آنالیز: چرا طراحی بازیهای راکستار منسوخ شده است؟

بازیهای ویدیویی اصولاً شامل ساختاری منحصر به فرد میشوند؛ با توجه به ژانر و اهداف خالق، یک اثر باید از ساختاری منظم و بهم متصل پیروی کند؛ به خصوص زمانی که یک استودیوی محبوب پشت آن اثر است؛ در این صورت، تیم سازنده باید دو چندان هوش و حواس خود را متمرکز کند تا هدفهای ترسیم شده، نیمهکاره به مرحلۀ اجرا نرسند. منظور از ساختار و اهداف آن ساختار چیست؟ بازیهای ویدیویی شبیهِ به یکدیگر نیستند، حتی عناوینی که در یک ژانر قرار دارند، شامل المانهای متنوع و غیرمشترک میشوند. به عنوان مثال، اکشن ماجراجویی حاصل خط فکری کارگردانان خلاق استودیوی ناتی داگ (Naughty Dog)، با اکشن ماجراجویی برآمده از جوشش ذهنی سازندگان Gears متفاوت است. نقش آفرینیای که از بتسدا سافتورکس (Bethesda Softworks) انتظار داریم به هیچ عنوان با نقش آفرینیای که لاریان استودیوز (Larian Studios) توسعه میدهد قابل مقایسه نیست.
شرکت راکستار نیز یک استاندارد و ساختار مشخص را برای توسعۀ عناوین خود دنبال میکند. آنها نسبت به جزئیات وسواس خاصی نشان میدهند، روایت را همیشه جزو مهمی از اثر تلقی و مهمتر از همه دنیای بازی را به عنوان یک شخصیت واکنشدهنده طراحی میکنند. از همان تحول اولیه که در بازی GTA 3 پدیدار شد تا آخرین نسخه عرضه شده از سوی راکستار یعنی Red Dead Redemption 2 وسواس راکستار در جزء به جزء اثر دیده میشود. در گذشته نیز عناوین راکستار پیرامون به وجود آوردن جزئیات خیرهکننده جلوتر از بقیه استودیوها بودند. در Vice City مه وجود داشت، در حین موتورسواری باد لباس تامی را به عقب میراند و در سرتاسر جهان بازی شاهد اتفاقات عجیب و غریب بودیم. راکستار در اکثر زمینهها عملکردی کمنقص از خود به نمایش میگذارد. جزئیات بیداد میکنند، صداگذاری و موسیقی همیشه درجه یک بوده است و روایت نیز در قالب تمهای مختلف در تمامی عناوین راکستار نظر بازیبازان را به خود جلب میکند، اما در این میان انتقادی مهم به طراحی ساختار گیمپلی وارد است که ذهنم به من میگوید اگر آن را مطرح نکنی، نمیگذارم که آب خوش از گلویت پایین برود. [THX NakeyJakey]

Farewell ‘Chunky’ Lee Chong
بازیهای راکستار در نوع خود بینظیر هستند و زیبایی آنها در سطحی قرار میگیرد که به خوبی میتواند ایرادهای گیمپلی را از چشمان یک مخاطب عادی پنهان کند. این جادوی راکستار است، این چیزی است که به خاطر آن میگویم بازیهای راکستار بینظیر هستند.
منسوخ شدن طراحی بازیهای راکستار بدین معنا است که تا GTA IV و با ارفاق، تا GTA V این طراحیها اشکال بزرگی محسوب نمیشدند، چون آن زمان کلمهی منسوخ معنای خود را از دست میداد. منسوخ شدن یک مکانیک بدان معنا است که دیگر آن طراحی قدیمی خاک خورده و از این به بعد تنها تحولات در آن زمینهی خاص باعث بهبود اثر میشود. از طرفی در عناوین GTA San Andreas ،GTA Vice City و GTA 3 به دلیل محدودیتها و به دنبال آن استفاده کمتر از صحنههای سینماتیک، کنترل بازیباز بیشتر بود و از طرفی گیمپلی میتوانست خود را بهتر مطرح کند. به عنوان مثال بازی سعی میکرد در حساسترین تعقیب و گریزها یک میانپرده سینمایی به شما نشان ندهد و کنترل همچنان در دستان شما قرار گیرد.
یکی از ماموریتهای GTA 3 چشمان شما را به مکانیک منسوخ شده باز میکند:
در بازی GTA 3 ماموریتی وجود دارد با نام “خداحافظ چانکی لی چونگ” که در آن باید به دنبال هدف خود بروید، سپس او سوار یک اتوموبیل میشود و باید تعقیب و گریز را به صورت سواری ادامه دهید و در نهایت پس از چند دقیقه او را بکشید. روزی یکی از بازیبازها به فکرش زد که چرا قبل از شروع ماموریت، به اتومبیل شخص بیچاره بمب وصل نکند و به محض شروع بخش رانندگی آن را منفجر نکند؟ در نهایت نقشهی او با موفقیت انجام شد، اما متاسفانه مشکل ماجرا جایی است که این ساختار، آزادی عمل و انعطاف دادن به ماموریتها در طراحی راکستار وجود ندارد، راکستار انتظار ندارد که بازیباز از راههای مختلف ماموریت را به پایان برساند، انتظار دارد که شما مو به مو ساختار طراحی شدهی آنها را پیش ببرید. از نقطهی A به نقطهی B بروید، کیف را بردارید و Mission Passed. از نقطه A به نقطهی B بروید، هدف را از بین ببرید، حالا از دست پلیس فرار کنید و Mission Passed. غیر از ماموریت لی چونگ که به صورت شانسی میتوان از خلاقیت ذهنی برای نابودی شخص استفاده کرد آن هم با خیانت به نقشههای راکستار، در کمتر ماموریتی چنین قابلیتهایی دیده میشود، به خصوص در بازیهای جدید راکستار که سینماییتر شدهاند. تمامی ماموریتهای طراحی شده از GTA 3 تا Red Dead Redemption 2 از چنین ساختار کلیای پیروی میکنند با این تفاوت که تنها در بازیهای جدیدتر رنگ و لعاب تازهتری را شاهد هستیم. خبری از تنوع در پیشبرد ماموریتها نیست و نمیتوان بخشی از ماموریت را با خلاقیت رو به جلو برد و این در دیزاین نوین صنعت بازیهای ویدیویی جایگاه خود را از دست داده است، اما خب جادوی راکستار به خوبی آن را میپوشاند. بعید میدانم که پس از این، جادوی راکستار جوابگوی عدم توجه به ساختارهای نوین طراحی بازیهای ویدیویی باشد.

مشکل دقیقاََ آن جایی است که راکستار خلاقیت پیشروی ماموریتها را از مخاطب خود میگیرد و تنها روش خود را اعمال و اجبار میکند. بازیهای جدیدتر براساس ژانر خود، هدف را “بازیباز” میدانند نه اجرای جزئی نقشههای خودشان. حتی عناوین سینمایی نیز جدیداََ تلاش خود را میکنند که شما به عنوان یک بازیباز گیمپلی را تحت اختیار خود داشته باشید نه این که گیمپلی و روایت بازیباز را تحت اختیار داشته باشند. به عنوان مثال در عنوان The Last of Us 1 به دلیل محدودیتهای سختافزاری و همچنین شرایط آن زمان بازیها، شاهد یک روایت کاملاََ یک دست بودیم که بازیباز کاملاََ تحت اختیار کارگردان و روایت قرار داشت. گیمپلی و اتفاقات نیز تحت اختیار تام روایت و کارگردانی بودند، اما تا حالا دقت کردهاید که تلاش طراحان گیمپلی The Last of Us Part 2 این بوده است که از آن ساختار پیشین جدا شوند. این کار بسیار سختی است که در یک اثر سینماتیک کنترل را در دست بازیباز قرار دهیم، زیرا به همان اندازه که ریسمان کنترل در دستان بازیباز قرار میگیرد، دقیقاََ به همان اندازه ریسمان کنترل از دستان کارگردان خارج میشود. The Last of Us Part 2 سعی کرده بود با استفاده از دنیاهای بزرگتر، به هم ریختن مکانهایی که میتوان به آنها سر زد و قابلیتهای آپگرید و درخت مهارتها تا جایی که توانش باشد کنترل را به بازیباز منتقل کند و تا حدی نیز موفق بودند گیمپلی را نسبت به قبل بهبود دهند. میدانید بهای معنادار شدن مکانیکها، ایجاد آزادی عمل بیشتر و معنادار شدن گیمپلی اثر چه بود؟ جواب “اضافه کردن المانهای کمرنگ نقشآفرینی” است. Red Dead Redemption 2 تمامی سیستمها و مکانیکهای مورد نیاز را در خود دارد، اما چیزی که به آن مکانیکها معنا دهد در بازی وجود ندارد. جواب شما یک خط بالاتر بود، “المانهای نقشآفرینی”. اگر در اثری سیستمهای مشابه عنوانی نقشآفرینی وجود دارد، شما نمیتوانید المانهای نقشآفرینی را به بهانههای مختلف حذف کنید. نگران نباشید، در ادامه این موضوع را با جزئیات کامل به شما توضیح خواهم داد.

