بررسی دلایل جلو زدن صنعت بازی‌های ویدیویی از سینما؛ پرواز بر فراز آشیانه

مهدی ملکی
آنالیز ۱۹ بهمن ۱۳۹۹ - ۰۹:۰۰

امروزه صنعت موسیقی و سینما با نزدیک به صد سال سابقه درگیر رقابتی یک سویه با شکل دیگری از رسانه شده‌اند که تنها در دو دهه اخیر اوج گرفته است. رسانه‌ای که در اولین روزهای تولدش بیشتر به چشم یک سرگرمی زودگذر و مختص کودکان به آن نگاه می‌شد و حال در هر شرایطی یک قدم جلوتر از دیگر حوزه‌های مربوطه قرار می‌گیرد. بازی‌های ویدیویی از زمان اولین نقش‌آفرینی‌های ماریو تا معرفی سبک بتل‌رویال مدام در حال پیشرفت بوده‌اند و در سال‌های اخیر نه تنها از سینما و مجموعه‌های تلویزیونی نیز بهتر ظاهر شده‌اند بلکه احتمالاً محبوب‌ترین شکل سرگرمی نیز به شمار آیند.

از تلاش‌های ناشرهای بزرگ همانند راک‌استار، اکتیویژن و تولیدکنندگان دیگر تا سازندگان کنسول‌های بازی مانند سونی، نینتندو و مایکروسافت و حتی ماجراجویی‌های قابل توجه توسعه دهندگان مستقل، همه میراثی را بنیان گذاشته‌اند که اکنون پرسودترین شکل سرگرمی با قدرت روی پایه‌های آن استوار است و چنان آینده درخشانی در این زمینه به تصویر کشیده می‌شود که بشر قادر به تصور چیزی ورای آن نیست. در حقیقت بازی‌های ویدیویی اکنون با قدرتی باورنکردنی به کار خود ادامه می‌دهند و همزمان با شروع نسل نهم آن، یعنی عصری که بیش از هر بازه‌ای درخشان‌تر به نظر می‌رسد، ما به دلایل پشت سرگذاشتن دیگر شکل‌های رسانه و مخصوصاً سینما، می‌پردازیم.

تعامل بیشتر

ایده‌های فیلم‌های مارول و اکثر فیلم‌های ابرقهرمانی یا تخیلی دیگر، حقیقتاً در سطحی بسیار جذاب و هیجان‌انگیز قرار دارند. چه کسی از مشاهده شجاعت‌های بی‌پروا و جلوه‌های ویژه کاملاً طبیعی قهرمانانی که از کودکی به داستان‌های آن‌ها عشق ورزیده شده است، لذت نخواهد برد؟ در حقیقت شاید جواب این سوال در زمان عرضه مجموعه سینمایی Matrix بسیار مثبت‌تر از زمان حال تلقی شود. زمانی که کارهای باورنکردنی کیانو ریوز و رقیبان او چنان هیجان‌انگیز بود که مخاطب را مجبور به تماشای چند باره اثر می‌کرد و در ذهن او خطی از ماورا را ترسیم می‌نمود. با وجود آن که تماشای فیلم‌های مذکور هنوز هم بسیار هیجان‌انگیز محسوب می‌شود و مخصوصاً نسخه اول مجموعه یاد شده در میان آثار کالت قرار گرفته است، اما بحث ما به نقطه اول باز می‌گردد؛ آیا این فیلم‌های پرشکوه و اغراق شده، هنوز هم بی‌رقیب هستند؟

صنعت بازی‌های ویدیویی در برابر سینما

شاید دو دهه پیش تنها انتخاب کاربران مشاهده اثری مانند Matrix و جلوه‌های ویژه فک برانداز آن بود اما اکنون شرایط فرق می‌کند.

