نگاهی به سیر داستان سرایی استودیو Remedy؛ ظهور و افول سم لیک
در این مقاله نگاهی به سیر داستانگویی استودیو رمدی داشته و ظهور و افول شخص سم لیک را به عنوان نویسنده اصلی این استودیو زیر ذرهبین بردهایم.
آقای سم لیک (Sam Lake) یکی از معروفترین بازیسازان تمام ادوار است که قطعا کلیه دوستداران عناوین تک نفره و داستانمحور به خوبی او را میشناسند.سم لیک با بنیان گذاشتن استودیوی رمدی (Remedy) در سال ۱۹۹۵ به طور رسمی فعالیت خود در حوزهی بازیهای ویدئویی را شروع کرد و به زودی و با عرضهی دومین اثر خود توانست به سرعت اسم و رسمی میان بازیدوستان برای خود سرهم نماید.
دومین اثر استودیوی رمدی بازی معروف مکس پین (Max Payne) بود که در همین ایران خودمان هم طرفداران پرشماری دارد. مکس پین با سبک روایی کامیک بوکی و منحصر به فرد خود در کنار دیالوگنویسی و شخصیتپردازی فوقالعادهی لیک توانست به عنوانی ماندگار تبدیل شود. البته این بدین معنا نیست که عوامل دیگری چون آلبوم موسیقی زیبا و ماندگار یا گیمپلی جذاب و خلاقانه در محبوبیت این عنوان بی تاثیر بود بلکه ما در این مقاله بیشتر تمرکز خود را، روی بعد داستانی آثار استودیوی رمدی قرار دادهایم.
سپس رمدی در ادامهی مسیر موفقیتآمیز خود، دنبالهی مکس پین تحت عنوان مکس پین ۲: سقوط مکس پین (Max Payne 2: The Fall of Max Payne) را ساخت و راکاستار (Rockstar Games) وظیفهی انتشار آن را به عهده گرفت. مکس پین ۲ نه تنها به تمام نقاط قوت قسمت قبلی وفادار مانده بود بلکه عواملی چون افزایش بودجه و استفاده از بازیگران حرفهای به جای مدل چهره و اسکن حرکات کاراکترها در کنار جلوههای بصری بسیار بهتر و بهبود یافته، باعث شده بود بسیاری از گیمرها و منتقدان، این قسمت را حتی بهتر از عنوان قبلی بدانند. البته لازم به ذکر است که داستان به مراتب بهتر و چندلایهتر هم روی جذابیت بیش از پیش این قسمت بیتاثیر نبود.
فرنچایز مکس پین سپس به خوابی طولانی فرو رفت و دنبالهای که با نام مکس پین ۳ و در سال ۲۰۱۲ توسط راکستار پس از وقفهای طولانی عرضه شد، به اندازهی قسمت قبلی مورد توجه قرار نگرفت و گرچه منتقدان جنبههای گرافیکی و مونولوگهای هوشمندانه اثر را ستودند ولی بازی با افتی قابل ملاحظه در بخشهایی چون داستان و به خصوص اتمسفر مواجه شده بود.
البته از آنجا که بحث ما در این مقاله در خصوص فرنچایز مکس پین نیست، این سخن را نیمه کاره رها کرده و به ادامهی مسیر استودیوی رمدی میپردازیم. رمدی سپس بعد از حدود هفت سال و غیبتی نسبتا طولانی، با اثر بعدی خود توانست دوباره تمام دوست داران بازیهای روایی را انگشت به دهان بگذارد، این اثر شگفتانگیز آلن ویک (Alan Wake) نام داشت که با الهام درست از آثار استفان کینگ و ایجاد تجربهای دلهرهآور با اتمسفری گیرا در کنار داستانسرایی و شخصیتپردازی عالی خود توانسته بود دل مخاطبان زیادی را به دست آورد.
پس از عنوان موفق آلن ویک، رمدی مسیر موفقیتآمیز خود را با عرضهی یک دل ال سی (Downloadable Content) جذاب و قانع کننده و افزودن حدود ۲ ساعت گیمپلی جدید به دنیای آلن ویک، ادامه داد. اما پس از آن رمدی در مسیر سراشیبی و سیر رو به افولی قرار گرفت که به نظر نگارنده، اصلیترین مشکل بازیهای رمدی در عناوین بعد از آلن ویک است که امروز موضوع مورد بحث این مقاله است.
رمدی سپس به ترتیب دو عنوان مهم کوانتوم بریک (Quantum Break) و کنترل (Control) را ساخت، که گرچه تا حدودی قابل قبول واقع شدند و توانستند رضایت مخاطبان و منتقدان را تا حدی برانگیزند ولی از نظر نویسنده مطلب، هرگز نتوانستند به کیفیت داستانگویی و شخصیتپردازی عناوین قبلی برسند. در ادامه ابتدا از دلایلی خواهیم گفت که چرا آثار استودیو رمدی در زمینهی روایی افت کرد و سپس به موشکافی هر چه بیشتر این دلایل خواهیم پرداخت و در نهایت مقاله را با نگاهی اجمالی بر هر شش عنوان اصلی استودیو رمدی به پایان خواهیم برد.
