بازی Control و نگاهی دوباره به معماری معاصر/مدرن - گیمفا
بازی Control و نگاهی دوباره به معماری معاصر/مدرن - گیمفا
بازی Control و نگاهی دوباره به معماری معاصر/مدرن - گیمفا
بازی Control و نگاهی دوباره به معماری معاصر/مدرن - گیمفا

بازی Control و نگاهی دوباره به معماری معاصر/مدرن

حسین غزالی
۲۰ تیر ۱۴۰۱ - 17:20
بازی Control و نگاهی دوباره به معماری معاصر/مدرن - گیمفا

آیا تابه‌حال در خانۀ خودتان گم شده‌اید؟ بازی Control چنین سوالی می‌پرسد و می‌رود. حالا اما، نوبت نویسنده بازی ویدیویی است که نگاهی به این سوال داشته باشد.

در ابتدا میان بررسی دوبارۀ این محصول، معطوف کردن تمرکز بر این نکته است که سازنده، این اصل و اساس همیشگی را برهم نزده و از همان قواعد نانوشتۀ داستانی و تفنگ چخوف۱ که بوده مستفیض می‌شود. یعنی هرآنجه که عمداً و سهواً در منظر دید تماشاگر در جریان بازی قرار می‌گیرد، لاجرم جایی به کارش می‌آید و قوانین بازی برپایه تاس و سکه انداختن نیستند. در این نقطه بازی Control آن‌چنان که از آثار ادبی گذشتگانی هم‌چون «خانۀ برگ‌درختی» متأثر شده، می‌تواند کارکردی مشابه آنان هم داشته باشد و بنیانش را برپایۀ رویاپردازی و شوخی با مفاهیم قاطعانه و برهانی ریاضیات گذاشته باشد. چنان‌چه شخصیت «جانی» در رمان مذکور، پس از نقل مکان به یک خانۀ غریب و نو، متوجه می‌شود که ابعاد درون منزل به‌طرز ناملایمی یک و نیم اینچ از بیرونش عریض‌تر دیده می‌شوند و دربی که باید روی حیاط پشتی گشوده می‌شد، در عوض راه‌رویی است که سر و ته آن مشخص نیست. سپس این وحشت در دلش راه پیدا می‌کند که شاید در خانه‌اش گم شده باشد.

اما به‌راستی مگر می‌شود کسی در خانۀ خودش گم شود؟ آیا کسی در منزل‌گاه و مأمنِ خود راه را گم می‎‌کند؟ اگر شخصیت‌های House of Leaves دچار توهمی از نشستن در اتاق خواب منزل‌شان می‌شوند و «جسی فِیدِن» در بازی Control صدبار راهش را در «قدیمی‌ترین خانه» فراموش می‌کند، پس شاید بتوان اندکی در این داعیه تأمل کرد که بله؛ ممکن است آدمی گم بشود. اگر یک عامل خارجی مثل بیماری باعث نشود، احتمالاً یک عامل داخلی مثل ذهنی مشوش و پرمشغله یا دل‌نگرانی و عزاداری باعث بشوند آدمی دچار گم‌گشتگی شود. اگر قلب آدمی خانۀ اوست و «شیر خدا»۲ بارها متذکر می‌شد که درب‌های قلبش را از ورود آلودگی مثل خانه‌اش نگهبانی می‌کند، پس آن‌که در خانۀ قلبش گم می‌شود، در خانه گم شده و نمی‌داند.


اهل دنیا مثل کاروانی هستند که آن‌ها را می‌برند و آن‌ها خواند.۳


___

«فامیتو اوئدا» در ساخت جهانی که شخصیت محوری‌اش را پس می‌زند، معماری را به‌مثابه شکوایه‌ای بر تن سوختۀ کودک ضعیفِ انسان‌نمایش تنظیم می‌کند و از آن بدتر خواری و ذلیلی اوست و طرد شدن کودک توسط دنیای وهمی و در خواب رفتۀ «ایکو»؛ نتیجه این‌که ساختمان‌ها بلندتر، سایه‌ها سیاه‌تر و انسان‌ها کوچک‌تر شده‌اند. او از بی‌منطقی محرزش در به تصویر کشیدن ابعاد متریک افراد ابهامی ایجاد می‌کند که ملاک مقدرش احساس قلبی آدمی بی‌باور و ایمان است که حالا در دنیای حقیقی حقیر و فلک‌زده به‌سر می‌برد و از مسیر درست زندگی دور شده. و وقتی آدمی در زندگی از مسیر درست دور می‌شود، یعنی کلاً از مسیر زندگی‌اش مطمئن نیست.
البته تنها روایت تصویری ایکو از زندگی نیست که بر گم‌گشتگی‌های پروتاگونیستش، یا رذایل نهفته در وجودش خبر می‌دهد. «سایۀ کلوسوس» به بیانی دیگر از سفر قهرمان می‌گوید که با طنین پخش‌شونده و انعکاس اشتباه در صحرای آرزوهای دفن‌شده سپری می‌شود. این گم‌گشتگی برای آدم‌هایی که واقعیت را راجع به دنیا نمی‌دانند، مثل حضور در دنیایی است که به‌واقع تک‌تک اجزایش خیال نابودی و بیرون کردن پروتاگونیست یا انسانش را دارند و او نه‌تنها به سرزمین ممنوعه وارد شده، بلکه دیگر نمی‌داند کجا ممنوع است و کجا نیست. اگر ناشناختگی دنیای سایۀ کلوسوس بر مغز استخوان افرادش می‌زند، پس ناشناختگی دنیا برای چنین آدمی دیگر حرفی برای گفتن باقی نمی‌گذارد و احساسش به مراتب عمیق‌تر و واقعی‌تر در خیال آدمی تنفس می‌کند.

این همان احساسی است که احتمالاً انسان قرنِ بیست و یکمی که ایمان را پس زده در گذر از شب‌های پرستاره و صحراهای تنهایی و وحدت، زیر دلش را خالی می‌کند و گویی ناگهان این فکر از ملاجش گذر می‌کند که دنیایی که در آن ساکن است او را نمی‌پسندد و خیال ماندنش را ندارد. بی‌خبر از این حق که گیاهان و درختان و صخره‌های حول و حوشش بهر چه هستند. عجیب آن‌که آن درخت و سبزه و صخره جملگی غایت و هدف و مراد خودشان را می‌دانند و هرگز راه خانه را گم نمی‌کنند. یا آن ستاره‌ای که نورش از ناشمرده‌ترین فواصل ممکن به پروتاگونیست مریضِ ضعیف‌الاحوال رسیده چه می‌گوید.

در نمای بالاتری که توصیف شد، تنهایی و قرنطینگی در فضا حاکم است؛ اما با این حال، ایکو (و حتی بازی Control) هنوز تمام جهدش را به خرج نداده و آن‌چه دیدیم، مناظر ضمنی بازی بودند که روی جعبۀ دی‌وی‌دی استتار کرده‌اند. کسی که اصل و بنیان این طریقت از قلم‌زنی را خیلی وقت پیش‌تر روی بوم آورد، «جورجیو دکریکو»۴، فردی بود پیر که مثل سم لیک و بازی کنترل از سایه‌ها حرف می‌زد. از جمله، نقاشی دختری که در حال هل دادن چرخی به سمت سایه‌ای ناآشنا از میان ساختمان‌های مردۀ کوچه‌ای گذر می‌کند. ولی در این باب، دلیل استفاده از دکریکو این است که مخاطب را با زاویه دید افرادی که در زندگی‌شان گم‌شده‌اند آشنا کنیم. و این مطلب به‌شرح ذیل است:

اولی برج قرمز، که اولین نقاشی دکریکو بود که آن را در ازای پول به کسی سپرد. به‌نظر می‌رسید که او برخی از مناظر را از روی خاطرات سفرش از آلمان به ایتالیا کشیده است؛ زمانی که جورجیو به‌همراه مادرش به میلان سفر می‌کند. با این حال، او واقعیات را همان‌گونه که هستند نمی‌کشید؛ بلکه این چهرۀ پنهانی است که او از این منظره در قلبش به‌خاطر سپرده و فکر می‌کرده که اگر این ساختمان‌ها روح داشتند چگونه رفتار می‌کردند و آیا سایه‌های خود را از ماسه‌های داغِ راه‌گذران روی زمین دریغ می‌کردند یا سیاهی غمِ دل‌های‌شان را به روبه‌رو می‌گسترانیدند. گویی در نظر او، هر ساختمان و هر خانه‌ای، در برقراری دیالوگ‌های منقطعِ جسته‌گریخته با یکدیگر تلاش می‌کنند اما صدای‌شان از خوف شنیده شدن توسط آدمیان درنمی‌آید. این همان حالی است که دنیا موقع رفتن آدم‌ها دارد و حالا جورجیو توانسته تا در یک لحظۀ غفلت از آنان تصویرگری کند. گویی این اشیاء ناطق در غیبت ما، اسرار زندگی را رد و بدل می‌کنند و پاسخ سوالات هزارسالۀ انسان را می‌دهند که این‌چنین مرموز و پرواهمه ایستاده و ژست گرفته‌اند؛ البته فقط زمانی که بقیه در خواب‌اند.