اساساً این‌طور به نظر نمی‌رسد. کافی است که نگاهی به مجموعه Uncharted و شخصیت بذله‌گوی آن داشته باشید تا هیجان واقعی را در خارج از دنیای سینما هم درک کنید. شاید نتوان اولین نسخه سری Uncharted را در حد و اندازه مجموعه‌های سینمای اکشن و هیجان‌زا قرار داد اما چه کسی درباره نسخه اول سخن گفت؟ جدای از هیجان به شدت بالای نسخه چهارم Uncharted، جلوه‌های بصری آن نیز چنان به واقعیت نزدیک شده است که نمی‌توان منکر جذابیت‌های آن شد. اما از طرفی ما هنوز هم به نقطه اوج تفاوت هیجان آثار سینمایی با بازی‌های ویدیویی اشاره نکرده‌ایم: تعامل، تعامل و باز هم تعامل!

ظاهراً بشر همیشه به فکر پیشرفت بوده است. از تفکر برادران رایت به پرواز در آسمان‌ها تا عملی کردن قابلیت‌های کیانو ریوز Matrix در دنیای واقعی، همه و همه انگیزه‌های بس بزرگ بوده‌اند که اکنون ماحصل برخی از آن‌ها را می‌توان در بازی‌های ویدیویی نه تنها تماشا، بلکه اجرا کرد. اگر حدود ۲۰ سال پیش کارگردان، بازیگر و دیگر عوامل فیلم‌ها در صدد بودند تا یک تجربه تماشایی را برای شما مهیا کنند، اکنون دسته‌ای دیگر از افراد در صدد هستند تا از طریق بازی‌های ویدیویی، شما را به نزدیک‌ترین تجربه ممکن ماجراجویی‌های قابل توجه ببرند. دیگر نیازی نیست که شما با فشردن دکمه ریموت کنترل تلویزیون، به تماشای تصاویر متحرک بپردازید.

شما می‌توانید با به دست گرفتن کنترلر، موس یا کیبورد خود به آفرینش جهانی دوباره پویا یا حتی مرگ انسان‌هایی نامیرا دست بزنید. مبارزه با خدایان کهن در سری God of War یا انتخاب‌های شدیداً تاثیرگذار The Witcher 3 در خلال داستان موضوعاتی هستند که سینما ابداً قادر به دست‌یابی به آن‌ها نیست و حتی اگر به اکشن‌های اغراق شده خود نیز متوسل شود، حرکت، تیراندازی، رانندگی و ماجراجویی در دنیای بازی‌های ویدیویی که در دستان بازیکن و به واسطه اختیار او انجام می‌گیرد، گاه می‌تواند فرسنگ‌ها جلوتر از آثار سینمایی پرواز کند. در واقع گاهی اوقات اختیار شیرجه زدن با مکس پین و چشیدن لذت توقف زمان صدها برابر از حرکات استثنائی کیانو ریوز که ما هیچ اختیاری روی آن‌ها نداریم، جذاب‌تر به نظر می‌رسد.

ایده‌های نو و موضوعات جدیدتر

نویسنده این مقاله شدیداً باور دارد که انسان در هر زمینه‌ای قادر به نوآوری و استفاده از ایده‌های نو است. سبکی که کریستوفر نولان در روایت فیلم Memento انتخاب کرد یا تماشای فیلم Mr.Nobody مسلماً مصداق بارز نوآوری و بی‌حد و مرز بودن افکار و ایده‌ها حتی در یک رسانه صد ساله هستند. طی زمان‌های بسیار دور از زمان عرضه فیلم Blade Runner اورجینال تا برخی از فیلم‌های اخیر، ایده‌ها هرگز متوقف نشده‌اند. بعضی از این ایده‌ها بسیار عالی عمل کرده‌اند و برخی از آن‌ها به شدت از محبوبیت عموم باز مانده‌اند. با این حال آیا می‌توان ادعا کرد که بازی‌های ویدیویی ایده‌های بزرگ‌تری را پرورش داده‌اند یا حداقل از لحاظ کمیت در جایگاه بهتری می‌ایستند؟ شاید نتوان با قاطعیت گفت بله، اما مسلماً می‌توان گفت «تا حدودی».