دو مورد اساسی که در این زمینه میتوان نام برد: وسواس سم لیک روی تکرار علایق خود به جای توجه به استعداد خود و خواستههای طرفداران و دومین مورد تاثیر قرارداد چندین ساله استودیو در جهت ساختن عناوین اختصاصی برای مایکروسافت و انحصاری شدن عناوین این استودیو میباشد.
وسواس سم لیک روی ساختن عناوین به نوعی سورئال با الهام از آثار دیوید لینچ به خصوص سریال توئین پیکس و مخلوط کردن فرمول محیطهای مرموز و تغییرپذیر با عناصر عناوین معمایی و جنایی به قصد اینکه به گونهای داستانگویی مثلا عمیق و فلسفی برسد، باعث تباهتر شدن همان جنبههای مثبت دیگر و از دست رفتن جذابیتهای روانشناختی و حتی ضعف شدیدی در پردازش شخصیتها شده است.
البته امتحان کردن این فرمول، مشکلی محسوب نمیشود چون هر مولفی حق دارد هر ایدهای را که به ذهنش میرسد با آزادی کامل و در بستر مناسب تولید کند. بلکه مشکل از آن جایی شروع میشود که سم لیک علیرغم آزمودن این ترکیب و مشاهده عدم نتیجه مناسب، دوباره به ساختن اثری با همان مشخصات مبادرت میورزد و نتیجه آن میشود که تمام مشکلات اصلی کوانتوم بریک تا حدی در عنوان کنترل نیز ظاهر میشوند.
شرایط لیک مثل رماننویسی است که با وجود مشاهده قلم قدرتمند خود در ادبیات رئالیستی و جنایی، همواره به نوشتن آثار گمانهزن میپردازد.
شاید در این میان سوالی برایتان پیش بیاید و آن هم اینکه چرا آلن ویک با وجود تم و اتمسفر تخیلی و بر خلاف کنترل و کوانتوم بریک عنوان موفقی از کار درآمده است، در این خصوص باید گفت در عنوان آلن ویک، اصل خط داستانی یک روایت رئالیستی است که با جنبههای روانشناختی شخصیت ویک در هم آمیخته شده است.
تا اینجا مشکلی نیست واتفاقا پردازش دغدغههای روانشناختی کاملا همسو با استعدادهای لیک است اما این اثر همواره در پردازش محیط و نوع روایت خود، فرسنگها با عناوینی مثل توئین پیکس یا خود کنترل و کوانتوم بریک فاصله دارد و بیشتر به تریلرهای روانشناختی و دلهرهآور کینگ شبیه است.
اما مسئلهای که جریان را هرچه عجیبتر میکند این است که با وجود فروش نسبتا کم عنوان کوانتوم بریک و بازخورد متوسط منتقدان، لیک با وجود پس گرفتن حق امتیاز سری آلن ویک از مایکروسافت و خواستههای پی در پی طرفداران، مسیر خود را ادامه میدهد و این مسیر به اثری میرسد که از حیث داستانی در مقایسه با استانداردهای لیک، یک فاجعهی تمام عیار است و این عنوان، کنترل نام دارد!
اما بیش از این بحث را ادامه نمیدهیم و آن را برای ادامهی مقاله نگه میداریم، جایی که تک تک عناوین لیک را به صورت جدا و از منظر روایی زیر ذرهبین خواهیم برد و نقاط قوت و ضعف آنها را خواهیم سنجید.
مورد دوم اما همان طور که گفته شد تاثیر انحصار بر جنبه روایی بازیهای رمدی بود.
یک اصل ناگفته وجود دارد که بیان میکند هروقت یک استودیو مستقل که عناوین داستانی میسازد، به هر نحوی از محودیت در زمینه خلاقیت سازندگان در طی مراحل تولید و به هر علت خارجی یا داخلی رنج ببرد، نتیجه کار عموما اسفناک خواهد بود.
بنابراین اگر اعضای مایکروسافت به هر دلیلی به کیفیت آلن ویک پس از انتشار و به عنوان اولین بازی انحصاری رمدی برای ایکس باکس، شک میداشتند، ممکن بود که اجازه و هزینهی مورد نیاز لیک برای ساخت قسمت دوم را در اختیار او نگذارند و او را به تولید یک آی پی جدید تشویق کنند یا حتی او را مجبور به ساختن یک آی پی جدید کنند که هدف موفقیت تجاری آن بود و موفقیت تجاری آن بر کیفیت هنریاش میچربید.
