آنالیز: چرا طراحی بازی‌های راکستار منسوخ شده‌ است؟
آنالیز: چرا طراحی بازی‌های راکستار منسوخ شده‌ است؟
آنالیز: چرا طراحی بازی‌های راکستار منسوخ شده‌ است؟
آنالیز: چرا طراحی بازی‌های راکستار منسوخ شده‌ است؟
آنالیز: چرا طراحی بازی‌های راکستار منسوخ شده‌ است؟
آنالیز: چرا طراحی بازی‌های راکستار منسوخ شده‌ است؟

آنالیز: چرا طراحی بازی‌های راکستار منسوخ شده‌ است؟

محمد حسین کریمی
۱۲:۱۰ ۱۴۰۰/۰۱/۰۷
آنالیز: چرا طراحی بازی‌های راکستار منسوخ شده‌ است؟

بازی‌های ویدیویی اصولاً شامل ساختاری منحصر به فرد می‌شوند؛ با توجه به ژانر و اهداف خالق، یک اثر باید از ساختاری منظم و بهم متصل پیروی کند؛ به خصوص زمانی که یک استودیوی محبوب پشت آن اثر است؛ در این صورت، تیم سازنده باید دو چندان هوش و حواس خود را متمرکز کند تا هدف‌های ترسیم شده، نیمه‌کاره به مرحلۀ اجرا نرسند. منظور از ساختار و اهداف آن ساختار چیست؟ بازی‌های ویدیویی شبیهِ به یکدیگر نیستند، حتی عناوینی که در یک ژانر قرار دارند، شامل المان‌های متنوع و غیرمشترک می‌شوند. به عنوان مثال، اکشن ماجراجویی حاصل خط فکری کارگردانان خلاق استودیوی ناتی داگ (Naughty Dog)، با اکشن ماجراجویی برآمده از جوشش ذهنی سازندگان Gears متفاوت است. نقش آفرینی‌ای که از بتسدا سافت‌ورکس (Bethesda Softworks) انتظار داریم به هیچ عنوان با نقش آفرینی‌ای که لاریان استودیوز (Larian Studios) توسعه می‌دهد قابل مقایسه نیست.

شرکت راکستار نیز یک استاندارد و ساختار مشخص را برای توسعۀ عناوین خود دنبال می‌کند. آن‌ها نسبت به جزئیات وسواس خاصی نشان می‌دهند، روایت را همیشه جزو مهمی از اثر تلقی و مهم‌تر از همه دنیای بازی را به عنوان یک شخصیت واکنش‌دهنده طراحی می‌کنند. از همان تحول اولیه که در بازی GTA 3 پدیدار شد تا آخرین نسخه عرضه شده از سوی راکستار یعنی Red Dead Redemption 2 وسواس راکستار در جزء به جزء اثر دیده می‌شود. در گذشته نیز عناوین راکستار پیرامون به وجود آوردن جزئیات خیره‌‌کننده جلوتر از بقیه استودیوها بودند. در Vice City مه وجود داشت، در حین موتورسواری باد لباس تامی را به عقب می‌راند و در سرتاسر جهان بازی شاهد اتفاقات عجیب و غریب بودیم. راکستار در اکثر زمینه‌ها عملکردی کم‌نقص از خود به نمایش می‌گذارد. جزئیات بیداد می‌کنند، صداگذاری و موسیقی همیشه درجه یک بوده است و روایت نیز در قالب تم‌های مختلف در تمامی عناوین راکستار نظر بازی‌بازان را به خود جلب می‌کند، اما در این میان انتقادی مهم به طراحی ساختار گیم‌پلی وارد است که ذهنم به من می‌گوید اگر آن را مطرح نکنی، نمی‌گذارم که آب خوش از گلویت پایین برود. [THX NakeyJakey]

آنالیز: چرا طراحی بازی‌های راکستار منسوخ شده‌ است؟
راکستار در اکثر زمینه‌ها عملکردی کم‌نقص از خود به نمایش می‌گذارد. جزئیات بیداد می‌کنند، صداگذاری و موسیقی همیشه درجه یک بوده است و روایت نیز در قالب تم‌های مختلف در تمامی عناوین راکستار توانسته نظر بازی‌بازان را به خود جلب کند، اما در این میان انتقادی مهم به طراحی ساختار گیم‌پلی وارد است که ذهنم به من می‌گوید اگر آن را مطرح نکنی، نمی‌گذارم که آب خوش از گلویت پایین برود.

Farewell ‘Chunky’ Lee Chong

بازی‌های راکستار در نوع خود بی‌نظیر هستند و زیبایی آن‌ها در سطحی قرار می‌گیرد که به خوبی می‌تواند ایراد‌های گیم‌پلی را از چشمان یک مخاطب عادی پنهان کند. این جادوی راکستار است، این چیزی است که به خاطر آن می‌گویم بازی‌های راکستار بی‌نظیر هستند.

منسوخ شدن طراحی بازی‌های راکستار بدین معنا است که تا GTA IV و با ارفاق، تا GTA V این طراحی‌ها اشکال بزرگی محسوب نمی‌شدند، چون آن زمان کلمه‌ی منسوخ معنای خود را از دست می‌داد. منسوخ شدن یک مکانیک بدان معنا است که دیگر آن طراحی قدیمی خاک خورده و از این به بعد تنها تحولات در آن زمینه‌ی خاص باعث بهبود اثر می‌شود. از طرفی در عناوین GTA San Andreas ،GTA Vice City و GTA 3 به دلیل محدودیت‌ها و به دنبال آن استفاده‌ کم‌تر از صحنه‌های سینماتیک، کنترل بازی‌باز بیشتر بود و از طرفی گیم‌پلی می‌توانست خود را بهتر مطرح کند. به عنوان مثال بازی سعی‌ می‌کرد در حساس‌ترین تعقیب و گریز‌ها یک میان‌پرده سینمایی به شما نشان ندهد و کنترل همچنان در دستان شما قرار گیرد.

یکی از ماموریت‌های GTA 3 چشمان شما را به مکانیک منسوخ شده باز می‌کند:

در بازی GTA 3 ماموریتی وجود دارد با نام “خداحافظ چانکی لی چونگ” که در آن باید به دنبال هدف خود بروید، سپس او سوار یک اتوموبیل می‌شود و باید تعقیب و گریز را به صورت سواری ادامه دهید و در نهایت پس از چند دقیقه او را بکشید. روزی یکی از بازی‌بازها به فکرش زد که چرا قبل از شروع ماموریت، به اتومبیل شخص بیچاره بمب وصل نکند و به محض شروع بخش رانندگی آن را منفجر نکند؟ در نهایت نقشه‌ی او با موفقیت انجام شد، اما متاسفانه مشکل ماجرا جایی است که این ساختار، آزادی عمل و انعطاف دادن به ماموریت‌ها در طراحی راکستار وجود ندارد، راکستار انتظار ندارد که بازی‌باز از راه‌های مختلف ماموریت را به پایان برساند، انتظار دارد که شما مو به مو ساختار طراحی شده‌ی آن‌ها را پیش ببرید. از نقطه‌ی A به نقطه‌ی B بروید، کیف را بردارید و Mission Passed. از نقطه A به نقطه‌ی B بروید، هدف را از بین ببرید، حالا از دست پلیس فرار کنید و Mission Passed. غیر از ماموریت لی چونگ که به صورت شانسی می‌توان از خلاقیت ذهنی برای نابودی شخص استفاده کرد آن هم با خیانت به نقشه‌های راکستار، در کم‌تر ماموریتی چنین قابلیت‌هایی دیده می‌شود، به خصوص در بازی‌های جدید راکستار که سینمایی‌تر شده‌اند. تمامی ماموریت‌های طراحی شده از GTA 3 تا Red Dead Redemption 2 از چنین ساختار کلی‌ای پیروی می‌کنند با این تفاوت که تنها در بازی‌های جدیدتر رنگ و لعاب تازه‌تری را شاهد هستیم. خبری از تنوع در پیشبرد ماموریت‌ها نیست و نمی‌توان بخشی از ماموریت‌ را با خلاقیت رو به جلو برد و این در دیزاین‌ نوین صنعت بازی‌های ویدیویی جایگاه خود را از دست داده است، اما خب جادوی راکستار به خوبی آن را می‌پوشاند. بعید می‌دانم که پس از این، جادوی راکستار جوابگوی عدم توجه به ساختارهای نوین طراحی بازی‌های ویدیویی باشد.

آنالیز: چرا طراحی بازی‌های راکستار منسوخ شده‌ است؟
لی چونگ منفور که پذیرای خلاقیت بازی‌بازان شد. این ساختارها در عناوین جدید راکستار محدود هستند.

مشکل دقیقاََ آن جایی است که راکستار خلاقیت پیشروی ماموریت‌ها را از مخاطب خود می‌گیرد و تنها روش خود را اعمال و اجبار می‌کند. بازی‌های جدیدتر براساس ژانر خود، هدف را “بازی‌باز” می‌دانند نه اجرای جزئی نقشه‌های خودشان. حتی عناوین سینمایی نیز جدیداََ تلاش خود را می‌کنند که شما به عنوان یک بازی‌باز گیم‌پلی را تحت اختیار خود داشته باشید نه این که گیم‌پلی و روایت بازی‌باز را تحت اختیار داشته باشند. به عنوان مثال در عنوان The Last of Us 1 به دلیل محدودیت‌های سخت‌افزاری و همچنین شرایط آن زمان بازی‌ها، شاهد یک روایت کاملاََ یک دست بودیم که بازی‌باز کاملاََ تحت اختیار کارگردان و روایت قرار داشت. گیم‌پلی و اتفاقات نیز تحت اختیار تام روایت و کارگردانی بودند، اما تا حالا دقت کرده‌اید که تلاش طراحان گیم‌پلی The Last of Us Part 2 این بوده است که از آن ساختار پیشین جدا شوند. این کار بسیار سختی است که در یک اثر سینماتیک کنترل را در دست بازی‌باز قرار دهیم، زیرا به همان اندازه که ریسمان کنترل در دستان بازی‌باز قرار می‌گیرد، دقیقاََ به همان اندازه ریسمان کنترل از دستان کارگردان خارج می‌شود. The Last of Us Part 2 سعی کرده بود با استفاده از دنیاهای بزرگ‌تر، به هم ریختن مکان‌هایی که می‌توان به آن‌ها سر زد و قابلیت‌های آپگرید و درخت مهارت‌ها تا جایی که توانش باشد کنترل را به بازی‌باز منتقل کند و تا حدی نیز موفق بودند گیم‌پلی را نسبت به قبل بهبود دهند. می‌دانید بهای معنادار شدن مکانیک‌ها، ایجاد آزادی عمل بیشتر و معنادار شدن گیم‌پلی اثر چه بود؟ جواب  “اضافه کردن المان‌های کمرنگ نقش‌آفرینی” است. Red Dead Redemption 2 تمامی سیستم‌ها و مکانیک‌های مورد نیاز را در خود دارد، اما چیزی که به آن مکانیک‌ها معنا دهد در بازی وجود ندارد. جواب شما یک خط بالاتر بود، “المان‌های نقش‌آفرینی”. اگر در اثری سیستم‌های مشابه عنوانی نقش‌آفرینی وجود دارد، شما نمی‌توانید المان‌‎های نقش‌آفرینی را به بهانه‌های مختلف حذف کنید. نگران نباشید، در ادامه این موضوع را با جزئیات کامل به شما توضیح خواهم داد.

آنالیز: چرا طراحی بازی‌های راکستار منسوخ شده‌ است؟
این کار بسیار سختی است که در یک اثر سینماتیک کنترل را در دست بازی‌باز قرار دهیم، زیرا به همان اندازه که ریسمان کنترل در دستان بازی‌باز قرار می‌گیرد، دقیقاََ به همان اندازه ریسمان کنترل از دستان کارگردان خارج می‌شود.

تضاد راکستاری

طراحی ساختار گیم‌پلی در عناوین راکستار تا GTA IV منسوخ شده نبود، بازی‌های دیگر در ژانرهای مختلف پیشرفت‌هایی داشته‌اند، اما راکستار قصد نداشت به آن ژانرها نزدیک شود. هر چه پیش رفتیم، طراحی بسته ماموریت‌ها در عناوین راکستار شکل شدید‌تر و زندان‌گونه‌تری را به خود گرفتند تا جایی که Red Dead Redemption 2 کاملاََ از یک ساختار دوگانه و متضاد برای پیشبرد ماموریت‌ها استفاده می‌کند. از آن‌جایی که منسوخ شدن طراحی عناوین راکستار در دو بازی آخرشان بیش از گذشته دیده می‌شود، بنابراین قصد بر این است که در ادامه با تمرکز بر Red Dead Redemption 2 موضوع را بازتر کنم:

Red Dead Redemption 2 یکی از مدعیان ارائه‌ی آزادی عمل و همچنین واقع‌گرایی است. بازی در زمینه گرافیک بصری کاملاََ به اهداف خود دست پیدا می‌کند. از رگ پا‌ی اسب‌ها گرفته تا بلند شدن ریش آرتور مورگان، همگی به بهترین شکل طراحی شده‌اند، اما زمانی که به اساس و پایه‌های اثر می‌پردازیم، خبری از آزادی عمل و واقع‌گرایی نیست. آیا تا به حال در ماموریت‌های Red Dead Redemption 2 به خود گفته‌اید که این‌بار این قسمت را به شکل دیگری پیش ببرم، از زاویه‌ی دیگری حمله کنم و یا این که هماهنگ با انتظارات بازی حرکت نکنم؟ نتیجه‌ی این تصمیم شما چیزی جز Mission Failed نخواهد بود. بازی در انجام ماموریت‌ها به شما اجازه نمی‌دهد که از خلاقیت خود استفاده کنید و به شکلی متفاوت ماموریت را به پایان برسانید. نه تنها راکستار ابزاری برای آزادی عمل و به پایان رساندن ماموریت‌ها به شکلی متفاوت ارائه نمی‌دهد، بلکه حتی در اکثر موارد نمی‌توانید از جهتی متفاوت یا با آهنگی مخالف جریان گیم‌پلی ماموریت را با موفقیت پشت سر بگذارید. همه چیز در دو بازی آخر راکستار نوشته شده و به قولی Scripted هستند. تمامی این توصیفات بدان معنا است که بازی‌باز در راس تجربه‌ی این آثار قرار ندارد و سعی نمی‌شود خلاقیت او تحریک شود. شما حتی گزینه‌ی پیشبرد مخفیکارانه را نیز ندارید. اگر در ماموریتی قرار باشد از در جلویی وارد شوید، اگر از آسمان سنگ هم ببارد نمی‌توانید از پنجره پشتی وارد شوید، حتی اگر باز باشد. بازی با یک دلیل احمقانه به شما می‌گوید: MISSION FAILED

آنالیز: چرا طراحی بازی‌های راکستار منسوخ شده‌ است؟
اگر در ماموریتی قرار باشد از در جلویی وارد شوید، اگر از آسمان سنگ هم ببارد نمی‌توانید از پنجره پشتی وارد شوید، حتی اگر باز باشد. بازی با یک دلیل احمقانه به شما می‌گوید: MISSION FAILED

مشکل حقیقی از آن‌جایی شروع می‌شود که Red Dead Redemption 2 به صورت گشت و گذار آزادانه (Free Roam) در دنیای زیبای خود شما را محدود نمی‌کند، شما آزاد هستید که هر کاری بکنید، اما به محض این که وارد یک ماموریت می‌شوید، محدودیت‌های شدید شروع می‌شود، محدودیت‌هایی که با DNA این اثر همخوانی ندارد. اگر بازی به طور کامل در جهان خود و همچنین ماموریت‌ها رویکردی خطی (Linear) را پیش می‌گرفت، به هیچ عنوان ایرادی وارد نبود. اگر هم به طور کامل از هر دو جبهه شاهد یک گیم‌پلی آزاد بودیم باز هم ایرادی وارد نبود، اما تضادی که میان آزادی در دنیای اثر و ماموریت‌ها وجود دارد، ما را به یک گیم‌پلی دِمُده و منسوخ شده می‌رساند، در دنیایی که همه سعی می‌کنند آزادی‌ها را بیشتر کنند، نباید سازندگان را تشویق به ایجاد محدودیت کنیم. از طرفی سینمایی بودن آثار با محدودیت‌های این‌چنینی متضاد یکدیگر نیستند.

اگر سازنده‌ای خواهان اعمال آزادی عمل حداکثری و همچنین واقع‌گرایی عمیق در بازی خود است، باید در ایجاد مکانیک‌های خود دقت کند. به عنوان مثال در بازی Red Dead Redemption 2 یک سیستم دیالوگ با شهروندان وجود دارد که عملاََ هیچ عمقی در آن دیده نمی‌شود، حقیقت این است که نتیجه‌ی دیالوگ‌ها در نهایت به ۱- نزاع و درگیری ۲- سلام و احوال‌پرسی می‌رسد. یک بازی که با اهداف ارائه‌ی تجربه نقش آفرینی ساخته نشده است، به سیستم دیالوگ با شهروندان نیاز ندارد. تضاد میان این دو موضوع که شما شاهد اتفاقات شانسی مختلف در دنیای بازی هستید، این که پوست شکار با جزئیات باورنکردنی بریده می‌شود و این که می‌توانید نتیجه‌‌ی دعوای خود در ابتدای بازی را در انتهای آن مشاهده کنید (اشاره به سرنوشت آرتور مورگان) با سیستم دیالوگ ناکارآمد باعث می‌شود که به برخی تلاش‌های راکستار و اولویت‌بندی‌های آن‌‎ها در طراحی این اثر شک کنید. راستش را بخواهید حتی وجود یک سیستم دیالوگ در بازی که نقش‌آفرینی نیست برای من عجیب بود و عجیب‌تر آن بود که انتظار نداشتم راکستار مکانیکی کم‌عمق و فاقد اهمیت طراحی کند، اما متاسفانه وجود چندین مکانیک بی‌مورد و بی‌اهمیت را حس کردم، مکانیک‌هایی که می‌توانستند تجربه و آزادی عمل را زیر و رو کنند. نمی‌دانم ترجیح شما چیست؟ این که عمق بیشتر، آزادی عمل گسترده‌تر پیرامون دیالوگ‌ها، سیستم Honor تاثیرگذار و ماموریت‌‌های آزاد‌تر ارائه شود و یا این که رگ‌ پای اسب را ببینید؟! وقتی دیده می‌شود که تمامی هدف بازی‌های دهه‌ی اخیر این است که آزادی عمل حقیقی به بازی‌باز داده شود و در این میان، یکی از مهم‌ترین بازی‌های جهان با شعار آزادی عمل، در ماموریت‌های خود کوچک‌ترین انعطافی را از خود نشان نمی‌دهد، کمی ناامید می‌شوم. لذت استفاده از گزینه‌های دیالوگ در عنوان Red Dead Redemption 2 آنی است، نه عمقی دارد و نه تاثیر مهمی در اولویت‌بندی ماموریت‌ها.

آنالیز: چرا طراحی بازی‌های راکستار منسوخ شده‌ است؟
وقتی دیده می‌شود که تمامی هدف بازی‌های دهه‌ی اخیر این است که آزادی عمل حقیقی به بازی‌باز داده شود و در این میان، یکی از مهم‌ترین بازی‌های جهان با شعار آزادی عمل، در ماموریت‌های خود کوچک‌ترین انعطافی را از خود نشان نمی‌دهد، کمی ناامید می‌شوم.

پازل یا خمیر بازی

بازی‌های ویدیویی را پازل و خمیر بازی در نظر بگیرید که توسط سازنده برای لذت مخاطب طراحی شده‌اند. بازی‌های زیادی وجود دارند که ساختار آن‌ها را می‌توان به پازل بزرگ یا کوچک تشبیه کرد و از طرفی آثاری نیز وجود دارند که می‌توانیم آن‌ها را در قالب یک خمیر بازی مطرح کنیم. عناوین خطی مانند Half-Life و Gears of War  پازل هستند، پازلی که با دقت فراوان توسط کارگردانان اثر طراحی و آماده شده است و حالا بازی‌باز باید با پیشرفت در بازی به صورت تدریجی این پازل را حل کند. این آثار قابل احترام هستند و هیچ مشکلی وجود ندارد که یک اثر بخواهد از شما آزادی عمل را بگیرد، یک گیم‌پلی خطی را ارائه دهد و به مانند یک فیلم سینماتیک پیش برود. از طرفی ما عناوینی را می‌بینیم که به مانند خمیر بازی هستند. فرض کنید شخصی به شما خمیر بازی داده و به شما می‌گوید یک آدمک با آن طراحی کن. دیگر مهم نیست که شما طرح خود را به چه شیوه و از کجا شروع کنید بلکه آزادی عمل کامل به شما داده می‌شود تا به هدف خود برسید. در این دسته از بازی‌های ویدیویی نیز نحوه رسیدن به هدف در دستان بازی‌باز قرار می‌گیرد. کارگردان در زمینه رسیدن به هدف، آزادی عمل را دو دستی تقدیم بازی‌باز می‌کند. این آثار می‌توانند در ژانر نقش آفرینی قرار گیرند (مانند The Witcher 3 و Fallout) و یا این که یک بازی اکشن-ماجراجویی باشند (مانند Hitman و Metal Gears Solid). در هر صورت، سعی در این بازی‌ها بر این است که بازی‌باز بتواند هدف‌ها و ماموریت‌ها را به شیوه دلخواه خود پشت سر بگذارد. حالا به موضوع اصلی بحث برگردیم. مشکل اساسی طراحی بازی‌های راکستار این نیست که از حالت غیرخطی خود (خمیر بازی) یا حالت خطی (پازل) خارج می‌شوند، بلکه مشکل آن است که به طور مداوم میان حالت غیر-خطی و خطی پرش می‌کنند. بخش‌های گشت و گذار حالتی کاملاََ غیرخطی دارند، به گونه‌ای که انتظار دارید در این دنیا هر کاری که دلتان می‌خواهد انجام دهید، اما بلافاصله با ورود به ماموریت‌ها متوجه می‌شوید که تم و هدف اصلی دنیای اثر تغییر کرده و حالا دیگر کنترل در دست شما نیست بلکه راکستار کنترل را از شما می‌گیرد. این پرش‌ها و تغییرات متعدد میان خطی و غیر خطی بودن نشان از یک ساختار منسوخ شده و گیج‌کننده دارد.