تضاد راکستاری
طراحی ساختار گیمپلی در عناوین راکستار تا GTA IV منسوخ شده نبود، بازیهای دیگر در ژانرهای مختلف پیشرفتهایی داشتهاند، اما راکستار قصد نداشت به آن ژانرها نزدیک شود. هر چه پیش رفتیم، طراحی بسته ماموریتها در عناوین راکستار شکل شدیدتر و زندانگونهتری را به خود گرفتند تا جایی که Red Dead Redemption 2 کاملاََ از یک ساختار دوگانه و متضاد برای پیشبرد ماموریتها استفاده میکند. از آنجایی که منسوخ شدن طراحی عناوین راکستار در دو بازی آخرشان بیش از گذشته دیده میشود، بنابراین قصد بر این است که در ادامه با تمرکز بر Red Dead Redemption 2 موضوع را بازتر کنم:
Red Dead Redemption 2 یکی از مدعیان ارائهی آزادی عمل و همچنین واقعگرایی است. بازی در زمینه گرافیک بصری کاملاََ به اهداف خود دست پیدا میکند. از رگ پای اسبها گرفته تا بلند شدن ریش آرتور مورگان، همگی به بهترین شکل طراحی شدهاند، اما زمانی که به اساس و پایههای اثر میپردازیم، خبری از آزادی عمل و واقعگرایی نیست. آیا تا به حال در ماموریتهای Red Dead Redemption 2 به خود گفتهاید که اینبار این قسمت را به شکل دیگری پیش ببرم، از زاویهی دیگری حمله کنم و یا این که هماهنگ با انتظارات بازی حرکت نکنم؟ نتیجهی این تصمیم شما چیزی جز Mission Failed نخواهد بود. بازی در انجام ماموریتها به شما اجازه نمیدهد که از خلاقیت خود استفاده کنید و به شکلی متفاوت ماموریت را به پایان برسانید. نه تنها راکستار ابزاری برای آزادی عمل و به پایان رساندن ماموریتها به شکلی متفاوت ارائه نمیدهد، بلکه حتی در اکثر موارد نمیتوانید از جهتی متفاوت یا با آهنگی مخالف جریان گیمپلی ماموریت را با موفقیت پشت سر بگذارید. همه چیز در دو بازی آخر راکستار نوشته شده و به قولی Scripted هستند. تمامی این توصیفات بدان معنا است که بازیباز در راس تجربهی این آثار قرار ندارد و سعی نمیشود خلاقیت او تحریک شود. شما حتی گزینهی پیشبرد مخفیکارانه را نیز ندارید. اگر در ماموریتی قرار باشد از در جلویی وارد شوید، اگر از آسمان سنگ هم ببارد نمیتوانید از پنجره پشتی وارد شوید، حتی اگر باز باشد. بازی با یک دلیل احمقانه به شما میگوید: MISSION FAILED

مشکل حقیقی از آنجایی شروع میشود که Red Dead Redemption 2 به صورت گشت و گذار آزادانه (Free Roam) در دنیای زیبای خود شما را محدود نمیکند، شما آزاد هستید که هر کاری بکنید، اما به محض این که وارد یک ماموریت میشوید، محدودیتهای شدید شروع میشود، محدودیتهایی که با DNA این اثر همخوانی ندارد. اگر بازی به طور کامل در جهان خود و همچنین ماموریتها رویکردی خطی (Linear) را پیش میگرفت، به هیچ عنوان ایرادی وارد نبود. اگر هم به طور کامل از هر دو جبهه شاهد یک گیمپلی آزاد بودیم باز هم ایرادی وارد نبود، اما تضادی که میان آزادی در دنیای اثر و ماموریتها وجود دارد، ما را به یک گیمپلی دِمُده و منسوخ شده میرساند، در دنیایی که همه سعی میکنند آزادیها را بیشتر کنند، نباید سازندگان را تشویق به ایجاد محدودیت کنیم. از طرفی سینمایی بودن آثار با محدودیتهای اینچنینی متضاد یکدیگر نیستند.
اگر سازندهای خواهان اعمال آزادی عمل حداکثری و همچنین واقعگرایی عمیق در بازی خود است، باید در ایجاد مکانیکهای خود دقت کند. به عنوان مثال در بازی Red Dead Redemption 2 یک سیستم دیالوگ با شهروندان وجود دارد که عملاََ هیچ عمقی در آن دیده نمیشود، حقیقت این است که نتیجهی دیالوگها در نهایت به ۱- نزاع و درگیری ۲- سلام و احوالپرسی میرسد. یک بازی که با اهداف ارائهی تجربه نقش آفرینی ساخته نشده است، به سیستم دیالوگ با شهروندان نیاز ندارد. تضاد میان این دو موضوع که شما شاهد اتفاقات شانسی مختلف در دنیای بازی هستید، این که پوست شکار با جزئیات باورنکردنی بریده میشود و این که میتوانید نتیجهی دعوای خود در ابتدای بازی را در انتهای آن مشاهده کنید (اشاره به سرنوشت آرتور مورگان) با سیستم دیالوگ ناکارآمد باعث میشود که به برخی تلاشهای راکستار و اولویتبندیهای آنها در طراحی این اثر شک کنید. راستش را بخواهید حتی وجود یک سیستم دیالوگ در بازی که نقشآفرینی نیست برای من عجیب بود و عجیبتر آن بود که انتظار نداشتم راکستار مکانیکی کمعمق و فاقد اهمیت طراحی کند، اما متاسفانه وجود چندین مکانیک بیمورد و بیاهمیت را حس کردم، مکانیکهایی که میتوانستند تجربه و آزادی عمل را زیر و رو کنند. نمیدانم ترجیح شما چیست؟ این که عمق بیشتر، آزادی عمل گستردهتر پیرامون دیالوگها، سیستم Honor تاثیرگذار و ماموریتهای آزادتر ارائه شود و یا این که رگ پای اسب را ببینید؟! وقتی دیده میشود که تمامی هدف بازیهای دههی اخیر این است که آزادی عمل حقیقی به بازیباز داده شود و در این میان، یکی از مهمترین بازیهای جهان با شعار آزادی عمل، در ماموریتهای خود کوچکترین انعطافی را از خود نشان نمیدهد، کمی ناامید میشوم. لذت استفاده از گزینههای دیالوگ در عنوان Red Dead Redemption 2 آنی است، نه عمقی دارد و نه تاثیر مهمی در اولویتبندی ماموریتها.

پازل یا خمیر بازی
بازیهای ویدیویی را پازل و خمیر بازی در نظر بگیرید که توسط سازنده برای لذت مخاطب طراحی شدهاند. بازیهای زیادی وجود دارند که ساختار آنها را میتوان به پازل بزرگ یا کوچک تشبیه کرد و از طرفی آثاری نیز وجود دارند که میتوانیم آنها را در قالب یک خمیر بازی مطرح کنیم. عناوین خطی مانند Half-Life و Gears of War پازل هستند، پازلی که با دقت فراوان توسط کارگردانان اثر طراحی و آماده شده است و حالا بازیباز باید با پیشرفت در بازی به صورت تدریجی این پازل را حل کند. این آثار قابل احترام هستند و هیچ مشکلی وجود ندارد که یک اثر بخواهد از شما آزادی عمل را بگیرد، یک گیمپلی خطی را ارائه دهد و به مانند یک فیلم سینماتیک پیش برود. از طرفی ما عناوینی را میبینیم که به مانند خمیر بازی هستند. فرض کنید شخصی به شما خمیر بازی داده و به شما میگوید یک آدمک با آن طراحی کن. دیگر مهم نیست که شما طرح خود را به چه شیوه و از کجا شروع کنید بلکه آزادی عمل کامل به شما داده میشود تا به هدف خود برسید. در این دسته از بازیهای ویدیویی نیز نحوه رسیدن به هدف در دستان بازیباز قرار میگیرد. کارگردان در زمینه رسیدن به هدف، آزادی عمل را دو دستی تقدیم بازیباز میکند. این آثار میتوانند در ژانر نقش آفرینی قرار گیرند (مانند The Witcher 3 و Fallout) و یا این که یک بازی اکشن-ماجراجویی باشند (مانند Hitman و Metal Gears Solid). در هر صورت، سعی در این بازیها بر این است که بازیباز بتواند هدفها و ماموریتها را به شیوه دلخواه خود پشت سر بگذارد. حالا به موضوع اصلی بحث برگردیم. مشکل اساسی طراحی بازیهای راکستار این نیست که از حالت غیرخطی خود (خمیر بازی) یا حالت خطی (پازل) خارج میشوند، بلکه مشکل آن است که به طور مداوم میان حالت غیر-خطی و خطی پرش میکنند. بخشهای گشت و گذار حالتی کاملاََ غیرخطی دارند، به گونهای که انتظار دارید در این دنیا هر کاری که دلتان میخواهد انجام دهید، اما بلافاصله با ورود به ماموریتها متوجه میشوید که تم و هدف اصلی دنیای اثر تغییر کرده و حالا دیگر کنترل در دست شما نیست بلکه راکستار کنترل را از شما میگیرد. این پرشها و تغییرات متعدد میان خطی و غیر خطی بودن نشان از یک ساختار منسوخ شده و گیجکننده دارد.
Red Dead Redemption 2 زیباترین پازل تاریخ است که راکستار به مانند یک مزاحم لحظه به لحظه به شما میگوید پازل خود را چگونه حل کنید، آنهم زمانی که هر چند دقیقه از فرم پازل خارج میشود.