چه احساسی به شما دست می‌داد اگر نوجوانی بودید که در آخرین روز غیرتعطیل هفته در زنگ آخر خوابش می‌برد و وقتی بیدار می‌شود، خودش را تنها می‌بینید و نظافت‌چی دبیرستان که همۀ چراغ‌ها را خاموش کرده و همۀ درب‌ها را قفل کرده؟ احساس غریب حضور در جایی که قبلاً وظیفۀ مشخصی داشته و الان دیگر به هویت سابقش ارتباطی ندارد ترس نیست. همان شعوری است که به آدم‌بزرگ‌ها و حتی کودکان دست می‌دهد وقتی جایی بمانند که معمولاً نباید باشند. در نقاشی «راز و غم کوچه»، ما دختری را می‌بینیم که در یک بعدالظهر با باد گرمی که به موهایش می‌وزد و چرخ و چوبی در دستانش به سمت سایه‌ای نامعلوم می‌دود که مشخص نیست صرفاً یک مجسمۀ دورافتاده است یا یک مرد عصبانی که از کودکان تنفر دارد و هویتش مشخص نیست.

و اما در وصف دنیایی که مشخصاً برای بهتر از این‌ها آفریده شده –که قطعاً استفاده از صفت مخلوق برای آن صدقیت دارد و براثر تصادف یا شبیه‌سازی کامپیوتری به‌وجود نیامده– و زمانی بدون چشم مسلح پذیرای قدم‌گاه انسان‌های مبارکی بود که برای انجام بزرگ‌ترین کار تاریخ هیچ دست‌مزدی نمی‌گرفتند،

باید گفت اگر این عالَم مثل دبیرستان مذکورِ فوق هویت سابقش را از دست بدهد، تنها تصویر باقی‌مانده، همان دبیرستان تاریکِ دلهره‌آورِ نابودگر و دختر و سایۀ خطیر است. این‌گونه است که دنیای معاصرِ مدرن، از چشمان نقاشی در قرن بیستم، تبدیل می‌شود به وحشت‌آورترین کابوس تاریخ بشر که از بیم و هراسش حتی نمی‌توان زیر سایۀ خورشید و ساختمان‌های مصنوع ایستاد؛ چراکه زین‌پس هربار در دامن و زیر ساختمانی ایستادی، باید از نگاهِ عاقل‌اندرسفیه و شرم‌سار و تأسف‌خورانِ پرابهت ساختمان‌های اخم‌کرده ترسید.

قدیمی‌ترین خانه

مسئله‌ای که در بازی Control دائماً تکرار و ترسیم می‌شود، اهمیت فراطبیعی «قدیمی‌ترین خانه» به‌عنوان ساختمان آژانس فدرال کنترل است که مسئولیت بررسی و رسیدگی به حوادث، وقایع و اشیائی را دارد که به‌اصطلاح خرق عادت می‌کنند و ورای جهان مادی هستند. جالب این‌جاست که این ساختمان درست در وسط شهر نیویورک قرار می‌گیرد اما علی‌الظاهر کسی دچار کک‌گزیدگی نمی‌شود. آن‌چه که می‌شود از فایل‌های صوتی و تصویری «دکتر کسپر دارلینگ» به‌دست آورد اما، می‌گوید که قدیمی‌ترین خانه درواقع ساخته نشده بلکه یافته شده و همیشه آن‌جا بوده. با این وجود این همیشه بودن، سوالی هنوز باقیست: چرا قدیمی‌ترین خانه شبیه خانه نیست؟

ساختمانی در نیویورک وجود دارد به‌نام «ساختمان خیابان توماس ۳۳» که شباهتش به ساختمان قدیمی‌ترین خانه در بازی Control غیرقابل انکار است؛ درست مثل قدیمی‌ترین خانه که سرد است و خشن و انگار که بیننده را هو می‌کند و فراری می‌دهد. پس از جنگ‌ جهانی دوم برای اولین‌بار صحبت از ساختمان‌های جمع‌وجورتر با جمعیت بزرگ‌تر شد شد. در آن زمان معمای بزرگ این بود که چگونه باید این‌همه آدم را در یک وجب خاک جا بدهیم؛ اما در عمل ساختمان‌های این‌چنینی دیگر فقط برای افراد کم‌درآمد یا جنگ‌زده ساخته نمی‌شوند. سبک معماری «بروتالیست» منابع ساخت و سازش را بدون تعارف و تزئین‌های الکی تقدیم می‌کند و لبه‌های تیز و صیقل‌نخوردۀ ساختمانش را هم نمی‌تراشد و پنجره هم ندارد؛ اگر هم پنجره داشته باشد، آن‌قدر پنجره در آن قرار می‌دهد که نتوانید چیز دیگری ببینید.

اتفاقاً در همین نقطه است که بازی Control دوباره از آن امضای ترسناک همیشگی رمدی استفاده می‌کند و در باطن ادای خانه‌های روح‌زده را در می‌آورد. خانه‌های روح‌زده هم از وجه اشتراک‌شان با ساختمان‌های بروتالیست یعنی به‌وحشت انداختن ساکنین و ناظران و نخواستن مهمان استفاده می‌کنند. انسان مدرن با دیدن این سیاق از ساختن چیزهایی که قرار بود در آن‌ها احساس آرامش کند، به زندگی مدرن سلام می‌کند. مهم‌تر از همه آن‌که در قریب‌ به اغلب موارد، تصویرسازی انسان جدید از «آینده» تحت هیچ شرایطی بدون ساختمان‌های بتنی سردِ پر از آهنِ این‌چنینی ممکن نیست؛ در بازی Horizon: Forbidden West هم دقیقاً این تصویرپردازی سینمایی جامع از آینده پیش‌کِش می‌شود؛ آینده‌ای که در آن صندلی راحتی وجود ندارد و بچه‌های نورسیده مدام با صورت روی بتن خالص می‌خورند.

در بازی Control، قدیمی‌ترین خانه، خانۀ اشیاء نامشخص و نامعلوم و متافیزیکالی است که وظیفۀ بیان آن‌ها بر شانۀ افرادی مثل «دکتر دارلینگ» می‌افتد. اما دارلینگ به‌عنوان سرپرست بخش تحقیقات آژانس کنترل، برای توضیح آن‌ها همیشه در پایان مدارک و اسناد یا ویدیوها و اصوات از این عبارات استفاده می‌کند:

  • به‌نظر می‌رسد که جسم X در حضور عامل مشخص شده، این رفتار را نشان می‌دهد.
  • شاید پدیدۀ X این معنی را بدهد.
  • این فقط یک بررسی ابتدایی بود. اطلاعات تکمیلی بیش‌تری منتشر می‌شوند۵.

بازی ترسناکی وجود دارد با نام Anatomy که در افتتاحیه‌اش همان متن درشت بالا که خوانده شد را پس از یافتن یک کاسِت دورافتاده پخش می‌کند. چه می‌شود اگر روزی همانند رمان «Haunting of Hill House» درب و دیوار خانه به جان یکدیگر بیفتند و ساکنین آن محکوم به نظاره باشند؟ وقتی خانه‌ای غم‌زده می‌شود، آجرهایش چه صدایی می‌دهند؟ مشکل این‌جاست که در کنترل هم دکتر دارلینگ همیشه اصرار می‌کند که به‌ اندازه کافی نمی‌داند و در تلاش است که از کارهای «هدرون» و نیروی «هس» سردربیاورد.