معرفی و عرضه عنوان Dreams یکی از بهترین مثال‌های ایده‌های طلایی در بازی‌های ویدیویی است. Dreams یک بازی است که شما در آن به خلق یک بازی دیگر می‌پردازید و خلق یک بازی دیگر، همان بازی کردن است! این ایده به همین مقدار عجیب و به همین مقدار غیرقابل وصف اما ستودنی است. آیا یک فیلم می‌تواند در عین حال که یک فیلم محسوب می‌شود، به خلق و ساخت فیلم بپردازید؟ نه تنها گزینه تعامل در این میان از بین می‌رود بلکه شاید نزدیک‌ترین اثر را بتوان The Truman Show نامید که نمی‌توان مقایسه درستی شکل داد.

صنعت بازی‌های ویدیویی در برابر سینما

گاهی اوقات احساس می‌شود که هیچ بازی ویدیویی در تاریخ این صنعت نتوانسته است بهتر از Portal 2 مفهوم تعامل، کیفیت و استفاده از ایده‌های ناب را با یکدیگر به عرصه اجرا بگذارد.

حتی جدای از آن، بازی‌های بتل رویال کنونی و محبوب‌ترینشان یعنی Fortnite سرار استفاده از ایده‌هایی هستند که فیلم‌های سینمایی حداقل در این زمینه قادر به رقابت با آن‌ها نیستند. شاید نزدیک‌ترین اثر مشابه Fortnite در سینما را بتوان سری فیلم‌های Hunger Games نامید که البته این مقایسه باری دیگر از بن و ریشه اشتباه است. در واقع فیلم‌های سینمایی و بازی‌های ویدیویی در جهت‌های مختلفی دست به ایده‌پردازی و پیاده‌سازی آن‌ها می‌زنند اما مقصود ما به کیفیت این ایده‌ها نمی‌پردازد بلکه به تنوع آن‌ها می‌پردازد.

بازی Portal 2 در معرفی ایده‌های گوناگون و استفاده از آن‌ها احتمالاً بهترین گزینه موجود در دنیای بازی‌های ویدیویی باشد. استفاده از سلاحی که تیر شلیک نمی‌کند، به کار گیری فیزیک عملی آن هم به معنای واقعی کلمه، بازی با مفهوم زمان و مکان، استفاده از معماهایی که پیش‌تر هرگز چیزی شبیه آن‌ها را ندیده بودیم و موارد ریز و بزرگ دیگری که احتمالاً یک اثر سینمایی با تمام ایده‌های جدید خود، به آن حد از نوآوری دست پیدا نکند. در حالی که احساس می‌شود ایده‌های سینمایی فارغ از کیفیتشان در خیلی از دسته‌ها، دیگر مورد بسیار جدیدی را برای عرضه ندارند اما به نظر می‌رسد که بازی‌های ویدیویی روز به روز به گشایش دروازه‌های جدید نزدیک‌تر می‌شوند. آخرین ضربه بازی‌های ویدیویی و جذابیت‌های آن‌ها همین نقطه است: در حالی که سینما به سختی نوآوری می‌کند، بازی‌های ویدیویی حتی به عملی ساختن آخرین پتانسیل‌های خود نزدیک هم نشده‌اند و ما هنوز هم شاهد خلق آثاری به شدت ایده‌گرا هستیم. مورد بعدی مقاله از همین نقطه زاده می‌شود.

پتانسیل‌های فراوان، محدودیت‌های کمتر

محدودیت مانند تیغ دو لبه عمل می‌کند. اگرچه اکثراً احساس می‌شود که محدودیت‌ها می‌توانند سد راه تولیدکنندگان شوند اما بسیاری از محدودیت‌های سینما در پیشبرد آن و میراثی که از انسان‌های بزرگ مانند چارلی چاپلین، باستر کیتون و … باقی می‌ماند، فراموش شدنی نیست. با این حال رفع این محدودیت‌ها و کنار زدنشان نیز از جمله موضوعاتی است که در کنار استفاده از محدودیت‌های دیگر، امتیازی دو چندان به بازی‌های ویدیویی بخشیده است؛ مقداری عجیب شد، نه؟ در حقیقت همین طور است. درک و دریافت این بخش در ظاهر سخت به نظر می‌رسد اما در ادامه به خوبی با آن آشنا خواهیم شد.

