Resident Evil 4 Remake: غرق شده در معضلی به‌نام «فرهنگ بازسازی» - گیمفا
Resident Evil 4 Remake: غرق شده در معضلی به‌نام «فرهنگ بازسازی» - گیمفا
Resident Evil 4 Remake: غرق شده در معضلی به‌نام «فرهنگ بازسازی» - گیمفا
Resident Evil 4 Remake: غرق شده در معضلی به‌نام «فرهنگ بازسازی» - گیمفا

Resident Evil 4 Remake: غرق شده در معضلی به‌نام «فرهنگ بازسازی»

حسین غزالی
۱۸:۱۲ ۱۴۰۲/۰۲/۲۰
Resident Evil 4 Remake: غرق شده در معضلی به‌نام «فرهنگ بازسازی» - گیمفا

خلاصۀ مطلب: Resident Evil 4 Remake شاهکار نیست؛ یک کابوس ترسناک است.

آن نسیم، آن سحر تاریک نمناک سنگین، آن باد و هوایی که ما را از آن روزها به این‌جا رساند، می‌گوید که یک تکرار خطرناک اتفاق افتاده؛ یک چیزی در شیوه‌های تولید بازی‌ها تغییر کرده و فعلاً درست نمی‌دانیم که آن‌چه تغییر کرده چیست. ولی اگر خوب بگردیم، شاید با بررسی لحظه‌ای از گذشته و لحظه‌ای از الان؛ بعد از آن، همه‌چیز روشن و مشخص شود. مثل روزی که در آن خوابیدی و شب‌هنگام، بعد از دیدن آتش چراغ‌های بنفش در غروب‌گاه خوابیدۀ شب، طوری احساس کردی که انگار وقت گفتن چند کلام آخر و رفتن است. در شبی که لیان آرام‌تر بود و لحظه‌ای خوابید و زمانی که بیدار شده بود، نمی‌دانست ساعت چند است و باران گرفته بود.

اما چه‌طور این‌ دستگاه تایپ کوچک مشکی و زنگ‌زدۀ من در اتاقک خشتی خشک بدون باران می‌نویسد؛ می‌گوید که حالا بعضی‌ها می‌گویند که این مرد کمر همت برای خودستایی بسته از باب ایراد گرفتن به همه‌چیز و عدم کناره‌‌گیری از کمال‌گرایی. اما مسئله نقطه به ایراد گرفتن نیست؛ قضیه ساخت تنش برای جلب توجه نیست. قضیه جلب توجه نیست؛ نیاز به توجه نیست و نیاز به تعریف و تمجیدهای بیهوده و هلهله‌سرایی و تشویق و مبالغه برای او نیست. حالا یک نقل قول می‌آورم تا برای حرفی که می‌زنم سند و مدرک داشته باشم.

لئون اس کندی در Resident Evil 4 Remake

تو می‌تونی ببینی که چه‌طور بازی‌های ویدیویی و ایده‌های پیرامون‌ اون‌ها می‌تونند سریع تغییر کنند؛ از مسیر خارج بشن. طولی نمی‌کشه که هرچیزی که باقی می‌مونه، فقط یک شبح از سابقه. یک هاله از اون چیزی که زمانی بود. من دیشب یک خوابی دیدم می‌دونی؛ خواب دیدم که تو به‌جای لیان داری توی جاده‌های تاریک و ترسناک روستایی قدم می‌زنی و نور قلعه از دوردست میرسه. خواب دیدم که آیتم‌های خوب بازی گم می‌شدن و تو دنبال آیتم‌های گم‌شده توی تاریکی می‌دوی. بین این دو تا بازی، یک‌سری آیتم‌ها گم شدن. ما رو ناامید نکن حسین.
-اشلی گراهام
۱۱ ژانویه ۲۰۰۵

لئون اس کندی در Resident Evil 4 Remake

«بازی‌های ویدیویی هنر هستند.» این جمله بی‌معنی‌ترین ترکیب کلمات مطلق است که هجو و سخره‌گری از آن می‌بارد؛ لااقل از نظر کسانی که بازی‌های ویدیویی را می‌سازند. «اما آی‌جی‌ان می‌گوید که بازی‌های ویدیویی هنر هستند. او مشخصاً به این گزاره‌ای که بیان کرده باور دارد.» گیم‌اسپات هم این را می‌گوید. آی‌جی‌ان هرساله لیستی از بهترین آرت‌استایل‌های موجود در بازی‌های آن سال را منتشر می‌کند. گیم‌اینفورمر هم نظرش همین است؛ کمااینکه جاینت‌بامب و پلی‌استیشن یونیورس و امثالهم هم همین نظر را دارند. سپس زمانی رسید که حتی «راجر ایبرت» با اسم و رسمی که برای خودش در بررسی سینمایی جمع و جور کرده بود هم پس از سال‌ها مخالفت شدید با ابراز هرنوع علاقۀ مستقیم یا غیرمستقیم به بازی‌های ویدیویی، مخاطبینش را رجوع می‌دهد به آن نقدی که در ۱۹۹۴ برای Cosmology of Kyoto در نیویورک تایمز نوشته بود. شاید همۀ بازیکنان و مخاطبین ویدیوگیم هم –به‌جز آن‌هایی که اصلاً نمی‌دانند در دنیای بازی‌های ویدیویی چه‌کار می‌کنند– بازی‌ها را به‌نوعی آغشته با مضامین هنرمندانه بدانند. فقط کافی است تا به‌نوعی کمی در این مقولۀ هنر بودن بازی‌ها نمک بریزید تا کل ظرف وجودی یک گیمر از باب غیرت شعله‌ور شود.

با این‌وجود، در الگوهای رفتاری و آن‌چه که شیوۀ برخورد با اصل ویدیوگیم در دنیای امروز و این اواخر نشان می‌دهد، بازی‌های ویدیویی هرچیزی هستند به‌جز هنر.

فهرستی از کسانی که با آی‌جی‌ان هم‌نظر هستند:


این گزاره‌ها ما را می‌رسانند به:

آیا می‌خواهید سیو کنید؟
بله
خیر

چپتر ۱: فرهنگ بازسازی

یا: چه اتفاقی برای Resident Evil 4 افتاد؟

«هرچیزی که جدید است خوب است و هرچیزی که قدیم است مایل به سطل زباله.» این جمله بی‌معنی‌ترین ترکیب کلمات مطلق است که هجو و سخره‌گری از آن می‌بارد. هجو و سخره‌گری در هر حرف و کلمه‌اش؛ در هر حرکت و عملی که از آن نشأت می‌گیرد. لیان اس کندی، حالا دیگر می‌تواند «هنگام تیراندازی حرکت کند.» حالا همه می‌توانند خوش‌حال و شاد و خوش و خرم، غرق در سعادتی که هیچ‌کس از سال ۲۰۰۵ تاکنون به آن مشرف نشده بود، از این‌که مشهورترین و معروف‌ترین و محبوب‌ترین بازی کپکام با «سبک کنترل‌ مدرن» عرضه شده در پوست خود نگنجد و سپس به دیگر بیچارگانی که در ۲۰۰۵ جا مانده‌اند، یا لااقل قبل از فرارسیدن ۲۰۲۳ راهی ملکوت اعلی شده‌اند فخر بفروشند. نکته‌ای که هیچ‌کدام به آن توجه ندارند اما، این است که بازی‌های ویدیویی به‌زعم همان بازیکنان هنر بودند. کسانی که بازی‌هایی مثل Journey را برای تعظیم به امور مثلاً هنرمندانه مدح و ستایش‌های بلند بلند می‌کردند و فریاد و هوار پیروزی بر مناظرۀ هنر بودن یا نبودن سر می‌دادند، حالا همان کسانی هستند که فقط کافی است «یک بازی کار کند» و اسم و «نمرۀ سبز» داشته باشد تا بدون فوت وقت از هرکجا که هستند و ایستاده‌اند، آب در دستان‌شان هم بود زمین بیندازند و محکم یک برچسب «شاهکار» و ۱۰ و از ۱۰ و امثال این‌ها روی صورت این بازی بزنند؛ بدون توجه به‌ این‌که در گذشته چه اتفاقاتی برای بازی‌های ویدیویی افتاده بود یا این‌که اصلاً معیار و مقیاس مقایسۀ بازی‌ها چه بوده و هست.

نداشتن معیار و مقیاس صحیح البته در عصر کنونی دیگر جای تعجب ندارد؛ در چنین روزگاری، فرد خانه‌نشینی که پشت مانیتور کامپیوتر نشسته و ویدیوهای کوتاه خنده‌دار نگاه می‌کند یا فرضاً روبه‌روی تلویزیون پنجاه اینچش مشغول تجربۀ Resident Evil 4 Remake است، می‌گوید: «فقط من، فقط حالا و فقط همین لحظه.» هرآن‌چه که در گذشته بود یا در آینده هست، مترادف لغو و باطل است و بیهوده. فرهنگ متجدد مذکور درنهایت آن‌قدر غرق در کلیدی‌ترین کلیدواژه‌اش، یعنی «لاابالی‌گری» و بیخیالی و اهمال است که حتی این حقیقت که نظر برداشتن از گذشته و تجربیات گذشته به‌تناقض و ستیز با دفع خطرات احتمالی درمی‌آید و به‌قطع اسباب ضرر است، برای او عینیتی ندارد.

درنگاه اول، می‌توان این‌طور برداشت کرد که این طرز برخورد با مقولۀ «ریمیک» نوعی عقب‌گرد رفتاری و فرهنگ‌مئابانه باشد به زمانی که سوار قطار شدن خوش‌بختی تلقی می‌شد و دیدن دودهای بلند و سیاه بیماری‌زا از دوردست تجلی این خوشبختی بود و کارخانه‌ها سرود روزهای سرافرازی و به‌بار رسیدنش بودند. این‌روزها آدم‌ها بیش‌تر از هرزمان دیگری دوست دارند تا فکر کنند نسبت به فردی که ده پانزده سال پیش زندگی می‌کرده هم بدون هیچ اصل و اساسی امتیازی و برتری خاصی دارد؛ فقط به این دلیل که حالا می‌تواند پنجاه ثانیه زودتر تاکسی بگیرد. این‌که در یک موزۀ قدیمی متعلق به قرون‌ وسطای هر جغرافیایی، مردانی را ببیند که داشتند زندگی می‌کردند و با نوعی خیال راحت و نوعی خنکی مصنوعی در قلب بگویند: «هِی پسر! چقدر خوب که ما در آن سال‌ها زندگی نمی‌کردیم.» روایت فرهنگی نهفته در تار و پود این بازسازی مدرن شده از «رزیدنت ایول ۴» هم دقیقاً همین را می‌گوید. با هر دیالوگ حذف شده، و هر سیستم و مکانیک از بین رفته در گیم‌‎پلی، حالا به‌زعم کارگردان ریمیک و گیمرهای هم‌نظر، Resident Evil 4 رسماً یک اثر تاریخی است که باید در موزۀ بازی‌های ویدیویی نگهداری شود تا هروقت یک‌سری بازیکن جدید –به‌شکلی خیلی تصادفی– از کنارش رد شدند، با خیالی راحت و قلبی خنک بگویند: «هی پسر! چقدر خوب که ما در آن سال‌ها زندگی نمی‌کردیم.»

چپتر ۲: با بزرگان رویاسازی رویاهایم را تقسیم می‌کنم

حالا این سبک حرکت با استانداردهای مدرن احمقانه به‌نظر می‌رسد.. .

چنین حرفی حتی به‌زبان آوردنش باید برای یک دوست‌دار ویدیوگیم ترسناک باشد. آی‌جی‌ان فکر می‌کند که اگر ریمیک رزیدنت ایول ۴ یک شورلت اسپورت مدل ۲۰۲۳ باشد، پس لابد رزیدنت ایول ۴ یک قاطر سه‌پای سرماخورده بوده؛ این‌که متدولوژی تولید بازی ویدیویی همواره درحال پیشرفت بوده و گذشته باطل است و آینده حق. اما گذشته به‌واقع در دنیای ویدیوگیم آن محصول مصرفی یک‌بارمصرفی نبود که متاکریتیک به ما می‌گوید. اگر یک بازی ویدیویی با اصالت هنری و روحیات هنرمندانه ساخته شده باشد، آن‌گاه بازسازی‌اش این اصل را برهم می‌زند و آن را تبدیل می‌کند به یک عدد ساندویچ همبرگر؛ سوالی که این‌جا خارج از لفافه‌پیچی وجود دارد و باید پرسیده شود، این است که اصولاً چه نیازی به بازسازی رزیدنت ایول ۴ بود و حالا که بازسازی شد، چه اتفاقی برای آن می‌افتد؟ صدایی از قعر یک چاه عمیق بلند می‌شود و به‌سختی خودش را به این‌جا می‌رساند و می‌گوید: «کپکام پول نیاز داشت.»

نویسندۀ آی‌جی‌ان بلند می‌شود و می‌گوید: «حالا این سبک حرکت با استانداردهای مدرن احمقانه به‌نظر می‌رسد.» یک نفر دیگر از دوستان می‌گوید: «رزیدنت ایول ۴ عملاً غیرقابل بازی بود.» سپس صدای دیگری از قعر یک چاه عمیق بلند می‌شود و به‌سختی خودش را به‌این‌جا می‌رساند و می‌گوید: «آیا ورژن اول سایبرپانک ۲۰۷۷ غیرقابل بازی است یا ورژن اول رزیدنت ایول ۴؟» یک‌نفر دیگر از دوستان بلند می‌شود و می‌گوید: «آیا دقت کرده بودید که در نسخۀ اورجینال رزیدنت ایول ۴، می‌شود حین راه رفتن به این‌ور و آن‌ور هم نگاه کرد؟ لعنتی‌ها چه‌طور متوجه این موضوع نشده بودند که اگر کمی بیش‌تر فکر می‌کردند، می‌توانستند هنگام استفاده از سلاح هم این‌کار را انجام دهند؟ خیلی نزدیک بودند مگرنه؟»

فردا

دیشب دوباره خواب دیدم؛ خواب دیدم که اتفاق بدی افتاده و تو در یکی از کلبه‌های کنار دریاچه نشسته‌ای و از پنجرۀ کوچکی که لابه‌لای تکه‌های چوبی دیوارش گیرافتاده، به دربی که به آن‌طرف روستا باز می‌شود نگاه می‌کنی. با خودم گفتم لابد دوباره حواسش پرت این است که چرا وقتی باران می‌بارد حواس پرت می‌شود. به تو گفته بودم و بازهم می‌گویم امیرحسین؛ این‌که ایده‌ها و شایعات با سرعت غیرقابل باوری تغییر می‌کنند و باید دستت به حقیقتی بند باشد که در دنیا هیچ‌گاه تغییر نکند. حتماً یک چیزی هست که تا ابد دلت به آن قرص و محکم باشد. پیدایش کن و اگر هم پیدایش کردی، از آن نگهداری کن. تکیه‌گاه بزرگی داری که هیچ‌وقت خوابش نمی‌برد. بعضی‌ها فکر می‌کنند که مکانیک‌های گیم‌پلی به‌خاطر محدودیت سخت‌افزاری به‌وجود می‌آیند نه ساختیک بازی. ما را ناامید نکن.
-لیان اس. کندی
۲۵ اکتبر ۲۰۰۵

«رزیدنت ایول ۴ تجربه‌ای است که تکرار نمی‌شود.» طبیعتاً تکرار نمی‌شود چون در زمان ساختش محدودیت‌ها و حس و حال و تاریخ و دورانی از زمان در جریان بود که دیگر هیچ‌وقت باز نمی‌گردد. کماکان ولی، چنین پدیده‌ای یک بازی ویدیویی را نیازمند بازسازی نمی‌کند. همین پدیده را می‌توان دربارۀ رد دد ردمپشن ۲ احساس کرد که فقط پنج سال پیش منتشر شده بود. اصلاً این اتفاق برای تک‌تک بازی‌های دنیا می‌افتد. فرض کنیم یک بازی‌سازی که بازی ویدیویی‌اش را پارسال منتشر کرده بود، در زمانی بازی ویدیویی‌اش را می‌ساخته که همسرش از او جدا می‌شود؛ بنابراین، این بازی‌ساز ما که فرضاً اسمش را «جیک» می‌گذاریم، می‌آید و بازی مورد نظرش را به‌صورت تماتیک و روایی براساس جدایی شخصیت‌های عزیز از یکدیگر می‌سازد یا شخصیت‌هایی با گذشته‌های مشابه می‌نویسد. چنین می‌شود که یک سال بعد، اگر او فرضاً زندگی‌اش را از این رو به آن رو کرده باشد، دیگر احتمالاً چنین اثری تولید نکند چون حالا دیگر آدم جدیدی شده. حالا جیک پس از یکسال تقریباً پشیمان می‌شود؛ با خودش می‌گوید: «عجب انسان احمقی بودم؛ ای کاش هیچ‌گاه به‌این شکل خنده‌آور و احمقانه زندگی شخصی‌ام را وارد این بازی ویدیویی نمی‌کردم و این دیالوگ‌ها را نمی‌نوشتم و دکمۀ اکشن را ضربدر قرار نمی‌دادم. آیا لازم است تا یک نسخۀ ریمیک از این بازی درست کنم؟» صدایی از تَه چاه بلند می‌شود و به‌سختی خودش را می‌رساند و می‌گوید: «خیر.»

رزیدنت ایول ۴ تجربه‌ای است که مشابه آن هیچوقت تکرار نمی‌شود؛ بخشی از دلیلش آن است که این بازی آن‌قدر اجزای گیم‌پلی و تماتیکش به‌همدیگر خوب جوش خورده‌اند و در آغوش یکدیگر جا گرفته‌اند، که دست‌کاری هرکدام از این اجزای میکروسکوپی ریزه‌کاری شده و تراش‌کاری شده تمامیت بازی و رسالتی که بر دوش می‌کشید را تحت تأثیر شدید قرار می‌دهد. محدودیت در پروسۀ ساخت بازی ویدیویی مثل محدویدت در پروسۀ ساخت کالباس یا ویندوز ۷ نیست؛ اگر امکان تجربۀ یک بازی ویدیویی فراهم باشد، کماکان رسالت بازی ویدیویی به مخاطبش می‌رسد و اگر روزی در ۱۹۹۸ گیم‌پلی یک بازی کار می‌کرد، پس به‌طور قطع روزی در ۲۹۹۸ هم درست مثل متنی که یک قرن پیش نوشته شده باشد، گیم‌پلی کار می‌کند. اگر در واقعی بودن چنین پدیده‌ای شک دارید، می‌توانید به پلی استیشن یک‌تان رجوع کنید و نخستین رزیدنت ایول را اجرا کنید و در کمال تعجب، ببینید که هنوز هم اگر دکمۀ ضربدر را فشار دهید، شخصیت اصلی به تعامل شما واکنش نشان می‌دهد و برخلاف انتظار کسانی که ریمیک رزیدنت ایول ۴ را ساخته‌اند، دستگاه پلی‌استیشن یک آتش نمی‌گیرد.

رزیدنت ایول ۴ هم دقیقاً همین‌طور است؛ فقط کافی است تا بازی را روی پلی‌استیشن ۲ اجرا کنید و ببینید که سیستم هوش مصنوعی بازی چه‌گونه سعی می‌کند تا به صدای دویدن لیان اس کندی واکنش نشان بدهد و با تقسیم شدن در دو مسیر مختلف، او را محاصره کرده یا دور بزنند؛ ببینید که چه‌گونه گانادوها سعی می‌کنند دوستان‌شان را از حضور لیان در شرایط مختلف باخبر کنند و به‌شکلی تاکتیکی و کماندویی به او نزدیک شوند. اما احتمالاً در حینی که هنوز مشغول تجربۀ بازی هستید، ناگهان صدای نویسنده‌ای از دوردست حواس‌تان را پرت کند که می‌گوید: «حرکت‌های لیان اس کندی به‌طرز خنده‌آوری محدود هستند. او به‌سختی تلاش می‌کند تا این‌ور و آن‌ور برود؛ گویی که یک شلوار جین تنگ پوشیده که از دوران پلیسی‌اش در راکون سیتی تا الان اندازه‌اش نمی‌شود و هربار که تفنگش را از جیبش درمی‌آورد، ناگهان ناتوان از حرکت می‌شود؛ گویی که از کنترل همزمان دستان و پاهایش عاجز است. با نگاه به استانداردهای مدرن، چنین چیزی احمقانه است و باعث می‌شود تا بازیکنان جدید قبل از این‌که اصلاً بدانند چه چیزی باعث اهمیت این بازی می‌شود، ناامید شوند.»

اما شما به این صدای مزعج پر از وسوسه توجهی نمی‌کنید؛ شما ادامه می‌دهید و جلو می‌روید و متوجه می‌شوید که حرکت‌های لیان اس کندی خنده‌آور نیستند؛ بلکه دلهره‌آور هستند چون زمانی که شلیک می‌کنید، هیچ‌گاه نمی‌توانید پشت‌سرتان را ببینید و تمام تمرکزتان روی استراتژی‌چینی می‌رود. چون محدودیت حرکتی لیان اس کندی عمیقاً یک مکانیک گیم‌پلی است که کاربرد مکانیکی‌اش در سیستم گستردۀ یکپارچۀ بازی اثبات می‌شود. لیان نمی‌تواند هم‌زمان حرکت کند و از کلتش استفاده کند؛ در عوض، هدف‌گیری‌هایش دقیق هستند و چون هدف‌گیری‌هایش دقیق هستند، از هدف‌گیری‌های دقیق برای ایجاد نوعی برنامه‌ریزی استراتژیک برای مقابله با دشمنانش استفاده می‌کند. تمامیت سیستم گیم‌پلی Resident Evil 4 دقیقاً در عبارت «برنامه‌ریزی استراتژیک» خلاصه می‌شود. لیان همیشه باید مراقب پشت‌سرش باشد، همیشه باید مراقب اتمام مهماتش باشد، همیشه باید تصمیم بگیرد که در چه موقعیتی برای مقابله با روستایی‌ها باشد و چگونه و کجا به‌آن‌ها صدمه بزند تا کم‌ترین مقدار ممکن از منابع را برای بهترین نتیجۀ ممکن استفاده کرده باشد.

