آنالیز: دور شدن از ریشه‌ها، دلیل پیشرفت یا عامل سقوط؟ - گیمفا
آنالیز: دور شدن از ریشه‌ها، دلیل پیشرفت یا عامل سقوط؟ - گیمفا
آنالیز: دور شدن از ریشه‌ها، دلیل پیشرفت یا عامل سقوط؟ - گیمفا
آنالیز: دور شدن از ریشه‌ها، دلیل پیشرفت یا عامل سقوط؟ - گیمفا

آنالیز: دور شدن از ریشه‌ها، دلیل پیشرفت یا عامل سقوط؟

مصطفی زاهدی
۱۶:۴۳ ۱۴۰۲/۰۵/۲۵
آنالیز: دور شدن از ریشه‌ها، دلیل پیشرفت یا عامل سقوط؟ - گیمفا

«دور شدن از ریشه‌ها، باعث شکست یک فرنچایز در دنیای بازی‌های ویدیویی می‌شود». حتما این جمله را در قالب‌های مختلف خوانده و شنیده‌اید و به احتمال قوی، خود نیز به آن اعتقاد دارید. امروز قرار است به صورت مفصل و لایه به لایه، این اعتقاد را بررسی کنیم و یک بار برای همیشه، موضع‌گیری‌ها و حقایق را بیان کنیم.

بخش اول: لزوم تغییر و استفاده از مکانیزم‌ها و ویژگی‌های جدید

دنیای بازی‌های ویدیویی، مانند هر مدیوم دیگری، پستی و بلندی‌های مختلفی تجربه کرده و از سازندگان کنسول‌های بازی گرفته تا ناشران و توسعه‌دهندگان مختلف، شاهد فرود و سقوط در این صنعت بوده‌ایم. در قلب بازی‌های ویدیویی، فرنچایزهای محبوب و نمادین (Iconic) قرار دارند که به نوعی پرچمداران محبوبیت و مقبولیت بازی‌های ویدیویی به شمار می‌روند. در این بین، یک عنصر اجتناب ناپذیر، همواره برای این فرنچایز‌های بزرگ و کوچک، دردسر ایجاد کرده است. گذشت زمان و پیشرفت بازی‌های ویدیویی به عنوان یک صنعت و هنر. هر چقدر که زمان جلو می‌رود، تکنولوژی‌های موجود نیز عمیق‌تر می‌شوند و سرمایه‌گذاری‌ها روی آثار مختلف نیز رشد چشمگیری به خود می‌بیند.

از طرف دیگر، کم نبوده‌اند فرنچایز‌ها و آثاری که در زمان تغییر نسل و پیشرفت دنیای گیم، نتوانسته پا به پای پیشرفت حاصل شده خود را بالا بکشند و زیر چرخ همیشه در حال حرکت صنعت بازی‌های ویدیویی له شده‌اند. قدمت و سابقه، شاید ارزش معنوی برای یک برند، نام یا اثر به همراه داشته باشد، اما لزوما نمی‌تواند از نابودی یا سقوط آن فرنچایز جلوگیری کند.

آنالیز: دور شدن از ریشه‌ها، دلیل پیشرفت یا عامل سقوط؟ - گیمفا
بازی God of War به خوبی در قالب سافت ریبوت، ساختار خود را مدرن کرد و در عین حال، تا حد قابل قبولی به ریشه و هویت خود وفادار ماند

حال تقریبا راه حل کلی تمام سازندگان برای این مشکل یکسان بوده است. ایجاد تغییرات و اصلاحات و اضافه کردن ویژگی‌های روز که در آثار مشابه محبوب هستند. به عنوان مثال، تا قبل از عرضه‌ی عنوان Dead Space، وجود و حضور میز‌های کار یا همان Workbench به شکل مختلف آن چنان مرسوم نبود و اگر عناوینی قبل از Dead Space از این مکانیزم بهره می‌بردند، آن چنان باعث محبوبیت و همه گیری آن نشدند. اما پس از عرضه‌ی نسخه‌ی اول Dead Space و پس از گذشت چند سال، آثار اکشن ماجراجویی، Survival Horror و حتی شوتر زیادی میزیان Workbench‌ها شدند و حضور این میز‌های کار که عموما برای ارتقا یا تعویض سلاح و تجهیزات مورد استفاده قرار می‌گرفت، تبدیل به امری مرسوم و جاافتاده‌ در دنیای گیم شد کما این که هم اکنون نیز Workbench‌ها حضور پر رنگی در دنیای بازی‌های ویدیویی دارند.

مثال مناسب دیگر در این زمینه، قلاب یا همان Grappling Hook است که تقریبا از سال ۲۰۱۲ به بعد، به پای ثابت بازی‌های مختلف تبدیل شدند و تقریبا هر بازی‌ای که کم‌رنگ‌ترین میزان پلتفرمینگ در آن دیده می‌شد، یا از همان ابتدا یا با پیشرفت در بازی، Grappling Hook را برای استفاده در دسترس مخاطبان قرار می‌داد. از Far Cry و Assassin’s Creed گرفته تا Dying Light و Ghost of Tsushima و تعداد بسیار بالایی آثار AAA و ایندی مختلف دیگر، همگی از قلاب به عنوان ابزاری پر رنگ در بطن خود بهره جستند.

مثال آخر در زمینه‌ی مکانیزم‌های محبوب و فراگیر، المان‌های نقش‌آفرینی و درخت مهارت است. در سال‌های گذشته، تقریبا تنها آثار نقش‌آفرینی کلاسیک و برخی آثار بسیار انگشت شمار سبک‌های دیگر از المان‌های عمیق نقش‌آفرینی مثل سیستم Loot با Rarity مختلف و وجود تصمیمات و درخت‌های مهارت چند لایه استفاده می‌کردند. اما در اواخر نسل هفتم و آغاز نسل هشتم شاهد  موج عظیم از آثاری بودیم که میزبان المان‌های ریز و درشت نقش‌آفرینی و درخت‌های مهارت مختلفی بودند.اگر در سال ۲۰۰۵ کسی به شما می‌گفت که در آینده حتی بازی‌های ورزشی نیز از درخت مهارت و مکانیزم پیشرفت مشابه استفاده می‌کنند، واکنش شما به چه شکل رقم می‌خورد؟ چرا که امروزه، تقریبا بازی‌ای وجود ندارد که درخت مهارت در خود جای نداده و یا از المان‌های نقش‌آفرینی کم‌رنگ یا پررنگ استفاده نکرده باشد.
پس مشخص شد که اضافه کردن ویژگی‌ها و المان‌های مختلف، امری بدوی و عادی در میان سازندگان است و خصوصا با فراگیری و محبوبیت برخی ویژگی‌های ساختاری، سازندگان دیگر نیز بلافاصله دست به تقلید زده و از ویژگی نام برده در آثار خود استفاده می‌کنند. اهمیتی هم ندارد که آن فرنچایز یا اثر، چه سابقه‌ای در تاریخ بازی‌های ویدیویی دارد یا چه ساختار یا خط مشی را دنبال می‌کند.

آنالیز: دور شدن از ریشه‌ها، دلیل پیشرفت یا عامل سقوط؟ - گیمفا
یکی از بحث‌برانگیزترین تغییرات ساختاری را، سری Assassin’s Creed تجربه کرد

نکته‌ی بسیار مهم این است که تقریبا غیرممکن است که یک اثر، ساختاری بسته داشته و دیگر پذیرای هیچگونه ویژگی جدید یا خاصی نباشد. چرا که پیشرفت دنیای بازی‌های ویدیویی،به معنی پیشرفت ساختار‌ها و ویژگی‌های درونی آثار نیز بوده و تغییر نکردن به معنای عقب ماندن از رقبا و در نهایت منسوخ شدن (obsoletism) است. اتفاقی که برای برخی فرنچایز‌های قدیمی و صاحب سبک دنیای بازی‌های ویدیویی رخ داده است.