بیایید با یک مثال به بطن این موضوع برویم. Team Silent در سال ۲۰۰۱ با عرضه Silent Hill 2 قسمتی از تاریخ مربوط به بازی‌های ویدیویی را برای همیشه دچار تغییر کرد. این بازی ژانر ترس به دلیل محدودیت‌های سخت‌افزاری کنسول‌های بازی نمی‌توانست حاشیه دید بسیاری را به نمایش بگذارد و از سوی دیگر حرکت شخصیت اصلی هم چندان روان نبود. با این حال تیم توسعه دهنده با افزودن یک فیلتر مه کاذب، نه تنها بر مشکل حاشیه دید فائق آمد بلکه قسمت بزرگی از ترس استخوان‌سوز بازی را نیز به آن تزریق کرد. از سوی دیگر، انیمیشن‌های حرکت شخصیت با وجود عجیب بودن، باعث می‌شدند که بازیکن با دیدن Pyramid Head، شخصیت اصلی منفی (اگر بتوان با توجه به روایت داستان این‌طور گفت) باری دیگر از نو بترسد و خود را در فضای مه‌آلود بازی به همه جهات بکوبد. این مثال، نحوه استفاده از محدودیت‌ها و تبدیل آن‌ها به نقاط قوت را نشان می‌دهد اما این اثر چطور با استفاده از رفع محدودیت‌ها به جایگاه بالاتری رسید؟ کنترلر!

صنعت بازی‌های ویدیویی در برابر سینما

بازی Silent Hill 2 به خوبی جلوه‌گر یکی دیگر از مزایای بازی‌های ویدیویی است. بازی مذکور با استفاده از محدودیت‌ها در کنار پیشرفت‌ها، هدف خود را که تعامل حداکثری است، تا درجات زیادی محقق می‌کنند.

تیم توسعه دهنده تصمیم گرفت که با لرزش‌های کنترلرهای آن زمان و مخصوصاً کنترل دوال شاک پلی استیشن ۲، ترس را به سطحی برساند که اکنون حتی پس از سال‌ها، ما هنوز هم از تجربه آن بازی وحشت داشته باشیم. پیشرفت کنترلرهای کنسول‌ها یا دیگر دستاورهای دنیای بازی در مقایسه با سینما بسیار بزرگ‌تر به نظر می‌رسد.

در این‌جا می‌توان به فیلم‌های سه بعُدی اشاره کرد که هرگز به موفقیت چندانی نرسیدند. این فناوری که یکی از انقلابی‌ترین موضوعات عرصه سینما محسوب می‌شد، اکنون فراموش شده به نظر می‌رسد و آمار فروش تلویزیون‌های سه بعُدی به سطح بسیار اندکی تنزل پیدا کرده است. با این وجود، پیشرفت کنترلرها، موس‌ها و صفحه کلید‌های دقیق در سالیان اخیر، استفاده از فناوری‌های واقعیت مجازی و موارد دیگر به خوبی قادر به توضیح پیشرفت‌های بیشتر صنعت بازی و محدودیت‌های کمتر آن است.

البته این موضوع اکنون در قسمت جلوه‌های‌ بصری مقداری متفاوت است. بازی‌های ویدیویی در حال دسترسی به گرافیک‌های بصری خارق‌العاده‌ای هستند اما از آن‌جایی که آثار سینمایی عملی تخیلی بدون نیاز به دستگاه کاربر و از قبل، جلوه‌های خود را رندر می‌کنند، به درجه واقع‌گرایی دست یافته‌اند. نسل نهم کنسول‌ها و سرورهای ابری از دیگر مواردی هستند که به دنبال محقق کردن این گرافیک کاملاً واقعی هستند و احتمالاً در طی سالیان آتی سرانجام شاهد واقعی شدن آن‌ها باشیم. پتانسیل‌ و پیشرفت‌های بیشتری که درون صنعت بازی‌های ویدیویی در مقایسه با سینما دیده می‌شود، آن قدری راضی کننده ظاهر شده است که بتوان ممکن شدن غیرممکن‌ها را تصور کرد.

