دو سقوط بزرگ در تاریخ صنعت بازی؛ چرا باید نگران آینده بازی ها باشیم؟ - گیمفا
دو سقوط بزرگ در تاریخ صنعت بازی؛ چرا باید نگران آینده بازی ها باشیم؟ - گیمفا
دو سقوط بزرگ در تاریخ صنعت بازی؛ چرا باید نگران آینده بازی ها باشیم؟ - گیمفا
دو سقوط بزرگ در تاریخ صنعت بازی؛ چرا باید نگران آینده بازی ها باشیم؟ - گیمفا
دو سقوط بزرگ در تاریخ صنعت بازی؛ چرا باید نگران آینده بازی ها باشیم؟ - گیمفا
دو سقوط بزرگ در تاریخ صنعت بازی؛ چرا باید نگران آینده بازی ها باشیم؟ - گیمفا

دو سقوط بزرگ در تاریخ صنعت بازی؛ چرا باید نگران آینده بازی ها باشیم؟

مهدی ملکی
۰۹:۰۰ ۱۴۰۰/۰۴/۰۳
دو سقوط بزرگ در تاریخ صنعت بازی؛ چرا باید نگران آینده بازی ها باشیم؟ - گیمفا

سهم فروش و توجه به صنعت بازی‌های ویدیویی طی دو دهه گذشته، پیوسته در حال افزایش بوده و طبق پیش‌بینی کارشناسان، به این زودی‌ شاهد افول و حتی اندکی نزول و سقوط آن نخواهیم بود. این صنعت مدت‌هاست که با کنار زدن رسانه‌های دیگر، به پرسودترین صنعت سرگرمی در سراسر جهان تبدیل شده است.

با بررسی شرایط مناسب بازار بازی‌های ویدیویی طی بحران‌های بزرگی مانند رکود اقتصادی سال ۲۰۰۸ و همه‌گیری بیماری کرونا، که در سال‌های گذشته در نقاط مختلف جهان و به شیوه‌های متفاوتی روی دادند،‌ این ذهنیت شکل می‌گیرد که تاریخ چند دهه‌ای این صنعت هرگز با مشکلی روبه‌رو نشده است. اما آیا واقعاً همین‌طور بوده و ما در حال لذت بردن از دستاوردی هستیم که هیچ شکستی را تجربه نکرده است؟

اگر به شما بگوییم که این صنعت نه یک بار، بلکه دو بار طی چند دهه گذشته با روزهای تاریک مواجه شده است، چه عکس‌العملی نشان خواهید داد؟ بازار بازی‌های ویدیویی نخست در سال ۱۹۷۷ میلادی با مشکلات عمده‌ای روبه‌رو و وارد یک رکود کوتاه مدت شد. این بازه زمانی دقیقاً دوره‌ای را در بر می‌گیرد که کاربران جهان، بازی‌های ویدیویی را به عنوان یک صنعت به رسمیت نمی‌شناختند.

با این حال این رکود کوتاه مدت در مقابل فروپاشی سال ۱۹۸۳، چیزی برای گفتن ندارد. رکود دوم افزون بر تغییر تمام و کمال شرایط برای برخی شرکت‌ها و بازیکنان اصلی این حوزه، همه را به این باور رسانده بود که این رسانه نوپا رو به خاموشی است و صنایع دیگر به سرعت جایگزین آن خواهند شد.

سقوط صنعت بازی های ویدیویی

چه شد که بازی‌های تاریخ‌ساز تنها طی چند سال به دست فراموشی سپرده شدند و صنعت بازی‌های ویدیویی به فاصله کوتاهی، ۲ بار سقوط کرد؟ جالب‌تر آن که چگونه هر دو بار شاهد بازگشت آن بودیم و چرا باید اکنون پس از ۴۰ سال نگران آینده باشیم؟

ولی ما امروز این‌جا هستیم و بازی‌ها قدرتمندتر از هر برهه دیگری از تاریخ حضور خودشان را اعلام می‌کنند. اگر از این وقایع بی‌اطلاع بوده باشید، اکنون احتمالاً سوالاتتان حول این موضوع می‌چرخد که «چگونه چنین وقایعی رخ داد و از آن مهم‌تر، چگونه این وقایع به تاریخ پیوستند و بازی‌های ویدیویی هنوز هم با قدرت ادامه می‌دهند؟»

اجازه بدهید ذهنیت شما را تصحیح کنم. سوال اصلی، پرسش فوق نیست؛ سوال اصلی این است که چرا باید نگران رخ دادن این اتفاقات در آینده بازی‌های ویدیویی باشیم؟ آیا سقوط بازار بازی‌های ویدیویی در سال ۱۹۷۷ و ۱۹۸۳ باری دیگر در انتظار ما هستند؟ برای گذشتن از این پرسش و رسیدن به موضوع اصلی، باید کمربندها را محکم ببندیم و به بیش از ۴۰ سال پیش بازگردیم.

رکود اول؛ به دهه ۷۰ خوش آمدید!

همان‌طور که ذکر شد، ۱۹۷۷ سال دشواری برای فعالان این صنعت نوپا بود. اگر با تاریخچه بازی‌های ویدیویی آشنا باشید، به خوبی با عنوان افسانه‌ای Pong آشنا هستید. این اثر در آن سال‌ها کم‌وبیش سلطان بلامنازع بازار بازی‌های ویدیویی بود؛ بازاری که بیش از هر چیز به لطف دستگاه‌های آرکید و همین اثر انقلابی شناخته می‌شد. با این حال کاربران نمی‌توانند برای سالیان سال دست به تجربه بازی‌هایی بزنند که بارها و بارها آن‌ها را بازی کرده‌اند.

