چرا آینده هنری بازی‌های ویدیویی در خطر است؟ تقابل پول و هنر

۴ اردیبهشت ۱۴۰۰ - ۰۹:۰۰

چه کسی بازی Alan Wake را بازی کرده و توانسته سمفونی نور و تاریکی آن را فراموش کند؟ هنوز پس از گذشت سال‌ها زمانی که شب‌هنگام در خیابان حرکت می‌کنم، تیر چراغ برق برایم همان حکمی را دارد که Alan Wake به عنوان یکی از نمایندگان بازی‌های ویدیویی نشانم داد. اگر زیر نور قرار بگیرم، سیاهی‌ها شسته می‌شوند و یک جرقه کوچک و اعجازی حقیقی، فاصله من تا زندگی و بقا را افزایش می‌دهد.

معجزه‌ای که در آثاری همچون Alan Wake به کار رفته و بارها در بازی‌های ویدیویی تکرار شده است. دنیای سیاه Limbo هنوز هم زیباترین رنگین‌کمانی است که بازی‌بازان درون تاریکی دیده‌اند. ماجراجویی‌های ما به عنوان یک پدر بی‌گناه در دنیای سراپا گناه Heavy Rain و تجربه‌های مشابه اثبات کرده‌اند که اگر بازی‌ها به سر ما بکوبند، عشق را نشان دهند و حتی اگر اشک‌هایمان را هم جاری کنند، چیزی در وجود ما می‌گوید که این خود شادی و بزرگ‌ترین لذت دنیاست. مسلماً درباره اشک شوق شنیده‌اید؛ اشک‌های ما در برابر بازی‌های ویدیویی، نه اشک شوق بلکه اشک‌های ذوقی هستند که تحسین ما را بازتاب می‌دهند.

چرا آینده هنری بازی‌های ویدیویی در خطر است؟

ساخت و عرضه بازی دیگری نظیر Alan Wake در سال‌های پیش‌رو بسیار سخت‌تر از نسل هفتم بازی‌های ویدیویی است. سلایق بازی‌بازان تا حد زیادی به مولفه‌های به‌خصوصی وابسته است که در ادامه به آن‌ها نگاهی خواهیم داشت.

اما تند نرویم. گاهی سرعت ما از حد مجاز فراتر می‌رود و فاجعه را عیناً رقم می‌زند. اگر روزی شوق و ذوق را فراموش کنیم و به معنای واقعی کلمه برای بازی‌های ویدیویی گریه کنیم، چه اتفاقی رخ می‌دهد؟ در حقیقت باید پرسید که چه اتفاقی رخ داده که معجزه موجود در گریه ما را نابود کرده است؟ این دقیقاً همان زمانی است که بازی‌های ویدیویی از مرز هنر دور شده و هر چه بیشتر به سمت پول تمایل یافته‌اند.

اگر عاشقان این صنعت که عده کثیری از آن‌ها، آن را هنر هشتم می‌نامند، چنین روزی را به چشم ببینند، شاید حتی قید گریه را بزنند و به آینده مضحک بازی‌های ویدیویی بخندند. تکه تکه حرکات مورد نیاز برای ساختن چنین لبخند تلخی که شخصاً هرگز آرزوی دیدن و یا انجام دادنش را ندارم، اکنون به تدریج در حال شکل‌گیری است.

امروزه صنعت بازی‌های ویدیویی در اوج موفقیت و درخشش خود، بیشتر از هر زمان، مقطع و تاریخ دیگری که ما مانند آن را حتی شاید در آینده‌ای محتمل هم نبینیم، به سمت نابودی و تهی شدن از هنر می‌رود. اگر چنین چیزی رخ دهد، باید کوله‌بار خود را جمع کنیم، کفش‌هایمان را بپوشیم و تا آن‌جایی که در زاویه دوربین قرار داریم و افق هنوز رد ما را ناپیدا نکرده است، با قهقهه‌هایی که خدایان نورث، یونان و ایران باستان را هم به رعشه می‌اندازد، به ابتدای ماجرا بتازیم.

نابودی بخش داستانی و تک نفره

اولین بازی‌های این صنعت که چندین دهه پیش ظهور کردند، هیچ داستانی نداشتند و کاربر تنها با یک گیم‌پلی بسیار ساده، جلوه‌های بصری جزئی و صدایی تکراری روبه‌رو بود. پس از گذشت چند سال و زمانی که اولین نسل از کنسول‌های تحسین شده تاریخ روانه بازار شدند، سازندگان عناوینی مثل سوپر ماریو و بازی‌های مشابه به افکار جدیدی اندیشیدند. آن‌ها می‌دانستند که هیچ چیز غیرممکن نیست و در نظر داشتند که بازی‌های خود را از هر حیث بهتر کنند. اضافه شدن داستان یا روایت و شخصیت‌پردازی نتیجه همین سیر تکامل است.

پیچیده شدن گیم‌پلی، پیشرفت در جلوه‌های بصری و صداگذاری‌های واقعی همگی طی روندی صعودی در بازی‌های ویدیویی رخ دادند و هنوز هم رخ می‌دهند؛ با این حال کاربر در آن زمان چرا باید به گیم‌پلی بازی‌ها جذب می‌شد؟ حالا چرا باید به سمت گیم‌پلی بازی‌ها جذب شود؟ اگرچه برخی از افراد علاقه زیادی به معمولی‌ترین شکل‌های سرگرمی دارند اما فشردن چند دکمه بدون هدف به‌خصوصی برای برخی از دیگر مخاطبان عذاب‌دهنده و پوچ تلقی می‌شود.

داستان و روایت، عنصری است که می‌تواند تبدیل به دلیلی برای تجربه و ادامه دادن روند بازی‌ها برای چنین افرادی شود. بنابراین در این نقطه بود که داستان هم نرم نرمک از راه رسید و به بطن بعضی از بازی‌ها نفوذ کرد. بازی‌های داستان محور اولیه اغلب به این دلیل تولید می‌شدند که گیم‌پلی پوچ شمرده نشود و هدف مناسبی در اختیار بازیکنان قرار گیرد. بازیکنان اگر از یک داستان لذت ببرند، تصمیم می‌گیرند که آن را تا انتها بشنوند؛ زمانی که چنین تصمیمی به مخیله بازیکن نفوذ کرده و او را وسوسه می‌کند، طی کردن روند گیم‌پلی نیز قطعی خواهد بود.