چه بسا حتی دخالتهایی در فرایند تولید عنوان کوانتوم بریک، توسط مایکروسافت اعمال شده باشد.
البته با توجه به سابقه نهچندان درخشان مایکروسافت در دادن آزادی مطلق به استودیوهای فرست-پارتی خود در مقابل سونی، این امر چندان هم دور از انتظار نمیباشد.
البته با این که عنوان کنترل یک بازی مولتی پلتفرم محسوب میشود ولی در طی مراحل تولید آن هنوز رمدی به صورت کامل از زیر انحصار مایکروسافت خارج نشده بود و در سال ۲۰۱۹ بود که این امر به طور کامل محقق شد یعنی همان سالی که کنترل منتشر شد و چه بسا بعد از آن.
در نهایت به علت کمبود اطلاعات کافی نمیتوان تقصیر را به گردن هیچ یک از دو طرف انداخت، شاید هردو به یک اندازه مقصر بودند و شاید تاثیر منفی هر یک از دو عامل داخلی و خارجی در کیفیت داستانگویی سم لیک از دیگری فزونتر بود.
البته همیشه این امکان هم وجود دارد که خلاقیت یک مولف، حال هر چقدر هم مولف بزرگ و خلاقی بوده باشد، ته بکشد و دیگر نتواند عناوینی با کیفیت آثار پیشین خود را خلق کند، اتفاقی که برای بسیاری از داستانها و داستانگویان سراسر جهان در طی تاریخ افتاده است.
اما اثر بعدی لیک، اثری است که مشخص خواهد کرد، آیا لیک میتواند به روزهای اوج خود برگردد و مشکل نویسندگی او موقتی بوده یا او جدا خلاقیت و مهارت روایتی خود را تا حد قابل توجهی از دست داده است.
این عنوان که چند هفته پیش معرفی شد، اثری جز آلن ویک ۲ نمیباشد. با معرفی عنوان آلن ویک ۲ در جریان مراسم گیم آواردز سال ۲۰۲۱ روزنه امیدی برای طرفداران پیدا شده و می توان امیدوار بود که سرانجام لیک پس از خروج از زیر انحصار مایکروسافت و با بازگشت به طرف یکی از دو آی پی پر طرفدار و برتر خود و پاسخگویی به درخواستهای طرفداران دوباره بتواند عنوانی شدیداً جذاب با داستانی گیرا و روانشناختی را ارائه دهد که به طرز صحیحی پیچیده باشد.
البته گرچه هنوز برای قضاوت در مورد آلن ویک ۲ خیلی زود است، خبرهای امیدوار کننده و هیجانانگیز زیادی در همین مدت کوتاه پیرامون این بازی پخش شدهاند که انتظار طرفداران را هرچه بیشتر بالا برده است، باشد که لیک بتواند به خوبی به این امید پاسخ گوید.
در ادامه وارد پارت دوم این مقاله خواهیم شد و به بررسی موردی آثار رمدی، همان طور که در اوایل مقاله وعده داده شده بود، خواهیم پرداخت.
۱- مکس پین: شرایط استودیوی رمدی در طی مراحل تولید مکس پین، چندان شرایط مساعدی نبود.
استودیو بودجه کافی در اختیار نداشت و اغلب کارمندان آن تازهکار بودند. شرایط به قدری وخیم بود که سم لیک خود به عنوان مدل چهرهی مکس، قرار گرفت و بیشتر شخصیتهای فرعی و اصلی دیگر هم اغلب از روی کارکنان استودیو و فک و فامیل آنها مدلبرداری شدند.
به طوری که چهرهی آنتاگونیست اصلی بازی در اصل از روی چهره مادر سم لیک طراحی شده بود.
با اینکه مکس پین از لحاظ گرافیکی، حتی در سال عرضهی خود هم حرفی برای گفتن نداشت ولی المانهای جدید و جذاب گیمپلی که از روی فیلمهای جان وو الگوبرداری شده بودند در کنار امکان انجام حرکاتی چون آهسته کردن زمان و بولت تایم، پرشهای معروف مکس پین و گانپلی فوقالعاده و روان آن، به سرعت گیمرها را عاشق خود کرد.
آلبوم موسیقی و کیفیت صداگذاری اثر نسبت به سال عرضه خود، بی نظیر بود اما اصلیترین دلیلی که باعث موفقیت مکس پین شد، قدرت نویسندگی سم لیک بود. لیک با پردازش پروتاگونیستی خاکستری، جذاب و باورپذیر در کنار دیالوگنویسی و روایت دراماتیک خود، شخصیت مکس را در جان و دل مخاطب جاودانه میکند.
البته بی شک هیچ یک از المانهای مکس پین به طور حقیقی ارجینال نبود ولی پربیراه نیست که بگوییم در آن زمان چنین کیفیتی در زمینه شخصیت پردازی و داستانگویی، بیسابقه مینمود و همواره از نسخه اول مکس پین به عنوان یکی از نخستین بازیهای داستانمحور موفق یاد میشود.
