ یک کلاس درس کامل - گیمفا

خیابان‌های Yharnam یک مثال عالی برای یک‌ Level Design درجه یک است که بدون نیاز به داستان، خود گویای همه چیز در مورد دنیای بازی است. سیاه، تاریک و بی‌رحم …

۲-فرایند طراحی مراحل

طراحی مراحل فرایندی کل به جزء است به این معنا که ابتدا باید کلی‌ترین و بزرگ‌ترین موارد و جزئیات مشخص شوند. برای مثال اگر با یک عنوان RPG جهان آزاد طرف هستیم، مناطق مهم، قلعه‌ها، شهرها، جنگل‌ها، رودها، برکه‌ها، دشت‌ها و غارها باید از همان گام اول به صورت کلی مشخص باشند و Layout کلی آن‌ها طراحی شود.
در گام بعدی مواردی مانند افکت های آب و هوایی، چرخه شب و روز و مواردی که هم از لحاظ Visual و بصری و هم از لحاظ گیم‌پلی اهمیت دارند باید مشخص شوند‌.
همچنین باید و نبایدهای مناطق و مراحل نیز باید مشخص شود. اگر به هر دلیلی امکان انجام کاری در منطقه‌ای خاص فراهم نیست، باید از همان اول طراحی این موارد در نظر گرفته شوند.
یکی از مهم‌ترین موارد در طراحی مراحل NPC‌ها هستند. الگوی رفتاری آن‌ها، دیالوگ‌های آن‌ها در سناریوهای گوناگون و حرکات و اعمال آن‌ها نیز باید از همان ابتدا تعیین گردد چرا که در ادامه بسیار مهم و حیاتی هستند.
در این مرحله داستان یا همان Script به کمک طراحان می‌آید تا آن‌ها با توجه به مواردی که در داستان، مرحله و یا آن اتفاق حضور دارند به طراحی مراحل بپردازند. تعامل بین طراحان مراحل، Level Editors و نویسندگان یکی از مهم‌ترین بخش‌های Level Design است. در همین زمینه کلیف بلیزینسکی کارگردان و طراح معروف دنیای گیم که احتمالا او را به واسطه‌ی Gears of War می‌شناسید در این زمینه می‌گوید:

می‌توان روند ساخت و توسعه‌ی یک بازی ویدئویی را با فرایند ساخت یک ماشین مقایسه کرد. همان‌طور که بخش‌های مختلف ماشین توسط افراد و گروه‌های ماهر و خلاق به صورت جداگانه انجام می‌گیرد، در فرایند توسعه یک بازی ویدئویی نیز بخش‌های مختلف به طور مجزا اما در ارتباط با هم کار می‌کنند. برخی بر روی Modeling کار می‌کنند، گروهی دیگر وظیفه صداگذاری و افکت‌های صوتی را برعهده دارند، برنامه‌نویسان به کار خود مشغولند و غیره. در این بین آن چیزی که این بخش‌ها را به نوعی به هم متصل می‌سازد طراحی مراحل است چرا که این Levels هستند که از تمامی موارد مختلف استفاده می‌کنند و نتیجه‌ را ارائه می‌دهند. اگر طراحی مراحل فوق‌العاده نباشد، بازی احتمالا شکست می‌خورد.

بنابراین می‌توان مقوله‌ی Level Design را پل رابطی دانست بین دیگر بخش‌های یک بازی ویدیویی. چرا که در نهایت تجربه‌ای که مخاطب به آن دست می‌یابد از طریق انجام مراحل صورت می‌پذیرد و تمام بخش‌های فنی در قالب یک مرحله‌ی جذاب و خلاقانه نبوغ خود را نشان می‌دهند.

در ادامه به این موضوع می‌پردازیم که یک Level Design برجسته چه ویژگی‌هایی باید داشته باشد؟

ویژگی اول: یک مرحله‌ی جذاب و استاندارد، به بازی‌باز می‌گوید که چه کار یا کارهایی باید انجام دهد، اما چگونگی انجام آن کار(ها) را بر عهده‌ی خود بازی‌باز می‌گذارد.

طراح معروف شرکت سونی مارک سرنی که سابقه‌ی کار به عنوان طراح ارشد مراحل در پروژه‌‌هایی مانند Knack را دارد در این باره می‌گوید:

یک طراحی مرحله‌ی اصولی یک‌سری Objective را در اختیار بازی‌باز قرار می‌دهد. اما ترتیب انجام و چگونگی تکمیل این Objective‌ها به عهده‌ی خود مخاطب است. همچنین در این موارد تکمیل یکی از این Objective‌ها قابلیت و یا پاداشی باید به مخاطب بدهد تا Objective‌های موازی بعدی به کمک این پاداش (که می‌تواند هر چیزی باشد) راحت‌تر انجام گردند و مخاطب به دلیل کسب پاداش از انجام این مراحل خرسند شود.

نگاهی کامل به مقوله‌ی طراحی مراحل (Level Design)؛ یک کلاس درس کامل - گیمفا

وقتی صحبت از آزادی عمل در پیشروی می‌شود بلاشک Uncharted 4 یکی از بهترین مثال‌ها در این زمینه است.

اگر عنوان Skyrim را تجربه کرده باشید و Quest‌های مربوط به Dark Brotherhood را انجام داده باشید، پس با یکی از نمونه‌های حرفه‌ای طراحی مراحل روبه‌رو شده‌اید. برای آن دسته افرادی که در مورد این Quest‌ها اطلاعی ندارند باید بگویم گروه Dark Brotherhood از بازی‌باز می‌خواهد یک سری افراد خاص را به قتل برساند. Objective همین‌قدر کلی اما واضح است‌. فلان فرد را در فلان شهر بکش. اما نکته‌ی قابل‌توجه این است که دیگر هیچ قید و شرطی پیش روی بازی‌باز قرار داده نمی‌شود. هدف واضح و ساده است. از بین بردن فلان آدم. چگونگی انجام آن اما کاملا به مخاطبان بستگی دارد. می‌توانید هدف مورد نظر را تعقیب کنید و او را در کوچه و یا مکانی خلوت به دور از شاهدان تنها گیر آورده و از پای درآورید. یا می‌توانید تا شب صبر کنید و سپس وارد خانه‌ی آن فرد شده و در خواب او را از پای درآورید. ده‌ها روش مختلف وجود دارد که می‌توانید از آن‌ها استفاده کنید تا Objective مورد نظر را کامل کنید. نکته‌ی مهم این است که هیچ محدودیتی پیش پای شما قرار داده نشده است. مکان کشتن، زمان کشتن و چگونگی کشتن همگی به انتخاب بازی‌باز می‌تواند متغیر باشند (البته گاهی اوقات برخی اهداف دارای Bonus بودند که مثلاً اگر فلان فرد را در فلان شهر بکشید پول بیشتری دریافت می‌کنید. که خب این بندها اجباری نیستند و می‌توانید آن‌ها را رعایت نکنید).
عنوان Dishonored یکی دیگر از بهترین مثال‌ها در زمینه‌‌ی آزادی عمل در کنار Objective مشخص و واضح است. روند کلی در هر Mission مشخص است. فلان آیتم را به دست آورید یا به منطقه‌ای خاص برسید. در این‌جا نیز Objective و هدف اصلی کلی اما واضح است. چگونگی رسیدن و انجام دادن این کار اما کاملا از یک بازی‌باز تا بازی‌باز دیگر متفاوت است‌. برای مثال خود من به شخصه همیشه اکشن و رویارویی مستقیم را به مخفی‌کاری و Stealth ترجیح می‌دادم و تمامی دشمنان را از پا در می‌آوردم. از طرف دیگر دوستی داشتم که دو بار نسخه‌ی دوم را به اتمام رساند بدون آن که حتی یک نفر را بکشد و یک بار نیز رویت شود! آزادی عمل یعنی همین. هدف مشخص روش آزاد. این یعنی Level Design خلاقانه و هوشمندانه که هزاران روش مختلف را پیش پای بازی‌بازان قرار می‌دهد و امکان انتخاب را نیز بر عهده‌ی آن‌ها می‌گذارد.

