وقتی که بخواهیم ردیف اول ویترین زیبای بازیهای ویدیویی را بچینیم، یکی از قویترین نامها و کاندیداها برای قرار گرفتن در برترین جایگاهها، شاهکاری است به نام Resident Evil 4. مقالهی امروز ما که چهارمین قسمت از سری مقالات جدید “چرا … یک شاهکار است؟”، به بررسی دلایل این که چرا Resident Evil 4 اینقدر تحسین میشود، میپردازد و در واقع قصد داریم به شما بگوییم چرا Resident Evil 4 یک شاهکار بینظیر است؟ راستش فکر میکنم کسی وجود ندارد که بازی Resident Evil 4 را تجربه کرده باشد و نام این بازی تا ابد در قلبش جاودانه نشده باشد و از آن به عنوان یکی از برترین تجربههای زندگی گیمری خود یاد نکند. به همین خاطر هم حس کردم حالا که این سری مقالات را شروع کردهام، یکی از ۵ بازی نخست که برایشان مینویسم، باید Resident Evil 4 باشد، چون کمتر عنوانی در تاریخ بازیها به عظمت و تاثیرگذاری این بازی داریم. کپکام کمپانی خیلی بزرگی است و دریایی از شاهکارهای تاریخساز دارد ولی بین همهی اینها، به یقین Resident Evil 4 برترین و زیباترین عنوانی است که تاکنون توسط کمپانی کپکام ساخته شده است.
وقتی به رزیدنت ایول ۴ فکر میکنیم و قصد داریم تا اصلیترین دلایل شاهکار بودن این بازی را بگوییم، اولین نکتهای که لااقل به ذهن من به عنوان نویسندهی این مطلب میآید، “شروع یک انقلاب و تغییر عظیم در راستای بهبود کیفیت سطح عناوین شوتر سومشخص و به طور کلی سطح کیفیت بازیهای ویدئویی است.” این از نظر من اصلیترین و مهمترین کاری است که رزیدنت ایول ۴ انجام داد و حتی میتوانم بگویم صنعت بازیهای ویدئویی بسیار مدیون این عنوان و خالق نابغهاش استاد شینجی میکامی است. Resident Evil 4 به نوعی پدر بازیهای شوتر سومشخص مدرن، پدر عناوین وحشت بقای مدرن و خالق مبارزات شوتر سومشخص با دوربین روی شانه، در صنعت بازی محسوب میشود و باید بگویم هر بازیای که در این زمینه موفق عمل کرده است، در اصل از Resident Evil 4 الگو گرفته است. استاد میکامی این سیستم را خلق کرد و استاندارد جدیدی را به سبک شوتر سومشخص آورد و سطح این عناوین را بالاتر برد.
بعد از Resident Evil 4 بود که تمام بازیهای خوب شوتر سومشخص که امروز میبینیم عرضه شدند و با استفادهی صحیح از این سیستم و بهبود آن، مبارزاتی بسیار جذاب را خلق کردند. اما به هر حال همیشه اولین بودن از همهچیز مهمتر است. شاید برخی بازیها، گانپلی و مبارزات و دوربین روی شانهی لذتبخشتری از Resident Evil 4 داشته باشند، اما Resident Evil 4 بود که باعث شد آنها اصلا بتوانند چنین سیستمی را پیاده کنند که حالا بعد بخواهند ارتقایش دهند و بهبود بخشند. خیلی راحت میشود گفت تمام شوترهای سومشخص شاهکاری که از نسل ششم به بعد با سیستم نشانهگیری دوربین روی شانه و گانپلی عالی دیدهایم، در واقع از بهترین این سبک الگو گرفتهاند، یعنی از Resident Evil 4 که این سیستم را معرفی کرد و از جی تی ای گرفته تا رد دد و دد اسپیس و … همگی کاری را کردهاند که Resident Evil 4 و خالق نابغه، دوستداشتنی و توانمندش یعنی استاد شینجی میکامی، اولین بار و بدون الگوبرداری از کسی انجام دادند.
Resident Evil 4 از یک مزیت بسیار مهم بهرهمند بود که به عقیدهی من یکی از کلیدیترین نکات در شناخته شدن این بازی به عنوان یک شاهکار است. این مزیت “تعادل بسیار بالا در گیمپلی از نظر بالانس المانهای اکشن، اکتشاف، وحشت، بقا و مدیریت آیتمها” بود که باعث میشدند حتی یک لحظه ی این بازی هم برای شما تکراری نشود و لحظهای تمرکزتان را از بازی برندارید. در این میان، نقش طراحی، چینش و کارگردانی بی نظیر مراحل بازی کاملا غیرقابل انکار است و یکی از اصلیترین دلایلی است که باعث ایجاد این بالانس معرکه در المانهای مختلف گیمپلی بازی و در نتیجه، منتقل کردن حداکثر لذت ممکن به گیمر شده بود.
