ساخت دنباله خوب برای بازی هایی که به دنباله نیاز ندارند؛ چگونه تاریخ تکرار می شود؟
بیایید Red Dead Redemption 2 را بسازیم! این جملهای نیست که مدیران راکاستار یک روز از خواب بیدار شوند و به زبان بیاورند. علاوه بر این که سالها زمان، پول و … برای ساخت یک بازی با این عظمت نیاز است، هنوز هم این سوال مطرح است که آنها چرا باید دست به چنین ریسک بزرگی تحت نام یک «دنباله» بزنند؟
معمولاً ساخت دنباله برای آثاری که به اقبال خوبی میرسند، از لحاظ اقتصادی یکی از اولین گزینههایی است که در اختیار بازیسازان قرار میگیرد. از سوی دیگر ساخت دنباله برای آثاری که استثنائی به نظر میرسند یا این صنعت را تغییر دادهاند، یک ریسک بزرگ است که خیلی از کاربران حتی بدون آن که بدانند، آن را نمیخواهند!
اگر یک کاربر حین فریاد و درخواست برای یک دنباله، تصور کند که چه افتضاحی میتواند رخ دهد و یا سازندگان چه عذابی را برای جلب رضایت آنها متحمل خواهند شد، تصمیم خواهد گرفت تا اندکی بیشتر فکر کند.
تکرار موفقیت Half-Life، Portal، The Last of Us و … همیشه تضمین شده نیست. وقتی کاربران با وجود انتظار ساخت نسخه بعدی یک بازی یا هر اثری، هنوز هم نسخه اول را یک تجربه کافی و مستقل میدانند، کار سازندگان بیش از پیش سخت میشود.
بازیسازان چگونه میتوانند کاربرانی که هم به یک دنباله و هم به خود بازی اول ایمان دارند را راضی کنند؟ کاربران قدیمی چگونه واکنش نشان خواهند داد و کاربران جدید چگونه با بازی رفتار خواهند کرد؟
با این توصیف، حتی این پایان ماجرا نیست. سوال اصلی زمانی مطرح میشود که اگر در تخیلات سازنده و یا ناشر، نسخه دوم به موفقیت برسد؛ در این سناریو بعد از موفقیت اولین دنباله بازی، یک مجموعه پایهگذاری شده که دیگر به سختی میتوان از ساخت دنبالههای متوالی برای آن شانه خالی کرد.
آیا استودیو سازنده و یا ناشر به هر قیمتی باید همانند مجموعه Call of Duty و یا Assassin’s Creed، سالانه یک جای پای بزرگ در صنعت بازی را رزرو کند و یا این که روش متفاوتی را برای بازی یا مجموعه خود در پیش بگیرد؟
اغلب اصول مشخصی در ساخت دنبالههای موفق اما غیرافراطی دیده میشود. تا زمانی که سازندگان، یک مجموعه را تا حد مرگ تحت فشار قرار ندهند، فرصتی برای اندیشیدن به کیفیت یک دنباله و فرایند ساخت آن پیش میآید. ما گمان میکنیم که میتوانیم در ادامه با همراهی شما برخی از مراحل ساخت یک دنباله از یک بازی خوب را مرور کنیم. اگر منتظر دنباله مجموعه مورد انتظار خود هستید، ما را همراهی کنید.
انگیزههای سازنده مهم هستند
مثال مورد علاقه من، ساخت Portal 2 و عرضه آن به عنوان یکی از آخرین بازیهای اورجینال تکنفره/چندنفره شرکت ولو است.
«چت فلیشیک» و «اریک وولپاو» در سال ۲۰۱۲ با شرکت در کنفرانس توسعهدهندگان بازیهای ویدیویی، تنها یک سال بعد از عرضه اثر تحسین شده استودیو بازیسازی Valve، به توضیح موارد جالبی از ساخت یک دنباله برای عنوانی پرداختند که از نظر طرفداران نه تنها نیازی به دنباله نداشت، بلکه ولو به سختی میتوانست باری دیگر تا آن حد خلاقانه و در عین حال موفق ظاهر شود.
ولو در حقیقت چرا بعد از سال ۲۰۰۷، با وجود انتظار شدید طرفداران که به ساخت Half-Life 3 چشم دوخته بودند، تصمیم گرفت به سراغ اثری برود که از لحاظ منتقدین و طرفداران، به اندازهای خوب و همچنین مستقل بود که باید کارش برای همیشه به پایان برسد؟
مطالب مرتبط:
فرهنگ کاری ولو پاسخ میدهد؛ جواب چندان سخت نیست، زیرا کارمندان ولو به ساخت دنبال علاقهمند بودند و فرهنگ کاری استودیو هم بیشتر از هر چیز به همین موضوع احترام میگذارد.