چرا آینده هنری بازی‌های ویدیویی در خطر است؟

دستاوردهای داستان در برخی از بازی‌های ویدیویی دست کمی از معجزه ندارد. آثاری مانند ‌BioShock هر چند دهه یک بار پا به عرصه می‌گذارند و باید آینده هنری بازی‌های ویدیویی به قدری روشن باشد که بتوانیم شاهد چنین آثاری باشیم.

مولفه داستان، بعدها نیز رسالت مذکور را حفظ کرد و هنوز هم عناوین بسیاری به بازار عرضه می‌شوند که سلاح اصلی آن‌ها یک داستان پرمغز و ستودنی است. از دهه‌ها پیش و پس از عرضه Donkey Kong به عنوان اولین بازی داستانی تاریخ در دهه ۸۰ میلادی، استفاده از داستان در بازی‌های ویدیویی علاوه بر حفظ سطح جذابیت، دستاوردهای بی‌شماری را به ارمغان آورده است. به لطف وجود داستان، توسعه‌دهندگان اصرار بیشتری بر جلوه‌های بصری ورزیدند. آن‌ها دوست داشتند که داستان‌هایشان سینمایی‌تر و واقعی‌تر به نظر برسند. صداگذاری نیز با فلسفه‌ای مشابه پیشرفت کرد تا گیم‌پلی و داستانی که در بستر آن روایت می‌شود، دقیقاً مانند تکه‌ای از زندگی واقعی ظاهر شوند.

داستان، گیم‌پلی، گرافیک و صداگذاری و در مجموع تمام عناصر بازی‌ها طی چند دهه چنان دچار دگرگونی شدند که اکنون تشخیص برخی از بازی‌ها از فیلم‌های سینمایی به راستی دشوار است. داستان اجازه داد که احساسات شخصیت‌های بازی به درستی نشر پیدا کند و آن‌ها در عوض نام‌هایی تکراری، تبدیل به افرادی دوست‌داشتنی و تاثیرگذار در زندگی بازیکنان شوند.

در حقیقت افزون بر این که گیم‌پلی در این میان به شدت هدفمند می‌گردد، درس‌های اخلاقی، دستاوردهای دنیای فناوری، ماجراجویی‌های ماندگار و نهایتاً، یک شکل مفید از سرگرمی در دسترس عموم قرار می‌گیرد. اگر داستان در یک بازی ویدیویی به خوبی پرداخته شود و سازندگان درک درستی از ساخت و پرداخت یک گیم‌پلی بهینه داشته باشند، بازی کردن چنین آثاری همانند کتاب خواندن است. همان‌طور که با خواندن کتاب، علم و آگاهی فرد افزایش می‌یابد، بعضی از بازی‌های داستان محور از زمان شخص به بهترین شکل استفاده کرده و آن را به هدر نمی‌دهند.

چرا آینده هنری بازی‌های ویدیویی در خطر است؟

هیچ ایرادی بر سیر آنلاین شدن بازی‌های ویدیویی نیست. دلایل کاملاً معقولی را می‌توان در دفاع از آن‌ها برشمرد. این مقاله بیش از این که به بازی‌های آنلاین بتازد، از عدم توجه احتمالی به بازی‌های داستانی در ادامه شکایت دارد.

البته این به معنای آن نیست که آثار غیرداستانی این صنعت بی‌ارزش و یا کم‌ارزش‌تر از حالت معمول برشمرده می‌شوند؛ بلکه هدف از مبحث فوق این است که اگر بازی‌های داستانی به عنوان یکی از بزرگ‌ترین دستاورهای این صنعت، نادیده گرفته و به کلی فراموش شوند، به همین ترتیب داستان‌پردازی‌های سودمند و شخصیت‌پردازی‌های فراموش‌نشدنی که در ساخت و ترویج یک ایده نقش اصلی را ایفا می‌کنند نیز نابود خواهند شد. چه بسا که شاید پیشرفت‌های فنی هم تا حدودی تحت تاثیر این موضوع قرار بگیرد.

عدم استفاده صحیح از بخش چند نفره

همان‌طور که پیش‌تر هم تاکید کردیم، دغدغه ما ساخت بازی‌های غیرداستانی نیست؛ بلکه کاهش آن‌ها و در نهایت مرگ آن‌هاست. بازی‌های غیرداستانی نیز تاثیر انکارناپذیری در رشد و شکوفایی این صنعت داشته‌اند و چه بسا بازی‌های داستانی که دارای بخش‌هایی مبتنی بر همکاری و عناصر چند نفره هستند.

برای نمونه در نظر بگیرید که بدون وجود بخش چند نفره، تمام گیم‌پلی، جلوه‌های بصری و … یک بازی پرهزینه تنها طی چند ساعت به انتهای مسیر خود می‌رسید. تجربه گیم‌پلی و داستان Uncharted 4: a Thief’s End یکی از بهترین موارد موجود در دنیای بازی‌های ویدیویی است؛ اما آیا محدود کردن گیم‌پلی و مکانیزم‌های فنی به غایت دلپذیر این اثر در بخش داستانی کوتاه مدت آن خیانتی بزرگ در حق سرگرمی و زحمات سازندگان نیست؟

برخی از بازی‌ها مانند اثر فوق افزون بر بخش داستانی جذابی که سال‌ها در این مجموعه پرورانده شده و شخصیت‌های آن به عضوی از خانواده ما تبدیل شده‌اند، بخش چند نفره را هم برای لذت بیشتر در نظر داشته‌اند. اما از سوی دیگر برخی از سازندگان فقط به سمت بازی‌های تماماً آنلاینی متمایل شده‌اند که دستاورد هنری بزرگی ندارند و گاه تجربه آن‌ها اتلاف وقت به نظر می‌رسد. سرگرمی خود شاید شکلی از هنر در نظر گرفته شود، اما زمانی که ما جرئت کرده و یک اثر را «بی‌هنر» خطاب می‌کنیم، تنها در مقام مقایسه با عناوین دلپذیر این صنعت تصمیم‌گیری می‌کنیم.