همچنین از یک موضوع بسیار بسیار مهم نیز نباید گذشت. اگر دقت کنید و خوب به خاطر داشته باشید، میبینید که Resident Evil 4 یکی از برترین بازیهای تاریخ از نظر باسفایتها و تنوع و چینش آنهاست و این باسفایتها سبب میشوند بعد از گذراندن هر بخش بازی و شکست دادن باس آن قسمت، یک حس خوب کامل کردن و بستن پروندهی یک بخش به شما دست بدهد، زیرا آن باس دقیقا به موقع سر راه شما قرار گرفته و کاملا هم با خصوصیات مرحلهای که پشت سر گذاشتهاید همخوانی داشته است. در واقع Resident Evil 4 جدا از بالانس بینظیر در گیمپلی و چینش و کارگردانی ماهرانهی مراحل، ترکیبی از باسفایتهایی بود که خیلی هوشمندانه در بهترین فواصل ممکن میان بخشهای مختلف بازی قرار گرفته بودند و حتی چینش این باسها از نظر نوع نبرد با آنها و شخصیتی که هر باس خاص داشت نیز فوقالعاده بود.
یکی دیگر از اصلیترین و مهمترین دلایل شاهکار بودن Resident Evil 4 از نظر من، ارزش تکرار عجیب و غریب آن است که به کیفیت بالای محتوای آن با وجود خطی بودن و نقشآفرینی نبودن برمیگردد. معمولا وقتی از ارزش تکرار و دادن انگیزه به گیمر برای دوباره تجربه کردن یک بازی صحبت میکنیم، پای عناوین عظیم نقشآفرینی جهانآزاد با چندین شاخهی داستانی مطرح است، ولی جالب است که Resident Evil 4 هیچکدام از این خصوصیات را ندارد، اما مقدار ساعتی که آن را تجربه کردهایم از خیلی از این عناوین عظیم با شاخههای مختلف داستانی، بیشتر است. راستش را بخواهید شخصا حتی نمیدانم چند بار و واقعا چند بار و چند ساعت عنوان Resident Evil 4 را بازی کردهام و نمیدانم چطور بود که هر بار این بازی تمام میشد باز دوباره آن را از ابتدا شروع میکردم و انگار هیچگاه این بازی قدیمی نمیشد. فکر نمیکنم نمونههای زیادی مثل Resident Evil 4 در این حوزه داشته باشیم. واقعا عجیب است که یک بازی خطی وحشت بقا چنین ارزش تکراری داشته باشد، ولی خب از رزیدنت ایول و استاد میکامی هیچ چیزی بعید نیست.
Resident Evil 4 میتواند کاری کند تا شما مدتها و مدتها بدون توجه به ساعت و گذشت زمان بازی را بارها و بارها دوباره از اول آغاز کنید تا آیتمهای بهتر به دست آورده و چندین بار از زیبایی بی نظیر و خوفناک بازی لذت ببرید و قید خیلی بازیها را به خاطر تجربهی چندین بارهی این شاهکار بزنید. انگار شاهد یک بازی نقشآفرینی عمیق هستیم با چندین خط داستانی مختلف که باید بارها و بارها آن را تمام کنیم! وقتی یک بازی، نقشآفرینی و استراتژی و MMO نیست و هر کدام ما شاید ۱۰ بار آن را به پایان رساندهایم، یعنی خیلی خیلی کارش درست است و واقعا باید بازی بینظیر و خفنی باشد که بدون این که در این سبکهای ۱۰۰ ساعته و ۲۰۰ ساعته و ۱۰۰۰ ساعته باشد، باز هم توانسته گیمرها را بارها و بارها پای خود نگه دارد و آنقدر بینظیر باشد که با این که در سال ۲۰۰۵ عرضه شده، اما هنوز در سال ۲۰۲۱ خیلی از ما آن را بازی میکنیم و تازه مثل بازیهایی از قبیل وارکرفت و دوتا و …. مدام وسیعتر و عظیمتر نشده و محتوای جدید به آن اضافه نمیشود و ۱۰۰ ساعت هم گیمپلی ندارد.