البته بیشک اتمسفر و فضاسازی اثرگذار و موسیقی ملودراماتیک و زیبای اثر هم تاثیر زیادی روی قدرت داستانگویی و توانایی لیک در تسخیر روح مخاطب خود گذاشتند.
بازی به علت نبود هزینه کافی از کاتسینی بهره نمیبرد و به جای آن از نوعی میان پردههای کامیک بوکی برای بازگویی بخش اعظمی از داستان خود استفاده میکرد. همین میان پردهها از چنان قوت مونولوگنویسی و جذابیتی بهره میبرد که بعدها به نوعی به امضای سری مکس پین تبدیل شدند.
سم لیک با الهام درست از عناوین جنایی و پلیسی در دنیایی خاکستری و فضایی تیره و تار و در قالبی کاملا رئالیستی، اولین داستان خود را برای مخاطب تعریف میکند، داستانی که به علت موضوع تلخ و واقع گرایانه خود و شخصیتپردازی درست و به جا، با وجود ذات کلیشهای خود، توان همذاتپنداری مخاطب را بر میانگیزد.
نکته پایانی: لیک با ترسیم فضای دلهرهآور کابوسهای مکس به نوعی نه تنها چندی از بهترین دقایق گیمپلی اثر خود را میآفریند، بلکه روایت خود را با هالهای شاعرانه و خیالانگیز نیز آراسته میکند و همین مورد به مخاطب احساسی غمناک توام با رویا و شاعرانگی میدهد.
۲- مکس پین ۲: سقوط مکس پین: مکس پین در قسمت دوم خود نه تنها تمام نقاط قوت قسمت قبلی خود را در تمامی زمینهها حفط میکند، بلکه تاثیر افزایش بودجه در آن کاملا مشهود است و رمدی بعد و قابلیتهای جدیدی به تمام بخشها از جمله گیمپلی میافزاید و با استفاده از جلوههای بصری بسیار بهتر و مدلها و بازیگران حرفهای جلوه عمیقتری به داستانگویی خود میبخشد و باعث میشود مخاطب داستان را هرچه بیشتر از قبل، جدی بگیرد.
قسمت دوم مکس پین نه تنها شخصیتهای خود را رشد داده و وارد فاز مهمتر و عمیقتری از پردازش خود میکند بلکه در ترسیم دنیای تماماً خاکستری و شیوه روایت خود نیز گامهایی رو به جلو بر میدارد. با پردازش شخصیتهای به یاد ماندنی و فوقالعاده بسیاری چون مونا ساکس و ولادمیر لم و روابط پیچیده موجود بین آنها، تبدیل به نئونوآری جذاب، اکشنی نفسگیر و درامی اثرگذار میشود.
سم لیک با استفاده از قدرت قلم خود، ابعاد جدیدی را در زمینه موشکافی احساسات و روان شناسی، شخصیتهای خود و رویاها، خاطرات، کابوسها و پشیمانیهای آنها و بررسی عمیق مفهوم انتقام، عذاب وجدان، عشق و هوس، به بازی خود میافزاید و عنوانی شدیدا احساسی و یک تریلر روانشناختی قدرتمند را خلق میکند.
رویاها یا به عبارت بهتر کابوسهای مکس پین که ریشه در ترسهای درونی او دارد و آمیختهای از عذاب وجدان و ترس از از دست دادن میباشد، این بار هم بخش مهمی از گیمپلی و روایت اثر را تشکیل میدهد و در نهایت آهنگسازی اثر این بار با استفاده از ساز ویالون و گروهی حرفهای نواخته شده و از کیفیت ضبط بهتری هم بهره میبرد. در آخر لازم به ذکر است، لیک با پردازش فوقالعاده خود این عنوان را در ذهن و دل مخاطب خویش جاودانه میسازد و حتی به نظر نگارنده، این اثر بهترین بازی سم لیک از زمان فعالیت او میباشد.
۳- آلن ویک و آلن ویک: رویای آمریکایی: سم لیک با آلن ویک، قدم در سبکی دیگر از داستانها میگذارد و بنابراین ترسی در دل مخاطبان ایجاد میشود که مبادا لیک نتواند در این وادی جدید به خوبی دو عنوان قبلی عمل کند. اما ایده نه چندان جدید آلن ویک، با وجود نمونههای سینمایی خود، تا حدود زیادی در عالم ویدئو گیم بیهمتا بود و نیز بستری مناسب برای پرورش و نمایش توانایی قلم لیک در زمنیههای روان شناختی و وحشت را پدید میآورد.
