اخیرا برخی حرفهای عجیب میشنوم و میخوانم که البته خیلی جدید نیستند، ولی با داغ شدن صحبتها در مورد Elden Ring، دوباره انگار کمی بالا آمده و بیشتر دیده میشوند. حرفهایی از این قبیل: “چرا Dark Souls و Elden Ring و Demon’s Souls و Bloodborne و … نباید حالت آسان داشته باشند؟” برخی به طور جالبی این حرف را با واژهی Accessible مطرح کرده و میگویند به این شکل بازی “قابل دسترستر” میشود. این حرف کلا غلط است، زیرا کجا آمده است که دشواری در تضاد با قابل دسترس بودن است؟ بازی دشوار هم کاملا قابل دسترس است، آن هم برای همه به صورت یکسان. فقط آنهایی که توان تحمل چالش ندارند نمیتوانند ادامهاش دهند. اگر غیر قابل دسترسی بود کسی این عناوین را تمام نمیکرد!
دشواری بالا اولین و کلیدیترین خصوصیت عناوین فرام سافتور و میازاکی است. یک سوال؛ آیا اگر دیمونز سولز حالت آسان داشت اسمش اصلا میپیچید و اینقدر مشهور میشد که امروز با این سیستم صدها بازی ساخته شوند؟ خیر هرگز؛ دشواری بالا ویژگی اصلی و کلیدی این عناوین است. فکر میکنید چرا اصلا بونفایر تبدیل به این محل رویایی و نمادین شده است؟ از قدیم گفتهاند “هر چه بیابان سختتر و کشندهتر، سایه و درخت و رودخانهای که به آن میرسید، لذتبخشتر.” اصلا دلیل این که این عناوین اینقدر جذاب هستند، همین استرس و سختیای است که تحمل میکنید تا به محلی امن برسید.
برخی میگویند باید حق انتخاب داشته باشیم. خب داری عزیز من! کسی شما را مجبور نکرده است که بروی Elden Ring و Dark Souls و … بازی کنی! تازه یک نکتهی جالب بگویم. شما حتی حالت آسانتر را هم در این بازیها دارید! کوآپ بازی کنید و چند NPC قوی هم بردارید دنبال خودتان راه بیندازید و باسها را قلع و قمع کنید! ما حق نداریم سازندهی یک بازی و چیزی که در ذهنش است و جامعهی هدفی که میخواهد برایشان بازی بسازد را به زور تغییر بدهیم تا در نهایت چیزی ساخته شود که نه جامعهی هدف را راضی میکند و نه آنهایی که قبلا این عناوین را دوست نداشتهاند زیاد به سراغش میروند! کسی که عاشق فضای این عناوین است سختی را به جان میخرد و این سختی را رد کرده و کلی کیف میکند. جالب است که خیلی از بازیها درجهی سختی آخرشان چندین برابر از عناوین میازاکی سختتر است، ولی هرگز دیمونز سولز و … نمیشوند، زیرا اینجا فقط یک حالت سخت داریم، ولی بالانسشده. نه درجهی سختی آخر فلان بازی شوتر که با یک تیر میمیری و اصلا هم بالانس نیست.
دشواری در DNA عناوین میازاکی است و حتی در داستان این بازیها هم ریشه تنیده است. بگذارید یک مثال بزنم. وقتی شما با Artorias روبهرو میشوید، او در ضعیفترین حالت خودش است و کلا Abyss همهچیزش را از او گرفته است. ولی با این حال شمشیری عظیم را با یک دست گرفته است و بسیار هم نبرد سختی برایتان رقم میزند. این در واقع شما را به داستان بازی مرتبط میکند، زیرا با خود میگویید این Artorias در ضعیفترین حالتش این است، پس دیگر وقتی در اوج قدرت بوده است چهقدر قوی بوده؛ بعد با خود میگویید پس Manus لعنتی دیگر چهقدر قوی است که Artorias را در اوج قدرت در هم شکسته است؟ این نکات ریز همه و همه شما را به درون داستان کشیده و به فکر کردن وامیدارند و دشواری گیمپلی را با توجه به چیزهایی که در داستان شنیدهایم، تبدیل به یک “باید” میکنند. فرض کنید این همه در داستان و Loreهای بازی و توضیحات آیتمها و … خواندهایم که Artorias فلان و بیسار بوده است و بینهایت قدرتمند بوده و عزم آهنین داشته و شمشیر عظیم را در ضعیفترین حالتش یک دستی میگیرد، بعد به نبرد با او بروید روی حالت آسان و مثل پشمک او را بکشید! اصلا کل ساختار داستان و Lore بازی از بین میرود و انگار دیگر نمیتوانید به تاریخچه و داستان بازی اعتماد کنید؛ زیرا ابهت این شخصیتها برایتان در هم میشکند.