نگاهی کامل به مقوله‌ی طراحی مراحل (Level Design)؛ یک کلاس درس کامل - گیمفا

طراحان مراحل Dishonored را باید نابغه نامید. نابغه، خلاق و حرفه‌ای …

فرنچایز Hitman مثال دقیق دیگر در این زمینه است. در برخی مراحل  برای کشتن هدف مورد نظر بیش از ۲۰ راه مختلف وجود دارد! از مسموم کردن هدف گرفته تا قتل مستقیم او یا روش‌های فرعی و مختلفی که هر بازی‌باز بنا بر سلیقه و علاقه‌ی خود می‌تواند از آن‌ها استفاده کند. نکته‌ی بسیار جالب در مورد کل فرنچایز هیتمن نیز همین مورد است. هدف همیشه یکی است. کشتن فردی خاص. این مسأله تغییر نمی‌کند اما از آ‌ن‌جایی که آزادی عمل فوق‌العاده‌ای در اختیار بازی‌باز قرار می‌گیرد مخاطب از تجربه‌ی بازی خسته نمی‌شود.
چند سالی است آثار خطی و غیرخطی کاملا از این رویه پیروی می‌کنند و از Uncharted و The Last of Us گرفته تا Wolfenstein و Assassin’s Creed، همیشه انتخاب‌های مختلفی پیش روی بازی‌بازان قرار دارد. البته بدیهی است آزادی عمل به تنهایی نمی‌تواند نشان‌دهنده‌ی این باشد که Level Design بازی در سطح بسیار بالایی است، اما در کل این ویژگی یکی از مهم‌ترین ویژگی‌های یک Level Design حرفه‌ای و هوشمندانه است‌.

ویژگی دوم: یک Level Design حرفه‌ای، بدون یک کلمه می‌تواند داستان کلی بازی را به شما منتقل سازد.

عنوان شاهکار Bloodborne را به یاد بیاورید. شهر Yharnam. جایی که تمام کوچه‌ها و مناطقش بوی مرگ، ناامیدی و تاریکی می‌دهند. لازم نیست چیزی از داستان بازی بدانید. لازم نیست با شخصیتی صحبت کنید. تنها کافیست چندین دقیقه در خیابان‌های تاریک و مخوف Yharanam قدم بزنید و دشمنان خون‌خوارش را ببینید تا به تاریکی بازی پی ببرید. این ویژگی یکی از مهم‌ترین ویژگی‌های یک Level Design عالی است. یک طراحی بیشتر از صدها جمله در مورد دنیا و داستان بازی به شما اطلاع می‌دهد. جالب است بدانید طراحان می‌توانند برخی نشانه‌های روانشناسی را نیز در طراحی قرار دهند. برای مثال تمام ساختمان های Yharanam از لحاظ معماری تیز و بلند هستند که خود نشانه‌‌ی عدم اعتماد، ناامیدی و سیاهی است.
غارها و مقبره‌های Skyrim را به یاد بیاورید. از تمدن‌های باستانی گرفته تا پایگاه راهزنان، بسیاری از مراحل و مناطق سکایریم بدون داشتن پیش‌زمینه‌ی داستانی فضای کلی آن منطقه را به بازی‌بازان منتقل می‌سازند. این اوج نبوغ و خلاقیت طراحان مراحل است. بله اگر نوشته‌ها را بخوانید و با شخصیت‌های مختلف صحبت کنید در جریان جزئیات کامل قرار می‌گیرید اما حتی بدون صحبت با NPC‌ها و تنها از طریق طراحی مناطق، ساختمان‌ها و غارها و جای‌گذاری هوشمندانه وسایل حس کلی بازی به شما منتقل می‌شود.

صنعت بازی‌های ویدیویی در برابر سینما

مگر می‌شود صحبت از طراحی مراحل حرفه‌ای و درجه یک باشد و نامی از Portal 2 برده نشود؟

عناوین Horror نیز بسیار می‌توانند از این نکته بهره ببرند. یک فاضلاب تاریک و مخوف، یک ساختمان متروکه و یا یک راهروی مرموز، همگی حسی بسیار عمیق را به مخاطب منتقل می‌سازند. در بسیاری از آثار ترسناک طراحان با ترکیب فضاسازی با المان‌های ترس به طور ناخودآگاه مخاطب را برای اضطراب و واهمه آماده می‌سازند. در واقع بهتر است بگویم یکی از مهم‌ترین ملاک‌های خوب بودن یک عنوان Horror، کیفیت و استاندارد بودن طراحی مراحل آن است چرا که اگر دقیق بررسی کنیم اکثر آثار Horror از حیث گرافیک هنری، المان‌های گیم‌پلی و استفاده از Jump Scare‌ها به هم شباهت دارند و یکی از مواردی که می‌تواند سطح کیفی یک اثر Horror را بالا ببرد، طراحی مراحل آن است.

ویژگی سوم: یک Level Design جذاب، در طول بازی چیزهای جدیدی در اختیار بازی‌باز قرار می‌دهد.