دنیای Control پر است از نیروی هِس که نشان می‌دهد ساختمان قدیمی‌ترین خانه چندان هم «خانه» نیست و امورات از کنترل خارج شده‌اند. جایی که در رمان مذکور در بند قبلی، شخصیت «اِلِنور» از تعریف گذشته‌اش درباره خانه پاپس می‌کشد و در بازی آناتومی، مخاطب به منطق بی‌منطقی خانۀ تسخیر شده عادت می‌کند. بازی آناتومی نه از آن جهت که پر از زامبی و دست و دماغ قطع شده است، بلکه از آن جهت که پر از زامبی و دست و دماغ قطع شده نیست ترسناک می‌شود. هیچ‌چیز شما را دنبال نمی‌کند و هیچ‌کس صدای ضبط‌شدۀ ته حلقی یک هیولای بی‌کار و زندگی را به‌ضرب ثانیه پخش نمی‌کند. اما وقتی خانه، از محل سکون و آرامش به محل ترس از چیزهایی که هنوز ندیده‌ایم و نشناخته‌ایم –من‌جمله مرموزیت دنیا برای آدم گمشده و ماجراهای پیرامون آن– تبدیل شود آن‌گاه واقعاً باید هراسید.

در تخیل کودکانه، نه دلیل و برهانی برای ترسیدن وجود دارد و نه مدرک علمی معتبری؛ آن‎چه او را در تاریکی شب و حتی در خانه‌ای که محل رفاه و استراحت اوست و جای پدر و مادر است می‌ترساند، دانش کمی است که راجع به «تاریکی» دارد و ترس از آن‌که ممکن است در آن تاریکی و به‌قولی، پشت کمد، یک هیولایی مستتر شده باشد. این همان حالی است که باید انسان را به هنگامۀ مرگ بگیرد. انسانی که در دوران طفولیت می‌ترسید از ندانسته‌هایش درباره جهان و نامعلومی دنیا آسیب ببیند، حالا پس از بلوغ و تعقل با راه انداختن بساط «دود و دم» و خوردن نیترات آغشته به گوشت‌های صنعتی، از «آسیب دیدن» احساس افتخار و شادکامی می‌کند.

نکتۀ بازی کنترل شاید در ظاهر پلات‌تویست‌های سم لیک باشد که افسار داستان‌سرایی همیشگی‌اش را گرفته‌اند اما راستی‌آزمایی می‌گوید که مسئله نه هس باشد و نه برادر گمشدۀ جسی؛ مشکل این احوالی است که دیوارهای بازی دارند. این قدیمی‌ترین خانه و شیوه‌ای که توسط بازیکن احساس می‌شود. برآمد این احساس این است که بالاخره آن دبیرستانی که در بالا صحبتش شد یا در مثال بزرگ‌تر، دنیایی که همیشه صحبتش می‌شود، برای شما ساخته نشده و این‌جاست که گم‌شدگی اصلی دوباره رخ‌نمود پیدا می‌کند. قدیمی‌ترین خانه در بازی کنترل برای «کارگردان ترِنچ» و امثال او یا دکتر کسپر دارلینگ و دوستانش و حتی جسی فِیدن ساخته نشده و مختصات زمانی و مکانی‌اش مثل یک آپارتمان ساده بر وفق مراد ساکنان نیست. گاهی راه‌روهایش عریض می‌شوند، گاهی در تنگنا و گاهی بلوک‌های بتنی چندهزار کیلویی‌اش مثل تکه‌های لِگو جابه‌جا می‌شوند.

ساختمان خیابان توماس هم مثل ساختمانی که در بازی می‌بینیم، با زبان تند و تیزی حرف می‌زند که گویی برای سکونت و آرامش ساخته نشده است و بدین صورت، دلیل انتخاب این معماری را برای بازیکنان روشن می‌کند و باعث می‌شود تا براساس مونولوگی که به‌عادت هربارۀ رمدی، در ابتدای بازی Control پخش شد، یاد اثر کلاسیک «رستگاری در شاوشنک» زنده شود و یک مثال روشن از زندگیِ دنیا با ارائه پوستر و دیوار منقش شود. دکتر دارلینگ هم کسی است که با هر ویدیویی که از او می‌بینیم، موهایش شلخته‌تر، ذهنش ناآرام‌تر و قلبش تندتر می‌زند.

و در همۀ این مدت کار، یک چیز است که ما می‌دانیم و آن این است که چقدر کم می‌دانیم.

کسپر دارلینگ

دکتر کسپر دارلینگ

دارلینگ هم به نقش دانشمند مهم بازی کنترل خود حکم مردی را دارد که در عمارتی پر از خالی گیر افتاده و مدام دور باطل می‌زند تا زمانی که بالاخره هِدرون را پیدا می‌کند و خودش را به او واگذار تا بیش‌تر بداند. او هم مثل جسی می‌داند که دنیای قدیمی‌ترین خانه برای او ساخته نشده و این بتن‌های چشم‌دار او را از خودشان دور می‌کنند. این همان احساسی است که باعث می‌شود در پایان، وقتی آقای ترنچ در خودبزرگ‌بزرگ‌بینی و ذات خودشیفته و اوهامی خودش غرق می‌شود و براثر خیالات واهی، راه هِس و ناشناخته‌ها را به قدیمی‌ترین خانه باز می‌کند، دارلینگ زندگانی‌اش را وقف هدرون کند و دستگاهی هم اختراع کند که باقی دوستان و همکارانش در قدیمی‌ترین خانه سالم بمانند.

کسپر دارلینگ جدای از دانشمندی‌اش، مردی است که می‌داند آدم گمگشته در چنین عصری چه رفتاری دارد؛ کمااینکه معماری مخصوص قدیمی‌ترین خانه خود برای ایجاد این نتیجه‌گیری تسریع ایجاد می‌کند.

یک بازی دیگر هم وجود دارد که می‌تواند چنین حس مشابهی را به نمایش بگذارد. NaissancE می‌تواند بگوید اگر شما در یک نگاه به فضا، از ستاره‌هایی که نورشان پس از مرگ به شما می‌رسد و سیاه و تاریک بودن‌شان، احساس گم‌شدگی می‌گیرید، فکر نکنید این حس به‌خاطر نگاه کردن به فضاست و صور فلکی یک مرضی دارند که اگر نگاه‌شان کنیم، دچار وحشت می‌شویم؛ یک بار هم که شده، فکر کنید که اگر حس غریبی در دل‌تان وجود دارد، دلیلی پیدا کرده که کلید قفل وجودتان را می‌داند و این احساس بی‌هویتی و معلق بودن روی زمین، شاید دلیلی دارد و جوابی دارد که اگر هنوز جوابش را نمی‌دانید یا ندیدید، دلیلی بر نبودش نیست. بازی «نیسانس» وجوهات مشترک زیادی با اقوال گذشتۀ این نوشته مبنی بر شباهت به درک آدم‌های گم‌گشته از دنیا دارد. از جمله این‌که بازی اصرار دارد که برای شما ساخته نشده؛ وقتی به یک جای مشخصی برسید، بازی خودش را می‌بندد و شما را به صفحۀ اصلی ویندوز رجوع می‌دهد و شوخی هم ندارد.

در نیسانس هیچ راهنمایی‌ وجود ندارد؛ هیچ NPC بی‌اعصابی هم نیست که چپ و راست به شما مأموریت بدهد و هیچ نشانه‌ای نیست که شما راه درست را می‌روید. این شما هستید و این هم «یک جایی» که این یک جایی در اوصاف شبیه به جاهای دیگر نیست و بیش‌تر از طراحی سورئال و بی‌منطقش استفاده می‌کند. آیا می‌شد یک «پله»، هرجا که دلش می‌خواست قرار بگیرد؟ طبیعتاً در دنیای واقعی خیر اما نیسانس در عوض عمداً می‌خواهد که چنین نمایشی راه بیندازد.

طراح نیسانس، ماوروس سِدِنیو می‌گوید که منبع الهامش یک مانگای ۱۰ شماره‌ای از سال ۱۹۹۸ بوده که ماجراهای مردی به‌نام کیلی را دنبال می‌کند به‌همراه همراهانش. مهم نیست که در این مانگا آن‌ها چه کردند و چه شد؛ چیزی که بیش‌تر از این‌ها روی نیسانس تأثیر گذاشته، طرح‌هایی از جهان این مانگا بودند که باوجود معماری شلخته و دم‌دستی از نوعی حیات برای پلکان و اجزای محیط استفاده می‌کند. معماری در اثری ملقب به Blame! بی‌نهایت دیده می‌شود و در عین ناتمامی، بخش عظیمی از آن توسط یک نفر جستجو می‌شود که فکر می‌کند پیداست اما گم شده.