لیک دوباره با پردازش اثری معمایی و شخصیتپردازی خوب و گیرا که از همان دقایق اول، مخاطب خود را درگیر داستان میکند و نیز شیوه روایت خاص و معمایی اثر که به خوبی میداند پاسخ ها و سوالها را در کدام بخش از روایت خود قرار دهد، سفری دلهرهآور در دنیایی تاریک را تقدیم مخاطب میکند.
لیک این بار با الهام از آثار یکی از برجستهترین نویسندگان ژانر وحشت یعنی استفان کینگ، گرچه داستانی عملاً نو را بازگو نمیکند ولی به خوبی عناصر شناختهشدهی روایت خود را هم به آن میافزاید و نتیجه یک تریلر روان شناختی دلهرهآور، باکیفیت و جذاب میشود که علاوه بر کلیت و شخصیتپردازی خوب داستان، از روایتی مناسب و پلاتتوئیستهای جذابی هم بهره میبرد. داستان آلن ویک با دل ال سی رویای آمریکایی ادامه مییابد و از قضا این محتوای الحاقی نیز از کیفیت قابل قبولی بهرهمند بوده و رضایت مخاطب را بر میانگیزد.
در پایان لازم به ذکر است که آلن ویک علاوه بر جنبه داستانی در بسیاری از بخشها از جمله گیمپلی نیز پیشگام بوده و تجربهای خلاقانه و به خصوص مبارزات و المانهایی کاملا نو را خلق میکند و به نوعی داستان لیک را در بهترین و مناسبترین نحو و بستر ممکن، پیادهسازی میکند. آلبوم موسیقی و صداگذاری خوب، گرافیک عالی و جذابیتها و طراحی بصری عنوان هم نسبت به زمان انتشار آن، تحسین برانگیز است.
۴- کوانتوم بریک: کوانتوم بریک اولین ایستگاهی است که در آن قطار پرسرعت پیشرفت سم لیک در داستانسرایی از حرکت باز میایستد و با وجود ایده خوب (ولی همچنان کلیشهای) اثر، به علت شخصیتپردازی به مراتب ضعیفتر عنوان نسبت به کارهای قبلی سازنده آن و نیز عدم پردازش و شرح و بسط قدرتمند این ایده، موفق به بازگویی داستانی تاثیرگذار و ماندگار نمیشود.
روایت اثر با وجود شیوه خوب و جذاب خود، در بسیاری از لحظات کمرمق است و نتیجه دومین همکاری رمدی با مایکروسافت، یک انحصاری نهچندان جذاب از کار در میآید که منتقدان و مخاطبان هم به مراتب رضایت کمتری نسبت به آن ابراز میدارند.
لیک این بار ژانر علمی-تخیلی و تا حدودی سورئال را بستر کار خود قرار میدهد و در سراسر اثر این حس دریافت میشود که لیک در تلاش است تا این بازی را عمیقتر و مهمتر از چیزی که هست نشان دهد و به هر قیمتی ایدههای جدید خود را پیاده کند که همین مورد هم بزرگترین ضربه را بر پیکرهی روایت اثر فرو میآورد.
البته کواتوم بریک از لحاظ گرافیکی و مواردی مثل تخریبپذیری محیط نسبت به زمان عرضه خود، بسیار تحسین میشود و جلوههای بصری موتور گرافیکی جدید رمدی به خوبی در آن عرضاندام میکنند. از لحاظ گیمپلی، اعضای رمدی طبق معمول خلاقیت را با جذابیت مخلوط کرده و پس از گیمپلی به نوعی سنگین و بقامحور آلن ویک، دوباره به سبک سریع، روان و پر هرج و مرج خود باز میگردند.
در زمینه صداگذاری و نقشآفرینی هم این عنوان از کیفیت خوبی بهره برده و گرچه در زمینه موسیقی ابداً به پای عناوین قبلی رمدی به خصوص مکس پین نمیرسد، کیفیت متوسط رو به بالایی را عرضه میدارد.
سخن آخر اینکه، کوانتوم بریک بیش از هرچیز به حفره و لکه ننگی بر قامت داستان سرایی لیک، شبیه است و باعث نگرانی مخاطبان عناوین داستانی میشود، نگرانی بهجایی که با عنوان بعدی سم لیک به اوج میرسد و مشخص میشود که کاملا وارد بوده است.
۵- کنترل: جدیدترین بازی استودیوی رمدی، از لحاظ داستانی، شکست مفتضحانهای برای سم لیک به حساب میآید و مشکلات کتمانناپذیری چون عدم جذابیت و روایت کند در نیمه ابتدایی خود و پردازش ضعیف و ساده شخصیتهای فرعی را با خود یدک میکشد.