Red Dead Redemption 2 زیباترین پازل تاریخ است که راکستار به مانند یک مزاحم لحظه به لحظه به شما می‌گوید پازل خود را چگونه حل کنید، آن‌هم زمانی که هر چند دقیقه از فرم پازل خارج می‌شود.

این مشکلات پیش نمی‌آمد اگر راکستار به یک نوع از بازی‌های بالا پایبند بود (پازل یا خمیر بازی / خطی یا غیرخطی). آن‌ها می‌خواهند در ماموریت‌ها یک اثر بلاک‌باستری با کیفیت آثار ناتی‌داگ باشند و در حالت گشت و گذار (Free Roam) یک اثر واقع‌گرایانه، آزاد و لذت‌بخش مانند Breath of The Wild ارائه دهند. در نهایت از دیدگاه طراحی بازی (Game Design) پتانسیل هیچ یک از حالت‌ها به نهایت خود نمی‌رسد، زیرا با این رویه یک تجربه‌ی متصل، زنجیروار و عمیق خلق نمی‌شود. وقتی از آن آزادی عمل خیره‌کننده دنیای بازی وارد یک ماموریت می‌شوید، کمترین خواسته شما باید این باشد که بتوانید ماموریت را از جهت دیگری پیش ببرید، بتوانید از مخفی‌کاری استفاده کنید و خلاقیت شما به نوعی جایزه در بر داشته باشد. به محض این که وارد یک ماموریت می‌شوید، راکستار دستورالعمل به دست، با لگد از در اتاقتان وارد می‌شود و کافی است یک خط از دیزاین آن‌ها را زیر پا بگذارید، آن وقت است که عبارت شیرین MISSION FAILED بر صفحه نمایش شما نقش می‌بندد. با خود می‌گویید خب مشکلی نیست هر چه راکستار بخواهد انجام می‌دهم، اما بلافاصله بعد از ماموریت وارد دنیایی می‌شوید که سعی می‌کند Breath of The Wild باشد. این تضادها هستند که منطق بازی را تحت تاثیر خود قرار می‌دهند.

آنالیز: چرا طراحی بازی‌های راکستار منسوخ شده‌ است؟
RDR 2 اوقاتی از الگوی سمت راست پیروی می‌کند و مخاطبین سعی دارند با شعار غیر-خطی بودن آن را مطرح کنند، اما به محض ورود به ماموریت‌ها وارد فاز الگوی سمت چپ می‌شود و از الگوهای خطی پیروی می‌کند. تکلیف ساختار طراحی بازی با خودش مشخص نیست. توجه داشته باشید که خطی و غیر خطی بودن گیم‌پلی منظور است نه روایت.

سیستم‌های کم عمق

در بازی سیستم‌‌های متعددی مانند Bounty، قرارگاه (Camp) و Honor وجود دارد، اما آن‌طور که باید کارا نیستند و بعضاََ اهمیتی ندارند. در Red Dead Redemption 2 سیستمی با نام قرارگاه وجود دارد و در آن کارهای متعددی می‌توانید انجام دهید، اما به جز یک ظاهر زیبا و اسمی جذاب، قرارگاه و اعمال شما در آن هیچ اهمیت معناداری ندارد. سیستم Honor هم دقیقاََ به همین شکل است. شما می‌توانید در بازی به مانند یک روانی رفتار کنید و هر NPC که بر سر راهتان قرار گرفت را بکشید و از طرفی حتی یک دلار هم به قرارگاه اهدا نکنید و با این وجود و تحت این شرایط، باز هم داستان به زیبایی پیش برود. در یک بازی ۷۰ ساعته پایین یا بالا بودن خط Honor تنها تاثیر خود را در یک تصویر مبهم در انتهای بازی به نمایش می‌گذارد، اما دریغ از تاثیری معنادار در گیم‌پلی و روایت. عدم وجود عمق کافی و در حقیقت مهم نبودن این سیستم‌ها باعث می‌شود که به این نتیجه برسیم تمامی واقع‌گرایی و آزادی عمل به وجود آمده توسط راکستار جنبه‌ی ظاهری دارد. خودتان را قاضی کنید، در Red Dead Redemption 2 دیالوگ‌ها، سیستم قرارگاه و Honor تا چه حد واقعی و تاثیرگذار بودند؟ روح بار اصلی جسم را بر دوش می‌کشد و روح بازی که متشکل از سیستم‌های مختلف است، اگرچه درون جسمی زیبا قرار گرفته، اما ارزش حقیقی خود را پیدا نمی‌کند. اگر سیستم‌های مختلف بازی در  طی کردن ماموریت‌ها و روایت اصلی تاثیرگذار بودند و یا این که در بدترین شرایط، با عدم انجام آن‌ها جلوی ماموریت‌ها گرفته می‌شد، تجربه‌ی بازی حس قوی‌تری را به خود می‌گرفت. اگر پیرامون این سیستم‌ها قصه‌های کوچک شکل می‌گرفت و یا به عنوان مثال برای پیشرفت در بازی نیاز به اهدای پول بیشتر در قرارگاه داشتید، آنگاه فعالیت‌های مختلف مانند دزدی از قطار و شکار به خود معنا می‌گرفتند و بازی‌باز پشت انجام این فعالیت‌ها هدفی را پیدا می‌کرد. با اعمال کردن سیستم “جلوگیری از ماموریت‌ها” که پیرامون آن توضیحاتی داده شد، سیستم Honor نیز به خود معنا می‌گرفت، چرا که بازی‌باز به خود می‌گفت با ربودن قطار و کشتن افراد بیگناه زودتر می‌توانم ماموریت‌ها را باز کنم، اما همه‌ی شخصیت‌های جانبی از من متنفر خواهند شد و یا این که می‌توانم برای تهیه‌ی پول مورد نیاز به شکار بپردازم. این توجه می‌توانست یک حالت ریسک را به وجود آورد.

آنالیز: چرا طراحی بازی‌های راکستار منسوخ شده‌ است؟

راکستار راه خودت را پیدا کن

در اولین مرحله، تیم طراحی ساختار گیم‌پلی، باید راه و روش خود در ارائه‌ی سرگرمی را تحلیل و در نهایت روش مناسب را انتخاب کند. اگر هدف آن است که یک تجربه‌ی سینماتیک ارائه شود، باید سیستم‌های زائد حذف و دنیای بازی با در ذهن داشتن ابزار سینماتیک طراحی شود، اما اگر هدف آن است که یک اثر غیر-خطی تولید شود، تیم کارگردانی گیم‌پلی باید به سیستم‌هایی مانند Camp ،Bounty و Honor عمق لازم را وارد کند. شما نمی‌توانید در یک اثر مهم مانند Red Dead Redemption 2 که پیرامون گروهی از یاغیان روایت می‌شود، یک سیستم Honor کم عمق داشته باشید، سیستمی که هیچ تاثیر مهمی در روایت و دنیای بازی ندارد. این پرش میان رویکرد خطی و غیر-خطی است که باعث می‌شود ساختار گیم‌پلی پیوستگی خود را از دست بدهد و بازی به پتانسیل حقیقی خود نرسد. اگر بازی شما شامل سیستم‌های دیالوگ با شهروندان، قرارگاه، Honor و Bounty است، بنابراین اثر به طور خودکار وارد وادی عناوین نقش‌آفرینی می‌شود. هیچگاه نمی‌توان با بهانه‌ی “Red Dead Redemption 2 یک بازی نقش آفرینی نیست” از کم عمق بودن سیستم‌های ذکر شده و عدم وجود آزادی عمل معنادار دفاع کرد، مشکل اساسی آن است که یک بازی اکشن ماجراجویی چه نیازی به سیستم دیالوگ دارد زمانی که این سیستم کارا نیست، تنها برای بازاریابی و زیبایی؟

عنوان Breath of the Wild مثالی صحیح برای آثاری است که سیستم‌ها و مکانیک‌های عمیق در خود دارد و آزادی عمل کامل را به مخاطب می‌دهد. Breath of the Wild یک اثر اکشن-ماجراجویی با المان‌های نقش آفرینی است و همین المان‌های نقش آفرینی به سیستم‌ها و مکانیک‌های مختلف آن معنا می‌دهد. هر دو تیم طراحی گیم‌پلی در استودیوهای نینتندو و راکستار سیستم‌هایی را طراحی کرده‌اند، اما تفاوت در این است که مکانیک‌ها و سیستم‌های گنجانده شده درون Breath of the Wild توسط برخی المان‌های نقش آفرینی پشتیبانی و معنادار می‌شوند، اما Red Dead Redemption 2 تا جایی که ممکن است قصد دارد از این سیستم‌های جدید بهره بگیرد بدون آن که المان‌های نقش‌آفرینی را وارد اثر کند. در نهایت همین موضوع باعث می‌شود که سیستم‌های مذکور از کمترین عمق ممکن برخوردار شوند. تیم راکستار اگر قصد خلق اثری ماجراجویی را دارد باید از ارائه سیستم‌هایی که مناسب این ژانر نیستند خودداری کند و اگر سیستم‌ها را ضروری می‌داند، بنابراین باید المان‌های پشتیبان آن‌ها را نیز وارد کند.

به عنوان مثال نحوه ایجاد قرارگاه شخصی / آتش در دو بازی Breath of the Wild و Red Dead Redemption 2 را مقایسه کنید. در اثر راکستار که به گمان برخی از افراد واقع‌گرایانه‌ترین اثر تاریخ بازی‌های ویدیویی است، با یک کلید آتش ایجاد می‌شود، حالا فرقی ندارد باران ببارد یا خیر، شما می‌توانید به قولی “در واقعی‌ترین اثر تاریخ بازی‌های ویدیویی” و در میان آب و هوای بارانی یک آتش درست کنید و برای ایجاد آتش تنها کاری که باید انجام دهید فشردن یک دکمه است. در بازی Breath of the wild با داستان متفاوتی روبه‌رو هستیم. اگر قصد به وجود آوردن آتش در آب و هوای بارانی را داشته باشید، در ابتدا باید چوب درختان را قطع کنید، سپس باید سنگ مناسب برای ایجاد آتش پیدا شود و در نهایت مکانی که پوششی برای باران باشد مورد نیاز است. حالا وقت به وجود آوردن آتش است، آن هم بدون هیچ میان پرده که گیم‌پلی را تحت تاثیر قرار دهد. این تفاوت‌ها و المان‌های ریز و درشت است که واقع‌گرایی و آزادی عمل عمیق را از Red Dead Redemption 2 می‌گیرد. Breath of the Wild یک بازی شبیه‌ساز نیست بلکه رویکردی فانتزی‌تر نسبت به اثر راکستار دارد و حتی یک نقش‌آفرینی تمام عیار محسوب نمی‌شود، اما ببینید که سازندگان آن تا کجا به جزئیات دقت کرده‌اند. اگر Red Dead Redemption 2 یک اثر کاملاََ سینماتیک با واقع‌گرایی و آزادی عمل کم بود، به هیچ وجه نمی‌شد چنین ایرادی را به آن وارد کرد، اما زمانی که در دنیای اثر می‌توانید ریش خود را بلند بگذارید، غذا بخورید، به شکار بروید، اسب‌ها را رام، از قطار دزدی و همچنین سیستم‌هایی که در آثار نقش‌آفرینی می‌بینید را دنبال کنید، اما در کنار این‌ها هیچ عمق و هدفی دنبال نشود، این موضوع کمی آزار دهنده است.

آنالیز: چرا طراحی بازی‌های راکستار منسوخ شده‌ است؟
آزادی عمل عمیقاََ و به صورت سیستماتیک وارد Breath of the Wild شده است، اما آزادی عمل Red Dead Redemption 2 به جزئیات بصری، فیزیک و برخی فعالیت‌های بی‌هدف محدود می‌شود.

کلام پایانی

Red Dead Redemption 2 اثر فوق‌العاده‌ای است که نقاط قوتش بر کسی پوشیده نیست. شخصیت‌پردازی، روایت، توجه به جزئیات بصری و موسیقی آن در نوک قله‌ی مقیاس‌بندی کیفیتی عناوین اکشن-ماجراجویی قرار می‌گیرد. مگر می‌شود با ماجراجویی آرتور مورگان و پلن‌های (Plans) نه چندان ناب داچ همراه شد و از آن لذت نبرد؟ مگر می‌شود جزئیات فوق‌العاده‌ی اتفاقات شانسی، کیفیت بصری و همچنین استفاده مناسب از موسیقی را نادیده گرفت؟ خیر نمی‌شود، اما در این میان کم‌کاری‌هایی ناشی از ساختار منسوخ شده‌ی گیم‌پلی وجود دارد که تا حد زیادی طراحی بازی را تکراری می‌کند. راکستار جزئیات بصری را به سطح بالایی رسانده است، اما نیاز است که این جزئیات بصری با المان‌های متعدد پشتیبانی شوند. سیستم‌ها و مکانیک‌ها باید هدفمند شوند، یکی از ساختارهای خطی یا غیر-خطی انتخاب شود و همچنین ماموریت‌ها تا جایی که امکان دارد کنترل را به دست بازی‌باز بسپارد. آزادی عمل و فعالیت‌های واقع‌گرایانه‌ در بازی‌ها زمانی معنادار شده و به ثمر می‌نشینند که هدف داشته باشند و تاثیر آن‌ها دیده شود. زمانی آزادی عمل معنا پیدا می‌کند که عمق لازم در آن‌ها وجود داشته باشد و یکدست باشند نه این که در اساس و ذات اثر به جای فعالیت‌های پویا شاهد یک سری اعمال استاتیک باشیم. اگر به دنبال اثری با آزادی عمل حداکثری، واقع‌گرایی حقیقی در تار و پود، عمق خارق‌العاده مکانیک‌ها و معنادار بودن سیستم‌های طراحی شده هستید و می‌خواهید اثری را تجربه کنید که مشکلات Red Dead Redemption 2 را برطرف کرده است، میان خمیر بازی و پازل سرگردان نیست و همچنین اگر می‌خواهید بهتر درک کنید که چگونه اثری می‌تواند آزادی عمل لذت‌بخش و حقیقی داشته باشد و RDR 2 چگونه می‌توانست به نهایت پتانسیل خود برسد، پیشنهاد من به شما اثری در ژانر اکشن-ماجراجویی است که سعی نمی‌کند از المان‌های نقش‌‎آفرینی دوری کند، بلکه برای رسیدن به اهدافش، از آن‌ها استقبال نیز می‌کند، نام آن اثر چیزی نیست جز: The Legend of Zelda: Breath of the Wild.

Nemesis The Great𝗔𝗿𝘁𝗵𝘂𝗿𝗠𝗼𝗿𝗴𝗮𝗻مارتین فورد(شیفته عظمت غلام)nobodyᴘᴏʀɪcactus(ThomasAngelo(Born in vigiatoZodiacهادی صفائی.red-eyed Banished KnightFernandoΚύρος ο ΜέγαςAlirezaGGarmanMR.BADGUYLonesome guy the Mad OneMehregan MT

ایرانیکارت

مطالب مرتبط سایت

تبلیغات

آنالیز: چرا طراحی بازی‌های راکستار منسوخ شده‌ است؟
آنالیز: چرا طراحی بازی‌های راکستار منسوخ شده‌ است؟
آنالیز: چرا طراحی بازی‌های راکستار منسوخ شده‌ است؟
آنالیز: چرا طراحی بازی‌های راکستار منسوخ شده‌ است؟
آنالیز: چرا طراحی بازی‌های راکستار منسوخ شده‌ است؟
آنالیز: چرا طراحی بازی‌های راکستار منسوخ شده‌ است؟
آنالیز: چرا طراحی بازی‌های راکستار منسوخ شده‌ است؟

نظرات

دیدگاهتان را بنویسید

    • دور از شوخی میدونم این حرف رو واقعا باید گفت.ولی جرات میخواد.خیلی زیاد.راکستار پرستان زیادند.خیلی خیلی خداقوت آقای کریمی.
      پروفایلم کو 😐

      arman
      • داداش این حرفا چیه…جرات میخواد یعنی چی…!
        اتفاقا با مقاله و یادداشت آقای کریمی کاملا موافق هستم.این موضوع توی رد دد۲ به شدت احساس میشد و واقعا توی ذوق میزد…اما به نظرم…آقای کریمی به شدت یادداشت به جایی داشتن…از این قبیل یادداشت‌ها و مقاله‌ها هستش که باعث تبادل نظر و گفتگو بین بچه‌ها میشه…
        اصلا‌درستش همینه
        آقای کریمی لطفا این مقالرو به یه سری جذاب تبدیل کنید و هر بار یه استدیو رو زیر ذره‌بین قرار بدید و نکات مثبت و منفیشو ذکر کنید
        من برای مقاله بعدی ناتی‌داگو پیشنهاد میکنم…

        nobodyRegeneratorcactusهادی صفائیAlirezaarman
        • امید داداش دقت کن من خودم با این قضیه خیلی مشکل دارم.ولی یه سری راکستار را میپرستن.یه بار گفتم من با جی تی ای وی ارتباط نمیگیرم(تو یه گروهی)نه تنها کیک بشدم چند روز بعدش اکانتم بن شد 😐 فک کنم هر ۱۲ تا ممبرش با فامیلاشون ریپورتم کردن.که چی؟گفتم جی تی ای وی تکرار مکرراته.حتی در برخی قسمت هام افت داشت بنظرم.
          ولی حالا با ۲ بازی اخرشون حال نکردم.نمیدونم چرا.شاید بخاطر سال ۲۰۱۳ هه.کی میدونه 😀

          arman
          • sam snake 47 گفت:

            چون ریلستیک (واقع گرا) شده بودن. چرا سان اندریاس رو همه دوس داشتند؟! چون بازیش کژوال بود. چون با دوتا شلیک شهر خر تو خر میشد و کلی میخندیدیم. چون رمز میزدی پیرزن با ار پی جی بت شلیک میکرد. چون تاکسی میدزدیدی و بعد همون راننده تاکسی رو سوار میکردی. چون رمز ماشین پرنده میزدی بعد با تانگ پرواز میکردی. از وقتی که راکستار رفت سمت واق گرایی،اول از همه سرعت بازی کم شد بعد بازیاش نچسب شد و هیجان و خنده و … خل بازیای قدیم رو نداشت. به همین دلیل بازیاش دیگه حال نمیده مثل قبل. البته هنوزم که بازیاش در مقایسه با بقیه بازیا خداست.