بگذارید تا به یک نکتهی جالب اشاره کنم. شاید بشود گفت بیش از ۹۰ درصد کسانی که میگویند عناوین سولز و … باید درجهی سختی آسان داشته باشند، کسانی هستند که این عناوین را بازی نکردهاند و یا همان ابتدا رهایشان کردهاند، چون سخت بودهاند. حالا جالب اینجاست که اصلا این افراد “از نظر من” صلاحیت گفتن این که این عناوین باید درجهی آسان داشته باشند را ندارند؛ میدانید چرا؟ چون اینها اصلا آن حس و حال یونیک تجربه کردن این عناوین و شکست باسهای مخوف و رسیدن به مراحل پایانی و یک نفس راحت کشیدن بعد از رسیدن به بونفایر و … را لمس نکردهاند و نمیدانند که چیست. این حسی است که به هیچ عنوان نمیشود آن را با کلمات توصیف کرد و میدانم الان که دارید این را میخوانید، کسانی که این سری را تجربه کردهاند دقیقا در عمق وجودشان دارند این حرف را درک میکنند و کاملا میدانند چه حسی را میگویم. آن حس خاصی که هرگز و هرگز در هیچ بازی دیگری غیر از سولز و سکیرو و بلادبورن و عناوین میازاکی تجربه نمیکنیم و یک طور خاصی انگار به روحمان گره میخورد و هر چهقدر هم سخت باشد و بمیریم و … ، نمیتوانیم اصلا از آن دست بکشیم و صدها بار مردن در این بازیها را به دیگر عناوین ترجیح میدهیم. همان حسی که بعد از شکست نیملس کینگ داریم …
آسانتر کردن این عناوین به طور کل، ساختار بازی را میشکند و از داستان گرفته تا طراحی مراحل و استرس باسفایتها و … را نابود میکند. اگر هم کلا نابود نکند، دیگر آن یونیک بودن و حس خاصی که ما عاشقان این سری با آن انس گرفتهایم را از دست میدهد. یعنی شاید در نهایت اینطور شود که این عناوین هم مخاطبین وفادار و جامعهی هدف اصلیشان را که میلیونها نسخه از این عناوین را خریدهاند از دست بدهند و هم این که در آن حد که انتظار دارند مخاطب جدید به دست نیاورند. راستش را بخواهید شخصا نظرم این است که کسی که فقط و فقط به خاطر دشوار بودن میتواند از کل داستان و فضاسازی و گیمپلی شاهکار این عناوین بگذرد و کمی سختی به خودش ندهد تا چند تا از برترین عناوین تاریخ را تجربه کند، همان بهتر که اصلا کلا این عناوین را بازی نکند.
دنیای بازیها پر است از انتخابهای متفاوت. شما که غر میزنی که چرا دارک سولز و … سخت هستند، صدها که نه، هزاران بازی دیگر داری که انتخاب کنی و بازی کنی. مجبور که نیستی این عناوین را تجربه کنی. اگر برایت اینقدر مهم بود، حتما کمی سختی به خود میدادی و سراغ این شاهکارها میرفتی. ناسلامتی داریم از عناوین شاهکاری حرف میزنیم که با وجود دشواری کاملا بالانس هستند و حتی بازی سال هم میشوند. حالا سازندگان بیایند به خاطر راحتطلبی شما حالت آسان بگذارند و کل فنبیس خودشان که با زحمت به دست آوردهاند را ناامید کنند؟ تازه همانطور که گفتم، اگر حالت آسانتر میخواهی کوآپ بازی کن و همهی NPCها را هم همراه خودت ببر تا یک باس را دوره کنید و شکست دهید؛ این هم حالت آسانتر!