طبق گفته خود شرکت در همین کنفرانس، تیم بسیار کوچکی روی بازی اول مجموعه Portal کار کرد. اگرچه این بازی تبدیل به یکی از منتقدپسندترین بازیهای دوران شد اما هنوز هم بسیاری از کارمندانی که روی باز اول کار نکرده بودند، دوست داشتند روی نسخه دوم مشغول به کار شوند.
فرهنگ کاری استودیو ولو اجازه میدهد کارمندان این شرکت روی پروژهای کار کنند که علاقه زیادی به پیگیری آن دارند. بنابراین کارمندان این شرکت هم به معنای واقعی کلمه همانند اکثر بازیکنان، تحت تاثیر مکانیزمهای خلاقانه نسخه اول این مجموعه قرار گرفتند.
این اولین قدم برای ارزیابی کیفیت نهایی یک مجموعه است. اگرچه این مولفه چندان دقیق نیست و پی بردن به آن در خارج از استودیو مشکل به نظر میرسد، اما اگر متوجه علاقه شدید کارمندان یک استودیو به پروژه بعدی آنها شوید، درک خواهید کرد که این دنباله برای آنها ارزشهای فرامادی دارد.
عجیب است؟ بعید میدانم. زمانی که پول نتواند زحمات شما را پاسخ دهد، حس رضایت به سادگی قادر به پر کردن این خلاء است. چه باور کنید یا خیر، این موضوع در ساخت برخی از بهترین دنبالههای صنعت سرگرمی دخیل بوده است.
نیازی نیست که همه چیز از پایه نابود شود
به ولو باز گردیم؛ طبق گفتههای شرکت در کنفرانس یاد شده، تیمهای بازیسازی ولو هرگز اسناد راهنما برای ساخت بازیها طراحی نمیکنند. آنها از ایدههای کوچک شروع میکنند و آنها را پرورش میدهند. آزمون و خطا بزرگترین ابزار آنهاست تا تجربههای جدیدی را کسب کنند.
این فرایند چه با طراحی یک سند راهنما یا بدون آن، در استودیوهای دیگر هم انجام میشود. با این تفاوت که ولو اغلب ایدههای احمقانه را هم بررسی میکند. این شرکت از بارش فکری هیچ ترسی ندارد و تمام ایدههای کارکنان را روی میز میریزد تا چند تا از آنها را به عنوان موارد برگزیده در بازی نهایی به کار گیرد و یا حداقل مدتی رویشان زمان صرف کند.
آیا این فرایند در استودیویی با سطح کیفی ولو میتواند همیشه موفق ظاهر شود؟ عجله نکنید. مجموعههای زیادی به تمام میراث خود پشت پا زدهاند و ولو برای مقطعی همین روش را در پیش گرفته بود.
این فرایند کارکنان ولو را به چند راهبرد و گزینه راهنمایی کرد. برای مثال در زمان توسعه Portal 2 تصمیم بر این شد که سازمان اصلی پشت اتفاقات داستان نسخه اول یعنی Aperture در نسخه دوم هم باقی بماند و شل (Chell)، شخصیت اصلی نسخه یک با کاربران وداع بگوید و از بازی حذف شود.
شاید باورتان نشود اما حتی گلادوس (Glados) و خود پورتالها نیز از نسخه اولیه Portal 2 حذف شده بودند! وقتی چیزی که مولفه بازی است و حتی نام آن در عنوان بازی قرار گرفته است، حذف میشود، آیا سازندگان در مسیر صحیحی قرار گرفتهاند؟
احتمالاً خیر ولی کارمندان ولو باور داشتند که بعداً میتوانستند نگران این موارد شوند. طبق گفته ولو آنها گلادوس در کل روند بازی، تنها در یک صحنه حضور داشت؛ یک حضور افتخاری برای شخصیتی که اکنون به عنوان نماد این مجموعه شناخته میشود.
ولو تصمیم داشت با استفاده از ایدههای کاملاً جدید، فراتر از نسخه اول پرواز کند. یکی از عناصر جدیدی که برای ساخت Portal 2 در مرحله ایدهپردازی ساخته شد، مکانیزم F-Stop است.
