Resident Evil 4 Remake: غرق شده در معضلی به‌نام «فرهنگ بازسازی» - گیمفا
Resident Evil 4 Remake: غرق شده در معضلی به‌نام «فرهنگ بازسازی» - گیمفا
Resident Evil 4 Remake: غرق شده در معضلی به‌نام «فرهنگ بازسازی» - گیمفا
Resident Evil 4 Remake: غرق شده در معضلی به‌نام «فرهنگ بازسازی» - گیمفا
Resident Evil 4 Remake: غرق شده در معضلی به‌نام «فرهنگ بازسازی» - گیمفا
Resident Evil 4 Remake: غرق شده در معضلی به‌نام «فرهنگ بازسازی» - گیمفا

Resident Evil 4 Remake: غرق شده در معضلی به‌نام «فرهنگ بازسازی»

حسین غزالی
۱۸:۱۲ ۱۴۰۲/۰۲/۲۰
Resident Evil 4 Remake: غرق شده در معضلی به‌نام «فرهنگ بازسازی» - گیمفا

خلاصۀ مطلب: Resident Evil 4 Remake شاهکار نیست؛ یک کابوس ترسناک است.

آن نسیم، آن سحر تاریک نمناک سنگین، آن باد و هوایی که ما را از آن روزها به این‌جا رساند، می‌گوید که یک تکرار خطرناک اتفاق افتاده؛ یک چیزی در شیوه‌های تولید بازی‌ها تغییر کرده و فعلاً درست نمی‌دانیم که آن‌چه تغییر کرده چیست. ولی اگر خوب بگردیم، شاید با بررسی لحظه‌ای از گذشته و لحظه‌ای از الان؛ بعد از آن، همه‌چیز روشن و مشخص شود. مثل روزی که در آن خوابیدی و شب‌هنگام، بعد از دیدن آتش چراغ‌های بنفش در غروب‌گاه خوابیدۀ شب، طوری احساس کردی که انگار وقت گفتن چند کلام آخر و رفتن است. در شبی که لیان آرام‌تر بود و لحظه‌ای خوابید و زمانی که بیدار شده بود، نمی‌دانست ساعت چند است و باران گرفته بود.

اما چه‌طور این‌ دستگاه تایپ کوچک مشکی و زنگ‌زدۀ من در اتاقک خشتی خشک بدون باران می‌نویسد؛ می‌گوید که حالا بعضی‌ها می‌گویند که این مرد کمر همت برای خودستایی بسته از باب ایراد گرفتن به همه‌چیز و عدم کناره‌‌گیری از کمال‌گرایی. اما مسئله نقطه به ایراد گرفتن نیست؛ قضیه ساخت تنش برای جلب توجه نیست. قضیه جلب توجه نیست؛ نیاز به توجه نیست و نیاز به تعریف و تمجیدهای بیهوده و هلهله‌سرایی و تشویق و مبالغه برای او نیست. حالا یک نقل قول می‌آورم تا برای حرفی که می‌زنم سند و مدرک داشته باشم.

لئون اس کندی در Resident Evil 4 Remake

تو می‌تونی ببینی که چه‌طور بازی‌های ویدیویی و ایده‌های پیرامون‌ اون‌ها می‌تونند سریع تغییر کنند؛ از مسیر خارج بشن. طولی نمی‌کشه که هرچیزی که باقی می‌مونه، فقط یک شبح از سابقه. یک هاله از اون چیزی که زمانی بود. من دیشب یک خوابی دیدم می‌دونی؛ خواب دیدم که تو به‌جای لیان داری توی جاده‌های تاریک و ترسناک روستایی قدم می‌زنی و نور قلعه از دوردست میرسه. خواب دیدم که آیتم‌های خوب بازی گم می‌شدن و تو دنبال آیتم‌های گم‌شده توی تاریکی می‌دوی. بین این دو تا بازی، یک‌سری آیتم‌ها گم شدن. ما رو ناامید نکن حسین.
-اشلی گراهام
۱۱ ژانویه ۲۰۰۵

لئون اس کندی در Resident Evil 4 Remake

«بازی‌های ویدیویی هنر هستند.» این جمله بی‌معنی‌ترین ترکیب کلمات مطلق است که هجو و سخره‌گری از آن می‌بارد؛ لااقل از نظر کسانی که بازی‌های ویدیویی را می‌سازند. «اما آی‌جی‌ان می‌گوید که بازی‌های ویدیویی هنر هستند. او مشخصاً به این گزاره‌ای که بیان کرده باور دارد.» گیم‌اسپات هم این را می‌گوید. آی‌جی‌ان هرساله لیستی از بهترین آرت‌استایل‌های موجود در بازی‌های آن سال را منتشر می‌کند. گیم‌اینفورمر هم نظرش همین است؛ کمااینکه جاینت‌بامب و پلی‌استیشن یونیورس و امثالهم هم همین نظر را دارند. سپس زمانی رسید که حتی «راجر ایبرت» با اسم و رسمی که برای خودش در بررسی سینمایی جمع و جور کرده بود هم پس از سال‌ها مخالفت شدید با ابراز هرنوع علاقۀ مستقیم یا غیرمستقیم به بازی‌های ویدیویی، مخاطبینش را رجوع می‌دهد به آن نقدی که در ۱۹۹۴ برای Cosmology of Kyoto در نیویورک تایمز نوشته بود. شاید همۀ بازیکنان و مخاطبین ویدیوگیم هم –به‌جز آن‌هایی که اصلاً نمی‌دانند در دنیای بازی‌های ویدیویی چه‌کار می‌کنند– بازی‌ها را به‌نوعی آغشته با مضامین هنرمندانه بدانند. فقط کافی است تا به‌نوعی کمی در این مقولۀ هنر بودن بازی‌ها نمک بریزید تا کل ظرف وجودی یک گیمر از باب غیرت شعله‌ور شود.

با این‌وجود، در الگوهای رفتاری و آن‌چه که شیوۀ برخورد با اصل ویدیوگیم در دنیای امروز و این اواخر نشان می‌دهد، بازی‌های ویدیویی هرچیزی هستند به‌جز هنر.

فهرستی از کسانی که با آی‌جی‌ان هم‌نظر هستند:


این گزاره‌ها ما را می‌رسانند به:

آیا می‌خواهید سیو کنید؟
بله
خیر

چپتر ۱: فرهنگ بازسازی

یا: چه اتفاقی برای Resident Evil 4 افتاد؟

«هرچیزی که جدید است خوب است و هرچیزی که قدیم است مایل به سطل زباله.» این جمله بی‌معنی‌ترین ترکیب کلمات مطلق است که هجو و سخره‌گری از آن می‌بارد. هجو و سخره‌گری در هر حرف و کلمه‌اش؛ در هر حرکت و عملی که از آن نشأت می‌گیرد. لیان اس کندی، حالا دیگر می‌تواند «هنگام تیراندازی حرکت کند.» حالا همه می‌توانند خوش‌حال و شاد و خوش و خرم، غرق در سعادتی که هیچ‌کس از سال ۲۰۰۵ تاکنون به آن مشرف نشده بود، از این‌که مشهورترین و معروف‌ترین و محبوب‌ترین بازی کپکام با «سبک کنترل‌ مدرن» عرضه شده در پوست خود نگنجد و سپس به دیگر بیچارگانی که در ۲۰۰۵ جا مانده‌اند، یا لااقل قبل از فرارسیدن ۲۰۲۳ راهی ملکوت اعلی شده‌اند فخر بفروشند. نکته‌ای که هیچ‌کدام به آن توجه ندارند اما، این است که بازی‌های ویدیویی به‌زعم همان بازیکنان هنر بودند. کسانی که بازی‌هایی مثل Journey را برای تعظیم به امور مثلاً هنرمندانه مدح و ستایش‌های بلند بلند می‌کردند و فریاد و هوار پیروزی بر مناظرۀ هنر بودن یا نبودن سر می‌دادند، حالا همان کسانی هستند که فقط کافی است «یک بازی کار کند» و اسم و «نمرۀ سبز» داشته باشد تا بدون فوت وقت از هرکجا که هستند و ایستاده‌اند، آب در دستان‌شان هم بود زمین بیندازند و محکم یک برچسب «شاهکار» و ۱۰ و از ۱۰ و امثال این‌ها روی صورت این بازی بزنند؛ بدون توجه به‌ این‌که در گذشته چه اتفاقاتی برای بازی‌های ویدیویی افتاده بود یا این‌که اصلاً معیار و مقیاس مقایسۀ بازی‌ها چه بوده و هست.

