دیوید کیج چگونه می‌ تواند در ساخت Star Wars Eclipse از میراث بازی‌های قبلی خود مانند Heavy Rain بهره ببرد - گیمفا
دیوید کیج چگونه می‌ تواند در ساخت Star Wars Eclipse از میراث بازی‌های قبلی خود مانند Heavy Rain بهره ببرد - گیمفا
دیوید کیج چگونه می‌ تواند در ساخت Star Wars Eclipse از میراث بازی‌های قبلی خود مانند Heavy Rain بهره ببرد - گیمفا
دیوید کیج چگونه می‌ تواند در ساخت Star Wars Eclipse از میراث بازی‌های قبلی خود مانند Heavy Rain بهره ببرد - گیمفا

دیوید کیج چگونه می‌ تواند در ساخت Star Wars Eclipse از میراث بازی‌های قبلی خود مانند Heavy Rain بهره ببرد

مهدی رضایی
۱۷:۰۶ ۱۴۰۲/۰۸/۰۹
دیوید کیج چگونه می‌ تواند در ساخت Star Wars Eclipse از میراث بازی‌های قبلی خود مانند Heavy Rain بهره ببرد - گیمفا

دیوید کیج سال های زیادی است که به ساخت بازی‌های درام تعاملی مشغول است؛ اما آیا تخصص او در ساخت جدیدترین بازش‌اش، Star Wars Eclipse، به کارش خواهد آمد؟

دیوید کیج، یکی از معدود کارگردانانی است که سبک بازیسازی‌اش کاملا سینمایی و بر پایه‌ی روایت‌های شاخه‌ای است. با توجه به بازی‌های قبلی او، معرفی Quantic Dream به عنوان استودیو سازنده‌ی یک بازی اکشن ماجراجویی از جهان Star Wars به نام Star Wars Eclipse به خودی خود جای تعجب داشت. با این حال، آیا این کارگردان می‌تواند از عناصر بازی‌های قبلی‌اش در ساخت این بازی بهره ببرد و از موفقیت‌های آن‌ها استفاده کند؟ با ادامه‌ی مقاله همراه باشید.

صفحه‌ی Game Over بیش از آن که برای گیمر نشانه‎‌ی شکست باشد، شکست بازیساز را نشان می‌دهد

دیوید کیج بعد از ساخت عنوان Detroit با نقل‌قول بالا جنجال زیادی را بین گیمرها و بازیسازان ایجاد کرد. عده‌ی زیادی Game Over را یکی از ملزومات بازیسازی دانسته و مرزی برای ایجاد چالش و طراحی مراحل می‌دانستند و عده‌ی کمی هم با این حرف موافق بودند. جدای از درست یا غلط بودن این سخن، همین جمله به خوبی فلسفه‌ی بازیسازی دیوید کیج را نشان می‌دهد. او معتقد است روایت یک بازی، هرچقدر هم غیرخطی، باید یکپارچه و بدون توقف باشد و مرزی برای شروع مجدد توسط خود بازی در یک دور گیم‌پلی وجود نداشته باشد.

detroit become human

واقع‌گرایی در ساخت بازی‌های این کارگردان نقش زیادی دارد. وقتی به جمله‌ی معروف او استناد کنیم، او فقط منظورش صفحه‌ی پایان بازی و اجبار برای شروع مجدد نیست؛ بلکه او به واقعی بودن روایت یک بازی و عدم توانایی بازگشت زمان مانند عناوینی مثل Life is Strange نیز اعتقاد دارد. وقتی به بازی‌های باکیفیت قبلی او مثل فارنهایت، Heavy Rain و Detroit: Become Human و Beyond: Two Souls هم دقت کنیم به این نوع روایت پی می‌بریم.

البته اشتباه نکنید، منظورم از واقعی بودن خط زمانی روایت یک داستان عدم وجود عناصر تخیلی در آن نیست. این دو موضوع ربطی به هم ندارند. تقریبا در تمام بازی‌های دیوید کیج عناصر تخیلی و ماورایی دیده می‌شود و اتفاقا نقش مهمی هم در داستان بازی دارند؛ اما در هیچکدام از آن‌ها امکان شروع مجدد از یک نقطه توسط قدرت خاص یک شخصیت را ندارید و همیشه باید به سمت جلو بدون امکان درست کردن عواقب یک تصمیم پیش بروید. به احتمال بسیار بالا خط زمانی در Star Wars Eclipse هم به همین صورت و بدون قدرت ایجاد خلل در آن پیش برود.