بعداً نوبت به آنتاگونیستهای کاملاً تازهای رسید. کیو جانسون با صدای «جی.کی سیمونز» به بازی نهایی راه پیدا کرد.
حالا به بازی نهایی نگاه کنید؛ آیا این موارد از آن حذف شدهاند؟ شاید بازی را تجربه نکرده باشید ولی حدس بزنید در نهایت چه شد؟ ولو چند ماه پس از شروع ساخت Portal 2 تصمیم گرفت که شل، پورتالها و گلادوس را به بازی برگرداند.
به همین ترتیب مکانیزم F-Stop کنار گذاشته و کیو جانسون نیز به پسزمینه رانده شد. این شخصیت جدید هرگز نتوانست سهمی را به دست بیاورد که تیم سازنده در ابتدا برای او در نظر داشتند و مکانیزمی مانند F-Stop که مدتها زمان استودیو را گرفت، هیچ نقشی در بازی دوم ایفا نکرد.
این یک زنگ خطر بزرگ برای تمام سازندگانی است که روی دنبالهها کار میکنند. حین ساخت یک دنباله مستقیم در سینما و صنعت بازیهای ویدیویی نباید تمام مولفههای اصلی که هویت اثر را شکل میدهند، نابود کرد.
ولو از همان اول هم میدانست که حذف پورتالها از بازی تصمیم مناسبی نیست اما نمیخواست آن را جدی بگیرد. ولو به قدری در ایدههای جدید فرو رفت که طی یک بازه کوتاه، هویت اثر در آستانه نابودی قرار گرفت.
خوشبختانه ولو دست به تغییرات گستردهای زد تا Portal 2 را دوباره به هویت خود نزدیک کند ولی این موضوع در حال حاضر در مجموعههای چندان زیادی به چشم نمیخورد.
برای نمونه وقتی مدتی پیش Watch Dogs: Legion معرفی و به بازار عرضه شد، برخی کاربران درک کردند که یوبیسافت تا چه اندازه در حفظ هویت بازیهایش ضد و نقیض عمل میکند. در حقیقت این شرکت گاهی اوقات چیزی مانند Watch Dogs: Legion را دارد که پیدا کردن رگههای هویتی آن به شدت سخت است و در طرف مقابل مجموعه Far Cry با کلیشههای همیشگی خودنمایی میکند.
اگر دنباله مورد انتظار شما در کمپین بازاریابی یکی از این مشکلات را داشته باشد، قرار نیست تجربهای ماندگار را برایتان رقم بزند. سرگرم شدن با ماندگار شدن تفاوتهای بسیاری دارد و لزوماً مورد اول هم مشکلی ندارد ولی این خود شما هستید که اولویتتان را از تجربه یک بازی تعیین میکنید.
این شیوه احتمالاً در آینده هم به کمکتان خواهد آمد. اگر احساس میکنید بازی در پرداختن به ریشهها و یا ایدههای جدید به هر حال از یک سمت بام سقوط خواهد کرد، احتمالاً آن دنباله چیزی نیست که سالها بعد از آن یاد کنید.
ایدههای قدیمی، طلای ناب
شاید اکنون دید بهتری از توجه به ایدههای قدیمی و از آن مهمتر، هویت خود بازی داشته باشید. پایبندی به هویت بازی اورجینال، به معنای حفظ تمام و کمال آن نیست. هویت یک بازی میتواند در جهت درستی رشد کند.
یکی از روشهای پرورش هویت یک دنباله استفاده از ایدههایی است که قبلاً برای بازی اول در نظر گرفته شده بودند. این موضوع برای Portal 2 هم رخ داد. برخی از مکانیزمهای این بازی مانند پلهای نوری حین ساخت بازی اول به دلیل محدودیت زمان سازندگان در بازی نهایی حضور نداشتند. ولو از این موارد در بازی دوم استفاده کرد.
تمام دنبالههای بزرگ در این صنعت همیشه بنا به دلایلی، برخی از ایدهها را کنار گذاشتهاند. گاهی اوقات محدودیتهای فنی دلیل این موضوع هستند. برای مثال سازندگان اولین نسخه GTA از ابتدا قصد نداشتند که یک شبیهساز زندگی بسازند اما وقتی حین ساخت بازی به این ایده رسیدند، محدودیتهای فنی اجازه نمیداد که تصورات بزرگی را در پیش بگیرند.