نداشتن معیار و مقیاس صحیح البته در عصر کنونی دیگر جای تعجب ندارد؛ در چنین روزگاری، فرد خانه‌نشینی که پشت مانیتور کامپیوتر نشسته و ویدیوهای کوتاه خنده‌دار نگاه می‌کند یا فرضاً روبه‌روی تلویزیون پنجاه اینچش مشغول تجربۀ Resident Evil 4 Remake است، می‌گوید: «فقط من، فقط حالا و فقط همین لحظه.» هرآن‌چه که در گذشته بود یا در آینده هست، مترادف لغو و باطل است و بیهوده. فرهنگ متجدد مذکور درنهایت آن‌قدر غرق در کلیدی‌ترین کلیدواژه‌اش، یعنی «لاابالی‌گری» و بیخیالی و اهمال است که حتی این حقیقت که نظر برداشتن از گذشته و تجربیات گذشته به‌تناقض و ستیز با دفع خطرات احتمالی درمی‌آید و به‌قطع اسباب ضرر است، برای او عینیتی ندارد.

درنگاه اول، می‌توان این‌طور برداشت کرد که این طرز برخورد با مقولۀ «ریمیک» نوعی عقب‌گرد رفتاری و فرهنگ‌مئابانه باشد به زمانی که سوار قطار شدن خوش‌بختی تلقی می‌شد و دیدن دودهای بلند و سیاه بیماری‌زا از دوردست تجلی این خوشبختی بود و کارخانه‌ها سرود روزهای سرافرازی و به‌بار رسیدنش بودند. این‌روزها آدم‌ها بیش‌تر از هرزمان دیگری دوست دارند تا فکر کنند نسبت به فردی که ده پانزده سال پیش زندگی می‌کرده هم بدون هیچ اصل و اساسی امتیازی و برتری خاصی دارد؛ فقط به این دلیل که حالا می‌تواند پنجاه ثانیه زودتر تاکسی بگیرد. این‌که در یک موزۀ قدیمی متعلق به قرون‌ وسطای هر جغرافیایی، مردانی را ببیند که داشتند زندگی می‌کردند و با نوعی خیال راحت و نوعی خنکی مصنوعی در قلب بگویند: «هِی پسر! چقدر خوب که ما در آن سال‌ها زندگی نمی‌کردیم.» روایت فرهنگی نهفته در تار و پود این بازسازی مدرن شده از «رزیدنت ایول ۴» هم دقیقاً همین را می‌گوید. با هر دیالوگ حذف شده، و هر سیستم و مکانیک از بین رفته در گیم‌‎پلی، حالا به‌زعم کارگردان ریمیک و گیمرهای هم‌نظر، Resident Evil 4 رسماً یک اثر تاریخی است که باید در موزۀ بازی‌های ویدیویی نگهداری شود تا هروقت یک‌سری بازیکن جدید –به‌شکلی خیلی تصادفی– از کنارش رد شدند، با خیالی راحت و قلبی خنک بگویند: «هی پسر! چقدر خوب که ما در آن سال‌ها زندگی نمی‌کردیم.»

چپتر ۲: با بزرگان رویاسازی رویاهایم را تقسیم می‌کنم

حالا این سبک حرکت با استانداردهای مدرن احمقانه به‌نظر می‌رسد.. .

چنین حرفی حتی به‌زبان آوردنش باید برای یک دوست‌دار ویدیوگیم ترسناک باشد. آی‌جی‌ان فکر می‌کند که اگر ریمیک رزیدنت ایول ۴ یک شورلت اسپورت مدل ۲۰۲۳ باشد، پس لابد رزیدنت ایول ۴ یک قاطر سه‌پای سرماخورده بوده؛ این‌که متدولوژی تولید بازی ویدیویی همواره درحال پیشرفت بوده و گذشته باطل است و آینده حق. اما گذشته به‌واقع در دنیای ویدیوگیم آن محصول مصرفی یک‌بارمصرفی نبود که متاکریتیک به ما می‌گوید. اگر یک بازی ویدیویی با اصالت هنری و روحیات هنرمندانه ساخته شده باشد، آن‌گاه بازسازی‌اش این اصل را برهم می‌زند و آن را تبدیل می‌کند به یک عدد ساندویچ همبرگر؛ سوالی که این‌جا خارج از لفافه‌پیچی وجود دارد و باید پرسیده شود، این است که اصولاً چه نیازی به بازسازی رزیدنت ایول ۴ بود و حالا که بازسازی شد، چه اتفاقی برای آن می‌افتد؟ صدایی از قعر یک چاه عمیق بلند می‌شود و به‌سختی خودش را به این‌جا می‌رساند و می‌گوید: «کپکام پول نیاز داشت.»

نویسندۀ آی‌جی‌ان بلند می‌شود و می‌گوید: «حالا این سبک حرکت با استانداردهای مدرن احمقانه به‌نظر می‌رسد.» یک نفر دیگر از دوستان می‌گوید: «رزیدنت ایول ۴ عملاً غیرقابل بازی بود.» سپس صدای دیگری از قعر یک چاه عمیق بلند می‌شود و به‌سختی خودش را به‌این‌جا می‌رساند و می‌گوید: «آیا ورژن اول سایبرپانک ۲۰۷۷ غیرقابل بازی است یا ورژن اول رزیدنت ایول ۴؟» یک‌نفر دیگر از دوستان بلند می‌شود و می‌گوید: «آیا دقت کرده بودید که در نسخۀ اورجینال رزیدنت ایول ۴، می‌شود حین راه رفتن به این‌ور و آن‌ور هم نگاه کرد؟ لعنتی‌ها چه‌طور متوجه این موضوع نشده بودند که اگر کمی بیش‌تر فکر می‌کردند، می‌توانستند هنگام استفاده از سلاح هم این‌کار را انجام دهند؟ خیلی نزدیک بودند مگرنه؟»

فردا

دیشب دوباره خواب دیدم؛ خواب دیدم که اتفاق بدی افتاده و تو در یکی از کلبه‌های کنار دریاچه نشسته‌ای و از پنجرۀ کوچکی که لابه‌لای تکه‌های چوبی دیوارش گیرافتاده، به دربی که به آن‌طرف روستا باز می‌شود نگاه می‌کنی. با خودم گفتم لابد دوباره حواسش پرت این است که چرا وقتی باران می‌بارد حواس پرت می‌شود. به تو گفته بودم و بازهم می‌گویم امیرحسین؛ این‌که ایده‌ها و شایعات با سرعت غیرقابل باوری تغییر می‌کنند و باید دستت به حقیقتی بند باشد که در دنیا هیچ‌گاه تغییر نکند. حتماً یک چیزی هست که تا ابد دلت به آن قرص و محکم باشد. پیدایش کن و اگر هم پیدایش کردی، از آن نگهداری کن. تکیه‌گاه بزرگی داری که هیچ‌وقت خوابش نمی‌برد. بعضی‌ها فکر می‌کنند که مکانیک‌های گیم‌پلی به‌خاطر محدودیت سخت‌افزاری به‌وجود می‌آیند نه ساختیک بازی. ما را ناامید نکن.
-لیان اس. کندی
۲۵ اکتبر ۲۰۰۵