موضوع مکانیزم‌ها و ویژگی‌های جدید، فراگیر یا محبوب را کنار بگذاریم، موضوع بعدی، پیشرفت و تکامل آثار، از لحاظ ساختار و طراحی (Design) است که مبحثی عمیق‌تر و پیچیده‌تر از اضافه کردن یک قابلیت خاص است و به عنوان مثال، تمام آثار خطی، فارغ از سبک و سیاقشان، تا حول و حوش سال ۲۰۰۸، از ساختار و زیربنایی بسیار کلاسیک، کلیشه‌ای و مشابه استفاده می‌کردند. مراحلی خطی با کمترین میزان کاوش یا اکتشاف، قرار دادن دشمنان زیاد برای طولانی کردن گیم‌پلی، مراحلی مثل Escort یا مراحلی که در وسایل نقلیه رقم می‌خورند، دستگیر شدن یا گیر افتادن پروتاگونیست در قالب یکی از مراحل و فرار کردن از پایگاه دشمنان، عدم وجود یا انگشت شمار بودن المان‌های نقش‌آفرینی، انتخاب‌ها و شخصی سازی. در کل کم‌‌تر شاهد ظرافت‌های طراحی و ساختاری در بطن آثار بودیم و عموما روایت و گیم‌پلی بازی‌ها بود که نقطه‌ی عطف آن‌ها به شمار می‌رفت.

اما کم کم، شاهد تکامل قابل توجه در مقوله‌ی لول دیزاین و کارگردانی بودیم و سازندگان مختلف، تلاش خود را به کار گرفتند تا مکانیزم‌های آزار دهنده برای مخاطبان، از چک پوینت‌های مشکل ساز گرفته تا تعداد بیش از حد دشمنان در محیط‌ها و خطی بودن کامل آثار را بهبود سازند و این مسئله، به خوبی در آثار ۲۰۱۰ به بعد مشهود است. المان‌های نقش‌آفرینی به آثار مختلف مثل اکشن و ماجراجویی تزریق شدند و روحی تازه به آن‌ها بخشیدند، آزادی عمل به معنای واقعی کلمه با آثاری مثل Dishonored به صورت گسترده باز تعریف شد، آثار نیمه جهان آزاد خلق و گسترش یافتند تا ساختار کاملا خطی و کلیشه‌ای بازی‌ها را در هم بشکنند و در نهایت، بخش‌های آنلاین محور و Co-op، به بسیاری از فرنچایز.های مختلف افزوده شدند تا هم از لحاظ محتوا و هم از نظر عمق تجربه، مخاطبان را راضی سازند. آیا لزوما آثار جدید (۲۰۱۰ به بعد) خروجی مطلوبی داشته و راضی کننده ظاهر شدند؟ قطعا نه همه‌ی آن‌ها، اما به طور واضح، شاهد یک پرش ساختاری و تکاملی در بازی‌های ویدیویی بودیم. پرش و پیشرفتی که در برخی موارد، متاسفانه عواقبی نیز به همراه داشت…

بخش دوم: تغییر و اصلاحات، به چه قیمتی صورت گیرند؟ منظور از هسته، هویت و رسالت یک فرنچایز چیست؟

در بخش اول به ضرورت استفاده از مکانیزم‌ها و ساختار‌های جدید اشاره شد، اما حالا نوبت به بررسی یک سوال بسیار مهم و جذاب است، مکانیزم‌های اضافه شده به آثار و اصلاحات صورت گرفته، چه عواقبی در پی خواهند داشت؟
در کل می‌توان خروجی این تغییرات را به چند دسته‌‌ی کلی خلاصه کرد. گروه اول، بازی‌هایی بودند که در این تغییر ساختار و تکامل، آن چنان هسته‌ی درونی آن‌ها تغییر نکرد و صرفا پذیرای المان‌های جدید‌تر شدند. بسیاری از آثار نقش‌آفرینی در این دسته جای می‌گیرند و حتی با تغییر نسل و تکامل دیزاین، هسته‌ی اصلی محتوایی آن‌ها پا برجا ماند. منظور از هسته چیست؟ هسته‌ی یک اثر یا فرنچایز ویدیویی، به مفاهیم و ویژگی‌هایی اطلاق می‌شود که هویت آن اثر را در دل خود جای داده‌اند و رسالت اصلی آن بازی ویدیویی را به دوش می‌کشند.

به عنوان مثال، هسته‌ی هویتی فرنچایزی مثل Doom، در عرضه‌ی اکشن جنون آمیز و محتوای سرگرم‌کننده خلاصه می‌شود و این رسالت اصلی این فرنچایز از بدو خلقت بوده‌ است. حال مهم نیست با Doom II در سال ۱۹۹۴ مواجه هستیم یا Doom Eternal در سال ۲۰۲۰، رسالت، ویژگی‌های ذاتی و هویت اثر همان است. از طرف دیگری عناوینی مثل Dead Space یا Resident Evil در دسته‌ی دوم قرار می‌گیرند و از زمان خلقت، با هدف ارائه عنوانی دلهره‌آور و اتمسفریک ساخته و پرداخته شده بودند و تا زمانی که آثار جدید این فرنچایز، به آن هسته هویتی و رسالت درونی پایبند بودند، اوضاع بر وفق مراد پیش می‌رفت. اما به محض اینکه رسالت آن اثر به شکل گسترده تغییر یافت و کاملا قشر جدیدی از مخاطبان را هدف قرار داد، نسخه‌های جدید‌تر این دو فرنچایز نتوانستند موفقیت‌های اولیه را تکرار کنند. چرا که هر چقدر هم Resident Evil 6 و Dead Space 3 را عناوینی سرگرم کننده با اکشنی جذاب در نظر بگیریم، رسالت این آثار کم رنگ بود و هویت خود را دنبال نمی‌کردند.

آنالیز: دور شدن از ریشه‌ها، دلیل پیشرفت یا عامل سقوط؟ - گیمفا
با وجود واکنش‌های منفی، حقیقت این است که اصلا و ابدا Resident Evil 6 عنوان بدی نبود، اما در نقطه‌ای دور از هویت و رسالت فرنچایز به سر می‌برد. با این وجود، تجربه‌ی کواپ بازی، یکی از بهترین‌ها به شمار می‌آید.

فکر می‌کنم کم کم این مسئله برای شما باز شده باشد. اگر دقت کرده باشید، در مورد Resident Evil، نسخه‌ی هفتم بود که دوباره ساختار سری را به سمتی مناسب هدایت کرد و روحی تازه در کالبد خسته‌ی این فرنچایز ربشه‌دار دمید. راه حل چه بود؟ توجه دوباره به هسته‌ی هویتی Resident Evil که در این مورد شامل اتمسفر سنگین، تعادل اکشن و ترس و ساختار کلاسیک بود. در واقع Resident Evil 7، عنوانی کاملا مدرن به شمار می‌آید که از لحاظ ساختار، طراحی و کارگردانی لزوما راه و روش نسخه‌های کلاسیک را دنبال نمی‌کند و حتی از لحاظ دوربین کاملا متفاوت عمل کرد، اما به هسته‌ی سری، هویت Resident Evil و رسالت آن اهمیت داد و همین موضوع کلید موفقیت آن به شمار می‌رفت. دقت کنید که آثار مدرن‌تر در فرنچایز Resident Evil، کاملا تکامل یافته بودند و لزوما به ریشه‌ها پایبند نبودند.

از دوربین ثابت گرفته تا کنترل محدود، ساختار گیج کننده و اطلاعات کم، Resident Evil‌های جدید جا پای آثار کلاسیک نگذاشته‌اند، اما مسیر آن‌ها را ادامه دادند. چگونه؟ با توجه به هویت و رسالت این فرنچایز. نه صرفا با استفاده دوباره از مکانیزم‌های منسوخ شده‌ای مثل دوربین ثابت یا کنترل‌های فوق‌العاده محدود حرکتی و گیم‌پلی. پس یک بار برای همیشه، وفاداری به ریشه‌ها، باید به معنای وفاداری به رسالت یک اثر و هسته‌ی هویتی آن باشد، نه لزوما یک سری المان یا ویژگی خاص. ویژگی‌های گیم‌پلی، به تنهایی هسته یک فرنچایز را تشکیل نمی‌دهند بلکه مفاهیم عمیق‌تری با این موضوع گره خورده است. پس اگر فردی بگوید و ادعا کند که فلان اثر، به دلیل تغییر دوربین از سوم شخص به اول شخص، تغییر ساختار خطی یا جهان آزاد یا تغییرات و اصلاحات مختلف، به ریشه‌ها پایبند نیست، کاملا حرفی بی پایه و اساس است که با منطق و حقیقت همخوانی ندارد چرا که هویت یک اثر در مواردی مثل دوربین خلاصه نمی‌شوند.