به همین منظور، محبوبیت Pong نیز رو به افول گذاشت. اغلب شرکت‌ها از مدت‌ها پیش شروع به ساخت بازی‌هایی دقیقاً مشابه Pong کرده بودند و آن‌ها را خارج از محدوده نظارت آتاری عرضه می‌کرند. اشباع Pong در بازار نهایتاً منجر به کاهش نسبی علاقه کاربران به آن شد.

شرکت‌های بی‌شماری که مشغول ساخت دستگاه‌های اجرا کننده این اثر بودند، با شکاف بزرگی روبه‌رو شدند: آن‌ها باید به دلیل عدم وجود تقاضا برای این دستگاه‌ها، یا همه‌شان را با قیمتی بسیار ارزان و در حقیقت با ضرری قابل توجه به فروش می‌رساندند، یا همه‌شان را پیش خود نگه می‌داشتند و ضرر بسیار بزرگ‌تری را تجربه می‌کردند.

سقوط صنعت بازی های ویدیویی در سال ۱۹۷۷ و ‍۹۸۳

دستگاه آرکید Pong افسانه‌ای. این دستگاه یکی از دلایل اصلی محبوبیت همه‌گیر بازی‌های ویدیویی و سپس اشباع و افول آن در اواخر دهه ۷۰ میلادی بود. محصولات بزرگ، اتفاقات بزرگی را رقم می‌زنند؛ این‌طور نیست؟ گاهی مثبت، گاهی منفی و گاهی با عواقبی که ما نمی‌توانیم آن‌ها را به یک سو بگذاریم.

مشخصاً تنها گزینه آن‌ها، مورد نخست بود. با عرضه ارزان این دستگاه‌ها و همزمان با آن، عرضه نسخه‌های بیشتری از Pong روی کنسول‌های خانگی، اشباع این بازی در بازار بیش از پیش شد و صنعت بازی‌های ویدیویی به سمت مشکلی اساسی حرکت کرد؛ این بازی‌ها در هر گوشه و کناری یافت می‌شدند ولی دیگر هیچ کاربری به تجربه آن‌ها علاقه‌مند نبود. عواقب این مشکلات دامن شرکت‌های Farichild و RCA را گرفت و آن‌ها اجباراً از بازار خارج شدند.

شرکت‌های آتاری و Magnavox از جمله معدود بازیکنان اصلی بازار بودند که با وجود مشکلات بسیار عقب ننشستند و به تلاش ادامه دادند. سرانجام با توسعه و عرضه Space Invaders شرکت Tito در سال ۱۹۷۸ توجه کاربران باری دیگر متوجه این صنعت نیمه جان شد. آتاری مدتی بعد دست به کار شد و عنوان یاد شده را برای «آتاری ۲۶۰۰» نیز عرضه کرد.

این بازی همچنان که به احیای بازار بازی‌های ویدیویی کمک می‌کرد، راه صعود آتاری ۲۶۰۰ و اولین موفقیت همه‌جانبه تاریخ برای یک کنسول بازی را هموار کرد. با این حال، موفقیت‌های این کنسول و فروش بالای عناوینش چندان به درازا نینجامید. سال ۱۹۸۳ همان برهه تاریخی است که بازار بازی‌های ویدیویی به تاریک‌ترین نقطه خود رسید و تمام موفقیت‌های قبلی را بی‌رنگ کرد.

رکود دوم؛ دهه ۸۰، عصر طلایی ولی نه برای بازی‌ها

اگرچه در عصر حاضر، رکود بازی‌های ویدیویی سال ۱۹۷۷ به ندرت درون نشریات و مراجع مختلف مورد اشاره قرار می‌گیرد، اما وقایع ۱۹۸۳ فراموش‌نشدنی هستند. تا سال ۱۹۸۳، بازار کنسول‌های خانگی ارزشی بالغ بر ۳.۲ میلیارد دلار و بازار عناوین آرکید، چیزی نزدیک به ۲ برابر این رقم را تجربه می‌کرد. همه چیز بر این تاکید داشت که این صنعت بدون هیچ مشکلی تا مدت‌ها به رشد قابل توجهی ادامه خواهد داد.

عمدتاً ۳ دلیل اصلی برای کاهش محبوبیت بازی‌های ویدیویی در سال ۱۹۸۳ در نظر گرفته می‌شود. احتمالاً دلایل دیگری هم در این رویداد تاثیرگذار بوده‌اند اما احتمالاً بدون وجود این ۳ عامل، سال ۱۹۸۳ به شکل دیگری به پایان می‌رسید.

۱. انتخاب‌های بسیار، مزایای کم‌تعداد

تا دوره پرفروغ محبوبیت کنسول‌ها از ۱۹۷۸ تا دوره منتهی به سال ۱۹۸۳، نزدیک به ۱۲ عدد کنسول خانگی مختلف عرضه و یا از پیش در بازار حضور داشت. طیف گسترده کنسول‌های موجود در بازار یکی از اصلی‌ترین دلایل سقوط این صنعت در ادامه همان سال تلقی می‌شوند. کاربران جدیدی که قصد ورود اولیه به دنیای بازی‌ها یا حتی تغییر دستگاه قدیمی خود را داشتند، با گزینه‌های بسیار زیادی مواجه می‌شدند.

این کنسول‌ها معمولاً بازی‌های منحصربه‌فرد خود را داشتند و با وجود تمام ویژگی‌های مشابهشان، هیچ‌کس نمی‌توانست همه آن‌ها را یکسان بداند. همچنین نباید فراموش کنیم که در آن سال‌ها، توسعه‌دهندگان شخص ثالث عناوین خود را برای همه این کنسول‌ها عرضه نمی‌کردند. توسعه‌دهندگان مختلف بازی‌هایشان را تنها برای برخی از کنسول‌ها یا تنها یک عدد از آن‌ها توسعه می‌دادند و مورد دوم حتی از اولی نیز متداول‌تر بود.