اگر عنوان God of War را تجربه کرده باشید احتمالا به خوبی منظور جمله‌ی بالا را متوجه می‌شوید. از همان اوایل بازی هر چند ساعت یک بار بازی قابلیت، سلاح و یا امکان جدیدی در اختیار مخاطب قرار می‌دهد. برای مثال در اوایل بازی قابلیت Fast Travel وجود ندارد. بعد از سپری کردن چند مرحله Brok امکان جابه‌جایی یک‌طرفه را برای کریتوس فراهم می‌سازد. این امکان، به سرعت جابه‌جایی کمک می‌کند اما از طرف دیگر اوج هوشمندی و نبوغ طراحان و کارگردان بازی کوری بارلوگ را نشان می‌دهد. چرا که در اوایل بازی قابلیت Fast Travel دو طرفه وجود ندارد. دلیلش چیست؟ دلیلش این است که بازی‌بازان مجبور باشند از قایق استفاده کنند و به این بهانه مناطق فرعی و مختلف دنیای بازی را کشف کنند. در واقع طراحان با یک تصمیم هوشمندانه در زمینه‌ی Level Design، لذت گردش و Exploration را در بازی حفظ کردند. اما تقریبا در اواخر بازی شاهد این هستیم که Brok قابلیت Fast Travel دو جانبه را فعال می‌کند. دوباره شاهد نبوغ کارگردان هستیم. در اواخر بازی مخاطبان اکثر مکان‌ها را گشته‌اند و بنابراین در آن زمان دیگر Exploration اهمیتی ندارد و ممکن است بازی‌بازان احساس خستگی و کلافگی کنند. به همین دلیل امکان Fast Travel دو طرفه اضافه می‌شود تا بازی‌بازان را از خستگی و کلافگی نجات دهد. این یک مثال فوق‌العاده از طراحی مراحل و تصمیم منطقی و هوشمندانه‌‌ی طراحان و کارگردان بازی است.
همچنین فراموش نکنید در ابتدا درها و مناطق غیرقابل دسترس بسیاری در بازی وجود دارد اما هر چند ساعت یک قابلیت جدید به بازی‌باز داده می‌شود تا هم تنوع بازی حفظ شود و هم مناطق جدید برای اکتشاف و گردش را برای بازی‌بازان فعال سازد. برای مثال اضافه شدن قابلیت Light Arrows توسط فریا، یا تیرهای Lightening توسط سیندری و یا ب آوردن Chisel و باز کردن درهایی که با جادو بسته شده‌اند. این موارد کوچک باعث شد یک بازی ۳۰ ساعته اصلا تکراری و خسته کننده نباشد. به شخصه چند سال است هیچ عنوانی را بیش از یک بار به اتمام نمی‌رسانم اما بازی God of War را چهار بار تمام کردم! چرا که طراحی مراحل بازی بسیار جذاب، اصولی و سرگرم کننده است و به طور مداوم چیزهای جدید در اختیار مخاطب قرار می‌دهد.
مثال جذاب دیگر عناوین مختلف سری زلدا هستند. معمولا اکثر Dungeon‌های این سری در پایان یک قابلیت یا آیتم جدید به بازی‌بازان پاداش می‌دهند. اما نکته‌ی طلایی این است که ساختار این Dungeon‌ها، دشمنان حاضر در آن‌ها و باس‌فایت Dungeon به نوعی نقش Tutorial برای آن پاداش ایفا کرده و مخاطب را آماده می‌سازند! یک تیر و دو نشان. هم مخاطبان با مراحل متنوع و مختلف سرگرم می‌شوند و هم برای چالش‌های پیش رو آماده می‌گردند.

بازی‌هایی با برترین level design

وقتی صحبت از احساسات در طراحی مراحل می‌شود Red Dead Redemption 2 می‌تواند الگویی بی‌نظیر باشد.

ویژگی چهارم: یک طراحی مراحل جذاب، همیشه سوپرایز‌هایی برای مخاطبان تدارک می‌بیند!

یکی از جذاب‌ترین نکات در حین تجربه‌ی یک بازی ویدیویی، غافلگیری توسط یک اتفاق خاص، یک قابلیت جذاب یا یک Plot Twist داستانی است. جایی که مخاطب بعد از چند ساعت یکنواختی به یک باره از جا می‌پرد و غافلگیر می‌شود! موارد داستانی را در نظر نگیریم، یکی از بهترین روش‌هایی که با آن می‌توان مخاطب را غافلگیر کرد از طریق طراحی مراحل است. برای مثال استفاده هوشمندانه از کاهش یا افزایش ناگهانی ریتم بازی. به عنوان نمونه در Dead Space 2 وقتی آیزک به Ishimura باز می‌گردد به مدت تقریبا پانزده دقیقه با هیچ necromorph مواجه نمی‌شود. این کاهش شدید ریتم بازی و اتفاقات در دید اول شاید عجیب و غیرمنطقی باشد، اما جایی شرایط جذاب می‌شود که در می‌یابیم هیولای این منطقه آن قدر بزرگ بوده که برای رویایی آن باید مسیری را طی می‌کردیم و بازی‌بازان نیز کمی از لحاظ روانی آرام می‌شدند تا به طور غافلگیرکننده‌ای سوپرایز شوند!
یا برای مثال دیگر باید به عنوان شاهکار Dragon Age: Origins اشاره کنم. در یکی از Quest‌های اصلی بازی، شخصیت ما به Golem، موش و دو موجود دیگر تبدیل می‌شد و باید یک‌ سری معما را حل کرده و با شکست دشمنان از آن منطقه خارج شود. آن مرحله به معنای واقعی کلمه نبوغ در طراحی مراحل بود. باید با قابلیت موش از سوراخ‌ها عبور می‌کردید، با قابلیت Golem مبارزه می‌کردید و به طور خلاصه با ترکیب قابلیت‌های موجود موانع مختلفی را از پیش روی بر می‌داشتید. از آن‌جایی که ذات بازی در حالت کلی یک اثر نقش‌آفرینی تاکتیکال بود، این تغییر رویه بسیار جذاب و هوشمندانه بود و فضای کلی بازی را به کلی تغییر داد و انصافا یک غافلگیری بزرگ نیز به شمار می‌رفت.

ویژگی پنجم: یک Level Design حرفه‌ای، تعادل و بالانس میان بخش‌های مختلف گیم‌پلی را به خوبی برقرار می‌کند.

سری Tomb Raider یا Uncharted را در نظر بگیرید. عناوین ماجراجویی که هر کدام از سه بخش کلی پلتفرمر، پازل و نبرد با دشمنان تشکیل شده‌اند. اما نکته‌ی قابل‌توجه این است که فاصله‌ی قرارگیری این المان‌ها حساب شده و دقیق است. برای مثال در Rise of The Tomb Raider بعد از یک پلتفرمر نسبتا بلند پنج تا ده دقیقه‌ای، دیگر مخاطب با یک سکانس طولانی پلتفرمر مواجه نمی‌شود و در عوض باید با دشمنان مختلف بجنگد. از طرف دیگر بعد از نبرد با چند گروه از دشمنان، طراحان یک معمای بزرگ پیش پای مخاطبان می‌گذارند چرا که اگر دوباره به قرار دادن سکانس‌های اکشن و درگیری به طور پشت سر هم ادامه دهند بازی روندی یکنواخت به خود می‌گیرد. این جابه‌جایی فضا و گیم‌پلی میان بخش‌های مختلف اکشن، مخفی‌کاری، پازل و پلتفرمر باعث می‌شود یک اثر خطی ۱۰-۱۵ ساعته خسته کننده و تکراری نشود.
عنوان Uncharted 4 نیز مثال مناسب دیگر در این زمینه است. معمولا گردش و‌ Exploration بیست دقیقه‌ای در دنیای بازی به یک سکانس اکشن جذاب ختم می‌شود و در ادامه با یک معما مواجه خواهید شد. این مسأله به طور مداوم در طول بیست و چهار Chapter بازی تکرار می‌شود تا بازی تنوع مناسبی داشته باشد و حالتی تکراری به خود نگیرد. البته باید بگویم در Uncharted 4 متاسفانه ریتم اتفاقات و داستان در بسیاری از قسمت‌ها بیش از حد کند می‌شد و سکانس‌های درگیری در مقایسه با پلتفرمر و معماها بسیار کم بودند اما با این وجود سطح طراحی‌ مراحل این عنوان بسیار بالا بود. خصوصا وجود سکانس‌های جذاب سینمایی باعث می‌شد مخاطبان با اشتیاق به ادامه بازی بپردازند.