میدانید هویت یک سری را گرفتن یعنی چه؟ “دشواری” هویت اصلی و اولین نکتهای است که وقتی نام Sekiro: Shadows Die Twice ,Bloodborne ,Dark Souls 3 ,Dark Souls 2 ,Dark Souls ,Demon’s Souls و Elden Ring (به طور کلی بازیهای استاد میازاکی) مطرح میشود، همه یاد آن میافتند. این یعنی “سخت بودن و در عین حال پاداشدهنده بودن”، خصوصیت کلیدی این عناوین و اولین نکتهای است که جامعهی طرفداران این بازیها را کنار هم جمع کرده است، چون هر کدام از فرنچایزها از زمین تا آسمان با هم تفاوت دارند و در درجهی اول، همان سخت بودن و چالشبرانگیز بودن است که همهی این عناوین را زیر یک پرچم، یعنی پرچم عناوین آقای میازاکی آورده است.
گرفتن هویت اصلی این عناوین و قرار دادن حالت آسان، خصوصیت اصلی آنها را میگیرد و تبدیل میشوند به عناوینی مثل دیگر بازیها. درصد بسیار زیادی از رضایتی که ما عاشقان این عناوین از تجربهی آنها کسب میکنیم، به خاطر همین حس رضایت بعد از غلبه بر یک چالش سنگین است. حسی که بعد از ۳۰ بار کشته شدن به دست Ornestin و Smough و سرانجام شکست دادن آنها یا بعد از شکست Nameless King به شما دست میدهد، قابل مقایسه با هیچ حس دیگری در عناوین دیگر نیست، غیر از بازیهای خود آقای میازاکی.
مرگ و شکست، بخشی کلیدی و حیاتی نه تنها در گیمپلی این عناوین، بلکه حتی در داستان و دنیای آنها هستند و اگر نباشند، دیگر اصلا این عناوین، اینقدر خاص نخواهند بود. تازه یک نکتهی شاهکار دیگر در مورد این عناوین جدا از کوآپ بازی کردن این است که در واقع درجههای سختی مختلف در داخل گیمپلی این بازیها ساخته شدهاند. شما میتوانید به راحتی از روح گرفته تا تمام آیتمهای لازم برای ارتقای حداکثری تجهیزات و شخصیتتان را Grind کنید و خود را خیلی خیلی قوی کنید تا حدی که بازی واقعا درجهی سختیاش برای شما پایین بیاید.
هر جور اطلاعات و کمکی که بخواهید با انواع ویدیوها و راهنماییها (افتخار میکنم که کاملترین راهنماهای این عناوین به زبان فارسی را برای شما نوشتهام) برای هر نوع کلاس و شخصیتی که بخواهید وجود دارند و دقیقا به شما میگویند چهکار کنید تا کار برایتان راحتتر شود؛ اما نه! برخی میخواهند بازی را بگذارند روی Easy و مثل آب خوردن کل دارک سولز را بدون یک بار مردن تمام کنند! نهخیر اینطور نمیشود. لااقل برای عناوین آقای میازاکی نمیشود. اینجا از این خبرها نیست و اتفاقا چون از این خبرها نیست این عناوین اینقدر خاص شدهاند. اگر روی آسان بازی را بدون مردن تمام کنی که دیگر اصلا آن دارک سولز نیست.