جدا از ایجاد نوآوری و خلق سیستم دوربین روی شانه، یکی از دیگر دلایلی که به نظر من نقش مهمی در جذابیت هر چه بیشتر Resident Evil 4 داشت و کیفیت گیمپلی آن را بیشتر به یک شاهکار نزدیک میکرد، سیستم معرکهی کولهپشتی و مدیریت Inventory در این بازی بود که خودش در واقع یک مینیگیم جذاب بود که باید مدام با آن سر و کله میزدید و آیتمهایتان را به روش صحیح برای باز کردن فضای بیشتر میچیدید و حتی باید در مورد برداشتن و برنداشتن برخی آیتمهای خاص تاکتیک و استراتژی مشخصی اتخاذ میکردید و یا در استفاده کردن از آیتمهایی که زیاد در کولهپشتیتان انبار شده بود، تعجیل بیشتری به خرج میدادید و خلاصه این که کاری میکردید که برای برداشتن آیتمهای مهم و سلاحهای بزرگ و … به مشکل نخورید.
همچنین از دیگر نکاتی که میتوان در راستای بیان دلایل شاهکار بودن رزیدنت ایول ۴ به آن اشاره کرد، تغییراتی است که این بازی نسبت به سهگانهی اولیه، در طراحی نوع زامبیها و ویروس بیماریزا لحاظ کرده بود و یک حس و حال کاملا جدید به این فرنچایز بخشیده بود. زامبیها یا بهتر است بگویم بیماران ویروسی این بازی، دیگر از آن حالت کاملا “مردهی متحرک بودن” در سهگانهی اولیه فاصله گرفته بودند و حتی برای خود جامعهای داشتند و مشغول زندگی بودند و قوهی درک و فهمشان را به طور کامل از دست نداده بودند. این موضوع روی هوش مصنوعی آنها در بازی هم اثر گذاشته بود و حتی نوع حمله کردن آنها و جاخالی دادنشان از تیرها و … ، بسیار بازی و مبارزات آن را جذابتر کرده بود و به نوعی یک تغییر بزرگ در این سری بود که کاملا هوای تازهای به گیمپلی آن بخشیده بود.
از لحاظ تنوع در طراحی دشمنان و باسهای مختلف هم رزیدنت ایول ۴، هنوز یکی از برترین بازیهای این سری است و آنقدر دشمن مختلف در این بازی وجود داشتند که حتی یک لحه هم تجربهی آن خستهکننده و تکراری نمیشد و با ورود به هر مرحلهی جدید، دشمنان جدیدی هم در کنار دشمنان قبلی به نبردها اضافه میشدند و هیجان بیشتری به نبردها اضافه میکردند. از نظر تنوع سلاح و تجهیزات هم این بازی دست کمی از تنوع دشمنان و باسهایش نداشت و آنقدر سلاح مختلف در این بازی برای نبرد با دشمنان وجود داشت که حتی با چندین بار تمام کردن بازی، باز هم جذابیت و تنوع گیمپلی برای گیمر حفظ میشد و میتوانست روند بازی را به شکلی دیگر پیش ببرد. شاید بگویید اشاره به فروشنده ی بازی در راستای بیان کردن دلایل شاهکار بودن آن کمی زیادهروی است، ولی خب لااقل شخصا برای من، فروشندهی مرموز این بازی، یکی از دلایلی بود که وقتی در کنار دیگر نکات شاهکار این بازی قرار میگرفت، تاثیرش را روی بالابردن کیفیت رزیدنت ایول ۴ میگذاشت و به جرات میتوانیم بگوییم در کمتر عنوانی تا امروز، فروشندهای به مرموزی و جذابیت فروشندهی رزیدنت ایول ۴ مشاهده کردهایم.
نمیشود از دلایل شاهکار بودن رزیدنت ایول ۴ صحبت کنیم و اشارهای به باسفایتهای بینظیر آن نداشته باشیم. در ابتدای این مقاله در خصوص چینش باسها در این بازی صحبت کردم و در کنار آن باید به کمیت و کیفیت این باسفایتها نیز صحبت کنیم. باسفایتها در این بازی نه تنها از نظر تعداد بسیار زیاد بودند، بلکه هر یک از دیگری از زمین تا آسمان تفاوت داشتند و حداکثر دقت و تمرکز و هنر طراحی، در خلق کردن تکتک آنها به کار گرفته شده و این بازی را تبدیل به برترین بازی این سری از نظر باسفایتها حتی تا به امروز کرده است. در واقع باید اینطور بگویم که رزیدنت ایول ۴ یکی از برترین بازیهای تاریخ از نظر کیفیت و تنوع و جذابیت باسفایتها محسوب میشود و هر وقت که صحبت از باسفایتهای جذاب باشد، نام این عنوان شاهکار هم بدون تردید به چشم میخورد.