چرا آینده هنری بازی‌های ویدیویی در خطر است؟

بعضی از بازی‌های مبتنی بر همکاری، با استفاده از پتانسیل‌های داستان و شخصیت‌پردازی، ماورای تصور ظاهر می‌شوند. چه کسی می‌تواند بازی Brothers: a Tale of Two Sons را تجربه کرده باشد و اکنون پس از مشاهده نام آن، اشک بر گونه‌هایش جاری نشود؟

گفتنی است که Fortinte، PUBG و بازی‌های مشابه از دید ما به هیچ عنوان گناهکارانی بزرگ و نابخشودنی نیستند. این بازی‌ها پتانسیل‌های عظیم این صنعت را نمایان کرده و وجودشان ضروری تلقی می‌شود و حتی این نویسنده درصدد است که در مقاله‌های آینده به اعجاز درون آن‌ها بپردازد! مشکل دقیقاً از نقطه‌ای آغاز می‌شود که سازندگان دیگر هم بدون هیچ ایده و خلاقیت خاصی، یک روند محبوب را کپی کرده و خط به خط در دستور کار خود قرار می‌دهند.

اگر ما به دنبال حفظ نام بازی‌های ویدیویی در سیطره هنر هستیم، نباید فراموش کنیم که محبوبیت چنین عناوینی، عدم جلب توجه به برخی عناوین دیگر را موجب می‌شود. بازی It Takes Two و حتی عناوین مشابه آن با ایده‌هایی جدید، بازی کردن را هر بار تبدیل به امری لذت‌بخش می‌کنند که موفقیت بازیکن در آن‌ها تنها به همکاری تیمی پایبند است. این همکاری تیمی در عناوین آنلاین مشابه عصر ما هم دیده می‌شود اما معمولاً شاهد وجود داستانی در پس‌زمینه آن‌ها نیستیم و یا جدای از داستان که اصلاً در این روند ضروری نیست، هیچ ایده جدیدی در آن‌ها به کار گرفته نمی‌شود.

از طرفی ما منکر جذابیت و قابلیت‌های موجود در بازی‌های چند نفره نیستیم. این مهم نیز تا حد زیادی قابل قبول است و تجربه بازی‌های چند نفره و حتی عناوین بتل رویالی که در سال‌های اخیر به قله‌های موفقیت دست یافته‌اند، ناگزیر است؛ با این حال با ورود یک عنصر، همه چیز در این قضیه تغییر می‌کند: پول!

توجه کامل به پول

همین‌جا و در همین نقطه باید آشکار کنم، بازی‌های آنلاینی که بدون هیچ ایده تقریباً بزرگ و جدیدی با حذف بخش داستانی و کوآپ به تصاحب بازار پرداخته‌اند، در واقع بزرگ‌ترین مشکل و دلیل اصلی حرکت به سمت نابودی هنر در بازی‌های ویدیویی نیستند. پول عامل اصلی این اتفاق است. جریان و تاثیر لوت‌باکس‌هایی که الکترونیک آرتز چند سال پیش با قدرت بی‌حد و اندازه‌ای شروع به استفاده از آن‌ها کرد، هنوز هم ملموس است و این تنها مثالی از قطره در برابر دریاست.

این روند گاه چنان غیرقابل تحمل می‌شود که بزرگ‌ترین راه بازیکن برای برنده شدن در بازی، پرداخت پول واقعی و خرج کردن از جیب مبارک است. این موضوع با اصطلاح Pay-to-Win شناخته می‌شود و برای کاربران بازی‌های ویدیویی اصلاً غریبه نیست. برخی از بازی‌سازان هم همان اندک رحم و مروت را فراموش و بازی را برای دست‌یابی به درآمد بیشتر، هزار تکه می‌کنند. بسیاری از بسته‌های الحاقی، سیزن‌پس‌ها و موارد این‌چنینی که داستان و یا لوازم بیشتری در اختیار بازیکنان قرار می‌دهند، معمولاً حین توسعه خود بازی ساخته شده‌اند ولی همراه آن عرضه نمی‌شوند تا در زمان دیگری، جداگانه به فروش برسند.

چرا آینده هنری بازی‌های ویدیویی در خطر است؟

محتوای الحاقی زمانی نه چندان دور، تجربه‌های جدیدی را برای کاربران بازی اصلی رقم می‌زدند. این در حالی است که بسته‌های الحاقی اکنون ماهیت متفاوتی دارند و حتی گاه در بهترین شرایط، قادر به صیقل دادن تجربه بازی اصلی هم نیستند!

این مهم نیز تماماً برای دست‌یابی به پول صورت می‌پذیرد. درآمدزایی با سرگرمی عجین است و انتظار هم نمی‌رود که سازندگان با جیب خالی و شکم گرسنه به بازی‌سازی و خلق دنیاهای جادویی بپردازند؛ در عوض انتظار می‌رود که آن‌ها از روش‌های معقولی کسب درآمد کنند، چراکه سیاست‌های نامناسبی که در دستور کار قرار می‌گیرند، پس از مدتی چرخه دیگری از بی‌مسئولیتی، ناراحتی‌ها و در نهایت پول‌پرستی‌ها را سبب می‌شود.

عرضه زودتر از موعد برخی از بازی‌ها نیز نیازی به تعریف و تشریح ندارد. به‌ویژه نسخه‌های جدید مجموعه بازی‌های محبوب معمولاً سریع‌تر از آن چه که باید، راهی بازار می‌شوند که در کنار مشکلات فنی، شکایت‌های فراوانی را روانه شرکت‌ها می‌کند. بعضی از عناوین نیز چندین و چند سال پیش از عرضه رسمی معرفی می‌شوند که بی‌شک، عملی حرفه‌ای به شمار نمی‌رود و باید از خودمان بپرسیم که اگر طمع دریافت پول بیشتر هنگام عرضه دلیل آن نیست، پس چه چیزی دلیلش است؟

بنابراین ساخت بازی‌های داستانی یا حتی بازی‌های کاملاً آنلاین چند نفره هیچ مشکلی ندارد، بلکه نحوه ساخت و عرضه آن‌هاست که مشکلات را به وجود می‌آورند. اگر پول تنها دلیل ساخت یک بازی باشد، نمی‌توان توقع مشاهده هنر و جلوه‌های آن را در ساخته‌های چنین سازندگانی داشت. این سازندگان همچنین معمولاً برای عقب نماندن از روند بازار حرکت می‌کنند و خودشان هیچ‌وقت در ساخت یک روند جدید نقشی ندارند؛ حتی اگر روند جدیدی را هم از سوی آن‌ها شاهد باشیم، روند مثبتی نیست و روش تازه‌ای برای کسب پول و درآمد بیشتر است.