نکته‌ی مهم دیگر این است که آثار مختلف، به یک میزان نیاز به مدرن شدن یا تکامل ندارند و ممکن است کاملا با یکدیگر متفاوت باشند. به عنوان مثال آثار نقش‌آفرینی جهان آزاد به نوعی کمترین تغییر ساختاری را شاهد بوده‌اند که با توجه به هدف این آثار، جامعه‌ی مخاطب و رسالت این فرنچایز‌ها کاملا منطقی است. اثر Baldur’s Gate 3 را می‌توان مثالی مناسب در این بخش در نظر گرفت که با ساختاری کلاسیک بر پایه بازی‌های D&D و صرفا با مدرن سازی ظاهری و شخصی‌سازی، یکی از بهترین تجربیات نقش‌آفرینی تاریخ را ارائه داده است. در صورتی که برخی قبل از عرضه معتقد بودند ساختار نوبتی مبارزات در سال ۲۰۲۳، احتمال شکست بالایی دارد و بازی بیشتر می‌بایست به سمت اکشن سوق پیدا کند، ادعایی که عرضه‌ی قدرتمند بازی به راحتی آن را نقض و رد کرد. بنابراین،مادامی که یک اثر، فارغ از سبک و ژانر آن، از آثار ورزشی گرفته تا بازی‌های Survival Horror و RPG، به رسالت خود پایبند باشد، هویت خود را حفظ کند و در مسیر درست قدم بردارد، هر چقدر هم که تغییرات ساختاری به خود ببیند، تکامل یا تفاوت پیدا کند، بازنگری شود یا مکانیزم‌های بزرگ را حذف یا اضافه کند، همچنان در مسیر موفقیت قدم بر خواهد داشت.

برگردیم سر بحث عواقب و خروجی تغییرات گسترده. حقیقتی که وجود دارد این است که مرز مشخصی برای تغییرات و اصلاحات وجود دارد و این مرز، بهتر است شکسته نشود. به عنوان مثال یک اثر Survival Horror که بر روی ترس، اتمسفر و فضاسازی تمرکز دارد، هیچ مشکلی ندارد که پذیرای المان‌های اکشن یا مبارزاتی عمیق باشد، تا وقتی که آن اتمسفر و فضاسازی در اکشن حل نشده و به فراموشی سپرده نشود. مانند ادویه که بیش از حد زیاد بودنش نتیجه عکس به همراه دارد، حضور و استفاده از یک سری المان‌ها، نتیجه‌ی مشابه به همراه خواهد داشت.

آنالیز: دور شدن از ریشه‌ها، دلیل پیشرفت یا عامل سقوط؟ - گیمفا
سری Resident Evil، از معدود فرنچایز‌های ریشه‌دار صنعت گیم به شمار می‌آید که تغییر نسل و ساختار، نتوانست آن را کنار بزند و اکنون در بهترین نقطه‌ی ممکن قرار دارد

از طرف دیگر مسأله‌ای که وجود دارد این است که وام گیری المان‌های بیش از حد از یک سبک یا ساختار، ممکن است هسته‌ی بازی را کامل دگرگون سازد. مثل اتفاقی که برای سری Assassin’s Creed رخ داد و شاهد یک تغییر سبک و ساختار کامل، از اکشن ماجراجویی مخفی کاری محور به یک فرنچایز اکشن نقش‌آفرینی کلاسیک بودیم! البته در مورد Assassin’s Creed، این تغییر بزرگ با خواست Ubisoft در جهت سودآوری بیشتر رقم خورد و صرفا شاهد یک اتفاق یا حادثه نبودیم. پس تغییر، تکامل یا تبدیل کامل هویت و ساختار یک اثر، در نتیجه اضافه کردن المان‌های مختلف ممکن است، اما نکته این جاست که آیا تغییر کامل رسالت یک اثر و تغییر هسته‌ی هویتی آن، امری درست به شمار می‌آید؟

بخش سوم: تغییر رسالت، هویت و ریشه‌ی یک اثر، خوب، بد یا نامشخص؟

آیا تغییر هسته و ذات یک فرنچایز و یک اثر، قابل قبول و منطقی است؟
متأسفانه یا خوشبختانه، جواب این سوال بسیار سخت و پیچیده است و به یک جواب صرف محدود نمی‌شود.
همان مثال Assassin’s Creed را در نظر بگیرید. تقریبا اکثر افراد، از دور شدن سری Assassin’s Creed از ریشه‌ها و هویت این مجموعه گله می‌کنند و دلشان برای ماجراجویی‌های جذاب و کلاسیک Ezio تنگ می‌شود. این افراد یوبی‌سافت را متهم می‌کنند که فرنچایز محبوب Assassin’s Creed را خراب کرد و رسالت آن فرنچایز را تغییر داد. اما نکته این جاست، اگر تصمیم یوبی‌سافت مبنی بر تغییر کامل ساختار، رسالت و هویت Assassin’s Creed را اشتباهی احمقانه بدانیم، پس چگونه آمار و ارقام خیره‌کننده‌ی سه نسخه‌ی نقش‌آفرینی سری (Origins Odyssey و Valhalla) را توجیه کنیم. اگر یوبی‌سافت، به قول برخی افراد، سری را نابود کرده است، چگونه AC: Valhalla ببش از ۱ میلیارد دلار می‌فروشد و به سودآورترین بازی تاریخ این شرکت تبدیل می‌شود. اگر همه با ساختار کلاسیک و گذشته بازی بهتر ارتباط برقرار می‌کردند، چرا عنوانی مثل Valhalla بیش از دو برابر نسخه‌های کلاسیک سری فروش و بیش از پنج برابر آن‌ها سودآوری دارد؟ یک جای کار می‌لنگد! اگر همه از بازی ناراضی هستند، پس این ۲۰ میلیون نفری که Valhalla را تجربه کرده‌اند، چه کسانی هستند؟
پس مشخص می‌شود که برخی اوقات، نتیجه گیری در مورد تغییر هسته و هویت و ریشه‌‌ی یک اثر، به این راحتی امکان پذیر نیست. چرا که منطقی و از دید آمار و ارقام نگاه کنیم، بعد از تبدیل شدن به آثار نقش‌آفرینی، این فرنچایز از لحاظ سوددهی بسیار بهتر و قدرتمند‌تر عمل کرده است.

آیا مخاطبان ترجیح می‌دهند که فرنچایز مورد علاقه‌ی آن‌ها دچار تغییر کامل هویت شده اما موفق‌تر ظاهر شود و به حیات ادامه دهد یا با ساختار کلاسیک پیش رفته و شاید محو شود؟ به عنوان مثال سری Dishonored یکی از این آثاری بود که با وجود تحسین فوق‌العاده‌ی منتقدان، هیچگاه سودآوری مطلوبی نداشت و چندین سال است که در کما به سر می‌برد و احتمالا تا سال‌ها به خواب فرو رفته باشد. آیا اگر به جای نسخه‌ی Death of the Outsider، شاهد نسخه‌ای متفاوت می‌بودیم، ولو به قیمت دور شدن از ریشه و هویت این اثر، ممکن بود همچنان این فرنچایز نفس بکشد؟
اجازه دهید از سمتی دیگر به قضیه نگاه کنیم. خود را جای ناشر یا سازنده یک بازی ویدیویی بگذارید. قرار است ده‌ها و شاید صدها میلیون دلار برای توسعه بازی هزینه کنید و با توجه به گذشته سری، از بازگشت سرمایه اطمینان ندارید، آیا دست به تغییرات اساسی در آن فرنچایز خواهید زد یا صرفا به خاطر حفظ هویت و ریشه‌های آن فرنچایز، ریسک می‌کنید؟
پس حقیقت این است گاهی اوقات، نمی‌توان صرفا انگشت اتهام را متوجه سازندگان و ناشران کرد و آن‌ها را مقصر دانست. از Dead Space مثال می‌زنم. وقتی دو نسخه‌ی اول بازی با بودجه‌ی قابل توجه ساخته شدند و بودجه‌ی نسخه‌ی سوم هم هنگفت بود، اما از لحاظ سودآوری و درآمدزایی موفق عمل نکرد، EA راهی جز اضافه کردن اکشن عمیق به بازی برای جذب مخاطبان نمی‌دید. هر چند حتی همین رویکرد نیز نتوانست Dead Space را نجات دهد و منجر به تعطیلی کامل استودیو سازنده باری، Visceral Games شد.