گفتیم عناصر تخیلی در بازی‌های کیج جایگاه مخصوص خود را دارند. هرچقدر هم سبک کارگردانی بازی‌های او با جهان Star Wars و سبک اعلام‌شده توسط Quantic Dream برای این بازی در تضاد باشد، قدرت تخیل بالای او در ایجاد ماجراهای ماورایی و فرای تصور، با دنیای جنگ ستارگان سازگار است. از عناوینی که عناصر ماورایی و جهانی دیگر در آن نقش بسیار مهمی داشتند می‌توان به Beyond: Two Souls، Fahrenheit والبته Omikron: The Nomad Soul اشاره کنیم که احتمالا مورد آخر را چندان نمی‌شناسید.

دیوید کیج چگونه می‌ تواند در ساخت Star Wars Eclipse از میراث بازی‌های قبلی خود مانند Heavy Rain بهره ببرد - گیمفا

Beyond: Two Souls از موارد ماورایی بسیاری صحبت می‌کند. کنترل یک روح و جهان آخرت تقریبا نقش اصلی را در داستان ایفا می‌کنند و در تک‌تک وقایع بازی نقش مهمی دارند. شما موجودی به نام Aiden را کنترل می‌کنید که وقایع اصلی گیم‌پلی را رقم می‌زند و در پایان بازی شاید اعتقاداتتان نیز به چالش کشیده شود. Fahrenheit در مورد یک ناجی، فرقه‌ای مذهبی و یک منبع انرژی تاثیرگذار در سرنوشت جهان صحبت می‌کند و داستان تخیلی بسیار درگیرکننده‌ای دارد. Omikron: The Nomad Soul در مورد یک ابرکامپیوتر است که توسط یک دیکتاتور کنترل می‌شود و مردم سرزمینش را به قتل می‌رساند و در آینده‌ای پیشرفته رقم می‌خورد. عناصر تخیلی دیگری مثل مانا در مبارزات و یک ابرقهرمان کامپیوتری هم در این عنوان به چشم می‌خورد.

دو عنوان دیگر این کارگردان Detroit: Become Human و Heavy Rain بیش از آنکه در مورد ماورا و فرقه‌ها باشند، در مورد آینده و تکنولوژی هایی نزدیک به واقعیت است. این دوعنوان کمی شبیه‌تر به جهان ما هستند و یا حداقل موارد تخیلی موجود در آن قابل لمس‌تر خواهند بود. برای مثال عینک پیشرفته‌ی کاراگاه برای حل معماها و قتل‌ها و ایجاد تغییرات محیطی کامپیوتری با آن، چندان با عینک‌های واقعیت مجازی که روز به روز پیشرفت می‌کنند تفاوتی ندارد. اندرویدهای پیشرفته و سیاست‌های خشن اتخادشده علیه آن‌ها نیز به نظر چندان دیر به واقعیت نپیوندد.

آن‌چیز که در داستان بازی‌های دیوید کیج به چشم می‌خورد، وجود روایاتی از مذهب، ماورا، سیاست، تکنولوژی و پیشرفت است. او سعی می‌کند بازی‌هایش یک روایت خام نداشته باشند و در اکثر اوقات هدفش فقظ گفتن یک داستان و فراموش‌شدن نیست. او می‌خواهد وقتی صفحه‌ی اسامی سازندگان را می‌بینید به باورهایتان فکر کنید و به آینده‌ی پیش رو بیاندیشید. در بسیاری از اوقات خوب و بد صرف در بازی‌های او وجود ندارد و شخصیت‌های خاکستری به وفور به چشم می‌خورند. روایت‌های اغلب تاریک او باعث می‌شوند گاها با شخصیت‌های منفی هم همذات‌پنداری کنید و سبز و قرمزی برای مرزهای داستانی متصور نشوید.