سقوط صنعت بازی های ویدیویی در سال ۱۹۷۷ و ‍۹۸۳

کنسول آتاری ۲۶۰۰ در گذر از سقوط نخست این صنعت نقش بزرگی را ایفا کرد. با این حال خود آن نیز نتوانست در دوره بعد همان‌گونه ظاهر شود که انتظار می‌رفت. همان‌طور که اشاره کردیم، محصولات بزرگ گاه مثبت و گاه منفی عمل می‌کنند اما یک چیز در رابطه با آن‌ها ثابت است: عواقب بزرگشان.

از سوی دیگر یکی از ویژگی‌های ثابت سرگرمی در طول تاریخ، با وجود چنین طیف گسترده‌ای از کنسول‌ها، نابوده شده بود: اجتماع و روابط. احتمال این که دوست شما، همسایه و همکلاسی‌تان هر کدام محصولات متفاوتی را خریداری کرده باشند، بسیار بالا بود و به این شکل بحث درباره بازی‌ها و یا امکان تبادلشان تا حد زیادی کاهش می‌یافت.

حتی از طرفی باید به پتانسیل بالای دستگاه‌های آرکید نیز توجه کنیم که در آن سال‌ها، این دستگاه‌ها هنوز حرف اول را می‌زدند و جمع عظیمی از کاربران در عوض خرید کنسول، به سراغ بازی با آن‌ها می‌رفتند. چنین عواملی کاربران را با عواملی روبه‌رو می‌کرد که تصمیم‌گیری با وجود آن‌ها چندان آسان نیست.

۲. افتضاح، افتضاح و E.T.!

یکی دیگر از دلایلی که این کاربران مردد را، بیش از پیش به عدم اطمینان سوق می‌داد، بازی‌های به شدت بی‌کیفیت بود. در آن سالیان، شرکت‌های تولید کننده کنسول کنترل روند انتشار بازی‌ها را از دست دادند. درآمد هنگفت توسعه‌دهندگان، افراد زیادی را به ساخت بازی‌ها ترغیب می‌کرد و از آن‌جا که نه تجربه لازم و نه کنترل مناسبی روی آن‌ها صورت می‌گرفت، تنها یک اصل رعایت می‌شد: سریع‌تر بساز! سرعت فوق‌العاده بالای توسعه یک اثر باعث افت شدید کیفیت و ارائه خروجی نامناسبی می‌شد که عملاً قابل تجربه نبود.

آتاری به سرعت این مشکل را شناسایی و سعی کرد که مانع آن بشود. آتاری برای جلوگیری همه‌جانبه از این فرایند، به دادگاه شکایت کرد تا مقررات جدیدی برای توسعه عناوین شخص ثالث وضع بشود. به هر نحو این شکایت به جایی نرسید و توسعه‌دهندگان اجازه پیدا کردند که محصولات خود را برای هر دستگاهی که میل دارند، عرضه کنند. در نهایت سازندگان کنسول‌های بازی به این نتیجه رسیدند که کنسول‌های خود را تا حد ممکن ایمن کرده و جلوی اجرای بازی‌های غیرقانونی را بگیرند.

سقوط صنعت بازی های ویدیویی در سال ۱۹۷۷ و ‍۱۹۸۳

شما اگر در سال ۱۹۸۳ زندگی می‌کردید، برای پیدا کردن کنسول و بازی‌ها به مشکلی برنمی‌خوردید ولی یافتن کنسول خانگی باثبات، محبوب و بازی‌های با کیفیت، مسلماً غیرممکن به نظر می‌رسید.

چنین چیزی در این برهه پاسخ نداد. توسعه‌دهندگان به آسانی قفل‌های کنسول‌ها را پشت سر می‌گذاشتند و اهداف خود را پیاده می‌کردند. توسعه‌دهندگان مستقل اغلب کوچک‌ترین توجهی به کیفیت فنی بازی خود نداشتند و تعداد بازی‌های بی‌کیفیت موجود در بازار افزایش یافت.

در آن زمان گروهی از توسعه‌دهندگان بااستعداد آتاری از این شرکت جدا شده و «اکتیویوژن» را بنیان گذاشتند. شرکت‌های معدودی مانند اکتیویژن بازی‌های بسیار باکیفیتی تولید می‌کردند؛ بازی‌هایی که تبدیل به یک الگوی مناسب برای توسعه‌دهندگان دیگر می‌شد تا عناوین مشابه ولی بی‌کیفیت را بسازند و روانه بازار کنند.

به این شکل درجه اشباع بازی‌های بی‌کیفیت و غیرقابل قبول در بازار بیشتر از هر زمان دیگر در تاریخ چند ساله عمر کنسول‌های خانگی شد. کاربران با مشاهده چنین شرایطی به تدریج از این بازی‌ها روی برگرداندند و درآمد شرکت‌ها به طرز قابل توجهی افت کرد.

شرکت‌های بزرگ‌تر که پیش‌تر خود مشوق و سازنده بازی‌های استاندارد بودند، از موج روز پیروی کردند و زمان ساخت بازی‌هایشان را کاهش دادند. آتاری از جمله این شرکت‌ها بود که با ساخت نسخه کنسولی Pac-Man و E.T. The Extra Terrestrial در همین سال، دو عدد از بدترین بازی‌های تاریخ را رقم زد. مورد دوم به قدری استانداردهای بازی‌سازی را تنزل داد که اغلب از آن به عنوان بدترین بازی تاریخ یاد می‌شود.