همهی اینها را که کنار بگذاریم، میرسیم به بخش Mercenaries و نقش پررنگی که در بالا بردن جذابیت رزیدنت ایول ۴ داشت و گیمر را زمان خیلی بیشتری در این بازی نگه میداشت، حتی وقتی که چندین و چند بار بازی اصلی را تمام کرده بود. زمانی بودن این بخش و وجود شخصیتهای مختلف و فعالیتهایی که از شما میخواست برای گرفتن درجات بالاتر در این ماموریتها انجام دهید، هیجان بالا و جدیدی نسبت به کمپین بازی به این عنوان بخشیده بود و خودش یک پا بازی کامل بود. رزیدنت ایول ۴ از آن بازیهایی بود که خوب میدانست باید چهطور گیمر را زمینگیر کند و نگذارد که از بازی جدا شود. از باز شدن سلاح های گوناگون و تیرهای بینهایت و … بعد از تمام کردن بازی در درجات سختی مختلف گرفته تا بخش جذاب Mercenaries و تنش و هیجانی که به گیمر منتقل میکرد، همه و همه باعث میشدند تا جدا شدن از رزیدنت ایول ۴ سخت و سختتر شود.
در مجموع تمام این مواردی که در خصوص دلایل شاهکار بودن Resident Evil 4 مطرح کردم، باید بگویم کلیدیترین نکته در این مورد، “جدید بودن و وجود نداشتن چیزی شبیه آن در زمان انتشار در سال ۲۰۰۶ است که در اصل سبب شد یک نوآوری و انقلاب عظیم در دنیای بازیها، سبک شوتر سومشخص و ژانر وحشت بقا ایجاد شود که در ادامه سطح صنعت و هنر بازیهای ویدئویی را چندین پله بالاتر برد.” در واقع شینجی میکامی و Resident Evil 4، سطح کیفی ساخت بازیهای ویدئویی AAA را بالاتر بردند. Resident Evil 4 به واسطه ارائهی کاملترین و برترین حالت ممکن برای یک بازی وحشت بقا و معرفی یک سیستم تیراندازی جاودانه و انقلابی در قالب دوربین روی شانه، خیلی زود نامش را در دفتر برترینهای تاریخ ثبت کرد. Resident Evil 4 متای شاهکار و شگفتانگیز ۹۶/۱۰۰ را در اختیار دارد؛ امتیاز متای ۹۶ یعنی بایوشاک و اسکایریم و عناوینی در این سطح که بدون شک Resident Evil 4 نیز یکی از همان هاست. این بازی همیشه به عنوان یکی از برترین عناوین تاریخ شناخته میشود که نامش تا ابد در قلب بازیبازان جاودانه است و خالقش یعنی استاد میکامی، همواره مورد احترام کل صنعت بازی بوده، هست و خواهد بود.
Resident Evil 4 را اگر بخواهم کوتاه توصیف کنم، از اصطلاح “بازی جادویی” برای آن استفاده میکنم. این بازی واقعا با دیگر عناوین فرق داشت؛ فرقی که حتی شاید خودمان هم قادر نبودیم دقیقا آن فرق را بگوییم، ولی کاملا میدانستیم که این بازی چیز دیگری است! Resident Evil 4 یک بازی عجیب و غریب بود! یک جادوی خاصی داشت که تا تمامش میکردی، دوباره شروعش میکردی! Resident Evil 4 عنوانی است که وقتی اکنون در سال ۲۰۲۱ آن را بازی میکنیم، هنوز ما را شگفتزده میکند و با خود فکر میکنیم این بازی چطور برای پلیاستیشن ۲ بوده است و هنوز که هنوز است، از خیلی عناوین جدید، برتر و لذتبخشتر و باکیفیتتر است. خیلی از ما آرزو داریم یک ریمیک معرکه و نسل نهمی از این شاهکار بیبدیل ببینیم و کپکام این بازی را با کیفیتی مثل ریمیک رزیدنت ایول ۲، بازسازی نماید تا نسل جدید هم ببینند دقیقا از چه شاهکاری صحبت میکنیم.
نظر شما در مورد دلایل اصلی شاهکار بودن Resident Evil 4 چیست؟ آیا این بازی از عناوین محبوبتان است؟ لطفا به ما افتخار داده و نظراتتان را با ما در بخش کامنتها در میان بگذارید.
شما میتوانید ۴ قسمت قبلی این سری مقالات که اتفاقا با استقبال بسیار خوب شما مواجه شدند را در زیر مطالعه نمایید:
چرا بایوشاک یک شاهکار بینظیر است؟
چرا ویچر ۳ یک شاهکار بینظیر است؟
به چه دلیل The Last of Us: Part 2 یک شاهکار بینظیر است؟
به چه دلیل اسکایریم یک شاهکار بینظیر است؟
نظرات