سم لیک که ظاهرا از شکست عنوان کوانتوم بریک عبرت نگرفته، همان مسیر را ادامه داده (حتی در یکی از مصاحبهها اعلام میکند که هردو عنوان شاید در جهان یکسانی اتفاق میافتند.) و با سعی در هرچه سورئالتر و به قول معروف فلسفیتر کردن اثر خود، از مهمترین توانایی و نقطه قوت تمامی عناوین قبلی خود یعنی شخصیتپردازی و واکاوی روانی شخصیتهای خود غافل میماند و بازی در حالی به پایان میرسد که مخاطب به علت روند کند روایت در نیمه اول و روند بسیار سریع آن در نیمه دوم و شخصیتهای نهچندان جذاب آن، ارتباط عمیقی با اثر برقرار نکرده است.
در نهایت باید گفت کنترل که فرسنگها با کیفیت داستانی و کلیت و فضای عناوینی چون مکس پین و آلن ویک فاصله دارد و از لحاظ موضوع و ژانر هم بیش از هرچیز به فیلمی سورئال و تخیلی درجه دو میماند، نه تنها نمیتواند سیر نزولی داستان گویی لیک را بهتر کند بلکه از الگوبرداری درست از عناوین دیوید لینچ و پیادهسازی صحیح این عناصر جدید در جهت پیشرفت در سبک جدید خود نیز غافل میشود و به نوعی به عنوانی از اینجا رانده و از آنجا مانده تبدیل میشود.
در آخر باید گفت که کنترل با وجود داستانگویی ضعیف و دست و پا شکسته خود، از لحاظ موسیقی و صداگذاری، قدرتمند است و از جنبهی گیمپلی مسیر موفقیتآمیز کوانتوم بریک (در این زمینه) را ادامه میدهد.
جلوههای بصری بازی از لحاظ هنری زیبا و پرجزئیات است ولی از منظر فنی و نیز کیفیت بافتها، با مشکلاتی روبرو هستند. در کل کنترل بازخورد نسبتا خوبی را از منتقدان و گیمرها دریافت کرد که نشان از بهتر شدن اثر نسبت به کوانتوم بریک را داشت که البته شخصاً چندان با این مورد موافق نیستم.
پس از طی مسیری نسبتاً طولانی، کار ما با عناوین ساخته استودیو فنلاندی رمدی به پایان رسید و امیدوارم از سفری که به بهانه معرفی آلن ویک ۲ همراه با من به انجام رساندید، خرسند بوده باشید و در نهایت و بهعنوان حسنختام مقاله و همان طور که پیشتر هم گفته شد، لازم به ذکر است که با معرفی آلن ویک جدید، روزنه امیدی در دل طرفداران لیک از جمله خودم پدیدار گشته و امیدوارم (در اصل احتمالاً لغت امیدواریم، درستتر باشد) که این بازی نه تنها سیر نزولی سم لیک در داستانگویی را متوقف سازد که او را به روزهای اوج خود باز گرداند.
پر بحثترینها
- بازیگر شخصیت اصلی Intergalactic نیل دراکمن را خدای بازیهای ویدیویی میداند و از همکاری با او هیجانزده است
- رکورد دیسلایک تریلر Concord توسط Intergalactic در یوتیوب شکسته شد
- رئیس ناتی داگ: تست بازیگری Intergalactic به اندازه انتخاب بازیگر نقش الی شگفتانگیز بود
- بازیهای انحصاری کنسولی بیشتری از پلی استیشن برای Xbox عرضه خواهند شد
- مدیرعامل ناتی داگ: Intergalactic دیوانهوارترین ماجراجویی ما است
- ظاهراً تریلر معرفی Intergalactic: The Heretic Prophet به تاریخ عرضه آن اشاره دارد
- دیجیتال فاندری تریلر Intergalactic را از نظر بصری شگفتانگیز توصیف میکند
- سازنده بازی Black Myth: Wukong بابت برنده نشدن در مراسم The Game Awards 2024 گریه کرد
- گپفا ۲۶؛ مورد انتظارترین بازیهای شما در سال ۲۰۲۵
- مدیرعامل مایکروسافت: طرفدار Xbox بودن یعنی تجربه بازیهای آن روی تمامی دستگاهها
نظرات
این بشر عشق خالصه در کنار نیل دارکمن افسانه ای و کوری بارلوگ دوست داشتنی و کن لوین فقید و کوجیما مرموز و … جز بهترین بازیساز های عمر منه
بیشتر از همه بازی هاش با آلن ویک و مکس پین ۲ حال کردم
مکس پین ۳ رو بازی کردم بازیه خوبی بودش ولی چون سم لیک رو داستانش نظارت داشت باهاش حال کردم اکشن هاش هم اصلا دیوونه کننده بود انگار انچارتد مولتی پلتفرم بود 😂
کنترل رو هم متاسفانه وقت نکردم بازی کنم ولی میدونم که تجربه اش قراره خاص باشه
کن لوین فقید ؟ 😐
کن لوین که زنده س همین دیروز از بازی جدیدش خبر اومد !!