تیم سازنده این بازی تنها ۶ هفته زمان داشت تا این عنوان را ساخته، تست و برای عرضه به بازار بسته‌بندی کند. نهایتاً‌ این بازی منجر به رخ دادن یک فاجعه دیگر شد. نسخه‌های بی‌شماری از این بازی روی قفسه فروشگاه‌ها دست نخورده باقی ماند و آتاری مجبور به جمع‌آوری آن‌ها شد.

تا سالیان سال چنین شنیده می‌شد که نسخه‌های فروش نرفته در قسمتی از بیابان‌های نیو مکزیکو دفن شده‌اند؛ اکثراً این موضوع به عنوان یک شایعه مطرح می‌شد تا این که در سال ۲۰۱۴ با تلاش‌های صورت گرفته، بقایای بازی‌های دفن شده پیدا شد تا آیندگان باری دیگر به یاد آورند که نزدیک به ۳۰ سال پیش، چه اتفاقی در صنعت بازی‌های ویدیویی رخ داده است.

سقوط صنعت بازی های ویدیویی در سال ۱۹۷۷ و ‍۱۹۸۳

کیفیت بد، فروش افتضاح و در نهایت دفن E.T. The Extra Terrestrial در صحرای نیومکزیکو یکی از معروف‌ترین ماجراهای تاریخ بازی‌های ویدیویی و احتمالاً فاجعه‌بارترین آن‌هاست. پس از چندین دهه هیچ‌کس فکرش را هم نمی‌کرد که قضیه دفن آن‌ها بیش از یک شایعه باشد ولی تاریخ بسیار سیاه‌تر از آن چیزی است که تصور می‌کنیم.

۳. رقیبی جدید ولی قدرتمند

تا به این‌جا شاهد کنسول‌های بسیاری بودیم که اغلب بازی‌هایشان به شدت غیراستاندارد بود؛ در نتیجه کاربران بازی‌های ویدیویی این دهه نه تنها مجبور به سر و کله زدن با شرایطی گیج کننده برای چگونگی خرید و یا عدم خرید بودند، بلکه باید برخی از بدترین عناوین تاریخ را نیز تجربه می‌کردند.

با این وجود یک عامل دیگر نیز در سقوط بازار بازی‌های ویدیویی در سال ۱۹۸۳ نقش داشت: رایانه‌های شخصی. با آغاز دهه ۸۰ میلادی، رقابت دیوانه‌وار شرکت‌هایی مانند IBM و اپل، قیمت رایانه‌های شخصی را که پیش از این دهه، کالاهایی لوکس و تنها مختص کسب‌وکارهای بزرگ بودند، تا سطحی باورنکردنی کاهش داد. به این ترتیب رایانه‌ها از کالاهایی تخصصی و گران‌قیمت به محصولی خانگی و در دسترس تبدیل شدند.

می‌توان همین حالا نیز دلایل موجود برای اقبال بیشتر رایانه‌های شخصی را متوجه شد. در آن زمان هزینه مورد نیاز برای تهیه یک رایانه شخصی با یک کنسول بازی برابری می‌کرد. رایانه‌ها همچنین افزون بر اجرای بازی‌ها می‌توانستند عملکردهای بسیار بیشتری را نیز ارائه دهند. با توجه به این موارد، آیا بهتر نبود که خانواده‌ها برای انتخاب محصول خانگی خود، بیشتر به سمت رایانه‌ها جذب شوند؟

با وضعیت نامناسب بازار بازی‌های ویدیویی، کنسول‌ها اصلاً وارد این رقابت نیز نمی‌شدند و خانواده‌ها به بیشتر از چند دقیقه برای تصمیم‌گیری نیاز نداشتند! این همان برهه‌ای بود که استیو جابز به انقلابی تاریخی و تغییر آینده فکر می‌کرد. با این که استیو جابز نیز در این دهه چندان با خوش اقبالی مواجه نشد و جریان اصلی انقلاب خود را بعدها آغاز کرد، ولی چه رایانه‌های اپل و چه رایانه‌های دیگر ضربه نهایی را بر پیکره صنعت دوست‌داشتنی ما وارد ساختند.

سقوط صنعت بازی های ویدیویی در سال ۱۹۷۷ و ‍۱۹۸۳

رایانه اپل مکینتاش یکی از نمادهای فناوری و یکی از پیشروترین محصولات تاریخ. افزون بر این رایانه، در دهه ۸۰ میلادی رایانه‌های شخصی بسیاری می‌توانستند گوی رقابت را از کنسول‌های بازی بربایند.

تمام موارد مذکور، ارزش بازار را از رقمی که در ابتدا ذکر کردیم، یعنی ۳.۲ میلیارد دلار تنها به ۱۰۰ میلیون دلار کاهش داد. با این حساب حتی واژه «سقوط بازار» نیز نمی‌تواند شرایط نابه‌سامان و اسفناک بازی‌های ویدیویی را در آن روزها توضیح دهد. صنعت بازی‌های ویدیویی تا پایان ۱۹۸۳ سقوط نه، بلکه نابوده شده بود.

نینتندو! بازار احیا و تاریخ دگرگون می‌شود

پس از سقوط بازار بازی‌های ویدیویی در سال ۱۹۸۳ باور عمومی این بود که این صنعت به پایان راه خود رسیده است. کودکان و نوجوانان نیز به عنوان طیف اصلی حامی این شکل از سرگرمی، گزینه‌های بسیار زیادی برای جایگزینی داشتند. موسیقی و سینما در کنار کتاب‌ها یکی از پرفروغ‌ترین دهه‌های تاریخ را تجربه می‌کردند و زندگی در ایالات متحده و برخی از کشورهای اروپایی برای اولین بار تبدیل به یک آرزوی همگانی و بزرگ شده بود.