این مشکلات پیش نمیآمد اگر راکستار به یک نوع از بازیهای بالا پایبند بود (پازل یا خمیر بازی / خطی یا غیرخطی). آنها میخواهند در ماموریتها یک اثر بلاکباستری با کیفیت آثار ناتیداگ باشند و در حالت گشت و گذار (Free Roam) یک اثر واقعگرایانه، آزاد و لذتبخش مانند Breath of The Wild ارائه دهند. در نهایت از دیدگاه طراحی بازی (Game Design) پتانسیل هیچ یک از حالتها به نهایت خود نمیرسد، زیرا با این رویه یک تجربهی متصل، زنجیروار و عمیق خلق نمیشود. وقتی از آن آزادی عمل خیرهکننده دنیای بازی وارد یک ماموریت میشوید، کمترین خواسته شما باید این باشد که بتوانید ماموریت را از جهت دیگری پیش ببرید، بتوانید از مخفیکاری استفاده کنید و خلاقیت شما به نوعی جایزه در بر داشته باشد. به محض این که وارد یک ماموریت میشوید، راکستار دستورالعمل به دست، با لگد از در اتاقتان وارد میشود و کافی است یک خط از دیزاین آنها را زیر پا بگذارید، آن وقت است که عبارت شیرین MISSION FAILED بر صفحه نمایش شما نقش میبندد. با خود میگویید خب مشکلی نیست هر چه راکستار بخواهد انجام میدهم، اما بلافاصله بعد از ماموریت وارد دنیایی میشوید که سعی میکند Breath of The Wild باشد. این تضادها هستند که منطق بازی را تحت تاثیر خود قرار میدهند.

سیستمهای کم عمق
در بازی سیستمهای متعددی مانند Bounty، قرارگاه (Camp) و Honor وجود دارد، اما آنطور که باید کارا نیستند و بعضاََ اهمیتی ندارند. در Red Dead Redemption 2 سیستمی با نام قرارگاه وجود دارد و در آن کارهای متعددی میتوانید انجام دهید، اما به جز یک ظاهر زیبا و اسمی جذاب، قرارگاه و اعمال شما در آن هیچ اهمیت معناداری ندارد. سیستم Honor هم دقیقاََ به همین شکل است. شما میتوانید در بازی به مانند یک روانی رفتار کنید و هر NPC که بر سر راهتان قرار گرفت را بکشید و از طرفی حتی یک دلار هم به قرارگاه اهدا نکنید و با این وجود و تحت این شرایط، باز هم داستان به زیبایی پیش برود. در یک بازی ۷۰ ساعته پایین یا بالا بودن خط Honor تنها تاثیر خود را در یک تصویر مبهم در انتهای بازی به نمایش میگذارد، اما دریغ از تاثیری معنادار در گیمپلی و روایت. عدم وجود عمق کافی و در حقیقت مهم نبودن این سیستمها باعث میشود که به این نتیجه برسیم تمامی واقعگرایی و آزادی عمل به وجود آمده توسط راکستار جنبهی ظاهری دارد. خودتان را قاضی کنید، در Red Dead Redemption 2 دیالوگها، سیستم قرارگاه و Honor تا چه حد واقعی و تاثیرگذار بودند؟ روح بار اصلی جسم را بر دوش میکشد و روح بازی که متشکل از سیستمهای مختلف است، اگرچه درون جسمی زیبا قرار گرفته، اما ارزش حقیقی خود را پیدا نمیکند. اگر سیستمهای مختلف بازی در طی کردن ماموریتها و روایت اصلی تاثیرگذار بودند و یا این که در بدترین شرایط، با عدم انجام آنها جلوی ماموریتها گرفته میشد، تجربهی بازی حس قویتری را به خود میگرفت. اگر پیرامون این سیستمها قصههای کوچک شکل میگرفت و یا به عنوان مثال برای پیشرفت در بازی نیاز به اهدای پول بیشتر در قرارگاه داشتید، آنگاه فعالیتهای مختلف مانند دزدی از قطار و شکار به خود معنا میگرفتند و بازیباز پشت انجام این فعالیتها هدفی را پیدا میکرد. با اعمال کردن سیستم “جلوگیری از ماموریتها” که پیرامون آن توضیحاتی داده شد، سیستم Honor نیز به خود معنا میگرفت، چرا که بازیباز به خود میگفت با ربودن قطار و کشتن افراد بیگناه زودتر میتوانم ماموریتها را باز کنم، اما همهی شخصیتهای جانبی از من متنفر خواهند شد و یا این که میتوانم برای تهیهی پول مورد نیاز به شکار بپردازم. این توجه میتوانست یک حالت ریسک را به وجود آورد.

راکستار راه خودت را پیدا کن
در اولین مرحله، تیم طراحی ساختار گیمپلی، باید راه و روش خود در ارائهی سرگرمی را تحلیل و در نهایت روش مناسب را انتخاب کند. اگر هدف آن است که یک تجربهی سینماتیک ارائه شود، باید سیستمهای زائد حذف و دنیای بازی با در ذهن داشتن ابزار سینماتیک طراحی شود، اما اگر هدف آن است که یک اثر غیر-خطی تولید شود، تیم کارگردانی گیمپلی باید به سیستمهایی مانند Camp ،Bounty و Honor عمق لازم را وارد کند. شما نمیتوانید در یک اثر مهم مانند Red Dead Redemption 2 که پیرامون گروهی از یاغیان روایت میشود، یک سیستم Honor کم عمق داشته باشید، سیستمی که هیچ تاثیر مهمی در روایت و دنیای بازی ندارد. این پرش میان رویکرد خطی و غیر-خطی است که باعث میشود ساختار گیمپلی پیوستگی خود را از دست بدهد و بازی به پتانسیل حقیقی خود نرسد. اگر بازی شما شامل سیستمهای دیالوگ با شهروندان، قرارگاه، Honor و Bounty است، بنابراین اثر به طور خودکار وارد وادی عناوین نقشآفرینی میشود. هیچگاه نمیتوان با بهانهی “Red Dead Redemption 2 یک بازی نقش آفرینی نیست” از کم عمق بودن سیستمهای ذکر شده و عدم وجود آزادی عمل معنادار دفاع کرد، مشکل اساسی آن است که یک بازی اکشن ماجراجویی چه نیازی به سیستم دیالوگ دارد زمانی که این سیستم کارا نیست، تنها برای بازاریابی و زیبایی؟
عنوان Breath of the Wild مثالی صحیح برای آثاری است که سیستمها و مکانیکهای عمیق در خود دارد و آزادی عمل کامل را به مخاطب میدهد. Breath of the Wild یک اثر اکشن-ماجراجویی با المانهای نقش آفرینی است و همین المانهای نقش آفرینی به سیستمها و مکانیکهای مختلف آن معنا میدهد. هر دو تیم طراحی گیمپلی در استودیوهای نینتندو و راکستار سیستمهایی را طراحی کردهاند، اما تفاوت در این است که مکانیکها و سیستمهای گنجانده شده درون Breath of the Wild توسط برخی المانهای نقش آفرینی پشتیبانی و معنادار میشوند، اما Red Dead Redemption 2 تا جایی که ممکن است قصد دارد از این سیستمهای جدید بهره بگیرد بدون آن که المانهای نقشآفرینی را وارد اثر کند. در نهایت همین موضوع باعث میشود که سیستمهای مذکور از کمترین عمق ممکن برخوردار شوند. تیم راکستار اگر قصد خلق اثری ماجراجویی را دارد باید از ارائه سیستمهایی که مناسب این ژانر نیستند خودداری کند و اگر سیستمها را ضروری میداند، بنابراین باید المانهای پشتیبان آنها را نیز وارد کند.
به عنوان مثال نحوه ایجاد قرارگاه شخصی / آتش در دو بازی Breath of the Wild و Red Dead Redemption 2 را مقایسه کنید. در اثر راکستار که به گمان برخی از افراد واقعگرایانهترین اثر تاریخ بازیهای ویدیویی است، با یک کلید آتش ایجاد میشود، حالا فرقی ندارد باران ببارد یا خیر، شما میتوانید به قولی “در واقعیترین اثر تاریخ بازیهای ویدیویی” و در میان آب و هوای بارانی یک آتش درست کنید و برای ایجاد آتش تنها کاری که باید انجام دهید فشردن یک دکمه است. در بازی Breath of the wild با داستان متفاوتی روبهرو هستیم. اگر قصد به وجود آوردن آتش در آب و هوای بارانی را داشته باشید، در ابتدا باید چوب درختان را قطع کنید، سپس باید سنگ مناسب برای ایجاد آتش پیدا شود و در نهایت مکانی که پوششی برای باران باشد مورد نیاز است. حالا وقت به وجود آوردن آتش است، آن هم بدون هیچ میان پرده که گیمپلی را تحت تاثیر قرار دهد. این تفاوتها و المانهای ریز و درشت است که واقعگرایی و آزادی عمل عمیق را از Red Dead Redemption 2 میگیرد. Breath of the Wild یک بازی شبیهساز نیست بلکه رویکردی فانتزیتر نسبت به اثر راکستار دارد و حتی یک نقشآفرینی تمام عیار محسوب نمیشود، اما ببینید که سازندگان آن تا کجا به جزئیات دقت کردهاند. اگر Red Dead Redemption 2 یک اثر کاملاََ سینماتیک با واقعگرایی و آزادی عمل کم بود، به هیچ وجه نمیشد چنین ایرادی را به آن وارد کرد، اما زمانی که در دنیای اثر میتوانید ریش خود را بلند بگذارید، غذا بخورید، به شکار بروید، اسبها را رام، از قطار دزدی و همچنین سیستمهایی که در آثار نقشآفرینی میبینید را دنبال کنید، اما در کنار اینها هیچ عمق و هدفی دنبال نشود، این موضوع کمی آزار دهنده است.