            RegeneratorRezz
      • sonicer گفت:

        دقیقا. منم موافقم که از هر بازی میشه ایراد منطقی گرفت، اما مهمتر از موضوع انتقاد، خود عمل و نفس انتقاد هست که بسیاری از کارشناسان و همینطور منتقدین، جسارت انجام این کار رو ندارن. دم آقای کریمی گرم که این مقاله پر و پیمون رو تبدیل به مجیزگویی راکستار نکرده. منتظر انتقادات دقیق دیگه شما از سایر بازیهای همین پست (zelda, last 2, half life و … ) هستیم.

        cactus
        • ممنون. احتمالاََ پروژه بعدی ناتی داگ باشه. اگر بحثی دغدغه ذهنی و بحث من با افراد نزدیک خودم نباشه کلا نمینویسم در موردش. مقالاتی که مینویسم به خصوص آنالیزها دستوری نیستند بلکه برگرفته از دغده و کشمکش ذهن خودم زمان تجربه اثر بود. (در کنار تحقیق) نوشتن این مقاله هم جالبه بدونید که با بحث در گروه بچه های تحریریه گیمفا شکل گرفت و گفتم در موردش بنویسم.

          arman
  • 1221JABER گفت:

    سلام صبح به خیر واقعا دمتون گرم خیلی عالی بود زود تر از اینا شما باید این مقاله رو می نوشتین خیلی خوب موشکافی کردین این قضیه رو

  • مهدی گفت:

    به نظرم این کار رو می کنن که بازیکن سردرگم نشه که کار خوبی هست مخصوصا تو جهانی به بزرگی ردد

    گرگ غرب وحشی
  • نوشتن این مقاله دل و جرات میخواست. تاحالا نصفش رو خوندم و تقریبا با ۹۰ درصدش موافقم . خسته نباشید آقای کریمی. بازم از این مدل مقالات بزارید خواهشا

  • 🤘Mohsenj74 گفت:

    درود بر اقای کریمی کاملا با حرفاتون موافقم و به خاطر شهامتی که نشون دادین و گفتین انتقادتون رو شخصا تسکر میکنم :rose: ،متاسفانه این ایراد هایی که گفتید به اضافه واقعا گرایی بیش از حد و شاید بشه گفت نمایشی ( از دید من ) باعث شد تقریبا ۵۰ ساعتی که رد دد ۲ رو بازی کردم خیلی کم لذت ببرم از این بازی و در نهایت کاری که خیلی کم انجام میدم رو انجام بدم و بازی رو پاک کنم چون واقعا برام غیر قابل تحمل شده بود البته بازی کاملا شاهکار بود ولی برای من یک بازی کاملا اهسته و خسته کننده بود مخصوصا که من شیفته بازی هایی هستم که دست مخاطب رو باز میزارن رد دد ۲ برام مثل زندان بود البته من دارم در حیطه بازی های جهان باز صحبت میکنم ایراد بعدی که من بگیرم از رد دد۲ سطح بالای واقع گرایی هست چون به نظر من ویدیو گیم نیازی نداره انقدر یک اثر واقع گرایانه خلق کنه و این با ذات ویدیو گیم در تضاد هست البته این نظر شخصیم هست حال اونکه برای عده ایی این واقع گرایی بیش از حد خودش یک جذابیت تلقی میشه. در همون سال که رو دد ۲ منتشر شد گاد اف وار هم منتشر شد و نشون داد برای دادن پیام به مخاطب اصلا نیازی به واقع گرایی نیست مخصوصا و مخصوصا در هنر هشتم و در نهایت من شخصا حالا چرا نمیدونم ولی بسیار بازی های کمی از اثار راک استار به سلیقم میخوره و انتقادی که بهش دارم چرا انقدر کم بازی میسازن ایا ایده ایی ندارن ؟ خب بعید هست تقریبا ۱۰ سال هست که فقط یک بازی ساختن خب این اصلا جالب نیست دیگه راک استار با اون همه ثروت و نیروی کار و تجربه گرانبها حداقل هر ۳ سال یا چهار سال میتونه یه بازی درجه ۱ به طرفداراش بده
    .
    .
    خیلی خوبه که اقای کریمی عزیز اینطور به جزئیات توجه میکنید و مهمتر اون رو مطرح میکنید این باعث میشه بحث های خوبی بین “گیمرها” شکل بگیره که در نهایت باعث میشه از همدیگه یاد بگیریم و این عالیه :yes: یه پارادوکس هم بگم اصلا مهم نیست که راک استار چه کرده و نکرده مهمترین چیز اینه که از بازی لذت ببرین و نیاز نیست حتما برای غرق شدن در یک بازی انقدر موشکافانه همه چیز رو دقت کنید این رو گفتم که بگم ویدیو گیم و تفسیر هاش و گیمر هاش یک دنیای هزار رنگ هست برای لذت بردن ، چیزی که به عنوان یک گیمر هرگز نباید از خودمون دریغ کنیم.

    AlirezaLonesome guy the Mad One
    • محسن داداش اول بگم که با کل نظرت موافقم جز واقع‌گرایانه بودن بیش از حد بازی…
      محسن بحث سلیقرو گفتی و زدی توو خال
      توی این بازار بزرگ…هر کسی سمت آثار مورد علاقه‌ی خودش میره…
      یکی گاد یکی دیمون‌سولز..یکی هیلو و یکی رد دد۲
      محسن چپتر چند بودی که بازیو پاک کردی؟؟؟
      چون تا چپتر ۳-۴ بازی فقط تورو با مکانیک و دنیاش آشنات میکنه و از چپتر ۴ تا آخر بازی جادوی راکستار شروع میشه…
      بهم قول بده بازیو تموم کنی و وقتی تموم کردی بگی در آخر کدوم گزینرو انتخاب کردی…
      موفق باشی داش

      Alireza
      • RE4 AND RE8 گفت:

        اسپویل
        .
        .
        .
        .
        .
        اینقدر ردد ۲ عالی بود که من دیگه هرچی بازی بود یادم رفت یادمه ۱ماه داشتم میچرخیدم از هر راه راهزن و دزدو آدم کشو همه چی میومد سراقت یعنی اینقدر قشنگ و پویا ساختنش که من میگم بهترین بازی غیر انحصاری تو جهان هنوز بعد سه سال رو کنسول تمومش نکردم داستانشو که آرتور میمیره دلم نمیاد اون صحنه رو ببینم

    • MR.BADGUY گفت:

      دقیقا کاملا با شما موافقم و بنده هم همین نظر رو در پایین تر دادم… در تلاشند تا گیم هارو به اثار هالیوودی نزدیک و نزدیک تر کنند که بنظرم هم سوق دادن صنعت گیم به سمت تجاری تر شدن و هم جذب کردن مخاطب های متخلف هست باعث شده که گیمپلی قربانی بشه و انچنان به چشم نیاد…یکی از مشکلات رد دد تکراری شدن اکثر مراحل بود…واقع گرایی بیس از حد و طولانی بودن مسیر چیزی جز مصرف بیش از حد و بی نیاز انرژی و خسته کردن گیمر نبود.

      .
  • SiRSiNa گفت:

    اول و آخر مقاله خوب بود ولی وسط کاری خراب کردید
    قبول دارم باید در مراحل آزادی عمل بیشتری بده ، باید مکانیک های گیم پلیشو ارتقا بده و ….
    ولی وسط مقاله ، کمپ به هیچ دردی نمیخوره؟؟؟(حالا نمیدونم کمپ اصلی گنگو گفتین یا کمپی که خودمون میزنیم ولی جفتشونو میگم)
    کمپ اصلی اگه شما زمان زیادی پول اهدا نکنید خانم گریمشاو میاد مجبورتون میکنه پول اهدا کنید (برای حمامم همینطوریه) ، و کمپ اصلی محلی برای استراحت ، عوض کردن لباس ، برداشتن دارو(اونم مفتی 😀 ) و از شبای جشن گرفتن کمپ هم نباید گذشت
    در مورد کمپی که خودمون میزنیم هم که برای استراحته کمه و کلا برای خواب ، غذا و کرفت کردن آیتمه
    و البته درسته نبود قسمت چادر زدن توسط خودمون یه عیبه ولی اون قضیه درخت شکستن ، بخشی از بازی غرب کاملا وحشیه (مناطق بلک واتر و اطراف) و درختای خیلی خیلی کمی پیدا میشه
    پس دو راه داشت یا پلیرو مجبور کنه زمان زیادی بگرده و درخت پیدا کنه(واقع گرایی تام) یا اینکه اونجور جاها ، آرتور یهو درختارو از جیب لباسش بیاره بیرون (مثل gta که از زیر بغلشون آرپی جی بیرون میارن)
    اما راکستار اومده راه سومو انتخاب کرده و کلا این بخشو نزاشته
    برای سیستم مکالمات هم شما نمیتونی همینجوری با طرف پسرخاله شی ، توصیه میکنم یه بار بار تو شهر خودتونو به یکی بزنید(با سرعت کم و نه داخل سنت دنیس) یا یکی رو با ططناب ببندید و بالای کوه آزادش کنید و شاهد مکالمات جذابی باشید ، شما میگید این بخشش ناقصه ولی راکستار در حالی این بخشو گذاشته که خیلی ریسکی بوده و هیچ بازی دیگه ای این حجم از مکالماتو نداره (با اون گدا و روزنامه فروش داخل ولنتاین هم بعد اتفاقات خاص گپ بزنید حتما)
    سیستم باونتی شما فکر کنم کلا تو باغش نیستید؟؟؟ اگه اون کارایی که تو میم هستو انجام بدید کلکتون کندس ، اندازه لشکر یزید همزمان بهتون حمله میکنن (تا وقتی که پرداخت کنید) و اینکه ۵ ساعت میشه ده شبانه روز بازی(دقیق نمیدونم) و مطمئنا اگه شما ۱۰ روز فقط احوال پرسی کنید منم جای راکستار بودم دلم واستون میسوخت
    و اصلا باورم نمیشه در چنین مقاله حرفه ای از یه میم برای اثبات حرفتون استفاده میکنید ، بزرگنمایی که تو میم میشه هیچ جای دنیا نمیشه
    در هر صورت مهم ترین بخش اینه که راکستار باید مکانیک گیم پلیشو ارتقا بده که دیگه اینقد مراحلش خطی نشه ولی با بقیه حرفاتون تا حد زیادی مخالفم
    مقاله خوب و حرفه ای بود ، امیدوارم از این دسته مقالات برای همه بازیهای بزرگ ببینیم(از جمله رزیدنت(هنوز نمیومده که :rotfl: )و لست که بازیای جدیدی هستن)
    و البته همون زلدا ، چون واقعا تو سایت به نینتندو کمتر از اون دوتای دیگه بها داده میشه

    nobodyZodiacMmfb🏴Artin_Gamearꪖꪜꫀꪀᧁꫀ尺 ᣗᐡᣕᣕᕝᣗArminP.morgan 𔓙
    • سلام مرسی که مقاله رو خوندید.
      منظور کمپ اصلی هستش. تمام فعالیت هایی که داخل کمپ ذکر کردین عمیق نیستن و از نظر گیم دیزاین یک سری فعالیت جانبی با لذت لحظه‌ای به شمار میان. سیستم Donate در کمپ هم همینه. در گیم دیزاین، طراحی عمیق یعنی این که فعالیت‌های شما یا ماموریت‌های جانبی ایجاد کنن یا خط داستانی رو تغییر بدن و اگر دو مورد قبلی برای شرکت سازنده سخت و پروسه طولانی داره، حداقلش اینه که برای ادامه‌ی داستان به شما انگیزه بدن. شما اگر برای انجام ماموریت‌های مختلف داخل بازی محدودیت داشتید و به شکل نورمال (نه این که مجبورتون کنه ۵ ساعت مداوم به فعالیت بپردازین) بعضاََ هر چند ساعت یک بار از سیستم donate و شکار استفاده می‌کرد تا ماموریت جدید باز بشه منطق حداقلی به بازی بر میگشت. در کل بازی هیچ‌انگیزه‌ای برای من به وجود نیاورد که به اون جعبه‌ی داچ Donate کنم. فعالیت هایی مثل حمام کردن و دور آتش نشستن و … دقیقاََ از مشکلی که ذکر شده رنج میبره و اون هدفمند نشدن این فعالیت‌ها هستش. اینا همگی صرفاََ در مخاطب لذت زودگذر ایجاد می‌کنه و عمیقاََ در گیمپلی تاثیر ندارن.

      در مورد سیستم دیالوگ منظور این نیست با طرف پسرخاله بشی، داخل کدام بازی این موضوع وجود داره. توضیح دادم که اگر راکستار یک اثر نقش آفرینی نداره و نمی تونه از NPCها برای موقعیت‌های خاص استفاده کنه. سیستم دیالوگ کم عمق و اضافه کردن سیستم‌های مختلف که پشتیبان نقش‌آفرینی نیاز دارن، کمکی به بهتر شدن بازی نمی کنه. اگر قرار نیست با NPC تعاملی برقرار بشه و همیشه دو گزینه نهایی وجود داره، هدف نهایی از این سیستم دیالوگ چیه؟ نیازی نبود سیستم دیالوگ به شما اجازه بده با تک تک افراد تعاملات معنادار برقرار کنی، اما مطمئناََ استفاده از چنین سیستمی این انتظار رو به دنبال داره که در ماموریت یا نقطه ای خاص از بازی بشه از NPCها استفاده کرد. مشکل اصلی اینه که از راکستار انتظار میره یا یک سیستم (مثل دیالوگ) رو خلق کنه و به اوج برسونه یا به طور کلی از این سیستم استفاده نکنه، من هیچوقت از شرکتی با چنین عظمت که نزدیک به ۹ سال بر روی پروژه های خودش کار می کنه انتظار ندارم که سیستم سطحی بدون نوآوری استفاده کنه و همیشه پیشرفت چیزیه که از راکستار انتظار دارم. (نه پیشرفت بصری) بازی جزئیات منقطع شدن پوست شکار رو به شما نشون میده و شامل جزئیاتی در ماموریت های رندوم میشه که واقعاََ عجیب و غریبن اما سیستم های مهم خودش رو معنادار نکرده.

      دقت کردین که سیستم دیالوگ در ردمشن ۱ هم وجود داشت؟ اما به جای این که اینقد زیبا و شکیل باشه، با یک دکمه مرستون به NPC سلام می‌کرد و با مشت زدن دعوا ایجاد میشد. به همین سادگی، برای همینه که میگم سیستم‌های خوشکل و زیبای راکستار به جای این که به بلوغ برسن، فقط خوشکل شدن. شاید انتظار چنین سیستم‌های عمیقی از بازی یوبی‌سافت زیاده‌روی باشه ولی برای راکستار عملکرد سطحی انتظار نمیره.

      ZodiacP.morgan 𔓙
      • SiRSiNa گفت:

        بله با اون بخش عمیق نبودن فعالیتا باهاتون موافقم ، البته نظر من اینه که فعالیتای کمپ بیشترشون همینجوری به صورت کوتاه و لذت بخش بمونن و فقط چند میشن جانبی براشون گذاشته بشه (لنی و جک پتانسیل زیادی برای این کار داشتن)
        مشکل اصلی بازی کمبود ماموریتای فرعی هستش که واقعا احساس میشه
        البته ماموریتای فرعی داریم ولی این ایده راکستار که خودت تو نقشه پیداشون کنی یکم مسخرس و شاید یکی پیدا نکنه (اونایی که سر راه کمک میخوان و یا دزدا منظور من نیستن)
        الان مثلا اگه میومد مراحل پیدا کردن استخوان دایناسور ، پیدا کردن ومپایر ، شکست دادن کابوی های لجند و یا نابود کردن چنتا از گنگا رو تو نقشه میزاشت به نظرم بازی خیلی جذابتر میشد
        این فعالیتا الان تو بازی هستن ولی اینکه تو مپ نیستن یکم رو اعصابه و باعث میشه مپ خالی به نظر بیاد ، و البته همینا هم مشکلشون اینه که در راستای داستان بازی نیستن و تنها فایدشون بالا بردن شرافته که اینش زیاد جالب نیست
        به نظر منم البته کارهای کمپ باید در انتها یه میشن (حداقلش) براتون باز میکرد
        تعداد خطهای نوشته شده برای بازی واقعا بی نظیره ولی راکستار در به کار گرفتنش ناتوان بوده
        میتونست خود جمله رو بزاره و البته تعداد انتخابا رو هم بیشتر کنه
        البته یه جورایی مجبور بوده با این استراتژی پیش بره چون هنگام انتخاب دیالوگ سرعت بازی کم نمیشه و بعضی وقتا ما رو اسب داریم حرف می زنیم ، یهو چشمت به دیالوگاس خودتو میزنی به یه درختی چیزی
        ولی بازی اینقد خوب بود که در کل بازی زیاد به چشم نمیان
        اما به شخصه کمبود میشن های فرعی که در راستای داستان بازی باشن رو احساس کردم
        چون بیشتر همون میشنا(دایناسور و …) یه جورایی فان بودن
        بهترین میشن های فرعی راهبه کلیسا و مری لینتون بودن که واقعا عالی بودن
        سیستم دیالوگ اشکالاتی داره ولی به نظرم واسه ردد۲ تا همینجا هم یه جورایی قابل قبوله
        ولی جدا مایلم بدونم پیشنهاد شما واسه عمیقتر کردن سیستم دیالوگا چیه
        در کل تا چندسال دیگه نزدیک شدن بازیای راکستار به تم نقش آفرینی ناگزیرن و باید المان های نقش آفرینی وارد کار بشن(اگه بخواد در اوج بمونه) مگه اینکه خودشون یه ایده ناب داشته باشن

        nobodyP.morgan 𔓙
      • Zodiac گفت:

        در مورد سیستمِ donate تو بازی
        اگه زیاد پول و جواهر به صندوقچه کنار کمپ داچ بدی اینتراکشن تو بازی ایجاد میشه و اگر خیلی کم پول و جواهر اهدا کنید باز هم اینتراکشن های مخصوص خودش اتفاق میوفته که خیلی جذاب هستند و در ذهن من حداقل باقی می‌مانند

  • mhab1581 گفت:

    با خیلی از بخش های این مقاله زیبا موافقم. ولی یک نکته که نباید مغفول بمونه اینه که ساخت بازی هزینه سنگین داره و قیمت فروش رو هم نمیشه خیلی بالا برد. درسته که مثلا در Zelda که مثال زدین ، خیلی از مکانیک های گیم پلی شاید عمیق تر از RDR2 باشن ، ولی همون توضیحات خودتون رو تکرار میکنم : آیا از نظر گرافیک و موسیقی هم از RDR2 بهتره ؟ شاید راک استار بتونه اثری که از همه جهات کامل و بی نقص باشه و ایرادهای به حق گرفته شده رو نداشته باشه خلق کنه ، ولی چنین اثری دیگه نه در ۶-۷ سال و نه با قیمت ۶۰-۷۰ دلاری قابل ارائه است.
    فراموش نکنیم که صنعت گیم ، اول از همه یک صنعت هست نه هنر ناب و قراره که برای سازنده سودآور باشه. تا زمانی که مشتری راضی نگه داشته بشه و بابت اثر پول بده ، یعنی سازنده کار خودش رو خوب انجام داده و موفق بوده.
    حتی محصولش هنرمندانه نباشه.
    شبیه به این موضوع رو میشه در دنیای سینما و مقایسه سینمای پر زرق و برق هالیوود با سینمای هنری بعضی اروپایی ها یا ژاپنی ها هم دید.

    nobody
    • درسته، هزینه‌ نقش مهمی داره، اما موضوع اول اینه که وجود واقع‌گرایی حداکثری و توجه بی‌نظیر به جزئیات انتظاراتی مبنی بر منطقی بودن و هدفمند بودن سیستم‌ها ایجاد می‌کنه، مثل اینه که شما یک لامبورگینی داشته باشید، اما از نظر تکنیکال مشخصات لامبورگینی رو نداشته باشه.
      موضوع دوم هم اینه که بحثی بوجود میاد مبنی بر این که جزئیات بی‌نظیر مهم تره یا عمق مکانیک‌ها و بهتره برای لذت بیشتر به کدام سمت تکیه کنیم؟
      موضوع سوم بخش‌های زیادی از این مقاله به سیستم‌های زائد اشاره داره که وقت و هزینه‌ آن‌ها میتونست صرف نکات مهم تر بشه.
      به طور کلی، حرفتون درسته هزینه برای ساخت یک اثر نقش مهمی رو ایفا می‌کنه حتی مدت زمان ساخت هم همینطور، اما بهتر بود این هزینه کجا خرج بشه؟

  • مقاله عالی بود ولی بیشتر از شجاعت نویسنده برای بیان انتقاد خوش حال شدم و لذت بردم ممنون اقای کریمی امیدوارم بازم از این نوع مقاله ها بنویسد

  • AmirtheGRB گفت:

    درود برشما اقای کریمی. مقاله جدا لذت بخش بود تشکر ازشما.
    اشاره کردین که سیستم های مثلا اهدای پول به کمپ و آنر کم عمق ظاهر شدن و باید مثلا با ربودن قطار بهاشو بپردازیم مگرنه سیستم آنر ناقص عمل میکنه. یه مثالی هست توی سینما که میگن اگر مسافر توی فرودگاه بفهمه که پاسپورتش یادش رفته نباید اونو روی صندلی تاکسی جاگذاشته باشه چون کم تحرک و احمقانه ترین سناریو رقم خورده و عملا داستانی پشت این قضیه نیست. ولی آیا توی واقعیت این اتفاق نمیفته؟ معلومه که میفته. حالا من میتونم توی رد دد قطار بدزدم و ۸ نفرو بکشم اما چون مردم سینت دنی رو خوب باهاشون برخورد میکنم احساس خوب بودن بکنم چون من منم همینی که هست. تو سینما احمقانس ولی این بازییه که شعارش آزادی عمله. سیستم آنر کم عمقه چون آنر واقعی تو وجود بازیکنه. آنر اگر میخواست عمقی و دقیق ظاهر شه دیگه آزادی وجود نداشت بلکه احساسی که نسبت به خودتون داشتین با تصاویر و نوار گرافیکی تحمیل میشد بهتون. شاید اسم بازی red dead redemption باشه اما لزوما به این معنی نیست که من نتونم بجای redemption احساس desperation داشته باشم.
    همینطور گفتین که حق انتخاب وجود نداره توی پیشبرد مراحل و این تضاد با لحظات free roam بازیه. ببینید اگر گیمر تو تمام طول بازی دقیقا هرکاری که دوست داشته باشه رو انجام بده دیگه انتخاب ها معناشونو از دست میدن و تو این جهان دیگه هیچ انتخاب معنادار و مهمتر از اون روایتی صورت نمیگیره. پس محدود کردن انتخاب صورت میگیره. فرض کنین آرتور بجای اینکه از درجلویی با پینکرتونا بجنگه، رو زمین بخزه و تو اولین برخورد بزنه رییسشونو ناکار کنه. قصه تمام. داستانی شکل نگرفت. چرا این اتفاق توی خارج از ماموریت ها نمیفته چون قصه ای وجود نداره. چرا توی متال گیر این این آزادی عمل وجود داره؟ چون روایت از گیم پلی جدا شده. چرا توی تلو۲ این اتفاق میفته؟ چون برخلاف رد دد که ماموریت ها بطور پیوسته اتفاق میفتن، توی تلو درگیری ها به صورت کمپ به کمپ اتفاق میفتن. اگر نمودار اکشن تنفس یک مرحله تلو رو بکشین متشکل از چندین مکسیسموم و مینیمومه درحالی که یک مرحله رد دد یا مکسیمومه یا مینیموم.
    ولی جدای اینا زلدا اصلا یچیز دیگس من ۱۰ ساعت بازی کردمش اصلا عجیب غریبه. از نظر کیفیت و ادعا تو سبکی که داره ارائه میده بینظیره.