اما «فرهنگ ریمیک» اصولاً چنین چیزی را قبول ندارد. فرهنگ ریمیک می‌گوید که بازی‌سازان نسل‌های قدیمی‌تر ویدیوگیم، میمون‌هایی هستند که از روی درختان «آرکید» بالا و پایین می‌رفتند و کم‌کم آن‌قدر موزهایی به‌نام «تجربه» خوردند تا بالاخره به این بازی‌سازانی رسیدند که ما هستیم و حالا بازی‌سازان نسل جدید از هر نظر باهوش‌تر، هنرمندتر و قوی‌تر هستند و هوموبازی‌سازهایی با صفات بارز. مهم نیست که Resident Evil 4 یک سیستم گیم‌پلی کاملاً کارآمد دارد و هوش مصنوعی عمیقی که ارائه می‌دهد، حتی از بهترین بازی‌های وحشت و بقای نسل هشتم بهتر عمل می‌کند؛ فقط چون این بازی سبک کنترلی مدرن ندارد «لعنت بهش». ما این بازی را می‌خواستیم در سطل زبالۀ تاریخ بیندازیم

اما چون محبوب است، تصمیم داریم تا از آن به‌عنوان یکی از آثار موجود در موزۀ آثار باستانی کپکام استفاده کنیم. جایی که بازی عجیب و غریبی وجود دارد که در آن می‌شود با ضربدر ماشه را کشید و با آنالوگ سمت چپ نشانه گرفت؛ واقعاً که احمقانه است.

چپتر ۳: بازگشت به‌عقب

یا: چگونه یادگرفتم بیخیال ریمیک بشوم

روند فرگشت بازی‌های ویدیویی حالا ما را به Resident Evil 4 Remake می‌رساند که به‌زعم فرهنگ بازسازی، توسط بازی‌سازانی ساخته شده که لااقل به ذهن‌شان رسیده بود که لیان اس کندی باید با چه دکمه‌هایی حرکت کند و با کدام نشانه بگیرد. انسان‌هایی باهوش‌تر که می‌توانند هرکاری را بهتر از سابق انجام دهند چون دیگر قرار نیست یک بازی ۴ گیگابایتی تولید کنند. نسخۀ ریمیک، لیان ایستاده را حذف می‌کند و حالا لیان می‌تواند درحال ریلود کردن، درحال نشانه گرفتن، درحال شلیک‌ کردن و در حال نگاه کردن، درحال حرف زدن و فی‌المجموع در همۀ احوال راه برود. حالا مشکل این است که لیان می‌تواند راه برود و شلیک کند؛ چون در این صورت، بخش عظیمی از سیستم گیم‌پلی که برنامه‌ریزی برای انتخاب بهترین موقعیت مکانی در بهترین زمان ممکن است از بین می‌رود. لیان اس کندی در نسخۀ ریمیک می‌تواند مدام راه برود و مدام شلیک کند و علاوه‌بر این، از چاقو هم استفاده کند و تازه دوباره علاوه‌بر این، از لگدهای رزمی‌اش هم استفاده کند که به‌نوعی مرگبارترین سلاح لیان است.

لئون اس کندی در Resident Evil 4 Remake

یکی از بازی‌سازان با نوعی اضطراب درونی و وحشت روبه دیگران می‌کند و می‌گوید: «هِی یاشیرو! خیلی آسان شد که؛ این‌طور که لیان همه را در یک پلک زدن از بین می‌برد. گیم‌پلی خراب شده. بیایید قبل از همه‌چیز، چاقوی لیان را درب و داغان کنیم و کاری کنیم که پس از زیاد استفاده کردن از آن، بشکند. بعد از آن، بیایید لگدهای رزمی لیان را ضعیف‌تر کنیم. آهان! فهمیدم؛ بیاید کاری کنیم لیان مثل معتادهای روانی راه برود.»

و چنین شد که سیستم گیم‌پلی رزیدنت ایول ۴ ریمیک شکل گرفت و این سوال بزرگ را تولید کرد که حقیقتاً چرا لیان اس کندی خودش مثل یک زامبی راه می‌رود؟ آیا لیان اس کندی دچار نوعی مرض عصبی شده که در آن، عصب‌های حرکتی و حسی‌اش دیرتر از باقی آدم‌ها پاسخ‌گویی می‌کنند؟ آیا قرار است تا در شمارۀ بعدی رزیدنت ایول لیان اس کندی را روی ویلچر ببینیم؟ معلوم نیست؛ کمااینکه جواب سوال‌های دیگر هم دقیقاً واضح نیستند. از سرتاپای این بازی به‌نظر می‌رسد که تمامیت سیستم گیم‌پلی برپایۀ دست و پنجه نرم کردن با مشکلات حذف سیستم‌های «اصطلاحاً» منسوخ نسخۀ اورجینال به‌وجود آمده باشد. همۀ اجزای گیم‌پلی هم این‌مورد را تأیید می‌کنند؛ خصوصاً چاقوهای یک‌بارمصرف. اگر دوست داشتید، می‌توانید یک گوشه بنشینید و رفته‌رفته امتحان کنید که با حذف کردن هرکدام از ویژگی‌های نمادین فرمی رزیدنت ایول ۴، چه مشکلی پیش می‌آید و سعی کنید تا آن‌ها را با جایگزین‌های مدرن عوض کنید تا خودتان هم به‌شکلی طبیعی به گیم‌پلی نسخۀ ریمیک برسید.

در عوض، آن‌چه که ما تحویل گرفتیم، یک گیم‌پلی کاملاً مصنوعی و پلاستیکی است که از خرابه‌های گیم‌پلی قبلی به‌وجود آمده. هر عضو جدید و هر مکانیک جدید، مستقیماً درنتیجۀ حذف مکانیک قبلی و جایگزینی آن با ساده‌ترین جاپرکُن مدرن به‌وجود آمده. مکانیک شکستن چاقو در زلدا اگر برای مجبور کردن بازیکنش به ایجاد تنوع و استفاده از آیتم‌های مختلف به‌کار می‌رفت، حالا در Resident Evil 4 Remake برای تنبیه و سرزنش استفاده از سبک بازی سابق و ایجاد نوعی بالانس مصنوعی و زوری استفاده می‌شود و هیچ کاربرد دیگری ندارد. کارگردان نسخۀ ریمیک پس از تماشای دسته‌گلی که به آب دادند، یک روز صبح از خواب بیدار می‌شود و می‌گوید: «این گانادوها دارند خیلی آهسته حرکت می‌کنند. هنوز هم بازی آسان است.» پس نتیجه می‌گیرد که برای سخت‌ شدن بازی، باید گانادوها را بازیکن فوتبال آمریکایی کرد. در نسخۀ اورجینال، الگوهای حرکتی گانادوها در عین پویایی قابل توجهی که دارند، معمولاً از یک‌سری قواعدی پیروی می‌کنند که عمیقاً در ذات سیستم‌های مکانیکی بازی ریشه دارند؛ گانادوها به لیان فرصت می‌دهند تا موقعیت‌‌سنجی کند، فکر کند و استراتژی‌چینی کند؛ اگر گانادوها به شما در نسخۀ اول برسند، باید یقین داشته باشید که قبلاً جایی اشتباه کرده بودید. نسخۀ ریمیک کلاً به این‌نوع الگوهای رفتاری فکرشدۀ اعتقادی ندارد. گانادوها هر یک ثانیه یک‌بار، با سرعت به‌سمت شما می‌آیند و تازه اگر یکی هم بیاید، باید مطمئن باشید که یک‌نفر دیگر دقیقاً پشت‌سرش ایستاده و منتظر است تا بلافاصله بعد از تمام شدن انیمیشن گانادوی قبلی، حمله‌اش را شروع کند.

این اتفاق نامیمون، ما را می‌رساند به فکر بکری که در ادامه به سر کارگردان ریمیک رسیده بود و آن‌ هم چیزی نیست به‌جز «جاخالی دادن»؛ با این‌وجود، جاخالی دادن مقابل سیل عظیم تبرها و چنگال‌های شخم‌زنی بزرگ بازهم بازی را آسان می‌کند بنابراین باید دوباره مکانیک جاخالی دادن را محدود به یک‌سری سناریوی از پیش تعیین شده کنیم. یک‌نفر اما از آن دوردست‌های استودیو بلند می‌شود و می‌پرسد: «جناب کارگردان؛ پس برای آن گانادویی که با چنگال شخم‌زنی در شکم لیان می‌آید چه‌کار کنیم؟ آن را که نمی‌شود جاخالی داد.» جناب کارگردان نگاه می‌کند و می‌پرسد: «خب یاشیرو بگو ببینم در بازی‌های دیگر چه‌طور می‌شود چنگال‌های شخم‌زنی را دفاع کرد؟» یاشیرو می‌گوید: «آهان فهمیدم! باید یک دکمۀ Parry اضافه کنیم.» و چنین می‌شود که دکمۀ Parry به‌وجود می‌آید. اما متاسفانه دوباره یک مشکل دیگر پیش می‌آید: «بازی بازهم آسان می‌شود و گیم‌پلی هم خراب.» بنابراین، چه فکری بهتر از این‌که کاری کنیم چاقوی لیان پس از مدتی استفاده بشکند؟ درحالی که همه از پیدایش چنین نوآوری بزرگی خوش‌حال بودند، یک‌ بندۀ خدایی دوباره بلند می‌شود و می‌پرسد: «ببخشید ولی اگر چاقو شکست و لیان هیچ مهماتی نداشت باید چه‌کار کنیم؟» پاسخ سریع و قاطع بود: «مشکل بازیکن است. نباید این‌طور شود.»

سکوت همه‌جا را فرا می‌گیرد.

همه‌چیز خوب پیش می‌رفت اما بازی هنوز آسان بود و اگر بازیکن خوبی بودید که قواعد یک شوتر سوم‌شخص را به‌زودی یاد می‌گیرد، احتمالاً می‌توانستید به‌سادگی هوش مصنوعی بازی را دور بزنید؛ اما کارگردان‌های ریمیک، می‌خواستند مطمئن باشند که چنین اتفاقی نمی‌افتد. این‌طور شد که یک مکانیک عجیب و غریب به‌نام «شلیک‌های شانسی» به بازی اضافه شد.

لیان اس کندی اورجینال چابک و سریع بود و هدف‌گیری‌هایش همیشه قابل اطمینان بودند؛ همیشه می‌شد روی یک سناریوی هدف‌گیری و درگیری با لیان حساب باز کرد اما حالا، لیان اس کندی طوری راه می‌رود که انگار هر دقیقه ممکن است بالا بیاورد و روی زمین بیفتد. نشانه‌گیری لیان اس کندی حتی از نسخۀ چندسال پیش خودش در ریمیک قسمت دوم بدتر است؛ دست‌های لیان آن‌قدر تکان می‌خورند که حتی برای یک بازیکن باسابقه هم مشخص نیست که آیا این‌بار می‌تواند یک گانادو را هدشات کند یا نه و باید تاس بیندازد. لطفاً این مسئله را به‌حساب واقع‌گرایی بیش‌تر نگذارید؛ چراکه اگر گذاشتید، باید با این واقعیت هم کنار بیایید که حتی در نسخۀ اورجینال Resident Evil 4 که با یک تقریب گرد بیست سال پیش منتشر شده بود، هنوز هم دستان لیان هنگام نشانه‌گیری تکان می‌خوردند و اگر تپش قلب بالایی داشتید، می‌توانستید به‌سادگی سه یا چهارتا فشنگ روی درب و دیوار هدر بدهید. بازی حتی پس از اتمام هر چپتر، یک‌سری آمار از «درصد خطای» هدف‌گیری بازیکن می‌داد. در نسخۀ ریمیک، همه‌چیز به‌عمد کج‌وکوله‌تر و نامنسجم‌تر شده.

هنوز گیم‌پلی کار نمی‌کرد؛ بنابراین، تیم توسعۀ بازی تصمیم گرفت تا یک لایۀ عضلانی ورزشی دیگر به گانادوها بدهد و گانادوها حالا به ورزشکارانی عضلانی تبدیل شوند که حتی اگر دو تیر به زانوهایشان بزنید، ممکن است هنوز هم روی پاهایشان ایستاده باشند. مکانیزم Stagger و ورود به حالت «عدم تعادل» در ورژن ریمیک برای ایجاد سختی تصنعی بیش‌تر به تعویق می‌افتد تا به‌جای لیان، گانادوها فرصت بیش‌تری برای حمله داشته باشند و عملاً به‌نوعی وقت بازیکن تا زمان رسیدن گانادوها تلف شود. اگر در درجات سختی بالاتر بازی می‌کنید رسماً فاتحۀ لیان به‌دلیل «ایجاد سناریوهای سخت زوری و مصنوعیِ اعصاب‌خردکن به‌دلیل این‌که کسی حوصله نداشت فکر جدیدی ارائه بدهد» خوانده شده است؛ چراکه گانادوها بعضاً حتی به هدشات هم واکنش خاصی نشان نمی‌دهند.

با این‌وجود، همۀ سوالاتی که پیش از این پرسیده بودیم درمقابل این سوال که «چرا مخفی‌کاری وارد بازی شده» اسباب مزاح بودند. مشخص نیست دقیقاً چه‌گونه ممکن بوده تا در یک بازی ویدیویی که عملاً هیچ جایی برای مخفی‌کاری در لول‌دیزاین ابتدایی‌اش قرار نداده بود، با حفظ مدل لول‌دیزاین سابق بشود مخفی‌کاری را –که یک ژانر کاملاً جداگانه با اصول لول‌دیزاین جداگانه است– قرار داد اما مثل این‌که در Resident Evil 4 Remake شده و طبق معمول هم کار نمی‌کند. در پاسخ به این سوال که حقیقتاً چرا مخفی‌کاری وجود دارد می‌شود دو حدس شانسی و در هوا ایراد کرد که با احتمال زیادی هردوی آن‌ها درست باشند: اولی می‌گوید که «ما مخفی‌کاری داریم چون این‌روزها تقریباً همۀ بازی‌های باکیفیت دسته‌اول مخفی‌کاری دارند و خنده‌دار است اگر بازی ما شبیه به بازی مدرن نباشد؛ دومی می‌گوید: می‌خواستیم روشی درست کنیم تا بازیکن بدون هیچ دلیلی، از نوار استقامت چاقوی لیان کم کند و درنتیجه بازی سخت‌تر شود تا گیم‌پلی مجدداً کار کند.

Resident Evil 4 Remake به‌شکل غریبانه‌ای می‌تواند اعصاب‌خردکن باشد و ضمناً تصور کند که این اعصاب‌خردکن شدن برحسب «واقع‌گرایی» بیش‌تر و رئالیسم در گیم‌پلی است نه صرفاً بهانه‌تراشی برای ارائۀ یک گیم‌پلی ناموزون که از عدم سنخیت و انسجام ساختاری رنج می‌برد. اگر بنا بر واقع‌گرایی بود، احتمالاً لیان اس کندی هیچ‌وقت نمی‌توانست یک اره‌برقی را که با هرجهت ممکن و با هر سرعت ممکن به‌سمت صورتش می‌آید با یک چاقوی پانزده سانتی‌متری دفع کند. ضمن این‌که اگر فرضاً سناریویی هم پیش بیاد که از لحاظ استقامت چاقو محل اضطرابی برای بازیکن وجود نداشته باشد، بازیکن می‌تواند به‌شکلی اسپم‌گونه، مدام پشت‌سرهم کلید Parry را فشار دهد و همۀ حملات سرد را دفع کند.

اگر دوست دارید خلاصه‌ای از سناریوهای مبارزه در نسخۀ ریمیک داشته باشید، از کلمۀ «فرار» استفاده کنید؛ از آن‌جایی که عملاً امکان استفاده از سبک و سیاق مبارزۀ قدیمی در نسخۀ ریمیک به کم‌ترین حد ممکن خود می‌رسد و چون گانادوها حالا با تعداد و سرعت زیاد به‌سمت شما می‌آیند، در سناریوهای سخت‌تر باید قید مبارزۀ نزدیک را بزنید، بنابراین الگوی رفتاری بازیکن و جریان اصلی گیم‌پلی در غالب لحظات در فرار کردن خلاصه می‌شود و البته نه فرار کردن‌هایی به‌سبک استراتژیک سابق بلکه فرار کردن‌های بی‌مغزی که فقط از روی عجز فرمال بازی صورت می‌گیرند.

ماجرا معمولاً همانی است که قرارداد گیم‌پلی روایت می‌کند؛ وقتی تعداد دشمنان‌تان از دو نفر بیش‌تر شوند، باید با استفاده از لگدهای رزمی و چاقو خداحافظی کنید و برای هرمدتی که لازم است، چشمان‌تان را ببندید و تصور کنید که درحال تجربۀ «آنچارتد» یا «گیرز آف وار» هستید و هیت‌باکس‌ها آن‌قدر در رزیدنت ایول ۴ ریمیک کوچک شده‌اند که اگر انیمیشن‌های ورژن اصلی را یادتان مانده باشد، هیچ‌چیز ترسناک‌تر از دیدن انیمیشن جدید لگدهای لیان و تأثیرش روی گانادوها نیست. ضربه‌های رزمی لیان در نسخۀ اصلی خودشان از مهم‌ترین سلاح‌های بازی بودند اما حالا دیگر کاربرد سابق را ندارند. قبلاً حتی می‌شد از «درب» به‌عنوان یک ابزار مبارزه استفاده کرد؛ لیان می‌توانست در شرایط حساس، سریعاً خودش را به یک اتاق برساند که فقط یک درب دارد و بعد از آن از پشت درب به گانادوها شلیک کند یا این‌که با لگد به درب بکوبد و گانادوها برتاب شوند. در نسخۀ ریمیک، هیچ‌یک از این اتفاقات نمی‌افتند و لیان با یک تقریب بالا هنوز هم درحال فرار کردن است. حالا همه‌چیز شبیه به بازی‌های دیگر شده؛ حالا همه‌چیز درست شده.

سپس یک نفر درحالی که خودش را به‌سختی به‌پله‌های بالایی می‌رساند و نامه‌ای در دستانش بود گفت: «ای کپکامیان! حال آن‌که امر شما در موقعیت تولید ویدیوگیم نو دچار سستی و مشقت شده، آیا می‌خواهید تا به شما بگویم چگونه یک بازی ویدیویی جدید بسازید؟ اول یک دستگاه مخلوط‌کن بیاورید و سپس، هر مکانیزم و مکانیکی که فکر می‌کنید به‌درد می‌خورد یا در بازی‌های موفق دیگر دیدید و خوش‌تان آمد را بیاورید و در این مخلوط‌کن بیندازید. تبریک می‌گویم؛ حالا شما Resident Evil 4 Remake دارید. فوق‌العاده است مگر نه؟ زمانی یک نسل از تولیدکنندگان بازی ویدیویی قبل‌تر از شما با Resident Evil 4 یک ژانر تازه تأسیس را متحول کردند و چیزی ساختند که دنیا تابه‌حال مشابه آن را ندیده بود؛ حالا شما از شوترهای سوم‌شخص دیگر قرض می‌گیرید تا بازی‌تان شبیه بازی‌های دیگر باشد. حالا من به کنایه می‌گویم که چه‌قدر حیف است که نسل قبل واقعاً به‌اندازۀ ما امکانات و تکنولوژی نداشتند.»

با این وجود، بازی کار می‌کند و اسمش Resident Evil 4 است.

چپتر ۴: روزی که شب بود

یا: من دیگر می‌خواهم این نوشته را تمام کنم و به خانه بروم

وقتی جوان بودم، نمی‌توانستم رزیدنت ایول ۴ را بازی کنم؛ این را هنوز هم می‌گویم. پدرم با یک دی‌وی‌دی در دستانش آمد و من از آن مرد روستایی تبردار ترسیدم و بازی را رها کردم. همیشه یک‌نفر با یک دی‌وی‌دی در دستانش از راه می‌رسید؛ این‌روزها البته دی‌وی‌دی‌ها مدام کم‌رنگ‌تر و کم‌رنگ‌تر میشن. اما حالا عزم را جزم کردم که رزیدنت ایول ۴ را درست تمام کنم؛ من هیچ‌گاه نخواستم که در آن کلبۀ چوبی با آن مرد تبرداری که اعصابش از همۀ دنیا خرد بود تنها بمانم.

یک روز هم رسید که من دوباره رزیدنت ایول ۴ بازی کردم و دوباره یادم آمد که این بازی چرا تکسچرهایش این‌قدر ترسناک هستند. این گانادوهایی که در ریمیک، مشخصاً هیولاخوی و زامبی هستند و رگ‌های قرمز صورت‌شان به‌نشانۀ فوران خون‌ و خشم بیرون زده، در نسخۀ اصلی فقط مشتی آدم عادی بودند که هر زمان سدلر می‌خواست، بیرون می‌آمدند و چوب و چماق و چنگال‌های شخم‌زنی در دست می‌گرفتند ولی با این‌وجود آدم‌هایی شبیه به لیان بودند که فقط چشم‌هایشان قرمز می‌شد. همین مسئله بازیکن را می‌ترساند.

بعد از آن دوباره بازیکن می‌ترسد. او مدام از خودش می‌پرسد که حالا پشت سرش چیست. چه اتفاقی می‌افتد. چه آیتمی را جا می‌گذارد و پشت هر درب و دیوار این بازی چیست. چون بازی به بازیکنش مجال می‌دهد که راجع به همۀ این‌ها فکر کند و تصمیم بگیرد و برنامه‌ریزی داشته باشد. در حال پرسیدن این سوالات، زنگ تفریح خورد و رزیدنت ایول ۴ ریمیک منتشر شد و دیگر آن بازیکن نترسید چون همیشه می‌دانست که پشت‌سرش چه بود. دیگر همیشه می‌توانست به این قضیۀ اعتماد کند که بازی چه‌زمانی می‌خواهد او را بترساند چون هرموقع که وقت ترس می‌شد، کارگردان مشتی علامت خزعبل تکراری از «اوت‌لست» و دل‌ورودۀ ریخته شده و لکۀ خونی و اتاق تاریک می‌انداخت وسط بازی‌اش و به او می‌گفت که «بترس!». من اما نترسیدم؛ در عوض نزدیک بود که حالم خراب شود.