کلام پایانی
Red Dead Redemption 2 اثر فوقالعادهای است که نقاط قوتش بر کسی پوشیده نیست. شخصیتپردازی، روایت، توجه به جزئیات بصری و موسیقی آن در نوک قلهی مقیاسبندی کیفیتی عناوین اکشن-ماجراجویی قرار میگیرد. مگر میشود با ماجراجویی آرتور مورگان و پلنهای (Plans) نه چندان ناب داچ همراه شد و از آن لذت نبرد؟ مگر میشود جزئیات فوقالعادهی اتفاقات شانسی، کیفیت بصری و همچنین استفاده مناسب از موسیقی را نادیده گرفت؟ خیر نمیشود، اما در این میان کمکاریهایی ناشی از ساختار منسوخ شدهی گیمپلی وجود دارد که تا حد زیادی طراحی بازی را تکراری میکند. راکستار جزئیات بصری را به سطح بالایی رسانده است، اما نیاز است که این جزئیات بصری با المانهای متعدد پشتیبانی شوند. سیستمها و مکانیکها باید هدفمند شوند، یکی از ساختارهای خطی یا غیر-خطی انتخاب شود و همچنین ماموریتها تا جایی که امکان دارد کنترل را به دست بازیباز بسپارد. آزادی عمل و فعالیتهای واقعگرایانه در بازیها زمانی معنادار شده و به ثمر مینشینند که هدف داشته باشند و تاثیر آنها دیده شود. زمانی آزادی عمل معنا پیدا میکند که عمق لازم در آنها وجود داشته باشد و یکدست باشند نه این که در اساس و ذات اثر به جای فعالیتهای پویا شاهد یک سری اعمال استاتیک باشیم. اگر به دنبال اثری با آزادی عمل حداکثری، واقعگرایی حقیقی در تار و پود، عمق خارقالعاده مکانیکها و معنادار بودن سیستمهای طراحی شده هستید و میخواهید اثری را تجربه کنید که مشکلات Red Dead Redemption 2 را برطرف کرده است، میان خمیر بازی و پازل سرگردان نیست و همچنین اگر میخواهید بهتر درک کنید که چگونه اثری میتواند آزادی عمل لذتبخش و حقیقی داشته باشد و RDR 2 چگونه میتوانست به نهایت پتانسیل خود برسد، پیشنهاد من به شما اثری در ژانر اکشن-ماجراجویی است که سعی نمیکند از المانهای نقشآفرینی دوری کند، بلکه برای رسیدن به اهدافش، از آنها استقبال نیز میکند، نام آن اثر چیزی نیست جز: The Legend of Zelda: Breath of the Wild.



















پر بحثترینها
- آیا گیمرها ۸۰ تا ۱۰۰ دلار بابت GTA 6 پرداخت خواهند کرد؟
- سلطه Assassin’s Creed Shadows در جدول پرفروشترین بازیهای استیم
- بلا رمزی مبتلا به اوتیسم است
- بازی Assassin’s Creed Shadows موفقترین نسخه سری از نظر تعداد بازیکنان همزمان استیم شد
- نوجوان انگلستانی تحت تأثیر بازی The Walking Dead خانواده خود را به قتل رساند
- سرنوشت یوبیسافت به عملکرد بازی Assassin’s Creed Shadows بستگی دارد
نظرات
یا ذل جلال و الکرام 😀
دور از شوخی میدونم این حرف رو واقعا باید گفت.ولی جرات میخواد.خیلی زیاد.راکستار پرستان زیادند.خیلی خیلی خداقوت آقای کریمی.
پروفایلم کو 😐
داداش این حرفا چیه…جرات میخواد یعنی چی…!
اتفاقا با مقاله و یادداشت آقای کریمی کاملا موافق هستم.این موضوع توی رد دد۲ به شدت احساس میشد و واقعا توی ذوق میزد…اما به نظرم…آقای کریمی به شدت یادداشت به جایی داشتن…از این قبیل یادداشتها و مقالهها هستش که باعث تبادل نظر و گفتگو بین بچهها میشه…
اصلادرستش همینه
آقای کریمی لطفا این مقالرو به یه سری جذاب تبدیل کنید و هر بار یه استدیو رو زیر ذرهبین قرار بدید و نکات مثبت و منفیشو ذکر کنید
من برای مقاله بعدی ناتیداگو پیشنهاد میکنم…
امید داداش دقت کن من خودم با این قضیه خیلی مشکل دارم.ولی یه سری راکستار را میپرستن.یه بار گفتم من با جی تی ای وی ارتباط نمیگیرم(تو یه گروهی)نه تنها کیک بشدم چند روز بعدش اکانتم بن شد 😐 فک کنم هر ۱۲ تا ممبرش با فامیلاشون ریپورتم کردن.که چی؟گفتم جی تی ای وی تکرار مکرراته.حتی در برخی قسمت هام افت داشت بنظرم.
ولی حالا با ۲ بازی اخرشون حال نکردم.نمیدونم چرا.شاید بخاطر سال ۲۰۱۳ هه.کی میدونه 😀
چون ریلستیک (واقع گرا) شده بودن. چرا سان اندریاس رو همه دوس داشتند؟! چون بازیش کژوال بود. چون با دوتا شلیک شهر خر تو خر میشد و کلی میخندیدیم. چون رمز میزدی پیرزن با ار پی جی بت شلیک میکرد. چون تاکسی میدزدیدی و بعد همون راننده تاکسی رو سوار میکردی. چون رمز ماشین پرنده میزدی بعد با تانگ پرواز میکردی. از وقتی که راکستار رفت سمت واق گرایی،اول از همه سرعت بازی کم شد بعد بازیاش نچسب شد و هیجان و خنده و … خل بازیای قدیم رو نداشت. به همین دلیل بازیاش دیگه حال نمیده مثل قبل. البته هنوزم که بازیاش در مقایسه با بقیه بازیا خداست.
gta iv خیلی از v ریلستیک تر بود که :)
دقیقا. منم موافقم که از هر بازی میشه ایراد منطقی گرفت، اما مهمتر از موضوع انتقاد، خود عمل و نفس انتقاد هست که بسیاری از کارشناسان و همینطور منتقدین، جسارت انجام این کار رو ندارن. دم آقای کریمی گرم که این مقاله پر و پیمون رو تبدیل به مجیزگویی راکستار نکرده. منتظر انتقادات دقیق دیگه شما از سایر بازیهای همین پست (zelda, last 2, half life و … ) هستیم.
ممنون. احتمالاََ پروژه بعدی ناتی داگ باشه. اگر بحثی دغدغه ذهنی و بحث من با افراد نزدیک خودم نباشه کلا نمینویسم در موردش. مقالاتی که مینویسم به خصوص آنالیزها دستوری نیستند بلکه برگرفته از دغده و کشمکش ذهن خودم زمان تجربه اثر بود. (در کنار تحقیق) نوشتن این مقاله هم جالبه بدونید که با بحث در گروه بچه های تحریریه گیمفا شکل گرفت و گفتم در موردش بنویسم.
سلام صبح به خیر واقعا دمتون گرم خیلی عالی بود زود تر از اینا شما باید این مقاله رو می نوشتین خیلی خوب موشکافی کردین این قضیه رو
به نظرم این کار رو می کنن که بازیکن سردرگم نشه که کار خوبی هست مخصوصا تو جهانی به بزرگی ردد
نوشتن این مقاله دل و جرات میخواست. تاحالا نصفش رو خوندم و تقریبا با ۹۰ درصدش موافقم . خسته نباشید آقای کریمی. بازم از این مدل مقالات بزارید خواهشا
درود بر اقای کریمی کاملا با حرفاتون موافقم و به خاطر شهامتی که نشون دادین و گفتین انتقادتون رو شخصا تسکر میکنم :rose: ،متاسفانه این ایراد هایی که گفتید به اضافه واقعا گرایی بیش از حد و شاید بشه گفت نمایشی ( از دید من ) باعث شد تقریبا ۵۰ ساعتی که رد دد ۲ رو بازی کردم خیلی کم لذت ببرم از این بازی و در نهایت کاری که خیلی کم انجام میدم رو انجام بدم و بازی رو پاک کنم چون واقعا برام غیر قابل تحمل شده بود البته بازی کاملا شاهکار بود ولی برای من یک بازی کاملا اهسته و خسته کننده بود مخصوصا که من شیفته بازی هایی هستم که دست مخاطب رو باز میزارن رد دد ۲ برام مثل زندان بود البته من دارم در حیطه بازی های جهان باز صحبت میکنم ایراد بعدی که من بگیرم از رد دد۲ سطح بالای واقع گرایی هست چون به نظر من ویدیو گیم نیازی نداره انقدر یک اثر واقع گرایانه خلق کنه و این با ذات ویدیو گیم در تضاد هست البته این نظر شخصیم هست حال اونکه برای عده ایی این واقع گرایی بیش از حد خودش یک جذابیت تلقی میشه. در همون سال که رو دد ۲ منتشر شد گاد اف وار هم منتشر شد و نشون داد برای دادن پیام به مخاطب اصلا نیازی به واقع گرایی نیست مخصوصا و مخصوصا در هنر هشتم و در نهایت من شخصا حالا چرا نمیدونم ولی بسیار بازی های کمی از اثار راک استار به سلیقم میخوره و انتقادی که بهش دارم چرا انقدر کم بازی میسازن ایا ایده ایی ندارن ؟ خب بعید هست تقریبا ۱۰ سال هست که فقط یک بازی ساختن خب این اصلا جالب نیست دیگه راک استار با اون همه ثروت و نیروی کار و تجربه گرانبها حداقل هر ۳ سال یا چهار سال میتونه یه بازی درجه ۱ به طرفداراش بده
.
.
خیلی خوبه که اقای کریمی عزیز اینطور به جزئیات توجه میکنید و مهمتر اون رو مطرح میکنید این باعث میشه بحث های خوبی بین “گیمرها” شکل بگیره که در نهایت باعث میشه از همدیگه یاد بگیریم و این عالیه :yes: یه پارادوکس هم بگم اصلا مهم نیست که راک استار چه کرده و نکرده مهمترین چیز اینه که از بازی لذت ببرین و نیاز نیست حتما برای غرق شدن در یک بازی انقدر موشکافانه همه چیز رو دقت کنید این رو گفتم که بگم ویدیو گیم و تفسیر هاش و گیمر هاش یک دنیای هزار رنگ هست برای لذت بردن ، چیزی که به عنوان یک گیمر هرگز نباید از خودمون دریغ کنیم.