پیش به سوی دوران اوج

شاید تاکنون نام فیلم‌های «بلاک باستر» را شنیده باشید. این اصطلاح در سینما اغلب به فیلم‌هایی اختصاص داده می‌شود که به وجه تجاری بیش از وجه هنری اهمیت می‌دهند. تولید این دسته از فیلم‌ها در دهه جاری به اوج خود رسیده و همزمان، کیفیت آثار هنری سینما نسبت به دهه‌های قبلی و مخصوصاً دهه ماندگار ۹۰ میلادی، به کمترین حد خود رسیده است.

اصطلاح بلاک باستر با وجود نظرات دوگانه، هنوز در دنیای بازی‌های ویدیویی به این مرحله نرسیده است. برخی از بازی‌هایی که از نظر تجاری به موفقیت بسیاری دست می‌یابیند، به وجه هنری خود اهمیت زیادی قائل شده‌اند و این اهمیت از نظراتی که تا سالیان سال در مورد آن‌ها شنیده می‌شود، قابل درک است. بازی Red Dead Redemption 2 و در کل آثار راک‌استار شاید از لحاظ درآمد حتی شرکت مارول را هم پشت سر بگذارد اما کیفیت بخش‌های هنری آن، چنان مثال‌زدنی است که می‌توان تا سال‌های سال به تجربه آن‌ها پرداخت. این مورد در دنیای بازی‌های ویدیویی اصلاً عجیب نیست. شاید بتوان گفت در حالی که سینما از ریشه‌های خود فاصله گرفته است و کارگردان‌های هنری آن در حال ترک این عرصه‌اند، هیچکاک‌های جدیدی در صنعت بازی‌های ویدیویی در حال رشد هستند.

صنعت بازی‌های ویدیویی در برابر سینما

اکنون در حالی درباره کاهش کمیت آثار خوب نسل هشتم بازی‌های ویدیویی بحث می‌شود که کیفیت برخی از بازی‌های این بازه زمانی از بهترین‌های تاریخ است.

اگر روند محبوبیت بازی‌های بتل رویال و آثار تماماً آنلاین را نیز در نظر بگیریم، بازی‌های ویدیویی در بدترین شرایط، حداکثر تا اواخر نسل بعدی هنوز هم وجه هنری خود را حفظ خواهند کرد. اگرچه کمیت این آثار هنری نسبت به نسل‌های پیشین بازی‌های ویدیویی به سطح پایین‌تری رسیده اما کیفیت برخی آثار کنونی به بالاترین حد خود صعود کرده است. در نهایت اگر قرار نیست که به یک نتیجه قطعی دست یافت می‌توان گفت که صنعت بازی‌های ویدیویی حداقل از سینما شرایط بهتری دارد.

گسترش عرصه

اگر قرار باشد که به دهه ۶۰ میلادی بازگردیم، تنها گزینه شما برای تماشای فیلم‌ها، مراجعه به سالن‌های سینما محسوب می‌شود. یک بلیط، مقداری ذرت بوداده و یک همدم برای مشاهده فیلم‌های سینمایی، تنها گزینه در دسترس بود اما اکنون شرایط به کلی تغییر کرده است. نه تنها شما قادر به تماشای فیلم‌های سینمایی در هر زمان و مکانی هستید بلکه بازی‌های ویدیویی هم از دستیابی به این امر غافل نمانده‌اند.

افزون بر کنسول‌های بازی که بیش از هر زمان دیگری در دسترس قرار گرفته‌اند و کاربر می‌تواند با پرداخت مبلغی ناچیز (البته در خارج از ایران!) به تهیه یکی از آن‌ها بپردازد، سرویس‌های اشتراکی و استریم بازی‌های ویدیویی تجربه هنر هشتم را از هر زمان دیگری آسان‌تر کرده‌اند و این روند متوقف نخواهد شد. البته شرایط از آن چه که فکر می‌کنید، بسیار سهل‌تر شده است و این موضوع به محبوبیت بی‌نظیر گوشی‌های هوشمند بی‌ربط نیست.