همه‌چیز در ریمیک تبدیل به نسخۀ تکراری از بازی‌های جدیدتری شده که هیچ‌وقت احدی را نمی‌ترساند؛ بازی تکراری، مکانیک‌های تکراری، درختان تکراری، قلعه‌های تکراری، لکه‌های خونی تکراری، سنگ‌های تکراری، تفنگ‌های تکراری، آدم‌ها و شخصیت‌های تکراری با پس‌زمینه‌های تکراری. رزیدنت ایول ۴ ریمیک یک کابوس تمام عیار است. و با آن‌که وحشت در رزیدنت ایول ۴ خودش در نتیجۀ اکشن ملتهب بازی و محصول گیم‌پلی و فرم بود، هیچ‌چیز بی‌احساس‌تر از شخصیت‌های جدیدی نیستند که می‌بینم. من این آدم‌های کارخانه‌ای تولید انبوه شده را می‌بینم که احساس می‌کنم صدهابار قبلاً در بازی‌های دیگر دیده بودم؛ این آدم‌ها دیگر هیچ اشتباهی نمی‌کنند. دیگر ممکن نیست لیان یک جملۀ بی‌ادبانه و احمقانه آن وسط میان دعوا و دردسر و بدبختی بیندازد و یک پسربچۀ خوش‌قلب مهربان لبخند بزند؛ قهرمان ۲۰۲۳ آسیب‌دیده، شکسته و دارای مشکلات روانی است و دیگر وقتی برای پسربچه‌ها ندارد.

متاکریتیک بازهم یک چیز را فراموش کرد؛ آن‌هم این‌که فضاسازی تصویری و تعامل تصویری و ارتباط تصویری با قوای مخیلۀ مخاطب کار می‌کند نه با تکسچرهای اچ‌دی و فریم ریت بالاتر. این را کماکان نویسندۀ پرت و پلاگو نمی‌گوید؛ این را تاریخچه چندین و چند سالۀ بازی‌های ویدیویی می‌گوید با بازی‌هایی که الان روی شلف‌های کلکسیونرها خاک می‌خورند. روزی که پسربچۀ خوش‌قلب باادب و مؤدبی بتواند داستان تخیلی کودکانه‌اش را در یک بازی ویدیویی تکرار کند و اشلی و لیان اس کندی در این داستان همراهان جدیدش باشند، آن‌گاه به‌واقع بازی ویدیویی در کارکرد خودش موفق شده است. به‌همین دلیل است که اگر روزی آن پسربچه بزرگ و بالغ شود، هیچ‌گاه متوجه نمی‌شود چرا یک فردی که هزاران ادعا در بررسی بازی دارد، متوجه مکانیک‌های یک بازی قدیمی نیست.

در آن کات‌سینی که لیان، «لوئیس» را در آن پیدا می‌کند، سه اتفاق به توالی یکدیگر می‌‎افتند که گویای همه‌چیز رزیدنت ایول ۴ هستند. اول آن‌که وقتی «چیف مندز» وارد اتاق می‌شود، لوئیس به‌جای گفتن «باز این یارو نه» می‌گوید: «پنیر بزرگ!» و دومی آن‌که، وقتی چیف مندز وارد اتاق می‌شود، به‌جای صورتش، پاهایش نمایش داده می‌شوند. سومی هم آن‌که وقتی لیان پس از درگیری با مندز از خواب بیدار می‌شود، در ابتدا متوجه نیست که لوئیس به او گره زده شده و این اتفاق از طریق کارگردانی دوربین می‌افتد که تا چند ثانیه سمت لوئیس را نمی‌گیرد. در «بازآفرینی و بازتصویرگری»، این بخش از نماهای بازی اورجینال با اره برقی از وسط نصف شده‌اند.

در رزیدنت ایول ۴ لااقل تا رسیدن به اواسط بازی، گانادوها یک رمز و راز خاصی را با خودشان حمل می‌کردند چون از نظر بازیکن آدم‌هایی بودند مثل همۀ آدم‌های دنیا که زبان‌شان را نمی‌فهمید و نمی‌دانست برای چه این‌قدر عصبانی هستند. در بازآفرینی و بازتصویرگری، نصف پلات‌تویست‌های ارزشمند بازی از همان پنج دقیقۀ اول لو می‌روند. در رزیدنت ایول ۴، سیستم مبارزۀ بازی به‌شدیدترین احوال ممکن تلاش می‌کرد تا جریان گیم‌پلی از حرکت نیفتد؛ حتی بازی براساس سبک و استراتژی خاصی که بازیکن می‌چید دوباره تعریف می‌شود. اگر لیان می‌خواست تا مثل دیوانه‌ها شات‌گان در دستش بگیرد و هرکه را که دید هدشات کند، آن‌گاه باید با یک بحران جدی روبه‌رو می‌شد چون گانادوها دوباره به‌لطف «پلاگاس» سردرمی‌آوردند و درواقع بخش مهمی از مهماتش را هدر می‌داد. حالا گانادوها از همان اول ذات واقعی خودشان را لو می‌دهند و به‌لطف یک مدل جدید از گانادوها که چندان هم جدید نیست، یکی از تکنیک‌های استراتژی‌چینی محضی که در بازی اول بود، این‌جا تبدیل می‌شود به سختی‌آفرینی مصنوعی.

دست‌هایم را نگیر ای بازی دیوانه. دست‌هایم را رها کن. می‌خواهم خودم راه بروم.

وقتی لیان اس کندی، دستان اشلی را می‌گرفت، ناگهان مجبور می‌شد تا دستان پسربچۀ ما را هم بگیرد؛ چون شنیدن صدای زمزمه‌های شیطانی کاهنانی که خودشان در آن‌جا نیستند به‌سبک آزاردهنده‌ای دلهره می‌آورد. در نسخۀ ریمیک همه ساکت هستند و در سکوت عجیبی منتظر رسیدن اتفاقی که معلوم نیست چه است و کجاست؛ همه‌جا بدون دلیل آغشته به لکه‌های قرمز است و همه‌جا بدون دلیل تاریک است و حتی روی دربی که هیچ مسیر دیگری جز آن نیست، هزارطور علامت وجود دارد تا بازیکن معلول راهش را گم نکند. اما ترساندن به‌تاریکی نیست؛ کمااینکه تاریکی هم فقط در ترساندن نیست. اهمیتی ندارد؛ چراکه این‌جا فقط هزارمین‌باری است که ریمیک از آن‌چه حقیقتاً مبنای بزرگ شدن بازی اول بود فاصله می‌گیرد و تا سرحدی می‌رسد که تنها دلیل اقبالش هم‌نام بودن با بازی اولیه باشد.

حالا وقتش رسیده تا یک‌نفر به من بگوید که چه بلایی بر سر «سالازار» و «مندز» و «سدلر» آورده‌اند. متاکریتیک به من می‌گوید که تو توهمی شده‌ای؛ تو فقط خیال می‌کنی که این شخصیت‌ها نابود شده‌اند و جای آن‌ها را آدمک‌هایی با مغرضانه‌ترین و بی‌روح‌ترین و بی‌اهمیت‌ترین مقواهای زوری گرفته‌اند. رامون سالازار حالا تبدیل شده به یک مادربزرگ روانی که حتی انگشت کوچک سالازاری که می‌شناختیم نیست. چیف مندز و سدلر رسماً نابود شده‌اند و هیچ اثری از آن پیوستگی داستانی که در نسخۀ اورجینال شاهد آن بودیم باقی نمانده.

Resident Evil 4 Remake ادعا می‌کند که «بازی بزرگسالانه‌» و بالغ‌تری است؛ ادعا می‌کند که دیگر دیالوگ‌های یک‌خطی آبروببر ندارد و دیالوگ‌هایش برای مخاطب جدید بازنویسی شده‌اند تا با بچه‌های امروزی بیش‌تر ارتباط برقرار کنند. در واقعیت اما به‌جز شخصیت‌های لوئیس و تاحدودی اشلی و «کراوزر» که خوشبختانه همان است، هیچ‌ شخصیت دیگری سالم و درست و درمان نیست. همه شخصیت‌هایی که در این لیست سه‌تایی نیستند، تبدیل شدن به ورژن‌هایی صدهابرابر کلیشه‌پرورتر و ابتدایی‌تر و ناموزن‌تر از آن‌چه که سابقاً بودند. فقط کافی است تا یک‌بار سدلر را در نسخۀ اورجینال و یک‌بار در ریمیک ببینید.

سالازار هیچ‌گاه تا این حد تک‌بعدی و مقوایی به‌نظر نمی‌رسید؛ چه‌کسی می‌تواند برای یک لحظه تصور کند که آن سالازاری که در مکالمات رادیویی الهام گرفته شده از بازی‌های کلاسیک ژاپنی با لیان اس کندی دعواهای لفظی خنده‌دار می‌کرد و از روی غرور اشرافی‌زادگی‌اش مدام می‌خواست تا لیان را به‌واسطۀ «معماری شگفت‌انگیز» قصرش به‌چالش بکشد، جای خودش را به این شخصیتی داده باشد که نمی‌تواند حتی بیش‌تر از چهاربار روی پاهایش بایستد و عصبانی است و خشکی و جدی بودنش همۀ آن پیش‌زمینه‌های داستانی سابق را برهم می‌زنند. در رزیدنت ایول ۴ مشخص و واضح بود که سالازار به‌طرز غریبانه‌ای هیچ‌گونه میلی به مبانی رفتاری و باورهای سدلر ندارد؛ دلیل کمک‌های سالازار به سدلر چیزهای دیگری بودند که همۀ آن‌ها در فایل‌های نوشتاری اورجینال مشروح و مبسوط احساس می‌شدند؛ سالازار در جریان بازی اصلی هیچ‌گاه عملاً پرت و پلاهای سدلر را تکرار نمی‌کند. زاویۀ دید سالازار خیلی شخصی‌تر از آن‌چه بود که کپکام حالا با قیمت پنجاه و نُه ممیز نود و نه دلار می‎‌فروشد.

شینجی میکامی می‌گوید که داستان رزیدنت ایول ۴ را در سه هفته نوشته است و آرزو داشت که کپکام داستان بهتری بنویسد؛ با این حال، نسخۀ اورجینال هرگز در داستان‌سرایی‌اش تا این حدِ واضح اهمال و بی‌هوایی به‌خرج نداده بود. اگر داستان رزیدنت ایول ۴ را درست می‌خواندیم، متوجه می‌شدیم که چه‌گونه این بازی یکی از معدود پردازش‌های داستانی متفاوت موجود در ویدیوگیم را دارد که حتی روی دست بازسازی ۲۰ سال بعدش می‌زند؛ آن‌هم از هر لحاظ و مقدار ممکن که فکرش را بکنید. «آزموند سدلر» حتی برای یک‌لحظه هم این روانیِ دیوانه‌ای نبود که از فارکرای یوبی‌سافت کپی‌پیست شده باشد؛ لیان اس کندی از قدرت‌پرستانِ سیاستمداری که در لباس‌های کاهنان و موبدان استتار می‌کنند خوشش نمی‌آمد. سدلر بیش‌تر از این‌که یک کاهن باشد اهداف سیاستمدارانه‌ای برای قدرت بیش‌تر داشت. در رزیدنت ایول ۴ اورجینال مدام جمله‌هایی به‌قصد پردازش بیش‌تر داستان بازی می‌شنیدیم که سدلر و چیف مندز را خیلی بیش‌تر و ترسناک‌تر از آن‌چه که بازی‌سازی بازی بتواند تحمل کند نشان می‌دادند.

سدلر در روزی از روزها از رویایی که برای ضربه زدن به آمریکای شمالی دارد می‌گوید و اذعان دارد که از ژاندرمری‌بازی‌های ایالات متحدۀ آمریکایی برای دنیا خسته شده است. سپس در عوض همۀ این‌ها، فایلی از بازی پیدا می‌کنید که چیف مندز در آن از رویایی می‌گوید که در خلالش، آزموند سدلر خودش می‌خواهد به‌جای قرمز و آبی ژاندارمری دنیا باشد و ویروس و پلاگاس و غیره همه حکم انگشتان دستانش را دارند. حتی برای یک شخصیت خیلی بی‌اهمیت‌تری مثل «دلال» که به‌طرز عجیبی همۀ راه‌های غیررسمی روستا را می‌داند هم می‌شود در نسخۀ اورجینال یک پس‌زمینۀ روایی قابل تأمل پیدا کرد. آن چیف مندزی که در دنیای واقعی کم‌حرف است و همیشه سکوت می‌کند، در خلوتش همیشه مشغول نوشتن راجع به شخصیت‌های رزیدنت ایول بوده. در جایی چیف مندز از این می‌نویسد که نمی‌تواند پدربزرگ لوئیس را پیدا کند تا بتواند از او «سوال بپرسد»؛ چراکه به‌نظرش لوئیس این‌همه مسیرهای زیرزمینی و میانبرها را فقط می‌تواند از پدربزرگش یاد گرفته باشد که قدیم‌ها به شکار می‌رفته و حالا دیگر خسته از روزهای قدیم، از همه فرار کرده و در راه‌روها و تونل‌های مخفی زندگی می‌کند. حتی در ادامه به‌خوبی مشخص می‌شود که این «دلال» که در بازی است، خودش از ساکنین این روستا بوده و راه‌های مخفی را هم به‌همین خاطر می‌داند. به‌همین دلیل است که لیان بارها و بارها سروکله دلال را در جاهایی که انتظارش را هم نداشت پیدا می‌کند.

چپتر ۵: نامه‌ها

من آن تصاویری که برایم فرستاده بودی را دیدم. نظرم این است که بیخیال اعداد و نمره‌های صرف بشویم. اعداد وقتی در مضمون‌هایی بزرگ‌تر از خودشان قرار بگیرند ضعیف و لال می‌شوند. هرچه که باشد، همه‌چیز را نمی‌شود محاسبه کرد. آیا تو می‌توانی بگویی عشقی که در قلب داری چندکیلوگرم است؟ یا این‌که وقتی قلبت از گذر زمان به‌درد می‌آید و احساس سنگینی عجیبی می‌کنی به دکتر بگویی که چه اتفاقی افتاده؟ من فکر می‌کنم که لازم است وقتی دربارۀ بعضی چیزها صحبت می‌کنیم، دیگر اعداد را نگاه نکنیم. من عاشق نوشته‌ها هستم. تو چه‌طور؟

لیان اس. کندی
۲۰ ژانویه ۲۰۰۵

هربار که فکر می‌کنم چه اتفاقی برای ما افتاد که به این‌ نقطه در تولید بازی ویدیویی رسیدیم همیشه می‌شود همه‌نوع بهانه و توجیه از طرف عاشقان ریمیک‌های شصت و هفتاد دلاری شنید که همان محصول را دارند دوباره به مشتری می‌فروشند و طوری تبلیغ می‌کنند که انگار واقعاً خودشان هم باور دارند کار بزرگی انجام داده‌اند. برای من این بهانه‌ها قدیمی شده‌اند. به‌جای همه این‌ها، می‌شود مثلاً یکی از دلایل خیلی ساده از دلایل تولید چنین مصحولاتی را این‌گونه توصیف کرد: «کپکام پول می‌خواست.»

ناشناس

۲۴ ژانویه ۲۰۰۵

فکر می‌کنم که این‌ روزها لیان ناراحت‌تر از همیشه باشد. ساعت‌های زیادی او را می‌بینم که در کلبۀ نزدیک به دریاچه می‌نشیند و بیرون را نگاه می‌کند و فکر می‌کند که چه‌گونه ممکن است برای بسیاری از این افراد، چیزهایی اهمیت پیدا کنند که واقعاً اهمیتی ندارند.

-بخش پایینی نامه از بین رفته است
۲۵ اکتبر ۲۰۰۵

M.MTBig Bossمارتین فورد(شیفته عظمت غلام)RezzRezaGtxSir Youکاربر شماره 85Bobysad58اریاArcix™ツ`KYAmo HamedغازچرونDuke❤ NieR LoveRunknownGoodHunterOld_GamersHitmanخستهmore

مطالب مرتبط سایت

تبلیغات

Resident Evil 4 Remake: غرق شده در معضلی به‌نام «فرهنگ بازسازی» - گیمفا
Resident Evil 4 Remake: غرق شده در معضلی به‌نام «فرهنگ بازسازی» - گیمفا
Resident Evil 4 Remake: غرق شده در معضلی به‌نام «فرهنگ بازسازی» - گیمفا
Resident Evil 4 Remake: غرق شده در معضلی به‌نام «فرهنگ بازسازی» - گیمفا
Resident Evil 4 Remake: غرق شده در معضلی به‌نام «فرهنگ بازسازی» - گیمفا

نظرات

دیدگاهتان را بنویسید

  • واقعا فوق العاده بود دمتون گرم ⭐❤🦦

    WcwاریاMosiLandArcix™ツ`nobodyCpt. AtaMax PeyneDukeBrainiac(خداحافظ)𝒜𝓂𝒾𝓇𝒵𝒶𝓇ℯ𝒾more
  • Mamadi7260 گفت:

    ممنون از آقای غزالی که همچین پست خوبی رو در سایت گزاشتن واقعا این بازی معرکست و همینطور ریمیک این بازی ، شما واقعا با استعداد هستین

    اریاnobodyغازچرونWalleR MaNBrainiac(خداحافظ)𝒜𝓂𝒾𝓇𝒵𝒶𝓇ℯ𝒾RondaMincraftIran_gamerDaniyal Bleszinskimore
  • Zabi گفت:

    ممنونم از جناب آقای غزالی بابت مقاله فوق العاده شون.

    Final seyednobodyمهدی رضاییغازچرون𝒜𝓂𝒾𝓇𝒵𝒶𝓇ℯ𝒾Rondaبهزاد سالمیMincraftIran_gamerBlack Swordsmanmore
  • . گفت:

    من حال نداشتم بخونم یکی خلاصه شو بگه

    nobodyغازچرون.Ethan winters𝒜𝓂𝒾𝓇𝒵𝒶𝓇ℯ𝒾Final seyedRondaMincraftIran_gamerDaniyal Bleszinskimore
  • kingp گفت:

    وقتی خوشی زیاد میشه و در اصطلاح میزنه زیر دل آدم ، میتونه با امور ، زیاده خواهی ، و ایراد گیری ترکیب بشه و نتیجه ش میشه مست شدن و از خوشی بیزار شدن
    حالا در تعداد زیادی عنوان کیفیت بالا منتشر شده در یکسال دو سه تا ریمیک خوب بیاد که تجدید خاطرات گذشته بعلاوه تجربه جدید برامون ارمغان بیاره. مگه چی میشه؟
    تازه خوب بود RE4 بازی خوبی از آب در اومد وگرنه چه بلا هایی از شماها در انتظارش بود

    اریاWotanمهدی رضاییغازچرونSina FateminezhadBrainiac(خداحافظ)𝒜𝓂𝒾𝓇𝒵𝒶𝓇ℯ𝒾TurokRondaDaniel Waynemore
    • (تازه خوب بود RE4 بازی خوبی از آب در اومد وگرنه چه بلا هایی از شماها در انتظارش بود)
      دقیقا !
      تازه از خوب هم گذشته بود واقعا شاهکاره این ریمیک
      بعضی از شرکتای بزرگ یه ریمستر ساده ام نمیتونن بزنن بعد کپکام بازی ب این سختی رو ب بهترین شکل ممکن ریمیک کرد
      البته که همه گیمرا و منتقدا عاشقشن و فروش بالاشم همینو میگه

      غازچرونSina Fateminezhad𝒜𝓂𝒾𝓇𝒵𝒶𝓇ℯ𝒾Daniel WayneMincraftIran_gamerBlack SwordsmanAQUARIUSSami 22730KASsmore
      • aref44 گفت:

        تبدیل کردن یه بازی واقعی وحشت بقا به شوتر سخته؟
        با این ریمیک خیلی از عاشقان رزیدنت اویل گفتن بازی اصلا دیگه وحشت بقا نیست و تبدیل به شوتر شده. بازی شوتر هم باب میل هر قشر آدمی هست
        .
        رزیدنت ۵ هم شوتر بود و پرفروش ولی از نسخه های ۱ و ۲ و ۳ و ۴ بهتر بوده؟؟

        (ThomasAngelo(Born in vigiatoغازچرونبهزاد سالمیAmirhossein80goatAmir(PC & PS4)
    • فرید گفت:

      بحث اصلا خوب بودن یا نبودن عنوان نیست
      این عنوان اگر یک نسخه مستقل بود قطعا لایق تمجید هایی بیشتر از این بود
      ولی وقتی داره نام یک ریمیک رو به دوش میکشه باید اون نسخه اولیه که منتشر شده بود رو گسترشش بده بهترش کنه نه اینکه از آرمان ها و هدف های نسخه اورجینال فاصله بگیره
      بحث سر نوع روایت بازی نوع ارائه دیالوگ ها و همچنین نوع قرارگیری دوربینه
      شینجی میکامی کارگردان اصلی سعی داشته با همه اینها یک منظوری رو برسونه یک نوع فکر مستقل از خودش رو برسونه ولی ریمیک میاد با بی اهمیتی به این مسائل کل اون کارگردانی رو زیر سوال می بره
      ریمیک این نسخه میتونست علاوه بر اهمیت دادن به اون نگاه قبلی بازی بازی رو به روز کنه

      God of gameغازچرونRezzAmirhossein80RIDERAmir(PC & PS4)𝒜𝓂𝒾𝓇𝒵𝒶𝓇ℯ𝒾Final seyedبهزاد سالمیMincraftmore
  • Reza ss گفت:

    دمت گرممممممم…….
    آخر یه نفر پیدا شد که ترسو نباشه……
    حرف حق زد….
    آقای غزالی احترام خاصی برای شما قائلم
    خسته نباشید……

    (ThomasAngelo(Born in vigiatoغازچرونWalleR MaN𝒜𝓂𝒾𝓇𝒵𝒶𝓇ℯ𝒾Rondaبهزاد سالمیDaniel WayneMincraftIran_gamerBlack Swordsmanmore
  • والا تو نسخه ریمیک، شخصیت سالازار و کراوزر به شدت بالغ تر و بهتر بودن. بازی اعتیاداورتر بود. اشلی بسیار مفیدتر بود. دشمنان رو درجه سختی بالا بسیار چالشی بودن. در کل بازی از هر نظر بدون استثنا بهتر از نسخه اصلی بود( با استانداردهای مدرن) زیادی درگیر نوستالژی شدید. با تشکر از مقاله خوبتون

    God of gameWalleR MaNDaniel WayneMincraftFelipeAQUARIUSSami 227Dark.Elden-LordAmir(PC & PS4)Royalknightmore
    • AMIRE گفت:

      بله یکی دیگه که وقتی میخوای بگی اورجینال بهتره میگه اسیر نوستالژی شدی…

      بنده خدا𝒜𝓂𝒾𝓇𝒵𝒶𝓇ℯ𝒾بهزاد سالمیMincraftFelipegoatNima AfQUIGGZYمحمدامین حیدریAmir(PC & PS4)more
    • باور ندارم که سالازار بالغ تر، و صدالبته به‌شدت بالغ‌تر باشه. اصلا بالغ تر بودن، دلیلی بر “بهتر بودن” نیست. کراوزر هم همچنین.
      اشلی هم مفید تر نبود، صرفاً چالش‌های گذشته رو ازش حذف کرده بودن.
      اعتیاد آور تر… اینو که اصلاً نیستم:)

      Big BossFinal seyedبنده خداغازچرونAMIREAmir(PC & PS4)sorenaمحمدامین حیدریبهزاد سالمیgoatmore
    • شما میتونید یک بازی رو ده بار تموم کنید و همچنان درگیر نوستالژی باشید. به عنوان کسی که هم اورجینال و هم ریمیک رو به شدت دوست داشتم به معنای واقعی ریمیک لذت بخش تر بود. مکانیسم های امروزی ریمیک و اینکه اورجینال با اون کنترل فاجعه( در زمان حال) اصلا دیگه قابل بازی هم نیست بماند. سالازار باورپذیرتر بود. شاید خوب نگشاید و نوشته های مربوط به انگیزه های سالازار پیدا نشده تو بازیتون مگر نه حضور ایشون با این شخصیت پردازی خیلی منطقی تر از یک بچه وسط این همه زامبی و کشت و کشتار هست. متوجه نمیشم که میگید دیالوگ ها با استانداردهای من سازگار نبوده، یعنی بخاطر چهارتا bro گفتن و women گفتن که تو ریمیک عوض شده این بازی شد آشغال؟ اشلی مفیدتر بود چون مثل دختر نسبتا جوون رفتار میکرد نه مثل کودک اورجینال. نکنه شما توقع داری بزنه همون گانادوهای دست خالی رو بزنه شتک کنه؟اون یه دختره ضعیفه و واقعا توقع بی جایی دارین که اشلی اصلا و ابدا دست و پاگیر و رومخ نباشه؟ خود لیون بارها بین دشمنان گیر می‌کنه و حین بازی می‌میری بعد توقع داری اشلی هی مدام در بره و هیچکس گیرش نندازه؟ اگر هم با مکانیسم parry اره برقی آنقدر مشکل دارید میتونید بذارید روی پرفشنال. اگه روی پرفشنال هم بازی براتون آسونه( که غیرممکنه) ما گیمرهای بی مهارت که عاشق ریمیک هستیم رو به بزرگی خودتون ببخشید

  • خیلی خوب بود اقای نویسنده خسته نباشید میگم.. هرچیزی که جدید است خوب است و هرچیزی که قدیم است مایل به سطل زباله.» _(-همیشه- به بزرگترا باید احترام گذاشت) سخنی از عمو، دایی، معلم، یه ادم رندوم تو کوچه🗿ولی جدا از شوخی کلا این دو جمله به یه اندازه بدن و بی منطقن

    بنده خداغازچرونMincraftQUIGGZY🖤james McCaffreymohammadhasanNima Afxman77
  • با کمال احترام نظرت کامل فاقد اهمیته ، این گیم شاهکاره به تمام معناست و تو دوره ای که کم گیم شاهکار میاد این گیم میدرخشه ، بنظرم ته تهش تو بتونی فورتنایت رو نقد کنی و شاهکار خطابش کنی😂

    Final seyedMax Peyneبنده خداSina FateminezhadWalleR MaNRoadie𝒜𝓂𝒾𝓇𝒵𝒶𝓇ℯ𝒾MincraftFelipe. .more
  • Broadsmoke گفت:

    عالی
    بلاخره یک نفر واقعیت رو راجب این ریمیک فاجعه فمینیستی و به شدت woke گفت

    غازچرونWalleR MaNبهزاد سالمیMincraft. .Iran_gamerAQUARIUSBlack SwordsmanNima AfNobmore
  • حلالت باشه پسر
    خسته نباشی حسین جان
    عجب مقاله متفاوت و خفنی
    از ی زاویه‌ای به موضوع نگاه کردی که به نظرم جاش بود

    اتفاقا الان دارم پلی میدمش
    اونجایی هستم که چاقو بازی میکنن با اون نظامیه ،
    راستشو بخوای اصلی‌ترین مشکلم با اویل۴ ریمیک قسمت هوش‌مصنوعیش هست
    میدونی ، دوست دارم لول‌ بازی‌سازی به اون حدی برسه که دیگه توو ی بازی ویدیویی ، دشمنم ی حرکتو دو بار نزنه همش کار جدید حرکت جدید
    در کل حسین جان احساس میکنم کپکام ریمیکی زد که من دوستش دارم
    با صحبتتم کاملا موافقم

    غازچرونRezzحسین غزالیHaj Geraltبهزاد سالمیMincraftIran_gamerAQUARIUSBlack Swordsmanفریدmore
  • sorena گفت:

    آخه چی شد که فکر کردن بیاید با یه کارد آشپزخانه جلوی اره برقی رو بگیریم! با همون کارد حمله ی یه چهارشاخ رو پری کنیم!.. تمام حس ترس و استرس اره برقی رو از بین بردن! بابا بزارید یکم فرار کنیم، تمام کاریزمای اره برقی رو از بین بردن…
    مقاله رو امشب حتما میخونم.

    بنده خداغازچرونامیرحسین نصرتیThunderDoomWalleR MaNبهزاد سالمیMincraftFelipeIran_gamerSami 227more
  • goat گفت:

    از این مقاله هایی که یکی دو جمله بخونی میفهمی چقدر چرت و بی اساسه
    نمونش: لگد های رزمی لیان تو ارجینال به قدری ضعیف بود که لیان صد بار باید لگد میزد تا یه گانادو رو بکشه، ولی تو ریمیک لگد هاش خیلی قوی تر شده. حالا مقاله داره برعکس اینو میگه
    نویسنده یا به قدری نوستالژی چشماش رو بسته که نمیتونه ببینه دیگه، یا به دلیل تعصبی بودنش رو نسخه ی اصلی داره با دروغ ریمیک رو میکوبه

    بنده خداVaasDaniyalغازچرونSina FateminezhadAmirhossein80unknownRoadieبهزاد سالمیMincraftmore
  • دقیقا تصور من از سدلر همون تصویر پایینی بود.(ولدمورت دماغ دار).
    سالازار منو یاد ملکه الیزابت می اندازه اگر یگ خورده به نیم رخش نگاه بکنید متوجه میشید.
    لوییس خوبه یعنی منو هنوز که هنوزه منو یاد نسخه قبلیش می اندازه ولی نسخه ریمستر که متوجه کرده بودند برای پی‌سی براش ریش گذاشته بودند که بیشتر منو یاد این نوازنده های مکزیکی با کلاه مکزیکی می انداخت.
    اشلی که داستان جوجه اردک زشت براش تکرار شد.
    کراوزر:نظری ندارم.
    آیدا:سرما خورده و بی حال.
    لیان:کله لاک‌ پشتی بابا.(وقتی یک لاک‌پشت رو که سرش رو از لاکش در آورده و کلاه گیس زرد بالای سرش داره رو تصور کنید،شاید فکر نکرده بودید که چرا بهش میگم کله لاک‌ پشتی.)

    بنده خدابهزاد سالمیMincraft. .فریدDota2AMIRE
    • بنده خدا لئون فکر کنم مثل نسخه اویل۲(اصلی)زیادی زده بود چون اگر توجه کرده باشید با پاترولش توی کات سین اولیه خیلی ویراژ میداد با ماشینش.
      تو انیمه هاشم که دائم می خوره فکر کنم در نسخه شیشم شاهد این باشیم که لئون یک بطری کوکاکولا پر از اون … مورد علاقش آورده و وسط ماموریت درحال کشتی گرفتن با زامبی ها داره می خوره موندم وقتی بچه بوده تو شیشه این بنده خدا به جای شیر … بهش دادن؟
      چون هر دفعه میزنه.
      موندم کی نمیزنه.
      حالا غم داری ولی اینقدر غم دیگه برای یک کاراکتر بده.

      unknownبهزاد سالمیMincraftفریدDota2
  • xman77 گفت:

    اومدی چهار تا کلمه قلمبه/سلمبه کنار هم گذاشتی تا به مقاله تجزیه تحلیلی نسخه رزیدنت ایول ۴ ریمیک برای کوبیدنش اعتبار ببخشی و نسخه ریمیک رو تا سر حد مرگ لگد مال کنی ؟

    فراستی صنعت گیم کی بودی تو !!؟!!؟!؟!؟!؟!؟!؟!؟!؟!؟!

    Final seyedبنده خداغازچرونSina Fateminezhadunknownبهزاد سالمیMincraftFelipeBlack Swordsmanفریدmore
  • Wcw گفت:

    هدف این مقاله بلند بالا فقط کالت و دیده شدن است از این دست مقاله ها کم نداریم یادم هست برای Last of Us هم یک زمان یکی از این مقاله ها بود اگر بخواید خیلی با نگاه منتقدانه و فراستی وتار نگاه کنید بله اون بازی هم جز یکسری ست پیس سینمایی سنگین واقعا گیم پلی خاصی ندارد
    اینجا هدف سازنده ریمیک نما به نما نبوده یک زمان یکی میخواست فیلم هیچکاک بازسازی کنه منجر به فاجعه شد
    اینجا و کپکام که خودش جلودار و پیشگام بازسازی هست و این حرکت اصلا با اویل ۲ شروع کرد و بقیه دنبالش افتادن ، اینجا هم گیم پلی. اجزای مختلف نه بز اساس اون بازی نسخه ۲۰۰۵ کپی پیست کرده باشه بلکه واقعا فکر شده کار کردن ، به همین جهت سر درون سولز میگفتن این بازی روح اون نسخه ۲۰۰۹ نداره اولا که اون نسخه بر مبنای ضعف،سخت افزارهای گذشته تولید شده،و. اصولا استودیو فرام سافت هم اصلا هیچوقت در،بازی هاش اهمیتی،به بخش گرافیک اونقدر نمیده

    بنده خداغازچرونSina Fateminezhadامیررضا ایزدپناهRoadie𝒜𝓂𝒾𝓇𝒵𝒶𝓇ℯ𝒾FelipeفریدDaniyal BleszinskiAmir(PC & PS4)more
    • اتفاقا مقاله مربوط به دیمن سولز جزو حق‌ترین مطالب بود ،
      بزار یه مثال بزنم ، مطمئنن میدونید در سایلنت هیل ۱ ، مه موجود درشهر به خاطر کمبود امکانات و فناوری پایین اون موقع بود تا کیفیت پایین تکسچرها و دیر لود شدنشون مخفی شه . کاری که هم نتیجه داد هم باعث وهم‌انگیزی اثر و ترسناک‌تر شدنش شد …
      حالا فکر کن در ریمیک این اثر از بالاترین کیفیت و بهترین تکسچرها استفاده شه ، اون مه رو حذف کنن و خیلی از عناصر رو به اصطلاح مدرن کنن ؟ به نظرتون چی میشه ؟
      به ظاهر کیفیت اثر خیلی بالا رفته ، ولی در واقع اون روح و هویت اثر اصلی از دست رفته …
      مثلا خیلی از آثار ترسناک مدرن با جنازه و خون و جامپ‌اسکر میخوان ترسناک باشن ، ولی سایلنت هیل نه با این عناصر ، که با داستان و پردازش محیطی خارق‌العادش وحشتناک میشد و اون عناصر درش جوابگو نیست .
      پایین تر در پاسخ به کاربر xerxes کاملا توضیح دادم .

      Final seyedبنده خدابهزاد سالمیRezz
    • بزار اینجوری بگم :
      فکر کن ریمیک سایلنت هیل ساخته شه ، گرافیک تا سقف بره بالا ، کلی جنازه رو زمین و خون روی دیوارا باشه ، کلی افکت خون و قطع عضو اضافه شه ، کلی جامپ‌اسکر مثلا ترسناک ،
      محیط رو هم تا تباهی مطلق سیاه کنن و گیم پلی رو زیرورو کنن از دم تغییر بدن .
      اینها همه عناصر مدرن آثار ترسناکن و با این عناصر بخوان ریمیک بازی رو مثلا مدرن کنن تا گیمر امروزی بازی رو درک کنه ، نتیجه این میشه که اثر تاثیرگذاری هویتش رو از دست میده و اثری که خودش الهام بخش آثار بسیاری بود ، در نسخه ریمیک به یک کپی از همون آثار تبدیل میشه …
      حالا در مورد ریمیک دیمن سولز و اویل ۴ ، امروزی کردن و چپوندن عناصری که اصلا با بازی جور نیست ، حذف عناصری که بعضا بخش مهمی از پایستگی هنری اثر بود و خراب کردن هماهنگی عناصر مختلف بازی ، نه تنها به معنی بهتر و امروزی شدن نیس ، بلکه به معنی از دست رفتن روح و هویت اثر و تبدیل شدن به یکی از خروار‌ها اثر کلیشه‌ای امروزیه … ، گاهی حتی مشکلات و برخی کمبودهای یک اثر ، تبدیل به یکی از عناصر ماندگاریش میشه ( مثل همون قضیه مه توی سایلنت هیل و یا نوع پرداخت شخصیت اشلی که باعث میشد گیمر همیشه حواسش باشه و … ) .

      بنده خدابهزاد سالمیRezz
  • خوره ای به اسم گرافیک و فریم که این صنعت به جون گیمر ها انداخته باعث شده دیگه کسی به اصل ماجرا فکر نکنه
    دیگه کسی فکر نکنه یه مدت رزیدنت اویل ۴ چه شاهکاری بود
    و خیلی از بازی های قدیمی که هنر و اصالت دارن صرفا برای این که خوشگل تر بشن ظرافت، روح و هنر خودشون رو فدای تکسچر و نورپردازی میکنند.
    اگر امروز یه پلی استیشن دو بگیرید و همه‌ی نور پردازی ها، تکسچر های ۴k، فریم ریت بالا و… همه این چیزایی که امروزه داریم رو از رهنمون بیرون کنیم و فقط ((((بازی کنیم)))) می‌بینید در کمال تعجب دیگه نبود این چیز ها شمارو اذیت نمیکنه، فقط شمایید و روح اصیل بازی و لذت بردن.
    همین چیز ها ۱۵ سال دیگه برای بازی مثل رد دد ردمپشن ۲ اتفاق می‌افته، بازی رو با گرافیک بالاتر و یکسری تغییرات ریمیک میکنند و میگن نسخه ۲۰۱۸ فلان و بهمانه، در صورتی که شما اگر از دنیای ۱۵ سال دیگه با قدرت ذهنتون خارج شید و به دنیای ۱۵ سال قبل برید، باز هم می‌بینید رد دد ردمپشن دو همونقدر لذت بخشه که بود و میتونست ریمیک نشه
    مقاله عالی بود

    Rezz❤ NieR LoveRبهزاد سالمیحسین غزالیامیرحسین نصرتیFelipeIran_gamerفریدSami 227QUIGGZYmore
  • Dante گفت:

    you underestimate my knifes power 🤣
    عالی بود👏

    بنده خداKENOBISina Fateminezhadبهزاد سالمیFelipe𝒜𝓂𝒾𝓇𝒵𝒶𝓇ℯ𝒾Dota2RoyalknightPop_StarAtomic Soldiermore
  • ... گفت:

    چرا انقدر حرص میخوری و چرا انقدر تعصب بیجا داری
    خودت داری میگی بازسازی پس قرار نیست جای اونو بگیره
    نسخه اول هم ریمیک داره (منظورم اچ‌دی ریمستر نیست)هیچکدوم اینا که گفتی اصلا دلیل نمیشه
    هرکدوم جای خودش خوبن
    البته اینم بگم که طرفدار ریمیک و ریمستر و این چیزا نیستم
    شاید بگین من گیمر امروزیم و این چیزا حالیم نمیشه اما حداقل ۲۵ ساله دارم بازی میکنم
    فقط حرفم اینه انقدر یچیز رو بزرگش نکنید و انقدر تو بوق و کرنا نکنید هردو نسخه جایگاه خودشونو دارن

    SoloSina FateminezhadRezz❤ NieR LoveRBlack SwordsmanREZAGAMER𝒜𝓂𝒾𝓇𝒵𝒶𝓇ℯ𝒾انسانHeydar m.aOnly Rockstarmore
  • خسته نباشید استاد ، هر بار که مقاله میدید عذاب نخوندن مقالهای قدیمی تر شما منو میگیره ، لامصب هنوزم که لایف ایز استرنج رو نرفتی پس کی میخوای مقالشو بخونی ، اگر امپرس هم دستی روی رزیدنت ۴ ریمیک نکشیده حداقل برو اورجینالشو یه نگاه بنداز…

    Final seyedبهزاد سالمیحسین غزالیgoat𝒜𝓂𝒾𝓇𝒵𝒶𝓇ℯ𝒾AMIRERoyalknightPop_StarmohammadhasanRuby
  • Mehdi_Morgan گفت:

    واقعا عالی بود.
    کاملا موافقم:)

    بهزاد سالمیفرید𝒜𝓂𝒾𝓇𝒵𝒶𝓇ℯ𝒾امیر حسینHeydar m.aDota2RoyalknightPop_Starmohammadhasanمحمدامین حیدریmore
  • به بهانه معماری باستانی یه عمارت رو ازکارافتاده خطاب میکنی. یه برج در عوض می‌سازی و اسم مدرنیزاسیون روش میزاری. درحالی‌که بادگیر‌ها سیستم‌ کارآمدتری نسبت به اسپلیت‌ها دارن. مردم طبق معمول شاهکار هنری خطابش میکنن و توی بالکن‌های بالاترین طبقاتش گیلاس‌‌های شراب گرون‌قیمت می‌نوشن. بااین‌حال حتی سازه جدید هم یادش نمیاد اسم عمارت با کدوم الف شروع می‌شده.
    واقعا زیبا بود آقای غزالی.

    بنده خداRezzpacman remasteredxman77Haj Geralt𝒜𝓂𝒾𝓇𝒵𝒶𝓇ℯ𝒾بهزاد سالمیامیرحسین نصرتیFelipeQUIGGZYmore
  • moj45taba گفت:

    من خودم از اونایی بودم که نسخه اورجینال رو کامل بازی نکردم (در حد چپتر دوم فقط) ولی همیشه دوست داشتم یه بار به صورت کامل تمومش کنم که خداروشکر نسخه ریمیک اومد و خیلی هم بازی فوق‌العاده شد من که واقعا از تجربه‌اش لذت بردم بنظر من هم همین مهمه و برای دوستان هم یه توصیه دارم قبل خوندن اینجور تحلیل ها که میان کلی مشکل از بازی میگیرن و ذهنیت شما رو قبل انجام بازی بد میکنن اول بازی رو برید بعد اگه خواستید این تحلیل ها رو بخونید.