آنها فکرش را هم نمیکردند که یک روز در یک محیط سه بعدی، یک دنیا را به تصویر بکشند ولی وقتی زمانش رسید، شروع به فکر کردن درباره آن کردند. ایدههای قدیمی مواردی ارزشمند هستند که تنها در مرور زمان ارزش واقعی آنها مشخص خواهد شد.
نهایتاً تصورات آنها در GTA 3 توانست رنگ واقعیت بگیرد. همین تصورات به شکلی دیگر در GTA: San Andreas حضور پیدا کرد. سازندگان باور داشتند که باید چند شخصیت اصلی در روند داستان درگیر شوند ولی پلتفرمهای نسل ششم چطور میتوانستند این را عملی کنند؟ این ایده کنار گذاشته شد تا سازندگان بدون آن که بدانند، آن را دوباره در GTA V احیا کنند.
این موضوع به تنهایی اهمیت بسیار زیادی دارد. در مرحله دل کندن از برخی عناصر، همانطور که گفتیم سازندگان نباید بیش از اندازه مشغول دور ریختن میراث بازی اول یا حداقل نسخه قبلی مجموعه خود باشند. اما از آن مهمتر، مشخص کردن مواردی است که به هر حال باید از دنباله حذف و سپس مواردی است که باید به آن اضافه شوند. ببر و بدوز اما نه کم و نه زیاد! به قدری که اندازه شود.
ایدههای جدید، الماسهای تراش نخورده
بیشتر از ایدههای قدیمی، ایدههای جدید در معنا بخشیدن به دنبالهها تاثیرگذارند. ایدههای جدید تنها به بهتر کردن مکانیزمها خلاصه نمیشوند. همچنین حل مشکلات بازی اول هم نباید بزرگترین اولویت بازیسازان در ساخت یک دنباله جذاب و مورد انتظار باشد.
آنها باید جوهره اصلی بازی اورجینال را تشخیص دهند و تا جای ممکن به گسترش ایدههای خود در جهت رشد هویت بازی بپردازند. سری Call of Duty: Modern Warfare طی سه نسخه هر بار گرافیک و مکانیزمهای صیقل خوردهتری را به نمایش گذاشت اما موفقیت بازی تنها از این طریق کسب نشد.
سازندگان بازی در این سری ترسی از کشتن شخصیتهای اصلی و امتحان ایدههای دیوانهوار نداشتند. آنها همانقدر که به استفاده از ایدههای قدیمی و جدید توجه داشتند، به کنار گذاشتن موارد تکراری هم توجه نشان دادند.
اگر اکنون عناصر مناسب و لذتبخش بخش آنلاین این سری میتواند شما را سرگرم کند، در گذشته پیرنگ این مجموعه هم هر بار بهگونهای تنظیم میشد که تمام مکانیزمهای گیمپلی در بخش تکنفره هدفمند، تازه و البته جذاب به نظر برسند.
اشاره به بازیهای انحصاری نینتندو معمولاً استفاده از ایدههای جدید را به حد اعلایی، زیبا و کارآمد نشان میدهد. تجربه اولین نسخه Super Mario Bros. اکنون بعد از سه دهه هنوز هم لذتبخش است و بازیهای مستقل بیشماری از آن الهام میگیرند.
اما نینتندو به شیوهای دست به ساخت دنبالهها میزند که گویا هر بار ما با یک بازی جدید روبهرو هستیم ولی قبلاً یک بار در یک عالم دیگر با آن آشنا بودهایم. مولفه، هویت، نمادها، ذات و جوهره هیچ یک از مجموعههای اصلی نینتندو طی چند دهه گذشته تغییر نکرده است ولی با این حال بازیکنان با مشاهده دنبالهها همان هیجانی را تجربه میکنند که در دوران کودکی با آن مواجه شده بودند.
پس ساخت دنباله تکرار مکررات نیست. ساخت دنباله حتی در بهبود مکانیزمهای کنونی و حذف مشکلات هم خلاصه نمیشود. سازندگان برای ساخت یک دنباله قدرتمند باید این تصور را داشته باشند که بازی کاملاً مستقلی را با برخی از پیشزمینهها میسازند.
اگر توازن خوبی میان عناصر و پیشزمینهها شکل بگیرد، دنباله میتواند نظر شما را جلب کند اما هیچ یک از اینها صرفاً تضمین کننده یک دنباله خوب نیستند.