محسن داداش اول بگم که با کل نظرت موافقم جز واقعگرایانه بودن بیش از حد بازی…
محسن بحث سلیقرو گفتی و زدی توو خال
توی این بازار بزرگ…هر کسی سمت آثار مورد علاقهی خودش میره…
یکی گاد یکی دیمونسولز..یکی هیلو و یکی رد دد۲
محسن چپتر چند بودی که بازیو پاک کردی؟؟؟
چون تا چپتر ۳-۴ بازی فقط تورو با مکانیک و دنیاش آشنات میکنه و از چپتر ۴ تا آخر بازی جادوی راکستار شروع میشه…
بهم قول بده بازیو تموم کنی و وقتی تموم کردی بگی در آخر کدوم گزینرو انتخاب کردی…
موفق باشی داش
اسپویل
.
.
.
.
.
اینقدر ردد ۲ عالی بود که من دیگه هرچی بازی بود یادم رفت یادمه ۱ماه داشتم میچرخیدم از هر راه راهزن و دزدو آدم کشو همه چی میومد سراقت یعنی اینقدر قشنگ و پویا ساختنش که من میگم بهترین بازی غیر انحصاری تو جهان هنوز بعد سه سال رو کنسول تمومش نکردم داستانشو که آرتور میمیره دلم نمیاد اون صحنه رو ببینم
درود بر شما که از بازی لذت بردین هدف نهایی ویدیو گیم همین هست که غرق در آثار بشیم و مطابق سلیقمون لذت ببریم :yes:
دقیقا کاملا با شما موافقم و بنده هم همین نظر رو در پایین تر دادم… در تلاشند تا گیم هارو به اثار هالیوودی نزدیک و نزدیک تر کنند که بنظرم هم سوق دادن صنعت گیم به سمت تجاری تر شدن و هم جذب کردن مخاطب های متخلف هست باعث شده که گیمپلی قربانی بشه و انچنان به چشم نیاد…یکی از مشکلات رد دد تکراری شدن اکثر مراحل بود…واقع گرایی بیس از حد و طولانی بودن مسیر چیزی جز مصرف بیش از حد و بی نیاز انرژی و خسته کردن گیمر نبود.
اول و آخر مقاله خوب بود ولی وسط کاری خراب کردید
قبول دارم باید در مراحل آزادی عمل بیشتری بده ، باید مکانیک های گیم پلیشو ارتقا بده و ….
ولی وسط مقاله ، کمپ به هیچ دردی نمیخوره؟؟؟(حالا نمیدونم کمپ اصلی گنگو گفتین یا کمپی که خودمون میزنیم ولی جفتشونو میگم)
کمپ اصلی اگه شما زمان زیادی پول اهدا نکنید خانم گریمشاو میاد مجبورتون میکنه پول اهدا کنید (برای حمامم همینطوریه) ، و کمپ اصلی محلی برای استراحت ، عوض کردن لباس ، برداشتن دارو(اونم مفتی 😀 ) و از شبای جشن گرفتن کمپ هم نباید گذشت
در مورد کمپی که خودمون میزنیم هم که برای استراحته کمه و کلا برای خواب ، غذا و کرفت کردن آیتمه
و البته درسته نبود قسمت چادر زدن توسط خودمون یه عیبه ولی اون قضیه درخت شکستن ، بخشی از بازی غرب کاملا وحشیه (مناطق بلک واتر و اطراف) و درختای خیلی خیلی کمی پیدا میشه
پس دو راه داشت یا پلیرو مجبور کنه زمان زیادی بگرده و درخت پیدا کنه(واقع گرایی تام) یا اینکه اونجور جاها ، آرتور یهو درختارو از جیب لباسش بیاره بیرون (مثل gta که از زیر بغلشون آرپی جی بیرون میارن)
اما راکستار اومده راه سومو انتخاب کرده و کلا این بخشو نزاشته
برای سیستم مکالمات هم شما نمیتونی همینجوری با طرف پسرخاله شی ، توصیه میکنم یه بار بار تو شهر خودتونو به یکی بزنید(با سرعت کم و نه داخل سنت دنیس) یا یکی رو با ططناب ببندید و بالای کوه آزادش کنید و شاهد مکالمات جذابی باشید ، شما میگید این بخشش ناقصه ولی راکستار در حالی این بخشو گذاشته که خیلی ریسکی بوده و هیچ بازی دیگه ای این حجم از مکالماتو نداره (با اون گدا و روزنامه فروش داخل ولنتاین هم بعد اتفاقات خاص گپ بزنید حتما)
سیستم باونتی شما فکر کنم کلا تو باغش نیستید؟؟؟ اگه اون کارایی که تو میم هستو انجام بدید کلکتون کندس ، اندازه لشکر یزید همزمان بهتون حمله میکنن (تا وقتی که پرداخت کنید) و اینکه ۵ ساعت میشه ده شبانه روز بازی(دقیق نمیدونم) و مطمئنا اگه شما ۱۰ روز فقط احوال پرسی کنید منم جای راکستار بودم دلم واستون میسوخت
و اصلا باورم نمیشه در چنین مقاله حرفه ای از یه میم برای اثبات حرفتون استفاده میکنید ، بزرگنمایی که تو میم میشه هیچ جای دنیا نمیشه
در هر صورت مهم ترین بخش اینه که راکستار باید مکانیک گیم پلیشو ارتقا بده که دیگه اینقد مراحلش خطی نشه ولی با بقیه حرفاتون تا حد زیادی مخالفم
مقاله خوب و حرفه ای بود ، امیدوارم از این دسته مقالات برای همه بازیهای بزرگ ببینیم(از جمله رزیدنت(هنوز نمیومده که :rotfl: )و لست که بازیای جدیدی هستن)
و البته همون زلدا ، چون واقعا تو سایت به نینتندو کمتر از اون دوتای دیگه بها داده میشه
سلام مرسی که مقاله رو خوندید.
منظور کمپ اصلی هستش. تمام فعالیت هایی که داخل کمپ ذکر کردین عمیق نیستن و از نظر گیم دیزاین یک سری فعالیت جانبی با لذت لحظهای به شمار میان. سیستم Donate در کمپ هم همینه. در گیم دیزاین، طراحی عمیق یعنی این که فعالیتهای شما یا ماموریتهای جانبی ایجاد کنن یا خط داستانی رو تغییر بدن و اگر دو مورد قبلی برای شرکت سازنده سخت و پروسه طولانی داره، حداقلش اینه که برای ادامهی داستان به شما انگیزه بدن. شما اگر برای انجام ماموریتهای مختلف داخل بازی محدودیت داشتید و به شکل نورمال (نه این که مجبورتون کنه ۵ ساعت مداوم به فعالیت بپردازین) بعضاََ هر چند ساعت یک بار از سیستم donate و شکار استفاده میکرد تا ماموریت جدید باز بشه منطق حداقلی به بازی بر میگشت. در کل بازی هیچانگیزهای برای من به وجود نیاورد که به اون جعبهی داچ Donate کنم. فعالیت هایی مثل حمام کردن و دور آتش نشستن و … دقیقاََ از مشکلی که ذکر شده رنج میبره و اون هدفمند نشدن این فعالیتها هستش. اینا همگی صرفاََ در مخاطب لذت زودگذر ایجاد میکنه و عمیقاََ در گیمپلی تاثیر ندارن.
در مورد سیستم دیالوگ منظور این نیست با طرف پسرخاله بشی، داخل کدام بازی این موضوع وجود داره. توضیح دادم که اگر راکستار یک اثر نقش آفرینی نداره و نمی تونه از NPCها برای موقعیتهای خاص استفاده کنه. سیستم دیالوگ کم عمق و اضافه کردن سیستمهای مختلف که پشتیبان نقشآفرینی نیاز دارن، کمکی به بهتر شدن بازی نمی کنه. اگر قرار نیست با NPC تعاملی برقرار بشه و همیشه دو گزینه نهایی وجود داره، هدف نهایی از این سیستم دیالوگ چیه؟ نیازی نبود سیستم دیالوگ به شما اجازه بده با تک تک افراد تعاملات معنادار برقرار کنی، اما مطمئناََ استفاده از چنین سیستمی این انتظار رو به دنبال داره که در ماموریت یا نقطه ای خاص از بازی بشه از NPCها استفاده کرد. مشکل اصلی اینه که از راکستار انتظار میره یا یک سیستم (مثل دیالوگ) رو خلق کنه و به اوج برسونه یا به طور کلی از این سیستم استفاده نکنه، من هیچوقت از شرکتی با چنین عظمت که نزدیک به ۹ سال بر روی پروژه های خودش کار می کنه انتظار ندارم که سیستم سطحی بدون نوآوری استفاده کنه و همیشه پیشرفت چیزیه که از راکستار انتظار دارم. (نه پیشرفت بصری) بازی جزئیات منقطع شدن پوست شکار رو به شما نشون میده و شامل جزئیاتی در ماموریت های رندوم میشه که واقعاََ عجیب و غریبن اما سیستم های مهم خودش رو معنادار نکرده.
دقت کردین که سیستم دیالوگ در ردمشن ۱ هم وجود داشت؟ اما به جای این که اینقد زیبا و شکیل باشه، با یک دکمه مرستون به NPC سلام میکرد و با مشت زدن دعوا ایجاد میشد. به همین سادگی، برای همینه که میگم سیستمهای خوشکل و زیبای راکستار به جای این که به بلوغ برسن، فقط خوشکل شدن. شاید انتظار چنین سیستمهای عمیقی از بازی یوبیسافت زیادهروی باشه ولی برای راکستار عملکرد سطحی انتظار نمیره.