    هیولا (زنده باد هدَفِ والا 🥷)بهزاد سالمی𝒜𝓂𝒾𝓇𝒵𝒶𝓇ℯ𝒾Dota2RoyalknightPop_StarRubygoat
  • Ruby گفت:

    اوکی فهمیدیم ریمیک اشغاله بذارید ما با همین اشغالمون خوش باشیم، اخه از اقای زرمهر که دیگه تعصبی تر روی این فرنچایز نداریم که، ایشون نمره کامل دادن به این اثر اونوقت یسریا ایرادای بنی اسراییلی میگیرن

    بنده خداSina Fateminezhadunknownهیولا (زنده باد هدَفِ والا 🥷)FelipeNobKratos𝒜𝓂𝒾𝓇𝒵𝒶𝓇ℯ𝒾امیر حسینانسانmore
  • Unknown گفت:

    تا حالا با این دید این ریمیک رو ندیده بودم
    خیلی جامع و ریزبینانه بود و قابل تامل

    حسین غزالیunknownبهزاد سالمیفرید𝒜𝓂𝒾𝓇𝒵𝒶𝓇ℯ𝒾Dota2RoyalknightPop_StarmohammadhasanAtomic Soldiermore
  • XERXES گفت:

    خسته نباشید جناب غزالی عزیز.
    شخصا نوشتار این مقاله رو ازون مقاله RE4 اوریجینال خیلی بیشتر دوست داشتم (صرفا از دید یه خواننده میگم وگرنه شما که استادید)
    احیانا وقتی که مینوشتید این مقاله رو، ساندویچ پیشتون بود؟ XD مثالهاتون خیلی فست فودی بود (:
    درمورد RE4، حقیقتش یه کلنجاری من بعد از تجربه ریمیک با خودم داشتم که با ویدیوهایی که توی یوتیوب میدیدم برام غیرقابل تحمل تر شد (: نهایتا بعد از پلی دوم ریمیک یه سری به نسخه اصلی زدم و یکم راحتتر شدم XD و نتیجه‌اش هم جالب بود.
    بنظر من تیم سازنده ریمیک، بازسازی عینی شخصیتها از روی اوریجینال رو شکست برای خودشون و بازی میدیدن و بهشون هم باید حق داد بنظرم. هدفی که سدلر داشت اینقدر توی ۲۰ سال گذشته توی هر فیلم و بازی و داستان بلاک‌باستری استفاده شده، که عرضه دوباره‌اش شاید اونطور که باید و شاید ویلن‌هارو باورپذیر نمیکرد (حداقل برای پلیر های جدید). “چی؟ یه بد گای خارجی که میخواد دروغ بودن رویای امریکایی رو اثبات کنه و از بینش ببره؟ هه، مارول و هالیوود که همچین شخصیتهایی رو توی ۱۵ سال اخیر ساختن.”
    اون سالهایی که RE4 اومد بخاطر وضعیت سیاسی امریکا، روایتی مثل RE4 خیلی درگیر کننده تر بود، چون مخاطب اتفاقاتی رو دیده رو که این باور که “جهان سعی در پایین اوردن امریکا داره” توی زندگیش بوجود اومده. الان ولی داستانهایی که همچین پلاتی دارن کمتر جدی گرفته میشن.
    از یه نظر دیگه انگار کپکام هدف داشته یه خط داستانی منسجم، برای پروتاگونیست‌هاش بوجود بیاره. شخصیتهایی که از اتفاقاتی که براشون میفته تاثیر میپذیرن، نه اینکه یک شب از rookie بودن و اتفاقات راکون سیتی رو دیدن به راحتی بگذرن و توی موقعیتی که دختر رئیس جمهور رو دزدیدن، تنها یک کلت باهامونه و بک‌آپی نداریم نشسته‌ایم و انتاگونیست رو روست میکنیم! و با تغییراتی که به لیان دادن، زاویه دیدی که باهاش اسپانیا رو ببینه رو هم تغییر دادن. در نهایت هم بازی بعنوان یه اثر جداگونه از جد بزرگش اثر باکیفیتیه، ولی در مقام مقایسه تبدیل به بازی عجیبی میشه.
    برای بحث گیمپلی باهاتون مخالفم، و فکر میکنم اون حس نوستالژی احتمالا توی این بخش مقاله یکم قلقلکتون داده XD
    خسته نباشید

    بنده خداMR.BADGUYHaj Geraltمعین سلیمانیIran_gamerAQUARIUSفریدDota2امیر حسینRoyalknightmore
    • به نظرم منظور آقای غزالی دقیقا این بود .
      این که بازی متناسب با حس و حال و زمان خودش بود ، این که یک بازی‌سازی به اسم شینجی میکامی ، در یک دوران خاص ، از نقطه نظر خودش این بازی رو ساخت و یک هویت و شخصیت کاملا مشخصی در بازی وجود داشت .
      حالا در نسخه ریمیک ، پس از ۲۰ سال ، اوضاع زمونه به شدت فرق کرده و پیام و منظور بازی دیگه جوابگو نیست .
      پس باید بازی امروزی شه ، شخصیت‌پردازی‌ها و انگیزه‌ها تغییر کنن و پیامی که بیست سال پیش قابل درک بود رو کلا حذف و جایگزین کنن ، گیم پلی بابد امروزی شه ، و در کل بازی باید از فیلتر مدرنیته عبور کنه ، و این یعنی …
      بازی هویت و شخصیت اصلی خودش رو از دست میده ، دیگه دیدگاه واحد میکامی پشت اثر نیست ، گیم پلی حس خارق‌العاده اوریجینال رو نداره ( اگرچه که عالیه ) و این صرفا از روی وابستگی به نوستالژی نیس .
      فکر کنم نظر منتقد زومجی در مورد فیلم ددپول دقیقا حرف آقای غزالی در مورد این بازی باشه :
      ددپول فیلم زمان خودش بود ، وقتی همه فیلمای کامیک بوکی درگیر کلیشه و فرمول زدگی بودن ، ددپول اومد و با پررویی همه رو به گند کشید و با توجه به اوضاع سال اکرانش ، تبدیل به یک پدیده شد .
      اما در مورد ددپول ۲ ، این فیلم دقیقا گیر همون کلیشه‌هایی افتاد که خودش در نسخه اول اونا رو مسخره کرد و شکوند ، چرا ؟ چون مخاطبی که چندسال بعد ددپول ۱ داره میره سینما ، در اوضاع و زمان متفاوتی قرار داره و خیلی فرق میکنه و فیلم باید مدرن شه مثلا ، به عبارتی فیلم دوم به‌هیچ‌وجه هویت و شخصیت فیلم اول رو نداره
      پس نتیجه گیری این میشه که منظور نویسنده این نیست که قدیمیا خوبن ، جدیدا بد ، بلکه اثر نامبرده در زمان خودش پدیده‌ای بینظیر بود که متناسب با زمان خودش بود و سازنده‌ش هم در اوج حرفه خودش …
      این شرایط ، ترکیب‌ها و پارامترها هیچگاه دوباره درکنار هم و اینطوری نخواهند بود تا اون اثر دوباره خلق بشه .
      بنابراین ریمیک اگرچه از خیلی جهات عالیه و لذت بخش ، ولی با توجه به گفته‌های نویسنده و برداشت‌های شخصی من ، اون هویت و شخصیت نسخه اصلی رو نداره …

      بنده خدابهزاد سالمیXERXES
    • به عبارت دیگه :
      اگه ددپول به جای ۲۰۱۶ ، توی سال ۲۰۰۶ اکران میشد ، اصلا موفقیت به دست نمیاورد ، چون اون موقع سیل آثار کامیک بوکی و کلیشه‌ای وجود نداشت که ددپول مسخرشون کنه و مطلب رو به مخاطب برسونه …
      اگر هم الآن ساخته میشد ، با توجه به مالکیت دیزنی بر این مجموعه و وضعیت فعلی مارول و سینمای کامیک بوکی ، خب خودتون میتونید نتیجه رو حدس بزنید …
      بنابراین میشه گفت فیلم در بهترین زمان ، توسط بهترین تیم از سازنده‌ها ، و با بهترین هدف و پیام ساخته شده …
      اویل ۴ هم دقیقا همینه ، محصول زمان خودشه ، در بهترین زمان ، در بهترین فرنچایز ، توسط بهترین سازنده و بهترین پیام و داستان ممکن ساخته شد …
      عنوان ریمیک اگرچه اثری ارزشمند و فوق‌العادس ، ولی انگار محصولی از زمان دیگس که با عناصر امروزی پولیش داده شده و اصطلاحا مدرن شده ، اما اون اثرگذاری عنوان اصلی رو نداره و مخاطبی که به خصوص با عنوان اورجینال عجین شده ، حس عجیبی نسبت به اثر داره …
      ( البته کسانی که نسخه اوریجینال رو بازی نکردن و آشناییشون با این عنوان با نسخه ریمیک بوده ، از این قضیه مستثنا هستن و احتمالا منظور مقاله رو نمیگیرن … )
      و اینکه هر دو اثر جایگاه خودشون رو دارن ، نسخه اوریجینال اثری انقلابی و جزو برترین‌های تاریخ ، و عنوان ریمیک به عنوان یک بازسازی عالی و کلاس درسی برای ریمیک سازان .

      Final seyedبنده خدابهزاد سالمیXERXES
  • Sherlock گفت:

    نکته جالب اش اینه این بازی چون یک نسخه ریمستر بود این ایرادات اش خودشون رو نشون داد بازی های جدید چون چیزی برای مقایسه ندارن این ایراد ها پنهان می مانند.
    بد دوره و زمونه ای

    ThunderDoomgoatDota2
  • ریمیک اویل ۴ بازی نکردم و مقاله برای من گنگه و نمیتونم نظربدم .
    ولی چه فرهنگ بدی تو گیمفا باب شده، همونطور که نویسنده یه ساتور گرفته و بازی نقد میکنه، مخاطب هم میتونه به اثر نویسنده که همون مقاله هست با همون ساطور حمله کنه (البته در حیطه ادب)
    بارها دیدم خود این دوستان نویسنده به جا جواب میان به طرف تیکه میندازند و بقیه کاربرا هم میرن پشت نویسنده و طرف رو میکوبند.
    نه اون بازی مخلوق پروردگاره و نه اون مقاله وحی منزل‌.
    مثلا در مورد دیمون سولز چنین مقاله ای نوشته شده بود و میگفتند تم نور تاریک و مرموز حفظ نکرده و عکس گذاشته بودن در صورتی که اون امر و تم دارک و موهومی و کنتراست پایین بخاطر چیپست هایibm و بخصوصcellبود و ما این توmgs 4 وkillzone 2وfallout 3 و resistance و حتیaomred core 5 وlair میدیدیم و حتی خود میازاکی ام گفتdemon souls ریمیک ،گرافیکش به تیم ما سرelden ring (در مصاحبه باedge) فشار اورد.
    من اون موقع ترسیدم بحث کنم ،سر این حمله ها به افراد.
    در کل اگر بحثی هست میتونیم در حیطه همون موضوع و موبانه تبادل نظر کنیم.

    بنده خداMR.BADGUYانسانDota2REZAGAMERامیر حسینHeydar m.aRoyalknightکفشدوزک تنهاesmaaiel
    • همون مقاله Demon’s Souls هم پاسختون رو دادم، مقاله مربوط به دیزاین شکل ظاهری باس ها و محیط بود نه کنتراست و رنگ‌بندی. شما هم متوجه شدی و سه مرتبه تا به امروز پوینتی که اصلا در مقاله وجود نداره رو مطرح کردی، ولی نمیدونم این چه رویه‌ای هست؟ چیزی که نوشته نشده رو به مقاله متصل کردن برای این که پوینتی کاملاً بی‌ربط رو برسونید؟ من در کنار مواردی مثل «دیزاین ظاهری دشمنان و باس‌ها، معماری ساختمان‌ها و … » نوشتم:

      “چون از ورود قهرمان داستان به قصه زمان زیادی نگذشته، مناطق متروکه محل رویش گیاهان نبودن، نسخه ریمیک بدون توجه به این منطق روایی و بدون تغییر lore پوشش گاهی برای به تصویر کشیدن قدرت گرافیکی صرفاً قرار داده و این از نظر روایی منطقی نیست که در عرض یک مدت کوتاه این همه گیاه روییده باشه”

      بعد شما اومدی از کنتراست حرف زدی که اصلا مقاله در مورد کنتراست و معماری IBM نبود (اصلا مقاله در مورد مباحث تکنیکال نبود). کل مقاله در مورد ART Direction هست (بزرگ داخل تیتر نوشته شده بایستگی کارگردانی هنری)، اصلا قضیه فنی مطرح نبوده و نتیجه گیری مقاله شامل ستایش بخش فنی ریمیک میشه. مقاله‌ای که مطلقاً هیچگونه ارتباطی به بخش فنی بازی نداره رو خوندید، بعد نقل قول از میازاکی کردین که گفته اره بازی از نظر فنی جلو بوده، مگه ما غیر از این گفتیم؟ آرت دایرکشن و تصمیمات حول طراحی بازی و شکل ظاهری باس ها و عقب مانده شدنشون در ریمیک، چه ربطی به ibm و کنتراست و تکسچر و نورپردازی و … داره؟

      این واقعاً از سر لجاجت نیست که شما اومدی کل مطلب رو فاکتور گرفتی و یه موضوعی که مطرح نشده رو مطرح کردی و نسبت بهش انتقاد کردی؟ مثل اینه که شما در مورد فیلمنامه یه فیلم انتقاد کنی، من بیام در مورد تدوین قوی اثر صحبت کنم.

      + ابتدای مقاله حول یک «کات سین» از پیش رندر شده نوشتم و در مورد رنگ‌بندی صحبت کردم، اما کات سین ربطی به معماری IBM نداره چون IN GAME و IN ENGINE نبود، بلکه از پیش ساخته و رندر شده بود و تغییرات رنگ بندی هدفمند انجام شده بود.

      در ضمن شما هم از ترس نبود که بحث رو ترک کردی یا موافقت کردی، بلکه از سر این بود که مشخصه مقاله در مورد ART DIRECTION بوده و شما اشتباهاً مباحث بی ربط Technical رو پیش کشیدی و مطمئناً نمیدونستی اون کات سین از پیش رندر شده هست، حالا هم حاضر به پذیرش این اشتباهات نیستی.

      بنابراین تمام توضیحاتی که حول «تم و نور و …» در جریان in engine دادین اصلا در مقاله موجود نیست و دروغ مضحه.

      حالا در نهایت، اگر بتونی توضیح بدی مباحث حول «معماری ساختمان‌ها»، «تغییر شکل ظاهری دشمنان که مطابق لور نیست در ریمیک» ، «تغییر شکل ظاهری باس‌ها که مطابق لور نیست در ریمیک» و تغییر محیطی که مطابق لور نیست در ریمیک» چه ربطی به رنگ‌بندی و کنتراست و IBM داره خوشحال میشم.

      بنده خداSina Fateminezhad❤ NieR LoveRبهزاد سالمیفریدQUIGGZYDota2REZAGAMERامیر حسینهمسایه ( فن بوی = پنچری )more
      • اقای کریمی عزیز بنده لجباز نیستم و فقط دوست ندارم با کسی بحث کنم که خدایی نکرده باعث بی احترامی بشه.
        ولی رک بگم شما دوست داری برداشت خودت به مخاطب القا کنی مثلا در ان مقاله دوست داشتید بگویید بازی فانتزی شده است. نمیگم شما صد درصد درست یا غلط میگی ،چون هر چیزی در دنیا نسبیست. حتی علم! هنر که هیچ چهارچوب تعریف شده ای نداره مگر اساس و پایه مثل طبقه بندی ها هنر،
        که اگر اینگونه بود خلاقیت جایی نداشت و هنر فلسفه خود را از دست میداد.
        حالا بر میگردم سر بحث که سفسطه نکرده باشم .
        اول اینکه شما استاد منی و میدونی کهart design و کارگردانی هنری که درواقع هدایتگر یه پروژه و زنجیر اتصال مراحال مختلف هست.این افراد از پیش تولید یه اثر شروع میکنند و تا پایان ساخت بازی همرا گروه میمونند.
        درواقع نویسنده یه کانسپتی به ارت دیزاینرها میده و اونها برای باقی تیم بازی طبق برداشتشون مصور میکنند و باقی افراد مثل ۳dکارها و برنامه نویس ها و صداگذارها و .. صورت میگیره حتی گاهی کارگردان هنری روی مکانیزم و انتخاب موسیقی هم موثره هرچند درکل به اندازه خود کارگردان موثر نیست .
        امروزه اما این تیم کاملا با ابزار ۳d اشنا و خیلی مدل اولیه اونها میسازند و اینطور نیست که مثل یوجی شینکاوا ما یه ارت دستی دوبعدی داشته باشیم .
        خوب برداشت شما اینکه مبحث تکنیکال و فنی از ارت هنری جدا میدونی، مثل پوشش گیاهی و افکت درخشش زره و یا کنتراست(چون بارها ازنگها و روشن بودن گفتی ) محیط و فیلترها گوناگون معترض بودی، برای من قابل قبول نیست چونvram و پردازش اون کنسول ها همونطور که توضیح دادم سازنده ها و کاگردانها هنری سمت حقه های مثل فیلترها سبز و قهوی ای برای بهتر شدن برد که البته خود من به شخصه لذت بردم،
        حتی این امر به نظر من یکی از عوامل شکستshadow fallشد چون مردم تصویر دارک هلگاست دوست داشتند .
        اما در مورد تغییر مدل کارکتر ها مثل عدم استفاده از میخ و تغییر صورت باسها تو demon souls remake میپذیرم و قبول دارم ولی کفتم هر چیزی نسبی هست .
        من با جازه چند خط از اون مقاله بازنشر میکنم
        “جهانی که فرام سافتور قصد به تصویر کشیدن آن را داشته، فیلتر آبی رنگ ندارد و تمرکز آن نیز القای حس سرما نبوده است. تصویر سمت راست بیش از تیرگی و Decay جهان اثر، حس سرما را به مخاطب القاء می‌کند و ما را بیشتر به یاد God of War یا Skyrim می‌اندازد تا Demon’s Souls.”
        “رنگ‌های زنده‌تر، دوری از دنیایی در حال مرگ و از رنگ و رو رفته به سمت یک جهان زنده، به وضوح قابل مشاهده است. چه در سبزی مراتع، چه در آبی بودن آسمان و طلوع خورشید در گوشه‌ای از آن.”
        “آسمان آبی و روشن، محیط و زره‌ی تمیز شوالیه و همچنین درفش‌های آبی، نوعی حال و هوای قهرمانانه را القاء می‌کنند، اما در نسخه‌ی اورجینال این المان ترس است که به محض مواجهه خودنمایی می‌کند. زره‌ی شوالیه و ساختمان‌ها، پوششی گریتی دارند و المان ترس نقش مهمی را ایفا می‌کند. همچنین تغییرات شدید در معماری ساختمان‌ها نیز دیده می‌شود که در ادامه بیشتر به آن خواهیم پرداخت. اگرچه لازم به ذکر است که تم در نسخه‌ی نهایی بازسازی کم تیره‌تر شده که به ورژن کلاسیک نزدیک‌تر می‌شود.”
        در کل من ادم رکیم و اهل پاچه خواری و.. نیستم و واقعا دوست دارم که نسل جدید منتقدها گیمفا مثل شما و اقای غرالی مثل نسل مجلات بازیرایانه و بازینما یه مطلب اصولی موشکافانه و بی پرده نقد میکنه و دنبال خزعبلات حاشیه ای مثل یوتیوبرها و برخی سایتها نیست.

        Sina FateminezhadIran_gamerمحمدامین حیدریBlack SwordsmanانسانRoyalknightامیر حسین
        • نشد. دوباره تکرار مکررات، با نقل مستقیم از مطلب. متذکر شدم این بخشی که شما از رنگ‌بندی و فیلتر آبی صحبت کردی مربوط به کات سین ابتدایی بازی میشه که از پیش رندر شده و به معماری IBM و … ارتباطی نداره. خوبه که در موردش صحبت کردم. کات سینی که از قبل رندر شده هیچ ارتباطی با معماری پلی استیشن نداره. اون کات سین و رنگبندی کاملاً هدفمند انجام شده و در کل مقاله بحث رنگبندی حول کاتسین مطرح شده، چون زمانی که مقاله رو مینوشتم از محدودیت های PS3 و تیره بودن اکثر بازی ها نسبت به X360 آگاهی داشتم، شما اولین نفری نبودی که این قضیه رو مطرح کردی، برای همینم حول گیمپلی هیچ توضیحی پیرامون رنگبندی به میان نیامده و تنها به کاتسین محدود میشه. هدفم هم از مقایسه کات سین اینتروی بازی ها این بود که بگم از همون ابتدا چقدر دایرکشن متفاوتی اتخاذ کردن و خوشبختانه کات سین از پیش رندر شده بود و مخاطب نمیتونه موضوع معماری IB M رو مطرح کنه.

          القاء کردن هم که واقعاً خنده‌داره، نویسنده یا مطلب و نظرش رو در قالب مقاله مینویسه، یا موضوع رو رها میکنه، نمیشه که هر چی من نوشتم شما بگی در حال القاء کردنی. مخاطب درک و شعور داره میخونه و تصمیم میگیره. نکنه انتظار دارید هر بند از مطلب یه به نظرم اضافه کنیم. این که مقالات OPINION هستند مثل روز روشنه، نمیدونم چرا باید چنین چیزی رو توضیح داد و چرا باید کاربر هنر و علم رو مطرح کنه و بگه چیزی ثابت نیست، مگه ما گفتیم مقالاتمون وحی الهی هست؟ تصمیم حول صحیح یا غلط بودن مقاله با مخاطبه، مخاطب هم نظرشو میذاره و منم پاسخ میدم. مثل همین الان که دوباره کات سین از پیش رندر شده رو با وجود این که یک کامنت بالاتر توضیح دادم در موردش، باز هم مطرح کردی و به معماری پیوند زدی به اشتباه و من باز هم پاسخ دادم. وقتی یه کات سین رندر میشه رنگ بندی و … هم انجام میشه و پلی استیشن نباید رندر کنه. بنابراین، هیچ کجای مقاله موضوع کنترانست «حول گیمپلی و خروجی پلی استیشن مطرح نشده».

          Sina Fateminezhadامیررضا ایزدپناهبهزاد سالمیفریدمحمدامین حیدریانسانAtomic Soldier
  • Almiller گفت:

    واقعا این مقاله باعث شد دیدم نسبت به نسخه ریمیک عوض شه و یکی از با ارزش ترین مقالاتی بود که تا حالا خوندم
    گیم هایی که با استاندارد های مدرن امروزی ساخته میشن سعی در واقع گرایانه و سینماتیک کردن گیم دارن چون این خواسته مخاطبه, همین باعث شده ویدیو گیم از ریشه خودش فاصله بگیره به اسم همین استاندارد های مدرن
    تحلیلی که از گیم پلی رزیدنت ایول ۴ اصلی داشتین به معنای واقعی کلمه داشتین راجب یه گیم صحبت میکردین نه یه فیلم سینمایی.