    Zodiac
    • سلام دم شما گرم، واکنشتون به مقاله درست بود. ولی من سه جای مقاله ذکر کردم که مشکل بازی این نیست که سیستم‌ها در دنیای اثر آزادی عمل رو میگیرن و محدودیت ایجاد می‌کنن و یا این که ماموریت‌ها محدودیت ایجاد می‌کنند. مشکل اول و اساسی من با rdr 2 اینه که بازی از حالت خطی وارد حالت غیر-خطی میشه و بلافاصله از حالت غیر-خطی بر می‌گرده به خطی (با شروع ماموریت). به همین دلیل این گفته شما
      “تو سینما احمقانس ولی این بازییه که شعارش آزادی عمله.”
      منطق خودش رو از دست میده. بازی هدف و شعارش آزادی عمله یا سینما؟ اگر آزادی عمل هستش چرا ماموریت‌ها خطی میشن. اگر سینما هستش چرا سیستم‌ها ناکارمد میشن؟ ببینید بازی به شدت در حدقل ۶۰ ساعت از تجربه خط داستانی کاملاََ سینماتیک هستش و به همین دلیله که میگم سیستم ضعیف honor طبق صحبت شما احمقانه جلوه می‌کنه. اما اگر کاملاََ با یک اثر غیر خطی طرف بودیم چنین ایرادی میتونست مطرح نشه. مشکل اصلی تضاد در رویکرد راکستار هستش.

      • AmirtheGRB گفت:

        عذر میخوام کمکاری بنده بود که درست نخوندم. نمیشه توقع گیم پلی سندباکس داشت توی ماموریتا اما حق با شماس دیگه اینقدر اسکریپت شده هم اذیت کنندس. البته با تخصیص بودجه رگ پای اسب به افزایش آزادی عمل دیزاین مراحلی که توی حالت سندباکس هم ۹۰ درصد پلیر ها مستقیم ترین راه رو انتخاب میکنن و قرار نیست دوبار بازی کنن میتونه از مخاطب عام و فروش بازی کم کنه ضمن اینکه این فرمولیه که سال هاست پیاده شده همینطور که جهش عامل انقراضه تغییر اساسی و ناگهانی تو دیزاین مراحل میتونه شدیدا بضرر بازی تموم شه. باهاتون تو این مورد همنظرم. حرفی نمیمونه تشکر بابت مقاله. این نوشته ها ( چه درست چه غلط) هستن که سطح ژورنال و بازیسازی رو بالا میبرن نه نقد سرسری و از روی هیجان و به اصطلاح «این بازی چقد حال داد» خودمون. نظرات مخالف همیشه هست مهم اینه کارتون ارزشمند بود.

    • آرین گفت:

      سلام استاد عزیز
      مجبوریم محدودیت ایجاد کنیم ولی نباید کلا فاتحه آزادی رو بخونیم، تا دستمون می‌رسد باید آزادی و مشارکت ایجاد کنیم.

      امیر حسین
  • G_man گفت:

    تقریبا موافقم
    خط داستانی بازی های راک استار اصلا اون آزادی جانبیش رو نداره
    برای مثال خارج از خط داستانی میتونین کارهایی مثل سرقت و شکار رو به روش های متفاوتی انجام بدین مثلا برای سرقت از یه مغازه اسلحه فروشی میشه روش های متنوعی رو امتحان کرد.بطور مخفیانه بکشیدش یا تهدیدش کنین و یا یه نبرد خونین و پرسر و صدا راه بندازین.برای خلاص شدن از دست مامورا هم راه های مختلفی پیش روی شماست.از فرار با قایق و اسب گرفته تا مخفی شدن از دید مامورا.همین طور این میزان آزادی عمل در خیلی از ماموریت های جانبی وجود داره
    ولی در ماموریت های اصلی خبری از آزادی پلیر نیست.همه ی کارها باید طبق سناریوی از پیش تعیین شده راک استار پیش بره و اگه از اون چارچوب خارج بشین یا با mission failed برخورد میکنین ویا شاهد یه اتفاق غیر منطقی خواهید بود
    برای مثال اگه درجریان خط داستانی بازی قرار باشه آرتور دری رو با لگد و بزور بازی کنه باز شدن در باید حتما به همین شکل انجام بشه.در غیر این صورت نه از دست شاتگان کاری برمیاد نه دینامیت
    و اگه قرار باشه با یه نفر وارد مبارزه تن به تن بشین ولی با شلیک اسلحه به سر شکستش بدین,توی کاتسین بازی مشاهده میکنین طرف با مخ سوراخ شده :dazed: داره ازتون تقاضا میکنه بهش رحم کنین :laugh: و یا هزاران مثال دیگه که افرادی که ردد۲ رو تجربه کنن متوجه این موضوع میشن
    ممنون بابت مقاله

    • البته همون دزدی هم آزادی عمل کامل نیست توش
      مثال بزنم تو برث آو ده وایلد بازی اصلا راهی پیش روی ما نمیذاره
      خودمون باید راه رو پیدا کنیم
      برای رد شدن از رود خونه میتونیم شنا کنیم ( راه حل اولیه )
      درخت قطع کنیم و از روش رد شیم
      پرواز کنیم
      ووووو کلی راه دیگه که بخاطر مدت زمانی که گذشته از بازی کردنش یادم نمیاد
      ولی تو رددد ما همون سه روش رو داریم که بازی خودش به ما معرفیش میکنه
      و خب یه سری مکانیک های عجیب باعث لوس شدنش میشه
      مثلا ما اگه ماسکمون رو در بیاریم دیگه تحت تعقیب نیستیم و کافیه دوباره ماسک بزنیم تا پلیس ها از ناکجا آباد بریزن سرمون⁦:-D⁩

  • Raw game گفت:

    خیلی جالبه میگید سیستم honor بازی ناکار آمد و فاقد عمق هستش نمیدونم چه توقعی دارید ولی بسته به honor بالا یا پایین حتی دیالوگ هایی که آرتور میگه در طول بازی تغییر میکنه و حتی بعضی از ماموریت های فرعی با honor بالا آزاد میشه و حتی بعضی از شخصیت ها هم دیالوگ هاشون نسبت به آرتور تغییر میکنه حتی بعضی از شخصیت هارو بسته به شرافت میبینید و باهاشون برخورد میکنید و شما به همچین سیستمی میگید ناکار آمد
    توقع دارید بازی در بخش مراحل اصلی از نظر میزان آزادی عمل و روش های پیشبرد مراحل در حد بازی هایی مثل لست یا هیتمن باشه
    و در بخش هایی مثل سیستم انتخاب دیالوگ یا المان های rpg هم در حد بازی های نقش آفرینی باشه
    در زمینه گشت و گذار در دنیای بازی هم مثل لجند اف زلدا بی نقص باشه
    یعنی اکثر ویژگی های مثبت بازی های مختلف در ژانر های متفاوت در مقاله توضیح دادید و بعد توقع داشتید راکستار در یک بازی همه این موارد در سطح اعلا رعایت کنه اصلا مگه میشه در بازی عظیمی مثل ردد هم به اندازه لست در لول دیزاین مراحل اصلی بی نقص عمل کرد و هم در حد ویچر المان های نقش افرینی بازی پیاده سازی کرد
    باید توجه داشته باشید که ردد یک بازی اکشن ادونچر هستش و اگر هم المانی مثل انتخاب دیالوگ داره نباید در حد بازی rpg تاثیر گذار باشه چون سبک بازی چیز دیگه ای هستش و فقط برای خلق یک تجربه ماجرایی جذاب ازش استفاده شده یعنی اکثر این المان ها مثل انتخاب دیالوگ یا پیشرفت کمپ فقط برای اینه که گیمر یک سرکی بهشون بشکه و یک ماجراجویی جذاب خلق کنه و همشون هم در کوتاه مدت تاثیر گذار هستن و در ثانی قرار نیست تک تک اتفاقات بازی معنا دار باشن و به یک هدف بزرگ منتهی بشن یا فلسفه ای پشتشون باشه همین که شما با یه انتخاب دیالوگ ساده بتونید با شخصیت های بازی ارتباط برقرار کنید و بهتون حس زنده بودن دنیای بازی منتقل بشه کافیه اینکه بتونید کمپ ارتقا بدید و پولی که بدست میارید در جهت یک کاری خرج کنید و محیط بازی رو تغییر بدید کافیه

    nobody
    • جوابتون داخل مقاله اس. اگر بازی نقش‌آفرینی نیست، نیازی به سیستم‌های نقش‌آفرینی سطحی هم نداره. ایراد اینه که بازی پر از سیستم‌هایی هستش که نیازمند المان نقش آفرینی هستند تا عمیق بشن. مثل دیالوگ مثل camp مثل شرافت. اگر یک سیستم شرافت درست حسابی در بازی وجود داشته باشه باید در روایت و ماموریت‌ها عمق ایجاد بشه. اگر هم بازی اکشن ماجراجویی هستش که قرار نیست دیالوگ و سیستم honor نقشی ایفا کنن، چرا اصلا اضافه شدن و اگر اضافه شدن چرا هدفمند نیستن؟ چرا من برای شنیدن چهار تا دیالوگ باید donate کنم و چرا تضاد بین خطی و غیر خطی بودن اثر باعث میشه که بد بودن آرتور (بخاطر honor پایین) تعاملش در خط اصلی روایت با شخصیت های جانبی رو تحت تاثیر قرار نده. مقاله اصلا نمیگه چرا این سیستم ها ضعیفن، بلکه حرفش اینه وقتی بازی اکشن ماجراجویی هست چرا سیستم هایی داره که فقط با ژانر نقش آفرینی معنا دار میشن و اگر واقعا سیستم ها نیاز بودن چرا با المان نقش آفرینی عمیق نشدن؟ بازی دوست داره هم نقش آفرینی باشه، هم روایت سینماتیک داشته باشه هم آزادی عمل به شما بده هم سیستم‌های مختلف رو داشته باشه. هیچ کدوم به پتانسیل خودش نمیرسه. اینو هر کسی می دونه rdr 2 نقش آفرینی نیست، اما چرا سیستم‌هایی داره که خوب بودنشون وابسه به المان‌های نقش آفرینی هستش. مثلاََ Breath of the wild هم اثری اکشن ماجراجویی هست ولی وقتی تیم سازنده صلاح دید که سیستم های مختلف اعمال بشه، همزمان به این درک هم رسید المان‌های نقش آفرینی به یک نیاز اساسی تبدیل میشه. ای کاش rdr 2 فقط یک اثر ماجراجویی بود و شعار آزادی عمل حقیقی درش وجود نداشت.

  • مهدیار گفت:

    خیلی ممنون برای مقالتون
    ببخشید من یه چیزی رو متوجه نشدم
    چرا تو عنوان و مقدمه از راک استار گفتین ولی ۹۰ درصد مقاله در مورد رد دد بود؟
    کلا مگه راک استار چند تا بازی ساخته که بخوایم بگیم این قضیه تو بازی هاش منسوخ شدست و خیلی سادس؟
    به نظرم این نظری که شما دارین خیلی قضیه ساخت بازی های راک استار رو سنگین میکنه و زمان بیشتری هم میطلبه برای ساخت بازی هاش
    همینطوری تو ۱ نسل ۲ تا بازی میده بیرون ، که همونطور که اشاره کردین باز تو عموم موارد داستان رو خطی میگه و آزادی عمل نداره
    خب الان فکر میکنم ، اگر میخواستن آزادی عمل بدن باید چند سال زمان میزاشتن که داستان و گیم پلی به اون عظیمی رو بسازن؟!
    بعضی چیزا به نظرم هست که به پشت صحنه مربوط میشه
    سیستم شرافت یا گفتگو با آدم ها تو بازی درسته که اونقدر عمیق نیستن ، ولی آیا من میتونم انتظار داشته باشم راک استار بیاد به این سیستم ها عمق بده؟
    واقعا انتظارم به نظرم خیلی زیاد هست از شرکتی که همیشه تمام تلاشش رو کرده مانور اصلیش رو ، روی داستان بزاره ، مخصوصا تو این نسل
    به نظرم بازی هایی مثل gta v یا رد دد ۲ که خیلی بزرگ هستن و به صورت عادی زمان زیادی برای ساختشون صرف میکنن ، نمیتونن سیستم های عمیق آزادی عمل داشته باشن
    .
    خب به نظرم botw به خاطر فانتزی بودن و نداشتن گرافیک غیر واقعی تونست اونطوری آزادی عمل بده به بازیکن
    .
    به نظرم حتا تو کل نسل ۹ نمیتونیم بازی در سطح رد دد ۲ داشته باشیم که تا این حدی که انتظار دارین آزادی عمل بده
    .
    مثلا اگر بخوایم تو بازی مردم بتونن باهامون برن گردش و هر کسی به معنای واقعی با آدم ارتباط بگیره ، اون موقع باید رو هر آدمی ده ها ساعت کار بشه
    .
    اگر بخوایم سیستم شرافت فقط به یه بخش های سطحی از داستان و یه سری متن خلاصه نشه و عمق داشته باشه ، باز باید رو خیلی چیز های بیشتری کار بشه ، این یعنی زمان بیشتر برای توسعه ، و این اصلا از نظر مدیریتی برای راک استار سودی نداره که این همه زمان رو صرف یه بازی کنه و به مشکلات مختلفی بر بخوره!
    .
    همینطوری خیلی از مردم شاکی هستن که انقدر بازی های کمی داره و دیر به دیر بازی میده
    .
    واقعا به نظرم نمیشه این بازی رو با botw مقایسه کرد و انتظار خیلی خیلی بالایی داشت از یه شرکت
    .
    در کل ممنون برای مقاله 🙂

    nobody
    • نکته اول: هر شرکت بزرگ و محبوبی دیزاین مخصوص به خودش رو داره و راکستار هم یک فرمول خاص داره.
      نکته دوم: “قدیمی”صفتی هستش که می تونم برای rdr 2 مطرح کنم چون این رویکرد راکستار در زمان عرضه GTA IV “قدیمی” نبود. حالا بعد از ده ها سال این دیزان رو به قدیمی شدن میره.
      نکته سوم: این که جمع های چند صد نفری بازی تولید می کنن دلیل نمیشه کارهایی که انجام میدن صحیح باشه. اتفاقا با بزرگ شدن تیم ها هماهنگی ها می تونه سخت تر بشه و اشتباه به وجود بیاد. این قضیه در مورد همه تیم ها صدق می کنه مثل ناتی داگ.
      نکته چهارم: موضوع اینه اولویت بندی سیستم عمیق باشه یا جزئیات باورنکردنی.مطمئناََ بدست آوردن هر دو برای شرکتی مثل راکستار هم چالشه ولی بستگی داره اولویت بندی های شرکت صحیح باشه یا غلط. به نظر من اولویت بندی ها ذره‌ای مشکل دارن. و امیدوارم بازی بعدی دست بازی باز رو باز مذاره.
      نکته آخر: آزادی عمل دادن توی ماموریت‌ها ربطی به دنیای وسیع بازی نداره هر ماموریت بخشی از نقشه رو محدود می کنه و به یک اثر خطی تبدیل میشه و من انتظار Hitman رو ندارم، اما مطمئناََ انتظار دارم که اگر از جهتی متفاوت وارد بشم بازی پیام ماموریت شکست خورد رو نده.
      اینو به صورت کلی میگم منظورم صرفا شما نیستین ولی بعضی ها فکر می کنن چون من یه انتقاد به بازی کردم، دیگه به طور کلی بازی به یک اشغال محض تبدیل شد. این ایرادها صرفاََ یک گوشزد هستش دلیل نمیشه نقاط قوت دیگه بازی رو ندیده بگیریم. اما چون این مقاله یک نقد و بررسی نیست و صرفا به یک ایراد پرداخته و زیر ذره بین برده، به نظر میاد که من از این بازی متنفرم یا سعی بر کوبیدن داشتم اگر این مشکلات رو زیر ذره بین نمیبردم توانایی بیان کردن منظور اصلیم رو نداشتم. ممنون که خوندین.

  • حقیقت اینه که راک استار دست به ترکیب برنده نمیزنه و تو این فرمول موفقی که داشته خیلی دست نمیبره.
    اصلا راز موفقیت بازیهای راک استار اینه که از ایجاد عمق و پیچیدگی جلوگیری میکنه! اینجوری طیف گسترده ی هواداران یا خریداران بازیهاش حفظ میشن. حتی گیمرهای با سن پایین و نوب ها تو بازیهای راک استار به مشکل نمیخورن و گیمرای حرفه‌ای هم به جهت کیفیت بالای بازی اون رو از دست نمیدن.

    منتها گیمرای هاردکور باز و اونایی که دنبال چالش و داشتن حق انتخاب گسترده هستن، بازیهای راک استار به اندازه بقیه براشون جذابیت نداره.

    • مهدیار گفت:

      به نظرم میتونه این دلیلی هم که آوردی درست باشه
      در عین حال که سیستم های واقع گرایانه گذاشتن ، تلاش کردن قضیه رو زیاد سنگین و پیچیده نکنن تا عموم مردم لذت ببرن 🙂

      • صد در صد تو کار خودشون هیچی کم نذاشتن. تو بخش واقع گرایانه میان یه زندگی کامل رو بازسازی میکنن.
        ولیکن پیچیدگی و سختی تو گیم پلی و عناصر “تاثیرگذار” نقش آفرینی رو به بازیشون اضافه نمیکنن که دلیلش رو گفتم.
        حتی کدهای تقلب هم تو gta همیشه یاری رسان افرادی هستن که همین حد از سختی رو هم نمیتونن ساپورت کنن! 😀
        یعنی برادرزاده ی من که ۵ سالش هست هم میگه کدها رو بزن و میره ساعت ها از بازی لذت میبره. :laugh:
        حرف من اینه که این سادگی یا طراحی منسوخ شده و… همه از قصد توسط راک استار تو بازیهاش حفظ شده.
        وقتی یه بازی نقش آفرینی و سخت بیاد دنیایی از آیتم و دشمنان سخت و تاکتیک های جدید واسه مبارزه رو به بازی اضافه کنه، این در جهت خواست طرفداران همون بازی هست و خب فروش اون بازی بیشتر میشه ولی بازیهای راک استار با این دایره گسترده ی بازیبازانی که داره، باید بر اساس خواست همونا هم پیش بره.

        • مهدیار گفت:

          آره واقعا به نظرم یه دسته محدودی از گیمر ها هستن که میان بازی های سنگین و عمیق نقش آفرینی رو انجام میدن و لذت میبرن
          واقعا راک استار با بودجه ای که پای بازی هاش میزاره باید فروش بالایی داشته باشه که سود زیادی هم داشته باشه
          که خب برای اینکه فروش زیادی هم داشته باشه باید بازی بسازه که عامه مردم پسند کنند و بخرن 🙂

    • آرین گفت:

      سلام
      بازی هرچی عمیق‌تر باشد، ساده‌تر است. ترکیب برنده هم خلاقیت و پیشرفت است.
      منظور از حق انتخاب این هست که من برای انجام مأموریت A و دزدی از بانک، چقدر آزادی‌عمل دارم و چقدر می‌توانم دست به تصمیم‌گیری بزنم و از راه‌های مختلف، به هدف برسم.

  • آتش درست کردن دقیقا به دیزاین اشاره داره. اسمشم هست “دیزاین به وجود آوردن کمپ”، در حقیقت چنین دیزاینی “در واقع گرایانه ترین اثر تاریخ بازی های ویدیویی ” (ّ به قولی) وجود خارجی نداره، اما در زلدا برای این موضوع هم یه دیزاین شکل گرفته.

  • White noiz گفت:

    مقداری زیادی آب طلا بپاشید روی این کامنت.