حتی تصور این که چه کسی می‌تواند از گوشی‌های هوشمند استفاده نکند، دشوار به نظر می‌رسد. اکنون می‌توان جمله معروف بیل گیتس «یک کامپیوتر در هر خانه که از سیستم عامل ویندوز استفاده می‌کند» را به گونه‌ای دیگر بیان کرد: «یک گوشی هوشمند برای هر شخص که بدون نیاز به سخت‌افزار قدرتمند، بازی‌های بزرگ را اجرا می‌کند». اگر شما هم از آن دسته افراد هستید که احساس می‌کنید کاربران گوشی‌های هوشند جزوی از بازیبازان محسوب نمی‌شوند، نگران نباشید؛ چون شما احتمالاً علاقه‌ای به اقتصاد و تجارت ندارید و از خواندن ادامه مطلب نیز مبرا خواهید بود! سهم درآمدزایی بازی‌های موبایل اکنون حتی از مرز آثار پرزرق و برق پلتفرم‌های اصلی نسل هشتم و نهم نیز گذشته است و بسیاری از بازیبازان کژوال، بازار را قبضه کرده‌اند.

صنعت بازی‌های ویدیویی در برابر سینما

چه خوشتان بیاید یا نه، بخش عمده‌ای از صنعت بازی‌های ویدیویی به کاربران گوشی‌های هوشمند اختصاص دارد. با همه‌گیری استفاده از گوشی‌های هوشمند، بازی‌های ویدیویی نیز بیش از پیش محبوب شده‌اند و گویا این روند به سرعت ادامه خواهد یافت.

این امر خود به تنهایی چنان محرک قوی به شمار می‌آید که سازندگان بسیاری برای موفقیت در این زمینه، به سمت ساخت و عرضه بازی‌های ویدیویی روی پلتفرم موبایل مجاب شده‌اند. احتمالاً بار دیگری که به صنعت بازی‌های ویدیویی اشاره می‌کنید، باید در نظر داشته باشید که بدون وجود گوشی‌های هوشمند و کاربران آن‌ها، سینما و رسانه‌های دیگر می‌توانند تجربه هنر هشتم را به آسانی زیر سایه ببرند. وجود این پلتفرم محبوب و استفاده از سرویس‌های استریم و اشتراکی احتمالاً یکی از قوی‌ترین نظریه آینده بازی‌های ویدیویی باشد؛ یک نظریه که هم‌اکنون هم به خوبی عمل می‌کند و به لطف سهم عظیم آن، سینما از دست‌یابی به جایگاه این صنعت محروم شده است.

فراتر از معمول

مهم نیست که یک موضوع تا چه حد ساده باشد، مسلماً می‌توان در آن به مقطعی از مهارت رسید که بسیاری قادر به انجامش نباشند. بازی‌های ویدیویی نیز به همین نقطه دست یافته‌اند. در حالی که جشنواره‌های مرسومی مانند اسکار، گلدن گلوب و … یک عرصه بزرگ برای رقابت فیلمسازان پدید آورده‌اند، ورزش‌های الکترونیک این فرصت را در اختیار افراد عادی قرار می‌دهند که اکثراً نه چیزی از بازیسازی می‌دانند و نه علاقه‌ای به بازیسازی دارند! آن‌ها تنها به دنبال اجرای بی‌نقص قوانینی هستند که سازندگان با نبوغ تمام درون بازی خود گنجانده‌اند. شما اگر علاقه فراوان و مهارت بسیاری در زمینه سینما و قصد دنبال کردن علاقه خود را داشته باشید، یا باید فیلمساز و یا باید خبرنگار این حوزه شوید؛ اما این قضیه در زمینه بازی‌های ویدیویی متفاوت است.

بازیکنان آثار مختلف ویدیوگیم می‌توانند از تمام فرصت‌های موجود برای عالی بودن استفاده کنند و در رقابت‌های آن شرکت کنند. این رقابت‌ها از سال‌های پیش به شدت در حال گسترش هستند و آثار محبوب بسیار متعددی به برگزاری مسابقات حرفه‌ای می‌پردازند. بنابراین برخلاف اعتقادات قدیمی که بازی‌های ویدیویی اکثراً به عنوان عملی مجهول شناخته می‌شدند، اکنون فرصت برای درآمدزایی و کسب موفقیت از آن بسیار بیشتر است.