میدانید برای گذاشتن حالت آسان در این عناوین، بازی باید چهقدر تغییر کند؟ میدانید چهقدر از محتویات و طراحی مراحل و … شاید محکوم به حذف شدن از بازی شوند؟ اصلا اینها به کنار؛ میدانید سازندگان چهقدر وقت باید بگذارند تا فقط بازی را روی همهی این حالتها بالانس کنند، در حالی که این وقت میتواند مثل حالا برای عمیقتر کردن تجربهی بازیبازان و پرداختن به پیشینهی دنیای این عناوین و غنیتر کردن Lore آنها اختصاص داده شود تا در نهایت شاهد شاهکارهایی باشیم که الان هستیم. ناسلامتی کلی کانال عظیم در یوتیوب مثل واتیویدیا با میلیونها مخاطب و بازدید، فقط و فقط به بیان داستان و Lore این عناوین میپردازند و یک جامعهی عظیم حول محور این بازیها تشکیل شده است. حالا سازندگان کلی از وقتشان برای هرچه بهتر کردن بازی بزنند تا ۵ درجهی سختی را برای برخی که توان تحمل چالش ندارند، بالانس کنند؟
یک سوال؛ اگر حالت آسان برای این عناوین میخواهید تا اصلیترین هویتشان از دست برود، اصلا چرا پس سراغ اینها آمدهاید؟ بازی قحط است؟ شاید ۵ درجهی سختی برای فرنچایزهای دیگر خیلی خوب عمل کنند ولی عناوین میازاکی اینطور نیستند. برای همه یک راه و تنها یک راه برای پیروز شدن وجود دارد و آن هم غلبه بر چالشهاست. لطفا تنهایی به صورت عمیق، ۵ دقیقهی کامل به این فکر کنید که اگر برای دارک سولز حالت آسان بگذارند، چه تغییراتی در بازی در انواع زمینهها از گیمپلی و داستانسرایی گرفته تا باسفایتها و یافتن آیتمهای مهم و مواردی از این دست باید انجام شود. مطمئنم خودتان بعد از چند دقیقه که به تمامی جنبهها فکر کردید، کاملا میفهمید که اصلا اینکار نباید انجام شود، چون نتیجه دیگر دارک سولز و عناوین میازاکی نیست!
نظر محمدحسین کریمی در خصوص داشتن یا نداشتن درجهی سختی در عناوین آقای میازاکی
سردبیر تیم خبری گیمفا، محمدحسین کریمی عزیز نیز یکی از عاشقان و طرفداران عناوین آقای میازاکی است و برای این مقاله، از او درخواست کردم تا نظرش را در چند خط در خصوص این موضوع حساس و مهم بیان کند تا شما از نقطهنظر و نگاه او به این موضوع نیز آگاه شوید. در ادامه نظر محمدحسین کریمی را مطالعه بفرمایید:
درجهی سختی بخشی از هدف و منطق سری سولز به شمار میرود. زمانی که شما در اثری به عنوان یک Hollow و شخصی ضعیف در مقابل خدایان قرار میگیرید، این ماموریت نباید آسان باشد. اگرچه درجهی سختی همه چیز نیست و خواهان این موضوع هستم که بخش عظیمتری از بازیبازان بتوانند این آثار را تجربه کنند و از زیباییهای محیطی، طراحی گیمپلی و روایت محیطی آن لذت ببرند، اما چنین چیزی در هدف و قالب سری سولز نمیگنجد.
ارائهی یک تجربهی هاردکور در کنار تجربهای که برای همه مناسب باشد، بسیار سخت است و باعث میشود بازی یک درجهی سختی مصنوعی را به خود بگیرد. فرامسافتور در زمینهی طراحی چالشهای طبیعی مهارت دارد. تیم سازنده نمیتواند تنها با کاهش درجه سلامتی دشمنان و یا زیاد کردن آسیب سلاحها بازی خود را آسان کند. برای رسیدن به یک درجهی سختی متعادل باید الگوی حملات باسها و دشمنان تغییر یابد، جایگاه آیتمها و رسیدن به آنها دستخوش تغییر شود و بخش پلتفرمر حذف شود. با محدود کردن این موارد، در حقیقت مهارتهای فرامسافتور را محدود میکنیم.