grand theft auto v

تقریبا هر ماموریت و مرحله‌ای که فکرش را بکنید در سری GTA تجربه کرده‌ایم.

البته از طرف دیگر گاهی اوقات متأسفانه این تعادل به خوبی برقرار نمی‌شود و در نتیجه بازی ممکن است حالت استاندارد و جذاب خود را از دست بدهد. به عنوان نمونه بازی Resident Evil 7 در نیمه‌ی ابتدایی فوق‌العاده بود. تعادل میان سکانس‌های مبارزه، لحظات دلهره‌آور و اکتشاف به خوبی رعایت شده بود و بازی یک تجربه‌ی فوق‌العاده از یک عنوان Survival Horror برای مخاطبان فراهم ساخته بود. اما در نیمه‌ی دوم سکانس‌های تعقیب و گریز و دلهره‌آور و همچنین معماها تقریبا به صفر رسیدند و مراحل بازی به یک عنوان اکشن اول شخص شباهات داشت تا یک عنوان Survival Horror. چه بسا اگر در نیمه‌ی دوم نیز شاهد بالانس دقیق‌تری میان بخش‌های مختلف گیم‌پلی بودیم تجربه‌ی کلی بازی به مراتب جذاب‌تر می‌شد.

ویژگی ششم: یک Level Design جذاب، می‌تواند احساسات عمیقی در مخاطب ایجاد کند.

یکی از مهم‌ترین ویژگی‌های یک Level Design جذاب و اصولی این است که بازی‌بازان بعد از تجربه‌ی یک مرحله با فضای کلی بازی ارتباط برقرار کنند و در حین انجام آن مرحله کاملا درگیر بازی باشند. برای مثال منطقه‌ی Old Yharnam در عنوان Bloodborne کاملا با حس اضطراب و ناامنی‌ عجین شده بود و در تمام لحظاتی که در آن مرحله بودیم، می‌توانستیم با گوشت و خون و استخوان این احساس عمیق را درک کنیم. گردش در محیط آن منطقه و کشتن دشمنان به طور ناخودآگاه این احساس را به ما منتقل می‌ساخت تا هر چه زودتر کار خود را انجام داده و برای همیشه این منطقه‌ی شوم و نفرین شده را ترک کنیم!
مراحل سرقت در عنوان Red Dead Redemption 2 نیز کاملا وضعیتی مشابه داشتند. هر سرقتی که با شکست و ناکامی مواجه می‌شد به طور عمیقی بر روی بازی‌باز نیز تاثیر می‌گذاشت چرا که هم داستان بازی درگیر کننده بود و هم طراحی مراحل و سرقت‌ها به گونه‌ای بود که مخاطب در مرحله غرق می‌شد و به شکل عمیقی با آن ارتباط برقرار می‌کرد. کلا عنوان Red Dead Redemption 2 از لحاظ برانگیختن احساسات یک شاهکار بود. مهم نبود با Dutch و Hosea در حال ماهی‌گیری هستید یا به بانک Saint Denis دستبرد می‌زنید. در هر صورت کاملا در فضای بازی غرق می‌شوید و احساسات شما به خوبی جریان پیدا می‌کنند.

ویژگی هفتم: یک Level Design حرفه‌ای و فوق‌العاده، Objective‌های متنوع و جذابی را در اختیار مخاطبان قرار می‌دهد.

یکی از مهم‌ترین موارد در زمینه‌ی Level Design، تنوع اهداف و Objective‌ها است. هر گاه عنوانی توانسته طیف وسیع و متنوعی از Objective‌ها را به شکلی منطقی و اصولی در طراحی مراحل رعایت کند، می‌توان گفت قطعا آن بازی از لحاظ جذابیت و سرگرم‌کننده بودن حرف زیادی برای گفتن خواهد داشت. مراحل فرعی و Side Quest‌های عنوان The Witcher 3 را به یاد بیاورید. از باطل کردن سحر‌ها گرفته تا قبول کردن بیش از سی نوع Contract خاص و منحصر به فرد که هر کدام داستان، مرحله و طراحی به خصوص خود را داشتند. مراحل فرعی بازی The Witcher 3 آن‌قدر عالی بودند که به شخصه گاهی اوقات ساعت‌ها فعالیت‌های اصلی را فراموش می‌کردم و در دنیای مراحل فرعی بازی غرق می‌شدم. تنوع مراحل و Objective‌ها آن‌قدر بالا بود که حتی بعد از انجام دادن صدها مرحله‌ی فرعی هنوز میل و اشتیاق برای تجربه‌ی مراحل فرعی بیشتر وجود داشت. نکته‌ای که در آثار جهان آزاد یوبی‌سافت متأسفانه به ندرت دیده می‌شود.
سری Grand Theft Auto نیز معمولا در زمینه‌ی تنوع Objective‌ها بی‌نظیر عمل می‌کند. از دزدیدن اشیا و وسایل مختلف گرفته تا صدها مرحله‌ی مختلف که هر کدام دارای Objective‌های گوناگون خود هستند. شاید بتوان گفت یکی از دلایلی که سری Grand Theft Auto به محبوبیتی باورنکردنی دست یافته است همین تنوع بی‌نظیر در مراحل آن است. نکته‌ی قابل‌توجه این است که حتی نسخه‌های قدیمی این سری نیز از لحاظ تنوع Objective‌ها بی‌نظیر عمل می‌کردند.

نگاهی کامل به مقوله‌ی طراحی مراحل (Level Design)؛ یک کلاس درس کامل - گیمفا

بازی Hollow Knight در میان آثار ایندی یکی از بهترین طراحی مراحل را داراست.

ویژگی هشتم: یک Level Design فوق‌العاده، از لحاظ ساختاری بسیار اصولی طراحی‌ می‌شود.