«رزیدنت ایول ۴ تجربه‌ای است که تکرار نمی‌شود.» طبیعتاً تکرار نمی‌شود چون در زمان ساختش محدودیت‌ها و حس و حال و تاریخ و دورانی از زمان در جریان بود که دیگر هیچ‌وقت باز نمی‌گردد. کماکان ولی، چنین پدیده‌ای یک بازی ویدیویی را نیازمند بازسازی نمی‌کند. همین پدیده را می‌توان دربارۀ رد دد ردمپشن ۲ احساس کرد که فقط پنج سال پیش منتشر شده بود. اصلاً این اتفاق برای تک‌تک بازی‌های دنیا می‌افتد. فرض کنیم یک بازی‌سازی که بازی ویدیویی‌اش را پارسال منتشر کرده بود، در زمانی بازی ویدیویی‌اش را می‌ساخته که همسرش از او جدا می‌شود؛ بنابراین، این بازی‌ساز ما که فرضاً اسمش را «جیک» می‌گذاریم، می‌آید و بازی مورد نظرش را به‌صورت تماتیک و روایی براساس جدایی شخصیت‌های عزیز از یکدیگر می‌سازد یا شخصیت‌هایی با گذشته‌های مشابه می‌نویسد. چنین می‌شود که یک سال بعد، اگر او فرضاً زندگی‌اش را از این رو به آن رو کرده باشد، دیگر احتمالاً چنین اثری تولید نکند چون حالا دیگر آدم جدیدی شده. حالا جیک پس از یکسال تقریباً پشیمان می‌شود؛ با خودش می‌گوید: «عجب انسان احمقی بودم؛ ای کاش هیچ‌گاه به‌این شکل خنده‌آور و احمقانه زندگی شخصی‌ام را وارد این بازی ویدیویی نمی‌کردم و این دیالوگ‌ها را نمی‌نوشتم و دکمۀ اکشن را ضربدر قرار نمی‌دادم. آیا لازم است تا یک نسخۀ ریمیک از این بازی درست کنم؟» صدایی از تَه چاه بلند می‌شود و به‌سختی خودش را می‌رساند و می‌گوید: «خیر.»

رزیدنت ایول ۴ تجربه‌ای است که مشابه آن هیچوقت تکرار نمی‌شود؛ بخشی از دلیلش آن است که این بازی آن‌قدر اجزای گیم‌پلی و تماتیکش به‌همدیگر خوب جوش خورده‌اند و در آغوش یکدیگر جا گرفته‌اند، که دست‌کاری هرکدام از این اجزای میکروسکوپی ریزه‌کاری شده و تراش‌کاری شده تمامیت بازی و رسالتی که بر دوش می‌کشید را تحت تأثیر شدید قرار می‌دهد. محدودیت در پروسۀ ساخت بازی ویدیویی مثل محدویدت در پروسۀ ساخت کالباس یا ویندوز ۷ نیست؛ اگر امکان تجربۀ یک بازی ویدیویی فراهم باشد، کماکان رسالت بازی ویدیویی به مخاطبش می‌رسد و اگر روزی در ۱۹۹۸ گیم‌پلی یک بازی کار می‌کرد، پس به‌طور قطع روزی در ۲۹۹۸ هم درست مثل متنی که یک قرن پیش نوشته شده باشد، گیم‌پلی کار می‌کند. اگر در واقعی بودن چنین پدیده‌ای شک دارید، می‌توانید به پلی استیشن یک‌تان رجوع کنید و نخستین رزیدنت ایول را اجرا کنید و در کمال تعجب، ببینید که هنوز هم اگر دکمۀ ضربدر را فشار دهید، شخصیت اصلی به تعامل شما واکنش نشان می‌دهد و برخلاف انتظار کسانی که ریمیک رزیدنت ایول ۴ را ساخته‌اند، دستگاه پلی‌استیشن یک آتش نمی‌گیرد.

رزیدنت ایول ۴ هم دقیقاً همین‌طور است؛ فقط کافی است تا بازی را روی پلی‌استیشن ۲ اجرا کنید و ببینید که سیستم هوش مصنوعی بازی چه‌گونه سعی می‌کند تا به صدای دویدن لیان اس کندی واکنش نشان بدهد و با تقسیم شدن در دو مسیر مختلف، او را محاصره کرده یا دور بزنند؛ ببینید که چه‌گونه گانادوها سعی می‌کنند دوستان‌شان را از حضور لیان در شرایط مختلف باخبر کنند و به‌شکلی تاکتیکی و کماندویی به او نزدیک شوند. اما احتمالاً در حینی که هنوز مشغول تجربۀ بازی هستید، ناگهان صدای نویسنده‌ای از دوردست حواس‌تان را پرت کند که می‌گوید: «حرکت‌های لیان اس کندی به‌طرز خنده‌آوری محدود هستند. او به‌سختی تلاش می‌کند تا این‌ور و آن‌ور برود؛ گویی که یک شلوار جین تنگ پوشیده که از دوران پلیسی‌اش در راکون سیتی تا الان اندازه‌اش نمی‌شود و هربار که تفنگش را از جیبش درمی‌آورد، ناگهان ناتوان از حرکت می‌شود؛ گویی که از کنترل همزمان دستان و پاهایش عاجز است. با نگاه به استانداردهای مدرن، چنین چیزی احمقانه است و باعث می‌شود تا بازیکنان جدید قبل از این‌که اصلاً بدانند چه چیزی باعث اهمیت این بازی می‌شود، ناامید شوند.»

اما شما به این صدای مزعج پر از وسوسه توجهی نمی‌کنید؛ شما ادامه می‌دهید و جلو می‌روید و متوجه می‌شوید که حرکت‌های لیان اس کندی خنده‌آور نیستند؛ بلکه دلهره‌آور هستند چون زمانی که شلیک می‌کنید، هیچ‌گاه نمی‌توانید پشت‌سرتان را ببینید و تمام تمرکزتان روی استراتژی‌چینی می‌رود. چون محدودیت حرکتی لیان اس کندی عمیقاً یک مکانیک گیم‌پلی است که کاربرد مکانیکی‌اش در سیستم گستردۀ یکپارچۀ بازی اثبات می‌شود. لیان نمی‌تواند هم‌زمان حرکت کند و از کلتش استفاده کند؛ در عوض، هدف‌گیری‌هایش دقیق هستند و چون هدف‌گیری‌هایش دقیق هستند، از هدف‌گیری‌های دقیق برای ایجاد نوعی برنامه‌ریزی استراتژیک برای مقابله با دشمنانش استفاده می‌کند. تمامیت سیستم گیم‌پلی Resident Evil 4 دقیقاً در عبارت «برنامه‌ریزی استراتژیک» خلاصه می‌شود. لیان همیشه باید مراقب پشت‌سرش باشد، همیشه باید مراقب اتمام مهماتش باشد، همیشه باید تصمیم بگیرد که در چه موقعیتی برای مقابله با روستایی‌ها باشد و چگونه و کجا به‌آن‌ها صدمه بزند تا کم‌ترین مقدار ممکن از منابع را برای بهترین نتیجۀ ممکن استفاده کرده باشد.