خواستم یه چیزی بگم در حد اسمش باشه 😂
چیز خواستی گیرم نیومد گفتم بگم 😂
کن لوین فوت کرده ؟؟؟؟؟؟
نه بابا !
چیز خواستی براش به ذهنم نیومد گفتم که بگم در حد اسمش باشه 😂
نیل دراکمن افسانه ای؟
میتونی یه گیم رو نام ببری که خالقش کاملا ایشون باشه؟
🤣🤣
جووووک 🤣🤣
د لست آف اس ۱ متا ۹۵ خالق نیل دارکمن و بروس استنلی
حالا جدا از اینکه ایشون انچارتد ۴ رو کارگردانی کرده
بلکه شاهکاری دیگه به نام
لست آف اس ۲ رو ایشون به تنهایی کارگردانی کرده
متاش ۹۴ پر افتخار ترین گیم دنیا و بهترین بازی سال ۲۰۲۰
دیگه چی میخواهی حالا بجنب برو تو غار
نه
خالق باشه
کارگردان رو خودم میدونم
هروقت یکی فقط یکی رو تونستی اسم ببری حله
بچه جون هنوز نمیدونی به کیا میگن افسانه برا من طومار ننویس دراکمن حتی جز ۱۰۰ تا از بهترین کارگردانا نیس میدونی چرا؟ چون فقط کارگردانی کرده و هیچ کدوم از آثار گرانقدر ایشون کاملا مال خودش نیس اونی که باید بره تو غار تویی
اتفاقا برو مستند ساخت لست ۱ رو ببین
تا اون موقع خالقان کراش و جک اند دکستر و انچارتد نیل دارکمن نبوده و آنچنان در پروژه ها تاثیری نداشته
ولی بعد از ساخت انچارتد ۲ ، نیل دارکمن پروژه دانشگاهی خودش رو به بروس استنلی نشون میده در عین نا باوری پروژه اش رو قبول میکنن ایشون کسی بود که لست آف اس رو خلق کرد (حالا تو دوست هر اسمی بزار روش)
منبع الهام اش هم یک مستند تلویزیونی درباره موجودات بوده که دراکمن اونو میبینه و ویروس بازی رو هم از ویروس حشرات الهام میگیره
مکس پین ۲ مرحله بیمارستان مگه میشه کسی یادش بره😍😍😍😍😍
ممنون از نویسنده جدید سایت 😍
رمدی از استودیو های مورد علاقمه کارگردانی های کنترل دست کمی از کارای نولان ندارن
سر فرصت میخونم
” می توان امیدوار بود که سرانجام لیک پس از خروج از زیر انحصار مایکروسافت و…”
ببخشید اتفاقا مایکرو میتونست براش سرمایه خوبی بیاره ، البته نمیگم اپیک گیمز بده ولی به هر حال اینکه از انحصار مایکروسافت در اومد چه تاثیری داره که اینجوری نوشتید؟؟
خب چه مشکلی داره الان همه میتونن بازی کنن و خیلیم عالی هست که از زیر سایه مایکروسافت درومده
سرمایه هم اپیک داره کامل میده بهشون
بیا منطقی باشیم…
اون موقع به نظرم بهترین تصمیم جدا شدن بود
وگرنه به نتیجه Lionhead Studios دچار می شدن و اینکه هر شرکت بزرگی ( چه سونی چه مایکروسافت ) اگر پروژه فروش کم داشته باشه اون رو کنار می زارن ، در مایکروسافت همین آلن ویک و در سونی دیزگان
اما با این قسمت هم مشکل دارم
“البته با توجه به سابقه نهچندان درخشان مایکروسافت در دادن آزادی مطلق به استودیوهای فرست-پارتی خود در مقابل سونی، این امر چندان هم دور از انتظار نمیباشد.”
این قبلن درست بود ولی الان درست نیست
برای مثال sea of thieves که ریر ولش نکرد و مایکروسافت هم بهش اجازه داد ، از اون طرف سونی هم این سابقه رو داشته که پروژه بد رو نگه داره و بعد خوب بشه ( کیلزون یکی از اونها بود که با همه افت نسخه های آخر بازم منتشر کرده تا اینکه کلا استودیو رفت دنبال آیپی جدید ) ، ولی باز همه این ها به استودیو و شرکت بستگی داره ولی مطمئنا الان این اتفاق اصلاح شده
البته کنسل کردن بعضی پروژه ها رو خود سازندگان انجام میدن و شرکت ها و ناشر ها در اون دخیل نیستن
لاینهد فرستپارتی بود، رمدی سکندپارتی، چطور مایکروسافت رمدی رو به سرنوشت لاینهد دچار میکرد؟!