به این پله‌ نگاه کنید؛ واقعاً چگونه ممکن است از این معماری برای زیستن بنی‌آدم استفاده شود؟ اگر این‌ها کافی نیستند، پله‌های بدتر از این هم در این داستان مصور وجود دارند که به‌نظر می‌رسد انتهای‌شان با ابتدای آن‌ها سازگار نیست و در بعد منطقی نمی‌گنجد. در این‌جا دیگر ماهیت «پله» به‌عنوان اهرم و ابزار حرکت شیب‌دار روبه‌بالای انسانی و مطابق با آناتومی بدن انسان موضوعیت ندارد و معنای سابق‌اش را از دست می‌دهد. درست مانند جهانی که دیگر با آناتومی روحی سابق انسان سنخیتی ندارد و او را پس می‌زند. مانند انسانی که دلیل حضورش در این جهان را واقعاً نشناخته و از آن استفاده‌ای می‌کند که با روحیاتش نمی‌خوانند. سدنیو می‌گوید:

«ما هیچ‌وقت نمی‌دانیم چه چیزی داخل است و چه چیزی بیرون؛ به‌این دلیل که ما فقط تا حد مشخصی توان درک و بررسی اشیاء را داریم و وقتی دربارۀ این چیزها فکر می‌کنیم، ما واقعاً خیلی گم شده‌ایم.»

حالا می‌شود فهمید که چنین بازی‌هایی، و چنین نقاشی‌هایی چرا این‌گونه هستند.

روزی هم آمد که پس از سال‌ها نپرسیدن و صد سال تنهایی، دوباره انسان متجدد با وجود «ناسا» و «ایلان ماسک»، هنوز در چکامه‌های گم‌گشتگی و ضالّگی در قیاس میکروبی میکرومتری در برابر «دنیا» مفقود می‌شود. این احساس غریب با جسی فِیدن همراه است و با بازیکنی که از صدای هِس در ساختمانی که درونش از بیرونش هزاران‌بار بزرگ‌تر است واهمه دارد. این احساس غریب، همراه می‌ماند و آدمی را دوباره یاد آن نقل قول ابتدای متن می‌اندازد.

اهل دنیا مثل کاروانی هستند که آن‌ها را می‌برند و آن‌ها خوابند.

حضرت علی علیه اسلام

پانویس‌ها:

  1. تفنگ چخوف به‌عنوان نوعی ابزار دراماتیک در داستان‌گویی، تأکید دارد که هر المان و اشاره‌ای در داستان باید ضروری باشد و برای دلیلی؛ نگارنده باید از ایجاد قول و انتظار بیهوده در خواننده پرهیز کند. بازی Control و سم لیک به‌عنوان نویسنده آن هم همیشه از این قانون نانوشته گذر می‌کنند. این نوشته با استناد به این‌که وجود «قدیمی‌ترین خانه» و نوع خاص معماری آن بیهوده نبوده پردازش شده.
  2. اشاره به یکی از القاب صاحب گران‌قدر شمشیر ذوالفقار و پادشاه مردان راستین، و شعر ماندگار شهریار: «علی» آن شیر خدا شاه عرب، الفتی داشته با این دل شب؛ همچنین ارجاع به سخن آن حضرت مبنی بر آن‌که ایشان همواره نگهبان درب‌های قلب‌شان بوده‌اند.
  3. حدیثی از بزرگ‌ترینِ مردان تاریخ، حضرت علی علیه السلام. خوابیدن مردمان در زندگی یعنی غفلت ایشان از وجود مرگ و حساب‌رسی. همان چیزی که باعث می‌شود شخصی آثاری شبیه به آن‌هایی که در نوشته معرفی کردیم را ترسیم کند. به‌همین دلیل گیج شدن و گم‌گشتگی از مرموزیت دنیا که نتیجۀ ندانستن هویت و ذات اصلی این جهان به‌دلیل نشناختن مبدأ آن است، بیش‌ترین شباهت را به‌خواب دارد؛ چراکه در هر صورت پس از بیدار شدن از خواب/مردن، هیچ علم و اندوخته‌ای به آدمی که غافل بوده اضافه نمی‌شود.
  4. «جورجیو دکریکو» پدیدآورندۀ سبک نقاشی متافیزیکال، یکی از مهم‌ترین منابع الهام «فامیتو اوئدا» برای طراحی باکس‌آرت نسخۀ ژاپن و اروپای بازی ICO بود. آثار او بیش‌تر نوعی تناقض و خطای دیدی به‌همراه می‌آورند که برای رساندن حس نامعلومی و ترس و گم‌گشتگی از معماری نامتقارن کمک می‌گیرد.
  5. منظور از آوردن این سه گزاره، تصریح بیان صریح بازی کنترل از درماندگی بخش تحقیقات آژانس کنترل در تحقیقات درباره پدیده‌هاست و این‌که «علوم تجربی» با تمام بوق و کرنا و دبدبه‌های تاریخی‌اش که مورد پرستش دانشمندان عاشق قرار می‌گیرد، همیشه در بند و اسارت محدودیت‌های «حواس پنج‌گانه» می‌ماند و آن کلیدی نیست که همۀ درب‌ها را باز کند.

منابع جانبی:

[۱]: Remedy’s Control is built on concrete foundations, Eurogamer
[۲]: The real buildings that inspired Control‘s Oldest House, Gamedeveloper
[۳]: Control, Anatomy and the legacy of The Haunted House, Jacob Geller
[۴]: Control Confronts Us With A Very Specific Type of Horror: A Lack of Control, IGN

Atomic SoldierLucciola Balladایمان غلامی مهرآبادیکوروششاهین غمگسارDARKSIRENSami 227A,,shRyderLonesome guyLone wolfO2meysambh00manDeleted accountJin sakaiامیر حسینEren YeagerlevineEspressomore

مطالب مرتبط

نظرات

دیدگاهتان را بنویسید

  • انقدر آقای غزالی عمیق می‌نویسه که آدم مجبوره چند بار بخونه تا کامل درک کنه ، حداقل من اینطوریم
    نه اینکه فارسی ای که باهاش نوشته سخت باشه ، خیلی روونه
    ولی انقدر موضوع غنیه و نیاز به توضیح این مدلی داره که آدم از چند بار خوندنش لذت می‌بره ، مثلا غوطه وری:)

    پدر بزرگ دانته و ویرجیلDARKSIRENPS6.2027Lonesome guyDeleted accountJin sakaiامیر حسینM.Khهمسایه ( فن بوی = پنچری )Eren Yeagermore
    • اولاً مایلم این مطلب رو با تشکر از افاضات و منت‌نوازی آرمان افتتاح کنم و ثانیاً بگم که ما رو نابود کرد با این غوظه‌وری! یعنی از اون لحظه‌ای که ما این کلمه رو گفتیم تا الان که چندسال داره میگذره ما رو ول نمیکنه. سرویس شدیم :))

      مارتین فورد(شیفته عظمت غلام)Atomic Soldierپدر بزرگ دانته و ویرجیلMariomanAMIR WAZOWSKISami 227Lonesome guyJin sakaiM.Khهمسایه ( فن بوی = پنچری )more
      • حالا شما منو میبینی که چند وقت یه بار میگم میرم ، من از اون موقع هفته ای یه بار میخونم به هیچ جا نمیرسم😂
        .
        درباره ی این مقاله هم بگم یه چیزی اسپم خالص نباشه ، البته فعلا چیز خاصی در راستای مقاله ندارم ولی اول که اومدم تو فکر کردم مقاله فقط درباره ی اون طراحی مپ و اون خونه ی کنترله ولی اینکه کلی مثال و چیز مختلف هست که همدیگه رو کاور میکنن عالیه

        مارتین فورد(شیفته عظمت غلام)Atomic SoldierAMIR WAZOWSKILonesome guyحسین غزالیJin sakaiM.Khهمسایه ( فن بوی = پنچری )Espresso
        • در رابطه با غوطه‌وری بنده همین‌جا اعلام می‌کنم اگر ابهامی چیزی مانده من در خدمتم هنوز!! ولی جداً اون مطلب رو میتونم بگم که بارها به‌خاطر سخت بودن موضوع رشته کلام از دستم در میرفت پس یعنی بخشیش هم تقصیر من بوده :)) به‌هرحال همیشه ممکنه ایراد پیش بیاد.
          اما درباره این مطلب و کلاً بازی کنترل، فکر کنم بهتر عمل شده. راستش همه‌چیز توی زندگی همینطوره و همونطور که آدم‌ها فقط یک مدل و یک نوع و یک بعد نیستند، مشکلات، خوبی‌ها و همه اتفاقات پیرامونشون هم همینطورند و همیشه چندتا زاویه و دلیل و شاخ و برگ دیگه هم دارند. در عین حال فکر نمیکنم این مطلب مسئله‌اش خیلی سخت باشه. بلااستثنا توی بازی کنترل همه ما توی نقشه بازی گم شدیم.