تاثیرات عمیق این دهه بر فرهنگ هنوز هم در لحظات زیادی از زندگی مردم سراسر دنیا مشاهده می‌شود. اما زمانی که کاربران به خاطرات خوش گذشته باز می‌گردند و به دهه ۸۰ خیره می‌شوند، به غیر از سقوط صنعت بازی، قیام دوباره آن را نیز مرور می‌کنند. دقیقاً چه اتفاقی رخ داد که با وجود رویدادهای بی‌شماری که مردم می‌توانستند آن‌ها را جایگزین این سرگرمی کنند، دهه ۸۰ هنوز هم با خاطراتی خوش از بازی‌ها یادآوری می‌شود؟

نینتندو در سال ۱۹۸۵ با عرضه کنسول NES (Nintendo Entertainment System) در آمریکای شمالی نقش بزرگی در احیای صنعت بازی‌های ویدیویی ایفا کرد. این کنسول که پیش‌تر با نام «فامیکام» درون ژاپن راهی بازار شده بود، تحت نام NES و برنامه‌های بسیار منظمی روانه کشورهای آمریکای شمالی شد تا اشتباهات شرکت‌های دیگر را تکرار نکند.

سقوط صنعت بازی های ویدیویی در سال ۱۹۷۷ و ‍۱۹۸۳

نینتندو در هر تکه از تاریخ سرگرمی حرفی برای گفتن دارد اما احتمالاً بزرگ‌ترین نقش آن، احیای بازار بازی‌های ویدیویی در سال ۱۹۸۵ است. نینتندو سیاست‌هایی را در پیش گرفت که ده‌ها شرکت دیگر با چندین سال سابقه در بازار آمریکای شمالی حتی به آن‌ها نزدیک هم نشدند.

یکی از اولین برنامه‌های نینتندو، جلوگیری از اجرای بازی‌های بی‌کیفیت و عناوین غیرقانونی روی کنسول NES بود. این شرکت ژاپنی با استفاده از چیپ CIC که از اجرای بازی‌های تایید نشده و غیرقانونی روی کنسول این شرکت جلوگیری می‌کرد، کاری را به سرانجام رساند که آتاری و دیگر تولید کنندگان کنسول پیش‌تر در انجام آن شکست خورده بودند. فرایند به کار گرفته شده توسط نینتندو به قفل ۱۰NES معروف شد و اهداف شرکت را محقق ساخت.

قدم بعدی آ‌ن‌ها، نظارت دقیق روی کیفیت بازی‌ها بود. نینتندو در این بازه از «مهر رسمی نینتندو» رونمایی کرد. این مهر یا به عبارت دیگر، تاییدیه این شرکت ژاپنی روی بازی‌ها به سرعت مورد توجه فروشگاه‌ها قرار گرفت. هیچ فروشگاهی بازی‌هایی که فاقد این مهر بودند را برای دستگا‌ه‌های نینتندو به فروش نمی‌رساند.

بنابراین تا پیش از تایید نهایی کیفیت بازی‌ها توسط نینتندو، هیچ توسعه‌دهنده‌ای نه می‌توانست بازی‌ها را عرضه کند و همچنین نه می‌توانست آن‌ها را روی NES اجرا کند. اقدامات قاطع نینتندو، این مهرها را تبدیل به نشانی رسمی کرد. مشتریان به محض مشاهده این مهر از کیفیت بازی مورد نظر اطمینان حاصل می‌کردند و به این شکل، اعتماد از بین رفته کاربران به بازی‌های ویدیویی، باری دیگر ظاهر شد.

سقوط صنعت بازی های ویدیویی در سال ۱۹۷۷ و ‍۱۹۸۳

نسخه اول سری تاثیرگذار Super Mario Bros. در سال ۱۹۸۵ عرضه شد و در سال‌های پس از رکود نقش بزرگی در تغییر رویه ساخت بازی‌های ویدیویی ایفا کرد. «مهر تاییدیه رسمی نینتندو» روی جلد این محصول و تبلیغات کنسول NES قابل مشاهده است. مهری که در یک نگاه به عنوان کیفیت در نظر گرفته می‌شد.

نینتندو سرانجام نتیجه تلاش‌های بی‌وقفه خود را مشاهده کرد. این شرکت با دست‌یابی به سود ۲.۳ میلیارد دلاری تا انتهای سال ۱۹۸۸ با تصاحب ۷۰ درصد از سهم بازار بازی‌های ویدیویی، علاوه بر احیای کالبد بی‌جان این رسانه، تبدیل به بزرگ‌ترین بازیگر این حوزه در کنار شرکت‌های ژاپنی دیگر مانند سگا شد.

اکنون که ما دکمه‌های کنترلر و صفحه کلید خود را می‌فشاریم تا بازی‌ها را با عشقی نامتناهی تجربه کنیم، باید به یاد داشته باشیم که نینتندو سهم بزرگی در تمام اجزای دنیای کنونی این صنعت داشته است و دارد. جدای از احیای بازار بازی‌ها در روزهایی که هیچ امیدی به آن نبود، ارتقای کیفیت آثار توسعه‌دهندگان شخص ثالث و لزوم تست بازی‌ها پیش از عرضه، از جمله مواردی است که نینتندو در بنیان‌گذاری آن‌ها نقش کلیدی داشته است.

نقش نینتندو و تاثیر آن در دنیای بازی‌های ویدیویی از همان سال‌ها و حتی پیش‌تر تا به امروز به قوت ادامه یافته است. به این منظور شما می‌توانید قسمت اول و دوم تاریخچه کامل شرکت نینتندو را مطالعه کنید.