شرکت‌های بزرگ؛ برادر بزرگ!

سونی، مایکروسافت و نینتندو به عنوان ناشران اصلی کنسول‌های چند دهه اخیر، نقش تعیین‌کننده‌ای در جهت‌دهی سلایق بازیکنان و بازخورد آن‌ها دارند. این سه شرکت در تهیه و ساخت برخی از نمادین‌ترین بازی‌های این صنعت نقش داشته‌اند.

فارغ از بخش تک نفره و چند نفره‌ای که این شرکت‌ها در بازی‌های خود به کار گرفته‌اند، یک حقیقت ثابت وجود دارد؛ آن‌ها تاکنون تمام سعی خود را کرده‌اند تا هنر به خوبی درون بازی‌های ویدیویی تجلی یابد و از این لحاظ با فقدان بزرگی روبه‌رو نباشیم. حتی اگر عده کثیری از بازیکنان به هنر بودن بازی‌های ویدیویی باور نداشته باشند، باید قبول کرد که عناصر هنری در عناوین این شرکت‌ها نقش پررنگ‌تری نسبت به مولفه‌های درآمد دارند.

با این وجود اکنون دنیا همانند همان چیزی که همیشه می‌بینیم به سرعت در حال تغییر است و شرکت‌ها و ناشران دیگری در حال حکمرانی بر بازار هستند. این شرکت‌ها هر کدام شیوه متفاوتی را پیش گرفته‌اند و ما هم برخی از عواقب آن‌ها را دیده‌ایم، اما در آینده چه اتفاقی رخ خواهد داد؟

چرا آینده هنری بازی‌های ویدیویی در خطر است؟

ورود شرکت‌های بزرگ فعال در حوزه فناوری که با نام «Big Tech» شناخته می‌شوند، می‌تواند صنعت بازی‌های ویدیویی را تا حد زیادی تغییر دهد. ناشران کنونی حاضر در دنیای بازی‌های ویدیویی تا به این‌جا به صورت جاذبه و دافعه عمل کرده‌اند ولی چه کسی از آینده خبر دارد؟

نه تنها شرکت‌های دیگری در این عرصه ظهور می‌کنند، بلکه بزرگ‌ترین شرکت‌های فناوری هم می‌توانند وارد صنعت بازی‌های ویدیویی شوند. اپل، آمازون، گوگل، فیسبوک و چندین نام دیگر، به قدری بزرگ هستند که خط پیشین به سختی می‌تواند همه آن‌ها را کنار یکدیگر نگه دارد. حتی اگر نیمی از این شرکت‌ها در هدف خود موفق شوند، صنعت بازی‌های ویدیویی در گرو تصمیمات آن‌ها قرار می‌گیرد. بنابراین فرض کنید که آ‌ن‌ها پول را بر هنر ترجیح داده و تاریخ و سپس جهت این شکل از سرگرمی را به سمت دیگری تغییر دهند.

فارغ از تمام اتفاقاتی که تاکنون در صنعت بازی‌های ویدیویی رخ داده است، دخالت چنین عامل‌های تاثیرگذاری، تبدیل شدن جادوی دوست‌داشتنی بازی‌های ویدیویی به یک ماشین چاپ پول را سهل‌تر از هر زمان دیگری نشان می‌دهد. این چنین شرکت‌هایی که مانند «برادر بزرگ» در رمان ۱۹۸۴ و دنیای کنونی ما نقش‌آفرینی می‌کنند، گه‌گاهی همه چیز را به خواست خود و با اهدافی ناهنرمندانه پیش می‌برند. اگر آن‌ها تصمیم بگیرند که از سیاست‌های نادرست به درآمدهای کلانی از این صنعت دست یابند، چه کسی جلوی آن‌ها را خواهد گرفت؟

و … خودمان

حتماً شنیده‌اید که می‌گویند، وقتی با انگشت اشاره، به دیگران اشاره می‌کنی، هنوز هم سه انگشت دیگر به سمت خودت نشانه رفته‌اند. بسیاری از بازی‌های با کیفیت و جریان‌ساز این صنعت که روح هنر و معنی آن درون‌شان هبوط کرده است، به قدری توسط کاربران نادیده گرفته شده‌اند که گویی اصلاً وجود نداشته‌اند و پایشان به این دنیا باز نشده است. در این موقعیت، شرم تنها واژه برای توصیف شرایط ماست.

بیایید Dead Space 2 را به یاد بیاوریم. دومین نسخه این مجموعه در به ثمر رساندن عنصر ترس به شکل عجیبی بسیار موفق عمل کرد، ولی فروش خجالت‌بار آن، ناشر را بر آن داشت که تیم توسعه‌دهنده را تحت فشار گذاشته و بازی بعدی مجموعه را بیشتر به سمت ژانر اکشن پیش ببرد. در نتیجه از آن زمان تاکنون هیچ اثر ترسناکی هنوز به هنر نهفته در Dead Space 2 نزدیک هم نشده است.

چرا آینده هنری بازی‌های ویدیویی در خطر است؟

بازیکنان برخی از بازی‌ها را زیر پا گذاشته و آن‌ها را لگد مال می‌کنند. خود ما از جمله دلایل بزرگی هستیم که هنر را به سمت نابودی کشانده‌ایم و امروزه اثری از بازی‌هایی مانند Dead Space 2 مشاهده نمی‌شود.

ما کاربران بازی‌های ویدیویی، بسیاری از هنرمندان را به همین شیوه رنج داده و شاهکارهای تاریخی آن‌ها را مستقیماً به سطل زباله می‌اندازیم. از طرفی بعضی ناشران مانند یوبی‌سافت را به دلیل تغییرات بنیادین مورد سرزنش قرار می‌دهیم و سپس از تکرار و کلیشه موجود در بازی‌های آن‌ها گله و شکایت می‌کنیم. ما کاربران همانند خوشه‌هایی هستیم که گاه در هنگام نیاز به حضور، هیچ احدی قادر به مشاهده ثمره ما نیست و گاه در شرایطی که سکوت بزرگ‌ترین سلاح است، چنان خشم می‌زاییم که دیگر صلح و آرامشی در دنیا باقی نمی‌ماند.