    حسین غزالیبهزاد سالمیامیرحسین نصرتیفریدgoatQUIGGZYDota2𝒜𝓂𝒾𝓇𝒵𝒶𝓇ℯ𝒾RoyalknightRuby
  • من بازی re4 رو تا حالا بازی نکردم و ریمیک رو هم هنوز فرصت تجربه اش رو نداشتم به همین علت هم نظری راجب بازی نمیدم اما بسیاری از نکاتی که اقای غزالی گفتن در بسیاری از بازی های جدید صدق میکنه.
    کاری به کار گفته های مقاله هم ندارم اما چجوری اخه وقتی مقاله رو نخوندید و بدون کوچکترین تاملی میاید نظر میدید, یعنی کافی یه بازی متاش فلان بشه تا افراد زامبی گونه به دنبال تمجید از اثر بشن بدون حتی ذره ای فکر.
    حرفم رو با این جمله از اقای غزالی تموم میکنم : ” من آن تصاویری که برایم فرستاده بودی را دیدم. نظرم این است که بیخیال اعداد بشویم. اعداد وقتی در مضمون‌هایی بزرگ‌تر از خودشان قرار بگیرند ضعیف و لال می‌شوند. هرچه که باشد، همه‌چیز را نمی‌شود محاسبه کرد. آیا تو می‌توانی بگویی عشقی که در قلب داری چندکیلوگرم است؟ یا این‌که وقتی قلبت از گذر زمان به‌درد می‌آید و احساس سنگینی عجیبی می‌کنی به دکتر بگویی که چه اتفاقی افتاده؟ من فکر می‌کنم که لازم است وقتی دربارۀ بعضی چیزها صحبت می‌کنیم، دیگر اعداد را نگاه نکنیم. من عاشق نوشته‌ها هستم. تو چه‌طور؟ ”

    بنده خداpacman remasteredحسین غزالیامیرحسین نصرتیبهزاد سالمیgoatST.rangerDota2𝒜𝓂𝒾𝓇𝒵𝒶𝓇ℯ𝒾امیر حسینmore
    • goat گفت:

      تو چجوری وقتی نه ریمیک رو بازی کردی نه اورجینال اظهار نظر میکنی اخه؟ الان سر پیازی یا ته پیاز
      من سیفونو کشیدم رو متا اصلا، متا چه اشغالیه هر چی میشه متا متا میکنید، تو داری به منی که اورجینال و ریمیک رو بازی کردم و نظرم بر اساس تجربه ی شخصیم هست میگی چشم بسته داری تمجید میکنی، بعد خودت که از صد کیلو متری بازی رد نشدی داری از مقاله ای که کاملا بی اساس هست و نویسنده دروغ هم گذاشته وسطش دفاع میکنی
      متاسفم واقعا، چقدر سطح فکری اومده پایین

  • Roadie گفت:

    من از اون دسته ام که با کهنگی ای که سایرین در بازی های قدیمی می بینن بزرگ شدم و هیچوقت مشکلی ندارم. بنابراین داستان اینطور شده که عموما با ارتقا های گرافیکی و کیفی ریمیک ها چندان ترقیب نمی شم و اون هنر اثر اصلی هیچوقت جذابیتش برام از دست نمی ده. هر بار بحث ایمرسیو سیم شه ناخودآگاه می رم Deus Ex 2000 و System Shock نصب میکنم و اگه بخوام Shadow of the Colossus و Demon Souls تجدید خاطره کنم نسخه قدیمیشون در میارم با اینکه ریمیک‌هاشون دارم. در بازسازی ها عموما روح اثر به نوعی عوض می شه و با وجود ارتقا ها گاهی چیزی که دل مارو بردرو از دست می ده. وقتی Silent Hill و MGS3 هم ریمیک شن بعید می دونم این سر زدن های هر از چند گاهم بهشون تغییری کنه. اما نگاهم به RE4 و Dead Space متفاوت بود، در حالی که حتی بهترین ریمیک های پیشین برام نوعی حس هتک حرمت به آثار ماندگار تداعی می کردن، این دو تا خیلی خوب فهمیده بودن اون حس اصلی کجاست… حالا باید اینم بگم، اون آهنگ سرنیتی RE4 چقدر جاش خالی بود واسم، همون تم آروم و مهربون که هر از چند گاهی تو اون استرس بچگی نوازشمون می کرد که «درسته اثر انقلابی جناب شینجی میکامی دشواره ولی زیباست و تا سال ها برات خاطره می شه!» البته و متوهمانه با توجه به دیدگاه مثبتی که شاید ناخواسته سعی می کنم داشته باشم، حداقل برای کارهایی که می بینم با احترام و جون و دل صورت گرفته، این سکوت و جای خالی serenity برام حکم یک انتظار بلوغ از من مخاطب داشت. نه بلوغ سلیقه، بلکه بلوغی برای قبول کردن یک سری گزاره. که انگار تو این سکوت بین و من بازی ای که کودکی مورد علاقه اولم بود یک راز نهفتست که نیازی به بازگو شدنش نیست! که این بازی خودشم می دونه نمی تونه جای قبلیش چه در تاریخ چه در قلب من پر کنه. که این اثر هرچقدر هم پیشرفت کنه نمی تونه اون حس اول داشته باشه، انقلابی بودن RE4 و تاثیرش در سال ها و نسل ها چیزی نیست که بازسازی شه، دو بار تکرار شه. همونطور که نه تنها طی این نسل ها چنین شکوفایی در هیچ‌جای دیگه ی این سبک دیده نشد، بلکه سایرین هنوز هم پابند به اصولی هستن که اون انقلاب سال ۲۰۰۵ با خودش به همراه آورد.

    می دونم این خودآگاهی در کپ کام نبوده و با این حرفت ها زیاد نیمه پر می بینم، خودمم روند این چند سالشون دیدم. در نهایت به باور من پایانمندی، عدم نبش گذشته و در عوض نگاهی برای انقلاب بعدی بهترین احترام به اون گذشتست و تصدیق اینکه اون همونطور که هست همواره زیباست.

    “When the world rots, we set it afire.
    For the sake of the next world.
    It’s the one thing we do right, unlike those fools on the outside.”

    Rubyبهزاد سالمیBlack SwordsmanQUIGGZYDota2𝒜𝓂𝒾𝓇𝒵𝒶𝓇ℯ𝒾
  • AMIRE گفت:

    باهاتون موافقم الکی دارن ریمیک رو گنده میکنن و اورجینال رو میکوبن
    کل اینترنت شده اشکال گیری از نسخه اورجینال و کات کانتنت ها رو زباله خطاب میکنن
    این هایپ یدفعه ای امیدوارم زودتر تموم بشه چون منم یه اشکلاتی پیدا کردم از ریمیک که خیلی رو مخمه و همین مشکلات صد درجه بازیو از اورجینال بدتر میکنن ولی نمیتونی اشکال بگیری چون درجا بهت حمله میشه

    Rubyبهزاد سالمیgoatAQUARIUSQUIGGZYST.rangerDota2REZAGAMER𝒜𝓂𝒾𝓇𝒵𝒶𝓇ℯ𝒾Perfectmore
  • خود شینجی میکامی از بازی لذت برده، نمیدونم چه اصراریه این بازی رو انقدر پایین بکشید!

    Black SwordsmanانسانDota2𝒜𝓂𝒾𝓇𝒵𝒶𝓇ℯ𝒾Heydar m.aAtomic SoldierRoyalknightgoatNima AfRuby
  • Almiller گفت:

    “بعضی‌ها فکر می‌کنند که مکانیک‌های گیم‌پلی به‌خاطر محدودیت سخت‌افزاری به‌وجود می‌آیند نه قلب و عشق به رویاپردازی.” پشت این جمله کلی معنا هست
    سازنده های ریمیک دقیقا همین فکرو با خودشون کردن و گیم پلی نسخه اصلی رو محدود دونستن و با اضافه کردن عناصر جدید به گیم پلی سعی در ارتقا گیم پلی داشتن
    ولی با همین کار اتمسفر بازی و گیم پلی رو عوض کردن و با یک سری تغییرات زنجیره ای به کل گیم پلی رو از ریشه تغییر دادن
    معیار هایی که سال ۲۰۰۵ با اون به نسخه اصلی لقب شاهکار رو دادن با معیار های نسخه ریمیک کاملا فرق داره و در کل نسخه ریمیک رو عامه پسند تر کرده
    واقعا ریمیک این گیم اشتباه بود چون نسخه اصلی بنظرم کامل بود… اگرم نبود انقدری کم نذاشته بود که نیازی به ساخت ریمیک داشته باشه

    بنده خدا❤ NieR LoveRحسین غزالیبهزاد سالمیgoatBlack SwordsmanSenator ArmstrongQUIGGZYST.rangerDota2more
  • 1988halflife گفت:

    به نظر من نسخه اورجینال یک سرو گردن بالاتر از ریمیک ش هست
    انقدر نسخه بازی گیرا هست که منی که همون سال های اول بازی ش کردم بعد نزدیک ۵ بار تموم کردنش متوجه نشده بودم که کاراکترهای دشمن تکراری هستن و چند مدل بیشتر نیستن
    من دمو ریمیک رو نصب کردم اصلا خوشم نیومد مخصوصا نحوه راه رفتن لیان عین چلاق ها راه میرفت

    بهزاد سالمیgoatDota2ST.ranger𝒜𝓂𝒾𝓇𝒵𝒶𝓇ℯ𝒾امیر حسینامیرحسین نصرتیRoyalknightmohammadhasanRubymore
  • انسان گفت:

    آقای غزالی
    واقعا متشکرم
    شخصا براتون ارزش قائلم
    در مورد مقاله با دقت مطالعه کردم
    نکات بسیار مهمی فرمودین
    علاوه بر اون کاملا به سواد بنده مطالبی در مورد تطبیق دادن المان های مختلف گیم پلی و درهم تنیدگی اجزای بازی فهمیدم و واقعا فهمیدم که نبود هر کدوم باعث چه مواردی میشه .
    واقعا جای داره از شما ممنون باشم
    اونم نه تنها برای بالابردن سواد مخاطب در حیطه تخصصی
    بلکه حتی برای ارزش قائل شدن برای مخاطب و ارائه محتوای دقیق

    در مورد نظرات برخی کاربران که میگن خلاصه شو بگو و حال ندارم و نفهمیدم هم باید بگم ایراد از شما نیست ، نسل امروزی واقعا تنبل شده و کم سواد .
    موفق باشین آقای غزالی

    red-eyed Banished KnightRazielRubyبهزاد سالمیحسین غزالیامیرحسین نصرتیgoatامیر حسین
  • آقای غزالی عزیز… (سه نقطه، با پرهیز از افزدون ویرگول، صرف نشان دادن ارادت به قلم پر قوت حضرتعالی)
    خوشحالم که این‌بار قلم قدرتمند شما نفس نوشته‌ی خوب‌تان را نگرفت و حرف عاقبت به همین خوبی به بار نشست. عنوان نوشته را که دیدم ناخودآگاه یاد فصل دوم دیالکتیک روشنگری آدورنو و هورکهایمر افتادم، و عجبا که نه فقط عنوان، که محتوا نیز به نحوی از انحا بی‌نسبت با متن مذکور نیست. گویی که نویسنده‌ی قرن بیست و یکمی، بلای جان هالیوود قدیم‌تر را اکنون متوجه روزگار کنونی بازی‌های رایانه‌ای (و چه بسا هر مدیوم فرهنگی‌ای) می‌داند و مشعل انتقادات را به سمت جریان غالب (که از قضا موافق جریان سرمایه نیز هست) می‌گیرد؛ جریانی که زمانی هورکهایمر و آدورنو به آن عنوان صنعت فرهنگ‌سازی را داده‌اند.
    ایراد کوچک این متن اما فرض نکردن تاریخیت نظریات درباب ذات اثر هنری (البته اگر برای آن ذاتی قائل باشیم) است. بنابراین جمله‌ی «لطفا لیان چیزی را پیدا کن که با گذر زمان دچار تغییر و تحول نشود» ماهوا چیزی جز اینکه از ظرف تاریخیت مفهوم هنر بیرون رویم نیست. حتی یک ملاحظه‌ی سینکرونیک به ذات بازیهای رایانه‌ای لزوما به معنای فراموش کردن این مطلب نیست که تاریخیتی در کار است. مفهوم هنر بازیهای ویدیویی طی سالهای گذشته (از زمان ساخته شدن نسخه‌ی اصلی تا کنون)، در فرادهشی طولانی شکل گرفته و همانطور که شخص شما دیگر بچه‌ی جوانتر سالهای عرضه‌ی بازی اصلی نیست، مفهوم بازی رایانه‌ای نیز دیگرگون شده. بنابراین حتی خود نقد شما نیز نقدی است که نسبت به نسخه‌ی ریمیک نیز پسینی است. البته که این حرف به این معنا نیست که ما با آغوشی باز به دامان نسبی‌گرایی خواهیم پرید و هر تفسیری از مقوله‌ی هنر را تماما به پارامترهای زمانه و دوران خود گره خواهیم زد. بلکه هدف تنها ذکر این مهم است که اگرچه چیزی مانند امضا (به تاسی از دریدا در مصاحبه با فراریس) در بطن آثار هنری ثابت می‌ماند، اما همچنان نمی‌توان از تاریخیت این فرادهش صرف‌نظر کرد. این به این معنا نیست که بازتولید تجسد ذائقه‌ی مدرن مساوق با هنر است بلکه تنها به این معناست که همچنان ما در تحلیل خود به زمانه‌ و دوران خود الصاق شده‌ایم. بنابراین شایسته است دوباره پای پلی استیشن دوی خود بنشینید، نسخه‌ی اصلی را بازی کنید، و این‌بار تحلیل نسخه‌ی اصلی را با برچسب پسا-ریمیک به اتمام برسانید (کاری که تصور میکنم حداقل در ذهن انجام داده باشید). و چه بسا که در همین تحلیل، شاید همان امضایی که بی‌نسبت با زمانه، در بنیان هر بازی درست رایانه‌ای یافته می‌شود را بیابید.
    ارادتمند شما،
    یکی از خوانندگانی که بسیار دلواپس نوشته‌های حسین غزالی است.

    ❤ NieR LoveRبهزاد سالمیgoatفریدDota2𝒜𝓂𝒾𝓇𝒵𝒶𝓇ℯ𝒾
  • Amirhossein گفت:

    چقد سخت میگیرین باو
    شل کنین و از بازی کردن لذت ببرین

    Daniyal BleszinskiThunderDoomRubyانسانHeydar m.a30KASsDota2𝒜𝓂𝒾𝓇𝒵𝒶𝓇ℯ𝒾
  • Hitoori04 گفت:

    تعصب تو این مقاله بیداد میکنه.
    نیازی نبود بیاید و بازی رو بکوبید. این بازی نسخه بازسازی شدس و اگر قرار بر مقایسه باشه باید با ریمیک های اخیر مقایسه بشه. از نظر روایت داستان و دیالوگ نویسی هم باید ببینیم بازی اتمسفری رو ک میخاد ب بازیکن ارائه بده رو تونسته خوب عملی کنه یا نه.

    Sina FateminezhadRubygoatRoyalknightانسانHeydar m.aDota2امیر حسین𝒜𝓂𝒾𝓇𝒵𝒶𝓇ℯ𝒾
    • Dota2 گفت:

      اتفاقا از نظر من همچین ریمیکی که سنگینیِ گیمِ خارق العاده و انقلابیِ اویل ۴ رو یدک میکشه، بایدم انقدر ریز نقد بشه. والا من یادمه هر کلوبی میرفتم پلی استیشن ۲ داشتن و فقط این ۲ تا بازی توش پلی میشد: گاد آف وار + اویل ۴
      به شخصه برای خودم حذفیات ازاردهنده تر از سایر موارد بود و همینطور غزالی به نکات خیلی جالبی اشاره کرد واقعا این مقاله ارزشمنده.

      بنده خداحسین غزالیpacman remasteredRubyامیرحسین نصرتیبهزاد سالمیST.rangergoatفرید
  • درود بر شما جناب غزالی عزیز خسته نباشید

    کامنتم ممکنه طولانی بشه و از اونجایی که مقاله هم طولانی بود ممکنه برخی موارد از ذهنم بپره و از همین الان بابت این دو مورد عذر میخوام. زمانی که تیتر مقاله رو دیدم تا حدودی مطمئن بودم از کجا شروع و به کجا ختم می‌شود و بعد از مطالعه‌ی کاملش تقریبا درست حدس زده بود. قبل از هر چیزی باید بگم که نظر شما کاملا محترمه و مسلما دیدگاه‌های متفاوتی نسبت به چیزهای مختلف وجود داره و لزوما ربطی به موفق بودن یا نبودن اون نداره. این مسئله که یک سری منتقدا یا افراد حالا که نسخه‌ی ریمیک به دهنشون مزه کرده و کلا نسخه‌ی اوریجینال رو توی سطل آشغال انداختن به شدت مضحکه ولی متاسفانه این یکی از خصوصیات گیمینگ مدرنه و کاریش نمیشه کرد. اما در طرف دیگه من شخصا خودم هم از لحظه‌ی شروع شایعات مربوط به ریمیک شدن نسخه‌ی چهارم روند تحول تفکری خودم رو نسبت به این ریمیک طی کردم تا اینکه در نهایت به بازی ۱۰ از ۱۰ دادم و تا روزی که زنده هستم هم پای این امتیاز می‌ایستم اما تحول فکری من چی بود؟ اگر مقالات بنده رو طی یک سال و نیم اخیر مطالعه کرده باشید احتمالا به یاد دارید که من اصلا از بازسازی شدن نسخه‌ی چهارم راضی نبودم اما در طول گذشت زمان، معرفی بازی و دیدن اینکه تکنولوژی مدرن چه درهایی رو روبه این بازی و ساختارش باز می‌کنه آروم آروم نظرم عوض شد و الان هم خوش‌حالم که این اتفاق افتاد. البته اشتباه برداشت نکنید نظر من به این که نسخه‌ی اوریجینال لزوما نیازی به ریمیک نداره همچنان پا برجاست چرا که همونطور هم که توی مقاله اشاره کردید تجربه‌ی اون بازی بسیار خاصه و خصوصیاتی وجود داره که مختص به اون بازیه و همچنان با وجود ریمیک تجربه‌ی اون رو به شدت با ارزش میکنه و در حالی که درباره‌ی برخی مسائل باهاتون موافقم اما اینجاست که نظر من و شما از هم جدا میشه.

    چیزی که بنده برداشت کردم اینه که شما اصلا از این تفاوت خوش‌حال نیستید و البته حجم زیادی از اون هم به نوستالژی و احساسات خاصی که در هنگام تجربه‌ی نسخه‌ی اصلی داشتید برمی‌گرده که البته اصلا مسئله‌ی منفی نیست، همه‌ی ما نوستالژی داریم همونطور که من برای نسخه‌ی سوم نوستالژی داشتم و با چشمام سلاخی شدنش رو مشاهده کردم اما شخصا یک خصوصیتی دارم که حقیقتا از داشتنش خیلی خوش‌حالم چون زندگی رو برام راحت‌تر میکنه و اونم اینه که من به چیزهای مختلف فرصت میدم و لزوما یک لیستی از معیارها دستم نگرفتم و با ماژیک جلوشون تیک بزنم(البته منظور این نیست که شما دارید این کار رو میکنید) و سعی می‌کنم در دیدگاهم انعطاف پذیر باشم به همین دلیل حتی نسخه‌ی سوم با تمام مشکلاتش هم همچنان تجربه‌ی لذت‌بخشی بود که یک رویکرد تازه رو به نمایش می‌گذاشت. در طی بیش از یک دهه‌ای که به لطف اینترنت به طور مستقیم با کامیونیتی این فرنچایز در ارتباط بودم و چند سالی هم به عنوان سفیرش فعالیت کردم نظرات و دیدگاه‌های مختلفی رو نسبت به آثار مختلفی شنیدم و دلیل اینکه در ابتدا هم گفتم تقریبا مطمئن بودم که قراره این مقاله به کجا بره همین بود. اینجا طرف صحبتم با شما نیست بلکه بیشتر با کامیونیتی این فرنچایزه چرا که یک مشکلی که ما طرفدارای RE داریم اینه که هیچوقت، تاکید میکنم هیچوقت راضی نیستیم. وقتی کپ‌کام نسخه‌های چهارم و پنجم رو با ساختار اکشن محور عرضه کرد با ستایش تطهیرشون کردیم و وقتی به دلیل همین ستایش‌ها اکشن نسخه‌ی ششم رو به بلوغ نهاییش رسوند ازش متنفر شدیم. هی گفتیم چرا بازی اکشنه اومدن نسخه‌ی هفتم رو ساختن بعد همه گفتن این بازی چرا اینقدر ترسناکه ما نمیتونیم بازی کنیم بعد به همین دلیل توی نسخه‌ی هشتمالمان‌های ترسو کم کردن همه گفتن چرا این ترسناک نیست شده مثل قصه‌های دیزنی، زمانی که Leon توی RE4 اوریجینال روی دیوار میدوید و از بین لیزرها رد میشد همه به به چه چه می‌کردن ولی چند سال قبلش توی فیلم سال ۲۰۰۲ که این مسئله به تصویر کشیده شده بود همه انتقاد کردن که این اصلا به فاز RE نمیخوره و این مضخرفات چیه، طی سال‌ها درخواست ریمیک RE4 داشتن و به محض انتشار تریلرش نظرشون برمی‌گرده و می‌گن چرا بازی تغییر کرده در حالی که به خوبی میدونستن قراره بازی تغییر کنه و این داستانیه که همیشه وجود داشته و تا وقتی که این دنیا پابرجاست ما هم هیچ وقت راضی نخواهیم بود.

    حالا میرسیم به بحثی که شما توی این مقاله بهش پرداختید، حقیقتا اولین سوالی که من در مقابل چنین انتقاداتی که بیشتر به تغییرات بازی برمیگرده می‌پرسم اینه که شما انتظارتون از این ریمیک چی بود؟ حسی که بنده از این مقاله دریافت کردم ناخشنودی به شدت زیاد شما از تغییرات ریمیک بود و این مسئله خیلی برام جالبه چرا که این بازسازی تنها ریمیکی بین سه ریمیک اخیر هست که در عین نوآوری به راستی سعی کرده بر خصوصیات حیاتی نسخه‌ی اصلیش پایبند بمونه. چیزی که توی این مقاله بسیار برش تاکید داشتید این بود که خصوصیات مختلف از جمله کنترل تانک نسخه‌ی اوریجینال به شدت به استرس بازی می‌افزود و من کاملا با شما موافقم چرا که همین محدودیت کنترل تانک ساختار وحشت بقای کلاسیک رو به طور شدیدی دلهره‌آور می‌کرد اما هر دوی ما به خوبی میدونیم که هرگز نمیشه چنین المان یا حتی بسیاری دیگه از المان‌هایی رو که ازشون یاد کردید توی یک بازی مدرن استفاده کرد که برخی اون رو امری مثبت میدونن و برخی منفی. همونطور که نسخه‌ی اوریجینال از این راه استرس خودش رو پرورش میداد نسخه‌ی ریمیک هم رویکردهای متفاوتی در راستای ایجاد استرس خودش اتخاذ کرده.

    سوالی که پیش میاد اینه که پس اگر دنبال یک Take مدرن از RE4 نبودیم چرا اینقدر بر بازسازی شدنش اصرار داشتیم؟ چرا اینقدر هایپ بودیم؟ انتظار داشتیم توی سال ۲۰۲۳ چه چیزی تحویل بگیریم؟ البته اینجا لزوما روی صحبتم با شما نیست و بیشتر این سوالیه که باید از کامیونیتی پرسید. من عاشق کنترل‌های تانک هستم اما آیا درسته بیام بگم چون این مسئله توی ریمیک نسخه‌ی دوم وجود نداشت تنش و چالش گیم‌پلی از بین رفته بود؟ یا اینکه بگم چون با استفاده از چاقو میشد از خودمون دفاع کنیم رویارویی با زامبی‌ها کلا استرس خودشون رو از دست داده بودن؟ مسئله اینه این ریمیک‌ها اکثر اوقات اگر از جایی حذف کنن در جای دیگه‌ای دارن چیزی اضافه می‌کنن که دوباره بالانس ساختاری رو برقرار کنه.