آنالیز: دور شدن از ریشه‌ها، دلیل پیشرفت یا عامل سقوط؟ - گیمفا
بسیاری از نیمه جهان آزاد شدن نسخه‌ی دوم The Evil Within ناراضی بودند، اما آیا این انتقاد، به درستی مطرح شد؟

بخش چهارم: دور شدن بی‌مورد از ریشه‌ها و هویت، تغییرات غیرضروری و طمع‌کارانه، آفت بازی‌های ویدیویی

در بخش‌های قبلی هم در مورد ضرورت تغییر و تکامل بازی‌های ویدیویی در گذشت زمان صحبت کردیم، هم در مورد چگونگی و باید و نباید تغییر هویت و رسالت یک اثر و یک فرنچایز. در این بخش می‌خواهم به آن روی سکه اشاره کنم، تغییرات بی‌موردی که صرفا به خاطر دنبال کردن ترند‌های روز توسط سازندگان اعمال می‌شوند و ممکن است به قیمت نابودی یک فرنچایز تمام شوند.

قبل از عرضه‌ی Dragon Age Inquisition، قرار بود رویکردی کاملا متفاوت در مورد بازی اتخاذ شود. EA از Bioware انتظار داشت که نسخه‌ی جدید Dragon Age، کاملا بر پایه پرداخت‌های درون برنامه‌ای و بخش چند نفره توسعه پیدا کند تا هم از فروش بازی سودآوری داشته باشد و هم در بلند مدت از طریق پرداخت‌های درون برنامه‌ای کسب درآمد کند. اعلام این خبر، موجب خشم شدید هواداران سری Dragon Age شد. Dragon Age به عنوان یک فرنچایز نقش‌آفرینی کلاسیک با تکیه بر مبارزات تاکتیکال، هیچ سنخیتی با محتوای آنلاین و چند نفره نداشت و هسته و ریشه‌ی این فرنچایز، با روایت جذاب و چند شاخه، ماجراجویی‌های وسیع و مبارزات بسیار دلچسب گروهی با چاشنی تاکتیک و برنامه‌ریزی گره خورده بود. از طرف دیگر اصلا در آن برهه نیازی به چنین تغییری نبود و EA صرفا می‌خواست این فرنچایز را هم به یک ماشین پولسازی تبدیل کند. با این تفاوت که بدون شک اگر آن نسخه‌ی Dragon Age ساخته می‌شد، شاهد شکستی عظیم می‌بودیم که حتی می‌توانست به قیمت فرستاده شدن Dragon Age به گورستان تاریخ تمام شود. اما در نهایت EA با توجه به بازخورد‌ها، بازی را ریبوت کرد و نتیجه‌ی مثبت آن را نیز دید. نه تنها Dragon Age Inquisition با بیش از پنج میلیون نسخه فروش، پرفروش‌ترین بازی تاریخ Bioware لقب گرفت، بلکه عنوان بهترین بازی سال را نیز کسب کرد.

پس همیشه لزوما نیاز درونی و تلاش برای رسیدن به استانداردهای روز، باعث تغییرات گسترده‌ی هویتی نمی‌شود و گاها سازندگان و ناشران، در سودای رسیدن به هدفی خاص، ریشه و هویت یک فرنچایز را با خاک یکسان کرده و تلاش می‌کنند دست به حرکتی متفاوت بزنند. آیا لزوما این تغییرات هویتی و رسالتی با شکست مواجه می‌شود؟ نمی‌توان با قطعیت گفت صد در صد، اما اکثریت قریب به یقین این پروژه‌ها و عناوین، توسط مخاطبان کلاسیک بایکوت شده و معمولا به حال و روز خوبی دچار نمی‌شوند.
اصرار به آنلاین کردن عنوانی تک‌نفره و داستان محور، تغییر کامل مبارزات و گیم‌پلی و تغییرات گسترده در Lore و ساختار داستانی، برخی از این موارد را شامل می‌شوند که خصوصا در یک دهه‌ی اخیر، گریبان برخی فرنچایز‌های ریشه دار و اسم و رسم دار دنیای گیم شده‌اند.

آنالیز: دور شدن از ریشه‌ها، دلیل پیشرفت یا عامل سقوط؟ - گیمفا
سری Dragon Age با توجه به تصمیمات EA، در شرف تغییری بزرگ قرار داشت که احتمالا موجب نابودی کامل این سری می‌شد

بخش پایانی: جمع بندی و سخن آخر:

حقیقت این است که رسالت یک بازی ویدیویی و هسته‌ی هویتی آن، چیزی است که مخاطبان آن اثر را شیفته‌ی خود کرده است و طبیعتا هر چه آن اثر، از رسالتش فاصله بگیرد و هویت خود را کنار بگذارد، به همان اندازه شانس موفقیتش ممکن است کاهش پیدا کند. از طرف دیگر، نباید پیشرفت، تکامل و مدرنیزه شدن یک اثر را با دور شدن از ریشه‌ها اشتباه بگیریم. با تغییر نسل، پیشرفت تکنولوژی‌های ساختاری و از بین رفتن محدودیت‌های Design، طبیعتا یک بازی ویدیویی نیز باید پا به پای پیشرفت‌های این صنعت رو به جلو حرکت کند، وگرنه محکوم به نابودی است. فکر می‌کنید اگر در سال ۲۰۱۸ باز شاهد God of War با دوربینی ایزومتریک و ساختاری کاملا غیر سینمایی بودیم، آیا کریتوس می‌توانست بازگشتی شکوهمندانه به دنیای گیم داشته باشد؟

چکیده‌ای از مهم‌ترین نکات مقاله:

  • یک بار برای همیشه، وفاداری به ریشه‌ها، باید به معنای وفاداری به رسالت یک اثر و هسته‌ی هویتی آن باشد، نه لزوما یک سری المان یا ویژگی خاص. ویژگی‌های گیم‌پلی، به تنهایی هسته یک فرنچایز را تشکیل نمی‌دهند بلکه مفاهیم عمیق‌تری با این موضوع گره خورده است
  • هویت یک فرنچایز و رسالت یک اثر، چیزی است مخاطبان برای آن ارزش قائل هستند
  • افزوده شدن ویژگی‌های جدید، مکانیزم‌های مدرن و تغییرات ساختاری، لزوما منجر به تغییر هویت یک فرنچایز و دور شدن اثر از ریشه‌ها نمی‌شود
  • اگر یک اثر، سرسختانه در مقابل تغییرات مقاومت کند و پذیرای ویژگی‌های جدید نباشد، محکوم به شکست و نابودی است، ولو با تاریخچه‌ای درخشان
  • طمع سازندگان و ناشران، یکی از مهم‌ترین عوامل دور شدن از ریشه‌ها و مشکلات هویتی فرنچایز‌های ریشه‌دار است
  • گاهی اوقات، موضوع دور شدن از ریشه‌ها و تغییر رسالت یک اثر، آن قدر پیچیده است که قضاوت در مورد آن به راحتی میسر نخواهد بود.
  • خود مخاطبان تاثیر بسیار به سزایی در عملکرد سازندگان و ناشران دارند
  • مواردی مانند تغییر دوربین، تغییرات ساختاری، جهان آزاد شدن یا خطی بودن اثر و موارد مختلف دیگر، بر خلاف باور برخی مخاطبان، خیانت به ریشه‌ها و هسته‌ی هویتی سری به شمار نمی‌آیند، مادامی که درست و هوشمندانه پیاده سازی شوند

milad saمحمد صالح اسدیرایدرامیر توحیدیnobody.AQUARIUSriversideBehzad zargaryIran_gamerDanialRanjbarzadehDARKSIRENAlan Wake❤ NieR LoveRPop_StarFrom AshesLeroxM.MTImmortal Spartanجان قماربازmore

مطالب مرتبط سایت

تبلیغات

آنالیز: دور شدن از ریشه‌ها، دلیل پیشرفت یا عامل سقوط؟ - گیمفا
آنالیز: دور شدن از ریشه‌ها، دلیل پیشرفت یا عامل سقوط؟ - گیمفا
آنالیز: دور شدن از ریشه‌ها، دلیل پیشرفت یا عامل سقوط؟ - گیمفا
آنالیز: دور شدن از ریشه‌ها، دلیل پیشرفت یا عامل سقوط؟ - گیمفا
آنالیز: دور شدن از ریشه‌ها، دلیل پیشرفت یا عامل سقوط؟ - گیمفا