بازی‌های داستانی بی‌نظیر و بازی‌های چند نفره با سبکی نو، هر دو توسط انسان ساخته می‌شوند و اگر به فلسفه و بحث‌های افراطی علاقه‌ای نداشته باشیم، ما نیز جزوی از موجوداتی به نام انسان هستیم. اگر هنر به پول ترجیح داده می‌شود و همچنین شرکت‌ها نیز هنر را از درب پشتی به بیرون پرتاب می‌کنند، یک شخص و یا گروهی پشت آن‌هاست. این گروه باز هم با واژه انسان تعریف می‌شود و یقه خودمان را می‌گیرد.

اگر خودمان، درباره خودمان حساب و کتاب کنیم، هیچ موجود دیگری باقی نمی‌ماند تا وجود هنری‌مان را در بازی‌های ویدیویی زیر سوال ببرد. هیچ‌کس، به معنای راستین کلمه، هیچ‌کس نمی‌تواند توقع ظهور هنر در تمام بازی‌های ویدیویی را داشته باشد.

حتی درخواست وجود هنر خالص در یک‌سوم آثار بازار نیز توقع بزرگی است که زئوس هم نمی‌تواند آن را عملی کند و اودین هم از زیر بار آن شانه خالی می‌کند. اگر طی ۱۰ سال آینده، یک عدد بازی با سطح کیفی مجموعه‌ای به عظمت BioShock را مشاهده کنیم، بتوانیم یک بار دیگر شخصیت‌پردازی دقیقی همچون آرتور مورگان را ببینیم، ایده‌های جدید مانند مجموعه Portal را مشاهده کنیم و آثاری مستقل سراپا انقلابی را تجربه کنیم، برای ما کافی است.

چرا آینده هنری بازی‌های ویدیویی در خطر است؟

زمانی که از ولو و بعضی توسعه‌دهندگان دیگر به دلیل عدم عرضه شاهکارهای بیشتر شکایت می‌کنیم، باید نگاهی هم به نفس خود داشته باشیم. آن‌ها چرا باید خود را به خطر انداخته و برای چنین کاربرانی که از طرق دیگر و با زحمت کمتر هم راضی می‌شوند، به خطر بیندازند؟ به نظر شما ساخت مجموعه‌ای مانند Portal در نسل کنونی تا چه حد محتمل است؟

در آن صورت می‌گوییم که هنر نمرده و اثبات آن هر لحظه درون بازی‌های ویدیویی حاضر است. در آن زمان انسان قادر است که انگشت اشاره خود را پایین بیاورد و روی پاهای خود، در برابر شرکت‌های بزرگ بایستد. آن‌جاست که شخص می‌تواند از معجزه حقیقی بازی‌های ویدیویی دفاع کند و مطمئن شود که شخصی در قامت او، در آینده‌ای نه چندان دور باز هم این حرکت را تکرار خواهد کرد. نمی‌دانم شانس چیست؛ آیا ما تصادف‌های مثبت را شانس تلقی می‌کنیم و یا قدرتی حقیقی در پس این دنیا، گاهی معجزه می‌کند و روی خوش خودش را به ما نشان می‌دهد؟

اما به خوبی می‌دانم که اگر خیلی خوش‌شانس باشیم، تا زمانی که چشمانمان توان مشاهده نور عناوینی مانند Alan Wake را دارد، هنر را هم در صنعت بازی‌های ویدیویی خواهیم دید. ولی تنها اندکی بدشانسی کافی است تا پول، هنر را در روز روشن گردن بزند و آن زمان است که ما باید به تاریکی‌های دنیاهای پیش‌رو در بازی‌های ویدیویی عادت کنیم. آن زمان است که تنها یک چیز باقی می‌ماند: حسرت و حسرت و حسرت.

34
3
برچسب‌ها: ، ، ،

نظرات

دیدگاهتان را بنویسید

  • صنعت گیم به لطف سونی و نینتندو هستش که بازی داستانی میبینیم. به اینکه اگر به ماکروسافت و الکترونیک آرتز بود الان همه بازی ها آنلاین بودن

    16
    34
  • آرین گفت:

    سلام
    اگر عیسی به دین خود رود و موسی به دین خود، چه شود!
    تشکر از نویسنده گرامی

    13
    1
  • Sr2020 گفت:

    با تشکر از آقای ملکی و تحلیل خوبتون مقاله بسیار جامعی بود ولی به نظر من دلیل حرکت بازی ها به سمت آنلاین و مولتی شدن همون قسمت آخر مقاله یعنی فقط و فقط خود گیمر هاست وقتی آمار میاد فلان بازی که در بخش داستانی شاهکار بوده رو فقط درصد کمی از افراد به پایان رسوندن و فروشش هم چنگی به دل نمیزنه سازنده مجبوره بره به سمت بازی آنلاین که سلیقه مخاطبه و شرکت بتونه مخارج خودش رو تامین کنه و به سود برسه یه نکته دیگه هم هست هیجان به شدت بالای بازی آنلاینه به طور مثال اون ضربان قلبی که تو موقعیت تک به تک یا دو به تک آخر شوتر های آنلاین به دست میاد تو هیچ بازی افلاینی وجود نداره

    5
    3
  • farshadx گفت:

    این بحث خیلی وقت پیش تو گیمفا داشتیم
    قبل از بازیهای مثل pubg و fortnite
    به نظرم بازی انلاین تا بازی انلاین داریم
    بازی fortnite یه بازی بشددت تکراری تو این بازی چه استراتژی وجود داره؟! هیچی
    کلآ گشتن دنبال اسلحه ساختو ساز و کشتن حریف تو یه سیکل نامحدود داره انجام میشه و هیچ لذتی توش نیست
    اما چرا فورتنات رو مثال زدم
    نگاه درامد باد اورده فورتنایت کنید
    نسل جدید گیمرها مثل قدیم ما نیستن که اگر بودن بازیهایی مثل فورتنایت اینچنین درآمدهایی به خودش نمیدید
    به نظرم با این سلیقه گیمر های جدید و با این مقدار درامد چیز کاملآ منطقی هست سازندها به این سمت برن
    تو بحث های قدیمی هم گفتم اینجوری نیست که بازیهای داستانی رو دیگه اصلآ نبینیم اما کمتر میشن
    خلاصه کلام مقصر این اتفاق گیمرهای جدید و ژانر جدید و درامد زایی به اسم بتل رویال هست

    15
    2
  • Rich Man گفت:

    مقاله فوق العاده . Yes Heart
    متاسفانه همون سالی که بازی OVER WATCH جایزه ی بهترین بازی سال رو در برابر شاهکاری چون UNCHARTED 4 بالا برد در حالی که فارق از موسیقی ، دیالوگ ، خط داستانی و … بود این رو به چشم دیدم . البته بازی های بتل رویال هم نوع دیگری از اثبات همین موضوعه .