دیوید کیج چگونه می‌ تواند در ساخت Star Wars Eclipse از میراث بازی‌های قبلی خود مانند Heavy Rain بهره ببرد - گیمفا

از دیگر جنبه‌های مهم روایت داستان‌های Quantic Dream، چند شخصیتی بودن آن است. به استثنای Omikron: Nomad Soul هیچ بازی تک پروتاگونیست در کارنامه‌ی او به چشم نمی‌خورد. Fahrenheit با ۲ شخصیت، Detroit با ۳ شخصیت، Beyond با ۲ شخصیت ( جودی و ایدن) و Heavy Rain با ۴ شخصیت، داستان را از ابعاد و زوایای مختلفی برای گیمر بیان می‌کردند. در Star Wars Eclipse هم طبق سنت با بیش از یک شخصیت اصلی سر و کار خواهیم داشت. اما چند شخصیته بودن داستان بازی‌های او چه سودی برای داستان دارد؟

فرای ابعاد مختلف داستانی، هدف دیوید کیج در ایجاد چند شخصیت اصلی، به هم رسیدن داستان‌های آن‌ها و اتصال سرنوشت آن‌ها به یکدیگر است. در اوایل بازی و حتی در همان بازی Beyond Two Souls که جودی و ایدن همیشه باهم هستند، شاید به آن فکر هم نکنید که در نقطه‌ای از داستان، زندگی و سرنوشت تمام این کاراکترها به هم گره خواهد خورد. ربط دادن بی‌ربط‌ترین نقاط داستانی به هم و شگفت زده کردن شما یکی از هنرهای اصلی کیج در نویسندگی است که باعث به یادماندنی شدن داستان بازی‌هایش می‌شود.

روابط و تعامل با شخصیت‌های اصلی و فرعی و ایجاد احساسات انسانی از دیگر مشخصه‌های اصلی بازی‌های Quantic Dream است. درام تعاملی به معنای تعامل با شخصیت‌ها و محیط بازی در جهت پیشبرد بازی است و تمام بازی‌های قبلی این استودیو این مشخصه را دارند. شخصیت‌ها مشخصه‌های بسیار متفاوتی از یکدیگر دارند و تعامل آن‌ها با یکدیگر بسیار جذاب است. تفاوت در اعتقادات مذهبی، سیاسی و دیدگاه آن‌ها نسبت به زندگی همواره بین شخصیت‌ها چالش برانگیز است و موقعیت‌های داستانی فوق‌العاده‌ای را ایجاد می‌کند.

دیوید کیج چگونه می‌ تواند در ساخت Star Wars Eclipse از میراث بازی‌های قبلی خود مانند Heavy Rain بهره ببرد - گیمفا

اوج مورد فوق را در عنوان Detroit: Become Human دیدیم؛ جایی که دوستی‌ها به دشمنی و برعکس تبدیل می‌شود و جبهه‌ی شخصیت‌ها می‌توانست به انتخاب گیمر تغییر کند. عنوانی که با همین رویارویی‌ها و انتخاب‌های شما می‌توانست بیش از ۳۰ پایان مختلف داشته باشد و تبدیل به یک الگو برای ایجاد انتخاب و شخصیت‌پردازی درجه یک در بازی‌ها شد. موردی که امیدواریم در جدیدترین بازی این استودیو هم ببینیم.

با وجود آن که داستان‌های قبلی این سازنده در ظاهر ربطی به جهانی مثل Star Wars Eclipse ندارد، با دقت و عمیق شدن در عناصر داستان‌ بازی‌های قبلی، متوجه می‌شویم می‌تواند داستان جالبی را با همین عناصر برای این جهان خلق کند. داستانی از جهانی خیالی در آینده با عناصر ماورایی و فساد در راس سیاست‌ها به همراه عناصر مذهبی و روابط چالش برانگیز می‌تواند بسیار خوب از آب دربیاید.

اگر اخبار بازی در بازی نهایی هم درست از آب دربیاید، شخصیت اصلی بازی جدید جنگ ستارگان فردی به نام سارا بوده که با همسر خود بر سر موارد سیاسی و مذهبی چالش‌های زیادی دارد و رابطه‌ی مشکل‌داری را تجربه می‌کنند. همین مورد می‌تواند مهر تاییدی بر استفاده از المان‌های داستانی بازی‌های قبلی این استودیو باشد و احتمالا در مواقع بسیاری مجبور به انتخاب بین همسر و یک کار درست از لحاظ سیاسی و اجتماعی خواهید بود. قطعا استفاده‌ی درست از مواردی که کیج در آن‌ها استاد است، داستان جذابی را برای ما رقم خواهد زد.