آثار فرام سافتور را به یاد آورید. جایی که بعد از ده‌ها ساعت گردش در مناطق مختلف به دری بر می‌خورید که با باز کردن آن به یکی از مناطق اول بازی بر می‌گردید! یک Shortcut باورنکردنی! از این دسته مثال‌ها در آثار فرام سافتور و آثار مشابه دیگر زیاد است. در واقع یک دهه است طراحان ساختار مراحل را به گونه‌‌ای طراحی می‌کنند که نه تنها مناطق معمولا از طریق در‌ها، نردبان‌ها و بالابر‌ها به یکدیگر متصل باشند، بلکه در دل این مناطق و مراحل نیز قسمت‌های مخفی و فرعی قرار می‌دهند تا آن دسته افرادی که عاشق کاوش و ماجراجویی هستند بتوانند به لذت اکتشاف مناطق مخفی دست یابند و صد البته آیتم‌ها و جوایز آن‌ها را نیز کسب کنند.
البته این مورد لزوما در مورد آثار خطی نیست بلکه آثار جهان آزاد نیز می‌توانند طراحی بسیار اصولی و حرفه‌ای داشته باشند. تنوع در مناطق مختلف مثل غارها، دشت‌ها و جنگل‌ها، ایجاد راه‌های ارتباطی مناسب و طراحی‌ درونی مناسب همگی می‌توانند سطح طراحی‌ مراحل بازی‌های جهان آزاد را بهبود ببخشند. هر چند در کل طراحی مراحل آثار open World به مراتب سخت‌تر از آثار خطی و کوتاه است.
البته لازم به ذکر است که لزوما پیچیده بودن یا تو در تو بودن مراحل به خودی خود نکته‌ی مثبت به شمار نمی‌آید بلکه باید این پیچیدگی اصولی بوده و در خدمت گیم‌پلی، داستان و Objective مورد نظر باشد.

در پایان باید اشاره کنم موارد مختلف دیگری نیز وجود داشت که در این مقاله بیشتر به موارد و ویژگی‌های اصلی اشاره شد.

گیمفایی‌های عزیز در هفته‌های آتی دو قسمت بعدی مقاله‌ی برترین طراحی مراحل خدمت شما عزیزان ارائه می‌گردد. امیدوارم سوال‌های شما با خواندن این مقاله تا حد خوبی پاسخ داده شده باشند.

مطالب مرتبط سایت

تبلیغات

نگاهی کامل به مقوله‌ی طراحی مراحل (Level Design)؛ یک کلاس درس کامل - گیمفا
نگاهی کامل به مقوله‌ی طراحی مراحل (Level Design)؛ یک کلاس درس کامل - گیمفا
نگاهی کامل به مقوله‌ی طراحی مراحل (Level Design)؛ یک کلاس درس کامل - گیمفا
نگاهی کامل به مقوله‌ی طراحی مراحل (Level Design)؛ یک کلاس درس کامل - گیمفا
نگاهی کامل به مقوله‌ی طراحی مراحل (Level Design)؛ یک کلاس درس کامل - گیمفا

نظرات

دیدگاهتان را بنویسید

  • XERXES گفت:

    ممنون بابت مقاله :heart: :rose: و شرمنده بابت اسپم:
    .
    در رفتن جان از بدن گویند هر نوعی سخن / من خود به چشم خویشتن دیدم که جانم می رود….
    .
    احساسات رو نمیشه کشت، هرکاری که بکنی، هرچقدر پنهانش کنی بازهم در ته وجودت، پیداش میکنی، هیچ فرایندی اونو نمیتونه پاک کنه، اگه پاک بشه انسان هم باهاش از صحنه روزگار پاک میشه، این موضوع در این دفعه که ویچر رو بازی کردم، بیشتر برام قابل لمس شد، توی متونی که در بازی پیدا میکنید، پچ پچ هایی که مردم پشت سر گرالت و همکارانش انجام میدن، همه میگن که آزمایش گیاهان، احساسات رو از وجود انسان پاک میکنه و قاتلی بی احساس بوجود میاد، ولی برداشتن احساسات، مثل پر کردن ظرف آبکش غیر ممکنه ( این چه حقی بود من گفتم :rotfl: )
    ویچر رو بالاخره با همه حواشی ( 😀 ) تموم کردم و الان هم در افسردگی پسا ویچری بسر میبرم، خیلی جالبه بار اولی که تموم کردم بازی رو ، ساعت ۲ شب بود و اون شب رو اصلا نتونستم بخوابم و فقط فکر میکردم، بازی که وقتی برای اولین بار که واردش شدم ازش بدم میومد و بعد از ۱ ساعت پاکش کردم، چجوری منو اینقدر عاشق خودش کرد؟ تا یکماه بعد از تموم کردنش نتونستم هیچ بازی یا فیلمی رو ببینم و بعد از یکماه هم دوباره از اول شروعش کردم و چند هفته پیش هم دوباره دلو زدم به دریا و بخاطرش گیم پس گرفتم و قبلش، ترسیدم که بار دیگه پس از پایانش حالم گرفته شه و دیگه حوصله نداشته باشم ولی پیش خودم گفتم که تو دوبار اون حسو کشیدی، دیگه نمیاد سراغت دیگه… خب اشتباه میکردم ولی ناراحت نیستم، چند هفته فوق العاده رو پشت سر گذاشتم و بیشتر از دفعات قبلی، *یاد* گرفتم، این بازی، مثل بایوشاک یک کتاب فلسفست، فلسفه هایی که شاید بهتر باشه هیچوقت نفهمیمشون، قبلا فکر میکردم که حقیقت زندگی هر چقدر هم تلخ باشه ولی باید پیداش کرد ولی بعد از بایوشاک و ویچر، ازین حرفم پشیمون شدم، بعضی حقایق، باید پنهان بمونن، اگه پیداشون کنیم، برای ادامه زندگی، برای برگشتن امید ، باید دروغ بگیم، در این مدت این دیالوگ راگنار خیلی برام معنی پیدا کرد: خدا ساخته دست انسانهاست، تا حرفهایی و جوابهایی رو بهشون بده، که خودشون از گفتنشون میترسن…. کاری جمله اول ندارم ولی خیلی در مورد مفهومش فکر کردم.
    ویچر یکی از غم انگیز ترین زندگیها رو نشون میده، شاید مردم ویچر مثل بازماندگان واکینگ دد، اونقدر دنیای اطرافشون به فنا نرفته باشه، ولی ویروس فرار از واقعیت و حماقت، در ذهن تک تک افراد این جهان وجود داره، همه شاکی هستن ولی نمیدونن از چی، از خدایان؟ از پادشاهان؟ از ویچرهای بی طرف؟ یا از خودشون؟؟؟ همه این حرفا رو، دندلاین در ابتدای بازی میگه، ولی من این دفعه کاملا حسش کردم، به زندگی خودم نگاه کردم، و فهمیدم، که مردم ویچر، مردمی خیالی نیستن، همین مردم خودمونن، ولی این هم، یکی از اون واقعیتهاست که از خودمون دورش میکنیم و بجاش دروغهایی به خودمون میگیم، تا درگیرش نشیم
    .
    “زندگی، روایتیست کوتاه از خستگی های مداوم و شادیهای کوتاه و در آخر مرگ “( ش.ن )
    .
    خیلی سعی کردم که این متنو ننویسم، ولی نتونستم جلوی خودمو بگیرم و این دفعه رو ببخشید بازهم سرتون رو درد اوردم با این تراوشات ذهن مریضم، قول میدم دیگه کامنت اینجوری ننویسم ولی این دفعه چون ویچرو تموم کردم و حالم بد بود دوست داشتم یکم باهاتون صحبت کنم تا حالم خوب شه چون الان تنها دلخوشی که دارم، دیسک ps4 ویچر هست و امیدی که به بعد کنکور دارم تا با ps5، دوباره بتونم فوق العاده ترین روزهای زندگیمو، بازسازی کنم.
    .
    So Long Geralt…..For Now…..