          مارتین فورد(شیفته عظمت غلام)EspressoO2
  • recidivist گفت:

    واقعا این بازی به اندازه‌ای که باید دیده نشد…

    حسین غزالیEspresso
  • مقاله جالبی بود با تشکر از جناب غزالی

    حسین غزالیEspresso
  • WITCHER گفت:

    خواب موندن تو زنگ آخر و بیدار شدن بعد از تعطیلی مدرسه رو من تجربه کردم، ولی خوشبختانه تونستم نجات پیدا کنم😂 بنده از میگرن رنج میبرم که باعث میشه خیلی از بازی های اول شخص که جست و خیز زیادی دارن مثل Dying light و FARCRY رو نتونم به راحتی یا اصلا بازی کنم، اما خیلی کم پیش میاد که تو یه بازی سوم شخص چنین اتفاقی برام بیفته، Control یکی از این موارد بود، ولی انقدر از داستان و تم سورئال بازی خوشم اومده بود که تمومش کردم(البته به کمک قرص دیمن هیدرینات و فعال کردن گزینه های one shot kill و Immortality در تنظیمات!!!)

    امیر حسینحسین غزالیEspresso
    • حس بدی بود نه؟ این حس حضور در مکان‌هایی که دیگه کاربرد سابقشون رو ندارند مثلاً یک مدرسه خالی یا یک بیمارستان تاریک و تعطیل یا بازار خالی این‌قدر مهم و عجیبه که اصلاً یک سبک و ژانر جدا برای خودش پیدا کرده. البته که تمام تلاش این بود که گفته بشه این حس یک دلیلی داره و حدس ما به هر حال اینه.
      درباره اون مشکل میگرنتون امیدوارم همیشه سالم و سلامت باشید. این بازی‌هایی که زیاد جست و خیز و فلش و سروصدا دارن هم اکثراً همچین ارزش اذیت شدن شما رو ندارن. بنابراین با بازی نکردن فارکرای (محصول یوبی‌سافت) چیز خاصی رو از دست ندادید. راستش من نمیدونستم توی کنترل همچین تنظیماتی هست وگرنه خودم هم از کلی سردرد نجات پیدا می‌کردم :)) سلامت باشید همیشه و مراقب خودتون باشید.

      WITCHERامیر حسین
  • O2 گفت:

    ممنونم از شما بابت مقاله، تحسین برانگیز ترین خصلت شما ادب شماست آقای غزالی، البته قلم شما هم به اندازه ادب شما عالی هست، ممنون از حضور شما در این سایت که مقاله هاتون اکثرا جو سایت رو آرام و دلنشین میکنه.
    یه سخن هم از صاحب ذولفقار حیدر کرار میگم به احترام شما:
    ایشون گفتند اگر مردم به ماهیت واقعی مرگ پی میبردند، دسته دسته هجوم میبردند برای کندن قبر های خودشان.
    شاد و سرافراز باشید.

    AMIR WAZOWSKIامیر حسینحسین غزالیEspresso
    • Espresso گفت:

      دقیقا بنظرم جو مقاله های آقای غزالی شیرین و جذابه😄

      امیر حسینO2حسین غزالی
    • سلام خدمت شما O2 جان و اتفاقاً من ممنونم از لطفی که دارید نسبت به ما. ما در مقابل بزرگان ادب که عددی نیستیم. عزیزید. واقعاً فکر کنم دلیل و کاربرد اصلی این مطالب مثل داورهای فوتبال لااقل دو دقیقه آروم کردن فضای جنگ کنسولی باشه. اما ورای اون با این مطلب، اتفاقاً و متفقاً با شما، واقعاً خواستیم گریزی بزنیم بر مرگی که به انسان می‌رسه حتی اگر خودش نخواد و ادای احترامی که مدیون و بدهکارش بودم به مردی که هیچ مثل و مانندی در تاریخ نداره و همین بزرگان ادب زبانشون لال میشه مقابلشون و من حتی به ریزگرده‌های خاک پای ایشون هم نمی‌رسم و از بردن نامشون حقیقتاً خجالت می‌کشم. متاسفانه همینطوره، نقل قول ابتدای مطلب هم حدیث دیگریه که بر همین مهم دلالت داره. عجب آنکه جهان خودش بارها به آدم‌های فراموشکار میگه که من مال شما نیستم و این احساس گمگشتگی به‌خاطر همینه اما خب.
      خیلی خیلی ارادتمندم
      هم شما و هم Little samul که پایین‌تر ما رو شرمنده کردند. از شما هم ممنونم.

      Espressoامیر حسینO2
  • اقای غزالی لطفا درباره اینساید هم با همین قلمتون مطلب بنویسید مطمئنا عالی میشه

    حسین غزالی
  • Mr.time گفت:

    چند وقتی بود مقاله در این حد تو گیمفا ندیده بودم. دمتون گرم.

    امیر حسینحسین غزالی
  • GrandWarden گفت:

    درود فراوان بر شما جناب غزالی عزیز. جا داره خسته نباشید بگم به شما و کلام فرمانده عزیز رو بنده هم تکرار کنم که مطالب به میزانی ژرف و با مسما هستند که یک دور خواندن پاسخگو نیست؛ لذا بازخوانی این مطلب هم به خودم هم به بقیه دوستان پیشنهاد میشه.
    اجازه میخوام حالا که موقعیتش فراهم شده نقدی کوتاه داشته باشم بر عنوان خوش ساخت کنترل که قصد داشتم بلافاصله بعد از به اتمام رسوندش با دوستان گیمفایی به اشتراک بگذارم که قسمت نشد.
    اول از همه بگم که بازی با توجه به فضاسازی عجیب و غریب و “غوطه ور کننده (😆) ” ای که داره از ثانیه اول بازیباز رو به درون خودش میکشه. نحوه روایت بازی با توجه به اتمسفری که انتخاب کردن همخوانی داره با این حال سر در آوردن از رمز و راز و جزئیات بالای به کار رفته در خلق این جهان خیالی وابستگی بالایی به مطالعه نوشته ها، گفتگو با npcها و همچنین ویدئوهای دکتر دارلینگ و یا حتی ترنچ داره که باعث میشه بازیکنانی که زیاد اهل کنکاش و گشت و گذار در محیط نباشند گمان کنند که عناصر بنیادین تشکیل دهنده داستان بازی مثل “هیس” که شما هم به اون‌ اشاره داشتید پرداخت مناسبی ندارند که اینطور نیست.
    جا داره اشاره ای هم داشته باشم به سری کلیپ های Threshold kids که شدیدا بنده رو مجذوب خودش کرده بود و برای پیدا کردن موارد بیشتر به شدت مشتاق بودم! میتونیم این کلیپ ها رو به نوعی معادل night springs در بازی آلن ویک بدونیم که الحق یکی از بهترین موارد جانبی بازی بودند.
    دوست دارم کمی هم به گیم پلی بازی بپردازم. توی بررسی Alan Wake Remastered گیمفا که فکر کنم جناب رضایی نوشته بودند به این نکته اشاره شده بود که گیم پلی ساده اون بازی شاید در زمان عرضه آن چنان بد به نظر نمی رسید اما در دوره کنونی ممکنه برای عده ای بیش از حد ساده به نظر برسه و تکراری بشه که خوشبختانه توی کنترل این مشکل حل شده و به نظر شخصی بنده از لحاظ گیم پلی این بازی یک پیشرفت تمام عیار برای رمدی به شمار میره. با این حال بد نیست به نکات منفی هم اشاره ای داشته باشم. اولین مشکل بازی کمبود پازل ها و معماهای جذابه که با توجه به قابلیت های جسی پتانسیل بالایی وجود داشت. دومین ایرادی که این بازی ای اون رنج میبره و به شدت هم برام عجیبه باس فایت هاییه که به دلایل نامعلوم در مراحل فرعی بودند؛ هیچ معلوم نیست چند درصد از بازیکنان مبارزه با باس های جذابی مثل esseJ رو تنها به این دلیل که خارج از روند اصلی بازی بود از دست دادند و زحمات سازندگان آن طور که باید دیده نشد. حتی به طور کلی میتونم‌ بگم این عنوان بین خیل بازی های گوناگونی که ژانرهای مختلف رو در سال ۲۰۱۹ مورد پوشش قرار میدادن به میزانی که شایسته بود دیده نشد و امیدوارم به میزانی سودآوری داشته باشه که رمدی به نسخه دوم هم فکر کنه.
    شرمنده اگر طولانی شد.
    با آرزوی سلامتی و موفقیت بیشتر شما جناب غزالی عزیز.