نظرات

دیدگاهتان را بنویسید

  • تغییر برای همه‌ی بازی ها یکسان نیست
    مثلاً سری gow واقعان به یه ریبوت نیاز داشت چون فرمولی که توی سگانه اصلی بکار بردن دیگه جواب گوی نسل جدید نبود درباره‌ی اساسین خیلی از تغییرات بی‌جا و نادرست بود بطوری که بازی کاملاً از ریشه های خودش فاصله گرفته بود و حتی میشد به چشم یه عنوان کاملاً متفاوت بهش نگاه کرد اما انگار با نسخه جدید دوباره داره برمیگرده به ریشه‌ها و این خوبه درکل بنظرم تغییر برای بعضی بازی ها کاملا خوبه و بعضی از بازی ها اصلاً نیاز به تغییر یا تغییر آنچنانی ندارن نمونشم dmc5

    محمد حسین کریمیهیولا (زنده باد هدَفِ والا 🥷)DARKSIRENPop_StarDota2Black SwordsmanAlbert WeskerTomKratosYohanamore
    • Aria گفت:

      اونایی که میگن اساسین تو این ۳ گانه جدید نابود شد و از ریشه ها فاصله گرفت و از اینجور حرفا…
      اون موقعی که سیندیکیت بخاطر تکراری بودن و پیروی از فرمول ثابت سری AC کلی هیت گرفت کجا بودند.
      شاید یوبیسافت در حق آیپی های دیگش کم لطفی کنه اما برای اساسین تمام توانشو میزاره.

      هیولا (زنده باد هدَفِ والا 🥷)nobody
      • AVATAR گفت:

        زیادی ماورایی شد ac
        بروز کردن مبارزات فرق داره به تبر زدن به ریشه ها
        اینکه ac رو بیایی شبیه به witcher کنی هیچ لطفی توش نیست شاید قشنگ تر و سرگرم کننده تر باشه ولی دنیاهاش نمیخورن به هم
        دقیقا مثل مکس پین ۳ که شاهکار بود ولی مکس پین نبود
        منی که فن مکس پینم به چشم آی پی جدید رفتم بالاسرش چون اصلا و ابدا به ریشه هاش وفا دار نبود

    • GG.WP.EZ.WIN گفت:

      من همچنان منتظر ریمیک سه گانه اولGOD! سونی خدا بگم چیکارت کنه؟ الان میاد میگه ریمک آنچارتد میخوایم بدیم! xD

      Godofwar0385هیولا (زنده باد هدَفِ والا 🥷)Iran_gamerAmirgamerPop_StarSolo
  • . گفت:

    ولی من همیشه عاشق نسخه های اورجینال اویل . گاد اف وار. هیلو بودم واقعا گیم های با اصالت هستن 😃☺☺☺

    شبح اسپارتانSv_69بیگ اسموکPop_StarKratosYohanaRezzEAGAMERAli_pxlie?no
  • Nemesis گفت:

    نسخه ۷ رزیدنت اویل واقعا مجموعه رو نجات داد و نسخه های بعدی مدرن اونو گسترسش دادن. امیدوارم کپکام در کنار این نسخه های مدرن از نسخه های کلاسیک هم ایده بگیره شاید فیکس کمرا منسوخ شده باشه ولی ساخت یه بازی اسپین اف ازش میتونه هم سود اور باشه و هم دل طرفدارانشو شاد کنه ، بشخصه خیلی دوست دارم یه رزیدنت اویل با دوربین ثابت ساخته بشه

    بیگ اسموکAQUARIUSBehzad zargaryجان قماربازGBJoel MorganRezzEAGAMERAli_pxNah
  • Emmat گفت:

    در بهترین حالت این دو مورد دو تا بازی میشه که توی سال ۲۰۱۷ منتشر شدند ، Mario odyssey و Zelda:BotW دو سری با سابقه طولانی هر چند ماریو بازگشت به ریشه ۳ بعدی بود اما زلدا دور شدن از ریشه اولیه ۳ بعدی این سری هر دو هم میراث ارزشمند خودشون رو دارند.
    البته میشه به ۳ shenmue هم اشاره کرد عنوانی که بقدری به ریشه ها بسنده بود و سعی در تغییر نکردند که منجر به شکست بازی شد.

    A.OffNah
  • ™Patrick گفت:

    من از گاد بدم اومد اساسین بدم اومد رزیدنت شش بدم اومد از همشون کلا

    AEOGodofwar0385Sv_69LeroxIran_gamerBehzad zargaryܝ̇ߺیܩߊ ܢܚ݅ܩܚܓAmirgamerگیمر خسته (در انتظار تیک آبی ...)جان قماربازmore
  • ALIREZA0111 گفت:

    مقاله خوب و بجایی بود، خسته نباشید میگم
    ولی دوستان حافظه تاریخی خیلی ضعیفی دارن (کلا مردم دنیا حافظه تاریخی ضعیفی دارن و بارها سره همین موضوع اسیب دیدن خارج از ویدیو گیم….)
    سری گاد اف وار فکر کنم نسخه اسنشن بود که بعد نسخه سوم عرضه شد
    بخاطر تکراری شدن بسیار هیت گرفت
    همین اتفاق برای سری AC هم افتاد که بسیار هیت گرفت بخاطر تکراری شدن
    اصلا با دوستانی که معتقدن سری گاد اف وار باید مثل سه گانه میموند بحث نمیکنم چون وقتی نسخه اسنشن بخاطر این موضوع هیت شد ساکت بودن و دقیقا همین اتفاق برای سری AC
    حالا که ریشه بازی تغییر کرده همه آه و ناله میکنن وای چرا از ریشه دور شد.. بازی های قبلی خدا بودن (بعد همین اشخاص قبلا هیت میکردن چرا تکراریه.. تمومش کنید یا تغییر بدید)
    متاسفانه تغییراتی که سری AC کرد مثل گاد اف وار خوب نبود و متاسفانه باعث سقوط بازی از لحاظ کیفی شده
    یه سری بازی ها نیاز به تغییر دارن تا از تکرار خارج شن
    سری کال اف دیوتی رو به افول بود که اینفینیت وارد با تلاش ۵ ساله موفق به ساخت موتور جدید و تغییرات عظیم در سری cod شد که الان جواب داده و هر سال هم درامد بیشتری کسب میکنه (شروع از مدرن وارفر ۲۰۱۹ )
    همین اتفاق برای سری رزیدنت اویل هم افتاد که خوشبختانه کپکام با ریبوت رزیدنت اویل و تغییر بازی که نسخه هفتم بود تونست موفقیت بازی رو برگردونه
    بازی ها همیشه نیاز به تغییر دادن
    همین فیفا.. هر سال داره یه سری تغییرات میده حالا چه خوب چه بد.. بعد طرف میاد میگه واو فیفا ۱۵ بهترینه.. بعد همین شخص حاضر نیست جای فیفا ۲۳ بشینه فیفا ۱۵ بزنه
    بازی ها برای اینکه از گردش تکرار خارج شن نیاز به تغییر دارن
    یه سری بازی ها تونستن تغییرات مثبت ایجاد کنن مثل gow و cod و متاسفانه یه سری هم نتونستن مثل FIFA و AC

    Lerox❤ NieR LoveRBenyaminAmirgamerAliArtin_Gamearجان قماربازBlack SwordsmanST....more
    • ALIREZA0111 گفت:

      بابت لحن تند معذرت میخوام
      ولی واقعا اشخاصی رو میبینم که همیشه فاز منفی دارن به خودم میگم اخه چرا؟
      وقتی گاد اف وار بخاطر تکراری شدن هیت شد شما کجا بودید؟
      سری AC بخاطر تکراری شدن هیت شد، شما کجا بودید؟
      نمیگم سری AC بهتر شده ، قطعا نشده و خیلی افت کرده و سری های قدیمی رو ترجیح میدم
      ولی فراموش نکنید ما بودیم که باعث شدیم سری AC به اینجا برسه
      حالا دوباره نسخه های جدید رو هیت میکنیم که برگرده به نسخه های قبلی که به نظر یوبیسافت میخواد همینکارو کنه
      دوباره ما میگیم نه نمیخواد برگردونی به سری های قدیمی تکراری هستن

      Lerox❤ NieR LoveRArtin_GamearBlack SwordsmanJoel MorganEAGAMERᚱ.ᚻAli_pxNahفرید
      • Felipe گفت:

        من خودم شخصا از تغییر گیم پلی و دیزاین بازی ۲۰۱۸ GoW دفاع میکنم ولی از تغییر شخصیت کریتوس تو نسخه رگناروک بشدت ناراضی هستم .
        جالبه همه تو نسخه رگناروک میگن کریتوس عوض شده و دنبال جنگ و دعوا نیست فقط میخوام ببینم چجوری میگن امیدوارم بره مصر !
        خود کارگردان مشنگ بازی هم میگه از حرکات تیر میشه فهمید مقصد بعدی کریتوس کجاست حالا ما نفهمیدیم کار کریتوس با جنگیدن تموم شده یا نه !
        اگه کارش تموم شده تو همون سرزمین نورس بشینه
        اگر هم هنوز دنبال جنگ و دعواست چرا داستان رگناروک رو اینجوری پیچوندن !
        تا زمانی که شخصیت کریتوس پول میسازه این بازی نقل مکان ادامه داره ! عرضه خلق کاراکتر جدید در حد کریتوس ندارن .

        arminGodofwar0385nobodyLeroxIran_gamerAmirgamerPop_StarBlack SwordsmanEAGAMERAli_px
        • Storm ruler گفت:

          اتفاقی که در پایان رگناروک افتاد به این معنی نیست که کریتوس دیگه نمی جنگه بلکه به این معنی بود که کریتوس خدایی شده که از صلح محافظت میکنه و تلاش میکنه تا جایی که ممکنه درگیری ایجاد نکنه در واقع به خدایی که حالت قهرمان داره تبدیل شده ولی همچنان اگه چیزی یا کسی دربرابرش قرار بگیره از خودش و دیگران محافظت میکنه

          DeimosofSpartaarminAmirgamer
        • ALIREZA0111 گفت:

          نه اینطوری هم نیست
          خوب یادمه زمان عرضه گاد ۲۰۱۸ چه قدر بازی از طرف فن های سونی و حتی فن های گاد هیت شد (حالا کاری ندارم وقتی عرضه شد همه غیب شدن)
          همه ایراد میگرفتن مبارزات بازی از رو تریلر جالب نیست
          بازی که منتشر شد مشخص شد یکی از معتاد کننده ترین مبارزات رو داراست و خیلی خوب رو بازی نشسته همه ساکت شدن
          همین اتفاق برای گاد بعدی هم می افته طبق شایعات قراره تغییرات بزرگی مثل نسخه ۲۰۱۸ بدن
          دوباره قراره هیت شه ولی بعد عرضه همه غیب میشن

          arminGodofwar0385nobodyLeroxIran_gamerܝ̇ߺیܩߊ ܢܚ݅ܩܚܓgod of warمحمدامین حیدریKRATOS THE GREATEAGAMERmore
      • ᚱ.ᚻ گفت:

        کلیت حرفت درسته.
        ولی در مورد اساسین کرید طمع یوبیسافت بیشتر دخیل بوده تا استقبال مخاطبان.
        مثال یونیتی رو با عجله و بدون برنامه عرضه کرد و نتیجش شد بازی پر باگ و مشکلات فنی.

        Lerox
    • god of war گفت:

      دقیقا خواستم همین رو بگم
      در نورد گاد اف وار دقیقا یادنه چه قدر هیت مسخره ایی پشت اسنچن بود و چه قدر این اثر سانتا رو کوچیک کردن فقط به این دلیل که بازی مثل گاد ۳ بود حالا بگو همون اسنچن از ۹۰ درصد هک اند اسلش های همون سال که هیچی ده سال بعدش هم بهتره
      بعدش می رسیم به گتد ۲۰۱۸ و رگناروک می گن نه این گاد اف وار نیست که°°!!
      خب با خودتون چند چندین
      هیچ عقل سلیمی نمی تونه ریسک بزرگی که سانتا برای محبوب ترین ای پی‌سونی متحمل شد رو زیر سوال ببره و چه قدر خوب سانتا از بار مسئولیت این ای پی و انتظار مخاطبان بر اومده
      به نظرم سافت ریبوت گاد اف وار باید یک مثال از ریسک پذیری و خلاقیت استودیو ها با ای پی های بزرگ باشه
      مستند ساخت گاد ۲۰۱۸ رو ببینید تا بفهمید چه فشاری در ساخت این بازی روی دوش سانتا بوده
      در مورد اساسینز کرید من شخصا با المان های ار پی جی و … مشکلی ندارم ولی مشکلم با داستان سری هست که اصلا شبیه به اساسینز های نسل ۷ و اوایل نسل ۸ نیست
      مثلا اودیسه کلا داستانش اساسینز نبود دی ال سی اولش قابل قبول بود ولی دی ال سی دوم فاجعه بود
      هنوز والهالا رو بازی نکردم ولی حدس می‌زنم اونم نمی تونه تجربه عمیق نبرد تمپلارز ها و اساسینز ها رو مثل سری یونیتی و برادرهود انتقال بده
      مثلا همین الان فارکرای لازم داره یک تحول خوبی در نسخه بعدی بده

      Godofwar0385nobodyArtin_GamearJoel MorganRezzEAGAMERAli_pxDĥeebvj⁷Ukl𝔸𝕓𝕠𝕝𝕗𝕒𝕫𝕝ALIREZA0111
    • Kingsbounty گفت:

      به نظر من که ac اتفاقا در سری اورجین،ادیسه و والهالا خیلی بهتر از اون سری های قبلش بود هم از نظر داستان و ..‌. من که کلا فن اساسین نیستم ولی نسخه های اولش جدی غیر از بکش بکش هم مگه چیزی داشته؟
      در مورد فوتبال هم به نظر من تغیبر نیازه ۱۰۰ درصد ولی بیاید واقع بین باشیم. یه مثال میزنم؛ من خودم تو pesها pes06 و pes2013 و pes 2016را بهترین میدونم و به نظرم الان سری های جدیدش با اینکه کلی تغییر داره ولی آشغالی بیش نیستن. تغییر هم باید منجر به گیم پلی بهتر و … بشه نه اینکه خاطرات را از یه بازی کلا خراب کنه. برعکس pesخدایی فیفا هر چی جلوتر میره داره بهتر میشه و به اون میگن تغییر خوب.

      𝗔𝗿𝗶𝗮 𝗛𝗮𝗺𝗶𝗱𝗶𝗮𝗻Nah
    • Perfect گفت:

      کی گفته بخاطر تکراری شدن بوده؟ چجوریه که بعد گاد سه که متا ۹۲ گرفته نسخه بعدیش میاد متاش ۸۰ میشه بخاطر تکراری شدن، در اصل بخاطر داستان نسبتا ضعیف بخش آنلاین داغون و چند علت دیگه بوده که متا ضعیفی نسبت به سری گرفته.

      LeroxIran_gamerܝ̇ߺیܩߊ ܢܚ݅ܩܚܓSepehrEAGAMER
    • sonicer گفت:

      ینکه طرفداران چی دوست دارن و چه تصمیمی درسته، تقریبا در تناقض هستن. موفقیتهای ۱ سری میتونه فقط به خاطر رضایت طرفداران مرتب تکرار بشه و فرانچایز دیگه همیشه در حال تغییر و تحوله. با اینکه همه ما اولی رو راحت تر میپذیریم(چون با اصولش آشنا هستیم و زمان برای یاد گرفتن مکانیزمهای ابداعی نمیذاریم)، اما کار درست، ایجاد تغییر و تحوله؛ به شرط اینکه خوب انجام بشه و باری به هر جهت نباشه. طرفداران بازیهای کلاسیک اگر با تغییرات درست و حساب شده مواجه بشن، گاردشون میشکنه و از بازی جدید از سری محبوبشون هم استقبال میکنن. این باز کردن گارد وظیفه شرکتهای خلاق و مبتکری هستش که از تغییرات استقبال میکنن.
      در نهایت باید گفت به نظرم آه و ناله / تشویق و تحسین طرفداران مهم نیست. دقیقا عین لایک و دیسلایک دادن . ما نظر خودمون رو اگر درست میدونیم باید بگیم. حتی اگه نظرمون واقعا اشتباه باشه، با تحقیق و بحث و صحبت میشه به نتیجه صحیح رسید. اما لازم نیست و نباید خوشایند بقیه حرف زد.