بله با اون بخش عمیق نبودن فعالیتا باهاتون موافقم ، البته نظر من اینه که فعالیتای کمپ بیشترشون همینجوری به صورت کوتاه و لذت بخش بمونن و فقط چند میشن جانبی براشون گذاشته بشه (لنی و جک پتانسیل زیادی برای این کار داشتن)
مشکل اصلی بازی کمبود ماموریتای فرعی هستش که واقعا احساس میشه
البته ماموریتای فرعی داریم ولی این ایده راکستار که خودت تو نقشه پیداشون کنی یکم مسخرس و شاید یکی پیدا نکنه (اونایی که سر راه کمک میخوان و یا دزدا منظور من نیستن)
الان مثلا اگه میومد مراحل پیدا کردن استخوان دایناسور ، پیدا کردن ومپایر ، شکست دادن کابوی های لجند و یا نابود کردن چنتا از گنگا رو تو نقشه میزاشت به نظرم بازی خیلی جذابتر میشد
این فعالیتا الان تو بازی هستن ولی اینکه تو مپ نیستن یکم رو اعصابه و باعث میشه مپ خالی به نظر بیاد ، و البته همینا هم مشکلشون اینه که در راستای داستان بازی نیستن و تنها فایدشون بالا بردن شرافته که اینش زیاد جالب نیست
به نظر منم البته کارهای کمپ باید در انتها یه میشن (حداقلش) براتون باز میکرد
تعداد خطهای نوشته شده برای بازی واقعا بی نظیره ولی راکستار در به کار گرفتنش ناتوان بوده
میتونست خود جمله رو بزاره و البته تعداد انتخابا رو هم بیشتر کنه
البته یه جورایی مجبور بوده با این استراتژی پیش بره چون هنگام انتخاب دیالوگ سرعت بازی کم نمیشه و بعضی وقتا ما رو اسب داریم حرف می زنیم ، یهو چشمت به دیالوگاس خودتو میزنی به یه درختی چیزی
ولی بازی اینقد خوب بود که در کل بازی زیاد به چشم نمیان
اما به شخصه کمبود میشن های فرعی که در راستای داستان بازی باشن رو احساس کردم
چون بیشتر همون میشنا(دایناسور و …) یه جورایی فان بودن
بهترین میشن های فرعی راهبه کلیسا و مری لینتون بودن که واقعا عالی بودن
سیستم دیالوگ اشکالاتی داره ولی به نظرم واسه ردد۲ تا همینجا هم یه جورایی قابل قبوله
ولی جدا مایلم بدونم پیشنهاد شما واسه عمیقتر کردن سیستم دیالوگا چیه
در کل تا چندسال دیگه نزدیک شدن بازیای راکستار به تم نقش آفرینی ناگزیرن و باید المان های نقش آفرینی وارد کار بشن(اگه بخواد در اوج بمونه) مگه اینکه خودشون یه ایده ناب داشته باشن
خوب بودن RDR 2 نقطه اشتراک نظر همه ماست و این ایراد ها با جادوی راکستار که توجه به جزئیات هست پوشانده شده.، اما ترجیح میدم gta vi این مشکلات رو هم برطرف کنه.
در مورد سیستمِ donate تو بازی
اگه زیاد پول و جواهر به صندوقچه کنار کمپ داچ بدی اینتراکشن تو بازی ایجاد میشه و اگر خیلی کم پول و جواهر اهدا کنید باز هم اینتراکشن های مخصوص خودش اتفاق میوفته که خیلی جذاب هستند و در ذهن من حداقل باقی میمانند
با خیلی از بخش های این مقاله زیبا موافقم. ولی یک نکته که نباید مغفول بمونه اینه که ساخت بازی هزینه سنگین داره و قیمت فروش رو هم نمیشه خیلی بالا برد. درسته که مثلا در Zelda که مثال زدین ، خیلی از مکانیک های گیم پلی شاید عمیق تر از RDR2 باشن ، ولی همون توضیحات خودتون رو تکرار میکنم : آیا از نظر گرافیک و موسیقی هم از RDR2 بهتره ؟ شاید راک استار بتونه اثری که از همه جهات کامل و بی نقص باشه و ایرادهای به حق گرفته شده رو نداشته باشه خلق کنه ، ولی چنین اثری دیگه نه در ۶-۷ سال و نه با قیمت ۶۰-۷۰ دلاری قابل ارائه است.
فراموش نکنیم که صنعت گیم ، اول از همه یک صنعت هست نه هنر ناب و قراره که برای سازنده سودآور باشه. تا زمانی که مشتری راضی نگه داشته بشه و بابت اثر پول بده ، یعنی سازنده کار خودش رو خوب انجام داده و موفق بوده.
حتی محصولش هنرمندانه نباشه.
شبیه به این موضوع رو میشه در دنیای سینما و مقایسه سینمای پر زرق و برق هالیوود با سینمای هنری بعضی اروپایی ها یا ژاپنی ها هم دید.
درسته، هزینه نقش مهمی داره، اما موضوع اول اینه که وجود واقعگرایی حداکثری و توجه بینظیر به جزئیات انتظاراتی مبنی بر منطقی بودن و هدفمند بودن سیستمها ایجاد میکنه، مثل اینه که شما یک لامبورگینی داشته باشید، اما از نظر تکنیکال مشخصات لامبورگینی رو نداشته باشه.
موضوع دوم هم اینه که بحثی بوجود میاد مبنی بر این که جزئیات بینظیر مهم تره یا عمق مکانیکها و بهتره برای لذت بیشتر به کدام سمت تکیه کنیم؟
موضوع سوم بخشهای زیادی از این مقاله به سیستمهای زائد اشاره داره که وقت و هزینه آنها میتونست صرف نکات مهم تر بشه.
به طور کلی، حرفتون درسته هزینه برای ساخت یک اثر نقش مهمی رو ایفا میکنه حتی مدت زمان ساخت هم همینطور، اما بهتر بود این هزینه کجا خرج بشه؟
مقاله عالی بود ولی بیشتر از شجاعت نویسنده برای بیان انتقاد خوش حال شدم و لذت بردم ممنون اقای کریمی امیدوارم بازم از این نوع مقاله ها بنویسد
درود برشما اقای کریمی. مقاله جدا لذت بخش بود تشکر ازشما.
اشاره کردین که سیستم های مثلا اهدای پول به کمپ و آنر کم عمق ظاهر شدن و باید مثلا با ربودن قطار بهاشو بپردازیم مگرنه سیستم آنر ناقص عمل میکنه. یه مثالی هست توی سینما که میگن اگر مسافر توی فرودگاه بفهمه که پاسپورتش یادش رفته نباید اونو روی صندلی تاکسی جاگذاشته باشه چون کم تحرک و احمقانه ترین سناریو رقم خورده و عملا داستانی پشت این قضیه نیست. ولی آیا توی واقعیت این اتفاق نمیفته؟ معلومه که میفته. حالا من میتونم توی رد دد قطار بدزدم و ۸ نفرو بکشم اما چون مردم سینت دنی رو خوب باهاشون برخورد میکنم احساس خوب بودن بکنم چون من منم همینی که هست. تو سینما احمقانس ولی این بازییه که شعارش آزادی عمله. سیستم آنر کم عمقه چون آنر واقعی تو وجود بازیکنه. آنر اگر میخواست عمقی و دقیق ظاهر شه دیگه آزادی وجود نداشت بلکه احساسی که نسبت به خودتون داشتین با تصاویر و نوار گرافیکی تحمیل میشد بهتون. شاید اسم بازی red dead redemption باشه اما لزوما به این معنی نیست که من نتونم بجای redemption احساس desperation داشته باشم.
همینطور گفتین که حق انتخاب وجود نداره توی پیشبرد مراحل و این تضاد با لحظات free roam بازیه. ببینید اگر گیمر تو تمام طول بازی دقیقا هرکاری که دوست داشته باشه رو انجام بده دیگه انتخاب ها معناشونو از دست میدن و تو این جهان دیگه هیچ انتخاب معنادار و مهمتر از اون روایتی صورت نمیگیره. پس محدود کردن انتخاب صورت میگیره. فرض کنین آرتور بجای اینکه از درجلویی با پینکرتونا بجنگه، رو زمین بخزه و تو اولین برخورد بزنه رییسشونو ناکار کنه. قصه تمام. داستانی شکل نگرفت. چرا این اتفاق توی خارج از ماموریت ها نمیفته چون قصه ای وجود نداره. چرا توی متال گیر این این آزادی عمل وجود داره؟ چون روایت از گیم پلی جدا شده. چرا توی تلو۲ این اتفاق میفته؟ چون برخلاف رد دد که ماموریت ها بطور پیوسته اتفاق میفتن، توی تلو درگیری ها به صورت کمپ به کمپ اتفاق میفتن. اگر نمودار اکشن تنفس یک مرحله تلو رو بکشین متشکل از چندین مکسیسموم و مینیمومه درحالی که یک مرحله رد دد یا مکسیمومه یا مینیموم.
ولی جدای اینا زلدا اصلا یچیز دیگس من ۱۰ ساعت بازی کردمش اصلا عجیب غریبه. از نظر کیفیت و ادعا تو سبکی که داره ارائه میده بینظیره.
سلام دم شما گرم، واکنشتون به مقاله درست بود. ولی من سه جای مقاله ذکر کردم که مشکل بازی این نیست که سیستمها در دنیای اثر آزادی عمل رو میگیرن و محدودیت ایجاد میکنن و یا این که ماموریتها محدودیت ایجاد میکنند. مشکل اول و اساسی من با rdr 2 اینه که بازی از حالت خطی وارد حالت غیر-خطی میشه و بلافاصله از حالت غیر-خطی بر میگرده به خطی (با شروع ماموریت). به همین دلیل این گفته شما
“تو سینما احمقانس ولی این بازییه که شعارش آزادی عمله.”