صنعت بازی‌های ویدیویی در برابر سینما

می‌خواهید در بازی‌های ویدیویی حرفه‌ای باشید؟ مشکلی نیست شروع کنید. قصد دارید که به درآمدزایی برسید؟ باز هم مشکلی نیست، سرویس‌های استریم در خدمت شما هستند.

جدای از رقابت‌های حرفه‌ای، افراد بسیاری در زمینه استریم، معرفی و در کل فعالیت‌های جانبی این حوزه مشغول به کار شده‌اند. برای مثال در سال گذشته میلادی نه تنها بازی Minecraft درآمد زیادی را به خود اختصاص داد بلکه بسیاری از یوتیوبرها و استریمرهایی هم که در این دسته مشغول به فعالیت بودند، پول زیادی از آن به جیب زدند. چه چیزی می‌تواند اشتیاق فراوان کاربران برای مشاهده، معرفی و نقد بازی‌های ویدیویی را خاموش کند؟ حال از آن سو آیا به نظر شما عادی به نظر می‌رسد که یک استریمر به پخش زنده یک فیلم سینمایی بپردازد؟

کلام آخر

با وجود آن که صنعت بازی‌های ویدیویی، اکنون سینما را پشت سر گذاشته است و به نظر نمی‌رسد که شکل دیگری از سرگرمی حداقل به این زودی‌ها بتواند جلوی آن قد علم کند اما نباید رسانه‌های دیگر را رقیب هنر هشتم دانست. نحوه روایت، موسیقی‌ها، قاب‌بندی‌ها، شخصیت‌پردازی و بسیاری از جزئیات دیگر بازی‌های ویدیویی دقیقاً از رسانه‌هایی مانند سینما و موزیک اقتباس شده‌اند. اگر بخواهیم روایت Bioshock را تحسین کنیم، در وهله اول به تحسین فیلمنامه آن پرداخته‌ایم و در وهله‌های بعدی از مفاهیم جامعه‌شناسی و فلسفه تعریف کرده‌ایم. در حقیقت به نظر می‌رسد که به جای مقابله مستقیم هر رسانه با یکدیگر، بازی‌های ویدیویی شکل تکامل یافته‌تر سینما و همچنین موسیقی و موارد مشابه هستند.

صنعت بازی‌های ویدیویی در برابر سینما

با وجود تمام مواردی که ذکر شد، نمی‌توان بازی‌های ویدیویی را بدون رسانه‌های دیگر مخصوصاً سینما تصور کرد. بازی‌های ویدیویی در بسیاری از موارد وام‌دار رسانه‌های دیگر هستند و می‌توان گفت که مقداری ارتقا در هر زمینه، ما را به نقطه‌ای رسانده است که از نام بردن صنعت بازی‌های ویدیویی واهمه‌ای نداریم. این صنعت احتمالاً آخرین شکل رسانه باشد و درآمدزایی از چنین پتانسیل عظیمی اصلاً عجیب نیست.

اگر تمام مواردی که ذکر شد، به قوت خود باقی باشند، ما در سال‌های آینده شاهد خلق رسانه جدیدی نخواهیم بود و این تنها بازی‌های ویدیویی هستند که به پیشرفت روز افزون خود ادامه خواهند داد. از قدم‌های کوچک بازی‌های ویدیویی در نسل پنجم تا چشم‌اندازهای باورنکردنی نسل نهم، بازیکنان مدام در حال تجربه مواردی دست‌نیافتنی بوده‌اند. تجربه نشان می‌دهد که پیشرفت یک حوزه در تخریب حوزه‌های دیگر نیست بلکه در کمک گرفتن از آن‌ها است. استفاده از موسیقی‌های فراموش‌نشدنی و سکانس‌هایی که نفس را در سینه‌ها حبس می‌کنند، اخرین جرقه‌های این صنعت نیستند و ما به عنوان مخاطبان اصلی بازی‌های ویدیویی، روزهای خوبی را پیش رو داریم.