سقوط صنعت بازی های ویدیویی در سال ۱۹۷۷ و ‍۱۹۸۳

ارزش بازار بازی‌های ویدیویی تنها طی ۲ سال نزدیک به ۳۰ برابر کاهش یافت. شرکت‌های آتاری و برخی از دیگر بازیگران اصلی این صنعت پس از این فروپاشی با مشکلات بی‌شماری مواجه شدند. نینتندو و سگا به عنوان شرکت‌های ژاپنی اولین بار توانستند همتایان آمریکایی خود را پشت سر بگذارند.

با این حال بررسی دو رکود بزرگ در این صنعت طی سال‌های ۱۹۷۷ و ۱۹۸۳ مقدمه‌ای بودند بر پرسش اصلی ما: چرا باید از رخ دادن دوباره این وقایع در آینده‌ای نه چندان دور هراسان باشیم؟ آیا تاریخ برای بار سوم تکرار می‌شود یا صنعت بازی‌های ویدیویی شکست‌ناپذیر است؟ شما را نمی‌دانم ولی من تا پیش از هفته آینده حتی یک کلمه هم در این‌باره نخواهم گفت! هفته آینده با قسمت دوم و پاسخ این سوال همراه ما باشید.

ایرانیکارت

مطالب مرتبط سایت

تبلیغات

دو سقوط بزرگ در تاریخ صنعت بازی؛ چرا باید نگران آینده بازی ها باشیم؟ - گیمفا
دو سقوط بزرگ در تاریخ صنعت بازی؛ چرا باید نگران آینده بازی ها باشیم؟ - گیمفا
دو سقوط بزرگ در تاریخ صنعت بازی؛ چرا باید نگران آینده بازی ها باشیم؟ - گیمفا
دو سقوط بزرگ در تاریخ صنعت بازی؛ چرا باید نگران آینده بازی ها باشیم؟ - گیمفا
دو سقوط بزرگ در تاریخ صنعت بازی؛ چرا باید نگران آینده بازی ها باشیم؟ - گیمفا
دو سقوط بزرگ در تاریخ صنعت بازی؛ چرا باید نگران آینده بازی ها باشیم؟ - گیمفا
دو سقوط بزرگ در تاریخ صنعت بازی؛ چرا باید نگران آینده بازی ها باشیم؟ - گیمفا
دو سقوط بزرگ در تاریخ صنعت بازی؛ چرا باید نگران آینده بازی ها باشیم؟ - گیمفا

نظرات

دیدگاهتان را بنویسید

  • 🤘Mohsenj74 گفت:

    مقاله جالبی بود خسته نباشید اقای ملکی عزیز ، ما باید قدر دان نینتندو و اتاری باشیم اینا پایه های ویدیو گیم هستن تا امروز نشده بود به خاطر سنم که داره میرسه به ۴۰ خوشحال بشم ولی امروز شدم چون با این کنسولای ارکید زندگی کردم یه دوره طولانی و البته نوجوانی در دهه ۹۰ و گرفتن یک pc در دهه ۹۰ که کلاس خاصی داشت حتی یادمه همسایمون برا پسرش رفت خواستگاری گفتم پسرم کامپیوتر داره :rotfl: تجربه اون بازی های ارکید تو کنسولایی نظیر اتاری و نینتندو و سگا و کُمُدُور و میکرو و اون دسته خلبانی لعنتی و کامپیوتر با اون بازی های انقلابیش در دهه ۹۰، دهه بیل گیتس افسانه ایی دورانی برای من رقم زد که اینجا :heart: حک شده مثل یک دست نوشته باستانی ….
    .
    .
    مقاله در مورد دو دوره سخت در بازی های رایانه ایی گفت اما بزارید من در مورد خطرناک ترین دوره برای خود گیمر بگم ، وقتی گیمر بودنتون از یک دهه فراتر بره احتمالا در برهه ایی متوجه میشین که بازی ها دیگه براتون جالب نیست و بهتون حال نمیده و به قولی بازی ها تکراری شدن براتون این اتفاق برا من اواخر نسل ۷ افتاد و تا موقع انتشار ویچر ۳ پیش رفت کلا مکانیک بازی ها و داستانشون و خلاقیتشون برای من تکراری و حتی بی معنی شده بود پیشنهاد من اینه که اگر همچین اتفاقی افتاد برای مدتی بازی نکنید و یا بازی های بسیار متفاوت انجام بدین یا بشینین به دیدن فیلم و سریال در تمام ژانر ها نه فقط سلیقتون ، موزیک بسیار کمک میکنه مخصوصا برای من موزیک مثل رفیق قدیمیم میمونه ک روحیات من با راک و متال پیوند خورده گوش کردن اثر چاک شولداینر فقید از گروه افسانه ایی death و اهنگ voice of souls روح رو جلا میده و برای هر شخصی سلیقه خودش ولی قطعا موزیکی گوش کنید که غم و غصه و افسردتون نکنه مثل خیلی اهنگای الان که ۹۹ ٪ یا راجب عشقه یا جدایی :-/ مطمئن باشید اگر گیمر باشید اگر گیمر حرفه ایی باشید روح شما ، شما رو دوباره به سمت گیم برمیگردونه فقط کافیه یه بازی شاهکار بعد از چند وقت بازی کنید از اونجایی که دو ویچر قبلی رو زندگی کرده بودم ویچر ۳ برای من بازگشتی دوباره به عشق زندگیم ویدیو گیم بود ، قدیما فکر میکردم بزرگتر بشم با گیم ارتباطم کمتر میشه ولی الان کمتر که نشده بیشترم شده و هیچ چیزی مثل پیشرفت ویدیو گیم منو خوشحال نمیکنه ، ویدیو گیم گیم را زندگی کنید دنیای زیبایست که حداقل برای من مانندی ندارد و امیدوارم دیگر هیچ کقت بحرانی به خود نبیند.