اما «فرهنگ ریمیک» اصولاً چنین چیزی را قبول ندارد. فرهنگ ریمیک می‌گوید که بازی‌سازان نسل‌های قدیمی‌تر ویدیوگیم، میمون‌هایی هستند که از روی درختان «آرکید» بالا و پایین می‌رفتند و کم‌کم آن‌قدر موزهایی به‌نام «تجربه» خوردند تا بالاخره به این بازی‌سازانی رسیدند که ما هستیم و حالا بازی‌سازان نسل جدید از هر نظر باهوش‌تر، هنرمندتر و قوی‌تر هستند و هوموبازی‌سازهایی با صفات بارز. مهم نیست که Resident Evil 4 یک سیستم گیم‌پلی کاملاً کارآمد دارد و هوش مصنوعی عمیقی که ارائه می‌دهد، حتی از بهترین بازی‌های وحشت و بقای نسل هشتم بهتر عمل می‌کند؛ فقط چون این بازی سبک کنترلی مدرن ندارد «لعنت بهش». ما این بازی را می‌خواستیم در سطل زبالۀ تاریخ بیندازیم

اما چون محبوب است، تصمیم داریم تا از آن به‌عنوان یکی از آثار موجود در موزۀ آثار باستانی کپکام استفاده کنیم. جایی که بازی عجیب و غریبی وجود دارد که در آن می‌شود با ضربدر ماشه را کشید و با آنالوگ سمت چپ نشانه گرفت؛ واقعاً که احمقانه است.

چپتر ۳: بازگشت به‌عقب

یا: چگونه یادگرفتم بیخیال ریمیک بشوم

روند فرگشت بازی‌های ویدیویی حالا ما را به Resident Evil 4 Remake می‌رساند که به‌زعم فرهنگ بازسازی، توسط بازی‌سازانی ساخته شده که لااقل به ذهن‌شان رسیده بود که لیان اس کندی باید با چه دکمه‌هایی حرکت کند و با کدام نشانه بگیرد. انسان‌هایی باهوش‌تر که می‌توانند هرکاری را بهتر از سابق انجام دهند چون دیگر قرار نیست یک بازی ۴ گیگابایتی تولید کنند. نسخۀ ریمیک، لیان ایستاده را حذف می‌کند و حالا لیان می‌تواند درحال ریلود کردن، درحال نشانه گرفتن، درحال شلیک‌ کردن و در حال نگاه کردن، درحال حرف زدن و فی‌المجموع در همۀ احوال راه برود. حالا مشکل این است که لیان می‌تواند راه برود و شلیک کند؛ چون در این صورت، بخش عظیمی از سیستم گیم‌پلی که برنامه‌ریزی برای انتخاب بهترین موقعیت مکانی در بهترین زمان ممکن است از بین می‌رود. لیان اس کندی در نسخۀ ریمیک می‌تواند مدام راه برود و مدام شلیک کند و علاوه‌بر این، از چاقو هم استفاده کند و تازه دوباره علاوه‌بر این، از لگدهای رزمی‌اش هم استفاده کند که به‌نوعی مرگبارترین سلاح لیان است.

لئون اس کندی در Resident Evil 4 Remake

یکی از بازی‌سازان با نوعی اضطراب درونی و وحشت روبه دیگران می‌کند و می‌گوید: «هِی یاشیرو! خیلی آسان شد که؛ این‌طور که لیان همه را در یک پلک زدن از بین می‌برد. گیم‌پلی خراب شده. بیایید قبل از همه‌چیز، چاقوی لیان را درب و داغان کنیم و کاری کنیم که پس از زیاد استفاده کردن از آن، بشکند. بعد از آن، بیایید لگدهای رزمی لیان را ضعیف‌تر کنیم. آهان! فهمیدم؛ بیاید کاری کنیم لیان مثل معتادهای روانی راه برود.»

و چنین شد که سیستم گیم‌پلی رزیدنت ایول ۴ ریمیک شکل گرفت و این سوال بزرگ را تولید کرد که حقیقتاً چرا لیان اس کندی خودش مثل یک زامبی راه می‌رود؟ آیا لیان اس کندی دچار نوعی مرض عصبی شده که در آن، عصب‌های حرکتی و حسی‌اش دیرتر از باقی آدم‌ها پاسخ‌گویی می‌کنند؟ آیا قرار است تا در شمارۀ بعدی رزیدنت ایول لیان اس کندی را روی ویلچر ببینیم؟ معلوم نیست؛ کمااینکه جواب سوال‌های دیگر هم دقیقاً واضح نیستند. از سرتاپای این بازی به‌نظر می‌رسد که تمامیت سیستم گیم‌پلی برپایۀ دست و پنجه نرم کردن با مشکلات حذف سیستم‌های «اصطلاحاً» منسوخ نسخۀ اورجینال به‌وجود آمده باشد. همۀ اجزای گیم‌پلی هم این‌مورد را تأیید می‌کنند؛ خصوصاً چاقوهای یک‌بارمصرف. اگر دوست داشتید، می‌توانید یک گوشه بنشینید و رفته‌رفته امتحان کنید که با حذف کردن هرکدام از ویژگی‌های نمادین فرمی رزیدنت ایول ۴، چه مشکلی پیش می‌آید و سعی کنید تا آن‌ها را با جایگزین‌های مدرن عوض کنید تا خودتان هم به‌شکلی طبیعی به گیم‌پلی نسخۀ ریمیک برسید.

در عوض، آن‌چه که ما تحویل گرفتیم، یک گیم‌پلی کاملاً مصنوعی و پلاستیکی است که از خرابه‌های گیم‌پلی قبلی به‌وجود آمده. هر عضو جدید و هر مکانیک جدید، مستقیماً درنتیجۀ حذف مکانیک قبلی و جایگزینی آن با ساده‌ترین جاپرکُن مدرن به‌وجود آمده. مکانیک شکستن چاقو در زلدا اگر برای مجبور کردن بازیکنش به ایجاد تنوع و استفاده از آیتم‌های مختلف به‌کار می‌رفت، حالا در Resident Evil 4 Remake برای تنبیه و سرزنش استفاده از سبک بازی سابق و ایجاد نوعی بالانس مصنوعی و زوری استفاده می‌شود و هیچ کاربرد دیگری ندارد. کارگردان نسخۀ ریمیک پس از تماشای دسته‌گلی که به آب دادند، یک روز صبح از خواب بیدار می‌شود و می‌گوید: «این گانادوها دارند خیلی آهسته حرکت می‌کنند. هنوز هم بازی آسان است.» پس نتیجه می‌گیرد که برای سخت‌ شدن بازی، باید گانادوها را بازیکن فوتبال آمریکایی کرد. در نسخۀ اورجینال، الگوهای حرکتی گانادوها در عین پویایی قابل توجهی که دارند، معمولاً از یک‌سری قواعدی پیروی می‌کنند که عمیقاً در ذات سیستم‌های مکانیکی بازی ریشه دارند؛ گانادوها به لیان فرصت می‌دهند تا موقعیت‌‌سنجی کند، فکر کند و استراتژی‌چینی کند؛ اگر گانادوها به شما در نسخۀ اول برسند، باید یقین داشته باشید که قبلاً جایی اشتباه کرده بودید. نسخۀ ریمیک کلاً به این‌نوع الگوهای رفتاری فکرشدۀ اعتقادی ندارد. گانادوها هر یک ثانیه یک‌بار، با سرعت به‌سمت شما می‌آیند و تازه اگر یکی هم بیاید، باید مطمئن باشید که یک‌نفر دیگر دقیقاً پشت‌سرش ایستاده و منتظر است تا بلافاصله بعد از تمام شدن انیمیشن گانادوی قبلی، حمله‌اش را شروع کند.