27
0

نظرات

دیدگاهتان را بنویسید

  • آرین گفت:

    سلام،خسته نباشید.
    خداقوت و تشکر از شما، چند تا نکته…..
    ۱٫شما شدّت پیشرفت گیم در این چهار دهه رو، حداقل باید با پیشرفت سینما در چهار دهه اولش مقایسه بکنید.
    ۲٫پیشرفت یک مسیری است که طی می‌شود نه یک نقطه. مهدی ملکی از A به X می‌رود، آرین از M به Z، در اینجا شما از من بیشتر پیشرفت کرده‌اید در حالی که من در پایان در نقطه بالاتری قرار گرفته‌ام. در واقع فاصله آغاز تا پایان می‌شود پیشرفت نه نقطه پایان.
    ۳٫گرافیک واقع‌گرایانه داریم ولی گرافیک واقعی نه؛ چیزی که واقعی هست ما و دنیا پیرامونمان با تمام ریز و درشتی‌هاش هست، ما نمی‌توانیم واقعیت را خلق کنیم بلکه می‌توانیم اون رو شبیه‌سازی کنیم. روزبه‌روز می‌توانیم شبیه‌سازان بهتری شویم امّا در آخر فقط شبیه‌ساز هستیم و انعکاسی از واقعیت، انعکاسی که روزبه‌روز می‌تواند به واقعیت نزدیک‌تر شود ولی خود واقعیت نخواهد شد.
    بنظرم در مورد بازی قضیه فرق می‌کند، بازی شبیه‌ساز واقعیت نیست و خود واقعیت هم نیست، بازی یک دنیاست یک جهان، جهانی که توسط بازیساز ساخته می‌شود و ما بعنوان گیمر بوسیله یک آواتار وارد تعامل به این دنیا می‌شویم.
    ۴٫ درآمد بیشتر یک حوزه دلیل بر عمیق‌تر بودن و پیش‌رو‌تر بودنش نیست و اتفاقاً دلیل بر متوسط بودنش هست.
    ۵٫فرمودید: “در حقیقت به نظر می‌رسد که به جای مقابله مستقیم هر رسانه با یکدیگر، بازی‌های ویدیویی شکل تکامل یافته‌تر سینما و همچنین موسیقی و موارد مشابه هستند.”
    خیلی موافقم و این مقایسه‌ها و بالا پایین کردن‌ها کار بیهوده‌ای است. بازی بیشتر وام‌دار سینما، موسیقی، نقاشی و معماری است تا شکل تکامل‌یافته‌شان، همانطور که سینما از موسیقی کمک می‌گیرد، بازی هم از نقاشی کمک می‌گیرد ولی ممکن است در شکل و شمایل و طریقه کمک گرفتن تفاوت‌هایی باشد.
    ۶٫مثال‌ها و مقایسه‌های شما خیلی خوب هستند ولی بهتر هم می‌توانند باشند؛ شما در مورد اکشن، بازی‌ رو با فیلم‌های مارول یا ماتریکس مقایسه کردید، تعامل و خلاقیت پورتال (portal) رو با سینما.
    ۱٫بعضی وقت‌ها این تفاوت‌ها دلیل بر خوب یا بد بودن نیست بلکه تفاوت بخاطر متفاوت بودن دو حوزه و تفاوت شکل تعامل‌شان است. مختصات و توانایی‌هایتان با هم متفاوت است
    ۲٫بعضی وقت‌ها هم تفاوت‌ها بخاطر بزرگان است؛ اگر ولو (Valve) نبود، Portal هم نبود که اینجا صحبتی ازش بشود و ممکن است سینما هم یک Portal داشته باشد که هنوز کسی نساخته است. اگر هیچکاک هم نبود ما چطور می‌توانستیم آنقدر از پرندگان بترسیم، ترسناک‌ترین پرندگانی که دیدم برای فیلک هیچکاک هست و در بازی چنین چیزی ندیدم ولی این دلیل نمی‌شود که بازی هم از پس چنین کاری البته در مختصات خودش بر نیاید.
    بهتر هست مختصات این دو حوزه یعنی گیم و سینما رو دربیاریم و بعد طول و عرض‌هایشان را با هم مقایسه کنیم؛ چون آثار موجود به برخی از طول و عرض‌ها نرسیدند و حتی برخی از ابعاد.
    ولی در کل مقاله عالی بود؛ خدا قوت.

    0
    0