    در رابطه با روایت و شخصیت‌پردازی بازی باید در نظر گرفت که آیا ما داریم این بازی رو صرفا به عنوان یک بازی سوم شخص مستقل میسنجیم یا به عنوان یک تجربه زیر پرچم RE. نسخه‌ی ریمیک دقیقا رویکرد مقابل نسخه‌ی اوریجینال رو نسبت به قالب کلیش پیش میگیره که در حالی که ممکنه کمی بیگانه جلوه کنه اما به نظر من به عنوان یک Resident Evil توی بسیاری از بخش‌ها به بازی کمک کرده و اون رو بیشتر به اصل مجموعه نزدیک میکنه. نسخه‌ی اوریجینال رویکردی کاملا فانتزی نسبت به داستان‌سرایی و شخصیت‌پردازی خودش داشت که شما خودتون به طور واضح به برخی از اونا اشاره کردید. با وجود اینکه این رویکرد فانتری به طور مستقل به شدت جذاب بود و همه‌ی ما باهاش خاطرات خوبی داریم اما اون قالب فانتزی به هیچ عنوان برای Resident Evil بهینه نبود و به وضوح تغییر رویکرد کپ‌کام به روایت داستانی کاراکترهایی مثل Leon رو پس از این نسخه شاهد بودیم، این مجموعه همیشه Campy بوده اما نه به این اندازه. حالا که قالب تغییر کرده و همه چیز establish شده مسلما کپ‌کام دوباره نمیاد یه پارادوکس توی فرنچایز ایجاد کنه و کاراکتر Leon رو به شکل قبلی به تصویر بکشه و این حقیقتا یک فکته که Leon الان بسیار بیشتر از نسخه‌ی اوریجینال منطقی جلوه می‌کنه که ممکنه برای برخی بیش از حد خشک به نظر برسه و برای برخی دیگه بسیار پایبند به داینامیکی که این کاراکتر در اکثریت تاریخ فرنچایز داشته و اینجا دیگه این دیدگاه یک چیز کاملا سابجکتیوه و لزوما به بد بودن این رویکرد بر نمیگرده.

    مهم‌ترین خصوصیت نسخه‌ی اوریجینال سرگرم‌کننده بودن به شدت زیاد اون به دلیل انعطاف به شدت بالای گیم‌پلیش بود و مسئله اینه نسخه‌ی ریمیک هنوز به بهترین شکل این خصوصیت رو در خودش حفظ کرده و من به خاطر این احترام بسیار زیادی براش قائلم. مثلا از مخفی‌کاری صحبت کردید، مسئله اینه با وجود اینکه این مکانیزم وجودش هیچ لزومی نداره اما بازی هم هرگز پلیر رو به استفاده از اون اجبار نمیکنه و بنابراین به نظر من انتقاد از این مکانیزم خیلی درست نیست چرا که لطمه‌ای به گیم‌پلی بازی وارد نمیکنه هر چند مخفی‌کاری بعضا آسیب کمتری به چاقوی شما میرسونه و از همین رو میتونید با از بین بردن دشمنا با استفاده از مخفی‌کاری میزان آسیب احتمالی به چاقوتون رو کاهش بدید تا اینکه ریسک کنید، به مبارزه بپردازید و مجبور بشید اونجا برای رها کردن خودتون از دستشون میزان زیادی از آسیب به چاقوتون تحمیل کنید که خودش به تنهایی رویکرد و راهی تازه برای بازی کردن بوجود میاره که شخصا فکر میکنم در راستای انعطاف‌پذیرتر شدن بازی حرکت می‌کنه.

    رویکرد ریمیک رویکرد جدی‌تر نسبت به کاراکترها، داستان‌سرایی و حس و حال کلیش هست و در همین راستا همونطور که در نسخه‌ی اوریجینال همه چیز در ساختار فانتزی اون به زیبایی با هم در هماهنگی بودن در نسخه‌ی ریمیک هم در این قالب همه چیز در نظم حرکت می‌کنن و این مسئله در تمام بخش‌های بازی از جمله گیم‌پلی اون صادقه. از مکانیزم‌های حول محور چاقو گرفته تا تغییرات گنادوها همه و همه بر اساس قالب تازه‌ی بازی که بیشتر به سمت Grounded بودنش سوق پیدا کرده در اون تعبیه شدن. به نظر من شما بدون در نظر گرفتن این مسئله دارید ریمیک رو نسبت به نسخه‌ی اوریجینال میسنجید و واسه‌ی همینه اصلا از اون لذت نمی‌برید البته شاید هم من اشتباه بکنم و شما واقعا هیچ جوره از این عنوان لذت نمی‌برید. شما دارید تیکه‌های پازل رو توی مکان‌هایی قرار میدید که بهش تعلق ندارن و مسلما تصویر نهایی براتون یک چیز بر هم ریخته‌ی شلخته میشه. به نظر من تمام این ریمیک‌ها باید در قالب مستقل خودشون با نسخه‌ی اوریجینالشون مقایسه بشن و این چیزیه که من زیر پست اولین تریلر این بازی هم نوشتم و هنوز هم کامنتم قابل مشاهدست چرا که در نهایت ما داریم درباره‌ی یک reimagining صحبت می‌کنیم و با وجود اینکه کلا ممکنه تغییرات برای برخی خوشایند نباشه اما به نظرم اینکه با انتظارات یک تجربه‌ی یک به یک از نسخه‌ی اوریجینال به سراغش بریم رسما داریم خودمونو برای ناامید شدن آماده می‌کنیم. این آثار با رویکرد متفاوت، در زمانی متفاوت، با فرهنگی متفاوت و برای مخاطبانی متفاوت ساخته میشن و من شخصا به این احترام میذارم. من هم انتقادات مختلفی به ریمیک‌ها دارم که بعضا در مقالاتم به اونا اشاره می‌کنم اما وقتی نوبت به سنجیدنشون میرسه سعی میکنم هدفی که دنبال می‌کردن رو ببینم، خودم رو باهاش هماهنگ و هم راستا بکنم و بعد اون رو بسنجم تا اینکه سعی کنم هدف نسخه‌ی اصلی رو به قالبی تحمیل کنم که سعی بر تکامل داره حالا این تکامل می‌تونه در نگاهم مثبت یا منفی باشه. در نهایت به نظرم کمی کم لطفی در حق این تجربه‌هاست که زیر سایه‌ی نسخه‌ی اصلی کوبیده بشن. نسخه‌های اصلی همیشه جاودانه باقی میمونن اما این بدین معنا نیست که بی‌نقص بودن و یا لزوما باید دوباره دقیقا به همون شکل تکرار میشدن، گاهی اوقات همین تغییرات هست که ظرفیت‌های تازه‌ی یک ساختار پایه‌گذاری شده رو به نمایش میذاره.

    شرمنده خیلی پر حرفی کردم…

    Aliامیررضا ایزدپناهمحمدرضا نوروزیهمسایه ( فن بوی = پنچری )Rubyبهزاد سالمی𝗔𝗹𝗶𝟵𝟴𝟰XERXESفریدgoatmore
    • براه… کامنتت از خود مقاله طولانی‌تره که!!!

      من هر دفعه میبینم حسین غزالی یه مقاله جدید نوشته، سریع میام دیسلایک میدم که این مقاله‌های طولانی باب نشه، که متاسفانه داره توسط شاگردان ایشون میشه.

      بنده خداSina FateminezhadomidAtomic Soldierهمسایه ( فن بوی = پنچری )Rubyمحمدامین حیدریامیرحسین نصرتیArnaldBlack Swordsmanmore
      • AMIRE گفت:

        تنبلی نخون خب کسی مجبورت نکرده

        𝒜𝓂𝒾𝓇𝒵𝒶𝓇ℯ𝒾بنده خدابهزاد سالمیAtomic SoldierDaniyal Bleszinski
      • درود بر شما

        اول از هر چیزی اگر مقاله‌ای طولانیه قطعا موضوع از نویسنده اون حجم رو طلب می‌کرده و یا نویسنده حرف زیاد برای گفتن داشته اینکه شما میای دیسلایک میکنی صرفا کل زحمات اون نویسنده‌ای که طی چند روز وقت، ذهن و دلشو پای نوشتن اون مطلب گذاشته زیر سوال میبرید. اگر به موضوع علاقه‌مند هستید که اصولا حجم زیاد نباید خیلی آزار دهنده باشه و اگر هم براتون مهم نیست که مسلما لزومی هم به خوندن مقالات طولانی وجود نداره.

        در رابطه با کامنتم هم باید بگم من هیچوقت چنین کامنت طولانی به صورت یک جا نگذاشتم و میدونم تا حدی غیر معقوله ولی اینا حرفایی بود که در باب این مبحث و مقاله‌ی جناب غزالی داشتم و متاسفانه راه دیگه‌ای جز بخش کامنتها برای گفتنشون وجود نداره. در آخر هم مخاطب اصلی کامنت من جناب غزالیه و هر شخصی که دوست داره مطالعش کنه و مسلما کسی رو مجبور به مطالعش نکردم.

        بنده خداامیررضا ایزدپناهAtomic SoldierDaniyal Bleszinskired-eyed Banished Knightانسانهمسایه ( فن بوی = پنچری )Black SwordsmanAMIRERubymore
        • “اول از هر چیزی اگر مقاله‌ای طولانیه” به احتمال زیاد نویسنده به خودش زحمت خلاصه کردن اون رو نداده.

          اینکه نوشته‌ای طولانی باشه (مقاله، کامنت و…)، نه نشونه‌ی پرمغز بودن اون و نه دلیلی برای اعتبار بخشیدن به اون نوشته است. همچنین استفاده از کلمات قلمبه سلمبه!
          زیاده گویی هنر نیست. مثل فیلم و سریالی میمونه که الکی کش داده شده. نمی‌خواستم انقدر واضح بگم ولی این قصه‌های حسین کرد شبستری که حسین غزالی و شاگردانشون در آکادمی گیمفا دارند تولید می‌کنند (کاری که پیشتر سعید آقابابایی زحمتش رو می‌کشید!) در مجلات چاپی و حتی کتاب‌های قطور هم کشش برای خوندن نداره، چه برسه به صفحه‌ی مانیتور!

          این هم که من میام دیسلایک میدم بخاطر اینه که شخصا دوست ندارم این روند ادامه پیدا کنه وگرنه پدرکشتگی با حسین غزالی و یا بقیه اعضای تحریریه ندارم!
          از طرف دیگه، اصلا هم قصدم مخالفت با مقاله‌های تحلیلی ندارم، مخالفتم با نحوه‌ی نوشتار بلندبالا و اغلب سخت حسین غزالی هست. می‌تونید مقایسه بکنید با مقاله‌ی دیمن سولز محمد حسین کریمی که لینکشو چندتا کامنت بالاتر خودش گذاشته.
          اگر هم فکر می‌کنید که فقط منم که با این قضیه مشکل دارم و بقیه میشینن و با دقت این طومار بلند بالا رو می‌خونند، شما رو به ۳ کامنت اول ارجاع میدم!

          بنده خدابهزاد سالمیSina FateminezhadAMIRE
          • شما با این صحبتا صرفا داری رغبت خودت واسه خوروندن بیشترین مقدار مطلب به مغزت در کمترین زمان ممکنو توجیه میکنی که حتی عقیده ی انتخاب شده ی خودتم نیست بلکه یه عادته که طی مدت طولانی ای از استفاده ی فضای مجازی برات ایجاد شده

            Daniyal Bleszinski
    • هیچی گفت:

      آووووووووه! حتی دیدن این نظر هم سرگیجه آوره چه رسد به خوندنش. حاجی نظر که نباید از خود مقاله طولانی تر باشه !!

      بنده خداDaniyal Bleszinskiهمسایه ( فن بوی = پنچری )RubyBlack Swordsmanmohammadhasanانسان
    • AMIRE گفت:

      میفهمم چی میگید ریمیک سعی داشت دوباره به ریشه ها برگرده و ترسناک تر از نسخه اورجینال باشه این چیزی بود که خودشون قول داده بودن
      ولی در همین حین نسخه اورجینالم هم طرفدار های خودشو داشت(که بیشتر از همون ریشه ها بود) کپکام تا حد ممکن سعی کرده بالانس هردشو حفظ کنه ولی بنظرم در نهایت یه جاهایی واقعا شکست میخوره…از حذف خیلی از چیزا گرفته تا آسون تر کردن بازی با زرد پاشیدن به همه چی
      البته که بازی بدی نیست ولی هنوز شاید ریمیک واقعا خوبی نباشه چون حتی سری هم مسیر اکشن رو رفته باشه دوست ندارم اون موارد تغییر کنن
      اگه قراره ۵ ریمیک بشه دوست ندارم بازی به سبک هارر بره چون من این نسخه رو به این خاطر دوست ندارم
      این سگانه بنظرم باید عین خودشون ریمیک بشن یه بازی اکشن تخیلی با جوک های لیان نه واقع گرایی بیش از حد چون مخاطب و طرفدار های خودشونو دارن
      و برای مخاطبای قدیمی هم نسخه های دیگه میشه ریمیک بشن همونطور که ۲ و ۳ شد و نسخه های فرعی ای مثل زیرو و کد ورونیکا…

      بهزاد سالمیXERXESgoat
    • AQUARIUS گفت:

      سلام خدمت آقای زرمهر کامنت شمارو کامل خوندم با اینکه طولانی بود. چیزی که خیلی برام عجیبه شباهت زیاد تفکر و دیدگاه شما به تفکر و دیدگاه من هست از این بابت خوشحالم.
      من رزیدنت ایول ۲ اورجینال رو بیشتر از ریمیک دوست دارم و با خیلی از تغییرات ش مخالف بودم ولی خب از یک دید جدید به ریمیک نگاه کردم و ازش لذت بردم ولی نمیدونم چرا طرفدارهای شماره ۴ اینقدر تفکر ایستا و ثابتی دارن.
      من حتی از ریمیک ۳ هم لذت میبرم البته بار اول که بازی کردم واقعا نابود شدم ولی بارهای بعدی تونستم ازش لذت ببرم و هر از چند گاهی هم بازیش میکنم و ازش لذت میبرم

      goatHeydar m.a
    • Ruby گفت:

      شما دقیقا مثل یه منتقد واقعی نظر میدین نکات مثبت و منفی اثر رو بدون اینکه احساسات و نوستالژی روتون تاثیر بذاره تشخیص میدین چیزی که متاسفانه امروزه بین منتقدا نایاب شده و اکثرا براساس علاقه و سلیقه شخصی خودشون نظر میدن

      goatAQUARIUS
  • Perfect گفت:

    در بهتر بودن اورجینال که شکی نیست بزور میشه ریمیکو برای بار سوم بازی کنی ولی اورجینال خودمو داداشم با افتخار پنجاه بار تا اخر رفتیم 😎

    𝒜𝓂𝒾𝓇𝒵𝒶𝓇ℯ𝒾Rubyحسین غزالیبهزاد سالمیgoat
  • ST.ranger گفت:

    جزو مقاله های بود که کامل خوندم تقریبا با ۹۰% حرفاتون موافقم! ولی لحن مقاله ریمیک رو بازی بدی نشون میده که نه انقدر هم بازی بدی نیست ولی شاهکار هم نیست (از نظر بنده اصلا بازی ۱۰/۱۰ نداریم) پری و جا خالی دادن (که البته واقعا خوب کار شدن) به قول شما از بازیهای دیگه به بازی اضافه شده در مورد مخفی کاری که بله کلا یه ژانر دیگه هست ولی تو این بازی انقدر استفاده نمیشه که به بازی اسیب بزنه منتهی حرف من با اوناییه که میگن بازی از هر لحاظ از نسخه اصلی بهتره این کاملا اشتباهه! قبل از عرضه بازی هم معلوم بود که بعضی از مکانیک های بازی مثل هدف گیری هنگام حرکت یا تعویض سلاح توی بازی امروزی تر میشه و به اینها نمیشه گفت چیز جدید! در مورد هدف گیری و مکانیک تاثیر سلاح ۱۰۰% نسخه اصلی بهتر مثلا شما تمام حرکات بعدی رو یا توجه یه سلاحی که در دست دارین می چینین مثل شلیک به سر یا زانو برای فرار یا لگد زدن یا شلیک با شات گان به جمع دشمن.ولی ریمیک باز هم از بازی های جدید الهام گرفته (مثلا بازی رو رئال تر کردن) سلاح ها دقت نسخه اصلی رو ندارن و بیشترشون بشدت نرف شدن! که نمیشه به سلاح های بازی اعتماد کرد! و بیشتر در حال فرار هستی(این مورد روی درجات سختی بالا بشدت روی اعصابه) مورد بعدی باس های و نحوه برخورد با اونهاست باز هم نسخه اصلی بدون شک بهتره باس مندز نسخه اصلی کات سینزی که نشون میده دشمن به اتیش حساسه (اگه نارنجک اتش زا ذخیره کرده باشین تو این باس خیلی بدرد می خوره) فاز دوم مندز نصف میشه خودش رو با چنگک های پشتش از اوارهای سقف که پوشیده شده با دود اویزون میکنه محیط بندی و دیزاین این کلبه با زاویه دید دوربین و دود اتیش که دید رو محدودترکرده این باس رو به مراتب تنش زا تر کرده بعد از شکست باس چشم مصنوعی مندز دری رو باز میکنه که بخش دهکده و روستا رو بکلی از هم جدا کرده یعنی هر کسی به راحتی نمیتونه به ورودی قلعه دسترسی داشته باشه (اینجا به اهمیت این کلید پی میبرید که همیشه پیش کدخدا محافظت میشده) حالا مندز تو نسخه ریمیک یه میدان مستطیل مانند دوربین فوکوس کرده رو به جلو چون باس فقط از یک جهت حمله میکنه حفظ الگوی حرکتی (یا فشردن مداوم کلید پری) و تمام! بعد از باس چشم مندز یک ایتم فروشی!!! باس کرازر بازهم نسخه اصلی بهتر کار شده مبارز اول QTE به اهمیت استفاده از چاقو با این دشمن اشاره داره مبارزه دوم با کرازر جزو سخترین باسهای بازیه الگوهای مبارزه زیباتر هم کار شده محیط تله گذاری شده و کرازر بصورت تصادفی میتونه از جایی که مخفی شده شمارو از عقب یا جلو قافلگیر کنه و در نهایت مبارزه اخر بالای برج یک دست کرازر تبدیل میشه!(این باس واقعا استایل خاصی داره) اون یه دست رو مثل بال عقاب جلوی خودش سپر میکنه تا جلوی تیرهای شما رو بگیره و با همون یه دست ضربات مرگباری رو به بازیکن وارد میکنه و خیلی هم سریعتر از نسخه ریمیک حرکت و جاخالی میده حالا نسخه ریمیک مبارزه اول پشت سر هم کلید پری رو فشار بده! منم موافقم QTE باید از بازی حذف میشد ولی این مبارزه هم زیاد جالب در نیومده! مبارزه دوم مشابه نسخه اصلی ولی کرازر تو نقطه های مشخصی اسپان میشه مبارزه اخر هر دو دست کرازر تبدیل و به یه موجود بد قواره تبدیل میشه! (شبیه موجوداتی که قبلا تو RE6 دیدیم) باس کند حرکت میکنه و با حفظ فاصله به راحتی از پا در میاد بقیه باسها هم مشابه نسخه اصلی کار شدن که حرف خاصی نمیشه زد مورد روی اعصاب بعدی سیستم کرفتینگ بازی! چیزی که تو نسخه اصلی اذیت میکرد توقف و ورود به inv برای تعویض سلاح بود که البته چند ثانیه بیشتر طول نمیکشید ولی تاثیرش رو رو بازی میزاشت! و حالا به لطف سازندگان بازی رو بیشتر از نسخه اصلی متوقف میکنی که چندتا خشاب اضافی بسازی! تازه مواد اولیه ساخت و ساز تو inv ذخیره میشه که جا کم بیاری! عجب! دقیقا چه چیزی در مورد این تغییر مثبته واقعا!؟(برادر! این سیستم تو بازیهایی RPG هیچ مشکلی نداره که باشن ولی لازم نیست هر چیزی رو بصورت شکسته تو این بازی فرو کنین) در مورد لوکیشن های حذف شده و U3 که یکی از یونیک ترین باسهای بازی حرفی نمیزنم چون هنوز معلوم نیست از نسخه کامل بازی حذف میشن با نه
    با تمام این حرف ها من نسخه ریمیک رو نزدیک ۷ بار روی تمام حالتهاش تموم کردم بله به عنوان بازی روز! بازی خوبیه به عنوان ریمیک متوسطه ولی ضعیف نیست.از کلمه نوستالژی هم استفاده نکنین لطفا و برای بهتر بودن ریمیک از هر لحاظ! دلیل بیارید و در اخر ممنون به خاطر مقاله خوبتون

    Atomic SoldierRubyREZAGAMERبهزاد سالمیمحمدامین حیدریحسین غزالیامیرحسین نصرتیgoatRoyalknightAMIRE
    • ST.ranger گفت:

      زنده باشین اتفاقا خیلی خوب نوشتین ولی پرداختن به همه زوایا تو یه مقاله نمیگنجه چون شما دارین دو بازی رو مورد نقد قرار میدین پس نمیشه همه موارد رو تو یه پست اورد موارد کوچیک بزرگ خوب یا بد در مورد این ریمیک زیاده برای بحث کردن! ولی اونچه که منو ناراحت میکنه همین مواردی هست که شما فرمودین
      واقعیت انتظار re4 ریمیک رو نداشتم فکر میکنم ریمیک خیلی برای این بازی زود بود ولی الان دیگه این بازی وجود داره و باید نقد بشه!