    امیر حسینحسین غزالی
    • سلام بر گرندواردن عزیز که هر نظرش که برآید ممد حیات است و چون پاسخ دهد مفرح ذات پس بر هر کامنت او دو لایک واجب است. خلاصه باید بگم که بنده همیشه فکر می‌کنم که اندکی مبالغه در لطف شما به بنده وجود داره که ما اون رو از روی شرمندگی نمیدونیم چیکار کنیم. واقعاً ممنونم. در هر صورت دوست داشتم این مطلب بهتر از اینا بشه.
      و اما درباره نقدی که از بازی کنترل داشتید، در قدم اول باید بگم که حقیقتش فکر نکنم بچه‌های گیمفا زیاد این دور و اطراف گذر کنند چون میدونید اینطور مطالب البته به اندازه یک OK از جیسون شرایر هم طرفدار ندارن و معمولاً خلوت هستن. اما در هر صورت مشکلی نیست و برای من هم عمیقاً اهمیتی نداره چراکه تلاش خودم رو انجام میدم و اتفاقاً دورهمی رفاقتی خودمون بیشتر میچسبه.
      و اما دوباره درباره نقدی که از بازی کنترل داشتید، باید بگم که استارت بازی طبق معمول برای رمدی بسیار قوی میخوره. موافق این مورد هستم اما در میانۀ راه دچار افت میشه و دقیقاً مشکل همین باس فایت‌هایی هستن که به دلایل عجیبی غایب تشریف دارن و بخش مهمی از ادویه‌جات مخصوص رمدی متاسفانه در مراحل فرعی مخفی شدن که خوب نیست. اما بازهم با این وجود بازی به خودی خودش با داستان اصلی کاملاً در ایجاد اون کشش اصلی برای دنبال کردن داستان موفقه؛ «البته» «البته» به یک شرط: به این شرط که بازیکن قواعد بازی‌های رمدی/بازی‌های ماجرایی اکتشافی رو بلد باشه و از تمامی فایل‌های قابل جمع آوری و مراحل فرعی حتی شده اندکی استفاده کنه یا لااقل فقط ویدیوها و صوت ها رو بببینه و بشنوه. اون انیمیشن Threshold Kids نه تنها بنده رو مجذوب کرد، بلکه جا خوردم! فوق العاده قوی بود.
      مرحله بی‌نظیر مبارزه با esseJ و معمای آینه‌ها به‌هیچ عنوان از جلوی چشمای آدم کنار نمیره و مخصوصاً مرحله دیگری که در اون یک بنده‌خدایی مجبور بود تا به یک یخچال متافیزیکال خیره بشه چون اگر چشم‌هاش رو برمیداشت، یخچال میخوردش! (مثال بود!). رمدی یکی از معدود استودیوهای بازی‌سازیه که مثل آب خنکیه که میریزی روی صنعت بازی‌ها تا بلکه عقلش بیاد سر جاش و دوباره سرحال بشه و برگرده به زمانی که بازی‌ها واقعاً سرگرم‌کننده، حرف بزن و پر از نکته، عشق، علاقه به بازی‌های ویدیویی و داستان درجه یک باشند.
      ارادتمندیم رفیق
      همیشه ثابت‌قدم باشی و سلامت

      امیر حسینGrandWarden
  • مقاله بسیار جالبی بود
    خسته نباشید آقای غزالی (:

    Mariomanحسین غزالی
  • god of war گفت:

    اقای غزالی عزیز ب نظرم هیچ کلمه ایی نمی تونه زیبایی این مقاله رو نشون بده
    واقعا دستتون درد نکنه
    کل دیشب داشتم می خوندمش و با این مقاله بود ک خوابم برد
    جدای اینکه فکر کنم اولین بار رود ک در یک مقاله ب احادیث اشاره شد و چ قدر هم جالب و ب جا بود
    با اجازتون ی قسمتیشو استوری می کنم (همون جا ک راجع ب تابلو دختر نوشتید)؛
    نکته ی دیگه هم معماری بود ک فوقالاده نوشته بودید و اصلا نمی تونم درک کنم ی نفر چرا باید اینقدر دل و روده بازی رو کشیده باشه بیرون و ته همه چیز رو در اورده باشه
    واقعا دمتون گرم
    ما و گیمفا خوش شانس هستیم ک شما رو داریم

    MariomanO2امیر حسینحسین غزالی
    • سلام رفیق گل! تورا‌به‌خدا از روی لطفی که دارید درباره ما مبالغه نکنید. همه‌چیز معکوس اونی بود که گفتید اتفاقاً. بنده باید خوش‌شانس باشم که عزیزان گلی مثل شما هستند که وقت مهمشون رو میذارن برای ما و این خرده‌مطالبی که داریم. شاید باورتون نشه اما وقتی که اختصاص میدید برای حتی یک نگاه سرسری برای من خیلی به‌شدت ارزشمنده و ممنونتون میشم همیشه واقعاً. باعث افتخارمه که همچین احساسی نسبت بهش داشتید. شما هم که همیشه مختارید و اجازه دست شماست.
      درباره سخنانی که از حضرت رسول و برادرشون آورده شدند، من فقط یک نکته و مسئله رو میگم و این‌که صرف نظر از هر نوع نگاهی و هرنوع زندگی، آدم خوش‌مرام و قلب «به آنچه که گفته شده نگاه میکنه نه آن‌کسی که گفته» که این خودش هم یک سخن دیگه از ایشون بوده. خلاصه اینکه قصد کلی هم همین بوده. از اون‌جا که بازی کنترل از یک دنیای خیالی صحبت میکنه که در اون آدما توش گم میشن، بی‌شباهت نیست به واقعیتی که آدما در اون مبدا و مقصد زندگی‌شون رو فراموش می‌کنن.
      درباره اون نکته آخری هم که گفتید، واقعیت اینه که همونطور که آدما تک‌بعدی نیستند و حالات و انواع و اقسام مختلفی دارن، زندگیشون هم همینطوره و همیشه همه چیز با کلی شاخ و برگ به هم متصله. بازی‌های ویدیویی هم هیچوقت و هیچوقت جدای از زندگی واقعی نبودن و خود به خود بخشی از زندگی واقعی ما هستن. پس میتونیم کلی چیز فوق العاده توشون پیدا کنیم.

      و در آخر، اگر بلد نیستم ازتون درست تشکر کنم من رو ببخشید. ممنونم که لایق دونستید.

  • هر بار عجین‌تر می‌شی با ادبیات حسین جان.
    سر فرصت باید بشینم بخونم ببینم چی نوشتی.
    کنترل رو سال گذشته بازی کردم و به شکلی نشئه‌آور معتادش شدم. ظاهرا دست روی مفهوم درستی گذاشتی: معماری.
    معماری توی این بازی به شکلی دیوانه‌وار به داستانش تنیده.
    بیشتر بنویس. ما که وقت نوشتن از گیم رو نداریم دیگه… همین که کامنت می‌ذارم یعنی خیلی وقتم آزاد شده! 🙂

    حسین غزالی
    • سلام آقا شاهین!
      حقیقتش بنده شاگردی شما رو می‌کنم و این‌که شما لایق بدونید و مطالعه کنید فخر و شرافت بزرگیه برای من. کلی از شما یاد گرفتیم.
      کنترل بازی به‌شدت سرگرم‌کنندیه و وقتی لفظ سرگرم‌کننده رو براش به‌کار می‌بری ناخودآگاه برمی‌گردیم به یک نوع فراموش شده از سرگرم‌کننده که با اون تعریف «چک‌لیستی» جدید از سرگرمی مغایرت داره. سبک مبارزه بازی استادانه است و سبک داستان‌گویی‌ش با معماری ریشه می‌دوونه به تاریخ و از بنا و سازه مدرن میگذره و میرسه به جنگ جهانی دوم و بعد هم به اوایل قرن بیستم و فراتر از اون آدم رو یاد کن لوین میندازه.