این اتفاق نامیمون، ما را می‌رساند به فکر بکری که در ادامه به سر کارگردان ریمیک رسیده بود و آن‌ هم چیزی نیست به‌جز «جاخالی دادن»؛ با این‌وجود، جاخالی دادن مقابل سیل عظیم تبرها و چنگال‌های شخم‌زنی بزرگ بازهم بازی را آسان می‌کند بنابراین باید دوباره مکانیک جاخالی دادن را محدود به یک‌سری سناریوی از پیش تعیین شده کنیم. یک‌نفر اما از آن دوردست‌های استودیو بلند می‌شود و می‌پرسد: «جناب کارگردان؛ پس برای آن گانادویی که با چنگال شخم‌زنی در شکم لیان می‌آید چه‌کار کنیم؟ آن را که نمی‌شود جاخالی داد.» جناب کارگردان نگاه می‌کند و می‌پرسد: «خب یاشیرو بگو ببینم در بازی‌های دیگر چه‌طور می‌شود چنگال‌های شخم‌زنی را دفاع کرد؟» یاشیرو می‌گوید: «آهان فهمیدم! باید یک دکمۀ Parry اضافه کنیم.» و چنین می‌شود که دکمۀ Parry به‌وجود می‌آید. اما متاسفانه دوباره یک مشکل دیگر پیش می‌آید: «بازی بازهم آسان می‌شود و گیم‌پلی هم خراب.» بنابراین، چه فکری بهتر از این‌که کاری کنیم چاقوی لیان پس از مدتی استفاده بشکند؟ درحالی که همه از پیدایش چنین نوآوری بزرگی خوش‌حال بودند، یک‌ بندۀ خدایی دوباره بلند می‌شود و می‌پرسد: «ببخشید ولی اگر چاقو شکست و لیان هیچ مهماتی نداشت باید چه‌کار کنیم؟» پاسخ سریع و قاطع بود: «مشکل بازیکن است. نباید این‌طور شود.»

سکوت همه‌جا را فرا می‌گیرد.

همه‌چیز خوب پیش می‌رفت اما بازی هنوز آسان بود و اگر بازیکن خوبی بودید که قواعد یک شوتر سوم‌شخص را به‌زودی یاد می‌گیرد، احتمالاً می‌توانستید به‌سادگی هوش مصنوعی بازی را دور بزنید؛ اما کارگردان‌های ریمیک، می‌خواستند مطمئن باشند که چنین اتفاقی نمی‌افتد. این‌طور شد که یک مکانیک عجیب و غریب به‌نام «شلیک‌های شانسی» به بازی اضافه شد.

لیان اس کندی اورجینال چابک و سریع بود و هدف‌گیری‌هایش همیشه قابل اطمینان بودند؛ همیشه می‌شد روی یک سناریوی هدف‌گیری و درگیری با لیان حساب باز کرد اما حالا، لیان اس کندی طوری راه می‌رود که انگار هر دقیقه ممکن است بالا بیاورد و روی زمین بیفتد. نشانه‌گیری لیان اس کندی حتی از نسخۀ چندسال پیش خودش در ریمیک قسمت دوم بدتر است؛ دست‌های لیان آن‌قدر تکان می‌خورند که حتی برای یک بازیکن باسابقه هم مشخص نیست که آیا این‌بار می‌تواند یک گانادو را هدشات کند یا نه و باید تاس بیندازد. لطفاً این مسئله را به‌حساب واقع‌گرایی بیش‌تر نگذارید؛ چراکه اگر گذاشتید، باید با این واقعیت هم کنار بیایید که حتی در نسخۀ اورجینال Resident Evil 4 که با یک تقریب گرد بیست سال پیش منتشر شده بود، هنوز هم دستان لیان هنگام نشانه‌گیری تکان می‌خوردند و اگر تپش قلب بالایی داشتید، می‌توانستید به‌سادگی سه یا چهارتا فشنگ روی درب و دیوار هدر بدهید. بازی حتی پس از اتمام هر چپتر، یک‌سری آمار از «درصد خطای» هدف‌گیری بازیکن می‌داد. در نسخۀ ریمیک، همه‌چیز به‌عمد کج‌وکوله‌تر و نامنسجم‌تر شده.

هنوز گیم‌پلی کار نمی‌کرد؛ بنابراین، تیم توسعۀ بازی تصمیم گرفت تا یک لایۀ عضلانی ورزشی دیگر به گانادوها بدهد و گانادوها حالا به ورزشکارانی عضلانی تبدیل شوند که حتی اگر دو تیر به زانوهایشان بزنید، ممکن است هنوز هم روی پاهایشان ایستاده باشند. مکانیزم Stagger و ورود به حالت «عدم تعادل» در ورژن ریمیک برای ایجاد سختی تصنعی بیش‌تر به تعویق می‌افتد تا به‌جای لیان، گانادوها فرصت بیش‌تری برای حمله داشته باشند و عملاً به‌نوعی وقت بازیکن تا زمان رسیدن گانادوها تلف شود. اگر در درجات سختی بالاتر بازی می‌کنید رسماً فاتحۀ لیان به‌دلیل «ایجاد سناریوهای سخت زوری و مصنوعیِ اعصاب‌خردکن به‌دلیل این‌که کسی حوصله نداشت فکر جدیدی ارائه بدهد» خوانده شده است؛ چراکه گانادوها بعضاً حتی به هدشات هم واکنش خاصی نشان نمی‌دهند.

با این‌وجود، همۀ سوالاتی که پیش از این پرسیده بودیم درمقابل این سوال که «چرا مخفی‌کاری وارد بازی شده» اسباب مزاح بودند. مشخص نیست دقیقاً چه‌گونه ممکن بوده تا در یک بازی ویدیویی که عملاً هیچ جایی برای مخفی‌کاری در لول‌دیزاین ابتدایی‌اش قرار نداده بود، با حفظ مدل لول‌دیزاین سابق بشود مخفی‌کاری را –که یک ژانر کاملاً جداگانه با اصول لول‌دیزاین جداگانه است– قرار داد اما مثل این‌که در Resident Evil 4 Remake شده و طبق معمول هم کار نمی‌کند. در پاسخ به این سوال که حقیقتاً چرا مخفی‌کاری وجود دارد می‌شود دو حدس شانسی و در هوا ایراد کرد که با احتمال زیادی هردوی آن‌ها درست باشند: اولی می‌گوید که «ما مخفی‌کاری داریم چون این‌روزها تقریباً همۀ بازی‌های باکیفیت دسته‌اول مخفی‌کاری دارند و خنده‌دار است اگر بازی ما شبیه به بازی مدرن نباشد؛ دومی می‌گوید: می‌خواستیم روشی درست کنیم تا بازیکن بدون هیچ دلیلی، از نوار استقامت چاقوی لیان کم کند و درنتیجه بازی سخت‌تر شود تا گیم‌پلی مجدداً کار کند.

Resident Evil 4 Remake به‌شکل غریبانه‌ای می‌تواند اعصاب‌خردکن باشد و ضمناً تصور کند که این اعصاب‌خردکن شدن برحسب «واقع‌گرایی» بیش‌تر و رئالیسم در گیم‌پلی است نه صرفاً بهانه‌تراشی برای ارائۀ یک گیم‌پلی ناموزون که از عدم سنخیت و انسجام ساختاری رنج می‌برد. اگر بنا بر واقع‌گرایی بود، احتمالاً لیان اس کندی هیچ‌وقت نمی‌توانست یک اره‌برقی را که با هرجهت ممکن و با هر سرعت ممکن به‌سمت صورتش می‌آید با یک چاقوی پانزده سانتی‌متری دفع کند. ضمن این‌که اگر فرضاً سناریویی هم پیش بیاد که از لحاظ استقامت چاقو محل اضطرابی برای بازیکن وجود نداشته باشد، بازیکن می‌تواند به‌شکلی اسپم‌گونه، مدام پشت‌سرهم کلید Parry را فشار دهد و همۀ حملات سرد را دفع کند.

اگر دوست دارید خلاصه‌ای از سناریوهای مبارزه در نسخۀ ریمیک داشته باشید، از کلمۀ «فرار» استفاده کنید؛ از آن‌جایی که عملاً امکان استفاده از سبک و سیاق مبارزۀ قدیمی در نسخۀ ریمیک به کم‌ترین حد ممکن خود می‌رسد و چون گانادوها حالا با تعداد و سرعت زیاد به‌سمت شما می‌آیند، در سناریوهای سخت‌تر باید قید مبارزۀ نزدیک را بزنید، بنابراین الگوی رفتاری بازیکن و جریان اصلی گیم‌پلی در غالب لحظات در فرار کردن خلاصه می‌شود و البته نه فرار کردن‌هایی به‌سبک استراتژیک سابق بلکه فرار کردن‌های بی‌مغزی که فقط از روی عجز فرمال بازی صورت می‌گیرند.