    • درود بر شما
      همین چرخه برای من هم اتفاق افتاده
      شادباد

    • آرین گفت:

      سلام
      مرسی از پیشنهادتون! تشکر

    • mohammadhasan گفت:

      آقا دم شما گرم فکر میکردم فقط تاحالا خودم اینطوری شدم اینکه آدم یه گیمرو ببینه که سالهاست داره بازی می کنه و هنوزم از بازی ها لذت می بره خییلی عالیه

      دقیقا این اتفاق برای منم پیش اومده و حتی تو فاصله زمانی خیلی کمتر و معمولا هم بعد از تموم کردن یه سری بازی که هیچ تجربه خاص و یونیکی برای آدم ایجاد نمی کنه این اتفاق می افته. مثل اکثر بازی های شرکت یوبیسافت و امثال اون که تعدادشونم زیاده و صرفا یه بازی خوب هستن با المان هایی که قبلا پیاده سازی شدن و جواب دادن. منم برای جلوگیری از این حالت خسته شدن از ویدئو گیم به دوستان پیشنهاد می کنم اگه حس می کنید که یه بازی به هیچ وجه تجربه جدیدی براتون به حساب نمیاد ترجیحا اونو بازی نکنید. مطئمن باشید آینده صنعت گیم خیلی روشنه و کلی تجربه های ناب و به یادموندنی و خاص در انتظارمون هست که نمیزاره از ویدئو گیم خسته بشیم 😎 😎

    • محسن جان منم شرایط تورو داشتم ولی من فقط و فقط میتونم بازی های بزرگ رو تحمل کنم اصلا نمیتونم بازی های دیگه رو تحمل کنم.
      باور کن مثلا رد دد که اومد جون گرفتم وتا الان ۳۰ دقعه تموم کردم ولی دلمو نزده بعدیش گوست اف سوشیما ودیزگان و لست وانچارتد و…… این بازی ها فقط میتونن نگهم دارن وبدجورم نگه میدارن منو .
      ولی بازی های دیگه رو بزور تموم میکنم دوست دارم سریع تموم شه راحت شم خخخ.
      الانم منتظر هورایزن هستم که بتونم مدتی سرگرم بشم و از خدا میخوام تا زنده ام گوست اف سوشیما ۲ و رد دد ۳ و دیزگان۲ و دث استرندیتگ ۲ وانچارتد۵ و لست۳ و گاد رگناروک و بلاد۲ رو بسازن و بازی کنم .

  • Mikasa گفت:

    فکر نکنم بزودی دوره افول داشته باشیم حداقل طی این نسل
    الان سونی در اوج خودشه
    مایکروسافت در اوج خودشه
    نینتندو در اوج خودشه
    بازی های ایندی در اوج خودشونن
    استیم و pc در اوج خودشونن
    همه باهم در اوج هستن و رقابت باعث ضعف نشده بلکه باعث بهتر شدن و بزرگتر شدن صنعت بازی شده

    • ماکروسافت که به خاطر گیم پس بخواد نخواد بیشتر بازی هاش آنلاین محور یا حداقل بخش داستانی کوتاه و بیشتر تمرکز روی آنلاین میشه یا بازی های کو آ پی چون کسی ۱ دلار بده بازی داستانی رو تو یکی دو هفته تموم میکنه دیگه نیازی به خرید گیم پس نیست ولی آنلاین هی باید شارژ کنی
      نینتندو درسته
      سونی هم درسته ولی میترسم سونی هم بره تو کار آنلاین
      پی سی هم که کلا تو کار آنلاینه
      این بازی آنلاین رو داریم نتیجش رو میبینیم. بازی های تکراری بتل رویال یا مثل سبک لفت فور دد

    • sonicer گفت:

      اتفاقا باید الان نگرانش بود. ویدئو گیم فقط کنسول ها نیستن و شرکتهای بازی ساز هم هستن. ضمن اینکه ساخت کنسول های میان نسلی مثل PS4 Pro , XBox One X به نظرم رویه درستی نیست و اساسا نباید کنسول با کامپیوتر رقابت کنه.
      همونطور که در متن گفته شده، در دهه ۸۰ میلادی شرکتهای عموما آمریکایی فقط به سود و پول بیشتر فکر میکردند و بازی های بی کیفیت در حد e.t تولید شد. آیا الان شرکتها همین رویه رو پیش نگرفتن؟ ایا بازی های بتل رویال اینطور نیست؟ الکترونیک ارتز، اکتیویژن، یوبی سافت و … بعنوان بزرگان این صنعت آیا خیلی پولکی نشدن؟ استیم و اپیک در حال انحصاری کردن بازار هستن که جالب نیست. وقتی ۱ صنعت به اوج اقتدار خودش میرسه، اتفاقا باید نگران شوک های جدی بود که به نظرم با حضور متعدد انواع شرکتهای آمریکایی از نسل ششم، این رویه آغاز شده و باید نگرانش بود. بخصوص حالا که اپل، گوگل، آمازون و … هم میخوان بیان تو این بازار که نگران کننده میکنه این بازار رو.

  • MahyarMsm گفت:

    خسته نباشید جناب اقای ملکی واقعا مقاله جالبی بود و لذت بردم از این مطالب همچنین اطلاعات بسیار جالبی کسب کردم و ازتون ممنونم
    بنده منتظر قسمت دوم هستم :rose:

  • saman گفت:

    مقاله واقعا جالبی بود.
    خسته نباشید آقای ملکی :rose:

  • آرین گفت:

    سلام
    الآن زندگی مردم بیشتر گره خورده به این حوزه، برای همین حتی با اتفاقات مشابه ۸۳، شانس سقوط کمتر خواهد بود.