دیوید کیج چگونه می‌ تواند در ساخت Star Wars Eclipse از میراث بازی‌های قبلی خود مانند Heavy Rain بهره ببرد - گیمفا

اما گیم‌پلی بازی چگونه خواهد بود؟ Star Wars Eclipse یک عنوان Action Adventure جهان باز است. تمام بازی‌های Quantic Dream تا به حال یک درام تعاملی و در بالاترین حالت یک Adventure با عناصر بسیار محدود اکشن بوده‌اند. این‌ مورد قطعا بیشترین نگرانی را برای طرفداران ایجاد کرده و با توجه به توانایی محدود موتور بازیسازی این استودیو نیز نگرانی‌ها را بیشتر کرده است. این نگرانی‌ها نیز منطقی است و واقعا کسی نمی‌داند این استودیو بدون هیچ تجربه‌ای در خلق عناوین این‌چنینی، چه آشی برای بازی خواهد پخت.

بسیاری از استودیوها در خلق اولین تجربه‌ی خود در یک سبک جدید بازی‌های بسیار خوبی را ساخته‌اند. با این حال با شواهد موجود می‌توانم بگویم این استودیو هم در خلق بعد ماجراجویی بازی مشکل خواهد داشت، هم بعد اکشن و هم ساخت یک محیط جهان باز و با محدودیت‌های جزئی. تمام بازی‌های قبلی دیوید کیج، ماجراجویی‌های خوبی بودند و تعامل خوبی با کاراکترها داشتند، اما در یک محیط محدود و بسته. Detroit: Become Human و در سکانس‌هایی بازی Beyond که امکان گشت و گذار بیشتری به گیمر می‌دادند، حتی در حد عناوین سندباکس هم نبودند و هر گوشه‌ای ممکن بود امکان پیشروی از شخصیت شما گرفته شود.

وجود مرزهای نامرئی آن هم نه در صورت دور شدن بیش از حد از منطقه‌ی اصلی بازی، در بازی‌های قبلی چندان مشکل‌ساز نبود و اصلا تمایل زیادی هم برای انجام این کار وجود نداشت. نتیجه هم یک تعامل لذت‌بخش با شخصیت‌ها در محیطی بسته بود که گیمر را راضی می‌کرد و حتی در مناطقی که کمی آزادی عمل ما بیشتر می‌شد، خوشحال‌ هم می‌شدیم. اما یک بازی جهان باز این‌گونه نیست و حتی اگر آزادی عمل گیمر چندبرابر بیشتر از عنوانی مثل Beyond باشد، باز هم زیر رگبار انتقادات له خواهد شد.

دیوید کیج چگونه می‌ تواند در ساخت Star Wars Eclipse از میراث بازی‌های قبلی خود مانند Heavy Rain بهره ببرد - گیمفا

عناوین Omikron Nomad Soul، Beyond و Detroit بیشترین عناصر اکشن را در خود داشتند. البته صحنه‌های دکمه‌زنی یا QTE مبتنی بر مبارزات در تمام بازی‌های این سازنده وجود دارد، اما این ۳ بازی در موارد محدودی گیم‌پلی مبارزات تن به تن و سلاح گرم به صورت واقعی هم دارا هستند. قوی‌ترین گیم‌پلی مبارزات را در Beyond و Detroit دیدیم که با جودی و مارکوس به صورت واقعی تیراندازی کرده و کاور می‌گرفتیم. عنوان Omikron هم هرچند زمان بسیار بیشتری را به چنین اعمالی اختصاص داده بود، اما کیفیت چندانی نداشته و بهترین نمونه‌ها را در همین دو بازی می‌توانستیم مشاهده کنیم.