ماجرا معمولاً همانی است که قرارداد گیم‌پلی روایت می‌کند؛ وقتی تعداد دشمنان‌تان از دو نفر بیش‌تر شوند، باید با استفاده از لگدهای رزمی و چاقو خداحافظی کنید و برای هرمدتی که لازم است، چشمان‌تان را ببندید و تصور کنید که درحال تجربۀ «آنچارتد» یا «گیرز آف وار» هستید و هیت‌باکس‌ها آن‌قدر در رزیدنت ایول ۴ ریمیک کوچک شده‌اند که اگر انیمیشن‌های ورژن اصلی را یادتان مانده باشد، هیچ‌چیز ترسناک‌تر از دیدن انیمیشن جدید لگدهای لیان و تأثیرش روی گانادوها نیست. ضربه‌های رزمی لیان در نسخۀ اصلی خودشان از مهم‌ترین سلاح‌های بازی بودند اما حالا دیگر کاربرد سابق را ندارند. قبلاً حتی می‌شد از «درب» به‌عنوان یک ابزار مبارزه استفاده کرد؛ لیان می‌توانست در شرایط حساس، سریعاً خودش را به یک اتاق برساند که فقط یک درب دارد و بعد از آن از پشت درب به گانادوها شلیک کند یا این‌که با لگد به درب بکوبد و گانادوها برتاب شوند. در نسخۀ ریمیک، هیچ‌یک از این اتفاقات نمی‌افتند و لیان با یک تقریب بالا هنوز هم درحال فرار کردن است. حالا همه‌چیز شبیه به بازی‌های دیگر شده؛ حالا همه‌چیز درست شده.

سپس یک نفر درحالی که خودش را به‌سختی به‌پله‌های بالایی می‌رساند و نامه‌ای در دستانش بود گفت: «ای کپکامیان! حال آن‌که امر شما در موقعیت تولید ویدیوگیم نو دچار سستی و مشقت شده، آیا می‌خواهید تا به شما بگویم چگونه یک بازی ویدیویی جدید بسازید؟ اول یک دستگاه مخلوط‌کن بیاورید و سپس، هر مکانیزم و مکانیکی که فکر می‌کنید به‌درد می‌خورد یا در بازی‌های موفق دیگر دیدید و خوش‌تان آمد را بیاورید و در این مخلوط‌کن بیندازید. تبریک می‌گویم؛ حالا شما Resident Evil 4 Remake دارید. فوق‌العاده است مگر نه؟ زمانی یک نسل از تولیدکنندگان بازی ویدیویی قبل‌تر از شما با Resident Evil 4 یک ژانر تازه تأسیس را متحول کردند و چیزی ساختند که دنیا تابه‌حال مشابه آن را ندیده بود؛ حالا شما از شوترهای سوم‌شخص دیگر قرض می‌گیرید تا بازی‌تان شبیه بازی‌های دیگر باشد. حالا من به کنایه می‌گویم که چه‌قدر حیف است که نسل قبل واقعاً به‌اندازۀ ما امکانات و تکنولوژی نداشتند.»

با این وجود، بازی کار می‌کند و اسمش Resident Evil 4 است.

چپتر ۴: روزی که شب بود

یا: من دیگر می‌خواهم این نوشته را تمام کنم و به خانه بروم

وقتی جوان بودم، نمی‌توانستم رزیدنت ایول ۴ را بازی کنم؛ این را هنوز هم می‌گویم. پدرم با یک دی‌وی‌دی در دستانش آمد و من از آن مرد روستایی تبردار ترسیدم و بازی را رها کردم. همیشه یک‌نفر با یک دی‌وی‌دی در دستانش از راه می‌رسید؛ این‌روزها البته دی‌وی‌دی‌ها مدام کم‌رنگ‌تر و کم‌رنگ‌تر میشن. اما حالا عزم را جزم کردم که رزیدنت ایول ۴ را درست تمام کنم؛ من هیچ‌گاه نخواستم که در آن کلبۀ چوبی با آن مرد تبرداری که اعصابش از همۀ دنیا خرد بود تنها بمانم.

یک روز هم رسید که من دوباره رزیدنت ایول ۴ بازی کردم و دوباره یادم آمد که این بازی چرا تکسچرهایش این‌قدر ترسناک هستند. این گانادوهایی که در ریمیک، مشخصاً هیولاخوی و زامبی هستند و رگ‌های قرمز صورت‌شان به‌نشانۀ فوران خون‌ و خشم بیرون زده، در نسخۀ اصلی فقط مشتی آدم عادی بودند که هر زمان سدلر می‌خواست، بیرون می‌آمدند و چوب و چماق و چنگال‌های شخم‌زنی در دست می‌گرفتند ولی با این‌وجود آدم‌هایی شبیه به لیان بودند که فقط چشم‌هایشان قرمز می‌شد. همین مسئله بازیکن را می‌ترساند.

بعد از آن دوباره بازیکن می‌ترسد. او مدام از خودش می‌پرسد که حالا پشت سرش چیست. چه اتفاقی می‌افتد. چه آیتمی را جا می‌گذارد و پشت هر درب و دیوار این بازی چیست. چون بازی به بازیکنش مجال می‌دهد که راجع به همۀ این‌ها فکر کند و تصمیم بگیرد و برنامه‌ریزی داشته باشد. در حال پرسیدن این سوالات، زنگ تفریح خورد و رزیدنت ایول ۴ ریمیک منتشر شد و دیگر آن بازیکن نترسید چون همیشه می‌دانست که پشت‌سرش چه بود. دیگر همیشه می‌توانست به این قضیۀ اعتماد کند که بازی چه‌زمانی می‌خواهد او را بترساند چون هرموقع که وقت ترس می‌شد، کارگردان مشتی علامت خزعبل تکراری از «اوت‌لست» و دل‌ورودۀ ریخته شده و لکۀ خونی و اتاق تاریک می‌انداخت وسط بازی‌اش و به او می‌گفت که «بترس!». من اما نترسیدم؛ در عوض نزدیک بود که حالم خراب شود.

همه‌چیز در ریمیک تبدیل به نسخۀ تکراری از بازی‌های جدیدتری شده که هیچ‌وقت احدی را نمی‌ترساند؛ بازی تکراری، مکانیک‌های تکراری، درختان تکراری، قلعه‌های تکراری، لکه‌های خونی تکراری، سنگ‌های تکراری، تفنگ‌های تکراری، آدم‌ها و شخصیت‌های تکراری با پس‌زمینه‌های تکراری. رزیدنت ایول ۴ ریمیک یک کابوس تمام عیار است. و با آن‌که وحشت در رزیدنت ایول ۴ خودش در نتیجۀ اکشن ملتهب بازی و محصول گیم‌پلی و فرم بود، هیچ‌چیز بی‌احساس‌تر از شخصیت‌های جدیدی نیستند که می‌بینم. من این آدم‌های کارخانه‌ای تولید انبوه شده را می‌بینم که احساس می‌کنم صدهابار قبلاً در بازی‌های دیگر دیده بودم؛ این آدم‌ها دیگر هیچ اشتباهی نمی‌کنند. دیگر ممکن نیست لیان یک جملۀ بی‌ادبانه و احمقانه آن وسط میان دعوا و دردسر و بدبختی بیندازد و یک پسربچۀ خوش‌قلب مهربان لبخند بزند؛ قهرمان ۲۰۲۳ آسیب‌دیده، شکسته و دارای مشکلات روانی است و دیگر وقتی برای پسربچه‌ها ندارد.