  • pegasus گفت:

    همین که نسبت بازی هاب داستانی Aaa به آنلاین و کواپ و سرویس محور یک به صد هست باید نگران این صنعت شد

    • pegasus گفت:

      الان بخاطر قیمت پراید خیلی ها صاحب ماشین شدن یعنی پراید صنعت خود و سازی رو نجات داده؟(شوخی)
      با طرفداراش حرفی ندارم و سلیقشون احترام میذارم حق دارن چیزی که دوست دارن بازی کنن و کیف کنن
      ولی بخاطر سبکی که اونا دوست دارن سبکی که من دوست دارم داره از بین میره نظرم شخصی بود قصد توهین نداشتم
      همه فن بازی ها ستون این صنعت هستن

      • Devil گفت:

        تو آلمان تا دلت بخواد بنز هست یعنی کیفیتش پایینه ؟بی ربط حرف نزنین

      • Devil گفت:

        حرف منم همینه کم یه ژانرو بکوبین هی آنلاین آنلاین میکنن بالا بریم پایین بیایم لذت اصلی بازی کردن تو دسته جمعی بودنشه به خاطر همینه طرفدار بیشتری داره بازیهای داستانی لذت خودشونو دارن اما معنی اصلی بازی کردن رو نمیرسونن.بازی داستانی گیم خالص نیست و با سینما آمیخته شده برا همین لذت بازیش کامل نیست.برا همینه وقتی دو ساعت پای بازی داستانی میشینی یا حوصلت سر میره یا سر درد میگیری اما بازی گیمپلی محور یهو میبینی بالای ۵ ساعت گذشت و همچنان داری بازی میکنی

  • GrandWarden گفت:

    درود و خدا قوت فراوان خدمت شما آقای ملکی عزیز.به شدت از مطالعه مقاله لذت بردم.خیلی جالبه که ما بازی باز ها بعد از این همه سال وقت گذراندن با بازی های رایانه ای، هنوز تاریخچه این صنعت ارزشمند و دوست داشتنی رو نمیدونیم.
    بی صبرانه منتظر قسمت دوم مقاله هستم.
    پ.ن: قلمتون یک چیزی عجیبی است آقای ملکی! در عین اینکه مقالات زیادی رو به نگارش در آوردید، اما همچنان متن هاتون برای من تازگی دفعات اول رو داره و با اشتیاق کلمات رو دنبال می کنم.با آرزوی تندرستی و موفقیت شما :heart:

  • تا زمانی که مایکروسافت تو صنعت گیم هست و مونوپولی خرید ناشر ها رو راه انداخته باید نگران صنعت گیم بود

  • ممنون از مقاله خیلی خوبتون.
    یه نکته مهم که نیمه دوم مقاله بهش اشاره کرد ورود اصولی نینتندو به بازار بود. نینتندو ساخت و عرضه بازی ها رو خیلی ضابطه مند کرد و جواب هم گرفت.
    این روزا زیاد میشنویم که گفته میشه بازی های داستانی سهم کمی دارن یا مثلا امثال ea و اکتویوژن اینجورن اونجورن. گیم هنوز به اون حد از بلوغ و ثبات نرسیده که قانون گذاری موثری براش انجام بشه. این اتفاق حتی برای شرکتای بزرگی مثل گوگل و فیسبوک هم هنوز نیفتاده. یک نگاه کوتاه به یک صنعت نسبتا قدیمی مثل خودرو بندازیم ، به عنوان چیزی که اکثرمون آشنا هستیم باهاش، میشه دید که چقدر ثبات و استاندارد توش وجود داره.
    فعلا تا اون روزی که بلوغ گیم رو ببینیم هنوز یک یا دو نسل دیگه فاصله داریم. ما آروم آروم داریم ظهور تعدادی giant corporation مثل EA، اکتی، و جدیدا یوبی رو می بینیم. به نظرم تا یکی دو نسل دیگه بلعیده شدن شرکتای کوچیکتر همچنان ادامه پیدا میکنه تا به تعداد کمتری (نسبت به الان) big player برسیم. اونجاست که میشه بلوغ ‌و ثبات رو دید.

  • AXEL STONE گفت:

    در حال افول نیست ولی باید نگران بود… و شرکتها باید حسابی از فجایع ممکن و ناممکن مواظب باشند:rose::heart:

  • vas گفت:

    آقای ملکی مقاله بسیار عالی بود قلمتون جوریه که منو دنبال خودش برد و کل مقاله رو با دقت خوندم و ذره ای هم خسته نشدم!

    زنده باد.

  • john117 گفت:

    نظر من اینه که این نثل اوج دنیای ویدیو گیم خواهد بود .

  • Farid گفت:

    ما به قدرت عدد ۸۵ باور داریم دست کم نگیرینش
    یه صنعتو به تنهایی این عدد نجات داد
    خسته نباشید آقای ملکی
    فقدان ایده های ناب و کپی کردن توسعه دهنده ها از بازی های پرسود (فقط بتل رویال ساختن) احتمال شکست این صنعتو بالا میبره

  • Price گفت:

    حالا یه فکت جالب بهتون بگم.
    میدونستید اگه سگا نبود و با نیتندو رقابت نمیکرد الان همه ی ما نیتندو دستمون بود؟
    چونکه اگه سگا نبود نیتندو خیلی قدرتمندتر میشد و هیچ شرکت دیگه ای نمیتونست باهاش رقابت کنه و الان دیگه شاهد ایکس باکس یا پلی استیشن نبودیم.

دو سقوط بزرگ در تاریخ صنعت بازی؛ چرا باید نگران آینده بازی ها باشیم؟ - گیمفا