اگر الگوی ضربات باسها در جهت آسان شدن بازی تغییر کند، آنگاه چگونه باید انتظار یک باس متفاوت و جذاب را داشته باشیم؟ در حقیقت برای کاهش چالش این آثار، باید سری سولز را از حیث ساختار، مضمون روایی و پایهی طرفداران تغییر دهیم. نتیجه یک بازی کاملا متفاوت خواهد بود.
چیزی که باعث منسجم شدن انجمن طرفداران این سری بازیها شده، یک تجربهی مشابه است. دستیابی به حس موفقیت، یک المان اصلی در این عناوین به شمار میرود که به طور واضح بخشی از اهداف سازنده بوده است. با ارائهی چندین درجهی سختی، هر بازیباز تجربهای مخصوص به خود را خواهد داشت و در این صورت انجمنی یکپارچه از طرفداران شکل نمیگیرد. در بازیهایی مانند Assassin’s Creed چنین موضوعی مطرح نیست، زیرا المان سختی و حس موفقیت جزو اهداف اصلی نبوده است و آنها اهداف دیگری را دنبال میکنند، اما برای سری سولز داستان متفاوت است و درجهی سختی، شالوده را شکل میدهد. با تغییر آن، پایهی طرفداران منقطع خواهد شد.
با این وجود، در طول این سالها، فرامسافتور برای جمعیتی که خواهان تجربهای آسانتر هستند گزینهای به نام co-op را قرار داده است، گزینهای که بدون ارائهی یک درجهی سختی مصنوعی، بازی را آسانتر و مضمون را نیز حفظ میکند.
در بازار، هزاران بازی با بازار هدف مختلف وجود دارند، از آثاری با هدف قشر کژوال و متعادل گرفته تا هاردکور و معمایی؛ به حذف یا تغییر هیچ یک از آنها نیازی نیست. اگر از آثار سولز لذت نمیبرید، آنها را بازی نکنید، این آثار برای شما ساخته نشدهاند. اگر خواهان چالش هستید و اثری مثل Assassin’s Creed شما را راضی نمیکند، بنابراین آنها را بازی نکنید.
شما مجبور به تجربهی یک بازی نیستید و از طرفی سازندگان یک بازی نیز مجبور نیستند اهداف و آرمانهای خود در تولید یک اثر را برای اقشار مختلف تغییر دهند. یک بازی از یک ایدهی ذهنی شکل میگیرد که مقدس است و هیچ گروهی نباید مطابق میل خود آن را تغییر دهد.
با تشکر از محمدحسین کریمی عزیز برای بیان نظرش در مورد این موضوع.
نتیجهگیری (سعید آقابابایی)
در نهایت و در جمعبندی این مقاله باید بگویم بازیها هرگز نباید هویتشان را از دست بدهند تا تعداد بیشتری بتوانند آنها را بازی کنند! نمیشود بازیها را تبدیل به هم کنیم به بهانهی این که طرفداران دیگر بازیها را هم جذب کنیم. یک مثال کوتاه میزنم. هیلو ۴ در بخش چندنفره سعی کرد شبیه کال آو دیوتی شود تا مخاطب آنها را هم جذب کند، ولی در آخر طرفدار کال آو دیوتی، میرود کال آو دیوتیاش را بازی میکند و طرفدار هیلو هم هیلوی اصیل میخواهد.
اصلا حرف ما به کنار. ببینید خود میازاکی در صحبتی که در مورد بازی سکیرو کرده بود، چه میگوید:
“ما نمیخواهیم بخش انتخاب درجهی سختی قرار دهیم چون میخواهیم که همهی مخاطبین را به یک سطح از بحث و گفتوگو و یک سطح از لذت برسانیم. ما میخواهیم که همه در ابتدا با یک چالش روبهرو شوند و بعد با هر روشی که مناسب نوع بازی کردنشان است، بر آن فائق آیند. ما میخواهیم همه آن حس به انجام رساندن کاری دشوار را داشته باشند. ما حس میکنیم اگر درجات سختی مختلفی وجود داشته باشند، جامعهی مخاطبین را به چند بخش مجزا تقسیم میکنیم. آنها تجربههای کاملا مختلفی را بر اساس درجههای سختی مختلف تجربه میکنند و هرگز در یک سطح از بحث و گفتوگو قرار نمیگیرند. این چیزی است که ما وقتی بازی میسازیم به آن فکر میکنیم. در عناوین قبلیمان همینطور بوده و در سکیرو هم همینطور است.”