منطق خودش رو از دست میده. بازی هدف و شعارش آزادی عمله یا سینما؟ اگر آزادی عمل هستش چرا ماموریتها خطی میشن. اگر سینما هستش چرا سیستمها ناکارمد میشن؟ ببینید بازی به شدت در حدقل ۶۰ ساعت از تجربه خط داستانی کاملاََ سینماتیک هستش و به همین دلیله که میگم سیستم ضعیف honor طبق صحبت شما احمقانه جلوه میکنه. اما اگر کاملاََ با یک اثر غیر خطی طرف بودیم چنین ایرادی میتونست مطرح نشه. مشکل اصلی تضاد در رویکرد راکستار هستش.
عذر میخوام کمکاری بنده بود که درست نخوندم. نمیشه توقع گیم پلی سندباکس داشت توی ماموریتا اما حق با شماس دیگه اینقدر اسکریپت شده هم اذیت کنندس. البته با تخصیص بودجه رگ پای اسب به افزایش آزادی عمل دیزاین مراحلی که توی حالت سندباکس هم ۹۰ درصد پلیر ها مستقیم ترین راه رو انتخاب میکنن و قرار نیست دوبار بازی کنن میتونه از مخاطب عام و فروش بازی کم کنه ضمن اینکه این فرمولیه که سال هاست پیاده شده همینطور که جهش عامل انقراضه تغییر اساسی و ناگهانی تو دیزاین مراحل میتونه شدیدا بضرر بازی تموم شه. باهاتون تو این مورد همنظرم. حرفی نمیمونه تشکر بابت مقاله. این نوشته ها ( چه درست چه غلط) هستن که سطح ژورنال و بازیسازی رو بالا میبرن نه نقد سرسری و از روی هیجان و به اصطلاح «این بازی چقد حال داد» خودمون. نظرات مخالف همیشه هست مهم اینه کارتون ارزشمند بود.
سلام استاد عزیز
مجبوریم محدودیت ایجاد کنیم ولی نباید کلا فاتحه آزادی رو بخونیم، تا دستمون میرسد باید آزادی و مشارکت ایجاد کنیم.
تقریبا موافقم
خط داستانی بازی های راک استار اصلا اون آزادی جانبیش رو نداره
برای مثال خارج از خط داستانی میتونین کارهایی مثل سرقت و شکار رو به روش های متفاوتی انجام بدین مثلا برای سرقت از یه مغازه اسلحه فروشی میشه روش های متنوعی رو امتحان کرد.بطور مخفیانه بکشیدش یا تهدیدش کنین و یا یه نبرد خونین و پرسر و صدا راه بندازین.برای خلاص شدن از دست مامورا هم راه های مختلفی پیش روی شماست.از فرار با قایق و اسب گرفته تا مخفی شدن از دید مامورا.همین طور این میزان آزادی عمل در خیلی از ماموریت های جانبی وجود داره
ولی در ماموریت های اصلی خبری از آزادی پلیر نیست.همه ی کارها باید طبق سناریوی از پیش تعیین شده راک استار پیش بره و اگه از اون چارچوب خارج بشین یا با mission failed برخورد میکنین ویا شاهد یه اتفاق غیر منطقی خواهید بود
برای مثال اگه درجریان خط داستانی بازی قرار باشه آرتور دری رو با لگد و بزور بازی کنه باز شدن در باید حتما به همین شکل انجام بشه.در غیر این صورت نه از دست شاتگان کاری برمیاد نه دینامیت
و اگه قرار باشه با یه نفر وارد مبارزه تن به تن بشین ولی با شلیک اسلحه به سر شکستش بدین,توی کاتسین بازی مشاهده میکنین طرف با مخ سوراخ شده :dazed: داره ازتون تقاضا میکنه بهش رحم کنین :laugh: و یا هزاران مثال دیگه که افرادی که ردد۲ رو تجربه کنن متوجه این موضوع میشن
ممنون بابت مقاله
البته همون دزدی هم آزادی عمل کامل نیست توش
مثال بزنم تو برث آو ده وایلد بازی اصلا راهی پیش روی ما نمیذاره
خودمون باید راه رو پیدا کنیم
برای رد شدن از رود خونه میتونیم شنا کنیم ( راه حل اولیه )
درخت قطع کنیم و از روش رد شیم
پرواز کنیم
ووووو کلی راه دیگه که بخاطر مدت زمانی که گذشته از بازی کردنش یادم نمیاد
ولی تو رددد ما همون سه روش رو داریم که بازی خودش به ما معرفیش میکنه
و خب یه سری مکانیک های عجیب باعث لوس شدنش میشه
مثلا ما اگه ماسکمون رو در بیاریم دیگه تحت تعقیب نیستیم و کافیه دوباره ماسک بزنیم تا پلیس ها از ناکجا آباد بریزن سرمون:-D
قبول دارم حرفتو کلا ماسک عجیبه اون فقط صورتو میگیره اما پیراهن یا کت، شلوار کفش کلاه و حتی اسب… اینا همه نشون میدن من کیم اما اگه ماسکو در بیارن همه میرن و ماسک و بزنم همه میان من خودم دوست دارم بازی واقع گرایانه باشه یعنی از این باری های بیشتر خوشم میاد
نبودی آرمان متخلص به کامامدر( 😀 )نبودی چند وقت.
خیلی جالبه میگید سیستم honor بازی ناکار آمد و فاقد عمق هستش نمیدونم چه توقعی دارید ولی بسته به honor بالا یا پایین حتی دیالوگ هایی که آرتور میگه در طول بازی تغییر میکنه و حتی بعضی از ماموریت های فرعی با honor بالا آزاد میشه و حتی بعضی از شخصیت ها هم دیالوگ هاشون نسبت به آرتور تغییر میکنه حتی بعضی از شخصیت هارو بسته به شرافت میبینید و باهاشون برخورد میکنید و شما به همچین سیستمی میگید ناکار آمد
توقع دارید بازی در بخش مراحل اصلی از نظر میزان آزادی عمل و روش های پیشبرد مراحل در حد بازی هایی مثل لست یا هیتمن باشه
و در بخش هایی مثل سیستم انتخاب دیالوگ یا المان های rpg هم در حد بازی های نقش آفرینی باشه
در زمینه گشت و گذار در دنیای بازی هم مثل لجند اف زلدا بی نقص باشه
یعنی اکثر ویژگی های مثبت بازی های مختلف در ژانر های متفاوت در مقاله توضیح دادید و بعد توقع داشتید راکستار در یک بازی همه این موارد در سطح اعلا رعایت کنه اصلا مگه میشه در بازی عظیمی مثل ردد هم به اندازه لست در لول دیزاین مراحل اصلی بی نقص عمل کرد و هم در حد ویچر المان های نقش افرینی بازی پیاده سازی کرد
باید توجه داشته باشید که ردد یک بازی اکشن ادونچر هستش و اگر هم المانی مثل انتخاب دیالوگ داره نباید در حد بازی rpg تاثیر گذار باشه چون سبک بازی چیز دیگه ای هستش و فقط برای خلق یک تجربه ماجرایی جذاب ازش استفاده شده یعنی اکثر این المان ها مثل انتخاب دیالوگ یا پیشرفت کمپ فقط برای اینه که گیمر یک سرکی بهشون بشکه و یک ماجراجویی جذاب خلق کنه و همشون هم در کوتاه مدت تاثیر گذار هستن و در ثانی قرار نیست تک تک اتفاقات بازی معنا دار باشن و به یک هدف بزرگ منتهی بشن یا فلسفه ای پشتشون باشه همین که شما با یه انتخاب دیالوگ ساده بتونید با شخصیت های بازی ارتباط برقرار کنید و بهتون حس زنده بودن دنیای بازی منتقل بشه کافیه اینکه بتونید کمپ ارتقا بدید و پولی که بدست میارید در جهت یک کاری خرج کنید و محیط بازی رو تغییر بدید کافیه
جوابتون داخل مقاله اس. اگر بازی نقشآفرینی نیست، نیازی به سیستمهای نقشآفرینی سطحی هم نداره. ایراد اینه که بازی پر از سیستمهایی هستش که نیازمند المان نقش آفرینی هستند تا عمیق بشن. مثل دیالوگ مثل camp مثل شرافت. اگر یک سیستم شرافت درست حسابی در بازی وجود داشته باشه باید در روایت و ماموریتها عمق ایجاد بشه. اگر هم بازی اکشن ماجراجویی هستش که قرار نیست دیالوگ و سیستم honor نقشی ایفا کنن، چرا اصلا اضافه شدن و اگر اضافه شدن چرا هدفمند نیستن؟ چرا من برای شنیدن چهار تا دیالوگ باید donate کنم و چرا تضاد بین خطی و غیر خطی بودن اثر باعث میشه که بد بودن آرتور (بخاطر honor پایین) تعاملش در خط اصلی روایت با شخصیت های جانبی رو تحت تاثیر قرار نده. مقاله اصلا نمیگه چرا این سیستم ها ضعیفن، بلکه حرفش اینه وقتی بازی اکشن ماجراجویی هست چرا سیستم هایی داره که فقط با ژانر نقش آفرینی معنا دار میشن و اگر واقعا سیستم ها نیاز بودن چرا با المان نقش آفرینی عمیق نشدن؟ بازی دوست داره هم نقش آفرینی باشه، هم روایت سینماتیک داشته باشه هم آزادی عمل به شما بده هم سیستمهای مختلف رو داشته باشه. هیچ کدوم به پتانسیل خودش نمیرسه. اینو هر کسی می دونه rdr 2 نقش آفرینی نیست، اما چرا سیستمهایی داره که خوب بودنشون وابسه به المانهای نقش آفرینی هستش. مثلاََ Breath of the wild هم اثری اکشن ماجراجویی هست ولی وقتی تیم سازنده صلاح دید که سیستم های مختلف اعمال بشه، همزمان به این درک هم رسید المانهای نقش آفرینی به یک نیاز اساسی تبدیل میشه. ای کاش rdr 2 فقط یک اثر ماجراجویی بود و شعار آزادی عمل حقیقی درش وجود نداشت.