      قربان شما آقا شاهین عزیز! لطف دارید به بنده و این‌که شما رو این‌جا دیدم هم دقیقاً از نشانه‌های عجیب فراغته که انتظارش رو نداشتم :)) خیلی خوشحال شدم از این‌که اینجا دیدمتون دوباره، خیلی زیاد. همچنان منتظر شما هستیم ولی روی چشم.

      شاهین غمگسار
      • چوبکاری نکن حسین. قشنگ می‌تونم توی قلمت تلاش و جست‌وجوی یک انسان رو در گیرودار دنیای گیم ببینم، که فکر و اندیشه‌اش مدام گسترده‌ و گسترده‌تر می‌شه. خاصه اینکه یک حیرتی در نگاهت هست به جهان هستی که خیلی می‌پسندم. کاش دنیا یه جایی خطوط زندگی ما رو بهم نزدیک می‌کرد تا شب‌ها بشینیم گپ بزنیم از آنچه درون دنیای ذهن انسان معاصر و حیران می‌گذره. شب و گفت‌وگو با دوستان، اکسیر زندگیه!
        چه یادداشتی نوشتی. چه ارجاعات برون‌متنی خوبی داشتی. مشخصه برخیش حاصل جاگیر شدن مفاهیمیه که سال‌ها نیازه داخل ذهن ته‌نشین بشه.
        آفرین… کیف کردم، از پرداختنت به معماری، به ایکو و نقاشی‌های دکریکو، از پیدا کردن تشابهات بین بازی‌هایی که مکان و معماری درشون نقش داره، از صفت‌ها و مصدرهایی که استفاده کردی، مرحبا.
        توصیف جالبی از «سرگرمی» درباره کنترل کردی. حقیقا کنترل برای من هم‌زمان جاذبه و شوق و یک جور رازورزی روایت‌محورِ شیداگونه بود که در تمام جنبه‌های گیمیش هم یگانه بود. بازی مدام منو غافلگیر می‌کرد با باس‌های فرعی. مدام اشتیاقم رو برای حل کردن تمام مراحل ریز و درشت بازی و تمام سوراخ سمبه‌هاش حفظ می‌کرد. و راستش، من درست پیش از تجربه‌اش، آلن ویک رو بازی کرده بودم و مستقیم از اون بازی اومدم توی این بازی، و تمام نشانه‌های دنیای آلن ویک رو در این بازی می‌دیدم و پیش از اینکه خبر یکی بودن این دوتا دنیا تایید بشه، بهش یقین کرده بودم. حتی پیش از اینکه به گفتگوی طولانی با برادر جسی برسم.
        یکی از بهترین مراحلی که در طول دوران گیمری خودم رفتم، اون مرحله ایه که باید از روی سکوهای تودرتو بپری و وارد دالانها و درها بشی. اونم با موسیقی راک بسیار هیجان‌انگیز و آدرنالین‌ساز.
        ماهیت اون اتاق هتل‌گونه، لبه‌های بیرونی ساختمان که امکان جابجایی بینشون بود اصلا منو وارد ابعاد دیگری از تردید و پرسش و چیستی بازی می‌کرد.
        بازم دمت گرم برای این یادداشت. خیلی از جاهاش سر ذوقم آورد، از وسعتش، از دقت نظر، از کاویدنش و از توصیف‌هاش. بمونی و بنویسی بازم رفیق. 🙂

        حسین غزالی
        • آقا شاهین عزیز اگر قابل بدونید و باور کنید، من نمی‌دونم چطوری باید ازتون تشکر کنم. این اوصافی که برای من به‌کار بردید آدم رو میبره به ورای ذوق‌زدگی و اشتیاق. خواستم دوباره بخونمش تا ببینم درست دیدم یا نه. مثل اون بچه‌هایی که بالاخره با قهرمان کودکی‌شون روبه‌رو میشن، منم بالاخره از شما این حرف‌ها رو شنیدم و حالا یه سر باید برم شهر بازی تا بلکه این کودک درون تخلیه بشه از شادی!!

          ای کاش واقعاً. البته ما این احساس رو تا حدی تجربه کردیم سر قضیه تنهایی انسان در رد دد ردمپشن ۲ اما اونچه که باز شما توصیف کردید نمیشه. امان از این خطوط زندگی؛ از روی علم بگم که نزدیک‌تر نمیشن اما خطوط قلبی و خطوط این نظرات چرا؛ این‌ها لااقل میتونن نزدیک‌تر بشن که باز جای شکرش باقیست. دوباره وقتی به بند دوم میرسم و توصیفات عزیز شما رو میبینم شرمنده میشم.
          نمیدونم چی میشه که آدم ناگهان خودش رو در وادی مردانی مثل آرتور مورگان میبینه؛ منظور اون احساسیه که این مرد در فصول آخر داشت. هنوز هم بعد از این‌همه مدت این کشش متافیزیکال مرموزی که باعث میشه دکریکو اون نقاشی اول از برج ساعت رو بکشه و یک نفر ازش یادداشت درست کنه رو نمی‌رسم بهش. مشخصه که دکریکو وقتی اون نقش رو آورده روی بوم به چی فکر میکرده. کافیه فقط اسامی نقاشی‌ها رو بخونید تا متوجه بشید چه قدر و تا چندبار از کلیدواژه‌هایی مثل «راز» یا «غم» یا «مرموزیت» یا «زیبایی» و همچین برداشت‌های رومانتیکی استفاده کرده یا ژست شخصیت‌هاش و روبه‌رویی‌شون با جهان پیرامونشون و سایه‌ها چطوریه. اما دوست دارم یک چیزی رو درباره نقل‌قول‌ها بدونید و اونم اینه که باوجود التزام به قطعیت در بعضی موارد، میشه جزم‌اندیش نبود و بازهم متحیر و علاقه‌مند به اکتشاف بود و این‌که این قطعیت در بعضی موارد کلان به‌هیچ وجه به قطعیت در بعضی موارد جزئی منجر نشه. مطمئناً معما رو حل می‌کنید؛ و اما درباره بازی کنترل باز، برای من یکی از برترین تجربه‌هام جدای از مرحله هتل و بازی با ریاضیاتِ ابعاد، مرحله آینه‌ها و برعکس شدن جسی و اون صوت‌های ضبظ شده بود که یک حس ترس زیرپوستی خاصی هم داشت. کلاً بازی رو میشد در زیرژانرهای ترس هم قرار داد. یک چیزی هم که اصلاً ندیدم بهش اشاره بشه این بود که دکتر کسپر دارلینگ اصلاً حتی مدل گرافیکی نداره و توی بازی نیست اما فقط با ویدیوهاش تبدیل میشه به یکی از مهم‌ترین شخصیت‌های کنترل. فوق‌العادست این.

          و در آخر، آقا شاهین، من همیشه دوست‌دار و ارادتمند شمام. ممنونم از محبت قلبتون و وسعت مرامتون که من رو لایق این تعاریف دونستید. شما هم بمونید برای ما و اون جمله آخرتون هم روی چشم.

          شاهین غمگسار
          • منظور از قطعیت در بعضی موارد، قطعیت در موارد مهمه و موارد جزئی هم مواردی هستند که آدم چه درباره اون‌ها بدونه یا ندونه، تفاوتی ایجاد نمی‌کنه در سرنوشتش. به هر حال میل به اکتشاف درباره بازی‌ها هنوز در ما باقی بود.

  • درود بر شما
    من معمولا عادت ندارم تحلیلی از بازی هایی که هنوز تجربه نکردم رو بخونم ولی خب قلم شما خاصیت این رو داره که زاویه دید گیمرها نسبت به بازی ها رو تغییر بده. چیزی که من از ابتدای گیمر بودن بهش پرداختم.
    راستش چون هنوز control رو بازی نکردم، از مطالعه کامل مقاله شما اجتناب کردم. ولی خب روش پرداختن به موضوعات مختلف توی بازی ها از دید و قلم شما برام خیلی قابل احترامه. معلومه که حسابی بازی رو سه بار قورت دادید و دوتا ماست و نوشابه هم روش خوردید 🙂
    خلاصه که خسته نباشید و بگم که این جواهرات رو باید به bookmark اضافه کنم و بعدا حسابی از خجالت اش دربیام

    O2حسین غزالی
    • سلام و عرض ادب خدمت یکی از درجه‌یک‌ترین انواع گیمرها که باباهای گیمرهستند. امیدوارم همیشه شما و بچه‌های گلتون در پناه خدای بزرگ باشید و سلامت و خوش و خرم.
      والله بنده هم همینم! درواقع اگر بازی رو تجربه نکرده باشید رشته کلام نمیاد دستتون و اصل مطلب مشخص نمیشه. ولی جداً بنده رو خجالت میدید با این توصیفاتی که می‌کنید و مطمئن باشید بودن شما، صحبت شما برای من بیشتر قابل احترام که چه بگم، ارزشمند و عزیزه. خیلی زیاد.
      راستش درباره Control من دندان تیز کرده بودم تا پلاتش کنم!! یعنی قشنگ کمر همت بسته بودم چون میدونستم بازی کشش این موضوع رو داره ولی انصافاً بعضی از مراحل فرعی بازی اونقدر سخت و سرویس‌کننده بودن که در مبارزه با یک دانشمندی من قیدش رو زدم! چون دیگه جدی جدی سخت شده بود.
      سلامت باشید. جواهر که شمایید و لطفاً هرموقع که دوست داشتید سر بزنید.