پاسخ ما به استاد میازاکی چیست؟ آآآآآمییییین!
نظرات
مرسی از سعید اقا بابایی عزیز . سعید جان . شما یه نگاه به نیمرخ من بنداز . من یاد گرفتم زندگی رو اسون بگیرم . و به شدت هم به اتمسفر هنری بازی علاقه دارم . گناه من چیه که توان پیشروی در بازی رو ندارم . هم اعصاب ضعیف و هم نبود ان حد از استعداد . شما بگو گناه من چیه :-((
سلام و درود خدمت شما soosmar. خیلی ممنونم از لطفتون.
اصلا ایرادی نداره که. وقتی که حوصله ی این درجه سختی رو ندارید خب قاعدتا میرید سراغ کلی بازی دیگه و لذت می برید ازشون. ولی پیشنهاد میکنم مقداری تحمل کنید و بعدش که با قلق سختی بازی اشنا شدید اونقوته که لذت واقعی این عناوین رو می فهمید.
با دوستات کوآپش کن…
دو نفره راحت باسا پدرشون در میاد تازه میتونی برخی ان پی سی ها رو هم سامن کنی…
پیشنهادم رفتن دارک سولز سه با واکتروی آموزشی امید لنون تو یوتیوب هستش… قطعا در اول مسیر خیلی کمک خواهد کرد…
نمیدونم میشه تا ۴ نفرم کواپ کرد یا نه ولی اگه بشه که باسای بازی دیگه کشتنشون مثل مورچه راحت میشه
چون لذت بازی های سولز به سخت بودنش
از نظر من که عاشق بازیهای سختم، مقاله بی نظیری بود. :yes:
و خسته نباشید میگم به سعید آقابابایی بابت نوشتنش. :rose:
بنظر من خیلی مهمه که “سختی” بازی رو از “چالش برانگیز” بودنش تفکیک کنیم.
مثلا باس Yhorm the Giant در دارک سولز ۳ وحشتناک سخته ولی یه شمشیر کنار تختش هست که فقط با چند ضربه نابودش میکنه! خب این الآن یه “چالش” هست که اصلا ربطی به درجه سختی بازی نداره و اگه بازی درجه ی سختی داشته باشه و باس مورد نظر بدون اون شمشیر هم خیلی آسون کشته بشه که کلا اون چالش از بین میره!
و آثار استاد میازاکی بیشتر از اون که “سخت” باشن، “چالش برانگیز” هستن و توشون مجموعه ی وسیع و پیچیده ای از نکات و مواردی هست که باید اونها رو رعایت کنی تا به سلامت به پایان بازی برسی!
پس وقتی دو واژه ی “سختی” و “چالش” رو از هم تفکیک کنیم، به سادگی میفهمیم که اگه روی آثار میازاکی و بازیهای مشابه درجه سختی قرار بگیره، چالش های بازی نابود میشن و بازی برای اونهایی که روی درجات آسون بازیش میکنن بی معنی میشه و احتمالا اون بالانس و عدالت فوق العاده ای که در چالش های این بازیها هست به واسطه ی کار روی چند درجه ی سختی از بین میره. و البته همونطور که استاد میازاکی گفتن، تجربه ی یکسان بازیبازان که فوقالعاده جذاب هست و هرکدوم به روش خودشون تونستن از پس سختی ها و چالش های یکسان بازی بر بیان هم با گذاشتن درجه سختی از بین میره.