    8
    7
  • بازی های ویدیویی در نسل هفتم به اوج رسید اما خب فواره چون بلند گشت سرنگون شود ، خیلی وقته که بازی های ویدویی دیگر هنر نیستند خیلی وقت است که تبدیل به ماشین چاپ پول برای شرکت های بزرگ شده اند شرکت های پول پرستی مانند rockstar ، Ea ، activision blizzard و ubisoft بزرگترین خیانت را به بازی های ویدویی کرده اند ، شرکتی مانند EA که صنعت گیم را با چاه نفت اشتباه گرفته تا ubisoft که فوبیای ساخت ip جدید دارد و مانند کنه به بازی هایی مانند assassin’s creed و far cry چسبیده که باید مدتها پیش با یک پایان آبرومندانه در اوج خداحافظی می کردند به طوریکه طرفداران بازی اگر گیمپلی جدید داشته باشد می گویند بازی به ریشه ها وفادار نبوده و اگر بازی مانند نسخه های اولیه باشد می گویند کپی نسخه های گذشته است دلیل اصلی این موضوع فقط و فقط این است که عمر ip به اتمام رسیده و به زودی کپک می زند و یا شرکت activision blizzard اگر هر دوسال یک call of duty منتشر نکند روزش شب نمی شود rockstar که gta را با بانک اشتباه گرفته و جرئت خلق ip جدیدی را ندارد و خیلی شرکت های دیگر که مانند دزدان کثیفی دست در جیب گیمر ها کرده و به هزاران روش روش مختلف دزدی می کنند ، شرکت ها از ترس شکست تجاری و مخاطبینی که عقلشان به چشمشان است جاضر به ریسک کردن نیستند در این طوفان سخت تنها چند شرکت شمع هنر را در درون بازی های ویدویی روشن نگه داشته اند : ۱) valve : یکی از اعجوبه ها شرکت valve هست که با گذشتن ۲۳ سال بازی هایش هنوز کیفیت بالایی دارند و هر ip از هر لحاظ نوآورانه هستند بر خلاف بازی های چند سال اخیر که گیمپلی تکراری و شخصیت های کلیشه ای با داستان کلیشه ای تر را سر لوحه خودشان قرار داده اند به نظر بنده دلیل کیفیت بالای بازی های valve بی نیازی به انتشار بازی هست به این صورت که اگر سران valve از همین امروز تصمیم بگیرند که دیگر بازی منتشر نکنند باز هم شرکت به لطف steam سر پا خواهد ماند ۲) bethesda: با اینکه کیفیت بازی های bethesda از ۲۰۱۰ افت چشم گیری داشته و با elder scrolls online همه را از خود ناامید کرد به نظر می رسد که بالاخره از خواب بیدار شده و امیدواریم که با بازی starfield دوباره به اوج برگردد ۳) naughty dog : بر کسی شاهکار بودن بازی های شرکتnaughty dog پوشیده نیست امیدوارم که این شرکت ip های جذاب و جدیدی خلق کند
    دقت کنید شرکت های naughty dog و bethesda هر دو زیر مجموعه شرکت های بزرگتری هستند و نگرانی مالی ندارند با این حال شرکت bethesda قبل از خریداری شدن توسط microsoft به دلیل منتشر کردن چند بازی متوسط در وضعیت بدی قرار گرفته بود
    همانطور که گفته شد جامعه گیمر ها دقیق تر بگویم خودمان (چون ما عادت داریم تقصیر را گردن دیگران بیندازیم و بگوییم مردم و یا جامعه در حالی که خودمان هم بخشی از آن مردم و جامعه هستیمSmile ) مانند طوطی نظرات دیگران را تکرار می کنیم و تحت تاثییر افراد و نمرات بازی ها قرار می گیریم و عمل می کنیم
    وضعیت ما گیمر ها در این کلیپ به خوبی نشان داده شده Big Smile https://uupload.ir/view/9ilw_where_am_i_going.mp4/
    مورد بعدی که در مقاله اشاره ای به آن نشد نمرات بازی است ، نمراتی که برای تشخیص بازی خوب از بد لازم هستند اما ……
    اما نمرات مانند سرطانی در صنعت گیم هستند ، سرطانی که در این بدن تکثیر می شود اما صنعت گیم را نمی کشد و بلایی بر سرش می آورد که آروزی مرگ کند شاید بتوان گفت ۹۰ درصد از تمام مشکلات زیر سر همین نمرات بازی ها هستند نمرات شیطانی ! از کجا شروع کنم ؟ از این بگویم که موفقیت بازی وابسته به نمره بازی و است اگر خدایی نکرده به مذاق منتقد خوش نیاید کارش تمام است؟ و یا اینکه هر کسی که از مادرش قهر می کند می رود و منتقد می شود و نقدش در نمره بازی تاثییر دارد؟ شوخی نمی کنم گاهی اوقات خبرنگار و یا افرادی که هیچ سر رشته ای در بازی سازی و بازی ندارند از روی علاقه شخصی به بازی نمره می دهند و آن را نقد می کنند ،از فضای روانی در مورد meta و نمره به صورتی که ما گیمر ها فکر می کنیم اگر بازی پایین ۹۰ باشد خوب و اگر بازی پایین ۸۰ باشد به درد نخور است ؟ و یا اینکه از تمام بازی ها انتظار ۹۰ به بالا داریم ؟ مدتی طول نخواهد کشید که انتظارات از نمرات سنگین تر می شود و کمتر شرکتی توانایی گرفتن نمرات از این گرگ های بی رحم را دارد ؟ و یا تفاوت فروش بازی که نمره بین ۸۰ تا ۸۵ گرفته و بازی که بالای ۸۵ گرفته ؟ اگر بازی در ابتدا ضعیف باشد و در طول زمان بازی با آپدیت و …تبدیل به اثری شاهکار شود باز هم محکوم به فراموشی و شکست مالی است ؟ دلیل اصلی ریسک نکردن شرکت ها ، بازی هایی با گیمپلی ها و داستان های به شدت کلیشه ای و ساخته نشدن ip جدید همه و همه زیر سر نمره بازی و سایت هایی مثل Metacritic و opencritic است
    آخرین و بزرگترین پشتیبان بازی های ویدیویی independent games یا همان indie games به معنی بازی های مستقل است
    هیچ کس از بازی های مستقل هیچ انتظاری ندارد و همچنین این تیم های کوچک کمترین امکانات نسبت به شرکت های بزرگ دارند اما این محدودیت موجب خلاقیت و نوآوری شده
    بازی های indie در بند قواعد مرسوم بازی سازی نیستند و به قول کوین اسپیسی ” اگر از ترکیب میز خوششان نیاید میز را عوض می کنند” Big Smile اگر ریسکشان جواب بدهد که فبها و اگر جواب ندهد هم اهمیتی ندارد مانند بازی demon’s souls
    با این حال به نظر بنده بهترین درمان برای بازی های ویدیویی ۳ چیز است :
    ‍۱) تغییر جامعه گیمر ها
    ۲) حذف نمره در نقد بازی ها : در هنر پنجم یعنی ادبیات ارزش نقد از نمره کتاب بیشتر است و افراد بیشتر به نقد توجه می کنند تا نمره بر خلاف هنر هشتم
    ۳) ایجاد ساختاری معقول در نقد بازی ها به طوری که افراد از علاقه شخصی بازی ها را نقد نکنند
    صحبت های من تمام شد حدود ۱ ساعت وقت برای نوشتن این متن کردم خوشحال می شوم نظر شما را هم بدانم
    اگر اشکال یا غلطی در متن بود به بزرگی خودتان ببخشید Big Smile)