درثانی الن ویک باعث قطع همکاری نشد بلکه باعث تداومش شد که نتیجش شد کوانتوم بریک و کمپین کراسفایر…
دیدگان فروش خیلی عالی کرد دلیل کنار گذاشتنش این بود که به کالیبر پلی استیشن این متا نمیخورد و سطح رو پایین میاورد
البته دیگران کمی اندریتد بود بنظرم حقش ۸۰ بود
دیدگان
دیگران
😁
مقاله بسیار خوبی بود دقیقا کنترل بازی پر ایرادی بود از ایرادهای فنی و باگ و تکراری شدن روند گیمپلی، خود بازی هم مثل اثر های قبلی رمدی نبود و یک افت بود ، بعضیا دیدم طرفداری الکی میکنن از این بازی اما واقعا یچیز معمولی و نسبت به آثار قبلی ضعیف بود دقیقا کنترل فقط و فقط در ظاهر اینجوره و حرف خاصی برای گفتن نداره
کوانتوم بریک درسته ضعفایی داشت ولی تجربه جالبی بود خوشم اومد
کنترلو دوست داشتم ولی کاش اوپن ورلد نبود یکم حوصلمو سر برد و اینکه سیوشو بکاپ نگرفته بودم (فک میکردم گرفتم) ویندوز عوض کردم پرید 😥
متأسفانه نویسنده مطلب درک درستی از آثار سم لیک نداشته و به شکلی اماتور گونه و انتزاعی از نقاط قوت لیک و آثار رمدی به عنوان نقاط ضعف نام برده.
در حقیقت به عنوان نظر شخصی ایشون قابل احترامه ولی از خوانندگان میخوام که توجهی به هر مطلب خامی که در اینترنت منتشر میشه نداشته باشن.
اولا بازی کنترل ظهور مجدد رمدی بعد از کوانتوم بریک بود و کوانتوم بریک با تمام ضعف های بازم یک داستان خوب داشت
دیگه نباید اصلا از کنترل حرف زد که داستان گویی فوقالعاده داشت
و گیمپلی بازی کامل بود کامل تو هیچ بازی نمیشه گیمپلی شبیه کنترل پیدا کرد عجیب بود مریض بود همه باید تجربه اش کنند تا بفهمن چی میگم فقط بخاطر باگ هایی که فیکس شد نمره کم شد و نویسنده کاملا تلاش داشته مکس پین رو وحی منزل نشون بده و کنترل و کوانتوم بریک و اشغال که باید اذبین برند اصلا همچین چیزی رو قبول ندارم کنترل رو خاص ترین بازی نسل قبل میدونم که شاهکار بود نمی دونم چرا نقاط قوت بازی رو نقطه ضعف نشون دادین ؟ آیا با کنترل مشکلی دارین ؟
ترتیب بازی های رمدی به جز مکس پین
۱ آلن ویک
۲ کنترل
۳ کوانتوم بریک
۴ دث رالی
اما در آخر من مطمئنم که بازی آلن ویک ۲ یه شاهکار میشه و مورد انتظار ترین بازی ۲۰۲۳ برای خودم همین بازیه و امید وارم همه بتونن تجربه اش کنند
واو به واو حرفهایی که زدی صحیح هستش و تنها چیزی که میتونم اضافه کنم اینه که با حرف نویسنده مبنی بر اینکه داستان کنترل نسبت به مکس پین فاجعه هست کاملا مخالفم و کنترل رو اوج هنر رمدی در داستان گویی و همچنین گیم پلی میدونم ( واقعا داستان شاهکار بود و علاوه بر اون روایت داستان من رو شگفت زده کرد چون مانند اکثر بازی ها تنها از کاتسین ها برای روایت داستان استفاده نکرد و از مدارک و صحبت با شخصیت های مختلف و جالب تر از اون از نوار های ضبط شده هم استفاده کرد)
کوانتوم برک هم داستان زیبایی داشت اما واقعا در زمینه گیم پلی حرف زیادی برای گفتن نداشت امیدوارم اون هم از مایکروسافت پس گرفته بشه و دنباله درخوری براش منتشر بشه
حالا شما بلوغ رمدی در روایت داستان و طراحی گیم پلی رو با بودجه خوبی که از طرف اپیک گیمز داده شده رو در نظر بگیری میتونی بفهمی که الن ویک ۲ چقدر میتونه موفق باشه
خسته نباشید لذت بردیم
کامل و جامع بود
دوستان به نظرتون بهترین و لذت بخش ترین گان پلی و حس خوب تیراندازی و استفاده از اسلحه مربوط به کدوم یکی از آثار فوق هستش ؟
Control فقط در ظاهر عمیقه؟
متاسفانه هیچ درک درستی از اثار سم لیک نداشته نویسنده مقاله
به شدت مقاله سطح پایینی بود
Control واقعا داستانش خوب بود
بهترین بازی که از سم لیک بازی کردم
Max Payn 2 بود
عاشقشم