سلام و درود خدمت نوید عزیز و گل. یک دنیا سپاس نوید جان از نظر زیبات. مثل همیشه دیدن نظرت باعث دلگرمیه. ممنون که محبت کردی و مطالعه کردی مقاله رو. خوشحالم رضایت داشتی.
بسیار بسیار زیبا نوشتی در مورد سختی این عناوین که کاملا بالانس شده و متعادل هستن و کلی راه وجو.د داره که بازی رو برای خودت اسونتر کنی.
مقاله خوبی بود، خسته نباشید. :yes:
سلام و درود خدمت شما Aiden Pearce. سلامت باشید انشالله. خیلی متشکرم که لطف کردید مطالعه فرمودید.
سلام به همه گیمفایی های عزیز یه سوال داشتم اگه جواب بدین ممنونتون میشم
من میخوام گیمنت بزنم کنسول ps5 که قیمتش افسانه ایه
نمیشه خرید،میخواستم بدونم اگه سری اس خریدم میتونم با خرید اشتراک گیم پس برای همه کنسولام بازی بریزم(مثلا تو یه کنسول بازی دانلود کنم بعد افلاینش بکنم بعد برای کنسول های دیگه هم همینکارو بکنم) چون هر چی گشتم اکانت هکی پیدا نشد برای ایکس باکس های نسل ۹،این روش جواب میده به نظرتون؟
واقعا لذتی که در مردن در بازی های میازاکی هست تو هیچ بازی نیست گاهی اوقات فقط یک ضربه کافیه تا مبارزه ببری ولی با تصویر YOU DIED مواجه میشی خودش بدترین و درعین حال برترین حسی که یک گیمر می تواند داشته باشه
البته به نظرم منظور میازاکی از آسان شدن بازی درواقع آن آزادی عملی هست که انگار کل بازی بر این ویژگی پایه ریزی شده یک جورایی میازاکی می خواد بگه تو به عنوان یک گیمر آزادی هر طور که می خوای با چالش های که درون بازی هست روبه رو بشی و این به معنای آسان شدن بازی نیست
و واقعا هم هیچ نیازی هم به جذب بازیکنان بیشتر ندارند چون همین طوری هم روز به روز به تعداد افرادی که گزینه اصلی شون برای گیم عناوین سولز لایک هست افزوده میشه ، یک زمانی به هرکی می گفتم Dark souls 2 فوق العادس ،Dark souls 1 عالیه در جواب با واژگانی مثل کی این بازی به درد نخور بازی می کنه ، سخت و چ.رت ،اصلا نمیشه بازیش کرد روبه رو می شدم ولی الان دیگه خبری از آن واکنش های تند نیست
عجب مقاله ای ، کاملا بجا بود .
اگه بازی براتون سخته ، خب هزاران بازی دیگه هست که آسون تر باشند و شما بتونید بازی کنید . مخاطب این ژانر مشخصه و فقط برای همین دسته پلیر ها این بازی ساخته شده
این پاسخ چندان پاسخ درستی نیست. در کل دلایل زیادی وجود داره که این بازیها سطح چالش بالاشون را حفظ کنن اما به نظر من این پاسخ غیرمناسبترین اون هاست. با پاک کردن صورت مسئله و ارائه پیشنهادهای دیگه نمیشه کسانی رو راضی کرد که میخوان یک بازی بهخصوص رو با جو او تجربه کنن. مسلماً دلایل بهتری هم برای توضیح درجه سختی این بازیها وجود داره
این پاسخ کاملاََ صحیح هستش و اصلا یک “دلیل” نیست که شما نوشتی دلایل زیادی وجود داره، صرفاََ یک فکت رو مطرح کردن بدون دلیل که ترجیح میدادم دلایل رو ذکر کنن. “درجهی سختی” بخش مهمی از جَو، تم، ساختار گیمپلی و اهداف سازنده به حساب میاد که به شدت در کامیونیتی و بحثهای یکپارچه نقش داره. این که یک بازی برای شما ساخته نشده و شما میتونی هزاران بازی دیگه تجربه کنی خیلی واضح و درسته. این اتفاق در هر مدیومی رخ میده و قرار نیست همه با همه چیز ارتباط برقرار کنن. دلیل هم اینه که همه طرز فکر و سلیقههای مختلفی داریم. یکی عاشق به چالش کشیدن خودش هستش یکی فقط قصدش سرگرمیه. کلی اثر برای سرگرمی وجود داره یکی دو تا استودیو بیشتر نیستن که یک چالش در قالب درجه سختی طبیعی (نه مصنوعی ez normal hard) ارائه بدن.