    27
    1
  • Mikasa گفت:

    در خطر؟ نه اصلا
    صنعت‌گیم‌ عالی داره پیش‌میره
    و‌من‌ چندین بازی از بهترین بازی های عمرم رو‌‌مدیون چندین سال اخیرم
    هیچ‌نسلی اندازه ی نسل ۸ بازی indie و خلاقانه نداشتیم
    درسته نوآوری ها کمتر شده که البته طبیعی هم هست
    همه ی هنر ها و صنعت ها بعد یه مدت سرعت نوآوری شون پایین میاد و‌به یه ثبات نسبی میرسه
    البته این افتی که بنظر میاد مربوط‌میشه به AAA gaming
    این بخش در یک سری قسمتا افت کرده قابل انکار‌هم نیست
    خیلی از استودیو های گنده افت کردن ولی بجاش استودیو های جدید و کوچیکی‌ رشد کردن
    بازی های مین استریم و پرهزینه، ضعیفتر شدن ولی بازی های حاشیه ای تر، رو‌به جلو اومدن و سکان خلاقیت در گیم پلی رو در دست گرفتن
    نه صنعت گیم‌ داره نابود نمیشه

    9
    3
  • Stalin گفت:

    بازی ها تغییر کرده است دیگر در مورد داستان ها چند لایه گیم پلی زیبا و یا شخصیت پردازی ها نیست مجموعه بی پایان بازی آنلاین است که درون آن شرکت ها و پولداران به رقابت می پردازند بازی سوخت سرگرمی گیمر ها به تجارت پول شویی تبدیل شده بازی ها تغییر کرده بازی های پولی شده رقابت پولی شده که فقط اسم بازی را یدک می کشد dlc های درون بازی جیب گیمر ها رو خالی می کند و به پول شرکت ها و سرمایه داران اضافه می کند بازی ها تغییر کرده دوران هنر نمایی بازی ها به دوران پول شویی بازی ها تبدیل شده و تمامی این کار ها به نام بهتر شدن بازی ها صورت می گیرد تا زمانی که جیب گیمر ها پول برای dlc داشته باشد تجارت پول شویی بازی ها ادامه دارد تا وقتی که بازی پولی در صنعت گیم باشد این صنعت تحت کنترل شرکت ها و سرمایه داران پول پرست خواهد بود وقتی که این صنعت در کنترل باشد dlc یک چیز روز مره گیمر ها تبدیل می شود
    Stalin 2014

    4
    1
  • Vigilante گفت:

    چقدر این مطلب برای کسی که عاشق جهان‌ها و روایت‌هایی که توسط نوابغ بزرگ این صنعت مثل لوین یا میازاکی یا سم لیک خلق شدند درداوره و مثل نوشتن یک مرثیه برای یک مریض رو به فوته،اما چه میشه کرد.روح هنر هر وقت در چنگال صنعت و سودآوری گرفتار بشه سقوط اون اجتناب ناپذیره و در هر هشت نوع مختلف هنر از نقاشی و نویسندگی تا موسیقی و سینما هرجا این دید صنعتی وارد هنر شده به شدت به اصالت اون ضربه زده و هنر هشتم هم از این قضیه مستثنی نبوده و نخواهد بود.به امید اون روزی که کن لوین ها و سم لیک ها و تاد هاوارد ها و دیگر نوابغ این هنر هشتم آثاری رو خلق کنند که مایه فخر هر کسی باشه که عمرش رو به پای دست آورد اونها میذاره.