کاربران جدید و قدیم؛ نباید کسی را قربانی کرد
چرا یک بار دیگر به ولو باز نگردیم؟ یک مثال خوب، بهتر از هزاران مثال بد است که بیهوده متن را بر صفحه برانند. این شرکت حین ساخت Portal 2 با این مشکل روبهرو بود که چطور بازی دوم هم برای کاربرانی که نسخه اول را تجربه کرده بودند جذاب باشد و هم کاربرانی که تنها نسخه دوم را تجربه میکردند، خسته نشوند.
به این منظور کاربران جدید نباید با بخشهای آموزشی خسته کننده کلنجار میرفتند و در عین حال داستان باید برای آنها روشن و آشکار ظاهر میشد. مکانیزمهای به کار گرفته شده در Portal 2 حداقل از لحاظ پیادهسازی، رایج نیستند. کاربران چگونه میتوانستند بدون تجربه نسخه نخست، با آنها احساس راحتی کنند؟
شخصیت ویتلی بزرگترین راه حل تیم سازنده بود تا بخشهای آموزشی برای کاربران تازه و جذاب به نظر برسد؛ یعنی برای هر دو گروه از کاربران. کاربران قدیمی به لطف این شخصیت ماندگار و عمیق از تجربه دوباره بخشهای آموزشی خسته نمیشدند و کاربران جدید هم دنیایی جدید را به طرزی سرگرم کننده کشف میکردند.
اما داستان نسخه اول چگونه میتوانست برای کاربرانی که این نسخه را تجربه نکردهاند، بازگو شود؟ داستانگویی محیطی تا حدی به این سوال پاسخ میدهد ولی راه حل اصلی چیز دیگری است: داستان برای آنها بازگو نمیشود!
نیازی نیست که کاربران داستان نسخه اول را بدانند ولی اگر اصرار میکنند، مشکلی نیست. ولو سراسر بازی را تبدیل به یک فلشبک بزرگ کرده است تا کاربران علاقهمند به بازی اول نه تنها داستان آن را بفهمند، بلکه نکات جدیدی را کشف کنند.
کسانی که نسخه اول را تجربه کرده بودند هم میتوانند از مزایای اختیار بهرهمند شوند. راه حلهای ولو هوشمندانه به نظر میرسد اما آنها سالها زمان صرف پیدا کردنشان کردهاند.
در یک عبارت کلی میتوان گفت یکی از دلایل ارائه دنبالههای ضعیف، مدت کوتاهی است که آنها صرف بازی میکنند. یا به سادگی از سوی دیگر آنها میتوانند خیلی زود تسلیم شوند.
عدم اشتیاق، مشکلات مالی و فشارهای خارجی و تجاری ناشران، سر دیگر ماجرا هستند که قرار نیست من و شما همه آنها را درک کنیم اما میتوانیم گاهی اوقات هم به سازندگان حق دهیم.
مشکلاتی که برای Metal Gear Solid V: Phantom Pain رخ دادند، چیزی غریبه و ناآشنایی برای دنبال کنندگان این صنعت نیست. هیچکس بهطور دقیق نمیتواند اتفاقات پشت صحنه آن را توضیح دهد ولی مشخصاً هیدئو کوجیما ذکر کرده بود که این نسخه برای کاربران جدیدتر ساخته میشود.
شاید او هم میتوانست در فرصت و شرایطی بهتر، نشان دهد که منظور از توجه به کاربران جدید، بیتوجهی به کاربران قدیمی نیست. عرضه Death Stranding و حتی قبلتر، Metal Gear Solid 2 شاید اکنون این فرضیه را رد کنند ولی تعمیم راه حل این ماجرا نیست.
کوجیما نشان داده است که بازیهایش گاهاً نمیتوانند طیف زیادی از کاربران را جذب کنند و حتی قدیمیترین طرفداران او هم میتوانند به مسیر متفاوتی متمایل شوند ولی اگر بخواهیم مثال بزنیم، بحث ما توجه به یک نقطه در یک جمله نیست.
به هر نحو قرار نیست اصول دنبالهسازی توسط قوانین و یا استثناهای موجود تعریف شوند. مشکلات مربوط به راضی کردن تمام طیفهای کاربران، بحثی بزرگتر است که نمونههای زیادی را میتوان مورد اشاره قرار داد.