    • ویچر۳ رو منم۳ بار رفتم ولی دفعه اول یک چیز دیگه بود.و اون لبخند گرالت در اخرblood and wine dlc هم یک چیز دیگه بود. :yes:

    • SiRSiNa گفت:

      کلاس فلسفه بودن ویچر قبول و به کنار
      تنهااااا دلخوشی زندگیت یه دیسک ps4 هستش؟؟؟؟؟؟ناموسا؟؟؟
      فکر کنم همین که تموم کردی بازیو اومدی کامنت گذاشتی 😀
      البته من وقتی پایان اولیه ردد رو دیدم ، گفتم من دیگه این زندگی رو نمیخوام ، همینقد بسمه(۲ شب)
      صبح که بیدار شدم ناراحت بودم ولی دیدم چقد حرفم احمقانه بوده :rotfl:
      منم بهت بگم : صبر داشته باش مرد ، زمان رفوگر خوبیه (ه.م)

      • XERXES گفت:

        :rotfl: :rotfl:
        من دیروز ساعت ۵ تمومش کردم و از اوج خستگی خوابم رفت تا صبح :rotfl: از ترس قفل شدنش سه روز پشت سر هم جرعت نمیکردم بخوابم فقط پلی میدادم :rotfl:
        کاکو من بعد از پایان رد دد ممکنه به حالت عادی برگردم، بعد از پایان بایوشاک ممکنه همون آدم قبلی بشم، ولی بعد از پایان ویچر همیشه یه آدم دیگه بودم، درسته زمان بهترین دکتره ولی ویچر برای من مثل قدیمی ترین خانه توی کنترله، قوانین عادی براش صدق نمیکنه….

    • 🤘Mohsenj74 گفت:

      امیدوارم بعد از کنکور با پلی ۵ بتونی بهترین روز های زندگیتو بسازی :rose: لذت گیمر بودن به قدری زیباست که وقتی طعمش را با تمام وجودت احساس کنی تا اخر عمرت باهاش زندگی میکنی :heart:
      .
      .
      منم وقتی ویچر ۳ رو تموم کردم تا چند ماه هیچ بازی بهم نچسبید یک افسون عجیبی داره ویچر ۳ که این پست در مورد طراحی مراحل هست و خب دنیای ویچر هم یکی از برترین طراحی های مراحل رو داره سکانسی که هیچ وقت از ویچر یادم نمیره ملاقات با ینیفر بار اول در اسکایلیگا بود :heart: و اونجا که داشت پادشاه سخنرانی میکرد و گرالت گفت چه بوی خوب میدی 😀 لعنتی بازی نبود زندگی بود.

    • AmirtheGRB گفت:

      امیرجان میدونم سخته ولی این دلیل نمیشه بره گرالت تو مکان عمومی ریش پرفوسوری بزاری (:

    • فرید گفت:

      “قول میدم دیگه کامنت اینجوری ننویسم“
      تو قول بده بیشتر و بیشتر از اینجور کامنتا بنویسی
      در فکر فرویمان بردی
      کامنتت واقعا زیبا بود

    • . گفت:

      من ویچر ۳ رو تا الان شش بار تموم کردم پنج سال پیش یادمه اولین بار ویچر ۳ رو تو گیم نت بازی کردم تو صحنه اول بازی نزدیک بود دیدگان همه به تلویزیون باز شه اما خداروشکر سریع عمل کردم و کسی ندید 😀 پ.ن: داداش با حرفات خیلی موافقم و واقعا برای من هم ویچر از تمام بازی ها یه جایگاه جدا داره و اینکه من هم تریس رو به ینفر ارجعیت میدهم 😀

    • Price گفت:

      من الان با هر جفتشون هستم ولی راستش رو بهشون گفتم :laugh: :laugh:

    • damhazer گفت:

      ***هشدار این نظر حاوی اسپویل شدید بازی Bioshock Infinite می باشد لطفا در خواندن آن دقت کنید***
      .
      .
      .
      .
      .
      .
      .
      حستو کاملا درک می کنم بدون هیچ اغراقی میگم وااقعا درکت میکنم
      درست بعد تموم کردن Bioshock Infinite بود، ساعت ۱ بعد از ظهر، وقتی که همه ی الیزابت ها بوکر رو غرق کردن تو رودخونه، دقیقا همون لحظه به طور ناگهانی حس پوچی شدیدی تمام وجودمو فرا گرفت. اینکه اصلا ما انسان ها برای چه مقصود و هدفی آفریده شدیم؟! به نظر من “بایوشاک تصویر خیالی به وقوع پیوستن ایده آل گرایی انسان ها در عالم واقعیت است”. خیالی چون که بشر هیچ وقت(در حال حاضر) به چنین جایگاهی نمیرسه چون اگه برسه میشه آخرالزمان. واقعی به همون اندازه خیالی چون ذات انسان اینه و اگه بگیم انسان سراسر عمرش دنبال این دو چیزه خیلی بیراه نگفتیم: بی نهایت طلبی و کمال گرایی
      این دو کلمه به ظاهر ساده کل زندگی تک تک انسان های روی زمین رو تشکیل میدن و اصلا به خاطر همین بود که رپچر و کلمبیا بوجود اومدن
      ولی یک مشکلی اینجاست!! یک مشکل اساسی! مشکل اینه که چطور تو دنیای فانی انسان ها که هیچ چیز پایدار و جاودانه نیست دنبال زندگی ابدی می گردیم؟!!
      هضم داستان اصلی بایوشاک اینفینیت به حدی برام سنگین بود که اصلا به خودم اجازه ندادم دی ال سی های این شاهکارو بازی کنم. اصلا تا چند روز افسرده شده بودم و امید به زندگیم به صفر رسیده بود!! ما که ته هممون خاکه پس چرا گاهی اوقات اینقدر بی رحم و بی وجدان میشیم؟