کوانتیک دریم اگر بتواند مبارزات بدون دکمه‌زنی‌اش را کمی ارتقا دهد و در Star Wars Eclipse پیاده کند، می‌توانیم مبارزات جذابی را شاهد باشیم. یک بازی جهان باز نیاز به مبارزاتی چندبرابر متنوع‌تر و با مکانیسم‌های بیشتر دارد؛ وقتی هم سیاست بازی‌سازی آن‌ها مبنی بر نبود امکان Game Over را به آن اضافه کنیم، متعادل کردن درجه‌ی سختی آن‌ها هم کار ساده‌ای نخواهد بود و واقعا کار دشواری است. بی‌دلیل نیست که فعلا نباید به عرضه‌ی بازی جدید آن‌ها امیدوار باشیم، آن‌ها در حال ساخت بازی‌ای هستند که به جز داستان‌گویی متناسب با جهان آن، در هیچ مورد دیگری مهارت زیادی ندارند و باید منتظر یک معجزه از آن‌ها باشیم.

دیوید کیج در تحصیلات آکادمیکش موسیقی خوانده و با توجه به کیفیت بصری عالی بازی‌های قبلی‌اش در این دو مورد نگرانی خاصی وجود ندارد. تمام عناوین او از این ۲ نظر کیفیت بسیار خوبی داشته و قطعا در بازی جنگ ستارگان هم از نقاط قوت بازی خواهند بود؛ البته به شرطی که با وجود محدودیت‌های موتور بازیسازی مجبور به تعویض آن نشوند که این مورد هم در هاله‌ای از ابهام قرار بگیرد. می‌دانیم که کیج در ساخت موسیقی عناوینش بسیار سخت‌گیر است و همیشه از بهترین‌ها بهره می‌گیرد. با گوش دادن به ساندترک Beyond و Heavy Rain از این مورد مطمئن شوید.

دیوید کیج چگونه می‌ تواند در ساخت Star Wars Eclipse از میراث بازی‌های قبلی خود مانند Heavy Rain بهره ببرد - گیمفا

دیودید کیج در خلق داستان‌هایی به یادماندنی با موضوعات حساس و مهم در قالب یک گیم‌پلی تعاملی محدود مهارت بسیار بالایی دارد. با این وجود با متفاوت بودن سبک جدیدترین بازی‌اش، نمی‌توان حکم خاصی برای آن داد. او اگر از عناصر موفق بازی‌های قبلی‌اش در Star Wars Eclipse بهره ببرد و کمی هم آن‌ها ارتقا دهد، احتمالا داستان جذابی را رقم می‌زند. اما در مورد گیم‌پلی با توجه به موضوعات و ابهامات مطرح شده فقط باید صبر کنیم.

Richmanneo loyedJoel Morganراستین کولهDARKSIRENهادی صفائیParsaMahdikarma(دازای)Yohanaمحمد صالح اسدیmeysambAmanita DesignCambyses The Third𝗔𝗹𝗶𝟵𝟴𝟰𝐓𝐡𝐞 𝐆𝐮𝐚𝐫𝐝𝐢𝐚𝐧 𝐀𝐧𝐠𝐞𝐥AnnyPorfosor𝗔𝗿𝗶𝗮 𝗛𝗮𝗺𝗶𝗱𝗶𝗮𝗻KratosPeterParkermore

مطالب مرتبط سایت

تبلیغات

دیوید کیج چگونه می‌ تواند در ساخت Star Wars Eclipse از میراث بازی‌های قبلی خود مانند Heavy Rain بهره ببرد - گیمفا
دیوید کیج چگونه می‌ تواند در ساخت Star Wars Eclipse از میراث بازی‌های قبلی خود مانند Heavy Rain بهره ببرد - گیمفا
دیوید کیج چگونه می‌ تواند در ساخت Star Wars Eclipse از میراث بازی‌های قبلی خود مانند Heavy Rain بهره ببرد - گیمفا
دیوید کیج چگونه می‌ تواند در ساخت Star Wars Eclipse از میراث بازی‌های قبلی خود مانند Heavy Rain بهره ببرد - گیمفا
دیوید کیج چگونه می‌ تواند در ساخت Star Wars Eclipse از میراث بازی‌های قبلی خود مانند Heavy Rain بهره ببرد - گیمفا

نظرات

دیدگاهتان را بنویسید

دیوید کیج چگونه می‌ تواند در ساخت Star Wars Eclipse از میراث بازی‌های قبلی خود مانند Heavy Rain بهره ببرد - گیمفا