مطالب مرتبط:
- دو سقوط بزرگ در تاریخ صنعت بازی؛ چرا باید نگران آینده بازی ها باشیم؟
- سومین سقوط بازیها در آینده؟ چرا نگران آینده بازی های ویدیویی هستیم؟
همین مشکلات جلوی راه سازندگان Red Dead Redmption 2 هم سبز شدند. نسخه اول این بازی تحسین گستردهای را در پی داشت ولی این دلیل محکمی نیست تا راکاستار را وادار به تصمیم ساخت یک بازی کند.
بازیهای این شرکت معمولاً در دریافت تمجید و ستایش مشکلی ندارند اما بحث این است که چطور یک سازنده با این حجم از انتظار به جای ساخت نسخه جدید مجموعه محبوبتر GTA، به سراغ تجربهای میرود که به چشم بسیاری، نیازی به دنباله ندارد.
مشخصاً راکاستار هم مشکلات زیادی را در این بین تجربه کرد. آنها هویت بازی، ایدههای قدیمی، مکانیزمهای جدید و انتظارات بیشتری را در دست داشتند ولی Red Dead Redemption 2 هنوز شکل نگرفته بود. سرانجام راکاستار به این نتیجه رسید که یک پیشدرآمد بر بازی اصلی بسازد.
مشکلاتی که ولو در ساخت Portal 2 با آنها مواجه شده بود، جلوی راه راکاستار قرار گرفتند. کاربران جدید چطور با شخصیتها ارتباط برقرار خواهند کرد؟ نسخه دوم چه چیزی برای عرضه خواهد داشت که در نسخه اول حضور نداشته است؟ کاربران چگونه قادر به ارتباط برقرار کردن با عنوانی هستند که پایان داستان آن مشخص است؟
اینها سوالاتی بیجواب نیستند ولی شاید یافتن جوابشان به قدری سخت باشد که سازندگان یک دنباله، از پاسخ به آنها طفره بروند و کیفیت بازی نهایی افت کند.
در نهایت من، شما و یک دنباله خوب
به نظر میرسد که اکنون ادامه دادن دنبالهها برای شرکتها روند راحتتری باشد. آیپیهای جدید با مشکلات بیشماری برای جاگیری در دل بازیکنان مواجه هستند اما مجموعههای قدیمی حتی با دنبالههای متوسط هم میتوانند طیف بزرگی را راضی کنند.
اما وقتی بحث لایو سرویس به میان میآید، قضیه خیلی پیچیدهتر میشود. شاید شرکتها در آینده مجموعههای بزرگ را نه با ورودیهای جدید، بلکه با محتوای جدید شارژ کنند. تجربه GTA Online، Fortnite و … نمونه آشکاری از تغییر روند ارائه بازیهای خوشاقبال است و مواردی مانند Assassin’s Creed Infinity احتمالاً در سالهای آینده بیشتر بر این تغییر پافشاری میکند.
با این حال ما در این مقاله درباره بار مثبت و منفی این تغییرات صحبت نمیکنیم. نتیجه هنوز مشخص نیست و ذهن انسان هم از ابتدا بر تغییرات میکوبد. اگر روزی Portal 3 یا چیزی شبیه به آن در قالب یک لایو سرویس محقق شود و دوباره یک انقلاب نو به پا کند، آن وقت شما را برای یک مقاله دیگر صدا خواهیم زد.
مطالب مرتبط:
پر بحثترینها
- بازیگر شخصیت اصلی Intergalactic نیل دراکمن را خدای بازیهای ویدیویی میداند و از همکاری با او هیجانزده است
- رکورد دیسلایک تریلر Concord توسط Intergalactic در یوتیوب شکسته شد
- رئیس ناتی داگ: تست بازیگری Intergalactic به اندازه انتخاب بازیگر نقش الی شگفتانگیز بود
- بازیهای انحصاری کنسولی بیشتری از پلی استیشن برای Xbox عرضه خواهند شد
- مدیرعامل ناتی داگ: Intergalactic دیوانهوارترین ماجراجویی ما است
- ظاهراً تریلر معرفی Intergalactic: The Heretic Prophet به تاریخ عرضه آن اشاره دارد
- دیجیتال فاندری تریلر Intergalactic را از نظر بصری شگفتانگیز توصیف میکند
- سازنده بازی Black Myth: Wukong بابت برنده نشدن در مراسم The Game Awards 2024 گریه کرد
- گپفا ۲۶؛ مورد انتظارترین بازیهای شما در سال ۲۰۲۵
- مدیرعامل مایکروسافت: طرفدار Xbox بودن یعنی تجربه بازیهای آن روی تمامی دستگاهها
نظرات
خسته نباشید آقای ملکی
سلامت باشی دوست من
بسیار مطلب خوبی بود خدا قوت
ممنونم
خواهش
چقدر خوب بود این مقاله…
.