  • Witcher گفت:

    چی میگی کریمی جان ؟؟
    شوخیش هم با راک استار یه گناه کبیرست
    کار راک استار تو روایت داستان و داستان سرایی بی رقیبه هیچکس در حدو اندازش نیست

    • البته این مقاله نه ربطی به روایت داشت نه داستان
      کل مقاله درباره آزادی عمل و دیزاین بازی بود

      .
      • Witcher گفت:

        در کل هرگونه انتقاد نسبت به راک استار گناه کبیرست … چرا از ناتی داگ انتقاد نمیکنی کریمی جون ؟
        گیر دادی به همه بجز سونی

        .
        • راکستار پر از ایراد هستش: شیردوشی های اخیر هم یک ایراد دیگر هستش، اگر اجازه از بالا صادر بشه ناتی داگ هم نقد میشه ولی بذار یه پیشنهاد بدم که شاید توی زندگیتون هم بدرد بخوره، اگر فرضاََ مطمئن هم باشید که سمت مقابلتون تعصب داره روی اثر خاصی اگر می خواین خودتون رو مطرح کنین و پای عقیده هاتون بایستید، بهتره از نظر فنی و منطقی صحبت های شخص مقابلتون رو نقد کنید و مشکلاتش رو بگید و در انتها تعصب طرف رو هم گوشزد کنید، این که من به فرض مثال ناتی داگ رو نقد نکنم دلیل نمیشه مشکلات مطرح شده rdr 2 برطرف بشن.
          نکته پایانی هم این که من هیچ تعصبی به تمام بازی های سونی ندارم، بلکه عده‌ای رو دوست دارم، عده‌ای رو هم حتی دوست ندارم. اگر یادتون باشه داخل مقاله بهترین بازی های تحریریه گیمفا بازی سال من tlou 2 نبود بلکه hades بهترین سال بود برای من چون tlou 2 با تمام نکات مثبتش plot hole هایی داره از دیدگاه من. و قشنگ این موضوع رو مطرح کردم. چرا باید نسبت به یک بازی تعصب داشته باشم. علاقه ی من به سونی بابت چیه؟ بابت این که ریسک پذیر هستن و همچنان آثاری تولید می کنن که میشه همان بودجه را خرج بازی های چندنفره کرد و پول کلان به جیب زد اما هنوز تمرکز بازی های تک نفره اس. اما هیچ ترسی از مطرح کردن ایرادها ندارم بارها در مورد مشکلات برخی اثار سونی صحبت کردم ghost of tsushima هم یک مورد دیگر بود.

          • واقعا آقای کریمی این حرف های شما درسته
            منو ببخشید اگه این چند وقت درباره شما چیزی گفتم

          • SiRSiNa گفت:

            اجازه از بالا صادر بشه؟؟؟؟
            مگه واقعا ناتی داگ چه فرقی با راکستار داره؟؟؟
            یعنی تو گیمفا یه سری اونقد رو ناتی تعصب دارن که اصلا اجازه نقد ندن؟؟؟
            شایدم منظورتون چیز دیگه ای بود…..

            • منظور خاصی نداشتم، منظورم این بود اگر مقاله ناتی داگ هم از کیفیت درست و حسابی برخوردار باشه و بالاخره مورد تایید باشه حتماََ نوشته میشه و پیشنهادش داده میشه. من هیچ مشکلی با بیان مشکلات استودیوها ندارم ، اتفاقا به نظرم مبحث جذابیه و باعث میشه تعصب ها کمتر بشه.

              • Witcher گفت:

                الان یه کلمه از ناتی داگ گفتم هرکی تو سوراخ موشم بود در شد بیرون و مدعی شد …
                میبینی این جماعت فقط زمانی که ضد سونی نباشه افکار روشنی دارن کریمی جان…

                • شما توجه رو متمرکز کن روی افرادی که هم پذیرای انتقاد هستن هم از عقیده خودشون در مورد بازی دفاع می کنن و حداقل اگر فکر می کنن من اشتباهی کردم سعی می کنن گوشزد کنن. فقط همین پست رو دقت کنید چند نوع کامنت دیده میشه:
                  یکی گفت تو نسبت به راکستار گستاخی کردی.
                  چند نفر قبول کردن و تایید کردن که دغده ذهنی خودشونم بوده.
                  چند نفر با استدلال وارد بحث شدن و یک مبحث خوب شکل گرفت. (که زیاد هم بودن)
                  یه عده هم ترول هستن در هر صورت.
                  شما هم فکر نکن یه استودیو مقدسه چه راکستار چه ناتی داگ ایرادات خودشون رو دارن. با صحبت های طرفدارانشون هم این موضوع عوض نمیشه.

                • Witcher گفت:

                  اتفاقا … اینجا جز شما کسی نیست که انتقاد پذیر باشه نسبت به ایراداتی که اگر وارد بشه استودیو های سونی بحث اصلی هم همینه

            • Bàđà§82 گفت:

              از این به بعد بدونید هرکس اسم شیردوشی رو به راکستار میچسبونه قطعا قطعا قطعا بلا شک توانایی و هزینه ی اجرای بازی های gta online و red dead online رو نداره. ولی انصافا انقدرم هم نباید نمک نشناس بود اینا هردوشون بخش های آفلاینی دارن که از پایه های اصلی نگهدارنده ی سولو گیم هست مخصوصا رد دد که بخش داستانیش خییلی بهتر از آنلاین حال خاضرش هست.

          • Bàđà§82 گفت:

            از این به بعد بدونید هرکس اسم شیردوشی رو به راکستار میچسبونه قطعا قطعا قطعا بلا شک توانایی و هزینه ی اجرای بازی های gta online و red dead online رو نداره. ولی انصافا انقدرم هم نباید نمک نشناس بود اینا هردوشون بخش های آفلاینی دارن که از پایه های اصلی نگهدارنده ی سولو گیم هست مخصوصا رد دد که بخش داستانیش خییلی بهتر از آنلاین حال خاضرش هست.

            • شیردوشی یعنی چی؟ یعنی این که یک نسل کامل فقط ۱ پروژه داشته باشی و بدوشیش ۲ این که نسل هفت و هشت و ۹ همشون GTA 5 داشته باشن. دیگه شیردوشی از این واضح ‌تر؟

              Vaas
              • Bàđà§82 گفت:

                درست میگید ولی این حقیقت هست که gta online فراتر از سرگرمی هست و مسلما اونور آبی ها هم که اصلا مشکل اینترنت ندارن و زرق و برق این بازی باعث هجوم گیمرا روی بازی میشه… حالا شما جای راکستار، یه ابرشاهکار ساختی که لیاقت اینو داشته که با پشتیبانی رشد کنه درصورتی که هزاران بازی با قدرتمند ترین پشتیبانی ها هیچی نمیشن…ولی با این حال غیرت گذاشت رد دد رو ساخت در عرض ۵ سال (که طبیعی بود) و در سه سال هم vi ساخته نمیشه پس شما دقیقا چرا میگی شیردوش؟؟همین ساختش چقد طول کشید؟ یا گاد؟؟ از شما بعیده غیر منطقی حرف بزنید .. بازی های مدرن بودجشون و سختی ساختشون از گذشته خیلی سخت تره و اینکه در نیل های قبل سریعتر بازی میداد تنها دلیلش اینه که بازی ها بودجشون و سختی ساختشون خیلی زیاد نبوده و جهش گرافیکی خیلی بالا نبوده . دقیقا مثل سبک بازی سری کالاف و اساسین که تندی تندی بازی های مثل هم میدن که به اندازه پشکل اسب رد دد هم ارزش نداره. مثلا برای من فرقی نداره اوریجین بازی کنم یا والهالا یا ادیسه. راکستار سرسنگین بازی بیرون میده بجای این که مثل اونا هرسال بازی مشابه بده میاد کل هزینرو میزاره رو ی یک بازی. پس اتفاقا اصلا شیردوش نیست که هرسال یه بازی بده. اگرم شیردوشه لیاقتشو داره و راحشو بلده چون هرکس داره به نحوی اینکارو انجام میده و این یه نوع بهونس.

                • هیچکس حق شیردوشی نداره. من اگر از این موضوع انتقاد میکنم دلیلش اینه که راکستار نسل هفتم رو دیدم. Max Payne 3 و L.A Noire و GTA V و Red Dead Redemption 1 و GTA IV در یک نسل رو دیدم. حالا بخاطر محتوای آنلاین در یک نسل کامل یک بازی تولید می کنه، نه اثر جدیدی وجود داره نه ریسکی. این همه درآمد از بخش های آنلاین بازی های خودش کسب کرده، این وظیفه رو داره که با بخشی از این درآمد حداقل یکی دو تا بازی خطی هم توسعه بده نه این که کل درآمد صرف همون بخش آنلاین بشه. اینا همه انتقاده، یعنی چی حق شیردوشی رو پیدا کرده، کسی پیدا میشه راکستار قدیم رو دوست نداشته باشه؟ با این درآمدی که راکستار داره، بعید می دونم توانایی گسترش تیم ها و توسعه بازی خطی درش وجود نداشته باشه، شرکتی در حال حاضر ندیدم که کمتر از راکستار ریسک کنه.

        • Kℭ₦Å گفت:

          گناه کبیرست 😕 چقدر خزی تو
          حالا تو به کجات فشار اومد چرا از کمپانی انتقاد کنه که هیچ ایرادی نداره؟کم ناتی داگ رو هیت کردین و ترول کردین ولی راکستار که سر تا پاش ایراد و تاریخ مصرف گذشته س رو همچین مقدس و خدا ازش ساختید چون مولتی پلتفرمه اگه انحصاری بود که تا الان کلی هیتش میکردید.واقع بین باشید فشاری های عزیز راکستار کلا ایراده از گیمپلی هاش تا ریسک نکردن هاش و شیردوشی هاش ناتی داگ رو مقایسه نکنید باهاش

          • راکستار سر تا پا ایراد نیست و این عدم رعایت انصاف در حق یکی از بهترین استودیوها (یا شاید بهترین) هستش، صرفا بیان یک یا دو انتقاد به یک استودیو دلیل نمیشه سرتاپا ایراد باشه. ناتی داگ هم همینطور. نمی دونم واقعاََ چرا بعضی از شما زیاده روی می کنید در بحثی:
            بعضی ها فکر می‌کنن با یک نقد کوچک به ساحت مقدس راکستار خدایی نکرده توهینی شد.
            بعضی ها هم از سمت دیگه میوفتن و فکر می کنن دیگه راکستار سر تا پا ایراد هستش.
            میانه‌رو بودن خیلی خوبه، پذیرای انتقاد باشید (یا در موردش بحث کنید) / منصف باشید و هنر و موارد جذابی مثل دیزاین های محبوب صنعت بازی‌های ویدیویی رو فدای تعصب خودتون نکنید.

            Zodiac
          • Witcher گفت:

            برو بینیم بابا باز اومدی اراجیف ببافی …
            تو چقدر خزی که ناتی داگ رو داری با یکی مثل راک استار مقایسه میکنی لیاقت امثال تو همون داستان خوشگل لست ۲ بود :laugh:

            درک میخواد بازی های راک استارو پلی دادن و زندگی کردن باشون شیردوشی بزار مثل رد دد ۲ باشه ما راضی هستیم

            • Neil_druckman گفت:

              جالبه الان تنها کسی که از ناتی داگ اسم اورد خودت بودی راست گفت کنا چقدر تو خزی :no:
              فقط و فقط ازت یه خواهش دارم لطفا لطفا ایدیتو به سالیوان تغیر بده اسم ویچر رو بردار چمیدونم ارتور بزار همون مناسب واست فقط ایدی ویچر رو تغیر بده چون این ایدی مناسب یه ادمی مثل تو نیست

              • Kℭ₦Å گفت:

                :yes: طرف خودش خدای ترول و هیت سونیه از فشاری که بهش اومده میاد میگه چرا میگی اسباب بازی من بده چرا از اسباب بازی اون چیزی نمیگی 😥
                داداش گلم این بر میگرده به همون موضوع (سطح) که هممون میدونیم

                • Witcher گفت:

                  درسته سطح امثال شما در حد اشک و غم ریختن و نهایتش اساسین ژاپنیه
                  امثال من به بازی های شاهکار راک استار ایراد نمیگیرن از نسل اخر هم گیمر نشدن

                  سونی هم این روزا داره خیر و بخشش میکنه انحصاری هاتون رو بچسبین بش ما به ریشتون میخندیم وقتی رو پی سی کرکی بازی میکنیم

                • من تعجب میکنم که این فن بوی از دکل راکستار بالا میره حالا اگه دکل cdpr بود یه چیزی حالا خوبه همون راکستار آدم حسابش نمیکنه فن های راکستار همه کنسول فن هستند چون راکستار پشیزی برای pc فنا ارزش قائل نیست پورت فاجعه gta چهار یادتونه رد دد یک هم که هیچ وقت برای pc نداد gtav با دو سال اخیر برای pc داد رد دد دو با یک سال تاخیر برای pc داد یعنی اوج حقارت یک فن بوی اینه که بیاد برای هیت ورزی به ناتی داگ و سونی که داغ روی دلش گذاشتن بیاد از دکل استودیویی بالا بره که ته مونده غذاهاشو با چند سال تاخیر با یه پورت فاجعه بهشون میده همون فن بوی هم باید یک سال منتظر باشه تا یه کرک درب و داغون ازش بیرون بیاد تا تازه بازی که برای همه خاطره ست بازی کنه

              • Witcher گفت:

                از کسی که کل سونی فن ها ازش متنفرن و عکس پروفایلش همچین عکسیه چنین چیزی هم انتظار میره …. :laugh:

                اتفاقا عکس و اسم ویچر دقیقا به خودم میخوره شماها چی میفهمین از رد دد و ویچر اخه … کل عمرتون نشستین داستان غمناکه لست رو بارها و بارها پلی دادین و اشک ریختین :rotfl:

                • Phill Spencer گفت:

                  الان کامنت های شما همش تروله در صوتی اون دوستان هیچ ترولی نکردن 😐
                  همه سونی فنا؟ چرا وقتی بهتون فشار میاد همچین کامنتی میزارید کاربر نیل دراکمن از منطقی ترین و عالی ترین کاربرای سایته و دوست ماس به راحتی تهمت و مزخرف نگید

                • Neil_druckman گفت:

                  همه سونی فنا از من متنفرن هنه از دلست بدشون میاد فقط منم که خوشم میاد همه طرفدار های دلست اکانت های منن ولی لطفا ازت خواهش میکنم اسم ویچر رو بردار رد دد بزار اون بیشتر میخوره بهت مثل طرفداراش ولی لطفا اسم ویچر رو حراب نکن

              • Bàđà§82 گفت:

                ویچر در حدی نیست که بخواد از لست بهتر باشه بخاطر همین خیلی دوست داری طرفت باشه نه ؟دلست هم در حدی نیست که بخواد بهتر از رد دد باشه بخاطر همین انقد باهاش به مشکل خوردی نه؟

              • Bàđà§82 گفت:

                ویچر۳»لست۲»رد دد ۲
                لست در حد رد دد نیس بخاطر همین اشکتو درآورده

          • SiRSiNa گفت:

            سر پست نقد آقای کریمی از ناتی داگ(احتمالا) منتظر دفاع های منطقیت!!!!!!!!!! هستم
            خیلی داری زیاده روی میکنی

  • M_A.REZAIE گفت:

    خب اشکالاتا باید گفت تا درس عبرت بشه برای بازی های آینده
    نه اینکه بگیم هیچ بازی ای بدون مشکل نیست پس ولش کنین

  • Neil_druckman گفت:

    مقاله خوبی بود خسته نباشید :yes:
    گشتن تو نقشه در بازی های راکستار چه gta چه رد دد فوق العاده لذت بخشه چرا؟ چون فیزیک بازی و مکانیک های بازی عالی ساخته شدن.از جزییات و گرافیک بگیر تا مثلن تو gta v که رانندگی تو کوه ها شدیدن لذت بخشه یا رد دد که به واسطه گان پلی طبیعی بازی و فیزیک فوق العاده اسب گشتن تو محیط رو خیلی لذت بخش میکنه
    اما مراحل و داستان که بنظرم راکستار کلن توش تعطیله.
    اول از gta v شروع میکنیم مراحل فوق العاده مزخرف
    رد دد هم که مثلن تو بازی تیرکمون و چاقو گذاشته ولی جز یکی دو مرحله که خود بازی مجبورت میکنه به مخفی کاری تو بقیه مراحل اصلا امکان پذیر نیست.یعنی مراحلش از یه بازیه خطی خطی ترن.سیستم سلامتیم که افتضاح وسط مبارزه باید مشروب بخوری تا خط سلامتیت پر بشه.سیستم honor بازی بنظرم اولین تجربه راکستار توی این مورد بود بشه ازش گذشت.
    ولی بزرگ ترین مشکل من با رد دد و خیلیا که میدونم میگن واقع گراییه بیش از حد بازی در واقع این هست
    راکستار تو یسری موراد توی رد دد خیلی زیاده روی کرده و البته دمشم گرم و سعی کزده نزدیک ترین حالت به واقعیت باشه ولی از طرفی شما وقتی میایی یه خمچین کاری میکنه باید بدونی که بقیه موازدم در این حد واقعی میکنی مثال میزنم مثل اینه که فرام سافتور این همه بازیاش سخت هستن ولی باگ زدایی نکنه و وسط یه باس باگ بزنه کل مرحله به فنا بره.
    الان توی رد دد شما اومدی یه سیستم واقعی گذاشتی که کوچک ترین خطا مثلن طرف داره راه میره تو میخوری بهش وسط شهر ولنتاینی بعد اگر بهت تیراندازی کنه تو جوابش رو با تیر بدی کل شهر میافتن دنبالت.
    یا مثلن میخوای دزدی کنی ماسک گذاشتی ولی انگار نه انگار

  • ممنونم از آقای کریمی، واقعا فکر نمی کردم روزی با همچین انتقاد های شجاعانه ای روبه‌رو بشم، و از اون بهتر کاربرای گیمفا هستن فکر می کردم حداقل ۲ ۳ نفر الکی بیان از ردد دفاع کنن ولی واقعا همه کاربران ردد فن گیمفا انتقاد پذیرند و یا با استدلال دفاع می کنند این گونه کاربران تو سایتای دیگه کم پیدا میشن، در مورد ردد۲ هم این بازی واقعا شاهکار و در ضمن این بازی یه اکشن ماجراجویی خطی در مرحله ولی در بیرون از مراحل یه بازی اوپن ورد معرکه است، واقعا یکی بد ترین سیستم ها (حاوی اسپویل)

    سیستم مزرعه خونه جانه مانند کمپ می توانی اصلا به آنها سر نزنی و کار ها را انجام ندی

    پایان اسپویل
    سیستم باونتی است من یکبار ۱۲۰ دلار جایزه رو سرم بود و جلوی کلانتر راست راست راه میرفتم اون کاری بهم نداشت و حتی باهش صحبت کردم
    پ ن: من منظورم این نیست که این بازی شاهکار نیست این بازی شاهکاره گیمپلی معتاد کننده، مینی گیم های عالی، داستان عالی و……

    P.morgan 𔓙
  • درسته، بازی که هیچ، هیچ محصولی ساخته دست بشر بی ایراد نیست، اما این موضوع باعث میشه ما گیمرها به ایرادها نپردازیم؟ نه، لذت بررسی و بهبود در نقد ایرادهاست. نوبت به بازی های ناتی داگ و فرام‌سافتور و استودیوهای دیگه هم میرسه.