چندتا کامنت بالاتر وارد جزئیات شدم که “چرا نمیشه یک حالت آسان تر داشت؟”
شما میتونی برای شخص مقابل به شیوه دیگهای توضیح بدی که چرا تجربه بازی با این درجه سختی معقوله. این که بگی نگاه نکن، بازی نکن، تجربه نکن، دست نزن، گوش نکن، نمیتونی نزدیک نیا و … خیلی غیرمنطقیه. مشخصاً بازیساز (یا تولید کننده یک اثر)، بازی (و یا اثر) رو برای عده خاصی ساخته که گاهی اوقات بسیار زیادن و گاهی محدود. اما چطور ما میتونیم جزوی از اون عده باشیم(فارغ از اقلیت یا اکثریت بودنش)؟ من به عنوان یه شخصی فرضی میخوام از خاصترین و اقلیتپسندترین محصولات هر رسانهای بهره ببرم. دارم میپرسم که چطور میتونم؟ این سوال برای هر اثر فرضی پاسخ متفاوتی داره ولی مسلماً تجربه نکردن پاسخ نیست. با پاک کردن سوال که نمیشه جواب داد!
سلیقه و رویکرد پاسخ سواله! شما اگر از چالش لذت نمیبری هیچوقت نمی تونی با بازی ها ارتباط برقرار کنی و راهی هم وجود نداره برای برقراری ارتباط. چرا؟ چون چالش عجین شده با تار و پود بازی. بنابراین حرفی که دوستمون زد کاملاََ صحیحه، اما مثل یک عبارت بی دلیل و علت میمونه.
سلام عزیز
ببخشید قاشق نشسته بازی درمیارم.
درست میفرمایند جناب ملکی ولی؛
به ملانصرالدین گفتند وسط زمین کجاست؟
نشست رو زمین و گفت: همین جا که من نشستم!
گفتند: چرا؟
ملا گفت: شما برو ثابت کن اینجا وسط زمین نیست.
ملا باید ثابت کنه نه ما!
غرض اینکه سوال اینه: چرا بازی سخته؟
پاسخ درست: چون فلسفه بازی اینه، هدفش اینه، قصدش اینه، میخواد گذر از سختی رو نشون بده، گذر از جادههای تنگ و باریک.
پاسخ غلط: به تو چه، تو اصلا بازی نکن، چی میگی اصلا!
سلامت باشید، تشکر!
سلام
منم بعصی وقتها این حرف رو زدم ولی کاملا درست میفرمائید که دلیل خوبی نیست و صورت مسئله رو پاک میکند.
مثل قضیه وسط زمین ملانصرالدین میمونه.
به قول یکی از دوستان ، این بازی بیشتر قلق داره تا سخت بودن ، اصول بازی رو یاد بگیری دیگه حله .
سخت و اعصاب خرد کن مثلاً میشه به مرحله های کوپتر بازی gta sa اشاره کرد که به هیچ اصولی پایبند نبود و فقط با توکل میشد مرحله رو رد کرد
قلق هم نداره
بهتره بگیم یه سری قانون داره
مثلا اینکه استامینات وسط فایت تموم شه هشتاد و پنج درصد مردی:-D
میازاکی دروغ میگه. این بازیا سرگرمیشونه. با بچه ها میشینن به rage quit گیمرا می خندن. :smug:
انقدر حسود نباشید بزارید ما هم بازی کنیم