در تمام طول مقاله یک بازی و یک شرکت توی ذهنم بود (اساسینز کرید و یوبی سافت)
.
کاری که یوبی سافت با هویت اساسینز کرید کرد ، چنگیز خان با دنیا نکرد…
زندهباد
سلام
بنظرم یوبیسافت اساسینز رو گستردهتر کرد و هویت بازتری رو براش تعریف کرد.
گاهی اوقات اشتباهاتی کرد، مثل حذف هیدنبلید با کمکار کردنش.
یا تو سه نسخه جدید تضعیف و ضعیف کردن پارکور و climbing.
یا نکمرنگ کردن انجمن اساسینزها و دور کردن بازی از این فضا؛ اساسینز اول عالی بود ولی سهگانه اتزیو با همه خوبیهایش یه مشکل ریزی داشت و اونم نپرداختن به این فرقه و مسلک بود.
در عوض بنظرم بعدها یونیتی تونست این فضا رو دربیاره، با کمک شخصیت مکملی که استاد و دوست آرنو هم بود.
سلام
نکته اینه که RE و Tlou بازیهای خطیای هستند و در کل بنظرم کار راحتتری دارند.
RE هم بارها هویت خودش رو بازتعریف کرد و خیلی هم موفق بود، تنها شکستش RE 6 بود.
ولی تقریبا هیچکدوم از اساسینزها به بدی RE 6 نیستند.
عرضه سالانه دیگه تیغ دولبه ست، خیلیها دوست دارند هر چندسال تجدید خاطره کنند، من خودم به شخصه هر سال رو ترجیح میدم ولو به کیفیت کمتر.
PES ولی بنظرم گند نزده، بازی یه دورهای خیلی ضعیف شد، از اونور هم فیفا خیلی قوی شد.
بخش آنلاین خوبی هم نداشت.
ولی بنظرم مهمترین ایرادش لایسنس بود، با اینکه تو گیمپلی تأثیری نداره ولی برای بیشتریها خیلی مهمه.
درسته که بعضی بازیا تو یه نسخه بازیرو تموم میکنن و نیاز به دنباله ندارن مثل rdr ولی خیلی از بازی ها هستن که بازی و تو کلیف هنگر تمومش میکنن مثل tlou یا hl که صددرصد گیمر ها دنبال نسخه دوم میگردن مثلا الان کیه که دنباله ی God of war رو نخواد مخصوصا با اون ۲ تا کلیف هنگری که آخر بازی داشت
بحث این مقاله سر ساخت یک دنباله خوب برای بازیهاییه که خودشون به صورت مستقل هم فوقالعاده عالی هستن. در واقع ساخت یک بازی خوب برای یک اثر متوسط چندان سخت نیست اما ساخت یک دنباله خوب برای اثری که انقلابی نامیده میشه، واقعاً سخته
همون یه ذره خلاقیت ریسک پذیری هم که شرکت ها داشتن دیگه ندارن و یسره ریبوت و ریمیک و ریمستر. بازی های خطی خم که کلا رفتن حاشیه. هر چی میبینیم یا جهان بازه یا کوآپ یا بتل رویال. خیلی تکراری شده دیگه. دلمون لک زده واسه سبک بازی های قدیم. یه خطی پر از چالش. مثل dm3, ایول۴ ، متال گیر ۳، آی جی آی، بتل فیلد ۴ ووووو یه بازی شبیه به اینها وگرنه خودشونو که صد بار بازی کردیم. دیگه ریمستر نمیخان. واقعا یه چیز دیگه بود خطی
سلام
بعضی بازیها الکیالکی اپنورلد و سندباکس میشن…
به به چه عالی
من هنوز میگم المان بدن سازی باید به GTA جدید برگرده. یک هویت و یک اصل غیر قابل انکاره 😀
یه پیام دارم برای سونی عزیز : بلاد بورن ۲ را بساز 😢
پیام دریافت شد D:
زندهباد
واقعا عالی بود جناب ملکی
زنده باد
عالی شمایی دوست من که حضور پیدا کردی و نظر گذاشتی
شادباد
مرسی بابت این نوشته خوب، خسته نباشید،
جدا از دیدگاه جالبتون، لحن و نگارش زیبا و متفاوتی که دارین به نظرم این مقاله رو خوندنی تر میکنه، ینی در کنار اینکه تو این مقاله دیدگاه ها صفر و یکی نیستش، یه عمقِ فروتنانه ای توش هست که بهش صمیمیت زیادی میده و آدم رو به خودش جذب میکنه
موفق باشید
عمیقاً متشکرم ک با نظرتون چنین انرژی خوبی رو منتقل کردید. امیدوارم در آینده هم همین روند ادامه داشته باشه
ممنون از حضور ارزشمندتون. زندهباد
یکی از بهترین مقاله های این چند ماه اخیر بود جناب ملکی
خسته نباشید
مسلماً تا حد زیادی این ب لطف شما بر میگرده. ممنون از توجهتون
شادباد
درود به مهدی جان
واقعا از موضوع مقاله و قلم لذت بردم.مرسی و با قدرت ادامه بده.