      یکی از بزرگترین حسرتای زندگی گیمریم از دست دادن شاهکاری مثل ویچر بود که خدا امسال به من عنایت کرد و یک سیستم خوب تونستم بگیرم که بی دردسر بتونم بازی کنمش ولی خدایا، چرا الان؟! چرا الان که مثل دوست عزیزم امیر جان کنکور دارم؟!! 😀 😀 واقعا خیلی سخته ویچر رو سیستمتون باشه و لذت ناب گشت و گذار با گرالتو چشیده باشید و سمتش نرید(همینقدرم خیلی خودمو کنترل کردم! 😥 :laugh: ) ولی انشاالله این روزای سختم میگذره و همه با هم میتونیم یه دل سیر بازی کنیم و تجربیاتمونو با هم به اشتراک بذاریم(من که سرم درد میکنه برای بحثای فلسفی 😀 )
      سال جدیدم اومده و برای همتون سال خوشیو آرزو میکنم و امیدوارم بوکر و گرالتِ خونتون نیفته!!! :laugh: :laugh:

  • بهترین لول دیزاینی که دیدم کهmgs1 بوده.dead space2 هم خوب بود.گیم داستانی که گیمپلی خوبی داشته باشه و جذاب باشه گیمپلیش اونم میشه گفت مثل مثلا مکس پین۱.

  • واقعا به جرات میتونم بگم دیسانرد توی لول دیزاین واقعا توی یه سطح دیگه ای قرار داره
    بازی هالو نایتم اصلا توقع نداشتم انقدر محیط و همزمان پیچیده و بهم متصل بسازن عملا گل کاشتند

  • Wild Rage گفت:

    ارکین استودیو.
    ارکین استودیو.
    ارکین استودیو.
    ارکین استودیو.
    ارکین استودیو.
    ارکین استودیو.
    ارکین استودیو.
    ارکین استودیو.

    هر چی اسپم کنم این دو کلمه رو کمه

  • واقعا درک مقوله ی لول دیزاین واسه خیلی از کاربرا سخت بود، خیلی ممنون آقای زاهدی که این آموزش رو گذاشتید چون میتونه کمک خیلی خوبی با‌شه. :yes:
    از یطرف بنظرم بازیهایی مثل dishonored و آنچارتد بخاطر آزادی عمل یا راه های مختلفی که برای طی کردن مراحل در اختیار گیمر میذارن، میتونن شاهکار لول دیزاین باشن.
    از یطرف هم سازندگان بازیهایی مثل رزیدنت اویل یا dead space که یه فضای خفه با کمترین امکانات رو به بهترین شکل طراحی میکنن واقعا کار بزرگی میکنن.

    از مصطفی زاهدی عزیز میخوام برای اینکه دوستان به درک خیلی بهتری از این مقوله برسن، در قسمت های بعدی فقط به لول دیزین کلی یسری عناوین نپردازن و یسری مراحل که تو باریهای مختلف بهترین لول دیزاین رو داشتن هم مثال بیارن چون یوقتایی بعضی مراحل تو یه عنوان خاص، واقعا یه سر و گردن از باقی مراحل بهتر ساخته شدن.

    • آرین گفت:

      سلام استادجان
      بنظرم لول دیزاین با گیمپلی عجین شده و با اون بوجود میاد؛ آزادی مراحل و تنوع که به درستی فرمودید. ولی در مورد فضاسازی، اگر رسیدن ما به این فضاسازی از طریق گیمپلی باشد. کار این فضاسازی بر عهده لول دیزاین است. اگر بوسیله طراحی محیط، کار گرافیک هنری است. البته در یک بازی ما از هر دو استفاده می‌کنیم.
      مثلا من دارم بازی می‌کنم؛ بخاطر شکل‌وشمایل محیط، اشیاء و طراحی (گرافیک هنری)، مضطرب می‌شوم. دارم بازی می‌کنم؛ فلان دشمن رو می‌بینم، آرومتر راه می‌رم، مهمات کم، مضطرب می‌شوم (لول دیزاین). صداهایی که می‌شنوم (صداگذاری)، داستان و قضیه‌ای که می‌دونم (قصه). همه این ۴تا به ساخت فضا کمک می‌کنند.
      در پناه خدا

      • تمام بخش های مختلف مکمل لول دیزاین هستن و لول دیزاین یه بازی رو “برجسته” میکنن.
        مثلا یکی از بهترین طراحی ها برای بازیهای ترسناک اینه که ابتدا با یک دشمن و در ادامه مرحله با تعداد بیشتری روبرو بشیم و در نهایت در پایان مرحله برسیم به خطرناک ترین دشمنان یا تعداد زیادی از دشمنان معمولی. اول شناخت از دشمن ایجاد میشه، بعد نحوه ی مقابل با اون رو یاد میگیریم و در نهایت آماده ایم برای یه جنگ تمام عیار.
        تو این قسمت طراحی هنری و هوش مصنوعی دشمنا اگه خوب کار نشده باشه و فرق یه دشمن با صدتا دشمن معلوم نباشه خب کار طراح مرحله هدر رفته.
        یا اگه ابهت دشمنان خطرناک تر که طراح مرحله واسه آخر یه مرحله در نظر گرفته، تو طراحی هنری و صداگذاریشون حس نشه خب بازم چیزی که طراح اون مرحله خواسته انجام نشده.

        پس تفکیکی که شما بین طراحی هنری و صداگذاری و داستان پردازی و… با لول دیزاین داشتید کاملا درسته ولیکن همه ی این عوامل باید بیان در خدمت لول دیزاین قرار بگیرن و با یه کار گروهی به بهترین نتیجه برسن.

  • 🤘Mohsenj74 گفت:

    ممنون از اقای زاهدی به خاطر تهیه این مقاله ، بسیار کار زیبایی انجام دادین یکبار یکنفر باید کامل راجب طراحی مراحل توضیح میداد و این پست خصوصا این قسمت تو ارشیو گیمفا کاملا نیاز بود :rose:

  • ای خدا
    هرچی بگی توی بازی های فرام سافتور هست
    لول دیزاین ، اتمسفر ، طراحی هنری و ……
    سونی جون مادرت اون بلادبورنو برا pc بده

  • ممنون بابت مقاله از آقای زاهدی و گیمفا
    واقعا جای بایوشاک خالی بود تو عکسا چه ریپچر چه کلمبیا هردو شهر عالی بودن البته پشت ظاهر :evilgrin:

  • خب ما هشت ویژگی داشتیم ، بعدا از این هشت ویژگی بر علیه انتخاب های قسمت بعد ( احتمالا از سری gta توش هست ) استفاده میکنم⁦:-D⁩
    و اینکه دم آقای زاهدی گرم که کامنتا رو میخونه ، تهش معلوم شد هر چیزی که هر کدوم از طرفین می‌گفت درست بوده⁦:-D⁩

  • فرید گفت:

    خسته نباشبد آقای زاهدی
    توضیحات کامل و جامعی بود

  • AmirtheGRB گفت:

    خسته نباشید آقای زاهدی واقعا اینجور مقالات هم بار خوبی دارن هم خوندشون لذت بخشه. تشکر از شما
    دوستان اگر علاقمندین به این موضوع کتاب theory of fun رو بخونین اسمشو احتمالا شنیدین. بیشتر گیم دیزاینه تا لول دیزاین ولی بهرحال رابطه تنگاتنگی بینشون هست. چنل extra credit هم خیلی خوبه

  • آرین گفت:

    سلام، دری که به باغ بینش ما گشودید، هزار بار خیبری‌تر است.
    تشکر، خسته نباشید.
    بنظر جناب نویسنده، گرافیک هنری جایگاهش کجاست؟ یعنی قلمرو این دوتا (گرافیک هنری و طراحی مراحل) کجاست؟
    در پناه خدا

    • سلام دوست عزیز
      ببینید گرافیک هنری و ارتباطش با طراحی مراحل خودش احتیاج به توضیحات مفصل داره، ولی اگه بخوام خلاصه بگم باید بگم گرافیک هنری به شکل عمیقی روی اتمسفر بازی تاثیر میذاره و اتمسفر هم به طور مستقیم با لول دیزاین در ارتباطه. برای مثال بازی بلادبورن از رنگ سیاه به شکل گسترده در طراحی هنریش استفاده شده که این مسأله باعث جذابیت مراحل بازی شده چرا که تم دارک بازی رو به خوبی نشون میده. یا مثلاً هورایزن هم وضعیت مشابه داره. در کل رنگ‌آمیزی، ساختار ساختمان‌ها و مناطق میتونن مستقیم یا غیرمستقیم روی طراحی مراحل تاثیر مثبت یا منفی بذارن
      امیدوارم جوابتون رو گرفته باشین

  • خیلی ممنون مصطفی جان
    مقاله عالی بود
    برای ویژگی سوم که گاد او وار رو مثال زدی و مثال عالی‌ای هم بود، این‌که گفتی کم‌کم در طول بازی چیزای جدید میده،
    من دوتا مثال دیگه اضافه کنم:
    یکی بازی doom هست و دیگری بازی control …
    کنترل کلا یه اسلحه داشت ولی هی قدرت جدید میداد که عالی بود
    مرسی مصطفی واقعا لذت بردم و چیز جدید یاد گرفتم با این مقاله

    • اون مثال بنظرم اشتباهه
      گاد چهار رو الان که بهش فکر میکنم مترویدوانیاست ( اون سنگه که باهاش در رو باز نیکردیم ، برگشتن به محیط های قبلی وووو ) پس یه همچین ویژگی ای باید توش باشه
      یا مثلا کنترل هم همینطور

      • سلام
        گاد او وار MV نیست. بلکه المان های MV رو داره. بین این دو باید بتونید تفاوت قائل بشید.
        الان دیگه اکثر عناوین از المان‌های سبک های دیگه استفاده میکنن. مثلا المان نقش‌آفرینی امروزه نقریبا تو هر بازی دیده میشه. ولی دلیل نمیشه لفظ نقش‌آفرینی بهشون اطلاق بشه

        • درسته
          ولی گاد تمام چیز های که یه بازی رو به مترویدوانیا تبدیل می‌کنه داره
          از برگشتن به محیط های پیشین بگیرید تا لول دیزاین بر پایه ی همین اتفاق ها و اون حس ماجراجویی و گرفتن قابلیت های گوناگون و…
          گاد بنظر من یه مترویدوانیا بود با المان های نقش آفرینی

  • فقط یه سوال شما میفرمایید انچارتد خیلی به مخاطب ازادی عمل میداد . بنده معتقدم انچارتد ۴ بهترین طراحی مراحل در کنار ویچر ۳ ، دارک سولز ۳ و بلادبورن رو داره ولی حتی تو راه رفتن هم به مخاطب ازادی نمی داد و بعضی جا ها مثل اون تعقیب و گریز مرگبار با جیپ میشه گفت نهایت هنر ناتی داگ دیده شد ولی خب ازادی عمل ؟ … خداویکیلی ؟ ….

    • سلام
      منظور از آزادی عمل، حرکات یا مقصد نیست. شما چه انتظاری از یه بازی خطی دارین؟ نکنه انتظار دارین بر اساس حرکات شما ده تا مسیر رو سازندگان طراحی کنن؟
      منطورم از آزادی عمل این بود که در اکثر سکانس‌ها، بین اکشن و مخفی‌کاری اجباری وجود نداشت و چگونگی پیشروی به عهده‌ی مخاطب بود

  • چه مطلب کامل و جامعی بود. واقعا خسته نباشید. به طور کامل خوندمش و لذت بردم

  • از بین لول دیزاین بازیهایی که تجربه کردم یکی از تحسین بر انگیز ترین ها سیزن وینتر(زمستان) بازی د لست هستش.روایت داستان بصورت موازی هنر دراکمن هستش.در اون قسمت از بازی بعد از پشت سر گذاشتن زمان نسبتا زیاد و ایجاد رابطه احساسی و قوی بین جول و الی به یک نقطه جدایی میرسیم.سوا از فضا سازی حیرت انگیز اون قسمت مثل کوران زمستانی و محیط های در هم پیچیده در حالی که با الی سعی در رهایی از مخمصه داریم مدام ذهن مخاطب درگیر جول هستش.انگار خود پلیر عدم وجود جول و اون خلا رو کاملا حس میکنه. جالب تر اینه که حتی از نظر المان های گیم پلی برای هدایت الی محدودیت هایی زیادی داریم و این امر به شکل شایسته ای درماندگی و تنهایی الی رو به تصویر میکشه و منتقل میکنه.از طرفی تلاش جول برای رسیدن به الی دلهره رو کاملا در مخاطب ایجاد میکنه و خشمن جول موقع حرف کشیدن از اون دو نفر رو به بهترین شکل برای پلیر قابل لمس و درک میکنه.طراحی فوق العاده مبازه نهایی با دیوید(ریس آدم خورها) که سراسر حس ترس و هیجان رو منتقل میکنه و در نهایت در نقطه اوج رسیدن جول به الی در اون شرایط و در آغوش کشیدنش که مثل بازگشت حس آرامشه.این صحنه بنظر من حتی خیلی از رفتار های الی در آینده رو توجیح میکنه.جالب تر اینجاست در تمام طول این اتفاقات پلیر تماما احساسات کاراکترها رو لمس میکنه و با اون ها همراه و همدرده.ضرب آهنگ و ریتم فوق العاده بازی و داستان گویی موازی در این قسمت رو میشه از شاهکارهای تکرار نشدنی دنیای گیم دونست.

نگاهی کامل به مقوله‌ی طراحی مراحل (Level Design)؛ یک کلاس درس کامل - گیمفا
نگاهی کامل به مقوله‌ی طراحی مراحل (Level Design)؛ یک کلاس درس کامل - گیمفا