      بهزاد سالمیحسین غزالیAtomic Soldier
  • QUIGGZY گفت:

    برای من که هر روزم رو با تدریس و آموزش هنر هایی همچون نقاشی و موسیقی درگیرم داشتن قلم فکر و بیان عجیبی مثل شما برام به یک آرزو بدل شده و نمیتونم احساسی که بعد از خواندن این مقاله به من دست داد رو بیان کنم .
    این ها همه حرف دل من بودند ، شما با قلمی جادویی احساساتی رو که توان بیانشان رو نداشتم به طرز عجیبی برای همه روشن کردین اینکه چرا این جدیده دیگه اون شاهکار قدیم نیست .
    موضوع مقاله چیزی بود که خیلی منتظر بودم از شما ببینم و این بیان فوق‌العاده هم که دوباره فراتر از انتظار عمل کرد .
    این موضوع خیلی برام عجیبه ، من مدتی هست که ایده ای ناب مانند جرقه ای در ذهنم ظاهر شده و در حال نوشتن آن هستم با آرزو اینکه روزی کتابی موفق آنطور که لایقش است لقب بگیره اما با اینکه نویسندگی حضور پررنگی در زندگی من و گذشتگانم داشته به پایان رساندن هر خطش برایم سخت است و هرچه فکر میکنم نمیتوانم کلمات مناسب برای وصف چیز هوایی که می‌خوانم بگویم را پیدا کنم ، اما شما چنین متنی رو با روحی بلند و غنی از کلمات زیبا منتشر می‌کنی .
    از صمیم قلب موفقیت و سربلندی را برای شما آرزو میکنم و خیلی خوشحال میشم آثار بیشتری رو شاید در زمینه های دیگر هم از شما ببینم .
    کل گیم فا یک طرف نوشته های شما یک طرف 👌🔥

    xman77Daniyal BleszinskiQUIGGZYبهزاد سالمیgoatmohammadhasan
  • AQUARIUS گفت:

    سلام و خسته نباشید خدمت آقای غزالی عزیز.
    اول از همه بنده ی حقیر یک پیشنهادی دارم و اون اینکه لطفاً مقاله هارو با نثر متکلف ننویسید واقعا جالب نیست.
    من مقاله رو کامل خوندم
    یه سوالی توی ذهنم پیش اومده که چرا چند وقتیه گیر دادید به رزیدنت ایول؟!!!
    تا الان دوتا مقاله ی طنز و الان هم یک مقاله با نثر متکلف در کوبیدن رزیدنت ایول نوشته شده چرا؟
    اینو می‌دونم که این مقاله در کوبیدن ریمیک هست ولی آیا همچین مقاله هایی در مورد بازی های دیگه هم نوشته شده؟
    چند وقت پیش هم هر روز یک مقاله در کوبیدن لست ۲ منتشر میشد که اون هم جالب بود!.

    محمد حسین کریمی
    • AQUARIUS گفت:

      عرض ادب مجدد خدمت آقای غزالی عزیز.
      من به این دلیل به این نثر اعتراض کردم که اینجا سایت گیم هست و بنظر بنده زیاد جالب نیست که با چنین نثری مقاله نوشته بشه ولی خب این نظر من هست.
      و اما درمورد خود نثر، موضوع بقالی و نانوایی نیست موضوع اینه که وقتی توی جمله مبتدا نوشته بشه بعد اینقدر کلمات پرطمطراق پشت سرش نوشته بشه و در نهایت به خبر میرسیم به عبارتی وقتی میان مبتدا و خبر فاصله بیفته و در این بین کلمات پرتکلف قرار بگیره مضمون اصلی این وسط گم میشه.
      نثر متکلف در دوره ی قاجار بشدت مد شده بود برای تملق از پادشاه و از کلمات پرطمطراق و شکوهمند استفاده میشد که شاه قاجار به وجد بیاد ولی بدلیل مشکلات متعددی که داشت در همون دوره ی قاجار دفن شد. بهرحال سایت و مقاله مال خودتون هست و هرجور که می‌پسندید متن رو بنویسید ولی من پیشنهاد دادم و شما میتونید نپذیرید.
      امیدوارم توی زندگیتون همیشه موفق باشید.

  • Sami 227 گفت:

    سلام به آقای غزالی عزیز
    تا فعلا موفق به تجربه ریمیک نشدم با اینکه بیصبرانه منتظرش بودم ولی از نسخه اصلیش به عنوان اولین و بهترین تجربه عمرم یاد میکنم که بازی های کمی از اون به بعد تونستن به اون تجربه ای که از ایول چهار داشتم نزدیک بشن تا سال قبل که تونستم رد دد ۲ رو تجربه کنم و حالا اون رو هم در کنار ایول چهار دارم
    و در آخر مقاله تون هم مثل همیشه کلمات در وصفش حق مطلب رو ادا نمیکنند

    بهزاد سالمیحسین غزالی
  • JUST me گفت:

    تنها میتونم بگم خسته نباشید.

    بهزاد سالمیحسین غزالی
  • من معمولا مقالات این سبکی رو نمی خونم اما این یکی برام استثنا بود، واقعا از خوندن تک تک جملاتش لذت بردم و به نظرم واقعا تاثیر گذار بود. متاسفانه این مدت بازی ها بیشتر سمت “روان شدن” و “واقعی شدن”و”گرافیکی شدن” رفتن و این وسط یه چیزی قربانی شده. این قربانی “روح” بازیه. حقیقتش اینکه بخوام توصیف کنم دقیقا منظورم از روح چیه کمی دشواره. روح همون چیزیه که آقای غزالی توی مقالشون گفتن، روح یعنی ترس از راز های ناگفته ای که پشت در های روستا و اتمسفر اسرار آمیزش وجود داره. روح یعنی دیدن یه مکانیک منحصر بفرد که فقط و فقط منحصرا توی اون بازی وجود داره. روح یعنی تمرکز روی طراحی هنری بازی به جای گرافیک فنی که باعث میشه بازی تا ابد نو بمونه. روح یعنی اینکه بعد از تموم کردن بازی اون احساس خلأ لعنتی بیاد سراغت که فقط زمانی بهتر میشه که به خودت میگی غیر ممکنه همه چیز بازی رو کشف کرده باشی و قطعا یه چیزی رو جا انداختی، برای همین دوباره شروع می کنی. روح یعنی بازی به جای انگشت هات تخیلت رو به کار بگیره.
    همون طور که آقای غزالی گفتن، بازی ای که روح داشته باشه هرگز قدیمی نمی شه. هنوزم که هنوزه بعضی وقتا نسخه اورجینال Half-life رو بازی می کنم و گرافیک قدیمی و گیم پلی سادش بیشتر از همه بازی های اول شخص این نسل بهم می چسبه. اگه کسی ازم بپرسه چطور همچین چیزی ممکنه واقعا نمی تونم جواب بدم! نمی تونم بگم چطور یه بازی از ۱۹۹۸ رو به بازیای امسال ترجیح می دم! اصلا نه بحث نوستالژی هست نه خاطره آنچنان خاصی با این گیم دارم. فقط می تونم بگم توی هف لایف و RE4 و Clock Tower 3 و Shadow of the colossus چیزی هست که هیچ جای دیگه ای نمی تونم پیدا کنم، یه روح.

    بهزاد سالمیحسین غزالیgoat
  • وای… تموم شد…
    انتظارشو نداشتم… چقدر دوست داشتم بازم می‌خوندم!
    خب حسین، تعریف و تمجید فکر می‌کنم دیگه اصلاً درست نباشه. چیزهایی مشخصه. خوشبختانه، حسین مثل همیشه نمی‌نویسه. حسین دقیقاً مثل حسین می‌نویسه و من فکر می‌کنم این یه خوش‌شانسی بزرگ واسه ماست…
    می‌خواستم بگم روز به شدت شلوغی بود. میخواستم بگم هنوز کار ناتموم داشتم. خسته بودم. حوصله منم انگاری، قد غذاهای تک نفره آماده شده بود. اما شروع کردم به خوندن؛ طول کشید و تا انتها رفتم. خوشبختانه حسین دقیقاً عین حسین می‌نویسه و این یه خوش شانسی بزرگ واسه منه:)
    نمی‌دونم خود میکامی حواسش هست یا نه، یا اصلاً خودش حواسش بوده یا نه، یا اصلاً خواسته کسی بفهمه حواسش هست یا نه؛ اما میون این سالها، لابلای کدهای بازی، نقطه‌ویرگول‌ها، پیکس‌ها و فریم‌ها چیزهایی گم شدن. چیزهایی که اینجا خیلی مستقیم، غیر مستقیم و استعاری بهشون پرداخته شد. فکر می‌کنم حسین از خط دوم به بعد این مقاله رو برای افرادی نوشته که قراره متوجه بشن؛ اون‌های دیگه فقط به همون یک خط اول نیاز دارن…
    و اما توی دنیایی که ایده و شایعات با سرعت غیرقابل‌باوری تغییر می‌کنن، حتماً باید دست به حقیقتی بند باشه که تغییر نکنه. حقیقتی که استعاره نباشه؛ حقیقتی که ثابت باشه چون احتمالاً روزی برسه که شایعه‌ای که امروز مطرحه، دیگه مطرح نباشه… یادم می‌مونه;)

    RubySami 227بهزاد سالمیمحمدامین حیدریحسین غزالیgoat
    • اوه… جدی جدی سلام:))
      دستور… من ازت خواهش کردم حسین:))
      و وقتی متوجه اون بخش شدم، لبخند زدم و عمیقا خوشحال شدم که تونستم جایی توی نوشته‌های تو داشته باشم… از طرف دوستی که دوستش دارم، برای بازی که باهاش زندگی کردم…
      ممنونم حسین، عمیقاً ازت ممنونم:))
      آم… راستش من حسابی کیف کردم؛ از طنزش، طعنه‌ش، استعاره‌ش، وسواسش، دغدغه‌ش لذت بردم و تحسینش کردم… حتی خب، یکی دو جا سر به دایرهالمعارف‌ هم زدم و می‌دونی، من برای سر زدن به دایرهالمعارف‌ها خیلی تر و فرز نیستم اما نوشته تو اونقدری دوست داشتنی و ارزشمند بود که ارزشش رو داشته باشه… بدون اغراق برای من یکی از بهترین‌ها بود؛ واقعاً به قول خودت ایول حسین!
      اماااا اگر تو نظرت اینه که اونقدری که فکر می‌کنی خوب نشد، مسلما استانداردی توی ذهنته که من حق ندارم حق داشتنش رو ازت بگیرم… با خودم فکر می‌کنم که اگر صد درصد راضی بودی، چقدر بیشتر کیف و فکر می‌کردیم:))

      و ادب حکم می‌کنه که بگم خواهش می‌کنم حسین؛ ولی این لطف همیشه متقابلاً از سمت تو بوده…
      منم امیدوارم که داستنامون تموم نشده باشه…
      و راستی، مرسی و، تو هم خسته نباشی:))

      بهزاد سالمیمحمدامین حیدریحسین غزالیBlack SwordsmanSami 227
  • Jin Kazama گفت:

    بعد از خوندن مقاله، چیزی که بابتش خیلی ترسیدم ریمیک مکس پین ۱ و ۲ بود. ساخت ریمیک این دو بازی برای اینکه به درد‌های ریمیک رزیدنت ایول ۴ مبتلا نشه، واقعا زمان‌بر و سخت هست. امیدوارم رمدی به حواسش ایراداتی که نویسنده اشاره کرد، باشه.

    Rubyبهزاد سالمی
  • متن طولانی بود نخوندم
    فقط مث اینکه ب ریمیک حمله کرده و از نظرش اشغاله
    و نسخه ی اروجینال بهترین بازی جهانه
    خوب من با شما کاملا مخالفم و فروش بسیار عالی بازی هم میگه اکثریت ۹۹ درصد همین نظر دارن شما ۱ درصد باید خودتون با خودتون کنار بیاید

    𝒜𝓂𝒾𝓇𝒵𝒶𝓇ℯ𝒾RubySina Fateminezhadgoat
  • هر چیزی رو باید در ظرف زمانیه خودش راجع بهش نظرداد؛ واقعیت اینه که نسخه اورجینال زمانی که عرضه شد یک عنوان کاملا انقلابی بود که مرزهای جدیدی رو برای کل صنعت گیم تعریف کرد ، اما نسخه ریمیک رو نمیشه نسبت به بازی های هم دوره خودش یا حتی همین ریمیک نسخ سوم و دوم آنچنان برجسته تر کرد. به همین سادگی.

  • این نقد به قدری خوب نوشته شده بود، که انگار در حال بازی کردن بازی موردنظر به صورت ذهنی بودم. این قدرت نویسندگی آقای غزالی رو نشان می ده. اگر قسمت اول این مجموعه رو بر روی PSone تجربه کرده باشید. وقتی که توسط زامبی ها گاز گرفته می‌شدید با هل دادن آن ها بر روی زمین پخش نمی‌شدند. پس باید دقت می کردید که هرگز خودتان را مابین بیش از یک زامبی قرار نمیدادید. این جا باعث به وجود آمدن استراتژی گیم پلی میشه. البته شاید در نسخه ارتقاءیافته این عنوان که برای NDS با نام Deadly Silence عرضه شد. این مکانیک اضافه شده باشه.
    در نسخه دوم این مجموعه، مکانیک بزار زامبی تو را گاز بگیره و بعد با هل دادنش، زامبی مورد نظر و دیگر زامبی هایی که بهش نزدیک هستند را به زمین پخش کن اضافه شده. این جا نوع دیگری از استراتژی گیمپلی شکل می گیره. که یکی از بهترین بخش های مورد علاقه‌ی بنده که این قابلیت به تصویر می کشه. بخش مربوط به مغازه ی اسلحه فروشی. بعد از فرار از در پشتی اسلحه فروشی که رفیق اسلحه فروشمون به طرز فجیعی کشته میشه، سه زامبی در حال مشت زدن به درب فلزی هستند وقتی که کمی جلوتر به سمت خودروی ون سفید حرکت میکنید، درب فلزی باز میشه و در فضایی تنگ در برابر سه یا چهار زامبی (دقیق تعدادش یادم نیست😅) قرار میگیرید. این جا بازی دو انتخاب بهتون میده بدون این که اصلا چیزی بهتون بگه. یک، به سمت ون حرکت کنید خشاب لازم برای اسلحه کمری را بردارید و تا قبل از رسیدن زامبی ها به آن ها تیراندازی کنید.
    دو، با سرعت پس از باز شدن درب فلزی به سمت اولین زامبی حرکت کنید بزار تو رو گاز بگیره، و بعد با فشردن سریع دکمه‌ها او را به عقب هل بدهید که بر اثر برخورد دیگر زامبی ها به همدیگر همه‌ی آن ها به زمین پخش می شوند. در این نسخه شخصیت اصلی بازی، واکنشی متفاوت از تعداد ضربات وارد شده به تصویر می کشه. که با موجهای سبز، زرد، و سرخ معلوم میشه. در اینجا استراتژی گیم پلی در بهترین شکل خودش به تصویر کشیده شده. چیزی که متأسفانه در بیشتر از ۹۰ درصد بازی های AAA امروزی دیده نمیشه. عناوین AAA امروزی هویت خودشون رو از دست دادن به خاطر همینه که وقتی یکی از عناوین پرهزینه امروزی رو تمام میکنید، انگاری که همشون رو تموم کردید. در کنار بی هویتی، آسون شدن بیش از حد اکثر عناوین AAA مانند یک ویروس شده. این عناوین دقیقا مثل بچه‌های سوسولی امروزی هستند. تا گریه کرد زود رفتند براش تلفن همراه خریدند، تا گریه کرد زود یک چیزی گذاشتند دهنش تا یک شب گرسنه نخوابه، خیر سرمون یعنی ما هم بچه بودیم. پس عجیب نیست که جامعه‌ی امروزی نمی تونه با بازی های گذشته کنار بیاد. فقط یاد گرفتند که تو Warzone چند تا Kill گرفتند.
    اگر به لطف زحمات بازی های مستقل نبود این صنعت ظاهر به مراتب زشت تری داشت.
    آقای غزالی اگر این جا کسی چیزی گفت سعی کنید ناراحت نشید، شما طرفداران زیادی مثل بنده در این جا دارید. ما بیش تر از هر زمان دیگری به افرادی مثل شما نیاز داریم که واقعیت های این صنعت رو بدون فیلتری برملا بکنند. و واقعیت این که بازی های AAA به چه مسیری تاریکی در حرکت هستند. ببخشید که طولانی شد. 🙏

    حسین غزالیgoatامیر حسینامیرحسین نصرتی
  • درود حسین جان
    متاسفانه یسری که احتمالا نسخه اورجینال رو هم پلی ندادن یا شایدم دادن (حتی احتمالا بعد جمله اول متن رو هم نخوندن که این عادت در میان ایرانی‌ها خیلی زیاده) ؛ نویسنده رو در کامنتشون بعد خوندن همون جمله اول به شکل‌های مختلف مغرض خطاب میکنن بدون اینکه واقعا تلاش کنن بفهمن نویسنده سعی داشته چه چیزی رو به مخاطب انتقال بده.انقدر هم که خودشون رو آنستاین فرض میکنن برداشت اولشون رو قطعا صحیح دانسته و حمله‌ور میشن.عزیزم آروم باش.دو کلمه از متن رو نمیتونی بچالش بکشی (که عموما دلیلش نخوندنه متنه) بعد میایی میگی درگیر فلان چیز شدی یا نظرت فاقد اهمیته؟ والا بیشتر خودتونو مسخره میکنید از ما گفتن.
    شاید برداشتتون اشتباهه.چرا میایید همینطور یکطرفه میگیدو میرید؟

    یه انتقاد کوچولو هم بکنم از این مطلب
    ای کاش این قسمت نوشته نمیشد “خلاصۀ مطلب: Resident Evil 4 Remake شاهکار نیست؛ یک کابوس ترسناک است.” مخصوصا برای چنین متن‌هایی و بنظرم تیتر کار خودشو خیلی زیبا انجام میده.
    چرا؟ چون یسری کارشون اینه اولشو یا تیترو میخونن بعد کله‌ملاق میزنن در کامنت‌ها.
    اگر جمله اول نبود ؛ کامنت‌ها‌ی سمی مقداری کمتر میشد.در این زمونه آرزوی صبر دارم براتون.مخصوصا عزیزان در گیمفا که حرف درستو حسابی میزنن و بازخورد بعضا (باد‌هوایی) دریافت میکنن.چه میشه کرد اینم خاصیت یسری از مخاطبای ایرانیه(فقط هم در این زمینه نیست متاسفانه).با قدرت ادامه بدید💪.

    بهزاد سالمیمحمدامین حیدریحسین غزالیgoatAMIRE
  • morfin گفت:

    با این سطح از تعداد نظرات نظر من قراره هیچ وقت خونده نشه ولی باز هم حرفم رو می زنم چون نسخه ی اصلی گیم بهترین و دوست داشتنی ترین گیمی هست که بازی کردم. وقتی ۴ یا ۵ سالم بود نمسیس رو دیدم و کنار برادرم که بازی می کرد می نشستم و روزی هم یکبار تمومش می کرد .علاقه من نسبت به گیم از اونجا شروع شد .۱۰ سال پیش تو دبیرستان با دوست صمیمی الانم سر همین رزیدنت ۴ و دد اسپیس آشنا شدم و جزو چیز هایی بوده که تو زندگیم تغییر ایجاد کرده برای همین کاملا با مقاله مخالفم .این که این بازی چه تو گیم پلی چه تو دیالوگ ها (که بخش دیالوگ ها رو خودمم مخالفم ) تغیرات زیادی داره تنها دلیلی هست که ارزش بازی بهش می ده .نسخه ی اورجینال فقط تو چشم منتقد هایی بد هست که نمی تونستند قسمت ها پرش دووم رو انجام بدن ، و به همین دلیل نمره ی کم بهش دادن و اینها اصلا گیمر نیستند بلکه یه راه درامد پیدا کردن و همین الان نسخه ی فول اچ دی شده توسط یکی از دوستداران گیم بشدت لذت بخشه و کاملا قابل بازی هست که هیچ دلیلی نداره بخوان یک گیم با همون مکانیک ها بعد ۲۰ سال بدهند .و اینکه نسخه اورجینال هنوز هم بشدت بازی می شه و دو ماه یه بار رکورد اسپید رانش تغییر می کنه .نمی دونم چقدر در این باره می دونید ولی اگه اشتباه نکم نردیک ۵۰ جا هست که به صورت رندم تغییر می کنه و برای رسیدن به رکورد عالی بدون در نظر گرفتم اشتباه پلیر نزدیک ۰.۰۰۰۰۰۰۰۳۷ درصد شانس پرفکت ران رو دارید .همه ی اینها رو گفتم که بگم چقدر طرفدار پروپاقرص این سری هستم ولی نسخه ریمیک هم در سطح خودش عالی هست .این که لیون نمی تونست راه بره چیزی بود که خود میکامی هم گفته سر سخت‌افزار نتونستیم جاش بدیم ولی یکجورایی خوب در اومد و خود میکامی هم ریمیک رو تأیید کرده .خودم کوییک اونت رو دوست دارم ولی چون هیچ کس ازش خوشش نمی اد منطقی حذف شده .دیالوگ ها جدی تر شدن که باز هم مشکلی نیست چون این لیون اصلا لیون اورجینال نیست.فایت u3 حذف شده که این خیلی بده ولی احتمالا تو قسمت ایدا برگرده و اینم بگم u3 اصلا وجودش خیلی سرسری انجام شده بود حتی خود سدلر هم نمی دونست چی هست و هیچ دیتا مهمی هم تو بازی دربارش نیست. مکانیک نایف بازی استرس خوبی می ده .چیف مندز هم نزدیک یک خط دیالوگ داشت حداقل مقداری الان داستان داره.عوض شدن رامون سالازار هم منطقی هست چون با این گرافیک بچه کشتن خیلی قفل هست . سدلر هم یجورایی همینقدر نچسب و تاثیرنزار بود تو اورجینال و دو ساعت اخر باهاش آشنا می شدی .قسمت جزیره هم خیلی بهتر از قبل شده و در اخر دیگه واقعا جای همچین نقدی رو نمی زاره این ریمیک ،ریمیک از نظر من شاهکار ترین گیم دنیا هست و یک شاهکار دیگه بوجود اورده

    𝗔𝗹𝗶𝟵𝟴𝟰goatSami 227آرمان زرمهرRuby
  • pouriajoker گفت:

    اگه یک شرکت دیگه ای این بازیو ریمیک میکرد میشد به این مقاله تکیه کرد مثل مقاله ای که برای ریمیک demon souls نوشته شده بود ولی وقتی خود شرکت سازنده اومده ریمیک کرده و مهر تایید کارگردانای نسخه ی اوریجینال رو داره نمیتونم واقعا قبول کنم این مقاله رو ، اومدین IGN رو دیس کنین، این ریمیک و تمام ریمیک های رزیدنت اویل اسم خود شرکت کپکام روشه، اگه هم از کلی “بهبود” و تغییرات داستانی و گیم پلیی که خود شرکت سازنده انجام داده ناراحتین، خب برین همون نسخه ی اوریجینال رو بازی کنین.

    Dukegoat
Resident Evil 4 Remake: غرق شده در معضلی به‌نام «فرهنگ بازسازی» - گیمفا