    6
    1
  • درود به مهدیِ گل
    (اگر طی ۱۰ سال آینده، یک عدد بازی با سطح کیفی مجموعه‌ای به عظمت BioShock را مشاهده کنیم، بتوانیم یک بار دیگر شخصیت‌پردازی دقیقی همچون آرتور مورگان را ببینیم، ایده‌های جدید مانند مجموعه Portal را مشاهده کنیم و آثاری مستقل سراپا انقلابی را تجربه کنیم، برای “ما” کافی است).
    این نگرانی و ترس همیشه با من و خیلیا بوده الان بعضی دوستان میگن نه با وجود بازی‌های x و y نگرانی نیست و … درسته که اینا هستن و از نظر عددی استقبال بالایی میشه ازشون اما حقیقتا این استقبال در مقابل عناوین تمام آنلاینِ بزرگ ، مثل قطره در مقابل دریا هست (بحث اصلا در مورد بد بودن این عناوین نیست) و اتفاقا باید از همین حالا ابراز نگرانی کرد.عنوان آنلاین ،استقبال زیاد(سود زیاد از پول درون برنامه و خرج مستقیم) ،بها دادن زیاد به این عناوین توسط سازنده مساوی میشه با بهایِ کم به هنر و ریسک‌ کردن‌ (بازم میگم نمیخوایم بگیم آنلاین بده).گیمرا نشون دادن وقتی یک‌دل میشن و اعتراض میکنن ، بالادستی‌ها حرفشون رو گوش میکنن اما اگه خودمون اعلامِ نیاز به خلاقیت ، هنر و ریسک نکنیم (که عمومِ گیمر‌ها هم کم‌کم با توجه به استقبال بیش از حد از تکرار و بی توجهی به هنر دارن صنعت بازی رو به همین سمت که میبینیم میبرن) واقعا اون موقع باید به حال صنعت گیم و خودمون گریه کرد.
    خیلی وقته که این موضوع موجب نگرانی من شده و همچنان هم نگرانم آخر سر میترسم روزی این “ما” با تمام نگرانی‌هایِ مشترکمون که در سرتاسر جهان درصد کمی از جامعه بازیبازان رو تشکیل میدیم ، انقدر در مقابلِ درخواست‌کنندگانِ تکرار کم تعداد بشیم که منقرض شده به حسابمون بیارن.اون روز به نظرم روز مرگ گیمری ما باشه.
    ?But I said, “How can you save the world from itself
    خیلی ممنون مهدی جان که دغدغه خیلی از گیمر‌ها رو نوشتی.
    خسته‌نباشی Heart Heart .

    6
    0
  • Farid گفت:

    کمال تشکر از آقای ملکی
    در واقع صنعت بازی ها داره به سمتی میره که سازندگان بدون هیچ زحمتی و با قرار دادن پلی تقریبا تکراری فروش قابل توجهی رو تجربه میکنن
    و از اون طرف هم سازندگانی که هنر رو در ساخته هاشون به حد والایی میرسونن فروش کمی رو تجربه میکنن مثالش همین بازی های مستقل و یونیک
    ولی خب افراد کمی میرن سمت این بازی های هنری تاثیر بازاریابی شرکت های بزرگ هم زیاده اینکه یه بازی درپیت رو با تبلیغات شاهکار جلوه میدن
    و بازی های مستقل هم به خاطر سرمایه کم دیده نمی شن
    در کل سخنان شما متینه آقای ملکی ما باید از خودمون شروع کنیم و بهایی دوچندان بیشتر از قبل به این بازی ها بدیم Rose Rose Rose

    6
    2
  • TheLoneGamer گفت:

    خیلی ها از گیمرها و کمپانی های بزرگ به خاطر وقوع چنین وضعیتی انتقاد می کنن و خب حق هم دارن. ولی از نظر من ژورنالیست های گیمینگ (lol) هم یکی از بزرگترین نقش ها رو در بروز چنین اتفاقی داشتند و باعث شدن که وضع بدتر بشه.
    فقط یه نگاه به مراسم های بزرگی مثل Game Awards بندازین. نپرداختن به بازی های مستقل، نامزد کردن عناوین بزرگ و بی کیفیت برای بهره بردن از شهرت اون ها (مثلا Jump Force و One Punch Man به جای Power Rangers: Battle for the Grid)، نامزد نشدن عجیب برخی بازی ها در گروه بندی ها (مثل نامزد نشدن Doom Eternal در بخش موسیقی) و استفاده بیش از اندازه و بی ربط از پاپ کالچر (مثل دعوت از گروه های موسیقی و افراد کاملا بی ربط به دنیای بازی ها) رو میشه بارها در طول این مراسم مشاهده کرد. یا به سایت های گیمینگ نگاه بکنید. هیچ کس نیست که با تمام قوا به بازی هایی که ارزشی برای مخاطبشون قائن نمیشن، بتوپه یا از صنعت گیمینگ انتقادی بکنه؛ چون همگی می ترسن که نکنه یه وقت جامعه کاربرانشون یا Review Copy و پولی که اون کمپانی های بازی ساز بابت تبلیغات بهشون میدن رو از دست بدن. همه فقط دارن ادای ژورنالیست، منتقد و Influencer بودن رو در میارن و در واقع بیشتر عروسک خیمه شب بازی ای هستن که برای قبولوندن ایدئولوژی کمپانی های بزرگ رفتار می کنن. شاید تنها کسانی که در حال حاضر جرئت این رو دارن که علیه کمپانی های بزرگ و بازیساز های شناخته شده حرف بزنن، جیسون شرایر و جیم استرلینگ و رامی اسمائیل باشن و این تعداد واقعا کمه.

    8
    1
  • Dexter03 گفت:

    وای، این بهترین مقاله ویدیوگیمی بود که تاحالا تو گیمفا خوندم. واقعا حرف دل یه گیمر واقعی رو زدین آقای ملکی. Rose

    2
    0
  • Ali گفت:

    زمان حال با گذشته قابل قیاس نیست چون هیچوقت دیگه گذشته تکرار نمیشه. کلا در هر موردی نگاه کنیم قدیم بهتر بوده. از فوتبال بگیر تا بازی و سینما و کلا تمام صنعت سرگرمی.
    دلیلش این است که قبلا ما اینقدر مصرف گرا نبودیم و هنر واقعا ارزش داشت.
    من غیر از یک سری زرق و برق گرافیکی هیچ پیشرفتی در گیم نمیبینیم و سینما هم که به قهقرا رفته.

    4
    0
  • در خطر نیست
    چون بازیبازهای بسیاری بازیهای تک نفره میخوان و همیشه بازیهای تک نفره خواهد بود

    4
    1
  • michaelbn گفت:

    یک اصطلاح انگلیسی هست به اسم Flogging a dead horse که به Beating a dead horse هم معروف است، کنایه از هدر دادن زحمت یا تلاش زیاد برای چیزی که درست شدنی یا قابل تغییر نیست.

    دقیقا این عرصه هنری که تبدیل به صنعت پولسازی شده رو توضیح میده. هر وقت بازی ای توسط کمپانی های بزرگ و صاحبنامان همانند امثال Spec Ops The Line, Assassin’s Creed 1, Portal, Bioshock 1 و … در این دوران ساخته شد و اومد بیرون اونوقت میتونیم به خودمون جرئت بدیم که بگیم این صنعت یک اسب مرده نیست.

    3
    0