متاکریتیک بازهم یک چیز را فراموش کرد؛ آن‌هم این‌که فضاسازی تصویری و تعامل تصویری و ارتباط تصویری با قوای مخیلۀ مخاطب کار می‌کند نه با تکسچرهای اچ‌دی و فریم ریت بالاتر. این را کماکان نویسندۀ پرت و پلاگو نمی‌گوید؛ این را تاریخچه چندین و چند سالۀ بازی‌های ویدیویی می‌گوید با بازی‌هایی که الان روی شلف‌های کلکسیونرها خاک می‌خورند. روزی که پسربچۀ خوش‌قلب باادب و مؤدبی بتواند داستان تخیلی کودکانه‌اش را در یک بازی ویدیویی تکرار کند و اشلی و لیان اس کندی در این داستان همراهان جدیدش باشند، آن‌گاه به‌واقع بازی ویدیویی در کارکرد خودش موفق شده است. به‌همین دلیل است که اگر روزی آن پسربچه بزرگ و بالغ شود، هیچ‌گاه متوجه نمی‌شود چرا یک فردی که هزاران ادعا در بررسی بازی دارد، متوجه مکانیک‌های یک بازی قدیمی نیست.

در آن کات‌سینی که لیان، «لوئیس» را در آن پیدا می‌کند، سه اتفاق به توالی یکدیگر می‌‎افتند که گویای همه‌چیز رزیدنت ایول ۴ هستند. اول آن‌که وقتی «چیف مندز» وارد اتاق می‌شود، لوئیس به‌جای گفتن «باز این یارو نه» می‌گوید: «پنیر بزرگ!» و دومی آن‌که، وقتی چیف مندز وارد اتاق می‌شود، به‌جای صورتش، پاهایش نمایش داده می‌شوند. سومی هم آن‌که وقتی لیان پس از درگیری با مندز از خواب بیدار می‌شود، در ابتدا متوجه نیست که لوئیس به او گره زده شده و این اتفاق از طریق کارگردانی دوربین می‌افتد که تا چند ثانیه سمت لوئیس را نمی‌گیرد. در «بازآفرینی و بازتصویرگری»، این بخش از نماهای بازی اورجینال با اره برقی از وسط نصف شده‌اند.

در رزیدنت ایول ۴ لااقل تا رسیدن به اواسط بازی، گانادوها یک رمز و راز خاصی را با خودشان حمل می‌کردند چون از نظر بازیکن آدم‌هایی بودند مثل همۀ آدم‌های دنیا که زبان‌شان را نمی‌فهمید و نمی‌دانست برای چه این‌قدر عصبانی هستند. در بازآفرینی و بازتصویرگری، نصف پلات‌تویست‌های ارزشمند بازی از همان پنج دقیقۀ اول لو می‌روند. در رزیدنت ایول ۴، سیستم مبارزۀ بازی به‌شدیدترین احوال ممکن تلاش می‌کرد تا جریان گیم‌پلی از حرکت نیفتد؛ حتی بازی براساس سبک و استراتژی خاصی که بازیکن می‌چید دوباره تعریف می‌شود. اگر لیان می‌خواست تا مثل دیوانه‌ها شات‌گان در دستش بگیرد و هرکه را که دید هدشات کند، آن‌گاه باید با یک بحران جدی روبه‌رو می‌شد چون گانادوها دوباره به‌لطف «پلاگاس» سردرمی‌آوردند و درواقع بخش مهمی از مهماتش را هدر می‌داد. حالا گانادوها از همان اول ذات واقعی خودشان را لو می‌دهند و به‌لطف یک مدل جدید از گانادوها که چندان هم جدید نیست، یکی از تکنیک‌های استراتژی‌چینی محضی که در بازی اول بود، این‌جا تبدیل می‌شود به سختی‌آفرینی مصنوعی.

دست‌هایم را نگیر ای بازی دیوانه. دست‌هایم را رها کن. می‌خواهم خودم راه بروم.

وقتی لیان اس کندی، دستان اشلی را می‌گرفت، ناگهان مجبور می‌شد تا دستان پسربچۀ ما را هم بگیرد؛ چون شنیدن صدای زمزمه‌های شیطانی کاهنانی که خودشان در آن‌جا نیستند به‌سبک آزاردهنده‌ای دلهره می‌آورد. در نسخۀ ریمیک همه ساکت هستند و در سکوت عجیبی منتظر رسیدن اتفاقی که معلوم نیست چه است و کجاست؛ همه‌جا بدون دلیل آغشته به لکه‌های قرمز است و همه‌جا بدون دلیل تاریک است و حتی روی دربی که هیچ مسیر دیگری جز آن نیست، هزارطور علامت وجود دارد تا بازیکن معلول راهش را گم نکند. اما ترساندن به‌تاریکی نیست؛ کمااینکه تاریکی هم فقط در ترساندن نیست. اهمیتی ندارد؛ چراکه این‌جا فقط هزارمین‌باری است که ریمیک از آن‌چه حقیقتاً مبنای بزرگ شدن بازی اول بود فاصله می‌گیرد و تا سرحدی می‌رسد که تنها دلیل اقبالش هم‌نام بودن با بازی اولیه باشد.

حالا وقتش رسیده تا یک‌نفر به من بگوید که چه بلایی بر سر «سالازار» و «مندز» و «سدلر» آورده‌اند. متاکریتیک به من می‌گوید که تو توهمی شده‌ای؛ تو فقط خیال می‌کنی که این شخصیت‌ها نابود شده‌اند و جای آن‌ها را آدمک‌هایی با مغرضانه‌ترین و بی‌روح‌ترین و بی‌اهمیت‌ترین مقواهای زوری گرفته‌اند. رامون سالازار حالا تبدیل شده به یک مادربزرگ روانی که حتی انگشت کوچک سالازاری که می‌شناختیم نیست. چیف مندز و سدلر رسماً نابود شده‌اند و هیچ اثری از آن پیوستگی داستانی که در نسخۀ اورجینال شاهد آن بودیم باقی نمانده.

Resident Evil 4 Remake ادعا می‌کند که «بازی بزرگسالانه‌» و بالغ‌تری است؛ ادعا می‌کند که دیگر دیالوگ‌های یک‌خطی آبروببر ندارد و دیالوگ‌هایش برای مخاطب جدید بازنویسی شده‌اند تا با بچه‌های امروزی بیش‌تر ارتباط برقرار کنند. در واقعیت اما به‌جز شخصیت‌های لوئیس و تاحدودی اشلی و «کراوزر» که خوشبختانه همان است، هیچ‌ شخصیت دیگری سالم و درست و درمان نیست. همه شخصیت‌هایی که در این لیست سه‌تایی نیستند، تبدیل شدن به ورژن‌هایی صدهابرابر کلیشه‌پرورتر و ابتدایی‌تر و ناموزن‌تر از آن‌چه که سابقاً بودند. فقط کافی است تا یک‌بار سدلر را در نسخۀ اورجینال و یک‌بار در ریمیک ببینید.

سالازار هیچ‌گاه تا این حد تک‌بعدی و مقوایی به‌نظر نمی‌رسید؛ چه‌کسی می‌تواند برای یک لحظه تصور کند که آن سالازاری که در مکالمات رادیویی الهام گرفته شده از بازی‌های کلاسیک ژاپنی با لیان اس کندی دعواهای لفظی خنده‌دار می‌کرد و از روی غرور اشرافی‌زادگی‌اش مدام می‌خواست تا لیان را به‌واسطۀ «معماری شگفت‌انگیز» قصرش به‌چالش بکشد، جای خودش را به این شخصیتی داده باشد که نمی‌تواند حتی بیش‌تر از چهاربار روی پاهایش بایستد و عصبانی است و خشکی و جدی بودنش همۀ آن پیش‌زمینه‌های داستانی سابق را برهم می‌زنند. در رزیدنت ایول ۴ مشخص و واضح بود که سالازار به‌طرز غریبانه‌ای هیچ‌گونه میلی به مبانی رفتاری و باورهای سدلر ندارد؛ دلیل کمک‌های سالازار به سدلر چیزهای دیگری بودند که همۀ آن‌ها در فایل‌های نوشتاری اورجینال مشروح و مبسوط احساس می‌شدند؛ سالازار در جریان بازی اصلی هیچ‌گاه عملاً پرت و پلاهای سدلر را تکرار نمی‌کند. زاویۀ دید سالازار خیلی شخصی‌تر از آن‌چه بود که کپکام حالا با قیمت پنجاه و نُه ممیز نود و نه دلار می‎‌فروشد.