خستهنباشی🌺🌺
شادیاد
واقعا عالی بود ، خسته نباشید ،
سلام
از دث استرندینگ هم معلومه که چقدر تیم کوجیما تو فیزیک و حرکات تبحر داره.
فانتومپین هم بسیار بازی بهینهای بود، هم خیلی کمحجم بود هم خیلی روون بقول شما.
آدم شک میکرد با این گرافیک این بازی چطوری اجرا میشه!
مخفیکاری هم عالی بود.
سلام
دیگه چی بگیم آقای ملکی، همه چی مثل همیشه عالی بود!
فقط بنظرم یه بازی حدالامکان نباید ضد هوادارانش باشه، اگه هواداران و طرفداران قدیمی رو رها کنیم حتی نمیتونیم طرفداران جدید هم جذب کنیم.
مثل کلاغ که راه رفتن خودش رو فراموش کرد، راه رفتن کبک رو هم نیاموخت…
RE 6 مثال خوبی یه بنظرم.
شرکت EA حتی! سعی داره FIFA رو یه فوتبال دمدستی و راحت کنه.
از دفاع بازی بگیر تا دو کلیده بودن بازی، فقط پاس و شوت.
خود همین EA میگه میخوایم ریمیک dead space رو طوری بسازیم که زیاد برای مخاطب سخت نباشه، محیطها هم خیلی دارک نباشند.
تو رو خدا نکن عزیز جان!
از اونور دارکسولز و بطور کلی سولزبورنها مثال خوبی اند.
سازنده با حمایت ناشر، باندای نامکو، نیومد بازی رو تغییر بده یا آسون کنه.
همون فرمول رو تکرار کرد.
و در نهایت حالا جامعهی بزرگ و محکمی رو تشکیل داده که حتی فروش بازیها رو هم تضمین میکنند.
رفتهرفته هواداران جدید بخاطر جذبه و ریشه سولزبورنها جذب این سری میشن.
و لازم نیست این سری بازیها بیشازحد آسون بشن یا بقولی به مخاطب باج بدهند.
در مورد کالافدیوتی هم بنظرم اشتیاق لازم وجود نداره…
فکر کنم مشتاقترین استودیو، اسلجهمر هست که بازیهای خوبی هم میسازه.
ایراد بعضی کالافدیوتیها اینه که نمیتوانند حسوحال و فضا رو دربیارند.
فقط محیط عوض میکنند!
تفاوت اسلحه جنگجهانی دوم با اسلحه جنگ قرن ۲۱ معلوم نیست.
کلاشینکف همیشه هست! همش به همون شکل!
بزرگترین مشکل کالافدیوتیهای آینده اینه که جو جنگ ندارند، خصوصا بلکآپس.
اینفینیتی وارفیر یا ادونسوارفیر بواسطه داستان حماسیای که دارند یکم جو جنگ ایجاد میکنند.
ولی بلکآپس ۳ جدا معلوم نیست چه کاره ست!
باید به جنگ، به همرزم، به فرمانده، به سرباز، به اسلحه، به مأموریت، به حماسه، ارزش قائل بشن تا بازی واقعا یک کالافدیوتی شاهکار دربیاد.
یکم حاشیه رفتم، ببخشید
در پناه حق
تشکر از نظرتون
بله تا حد زیادی همینطوره
سلام، تشکر!
قسمت دوش نیومدا😐
مس افکت دو و گاد دو و کوتور دو و مکس پین دو و دیسانرد دو و وولفنشتین دو و دووم اترنال و اینا