      بابای گیمر
      • اتفاقا بنده هم تروفی هانتر هستم و توو این راه دهن ها ازم سرویس شده :))
        خیلی علاقه مند هم بودم که control رو هم تهیه کنم و پلات اش کنم. با این توصیفات شما پس راه سختی در پیش دارم. اتفاقا جمع اوری تروفی ها یکی از راه هایی هستش که میشه یه بازی رو کاملا درک کرد و کاملا با اسید هضم اش کنی.

        حسین غزالی
  • کوروش گفت:

    خسته نباشید؛بسیار مقاله پرباری نوشتید ولی یه انتقاد کوچک:
    لطفا کمتر از واژگان عربی استفاده کنید،متوجه هستم که این دو زبان سالیان سال با هم ترکیب شدن و واژگان زیادی بین این دو زبان مشترکه ولی برخی از این واژه های عربی رو میشه به فارسی برگردوند.

    حسین غزالی
  • درود بر حسین عزیز💞
    اون موقع که از وجودت در اینجا بی‌نصیب بودیم ، در جایی دیگه یک فیضی بردم شبیه به این مطلب با این تفاوت که کنترل رو اون زمان تجربه نکرده بودم.این بار اما اون بهره به تکامل رسید.خسته‌نباشی حسینِ گل🌼🌺
    .
    ‌.
    .
    در مورد control هم باید بگم تنها عنوان جدیدی بود تو نسل هشتم که به معنای واقعیه کلمه منو به وجد آورد.رمدی واقعا تکه.

    Espressoحسین غزالیArmin Ezati
    • به به از این صفا! سلام به ایمان عزیز و گل و دوستی که خیلی وقت بود خبری ازش نبود. خیلی خوشحال شدم که دوباره منت‌گذاشتی بر من.
      دقیقاً!! اتفاقاً من منتظر بودم یکی یادش بیاد و یادت اومد! البته این یک REMAKE تمام عیار بود از اون قبلیه و انصافاً خواستم اول ریمسترش کنم! بعد دیدم ریمسترش جواب نمیده دیگه ریمِیک شد یه دفعه و گفتم اینطوری خیلی بهتره. نفرما. خلاصه که ما فیض میبریم از وجودت و نباشی جات سبز و خالیه.
      کنترل خیلی بازی خوبیه؛ یعنی واقعاً وقتی اسمش رومیاری میتونی معنی دقیق «بازی ویدیویی» رو تصور کنی. هرچیزی که از یک بازی ویدیویی بخوای داره و همه چی هم در تناسب داره. یعنی اینطور نیست که داستانش قوی باشه گیم پلیش بد باشه یا برعکس. همه خوبیا رو با هم داره. واقعاً اگر رمدی نبود کلی تجربه خفن از دست میرفتن.
      ممنونم ازت رفیق که منت گذاشتی.

      ایمان غلامی مهرآبادیEspresso
      • درود مجدد حسین جان💞
        خوب شد گفتی خیلی وقت چون باعث شد برم ببینم به غیر از مطلب بررسی ایکو که ترجیح دادم سکوت کنم چون حرفی نداشتم ، مطلب شخصیت‌های دست به قلم رو به طرز عجیبی ازش رد شدم و اصلا یادم نمیاد که چی باعث شده تو این زندگی که من یادم بره خوندن چنین ۱۰ برتر منحصر به فردی رو رد کنم و اصلا یادم نمونه.
        بگذریم دیروز خوندمش و بسیار لذت بردم.واقعا خسته‌نباشی.واقعا ممنونم بخاطر این همه زحمتی که برای ما میکشی💝.از دیروزه دارم تو ذهنم کنکاش میکنم از ۲۰ سال گذشته تا الان یک خاطره درست و حسابی بکشم بیرون ولی هنوز موفق نشدم عجیبه واقعا.ولی حتما سعی میکنم یک چیزی بکشم بیرون و به یادگار تو اون مطلب بذارم‌‌.
        .
        .
        عجب ریمیکی😍 تمام تجربه‌های نسخه پیشین رو چند پله ارتقاع داد.به قول شاهین جان بمونی و بنویسی بازم رفیق🌼

        حسین غزالی
        • نفرما ایمان جان زحمتی که برای شما باشه رحمته. تازه هیچ اصرار و مسئله‌ای هم نیست بابت مطالب که حتما خونده بشن فقط بودن شماست که برای ما عزیزه. هرچه بگی گل گفتی.
          بازم اختیار داری. مهم تر از همه، شما بمونی برای ما همیشه.

          ایمان غلامی مهرآبادی
  • Ehsan.T گفت:

    تشکر از شما آقای غزالی بابت ذهن پویا و قلم قوی ، به همین نوشته ها و نگاه ها و انسان های مثل شماست که من و امثال من زنده ایم. مثال مدرسه و نقاشی جورجیو کریکو کنار هم ترکیب خیلی جالبی بودند، در تفهیم و رسوندن مطلب و مقصود خیلی تاثیر گذاشت. یا حق

    حسین غزالی
    • خیلی خیلی اختیار دارید. شرمنده شدیم و میدونید که این توصیفات بزرگ شما فراتر و بیشتر از لیاقت و حد بنده ست. لطفاً نفرمایید. خدای بزرگ همیشه سایه مهر و محبتش گسترده است. در نهایت خیلی باعث فخر و شرفیابی منه اگر مفید بوده براتون. همیشه سلامت و خوش باشید.

  • Picho گفت:

    من غلام قمرم غیر قمر هیچ مگو:Astral plane

    پیش من جز سخن شمع و شکر هیچ مگو:Dylan

    سخن رنج مگو جز سخن گنج مگو:جُستن و جُستن

    ور از این بی‌خبری رنج مبر هیچ مگو:و اگر خسته شدی خودت را مرنجان

    دوش دیوانه شدم عشق مرا دید و بگفت:Board

    آمدم نعره مزن جامه مدر هیچ مگو:Board

    گفتم ای عشق من از چیز دگر می‌ترسم:آنچه(ها) که مجهول است(اند) در این داستان

    گفت آن چیز دگر نیست دگر هیچ مگو:Hiss

    من به گوش تو سخن‌های نهان خواهم گفت:حرف‌های مبهم تسخیرشدگان ِمعلق

    سر بجنبان که بلی جز که به سر هیچ مگو:درست مشخص نیست چه می‌گویند و ما فقط با شنیدنشان رو به هم سر تکان می‌دهیم

    قمری جان صفتی در ره دل پیدا شد…

    در ره دل چه لطیف است سفر هیچ مگو:این سفر و جستجو در راه یافتن حقیقت چه زیباست

    گفتم ای دل چه مه‌ست این دل اشارت می‌کرد:نقشه‌های پر از علامت سوال و ابهامات بعدی

    که نه اندازه توست این مگذر هیچ مگو:مسئله پیچیده‌تر از این‌هاست که بدانی و توانی

    گفتم این روی فرشته‌ست عجب یا بشر است:Jesse faden یا Dylan یا Hiss و یا چه بسا Oldest house

    گفت این غیر فرشته‌ست و بشر هیچ مگو…

    گفتم این چیست بگو زیر و زبر خواهم شد:بازی پاسخی به من دهد؟؟؟

    گفت می‌باش چنین زیر و زبر هیچ مگو:همین گونه در شک و تردید باش و …

    ای نشسته تو در این خانه پرنقش و خیال:از منظر شخص سوم و یا از دید oldest house خطاب به بازیکن اینکه…

    خیز از این خانه برو رخت ببر هیچ مگو:خودِ مصرع،همه شعر،تمام بازی،یا…

    شاید…

بازی Control و نگاهی دوباره به معماری معاصر/مدرن - گیمفا