      𝗔𝗿𝗶𝗮 𝗛𝗮𝗺𝗶𝗱𝗶𝗮𝗻
  • Jin Kazama گفت:

    رزیدنت ایول ۶ به نظر من از مشکل کارگردانی ناقص رنج می‌برد؛ کارگردانی کم‌نقص بخش اکشن بازی و البته کارگردانی ضعیف بخش وحشت بازی باعث شد تا خیلی از طرفدارای سری ازش دور بشن. یکی از همون تصمیات بد کارگردان، می‌تونست پخش موسیقی متن اون هم در لوکیشن‌های تاریک و ترسناک باشه که عملا حس ترس رو از بین می‌برد.

    MMDEAGAMERNah
  • Kingsbounty گفت:

    من گاد قبل از ۲۰۱۸ بازی نکردم ولی دیده بودم گیم پلی هاشو و چیزی جز بکش بکش نداشته. اما گاد ۲۰۱۸ بازی خیلی خوبی بود. به نظرم دور شدن از ریشه ها اگر که بتونه منجر به ساخت بازی بهتری بشه چرا که نه.

    Godofwar0385ܝ̇ߺیܩߊ ܢܚ݅ܩܚܓFashanSoloEAGAMER
  • god of war گفت:

    خسته نباشی اقای زاهدی
    در مورد قسمت اضافه شدن مکانیک هایی مثل قلاب خیلی موافق هستم
    به نظرم قلاب بازی رو خیلی جذاب می کنه و به سازندگان کاملا حق می دم‌که توی بازیشون یه جوری این قابلیت و یا ابزار رو جا بدن
    مثلا هیلو با اضافه شدن قلاب گیم پلی اش که لذت بخش بود لذت بخش ترم شده به نوعی که بنده اصلا به باقی ابزار ها نگاه هم نکردم و قلاب پایه ثابت بود
    اولین جایی که یادمه تحت تاثیر این ابزار قرار گرفتم توی انچارتد ۴ بود وقتی پلی دادم گفتم چطور انچ های قبلی بدون قلاب اینقدر جذاب بودن!!
    هرچند در انچ ۲ هم قلاب وجود داشت ولی به این صورت نبود
    ویچر ۳ از نظرم الگو خیلی از نقش افرینی ها شد مثل هورایزن و…
    فکر نمی کردم وقتی ویچر ۳ رو بازی می‌کنم چندین بار از همین سیستم نقش افرینی در بازی های دیگه هم ببینم

    EAGAMERNahlie?no
  • Kvzruiddnoih گفت:

    دوستان اینهمه تغییر و تحولات و ریبوت و ریمستر و ریمیک جزو واجبات هر مدیومی از جمله هنر و صنعت گیم هستش،بحث روی سنت و تاریخه که هی تکرار میشه،بخاطر عمر محدود ما انسانها کاملا توجیه پذیره این مسایل

  • Aria گفت:

    حیف که استاد آقا بابایی دیگه نیست، بیاد همه هیترای اساسین رو رنده کنه

    ܝ̇ߺیܩߊ ܢܚ݅ܩܚܓMMDSTEAGAMER𝗔𝗿𝗶𝗮 𝗛𝗮𝗺𝗶𝗱𝗶𝗮𝗻Ali_pxNah
  • فرید گفت:

    خسته نباشید مقاله مفیدی بود

    EAGAMER𝗔𝗿𝗶𝗮 𝗛𝗮𝗺𝗶𝗱𝗶𝗮𝗻
  • Ghost گفت:

    خسته نباشید ، مقاله خوب و مفید بود

    𝗔𝗿𝗶𝗮 𝗛𝗮𝗺𝗶𝗱𝗶𝗮𝗻
  • 🤘Mohsenj74 گفت:

    ممنون مقاله بسیار خوبی بود و استفاده کردیم. چیزی که آزار دهنده هست در این مبحث اینه که دور شدن از ریشه ها امری ضروری هست ولی ایا در آثار موفق هم شاهد عوارض جانبی نبودیم ؟ به عقیده من مهمترین ضربه رو گیمپلی میخوره چون اصولا گیمپلی ساده سازی و همه پسند میشه و با استقبالی که صورت میگیره انگار چاره ایی هم نیست و نمیدونم ایا بازیسازانی هستن که در کنار تغییرات گسترده همچین دغدغه هایی داشته باشن یا خیر ، متاسفانه ویدیو گیم برای بقا فقط به صورت آرمانی ساخته نمیشه و بخش تجاری نصف دیگر ماجراست. برقراری این تعادل به نظرم سخت ترین مورد هست در ساخت ویدیو گیم امروزی و از اونجایی که گیمر های قدیمی تر گیمینگ نسل ۶ و قبل تر از اون رو به یاد دارن این بحث ها همواره ادامه خواهد داشت برای مثال همین دوری از ریشه ها و مدرن سازی حتی موفق ترین هاش باعث شده پلتفرمینگ در اثار aaa رسما dead و بدون چالش بشه ، جوری شده در بازی ها که شما لبه یک پرتگاه رو نگاه میکنید و یک دکمه رو می زنید و همه چی اتوماتیک اتفاق میوفته و خب پر زرق و برق ، قدیم تر پرش ها و پلتفرمینگ یک دقتی میخواست و یک چالشی داشت و موفقیت در اون حس رضایت بخش فوق العاده ایی داشت اما الان شده فقط زدن یک دکمه ، به هر حال تغییرات هم نتایج مثبت خواهند داشت هم منفی عده ایی همواره ناراضی هستن !! عده ایی هم همواره راضی !! اما قطعا آثاری موفق تر و به یادماندنی تر هست که بتونن یک بالانس عالی از گذشته و دوران کنونی برقرار کنن و مخاطب رو با بازی و اهدافش همراه کنن …

    AQUARIUSS Ghost of SpartaSepehrEAGAMER𝗔𝗿𝗶𝗮 𝗛𝗮𝗺𝗶𝗱𝗶𝗮𝗻Ali_pxNahParsa
  • Ali_px گفت:

    گاد ۲۰۱۸ هویت سری رو داشت اما رگناروک نه

    arminLeroxDeimosofSpartaܝ̇ߺیܩߊ ܢܚ݅ܩܚܓ𝗔𝗿𝗶𝗮 𝗛𝗮𝗺𝗶𝗱𝗶𝗮𝗻
  • Aria گفت:

    اونایی که میگن اساسین تو این ۳ گانه جدید نابود شد و از ریشه ها فاصله گرفت و از اینجور حرفا…
    اون موقعی که سیندیکیت بخاطر تکراری بودن و پیروی از فرمول ثابت سری AC کلی هیت گرفت کجا بودند
    شاید یوبیسافت در حق آیپی های دیگش کم لطفی کنه اما برای اساسین تمام توانشو میزاره

    𝗔𝗿𝗶𝗮 𝗛𝗮𝗺𝗶𝗱𝗶𝗮𝗻
  • مقاله جذاب و مفیدی بود👌
    خسته نباشید جناب زاهدی💎

    Ali_px
  • Unknown گفت:

    تغییر یه ریسکه گاهی میگیره گاهی هم نه

    Ali_pxܝ̇ߺیܩߊ ܢܚ݅ܩܚܓ𝗔𝗿𝗶𝗮 𝗛𝗮𝗺𝗶𝗱𝗶𝗮𝗻
  • Zabi گفت:

    ممنون، ولی مقاله به نظر من نتونست اونجوری که باید جواب پرسشهای خودشو بده

  • بچه ها اگه بشه چنل یوتیوب من رو ساب کنید از فردا قراره شاهد شروع فعالیت من باشید البته فعلا به خاطر بعضی از مسائل صدا و تصویر من توی ویدئو نیستش ولی به مرور زمان قراره پیشرفت کنم و کلی ایده ناب و خفن رو بسازم الانم رفتم سراغ واکترو اویل ۴ ریمیک که برای دومین بار با شما تمومش کنم درضمن میتونید تصمیم بگیرید که واکترو بعدی از کدوم گیم باشه و تو کامنت ها به من بگید چنل فعلا ویدئو نداره ولی از فردا قراره قوی شروع کنم

    لینک چنل 👇
    https://youtube.com/@master.sp007

    ساب کنید لطفا خیلی نیاز دارم ❤️

  • Lerox گفت:

    با بعضی از تغییرات بازی ها مخالفم مثل Assassin’s Creed که به نظرم از ریشه هاش فاصل گرفت ولی از اونطرف Resident Evil و God of War رو داشتیم که به خوبی تونسته بودن یه تعادلی توش ایجاد بکنن