    • Kℭ₦Å گفت:

      بنظرم فرام سافتور و ناتی داگ ایرادی ندارن در حدی که بخواد براشون مقاله نوشته بشه این دو کمپانی هم بدبختا همه جوره هیت شدن و انتقاد شدن، ولی راکستار واقعا جا داشت یه مقاله نوشته بشه چون ایراد های مختلفی داره و البته اینقدری که بعضیا این استدیو رو تو صنعت گیم بالا برده بودن لازم بود یه انتقادی نوشته بشه تا بدونن کسی ایراد میگیره بعضیا نیان چرت و پرت هایی مثل انتقاد کردن از راکستار گناه کبیرست کامنت کنن و مارو بخندونن

      • PCMR گفت:

        راکستار سر تا پاش ایراده ولی ناتی داگ و فرام سافتور مشکلی خاصی نداره؟؟؟ باز از ناتی داگ حرف نمیزنم چون هیچکدوم از بازی هاشو انجام ندادم (هر چند بازم از چرت بودن حرفت کم نمیشه )ولی خودم که ۳ تا از بازی های فرام سافتور بازی کردم کلی ایراد ریز درشت گرفتم ازش بعد تو میگی مشکل مهمی نداره که در موردش مقاله نوشته بشه؟؟

  • به واسطه ی همون بن شدم⁦
    .
    چه پیامی

  • عالی بود ، به نظرم کاملا تمام حرف هاتون رو من قبول دارم
    من خودم چون رد دد رو بازی نکردم نظر زیادی نمیدم ولی با توضیحات شما موافقم

  • احیانا این مقاله ربطی به ویدئو rockstar’s game design is outdated کانال nakeyjakey نیست؟؟؟
    امیدوارم سراغ ویدئو آخرش که naughty dog’s game design is outdated هم برید و ترسی از متعصبین ناتی داگ نداشته باشید
    به طور کلی هم موافق هستم و جدا از آزادی عمل محدود RDR2 در مراحل بازی گیمپلی ضعیفی داشت و تمام مبارزات اون خلاصه به یک L2 و R2 زدن میشد
    همچنین RDR2 آخرین open world ای هست که با دیزاین قدیمی ساخته شدش….البته چیزی از شاهکار بودنش کم نمیشه
    احتمالا اون بنده خدا sirsinna الآن خیلی فشاری شده
    یک زمان گفتم گیمپلی و دیزاین rdr2 به شدت outdate شده هست و تا الآن سر این قضیه فشاری بود….حالا مقالش هم اومد و فکر کنم تا الآن فوت شده باشه

  • s1107 گفت:

    مقالهدخوبی بود و نکات جالب بیان شد :rose:
    .
    قصد رد یا تایید موارد داخل مقاله رو ندارم اما بنظر من اکثر موارد ذکر بطور عامدانه از طرف راکستار و با تحلیل (خصوصا اقتصادی) در بازی رعایت شدند. فراموش نکنیم «بدنه» جامعه گیمینگ برخلاف قشر هاردکور علاقه چندانی به پیچیدگی گیمپلی و تغییر ساختار بازیها ندارند. پول هم دست همین بدنه ست. قطعا اگه یک تحقیق ساده صورت بگیره متوجه می‌شویم که اکثریت بازیکنان رد دد۲ از بیشتر قابلیتهای کرفتینگ بازی استفاده نکردند و اگه از اونها پرسیده بشه جواب میدم که پیچیده بود.
    .
    پیشنهاد میکنم داخل یوتوب فارسی در مورد ترفندهای سازندگان برای ساده کردن بازیها و همچنین آمار «اتمام» بازیهای بزرگ توسط بدنه جامعه گیمرها جستجو کنید. نکات جالب دستگیر تان میشه

    • آرین گفت:

      سلام عزیز
      منظور نویسنده پیچیدگی نبود بلکه آزادی‌عمل بود. آسان‌ترین، کم‌خرج‌ترین یا محبوب‌ترین بازی‌ها، می‌توانند بسیار آزادی‌عمل داشته‌باشند. آزادی‌عمل یعنی ابزار رو به من بدید (گیمپلی) و اجازه دهید من با این ابزار خودم تصمیم بگیرم که مأموریت رو چطور انجام بدهم.

      • s1107 گفت:

        جواب شما در کامنتت هست :
        [ابزار رو به من بدید (گیمپلی) و اجازه دهید من با این ابزار خودم تصمیم بگیرم که مأموریت رو چطور انجام بدهم]
        .
        این برای قشر غیر هاردکور یعنی پیچیدگی 😉

        • آرین گفت:

          سلام
          اتفاقا این یعنی آسانی. چرا چنین نتیجه‌ای گرفتید؟

          • s1107 گفت:

            برای اینکه در این ۲۵ سالی که بازی کردم خیلی‌ها رو دیدم که بخاطر گم شدن در منوی سری متالگیر بازی رو گذاشتند کنار، یا بخاطر نفهمیدن درخت مهارت اسکایریم یا بخاطر پیچیده بودن تیونینگ خودرو ها در گرن توریسمو یا بخاطر پیدا نکردن کارتریج ماشین تایپ برای سیو کردن رزیدنت اویل یا بخاطر سیستم آزاد کومبو در گاد هند یا بخاطر نبود مارکر و پیدا نکردن کلوسی در شادو آو کلوسوس یا بخاطر سیستم استامینای سری دارک سولز و حتی همین رد دد۲ یا بخاطر سیستم مبارزات نوبتی پرسونا یا بخاطر…
            .
            همه اینها رو دیدم که میگم 😉

            • saeedgreat گفت:

              والا من هر بازی دیدم نقش افرینی شده و به تبع گیم پلیش پیچیده شده فروشش بیشتر شده.مثالش assassins creed. تو ایران رو ول کنین که یا واسه بازی زیرنویس نمیاد یا کلا زبان بلد نیستن.کسی مطمئنا زبانش خوب نباشه نمیتونه معنی راهنماها رو برای یه گیم پلی پیچیده بفهمه.

            • آرین گفت:

              سلام
              من منظورم این چیزها نبود، که بعضی‌شون زائد اند و گمراه‌کننده. البته نه همه‌شون.
              منظورم ن این بود تو هر کدوم از این بازی‌ها، ما عملکرد آزادی داشته‌باشیم. من وقتی دارک‌سولز بازی می‌کنم؛ می‌توانم تصمیم بگیرم چطوری حمله کنم، چطوری دفاع کنم، استراتژی‌ها چی باشد و… ولی اگر آزادی نداشته‌باشد؛ بازی به من می‌گوید، فقط از همین‌جا برو، فقط اینطوری مبارزه کن، فقط این آیتم رو بردار و… و ما می‌شویم ماشین دکمه‌زنی تا بازیکن.

  • من دل و جراتی نمیبینم بلکه شکستگی ساختار میان خطی / غیر خطی و سینمایی / گیمپلی-محور میبینم. دقت کنید کسی نگفت بازی کاملا نقش آفرینی بشه بلکه توضیح داده شد که باید سیستم های سطحی بازی رو با یک سری المان خاص غنی‌ کنن تا سیستمی مثل Camp هدفمند بشه. ماموریت‌های بازی همه خوشکلن چون Scripted هستن و خلاقیت شما رو به کار نمیگیرن. ماموریت ها مثل فیلم های بلاک باستر سینمایی هستن که جذاب و پر زرق و برقن ولی آیا می تونن خلاقیت بازی باز رو ارضاء کنن؟ جوری که شما ماموریت دوم RDR 2 رو به پایان میرسونی مو نمیزنه با جوری که دوستتون این کار رو می کنه. اگر بازی کاملاََ سینماتیک بود این ایراد رو نمیشد گرفت ولی وقتی در دنیای خودش یک اثر کاملاََ غیر خطی هستش این مشکل به چشم می خوره.
    ممنون که وقت گذاشتین، امیدوارم مقاله رو کامل خونده باشین.

    MR.BADGUY
    • آرین گفت:

      سلام جناب
      بنظر شما نباید این آزادی‌عمل اصلی در طراحی مراحل باشد؟ خطی و غیرخطی مهم نیست، در هر صورت، من باید خودم مسیرم رو تعیین بکنم. بدون آزادی‌عمل ارزش تکرار بازی به صفر می‌رسد و اصلا مرحله‌ای وجود نخواهد داشت، یک سری اعمال زوری و از پیش‌تعیین‌شده. ما بخاطر آزادی‌عمل بازی می‌کنیم و بدون اون اصلا مشارکتی در بازی نداریم. (فقط چندتا دکمه می‌زنیم.)

      • سلام برادر. برای خطی و غیر خطی بودن در مورد دو چیز استفاده میشه. ۱- روایت ۲- گیمپلی و دیزاین
        منظور من دقیقاََ نوع دوم است. به معنای آزادی عمل. دقیقا همین موضوعی که شما مطرح کردین یعنی به صورت غیر خطی اعمال بازی باز باعث به وجود آمدن سناریوهای مختلف پشت سر گذاشتن ماموریت بشه. مثلا دزدی از بانک به چند روش قابل انجام باشه نه این که تنها آپشن شما ورود از در جلویی باشه. دوست دارم ببینم بازی باز ها هر کدام چه خلاقیتی به خرج می دهند و دوست ندارم بازی کردن من با بازی کردن شما مشابه باشه.

        MR.BADGUY
  • bayenzia گفت:

    واقعا از گیمفا نا امید شدم
    کلا راکستار رو زیر سوال برد.
    و شاهکار rdr2 به جزییات بصری محدود کرد
    بنظرتون سیستم دیالوگ بی اساس بود؟ خب شما انتظار دارید که هرچی تو ذهنتون باشه آرتور بگه
    و اصلا نباید لست رو با این بازی مقایسه کنید
    تنوع مرحله هاش واقعا بالاس و این داستان کشک نیست که هرجوری دلمون بخواد تغییر بدیم
    و راک ستار این کار رو کاملا آگاهانه کرده که برای همه مخاطبین جذاب باشه چون یک بازی کاوبویی با سلیقه کمتر کسی میخورد با این وجود هم نزدیک ۴۰ میلیون نسخه فروش داشته
    مگه میشه برای مثال داچ میگه برو پشت اون سنگ قایم شو شما برید از پشت بیاید و کلا بر خلاف دستورات عمل کنید

    و توجه کنید که این بازی واچ داگز نیست که بخوای بین مخفی کاری و تن به تن یکی انتخاب کنی مگه غیر هفت تیر کشی بیشتر روش دیگه یی داریم؟

    داستان فوق العاده که تنهایی آرتور و اتفاقات پیش رو را به نحو احسن به نمایش می زاره دیگه نمیشه با میل خودتون اون رو تغییر بدین و سیستم دیالوگ اصلا معیوب نیست و این ایراد کاملا بیخود بود

    • ۱- چرا ناراحت میشی رفیق؟ من به یک بخش از ده‌ها بخش راکستار انتقاد کردم و این که بازی در بخشی ایراد داشته باشه بدین معنا نیست که نویسنده کل راکستار رو زیر سوال برده من سعی کردم بارها در مقاله ذکر کنم که بازی اکثراََ نقاط قوی و مثبت داره، اما این ایراد قابلیت مطرح شدن داره.
      ۲- زیرنویس تصویر LINEAR و NON-linear رو خوندی؟ متنی که خوندی هیچ ارتباطی به روایت نداره و داستان نداره و من انتظار ندارم روایت تغییر کنه. اسم مقاله رو شما نگاه کن “Game Design یا طراحی بازی” اگر نوشته شده که سیستم Honor باید بتونه روایت رو تحت تاثیر قرار بده بنا به دلایل دیزاین هستش این یک پیشنهاد هستش، دو پیشنهاد دیگر هم این بود که سیستم Honor بتونه همان ماموریت‌های ثابت رو با سیستم “جلوگیری از باز شدن ماموریت” تقویت کنه. (داخل متن توضیح کامل وجود داره).
      ۳- قسمتی که من در مورد دیالوگ نقد کردم رو با دقت بخونید. نوشتم “دیالوگ با شهروندان” یعنی چی؟ یعنی اگر بازی سیستم دیالوگ داره باید شامل عمق کافی بشه و شما بتونی از NPC ها استفاده ابزاری کنی نه این که صرفا بهشون سلام کنی یا دعوا، یعنی بتونی در یک ماموریت از npc به عنوان پل رابط بهره ببری و این یعنی عمق واقعی.
      در ضمن سیستم دیالوگ بازی اصلا در مورد شخصیت های کنارتون وجود نداره و صرفا فقط با شهروندان یک سیستم چیده شده، چطوری سیستم دیالوگی که من ازش صحبت می کنم رو با دیالوگ داچ مقایسه می کنید. بازی اصلا در قبال شخصیت هایی مثل داچ (Side char) ها هیچ سیستمی نداره که بخواد خلاف دستورات عمل کنه. ای کاش بازی کاملاََ سینماتیک یا کاملاََ غیر خطی بود. آن زمان هیچ ایرادی وارد نبود. پیشنهاد می کنم یه دور دیگه مقاله رو بخونید، چون نسبت به چیزهایی که من گفتم برداشتی متفاوت داشتین و اون برداشتتون رو اینجا بیان کردین. سیستم دیالوگ ربطی به خط داستانی نداره و با شهروندان طراحی شده. بازی هم با last مقایسه نشده و صرفا برای این که بیان کنم یک بازی پازلگونه چه اثری هست و یک اثر خمیرگونه چه اثری هستش این مثال رو زدم.

      • شما گیم دیزاین رو خیلی محدود در نظر میگیرین. گیم دیزاین به مبارزات محدود نمیشه بلکه به خیلی موارد وسیع‌تر مربوط میشه. آزادی در گیم دیزاین یعنی اگر قراره بانک بزنید داخل بازی تنها راه شما ورود از در جلویی بانک نباشه بلکه به سادگی قابلیت حمله از مسیر دیگری وجود داشته. آزادی عمل یعنی این که اگر از جهت راست به یک کلبه حمله کردی یا قصد داشتی تارگتت رو از پنجره نابود کنی بازی بهت اجازه بده نه این که بنویسه mission failed ازادی عمل در تار و پود دیزاین یعنی این که برای بار دوم بازی تکرارپذیری خودش رو از دست نده و اگر سینماتیک هستش، در دنیای بازی به شما وعده ی یک اثر باز و آزاد رو نده. آزادی عمل یعنی این که در ماموریت های جانبی بازی شما رو مجبور نکنه برای دسترسی به یک نقطه مو به مو پازل راکستار رو انجام بدین و منطق رو بهم نریزه.

        MR.BADGUY
    • آرین گفت:

      سلام، ما انتظار آزادبودن و مشارکت داشتن داریم. دوست نداریم عین روبات فقط دکمه بزنیم، دوست داریم تصمیم بگیریم و خلاقیت بخرج دهیم.

  • bayenzia گفت:

    همش بی توجهی سایتاس که حتی راکستار رو از ساخت rdr3 نا امید می کنه
    چرا این نوع مقاله ها رو برای assassin و لست و… نمی نویسین؟

    طوری از سیستم راکستار حرف می زنین که این بازی کشکه و بقیه بازی ها مث واچ داگز و لست و اساسین ها و… اصن از شاهکاری در اومدن
    یکم زیاده روی شد

  • آقای کریمی آقای کریمی آقای کریمی این درست نیست که تو کامنت ها انقدر اسم ناتی داگ رو میاری!!
    الآن راک استار نقد شده و طبیعتا باید جوابگو باشید که اصلا نقدتون درست هست یا نه؟ و اگه درسته تا چه حد درسته.

    هر سخن جایی و هر نکته مکانی دارد.
    من این نقد رو خوندم و تا قسمت زیادی باهاتون موافقم و البته بنظرم راک استار نصف این چیزهایی رو که شما ضعف میدونید، عامدانه تو بازیهاش حفظ کرده چون مطابق سلیقه ی مخاطبش هست .
    در مورد ناتی داگ هم به موقعش خواستید نقد بنویسید.
    ولی نرید تو یه استایل زشت فراستی طور که قصدش فقط جلب توجه و آزار مخاطبه.
    اینکه الآن همش تو کامنت ها تاکید دارید که ناتی داگ هم ضعف داره، بی احترامی به مخاطبی هست که حق داره زیر نقد از بازی مورد علاقه‌اش دفاع کنه.
    وقتی شما همینجوری کلی میگید که ناتی داگ هم ضعف داره و هی تو کامنت ها رو این تاکید دارید، خب این باعث میشه یه برداشت کلی بوجود بیاد که بله این استودیو هم فرقی با استودیوهای درجه دو نداره چون بهرحال مشکل داره دیگه!

    البته گیرم رو ناتی داگ نیستا، هر استودیوی خوب دیگه ای رو اسم نبرید و تو نقد حرفتون رو بزنید خیلی بهتره؛ منتها انقدر اسم ناتی داگ اومد! که نمیشد واکنش نداشته باشم.

    • مشکل اینجاست همه گیر سه پیچ دادن به ناتی داگ⁦:-|⁩
      خب آقای کریمی هم مجبوره نام ببره چون بدون استثنا کسی از بازی دفاع نکرد
      همه گفتن برای ناتی داگ هم میرید؟؟؟؟؟

      • Kℭ₦Å گفت:

        چون بهشون فشار اومده واسه همین به بهترین و پر افتخار ترین و جنجالی ترین و ریسک پذیرترین استدیو تاریخ گیر میدن و فقط هم تا به الان (سطح) خودشون رو نشون دادن طرف میگه سولز و ناتی و اینا اشکال نداره ولی راکستارو مولتیه انتقاد بهش گناه کبیره س یه مدت هم سی دی پراجکت دکلشون بود برای تخریب ناتی داگ ولی اونم فرو ریخت مثلا قرار بود سایبر لست دو رو له کنه ولی خود سایبر که هیچی نشد ویچر هم زیر ناتی داگ و لست دو قرار گرفت شوخی نیستش و کم چیزی نیست حق دارن فشار بخورن و وقتی اسم ناتی میاد فشارشون بالاپایین بشه هر چی باشه پر افتخار ترین بازی تاریخ رو داره فرنچایزی داره که هردو قسمتش پر افتخار ترین هستن هیچ استدیویی هین افتخارات و عظمتی نداره

      • همه که نیستن، یه تعدادی این کار رو کردن که خب من ازونا انتظاری ندارم. من از آقای کریمی که یکی از بهترین نویسنده های سایت هستن انتظار دارم که حرفشون رو تو نقدشون بزنن و نقدشون رو تو مقاله انجام بدن که بشه یه بحث جالب نه آزار مخاطب.

        یه مقاله نوشته بشه که فرمانده شپرد به یسری دلایل شخصیتش مشکل داشته خب تو میری دفاع میکنی یا ممکنه بعضی از ضعف ها اگه واقعا منطقی باشه رو بپذیری.
        ولی بنظرت جالبه نویسنده بیاد تو یه مطلب بی ربط چندین بار تاکید کنه که فرمانده شپرد هم شخصیتش یه مشکلاتی داشته و هیچ توضیح و دفاعی هم نباشه!؟

        • بستگی به این داره که نویسنده شروع کرده باشه یا نه
          تو این مقاله همون ابتدا فقط اسمی از ناتی اومد و بقیه ی مقاله درباره ی رددد و زلدا بود
          ولی تو کامنتا فقط وقتی درباره ی ناتی بحث ایجاد شد نویسنده اسم ناتی رو آورد
          اگه من مثلا زیر یه مقاله بنویسم کل این شخصیتا یک دهم شپرد هم نیستن
          بعد نویسنده حق داره بیاد بگه آره شپرد یه سری مشکل داره که بعدا دربارش میگیم

          • اینطوری نبوده، جایی که بحث ناتی داگ هم نبوده باز ایشون اسم آورده و قسمت زیادی از بحث به حاشیه رفته.

          • قضیه دوطرفه بوده و یجاهایی بحث به هرز رفته.

            • بحث به هرز نرفته وقتی مخاطب از من انتظار داره پاسخی پیرامون ناتی داگ بدم، من وظیفه دارم در این مورد هم صحبتی داشته باشم. چون قبلاََ توضیح داده بودم در مقاله های دیگه، گفتم که لست مشکلات پلات داره. اگر به نظر من لست بی ایراد بود رک می گفتم که ایرادی ندارد و من علاقه ای به نوشتن مقاله ندارم. چون این موضوع دغدغه خودم هم بوده بنابراین گفتم که در اینده به ناتی داگ هم اشاره میشه.
              من برای بخش کامنت ها وقت صرف می کنم چون اکثریت کاربرها حتی اونی که میگه مقالت مزخرفه ارزش قائل میشم. شاید به قول شما کار درستی نباشه که اسم ناتی داگ رو آورد، اما فکر می کنم میان این همه پاسخ این حق رو داشته باشم که پیرامون نظر های قبلی و استودیوهای دیگه هم تا حدودی از خودم دفاع کنم. خلاصه امر این که به نظر من شما بحث پیرامون ناتی داگ رو خیلی بزرگ کردین، میشه گذشت از این موضوع و این که بدی ماجرا اینه که در نه تنها در این پست در اکثر پست های دیگه بحث ها با ناتی داگ به حاشیه میرن. و متاسفانه خیلیا بدون علت حمله می کنن به نویسنده. البته بعد از ۱۴ سال فعالیت در این زمینه عادت کردیم.

              • این بحث قرار نبود انقدر برای من حساس بشه و کش پیدا کنه، اگه شما قبول می‌کردید که بیش از حد نرمال به ناتی داگ پرداخته شد و ازش اسم بردید.
                بنظرتون اگه میگفتید بله قصد نداشتم انقدر پیش پیش راجع به tlou2 هم تز بدم و باشه تو مقاله بهش میپردازم، الآن انقدر همه میومدن این بحث رو کش بدن که خودتون بگید بسه باید ازش گذشت؟!

                • گفتم حتی اگر کار درستی نبوده باشه من دوست دارم به مخاطب پاسخ بدم و اهمیت قائل شدم برای بعضیا. فکر کنم ترجیح به این موضوع بوده. این اشکال بزرگی نیست که در کنار رد دد پیرامون بازی دیگری هم صحبت بشه.

    • ۹۰ درصد کامنت های من در این پست مربوط به دفاع از مقاله اس و جوابگو بودن به اندازه کافی انجام شد. آوردن اسم ناتی داگ مشکل خاصی نداره، توضیح دادم همه استودیوها ضعف هایی دارن و ناتی داگ هم یکیش. در کنار دفاع از این مقاله به نکات دیگر هم اشاره شده و من مشکلی در این موضوع نمیبینم. وقتی حداقل ۲۰ ۳۰ درصد خواننده ها حاضر به دفاع از این اثر نیستند و بدون این که ایرادی از مقاله بگیرن، فقط حمله به نویسنده رو ترجیح میدن، نویسنده باید به دفاع از خودش نظر حقیقی خودش رو منتشر کنه.