شینجی میکامی می‌گوید که داستان رزیدنت ایول ۴ را در سه هفته نوشته است و آرزو داشت که کپکام داستان بهتری بنویسد؛ با این حال، نسخۀ اورجینال هرگز در داستان‌سرایی‌اش تا این حدِ واضح اهمال و بی‌هوایی به‌خرج نداده بود. اگر داستان رزیدنت ایول ۴ را درست می‌خواندیم، متوجه می‌شدیم که چه‌گونه این بازی یکی از معدود پردازش‌های داستانی متفاوت موجود در ویدیوگیم را دارد که حتی روی دست بازسازی ۲۰ سال بعدش می‌زند؛ آن‌هم از هر لحاظ و مقدار ممکن که فکرش را بکنید. «آزموند سدلر» حتی برای یک‌لحظه هم این روانیِ دیوانه‌ای نبود که از فارکرای یوبی‌سافت کپی‌پیست شده باشد؛ لیان اس کندی از قدرت‌پرستانِ سیاستمداری که در لباس‌های کاهنان و موبدان استتار می‌کنند خوشش نمی‌آمد. سدلر بیش‌تر از این‌که یک کاهن باشد اهداف سیاستمدارانه‌ای برای قدرت بیش‌تر داشت. در رزیدنت ایول ۴ اورجینال مدام جمله‌هایی به‌قصد پردازش بیش‌تر داستان بازی می‌شنیدیم که سدلر و چیف مندز را خیلی بیش‌تر و ترسناک‌تر از آن‌چه که بازی‌سازی بازی بتواند تحمل کند نشان می‌دادند.

سدلر در روزی از روزها از رویایی که برای ضربه زدن به آمریکای شمالی دارد می‌گوید و اذعان دارد که از ژاندرمری‌بازی‌های ایالات متحدۀ آمریکایی برای دنیا خسته شده است. سپس در عوض همۀ این‌ها، فایلی از بازی پیدا می‌کنید که چیف مندز در آن از رویایی می‌گوید که در خلالش، آزموند سدلر خودش می‌خواهد به‌جای قرمز و آبی ژاندارمری دنیا باشد و ویروس و پلاگاس و غیره همه حکم انگشتان دستانش را دارند. حتی برای یک شخصیت خیلی بی‌اهمیت‌تری مثل «دلال» که به‌طرز عجیبی همۀ راه‌های غیررسمی روستا را می‌داند هم می‌شود در نسخۀ اورجینال یک پس‌زمینۀ روایی قابل تأمل پیدا کرد. آن چیف مندزی که در دنیای واقعی کم‌حرف است و همیشه سکوت می‌کند، در خلوتش همیشه مشغول نوشتن راجع به شخصیت‌های رزیدنت ایول بوده. در جایی چیف مندز از این می‌نویسد که نمی‌تواند پدربزرگ لوئیس را پیدا کند تا بتواند از او «سوال بپرسد»؛ چراکه به‌نظرش لوئیس این‌همه مسیرهای زیرزمینی و میانبرها را فقط می‌تواند از پدربزرگش یاد گرفته باشد که قدیم‌ها به شکار می‌رفته و حالا دیگر خسته از روزهای قدیم، از همه فرار کرده و در راه‌روها و تونل‌های مخفی زندگی می‌کند. حتی در ادامه به‌خوبی مشخص می‌شود که این «دلال» که در بازی است، خودش از ساکنین این روستا بوده و راه‌های مخفی را هم به‌همین خاطر می‌داند. به‌همین دلیل است که لیان بارها و بارها سروکله دلال را در جاهایی که انتظارش را هم نداشت پیدا می‌کند.

چپتر ۵: نامه‌ها

من آن تصاویری که برایم فرستاده بودی را دیدم. نظرم این است که بیخیال اعداد و نمره‌های صرف بشویم. اعداد وقتی در مضمون‌هایی بزرگ‌تر از خودشان قرار بگیرند ضعیف و لال می‌شوند. هرچه که باشد، همه‌چیز را نمی‌شود محاسبه کرد. آیا تو می‌توانی بگویی عشقی که در قلب داری چندکیلوگرم است؟ یا این‌که وقتی قلبت از گذر زمان به‌درد می‌آید و احساس سنگینی عجیبی می‌کنی به دکتر بگویی که چه اتفاقی افتاده؟ من فکر می‌کنم که لازم است وقتی دربارۀ بعضی چیزها صحبت می‌کنیم، دیگر اعداد را نگاه نکنیم. من عاشق نوشته‌ها هستم. تو چه‌طور؟

لیان اس. کندی
۲۰ ژانویه ۲۰۰۵

هربار که فکر می‌کنم چه اتفاقی برای ما افتاد که به این‌ نقطه در تولید بازی ویدیویی رسیدیم همیشه می‌شود همه‌نوع بهانه و توجیه از طرف عاشقان ریمیک‌های شصت و هفتاد دلاری شنید که همان محصول را دارند دوباره به مشتری می‌فروشند و طوری تبلیغ می‌کنند که انگار واقعاً خودشان هم باور دارند کار بزرگی انجام داده‌اند. برای من این بهانه‌ها قدیمی شده‌اند. به‌جای همه این‌ها، می‌شود مثلاً یکی از دلایل خیلی ساده از دلایل تولید چنین مصحولاتی را این‌گونه توصیف کرد: «کپکام پول می‌خواست.»

ناشناس

۲۴ ژانویه ۲۰۰۵

فکر می‌کنم که این‌ روزها لیان ناراحت‌تر از همیشه باشد. ساعت‌های زیادی او را می‌بینم که در کلبۀ نزدیک به دریاچه می‌نشیند و بیرون را نگاه می‌کند و فکر می‌کند که چه‌گونه ممکن است برای بسیاری از این افراد، چیزهایی اهمیت پیدا کنند که واقعاً اهمیتی ندارند.

-بخش پایینی نامه از بین رفته است
۲۵ اکتبر ۲۰۰۵

196
89
Mehregan MTBig Bossمارتین فورد(شیفته عظمت غلام)RezzRezaGtxSir Youکاربر شماره 85Bobysad58اریاArcix™ツ`KYAmo HamedغازچرونDuke❤ NieR LoveRunknownGoodHunterOld_GamersHitmanخستهmore

ایرانیکارت

مطالب مرتبط سایت

تبلیغات

Resident Evil 4 Remake: غرق شده در معضلی به‌نام «فرهنگ بازسازی» - گیمفا
Resident Evil 4 Remake: غرق شده در معضلی به‌نام «فرهنگ بازسازی» - گیمفا
Resident Evil 4 Remake: غرق شده در معضلی به‌نام «فرهنگ بازسازی» - گیمفا
Resident Evil 4 Remake: غرق شده در معضلی به‌نام «فرهنگ بازسازی» - گیمفا
Resident Evil 4 Remake: غرق شده در معضلی به‌نام «فرهنگ بازسازی» - گیمفا
Resident Evil 4 Remake: غرق شده در معضلی به‌نام «فرهنگ بازسازی» - گیمفا

نظرات

دیدگاهتان را بنویسید

Resident Evil 4 Remake: غرق شده در معضلی به‌نام «فرهنگ بازسازی» - گیمفا