خیلی ممنون برای مقالتون
ببخشید من یه چیزی رو متوجه نشدم
چرا تو عنوان و مقدمه از راک استار گفتین ولی ۹۰ درصد مقاله در مورد رد دد بود؟
کلا مگه راک استار چند تا بازی ساخته که بخوایم بگیم این قضیه تو بازی هاش منسوخ شدست و خیلی سادس؟
به نظرم این نظری که شما دارین خیلی قضیه ساخت بازی های راک استار رو سنگین میکنه و زمان بیشتری هم میطلبه برای ساخت بازی هاش
همینطوری تو ۱ نسل ۲ تا بازی میده بیرون ، که همونطور که اشاره کردین باز تو عموم موارد داستان رو خطی میگه و آزادی عمل نداره
خب الان فکر میکنم ، اگر میخواستن آزادی عمل بدن باید چند سال زمان میزاشتن که داستان و گیم پلی به اون عظیمی رو بسازن؟!
بعضی چیزا به نظرم هست که به پشت صحنه مربوط میشه
سیستم شرافت یا گفتگو با آدم ها تو بازی درسته که اونقدر عمیق نیستن ، ولی آیا من میتونم انتظار داشته باشم راک استار بیاد به این سیستم ها عمق بده؟
واقعا انتظارم به نظرم خیلی زیاد هست از شرکتی که همیشه تمام تلاشش رو کرده مانور اصلیش رو ، روی داستان بزاره ، مخصوصا تو این نسل
به نظرم بازی هایی مثل gta v یا رد دد ۲ که خیلی بزرگ هستن و به صورت عادی زمان زیادی برای ساختشون صرف میکنن ، نمیتونن سیستم های عمیق آزادی عمل داشته باشن
.
خب به نظرم botw به خاطر فانتزی بودن و نداشتن گرافیک غیر واقعی تونست اونطوری آزادی عمل بده به بازیکن
.
به نظرم حتا تو کل نسل ۹ نمیتونیم بازی در سطح رد دد ۲ داشته باشیم که تا این حدی که انتظار دارین آزادی عمل بده
.
مثلا اگر بخوایم تو بازی مردم بتونن باهامون برن گردش و هر کسی به معنای واقعی با آدم ارتباط بگیره ، اون موقع باید رو هر آدمی ده ها ساعت کار بشه
.
اگر بخوایم سیستم شرافت فقط به یه بخش های سطحی از داستان و یه سری متن خلاصه نشه و عمق داشته باشه ، باز باید رو خیلی چیز های بیشتری کار بشه ، این یعنی زمان بیشتر برای توسعه ، و این اصلا از نظر مدیریتی برای راک استار سودی نداره که این همه زمان رو صرف یه بازی کنه و به مشکلات مختلفی بر بخوره!
.
همینطوری خیلی از مردم شاکی هستن که انقدر بازی های کمی داره و دیر به دیر بازی میده
.
واقعا به نظرم نمیشه این بازی رو با botw مقایسه کرد و انتظار خیلی خیلی بالایی داشت از یه شرکت
.
در کل ممنون برای مقاله 🙂
نکته اول: هر شرکت بزرگ و محبوبی دیزاین مخصوص به خودش رو داره و راکستار هم یک فرمول خاص داره.
نکته دوم: “قدیمی”صفتی هستش که می تونم برای rdr 2 مطرح کنم چون این رویکرد راکستار در زمان عرضه GTA IV “قدیمی” نبود. حالا بعد از ده ها سال این دیزان رو به قدیمی شدن میره.
نکته سوم: این که جمع های چند صد نفری بازی تولید می کنن دلیل نمیشه کارهایی که انجام میدن صحیح باشه. اتفاقا با بزرگ شدن تیم ها هماهنگی ها می تونه سخت تر بشه و اشتباه به وجود بیاد. این قضیه در مورد همه تیم ها صدق می کنه مثل ناتی داگ.
نکته چهارم: موضوع اینه اولویت بندی سیستم عمیق باشه یا جزئیات باورنکردنی.مطمئناََ بدست آوردن هر دو برای شرکتی مثل راکستار هم چالشه ولی بستگی داره اولویت بندی های شرکت صحیح باشه یا غلط. به نظر من اولویت بندی ها ذرهای مشکل دارن. و امیدوارم بازی بعدی دست بازی باز رو باز مذاره.
نکته آخر: آزادی عمل دادن توی ماموریتها ربطی به دنیای وسیع بازی نداره هر ماموریت بخشی از نقشه رو محدود می کنه و به یک اثر خطی تبدیل میشه و من انتظار Hitman رو ندارم، اما مطمئناََ انتظار دارم که اگر از جهتی متفاوت وارد بشم بازی پیام ماموریت شکست خورد رو نده.
اینو به صورت کلی میگم منظورم صرفا شما نیستین ولی بعضی ها فکر می کنن چون من یه انتقاد به بازی کردم، دیگه به طور کلی بازی به یک اشغال محض تبدیل شد. این ایرادها صرفاََ یک گوشزد هستش دلیل نمیشه نقاط قوت دیگه بازی رو ندیده بگیریم. اما چون این مقاله یک نقد و بررسی نیست و صرفا به یک ایراد پرداخته و زیر ذره بین برده، به نظر میاد که من از این بازی متنفرم یا سعی بر کوبیدن داشتم اگر این مشکلات رو زیر ذره بین نمیبردم توانایی بیان کردن منظور اصلیم رو نداشتم. ممنون که خوندین.
حقیقت اینه که راک استار دست به ترکیب برنده نمیزنه و تو این فرمول موفقی که داشته خیلی دست نمیبره.
اصلا راز موفقیت بازیهای راک استار اینه که از ایجاد عمق و پیچیدگی جلوگیری میکنه! اینجوری طیف گسترده ی هواداران یا خریداران بازیهاش حفظ میشن. حتی گیمرهای با سن پایین و نوب ها تو بازیهای راک استار به مشکل نمیخورن و گیمرای حرفهای هم به جهت کیفیت بالای بازی اون رو از دست نمیدن.
منتها گیمرای هاردکور باز و اونایی که دنبال چالش و داشتن حق انتخاب گسترده هستن، بازیهای راک استار به اندازه بقیه براشون جذابیت نداره.
به نظرم میتونه این دلیلی هم که آوردی درست باشه
در عین حال که سیستم های واقع گرایانه گذاشتن ، تلاش کردن قضیه رو زیاد سنگین و پیچیده نکنن تا عموم مردم لذت ببرن 🙂
صد در صد تو کار خودشون هیچی کم نذاشتن. تو بخش واقع گرایانه میان یه زندگی کامل رو بازسازی میکنن.
ولیکن پیچیدگی و سختی تو گیم پلی و عناصر “تاثیرگذار” نقش آفرینی رو به بازیشون اضافه نمیکنن که دلیلش رو گفتم.
حتی کدهای تقلب هم تو gta همیشه یاری رسان افرادی هستن که همین حد از سختی رو هم نمیتونن ساپورت کنن! 😀
یعنی برادرزاده ی من که ۵ سالش هست هم میگه کدها رو بزن و میره ساعت ها از بازی لذت میبره. :laugh:
حرف من اینه که این سادگی یا طراحی منسوخ شده و… همه از قصد توسط راک استار تو بازیهاش حفظ شده.
وقتی یه بازی نقش آفرینی و سخت بیاد دنیایی از آیتم و دشمنان سخت و تاکتیک های جدید واسه مبارزه رو به بازی اضافه کنه، این در جهت خواست طرفداران همون بازی هست و خب فروش اون بازی بیشتر میشه ولی بازیهای راک استار با این دایره گسترده ی بازیبازانی که داره، باید بر اساس خواست همونا هم پیش بره.
آره واقعا به نظرم یه دسته محدودی از گیمر ها هستن که میان بازی های سنگین و عمیق نقش آفرینی رو انجام میدن و لذت میبرن
واقعا راک استار با بودجه ای که پای بازی هاش میزاره باید فروش بالایی داشته باشه که سود زیادی هم داشته باشه
که خب برای اینکه فروش زیادی هم داشته باشه باید بازی بسازه که عامه مردم پسند کنند و بخرن 🙂
سلام
بازی هرچی عمیقتر باشد، سادهتر است. ترکیب برنده هم خلاقیت و پیشرفت است.
منظور از حق انتخاب این هست که من برای انجام مأموریت A و دزدی از بانک، چقدر آزادیعمل دارم و چقدر میتوانم دست به تصمیمگیری بزنم و از راههای مختلف، به هدف برسم.
آتش درست کردن دقیقا به دیزاین اشاره داره. اسمشم هست “دیزاین به وجود آوردن کمپ”، در حقیقت چنین دیزاینی “در واقع گرایانه ترین اثر تاریخ بازی های ویدیویی ” (ّ به قولی) وجود خارجی نداره، اما در زلدا برای این موضوع هم یه دیزاین شکل گرفته.
سنگین بود یه دقیقه سکوت
مقداری زیادی آب طلا بپاشید روی این کامنت.