      MR.BADGUY
      • آخه ضعف داریم تا ضعف.
        شاید من یا حتی خود شما عقیده نداشته باشیم که ناتی داگ ضعفی به بزرگی این مطالبی که در مورد طراحی منسوخ بازیهای راک استار گفتید رو داره! ولی وقتی شما چندین بار ازش نام میبرید خب یجورایی القا میکنید که بله اون استودیو هم همینقدر ضعف داره حالا شاید تو بخش‌های دیگه.

        حرف من رعایت عدالت و شفاف بودنه.
        مطمئنا خود شما هم دوست ندارید ده تا کامنت تو بخش نظرات ببنید که فقط گفته باشن نقد شما ضعیف هست، بدون آوردن دلیل و دادن اجازه ی دفاع به شما.
        وگرنه شاید شما یه مقاله بنویسید و چند برابر این مقاله از ناتی داگ ایراد بگیرید. اونجا با بحثی که شکل میگیره معلوم میشه که نقد شما تا چه حد درسته؛ شاید اصلا اکثریت موافق بودن…

        بهرحال من انتظار دارم که همینطور با مقالات پرمغز و فکر شده بیاید و اگه انتقادی هست رو مطرح کنید، رفتن تو یه فاز سادیسمی که فقط بخواید مخاطب بازیها یا استودیوهای بزرگ رو آزار بدید درست نیست و تو همین راستا جالب نبود که انقدر اسم ناتی داگ آورده بشه.

        • من یکی دو جا به ناتی داگ اشاره کردم و سعی کردم داخل کامنت ها هم بی دلیل صحبت نکردم و اشاره به plot hole کردم. جای دیگه هم گفتم پروژه بعدی ناتی داگ هستش. این کامنت ها صرفا پاسخ هستن. سخت نگیرین و به محتوای مقاله توجه کنید.

          • خیلی بیشتر از یکی دو جا بود. الان هم چک کردم و دیدم انقدر به ناتی داگ اشاره کردید که کلا یجاهایی بحث به سمت و سوی دیگه رفته.
            سخت گرفتم چون اتفاقا محتوای مقاله برام جالب بود و مهمتر از اون واکنش‌ها به این مقاله‌ی جسورانه. که خب بخشی از بحث با همین پرداختن بی جهت به ناتی داگ به هرز رفت!
            حالا شما میگید مشکلی نبوده، اوکی موفق باشید.

            • 🤘Mohsenj74 گفت:

              اخه چرا برادر ؟ 😀 الان با این کامنتها اگر ایشون و یا هر منتقدی میخواست در مورد ناتی داگ مطلب بنویسه دیگه نمی نویسه که ، نیازی نیست سخت بگیرید هر چند بحثی که مطرح کردی رو درک کردم و باهاش موافقم ولی اینجا یه بحث چالشی پیش میاد که اون بیشتر توجهم رو معطوف کرده و شاید بشه نکات جدیدی شنید 🙂 نقد کردن یا بهتره بگم ایراد گرفتن از لست ۲ خیلی کار چالشی هست من نمیدونم اقای کریمی چه میخواد بگه در مورد لست ۲ ولی خیلی کنجکاوم چون خودم تمام قد پشت ناتی داگ و لست ۲ ایستادم و کنجکاو و منتظر ماجراجویی هستم در انالیز لست ۲ :laugh:

              • مسئله دقیقا همینه. ایشون همینجا هم یه ادعای بزرگ کرده که خب مورد قبول خیلی هام نبوده.
                ولی از الآن داره در مورد ضعف های ناتی داگ هم میگه!

                آقای کریمی یجا به یه کاربر میگه اینکه ناتی داگ هم ضعف هایی داره و من هنوز راجع بهش مقاله ننوشتم یا شایدم ننویسم دلیل نمیشه که چیزهای که راجع به راک استار و رد دد گفتم اشتباه باشه.
                خب اینور قضیه هم هست که بالفرض نویسنده یه نقد از ناتی داگ هم بنویسه، این دلیل بر درست بودن حرفهاش راجع به راک استار نیست!!
                اون یه مقوله و مقاله ی جداست که باید جداگانه بهش پرداخته بشه.
                شاید خیلیا این مقاله رو اصلا قبول نداشته باشن ولی تو مقاله ی ناتی بیان بگن دمت گرم آقای کریمی!
                ازونور خیلیام ممکنه این مقاله رو قبول دارن ولی مثل من و تو 😀 تو کتشون نره که the last of us 2 هم ضعف های خیلی جدی داشته! و بیان دفاع کنن.
                کمااینکه در جواب سئوالت محسن جان بنظر من هم tlou2 واقعا بازی بسیار کاملی تو سبک خودشه ولیکن به هر بازی میشه ایراد بست. مثلا میبینی تو مقاله آقای کریمی میاد میگه چرا اسب الی قهوه ایه؟ 😀 چرا یه گله اسب نداره؟ :laugh:
                خب چی میشه گفت؟! 😐

                • 🤘Mohsenj74 گفت:

                  والا یه مقدار به آقای کریمی هم حق بدیم انقدر حجم کامنتا بالاست و ایشون خیلی مشتاقانه جواب کاربرا رو میده که من واقعا حال میکنم خب خیلی اوقات پیش میاد که همه حرفا درست هم نباشه این برا هممون میتونه اتفاق بیوفته ما فقط یک کامنت میدیم ولی حجم کار ایشون واقعا سنگین تر هست و یه خسته نباشین بهشون میگم :yes: :rose: فقط در مورد لست ۲ که اسمش اومد به نظر من و خب فک کنم خیلی ها از معدود بازی های بی ایراد تاریخ هست یعنی واقعا کامله به خاطر همین عنوان کردن و ایراد گرفتن ازش خیلی میتونه ریسکی و حتی عجیب باشه و برا من جالب ، باید ببینیم این مقاله و یا مقوله 😀 چی میشه اخرش …. آخرِ اخرش ما چند تا گیمریم و میخوایم منطقی در مورد یک اثر بحث مفیدی داشته باشیم.

                • منم خسته نباشید میگم به جناب کریمی. :rose:
                  فقط خواستم یه تذکر بدم که در عمل بدتر شد و فقط همینجا کلی بحث الکی ایجاد شد. 😐

            • شما احتمالا ی مقاله دیگه رو خوندید، لینکه از نظر شما مقاله داره ی سمت دیگه میره دلیلش فکر شماست ک با حساسیت داره اسمارو دنبال می‌کنه. درواقع عامل این اتفافات پیش فرض‌های شما از آوردن اسم‌ها و نویسنده‌های سایته

    • اسم ناتی داگ ب عنوان ی مثال برای بازیهای پازل محور اومد. ن مقایسه. من نمیدونم چرا جامعه گیمری ما دچار بیماری شده ک با اسم هم ب نقطه جوش می‌رسن

  • sam snake 47 گفت:

    من کاری به بقیه بازیای راکستار ندارم . فقط میخام در مورد رد دد ۲ حرف بزنم. قبلنم گفتم الانم میگم: رد دد ۲ یکی از بهترین های این تسل بود و خدا بود. ولی یه مشکل داشت: اینکه ار پی جی نبود. تمام ایراداتس که اقای کریمی از بازی گرفتن رو من هم متوجه شده بودم همون زمانی که بار اول بازی میکردم. اگر رد دد رو به عنوان یک اکشن ماجراجویی سوم شخص حهان باز به حساب بیاریم که هست؛ بازی هیج اشکالی نداره و هیچ ایرادی بهش وارد نیس. ولی یه سوال؟: ایا شما دوستان گیمر، همچن حسی نداشتید که ای کاش بازی ار پی جی میبود و این همه جزییات و نقشه گسترده و این همه تنوع حیوان و کارکاتر و شخصیت و همه و همه؛ حیف نمیشد؟! شما هم حس کردید که بازی با این همه پتانسیل داره هدر میره؟! اونم فقط و فقط بخاطر اینکه بازی ار پی جی نیست؟! تنها ایراد رد دد ۲ فقط همین ار پی جی نبودنش بود و بس

  • mm_44 گفت:

    دوستانی که میگن اقای کریمی تعصب داره به ناتی داگ اول از اینکه خود اقای کریمی نسخه ی اول لست رو یه بازی اوریتد میدونه و بهترین بازی امسال ایشون هم هیدیس بوده درمورد مقاله هم بشدت با حرف های اقای کریمی موافقم اینقدر از یه چیزی بت نسازید

  • Darker than Black گفت:

    تنها چیزایی که منو تو رد دد۲ اذیت کردن کندن پوست حیوانات و ارتباط نگرفتن با شخصیت جان بود

  • infinity گفت:

    با احترام به اقای کریمی
    یکی از مضخرف ترین مقاله های بود که خوندم

    • نظر شما هم محترم. ای کاش توضیح میدادید که مشکل اصلی مقاله کجا هستش و به نظر شما چرا مقاله مزخرفه. همیشه سعی کنید تعصب در مورد یک بازی ویدیویی نداشته باشید. و مهم تر از اون بتونید بحث گیمپلی با داستان و موسیقی رو جدا کنید. اگر یک بازی از نظر روایتی شما رو منقلب کرد، ایرادات گیمپلی و انتقاد به اثر رو مزخرف ندونید. در هر صورت موفق باشید.

      P.morgan 𔓙
  • عالی بود اقای کریمی.پر محتوا و ادم از مقالات شما فقط تجربه کسب میکنه و یاد میگیره.

  • Arash گفت:

    به به عجب مقاله طوفانی
    آقای کریمی برای بالا بردن عناوین(شاهکار)سونی نیاز به کوبیدن شاهکار های راک استار نیس….
    امیدوارم که برا بقیه استودیو ها هم اینجوری انتقاد کنید و از بقیه تمجید نکنید و مقالتون مث یه نامه دوستانه به فلان استودیو نباشه

  • GameOver گفت:

    سلام تبریک میگم آقای کریمی نقد بازی های بزرگی مثل RDR2 کار راحتی نیست و شما این کار به بهترین نحو انجام دادید.

  • onepunkman گفت:

    ی سوال. صراحتا. این تیتر و مطلب رو از ویدیو های nakey jakey الهام و نظر نگرفتید؟ برای ناتی داگ هم باید زده باشید یا میزنید اونم الحمدالله؟ چون ی ویدیو هم با همین موضوع outdated design برای ناتی داگ هم داره (البته ها، دقت داشته باشید نیکی یجورایی تیترش مفهومیه اصلا استودیو رو نکوبیده و چیزی بیشتر باعث شده با کارا و سبک استودیو اشنا بشید)

  • SaeedLi گفت:

    خخخخخخ
    از رد دد انتظار دارین که خط داستانی مثل دیترویت داشته باشه؟
    انصافا فقط مقاله ننویسین که مثلا با انتقاد از عنوان بزرگی مثل رد دد جذب مخاطب کنین
    با زمانی که برای نوشتن این مقاله کردین کارهای سازنده تری هم میشد انجام داد.
    مطمئنم اگه آزادی عمل در انتخاب هم چاشنی داستان بی نظیر رد دد شده بود الان داشتیم همین مقاله رو با موضوع “راک استار آیا این همه آزادی عمل واقعا نیاز بود؟” میخوندیم

    • سلام ، نه اتفاقا این مقاله در مورد دیزاین بازی هستش نه داستان. در مورد این هستش که بازی در گیمپلی ازادی عمل نمیده و مکانیک های بازی عمیق نیستن مثل donate کردن به کمپ که فقط دیالوگ ها رو تحت تاثیر میذاره. یه پیشنهاد هم بابت هدفمند کردن فعالیت ها دادم که دوتای اول تاثیر در روایت بود و راه کار ساده تر این بود که سیستم جلوگیری ماموریت بود. امیدوارم متن رو کامل خونده باشین. چون برداشت شما کاملاََ از مقاله چیز دیگری این مقاله انتقاد به گیمپلی هستش نه روایت. ۹۰ درصد مقاله در مورد ازادی عمل هستش ۱۰ درصد بقیه هم یک پیشنهاد برای روایت بوده که در حقیقت این پیشنهاد به سه زیرمجموعه تقسیم میشه. اینم نقل قول از قسمت مذکور که وقتتون هدر نره:
      ” اگر پیرامون این سیستم‌ها قصه‌های کوچک شکل می‌گرفت و یا به عنوان مثال برای پیشرفت در بازی نیاز به اهدای پول بیشتر در قرارگاه داشتید، آنگاه فعالیت‌های مختلف مانند دزدی از قطار و شکار به خود معنا می‌گرفتند و بازی‌باز پشت انجام این فعالیت‌ها هدفی را پیدا می‌کرد. با اعمال کردن سیستم “جلوگیری از ماموریت‌ها” که پیرامون آن توضیحاتی داده شد، سیستم Honor نیز به خود معنا می‌گرفت، چرا که بازی‌باز به خود می‌گفت با ربودن قطار و کشتن افراد بیگناه زودتر می‌توانم ماموریت‌ها را باز کنم، اما همه‌ی شخصیت‌های جانبی از من متنفر خواهند شد و یا این که می‌توانم برای تهیه‌ی پول مورد نیاز به شکار بپردازم. این توجه می‌توانست یک حالت ریسک را به وجود آورد.”

    • آرین گفت:

      سلام
      شاید داری اشتباه می‌کنی، از کجا می‌دونی قصد نویسنده این بوده‌است؟

  • Red sina گفت:

    من فکر میکنم آقای کریمی تازه سریال westworld دیدن و تصوری که از دنیای گیم دارند یه چیزی شبیه آزادی عمل اندرویدها تو اون سریاله

    • سلام امیدوارم اهمیت قائل شده باشید و حداقل مقاله بنده رو به طور کامل خونده باشین. ایرادات بنده اصلا به این معنی نیست که بازی مثل ویچر سیستم پیچیده ی روایتی داشته باشه بلکه انتظار من اینه که از این به بعد راکستار سیستم های معنادار خلق کنه. مثلا به نحوی دزدی از قطار و به دست آوردن پول و شکار رو به شکلی طراحی کنه که بازی باز ترغیب به آن ها بشه مثلا با خلق یک سری داستان کوچک شما هدفی از شکار داشته باشید یا این که تا زمانی که برخی از فعالیت های جانبی انجام نشدن داستان اصلی پیش نره (البته نه به صورتی که ساعت ها مجبور به grind بشین البته بازی اونقدر فعالیت متنوع داره که این موضوع پیش نمیاد.)
      در هر صورت هدف کوبیدن بازی نبود بازی پر از نکته مثبت هستش، هدفم ناراحتی طرفداران بازی نبود.

      MR.BADGUY
    • آرین گفت:

      سلام
      اونا که آزادی ندارند، فقط طبق برنامه‌هاشون پیش می‌روند. البته از یه جایی به بعد توهمش رو می‌زنند.

  • Artorias گفت:

    چرا اکثر کسایی که به مقاله گیر میدن به جای اینکه منطقی حرف بزنن فقط میگن مقاله چرته.. :sarcasm:

  • Peekabo گفت:

    مراحل باز یهای راکستار شاید خطی باشن ولی تنوعی که دارن تو هیچ بازی ای دیده نمیشه و حس تگراری بودن نمیده و به اصطلاح filler content یا fetch quest مثل بازی های یوبیسافت نیستن. من شخصا اینو ترجیح میدم به ماموریت های تکراری ازادکردن کمپ راهزنا تو بقیه بازی های اپن ورلد

    • درسته بازی های راکستار ماموریت های منحصر به فردی دارن چون پروسه ساخت طولانی هستش و به همین دلیل اعضای راکستار با دقت مثل فیلم های سینمایی تمام لحظات ماموریت ها رو فیلمنامه نویسی می کنن و با اعمال اتفاقات مختلف، ماموریت ها رو خلق می کنن. از طرفی چون یوبی سافت پروسه ساخت طولانی صرف ساخت ac نمی کنه مجبورن سناریوهای مختلف رو کپی کنن. اما این رویه راکستار باعث میشه در دور دوم تجربه ی داستان بازی به سادگی تکراری بودن رو حس کنید چون مو به موی ماموریت ها مثل یک فیلم تکرار میشه اما اثری مثل mgs یا zelda کنترل رو در دست بازی باز میدن و به هر شیوه ای میشه ماموریت رو پیش برد و به همین خاطر بازی بارها قابلیت تکراری پذیری داشته باشه. همچنین در اولین دور بازی کردن rdr 2 متوجه میشین که شما از خودتون کنترلی ندارین و نمی تونید از خلاقیتتون برای از بین بردن دشمن ها استفاده کنین و این چیز بدی نیست تا زمانی که تضاد بین سینماتیک بودن و غیر خطی بودن ایجاد نشه. امید زیادی دارم که راکستار در بازی بعدی خودش سیستم ها رو آزادتر طراحی کنه و ثبت اختراع مربوط به هوش مصنوعی نوید این موضوع رو میده. در حقیقت rdr 2 در برخی موارد آنقدر قوی ظاهر میشه که ایرادات به چشم نیاد ولی با حل این ایرادات راکستار وارد سطح جدیدی میشه که بازی های دیگه به سختی می تونن به اون سطح برسن. امیدوارم نسل بعد این اتفاق رخ بده.

  • AndroMedia گفت:

    دوستان سیستم لایک و دیسلایک به طرز مشکوکی داره دستکاری میشه .. به طوری که اونایی که موافق پست هستن خیلی لایک بیشتری نسبت به کامنت هایی که موافق نیستن دارن .. خیلی مشکوکه اونم برای گیم بزرگی مثل rdr 2 !

    • آرین گفت:

      سلام، خیلی‌ها همسو با مقاله اند. دلیلی ندارد که مثبت ندهند.

    • Phill Spencer گفت:

      دیگه تهمت و توهم نزنید
      طبیعی هست خیلی ها با مقاله موافق باشن بعضیا هم نباشن
      شماهم معلومه طرفدار ردد دو هستی(گیم بزرگی مثل rdr2) اگر مخالفت و انتقادی دارید راجب مقاله و نقد بازی بگید نه اینکه توهم و تهمت بزنید 🙂 وقتی از یک چیزی بت میسازن و کسی نقدش نمیکنه و انتقادی بهش نمیکنه میشه چیزی مثل ردد دو و راکستار همه فکر میکنن این چیز دیگه خداس و بت میسازن توی هر جامعه ای این چیزا موجوده کاری که اقای کریمی انجام داد کاری بود که ناتی داگ با لست دو کرد تقریبا(منظورم تز نظر ریسک هستش وگرنه کاری که دراکمن با لست دو کرد فرای این حرفاس) ریسک و نشون دادن چیزهایی که هرکسی نمیتونه نشون بده همیشه خیلی ها برای عامه پسند بودن و لایک حرف نمیزنن.خیلی ها هم برای عامه پسند بودن بازی نمیسازن و ریسک میکنن.موفق باشید

  • Price گفت:

    مقاله خوبی بود ولذت بردم و کاملا با حرفاتون موافقم.من همه ی بازی های جهان بازی راکستار از جمله ردد دد رو بازی کردم و دیگه داره دموده میشه این سبک.در خوب بودن بازی هاش هیچ شکی این و ولی این سبک سوم شخص جهان باز داره کهنه میشه.حداقل برای من اینطور بوده و طبف حرفای شما کسی که دلش نمیخواد ماموریت های خطی بره و دلش آزادی عمل زیاد توی مرحله ها میخواد بهتره زلدا بازی کنه که خیلی تو این زمینه بهتره. 😀 😀

  • Ozhan گفت:

    خیلی لذت بردم از مقاله و همچنین شجاعت شما اقای کریمی
    و اینکه فهمیدم مهمترین عامل اعتراض شما همین خطی بودن بیش از حد مراحله و منم موافقم
    راک استار دیگه خیلی محتاطه تو بحث طراحی مراحل و این به خودش داره ضربه میزنه
    تو یه میشن از بازی اگر درست یادم باشه باید یه مزرعه رو اتیش میزدیم و اگر کوچیکترین قدم دیگه ای خارج از چارچوبی که لول دیزاینر طراحی کرده بود، برمیداشتی ماموریت فیلد میشد
    و این خیلی رو اعصابه
    بازم تشکر میکنم ازتون که حرف دل خیلی هارو تبدیل به مقاله کردید

  • جالب بود شاید خنده دار باشه تاحالا اصلا به این فکر نکرده بودم و بفکرم نرسیده بود که بازیهای راکستار اون ازادی عملو نمیده به مخاطب و خب این یعنی حتی راکستار توی انجام اینکار بقدری استاد بوده که من حسش نکرده بودم ولی الان که اینو خوندم دیدم درست میگی شما اگه ازادی عمل بده تو مراحل دیگه نور علی نور میشه ولی با اینکه اینجوری هست تنوع مراحل بازیاش بشدت بالا هست و باعث میشه این ایراد اصلا بچشم نیاد یعنی مثل خیلی از بازیهای دیگه نیست که مراحلش تکراری باشه به هرحال مقاله جالبی بود هرچی تکنولوژی پیشرفت میکنه این مواردم کمرنگ تر میشه مثلا جی تی ای بعدی احتمالا ازادی عمل خیلی بیشتری داشته باشه