  • Alan Wake گفت:

    بسیار عالی و پر بار
    تشکر فراوان
    البته واقعا یک بازی ساز با تغییر الگوهای قدیمی یه ریسک خیلی بزرگ انجام میده
    مثلا رزیدنت ایول ۷ واقعا ریسک بود
    ساختار بازی جز فضای وحشت بقا کلا عوض شد
    ولی خیلی موفق از آب در اومد

  • Iran_gamer گفت:

    ممنون از جناب زاهدی عزیز بابت مقاله خوبشون. به نظر من اگه فقط بخوام در مورد فرانچایز خدای جنگ مثال بزنم, بدون شک نسخه ۲۰۱۸ از هویت واقعی خودش دور شده. با احترام به همه ی سلایق و طرفداران این نسخه، گاد ۲۰۱۸ از اکشن خطی هک اند اسلش خالص هیجان ،به یک اثر نیمه جهان باز اکشن نقش آفرینی تبدیل شد که داستان سرایی رو تو این سری به اوج خودش رسوند.
    مطمئنن کسانی که نسخه های قبل از ۲۰۱۸ رو بازی نکردن، از این اثر بی نهایت لذت خواهند برد. اما مخاطبان قدیمی و سینه چاک این سری اکثرا از تغییرات به وجود آمده بخصوص در بحث گیمپلی, سبک نقش آفرینی ، کندی ملموس بازی و هیجان کم اون نسبت به نسخه های قبلی، زاویه دوربین نامناسب هنگام مبارزات، باس فایت های کم و دشمنان تکراری، کاهش موسیقی های حماسی و تاثیر گذار و ….. رضایت کامل نداشتند. درسته که تو خدای جنگ رگناروک اکثر نقاط ضعف نسخه ۲۰۱۸ برطرف شدند اما این جسارت و شجاعت کوری بارلوگ به اصالت خدای جنگ لطمه زد و اون رو از جایگاهی که نماد هک اند اسلش خالص تو صنعت بازی بود دور کرد.ای کاش که این دو نسخه هیچ وقت زیر پرچم خدای جنگ ساخته نمی شدند و به عنوان اثری مجزا با شخصیت های جدید توسط استودیوی سانتا مونیکا توسعه می یافتند.و خدای جنگ تو نسخه سوم برای همیشه پایان می یافت.البته این نظر شخصی منه اما مطمئنن هستند کسایی که با من هم عقیده هستند.

  • Ruby گفت:

    تغییر اجتناب ناپذیره چگونه تغییر کردن مهمه

  • AQUARIUS گفت:

    سلام و خسته نباشید.
    مقاله زیبایی بود.
    علت فروش بالای بازی هایی که تغییر ساختاری زیادی پیدا میکنن این هست که مخاطبان ژانر های دیگه رو به خودشون جذب میکنن.
    درمورد مثالی که زده شده assassin’s creed درسته که طرفدارها ناراضی بودن ولی گیمرهای ژانر های دیگه مثل ژانر RPG رو به خودش جذب کرد پس اینجا معما حل میشه (معما چی بود ؟ چرا با وجود نارضایتی طرفدارها فروش بالایی داشت)
    این درمورد رزیدنت ایول هم صدق می‌کنه. تا قبل از نسخه ی ۴ رزیدنت ایول یک بازی پیچیده و تو در تو با معما های سخت و مسیر غیر خطی که کمتر کسی جرات پیدا میکرد بره طرفش ولی با عرضه نسخه ۴ خیلی عظیمی از گیمرهای که طرفدار سری نبودن به طرف بازی سرازیر شدن چون اونها نه اهل معما بودن نه حوصله ی مسیر های تو در تو رو داشتن نه از مدیریت منابع چیزی حالیشون بود و فقط یک بازی اکشن بزن بکش برو جلو دوست داشتن که خب حالا دیگه براشون فراهم شده بود. ولی فن های اصلی سری از این تغییرات ناراضی بودن.

    آرمان زرمهر
    • درود بر Aquarius عزیز
      کاملا با صحبتت راجع به AC موافقم و اتفاقا قصد داشتم همین مسئله رو مطرح کنم که فن‌های میلیونی ژانر RPG هستن که حالا با طرفداران سابق مخلوط شدن و بخش عمده‌ای از این فروش رو رقم میزنن اما دیدم که شما بهش اشاره کردی. بسیاری از طرفداران امروزی این مجموعه لزوما تا پیش از نسخه‌ی Origins هیچ یک از نسخه‌های اون رو تجربه نکرده بودن و یا تجربه‌ی بسیار محدودی ازشون داشتن و در حالی که لزوما گسترش دسترسی مخاطبان تازه به یک مجموعه مسئله‌ی بدی محسوب نمیشه اما مشکلی که در ارتباط با AC پیش میاد اینه که این موضوع که فرنچایز نیازمند تغییرات بود اشتباه نیست اما یوبیسافت میتونست به شکل‌های خیلی بهینه‌تری تغییرات در این مجموعه ایجاد کنه یا حتی مثل کپ‌کام که با ایجاد تعادل در ساختار عناوین RE هر دو طرف فن بیس رو راضی نگه داشته اما از اونجایی که سود خالص هدف یکتای یوبیسافته میبینیم که دو نسخه‌ی اخیر فرنچایز تقریبا یک کپی پیست ساختاری تمام عیار هستن.
      شخصا همیشه اعتقاد داشتم که اثری همچون AC Syndicate به شدت مورد کم لطفی قرار گرفت و زیر سایه‌ی شکست Unity (که اون هم پس از فیکس‌های زمان عرضه یک تجربه‌ی فوق‌العاده محسوب میشه) بلعیده شد. به نظر من فرمول این دو عنوان هنوز پتانسیل زیادی برای گسترش داشت اما متاسفانه این اتفاق رخ نداد که البته تا حد زیادی هم تقصیر خود ما طرفدارها بود. شاید امروز AC یک فرنچایز نقش آفرینی مطلوب باشه اما به هیچ عنوان در ابعادی که سفیر نامش هستن به خوبی عمل نمیکنه و تنها یک نگاه به پارکور در Unity و سه نسخه‌ی اخیر به خوبی یکی از این نمونه ضعف‌ها رو نشون میده که واقعا ناراحت کنندست.

      AQUARIUS
      • AQUARIUS گفت:

        بله همینطوره syndicate و unity دو نسخه فوق العاده بودن من که خیلی ازشون لذت بردم و همون موقع هم از هر دو نسخه راضی بودم مخصوصا که محیط دارک آری نسبت به نسخه های قبل داشتن ولی خب متاسفانه مورد بی مهری واقع شدن

        آرمان زرمهر
  • برخی تغییرات صرفا جدا شدن از ریشه نیست.
    مثلا اویل۴ نسخه اورجینال سبک اکشن با ترسش برابری می کرد و برخی جاها سبک اکشن بیشتر می‌شد مثلا وقتی هجوم زامبی ها زیاد تر می شد ولی تو ریمیک این نسخه ترسناک بودن رو آوردن وسط و بیشتر مکانیزم بازی رو بر اساس شوک ناگهانی آوردن و بیشتر حس می کردی در هر دو مورد(ترسناک بودن و اکشن محور بودن)تعادل داده بودند.
    اویل۶ که عملا به زامبی های سمی که تو گیم بود و اکشن محور بودن بیش از حدش خیلی تو ذوق می زد اگر مثلا اون حالت منطقی رو به گیم می آوردن خوب می شد و وقتی این گیم رو می دیدم احساس می کردم که یک نسخه اوت بریک با اکشن بیش از حد هستش و اصلا احساس نمی کردم که این گیم نسخه۶ام این مجموعه باشه و همین نزدیکتر شدن به ترسناک بودن خودش اونو به ریشش یعنی اصل نسخه بر اساس نسخه۱ تعریف شد.
    ولی یک سری گیم ها مثل اسیسن کرید صرفا از ریشه فاصله گرفتند ولی این به معنای حس و حال عالی بودن به طرفدار های قدیمش نیست و صرفا سعی می کنه تعداد جدیدی از نسل جدید رو به سمت خودش بکشونه و عملا نسل قبل رو نادیده گرفته و ممکنه همون پتانسیل زیبایی اثرش هم از بین بره.

آنالیز: دور شدن از ریشه‌ها، دلیل پیشرفت یا عامل سقوط؟ - گیمفا