  • Inspody گفت:

    من برم واسه امشب تخمه بگیریم بشینم پا کامنتا :laugh:

  • نظرات در مبحث طراحی مراحل و پیشبرد مراحل امری کاملا سلیقه ای. یکی مثل نویسنده محترم ساختار آزادی عمل توی مراحل ترجیح میده یکی هم مثل خودم خطی بودن مراحل و اینکه بازی بهم بگه چه عملی انجام بدم یا چطور پیش ببرم رو ترجیح میدم کلا بحث سلیقه است و خب سلیقه اعضای سازنده red dead redemption 2 این بوده که مراحل خطی تر باشه نسبت به نسخه یک و خب خیلی ها هم طرفدار این قضیه هستن.. به نظر من هر بازی تو هر سبکی زیبای خاص خودش داره قابل مقایسه نیست وقتی شما سری رد دد بازی میکنی دوست داری در قالب یک کابوی ظاهر بشی که با دار و دسته اش کلی آدم میکشه کلی مراحل هم خراب کاری به بار میاره وقتی هم یه سری مثل متال گیر بازی میکنی حس یه َسرباز داری که هم میتونی مخفی کاری بری جلو مراحل هم درگیر شی که طبعا مورد اول بهتره توی یه بازی دیگه مثل ویچر هم باید بزنی کف و خون هرچی دشمن و هیولا یکی کنی. به نظرم راک استار خیلی زحمت کشید توی همه زمینه های بازیش و از متای ۹۷ اش هم کاملا مشخصه فقط یه چیز ذهن من درگیر کرده(واسه شوخی) نینتندو چند سال دیگه بازی با گرافیک گاد و ردد ۲ و لست ۲ میده؟ 😀

    • در مود ابتدای بحث موضوع محوری مقاله این نیست که بازی سینماتیکه اتفاقا اگر کاملاََ سینماتیک بود هیچ ایرادی وارد نیست. موضوع اینه چرا بین دنیای بازی و ماموریت ها تضاد وجود داره. یا سینماتیک یا غیر خطی. خیلی در این مورد توضیح داده شد، اما در نهایت این انتقادها توجه به جزئیات هستش در نهایت لذت بازیباز مطرحه که خوشبختانه بازی ارضاء می کنه نیاز لذت اکثریت رو، اما خب ازادی عمل می تونه تجربه اثر رو بهبود بده و منطق سیستم ها رو هم درست کنه.
      در مورد خط آخر هم جواب اینه : هیچوقت. :دی کلا سبک نینتندو گرافیک واقع گرایی نیست برای همین نه کسی انتظارشو داره نه نینتندو سخت افزاری میسازه با چنین قابلیت هایی. تمامی نیرو و توان نینتندو وارد بخش خلاقیت میشه. بحث اصلی اینه واقع گرایی بصری مهم تره یا خلاقیت در دیزاین. به نظر من دومی دلیل هم اینه که می تونه تاثیر شدیدتری در گیمینگ بذاره، بازی های راکستار فوق العاده هستن ولی در صنعت گیم بازی هایی شبیه mario و zelda و DS و Half life که دیزاین های متفاوت رو اصل قرار میدن باعث ایجاد ایده های نو میشن. البته این چیزی از ارزش های راکستار کم نمی کنه. اگر راکستار هم نیت ساخت چنین آثاری رو داشته باشه امکان رسیدن بهش وجود داره اما این وسط چیزی به نام ریسک هم وجود داره.

  • A.R.Akbary گفت:

    رد دد ۲ یکی از بهترین بازی های نسل بود و در مورد خطی بودن مراحل موافقم ولی آتیش درست کردن؟ نه دیگه خیلی واقع گرایانه میشد و نظر شخصی( واقع گرایانه بودن بیش از حد. آزار دهنده هست) . در مورد مقایسه زلدا و رد دد بنظرم درست نیست چون هدفشون یکی نیست( واسه یکی گرافیک جزئیات بیشترو واسه دیگری آزادی عمل بیشتر)

  • Bàđà§82 گفت:

    بعضی جاها واقعن به بازی توهین کردین.
    ولی لست ۲ با اون همه ایراد هیچکدوم از ادمینا و نویسنده ها هیچی نگفتن

    • Ozhan گفت:

      لست۲ تو گیم پلی مشکلی نداشت و حتی ضعف هایی که شماره یکش داشت رو به بهترین شکل ممکن برطرف کرد
      تمام حواشی در مورد داستانش بود که از بعد سلیقه چند دستگی ایجاد کرد ولی از بعد فنی همه تشویقش کردن

    • Phill Spencer گفت:

      😐 :hypnotized: (ولی لست ۲ با اون همه ایراد)
      شوخی کردی دیگه؟این بازی بنظرم بی نقص ترین اثر بازی های ویدیویی هستش وقتی بازیش کردم دقیقا هیچ ایرادی بهش وارد نبود از لحاظ گیمپلی و فنی و گرافیک و فیزیک و داستان (از نظر خودم) کلا این بازی اینقدر عالی و تمیز هستش که ۲ خط ایراد هم نمیشه ازش گرفت ولی بحث داستان جداس برای داستانش هم توی همین سایت و سایت همسایه مقاله های عالی نوشته شد که عالی بودن منکه بسیار لذت بردم خیلی وقت بود همچین حالی نکرده بودم با یک بازی امیدوارم بازی بعدی ناتی داگ همینجور و همین سبک ها باشه تا وقتی دراکمن رو دارن واقعا چیزی کم ندارن بقیه هم هرچی میخوان بگن :smug: موفق باشید

    • A.R.Akbary گفت:

      نه ردد دد اشکال بزرگی داره نه لست هردو شاهکار هستن ولی قابل مقایسه نیستن سبکاشون. و گفتین اونهمه ایراد لست والا سر سخترین هیتر لست هم بجز داستان که سلیقه هس ایراد دیگه ای نمیگیره

    • مهدی گفت:

      دوست عزیز فیزیک ؟؟؟؟ رد دادی در ضمن این گرافیک کنسولی هست رو pc روی الترا بازی کن ببین که ایا لست میتونه جلوش باشه گیم پلی هم خوبه سلاح های قدیمی قلق داره که واقعی بودنش رو میرسونه در ضمن سال ساخت رو مقایسه کن جزئیات ریز بازی که کلا هیچی ( مثل شکار که انگار یک بازی جدا هست برای خوش ) و در ضمن بازی غیر جهان باز رو با یکی از بزگترین بازی جهان باز مقایسه نکن
      الان میگین که دارم لست رو هیت می کنم ولی این طور نیست اگه به کامنت هام نگاه کنید می فهمید

  • Mikasa گفت:

    این مقاله بسیار خوبی بود
    دقیقا مشکل رد دد همینه
    انگار دوتا بازی جداست
    یک بازی خطی که باید ماموریت رو به طوری که بازی میخواد انجام بدی وگرنه mission failed
    یه اپن ورلد دیگه که جداست
    تو اون قسمت خطی بازی شما یه دهکده رو هم سلاخی میکنی و سیستم شرافتش برات منفی لحاظ نمیکنه
    ولی تو اپن ورلدش ممکنه یه شهروند بهت حمله کنه و اگه در راه دفاع از خودت اون رو بکشی باز نوار شرافتت میاد پایین! انگار بازیو دوتا تیم متفاوت توسعه دادن و اخر کار بهم چسبوندن
    حالا فقط راکستار نیست
    تقریبا تمام اپن ورلد ها مجبورن در عین یه روند به ظاهر آزاد
    یه داستان نسبتا خطی رو هم به پلیر بدن
    مثلا ویچر یا هورایزن یا هر بازی اپن ورلد دیگه ای که رفتین
    مشخصا وقتی داستان داره پیش میره
    روند بازی خطی میشه
    مثلا تو ویچر میتونیم ییخیال سیری بشیم کلا و اصلا دنبالش نریم ؟ به نوویگراد نریم و صرفا ته بازی با وایلد هانت بجنگیم و تموم شه؟ نه
    در داستان و روایت ویچر مجبوره بازیو خطی کنه
    چون اگه خطی نکنه روایت لطمه میخوره
    تنها اپن ورلدی که دیدم ۹۹ درصد اپن واقعی بود و میتونستی کامل آزادی داشته باشی breath of the wild بود
    البته به قیمت داستان چون breath of the wild از نظر داستان حتی نسبت به زلدا های دیگه هم ضعیفتره !
    بهرحال حق انتخابیه که سازنده ها مجبورن بکنن
    یا روایت خفنو عالی مثل رد دد ولی بدون آزادی حین مراحل اصلی ( البته rpg نبودن رد دد هم بی تاثیر نیست)
    یا آزادی کامل گیم پلی ولی روایت افتضاح breath of the wild
    البته breath of the wild نه تنها کیفیت داستان بلکه کیفیت دانجن هاش هم ضربه خورد ازین اپن ورلد بودن ( اینو اگه زلدا فنای هارد کور خوب میفهمن!)
    ویچر یه چیز بینابین این دوتا بود نسبتا
    هرچند اونقدر در ویچر اهمیت open world پایین اومده بود که میشد کلاگشت و گذار نکرد و ویچر رو تموم کرد صرفا با دنبال کردن داستان اصلی
    مثل یه بازی نیمه خطی
    با این ضعف های اپن ورلد من شخصا به این نتیجه رسیدم که بازیای نیمه خطی رو ترجیح میدم به جهان باز
    تو بازی نیمه خطی لول دیزاین تحت کنترل کامل سازندست و ازین ضعفا نمی بینیم
    شاید تو اواسط نسل ۹ بازی ای اومدکه هم روایت شاهکار داشت
    هم دنیای کاملا آزاد
    ولی فعلا من چشمم آب نمیخوره و مشغولم به بازی نیمه خطیای خودم :struggle:

  • تقریبا با بیشتر موضوعات بیان شده موافقم بجز اون قسمت نقش آفرینی
    این موضوع مطرح شد که بازی‌های راکستار نقش آفرینی زیادی ندارن اما بنظرم جوابش خیلی واضح و آسونه بازی‌های راکستار معمولا مخاطب عام دارن و با هر سلیقه ای سازگارن حتی افرادی که گیمر نیستند و خیلی بازی نمی‌کنند بازی‌های راکستارو بازی می‌کنن حالا شما فرض کنید یه چنین فردی بخواد با المان‌های سنگین نقش آفرینی روبه رو شه آیا می‌تونه با این بازی ارتباط برقرار کنه؟ به احتمال زیاد خیر
    من خودم به شخصه به خاطر همین طراحی ساده بازی‌های راکستارو دوست دارم
    و موضوع دیگه اینه که نقش آفرینی توی رد دد ۲ از همه بازی‌های راکستار که تا الآن منتشر شده بیشتره و بنظرم تونسته به حد تعادل برسه و نسبت به چیزی که راکستار معمولا ارائه میده و هدف مخاطب عام بازی های راکستار این عالیه

    • ممنون که مقاله رو خوندین.
      بازی های نقش آفرینی امروزه بعضاََ از فرم اکشن ادونچر پر طرفدارترن. نمونش assassin’s creed که با عوض شدن ژانر طرفدارانش بیشتر شد و والهالا بیشترین فروش تاریخ سری رو ثبت کرده. (برای هفته اول) و آدیسی بیش از ۱۰ میلیون نسخه فروش داشته.
      نکته دومی که باید توجه کنید اینه که بحث مقاله پیرامون این موضوع میچرخه که بازی نیازی به نقش آفرینی نداره تا زمانی که سیستم ها و مکانیک های نقش آفرینی درش وجود نداشته باشه ولی زمانی که یک سیستم نقش آفرینی وارد بازی بشه نیاز هستش که المان های نقش آفرینی برای پشتیبانی از آن ها وارد عمل بشن. این موضوع رو هم توضیح دادم داخل مقاله که سیستم ها همگی مناسب آثار نقش آفرینی هستند اما متاسفانه المانی وجود نداره که اونا رو هدفمند و معنادار کنه و نیازی هم به پیچیدگی نیست تنها نیازش به وجود آوردن المان های ساده هست نمونش رو داخل مقاله بار دیگه بخونید، با نام “سیستم جلوگیری از ماموریت ها”. مرسی که توجه کردین.

  • Black Knight گفت:

    با چه دلیل و منطقی میگید بازی های راک استار منسوخ شدن ؟!!!
    اگه منسوخ شده بودن الان انقدر پر فروش نبودن و متاشون بالا نبود و انقدر طرفدار نداشتن واقعا این مطلبتون هیچ توضیح قابل قبولی نداره

    • Black Knight گفت:

      درسته حرفتون ولی فروش داریم تا فروش بازی ای که ۸ سال روش کار میشه تا از همه نظر بی نقص باشه و کلی جوایز میبره و متای بالایی میگیره و فروش قابل توجهی میکنه با بازی ای مثل Call of Duty که فقط هدفش خالی کردن جیب مخاطبه و اصلا در حد نسخه های قبل نیست مقایسش اشتباهه راک استار هنورزم همون راک استار همین GTA V هنوزم که هنوزه خلاقیت و سرگرمی توش موج میزنه Red Dead Redemption 2 که دیگه جای خود داره این مثالی شما زدید بیشتر بدرد بازی هایی مثل Call of Duty و کلا اکتیویژن میخوره نه شرکتی که رو بازی هاش خیلی حساسه تا عالی و شاهکار در بیان

      • اولین نکته که باید توجه کنید اینه که همه ی بازی ها اشکال دارن، محصول بی اشکال از زیر دست انسان خارج نمیشه، اما خب بازی هایی هستند که اشکالات محدودتری دارن و عناوینی هم هستند که نکات قوتشان نکات ضعف را می پوشاند.
        در این که اثر راکستار از ۹۰ درصد بازی ها بهتر هستش شکی نیست بازی حقیقتا فوق العاده اس، اما همیشه اشکال می تونه وجود داشته باشه و همیشه جا برای بهبود هستش.
        حداقل کاری که شما می تونید انجام بدین اینه که مقاله رو بخونید و با نقطه نظر نویسنده آشنا بشین و ذهنتون رو برای انتقاد باز نگه دارید اگر قانع نشدید موضوعات مختلف می تونه مطرح بشه و به نتیجه برسیم و یا این که بگیم ما به نظر مشترک نمی رسیم.
        من قبول دارم نظری که بیان کردم جنجالی هستش، اما از همین مقالات جنجالی بعضی وقت ها نظرات خوبی در میاد و می تونه چشم ما رو به این موضوع روشن کنه که بازی ها حتی می تونن بهتر و کم نقص تر هم باشند.
        اگر من به شما گفته بودم که رد دد به هدف خودش نرسیده بازی خوش ساختی نیست یا افتضاحه حرف شما صحیح بود اما ما در خوب بودن اکثر نقاط رد دد تفاهم نظر داریم غیر از موردی که ذکر شده حالا ممکنه من بتونم ایرادات رو به چشمتون بیارم شاید هم نه ولی سعی کنید حداقل نظر نویسنده رو بخونید. موفق باشی

        • Black Knight گفت:

          راستش ترجیح میدم کامنتای شما که مختصر تر هستن رو بخونم چون راحت تر منظورتون رو متوجه میشم چون خودمونی تر هم هستش ولی مقالات خیلی طولانی هستن و تا آدم کامل متوجه بشه خیلی طول میکشه قبول هم دارم هیچ بازی ای بدون ایراد نیست
          درکل من قصد جسارت یا بی احترامی به شما رو نداشتم قبول هم دارم باید مقاله رو بخونم ولی از اونور کشش رو ندارم چون خیلی طولانیه و ترجیح میدم کامنتای شما رو دنبال کنم
          درکل بازم عذر میخوام

  • ایول اینجا دقیقا یه آنالیز کم داشت :yes: آقا لطفا تعصبتونو بزارید کنار یه یوتوبر ایرانی بود ورداشت کیوکسرو آنالیز کرد ملت همیشه در صحنه حاضر انقد بیچاررو کوبیدن کلن رفت این مدل اسمش روشه معایبو مزایاراو باهم میگن ولی آقای کریمی حالاکه استارت اینجور مقالاتو زدید اگه میشه درمورد بقیه مثل ناتی داگ،فرام سافتور،یوبیسافت،…هم یه آنالیز بزارید یوقت سوتفاهم برا بعضیا پیش نیاد 😉 درکل عالی بود :yes: ایول

  • درود به محمد حسینِ عزیز
    به نظرم آنالیز دقیقا تمام اون چیزی هست که باید باشه.دقیقا مقاله رو موقعی که بازی رو پلی میدی حس میکنی.خیلی خیلی لذت بردم.
    خسته نباشی عزیز :rose: .فقط حیف که نه سوییچ دارم نه pc مورد نیاز برای شبیه‌ساز که بتونم زلدا رو بازی کنم.

  • saeedgreat گفت:

    بنظرم حتی گشت زنی تو محیطم انچنان جذاب نیستش.من خودم قدیما عاشق راک استار بودم و یادمه تا چند سال سن اندریاس و وایس سیتی بازی میکردم.چرا؟چون اون زمان بازی ای که این همه محتوا ارائه بده وجود نداشت.ولی سال ها بعد بازی ای مثل اسکایریم یا نقش افرینی هایی مثل ویچر بازی کردم و بعدش پای gta iv یا v یا rdr2 نشستم اصلا اون حس نو بودن و جذابیت رو برام نداشت.چرا؟چون احساس میکردم اون محتوا و جذابیت گذشترو نداره و عملا بدون حس واقعی تر بودن بازی بخاطر انتخاب خودت توی داستان و گیم پلی سرراست بازی انگار بعد خوندن کتاب دانشگاهیی دوباره اومدم سر کتاب دبستان.مثال میزنم تو اسکایریم میری تو یه بار با یکی صحبت میکنی بعد نوشیدنی دعوتت میکنه و مسمومت میکنه تو زندان بیدار میشی و برات پاپوش دوختن. و یه ماموریت فرعی عالی نصیبت میشه.تو بازی ای مثل ردد عمرا کیفیت ماموریت فرعیا در این سطوح نیست یکیم که مسمومت میکنه میری راست میکشیش.یا تو بازی های ویچر و اسکایریم یا حتی والهالا تو محیط میگردی هرجا یه داستانی هست یه خرابه ای پیدا میکنی میبینی یه نفر مرده توش یه نامه گذاشته یا یه ایتمی هست برا لوت یا یه پایگاه زیرمینی زیر شهر با داستان اهالیش پیدا میکنی.ولی تو ردد خیلی خیلی کم به چنین مواردی برخورد کردم و عملا چیز جالبی هم بخوری محدود میشه به یادداشت تو دفتر ارتور.گیم پلی وای گیم پلی تو یه بازی چهل پنجا ساعته که فقط به اهسته کردن زمان و شلیک محدود بشه فاجعس بنظرم.پیچیدگی بیشتری میطلبه برا بازی بالا بیست ساعت.

  • CmonBoy گفت:

    ایده ی مقالتون رو که مشخصا از چنل nakeyjakey گرفتید امیدوارم مثل همون چنل یوتیوب یه مقاله هم راجب اینکه چرا گیم دیزاین ناتی داگ منسوخ شده بنویسید
    هر چند فک نکنم همچین کاری کنید چون اینجا ناتی داگ بی نقص مطلقه:)

  • بعید نیست که برخی از مخاطبین با خواندن تیتر این مقاله‌ی آنالیز جامه‌ها بدرند و با چهره‌ای برافروخته و ذهنی پر از انتقاد به منتقد بنا را بر انتشار نظراتی مانند “تو نمی‌دانی از چه صحبت می‌کنی؟” یا “قلمت را هر چه سریع‌تر پیرامون این اثر غلاف کن.” به نویسنده حمله‌ور شوند، اما آیا واقعاََ جایی برای انتقاد به یک اثر محبوب و بزرگ مانند Red Dead Redemtpion 2 وجود ندارد؟ آیا وارد کردن نقدی مهم بر بازی‌های راکستار تمامی خوبی‌های آن سازنده را نیز می‌شوید و به همراه خود می‌برد؟ جواب حتماََ خیر است.
    خلاصه ی کامنتای پست

  • با تشکر با نویسنده کاملا موافقم. واقعا همه کارایی که میکردی بی نتیجه و بیهوده بود. ایده هاش خوب بود ولی فقط دکوری بود مثل غذا دادن به اسب یا دزدی.بیشتر موفقت بازی بخاطر گرافیک بالای بازی و داستانش بود. حتی من با تیراندازیشم مشکل دارم

  • Ali گفت:

    کسانی که عاشق زلدا و رد دد باهم باشند متوجه این مقاله می‌شوند. دقیقا آرزوی من هم چیزی است که نویسنده در پایان اشاره کرد.

    P.morgan 𔓙
آنالیز: چرا طراحی بازی‌های راکستار منسوخ شده‌ است؟