آنالیز: هنر نقد بازیهای ویدیویی؛ چگونه در مورد بازیها صحبت کنیم؟
نقد و بررسی بازیهای ویدیویی باید به عنوان مقولهای مهم مطرح شود، اما آیا در میان منتقدین، بازیبازان و حتی افرادی که تنها به هنر علاقهمند هستند، شاهد تب و تاب مورد نیاز هستیم؟ آیا منتقدین به دنبال مبانی نقد کردن، پایهها و اصول نقد یک اثر در مدیوم مذکور میروند؟ آیا فردی که برای نقد یک بازی ویدیویی انتخاب میشود، در ژانر مورد نظر تخصص دارد و اگر تخصص دارد میتواند علاقهمندیهای شخصی خود را کنار گذاشته و به طور کامل روی اثر مورد نظر تمرکز کند؟ هنر نقد بازیهای ویدیویی چیست؟
فرض کنید جواب به تمامی سوالات بالا مثبت باشد و بهترین منتقد را برای بررسی یک بازی ویدیویی انتخاب کنیم. با این وجود، همچنان پیچیدگیهای زیادی وجود دارد که شاید یک نقد را از حالتی دلپذیر، به حالتی غیرقابل تحمل تغییر دهد. نقد و بررسی آثار هنری میتواند یکی از آسانترین و سطحیترین مسئولیتهای دنیا باشد و در مقابل میتواند سختترین و مهمترین آنها نیز به شمار برود. انتشار نظر در یک وبسایت خبری و تحلیلی بازیهای ویدیویی همیشه یک نقد نیست، اما میتواند نقد باشد. باید دید شخص منتقد در بررسی خود از چه مبانیای پیروی کرده است، تا کجا دقیق میشود و از چه مکتبی پیروی میکند.
قلم نویسنده همیشه پیروی مکتب فکری او است و زمانی که یک مخاطب انزجار خود را از یک منتقد خوب (منظور شخصی است که علم نقد را دارد) به نمایش میگذارد، در اکثر اوقات این انزجار حاصل از تضاد مکتب فکری مخاطب و منتقد است.
خط فکری انسانها اصولاََ به سمت یکی از موارد زیر جهت میگیرد:
- فرمالیزم (توجه به استانداردها و قالب یک اثر)
- نقد سازنده
- نقد زیباییشناختی
- نقد واقعگرایانه
- نقد محافظهکارانه
مکتبهای بسیار بیشتری برای بررسی آثار هنری وجود دارد، اما مکاتب بالا روندهای فکریای هستند که در اکثر موارد، آنها را پیرامون بازیهای ویدیویی مشاهده میکنیم. اگر مکتب فکری شما و منتقد در یک سو قرار گیرد و البته نقد به درستی و با علم کافی انجام شده باشد، بنابراین حتماََ با نظر نویسنده موافق خواهید بود؛ اما در اکثر مواقع، تضادِ میانِ مکاتبِ فکری باعث میشود که شاهد انتقاد شدید از منتقد باشیم.
هنر نقد بازیهای ویدیویی
نگاه ما به بازیهای ویدیویی اهمیت دارد؛ اگر خود را یک منتقد واقعی میدانیم، بنابراین باید متوجۀ این موضوع باشیم که نگاه ما به اثری که مورد نقد و بررسی قرار میگیرد، چگونه است.
جملهی بالا نگاه کلی این قسمت از مقاله را ترسیم میکند و این که چرا بیش از ۹۰ درصد نقد و بررسیهای موجود از یک بازی ویدیویی در عصری که این آثار فرمهای متعددی به خود میگیرند، اعتبار خود را از دست میدهند. در ادامه قصد دارم به این موضوعِ حیاتی بپردازم که چرا نگاه اکثریت به برخی آثار غلط است؛ اما لازم میدانم که برای خروج از سبک نوشتار کلیتگرایی، با مثالی بحث را جنجالیتر کنم.
تنها صحبتی که در مورد The Last of Us Part 2 بحثبرانگیز نیست، این است که بگوییم بازی به صورت عمقی بحث برانگیز جلوه میکند. چیزی که در مورد نظرهای ضد و نقیض این اثر جذاب به نظر میرسد، این است که منتقدین بازی را با استانداردهای صنعت بازیهای ویدیویی بررسی میکنند. آنها ارزیابی خود را بر پایه زیباییهای تکنیکی فوقالعاده، جاهطلبیهای موضوعی، انگیزهی شخصیتها و همچنین به اجرا در آوردن یک روایت هر چند گسسته شکل دادهاند. شاید در حقیقت بازی شامل جزئیات باورنکردنی، انیمیشنهای دقیق و محیطی هوسانگیز شود، اما منتقدین (منظور کسانی است که نگرش منفی نسبت به اثر دارند و نه کسانی که در رسانههای مختلف به بررسی میپردازند)، بازی را به دلیل تفسیرش از چرخهی انتقام، پردازش نامناسب خشونت و ساختارشکنی آن میان مدیوم خود و مخاطب نقد میکنند.
تمامی این نظرهای ضد و نقیض میان برخی منتقدین، به همان خط اول این بخش از مقاله بر میگردد، این که تا چه حد نگاه ما به یک بازی ویدیویی اهمیت دارد.
نگاه بسیاری از منتقدین به بازیهای ویدیویی تفاوتی با نقد و بررسی یک محصول در خردهفروشیها (مانند آمازون) ندارد و ساختار نقدها طوری شکل گرفته است که گویی کیفیت یک محصول الکتریکی را میسنجیم.
۱- عمر محصول بالا است. ۲- توانایی ارائۀ کیفیتی بالا را دارد. ۳- زیبایی مورد نیاز نیز وجود دارد. بنابراین ۵ ستاره به آن میدهم. [محصولی در آمازون]
۱- مجموعاََ کیفیت بصری عالی است. ۲- گیمپلی سرگرمکننده است. ۳- موسیقی و داستان جذاب است. بنابراین ۹/۱۰ به آن میدهم. [بررسی یک بازی ویدیویی با دید محصولی در آمازون]
اما یک بازی ویدیویی محصول کیفی نیست و اگر چنین نگاهی به بازیهایی ویدیویی دارید، سخت در اشتباه هستید. بازیهای ویدیویی، به خصوص آنهایی که حاصل سالها تفکر هستند و یا مرز بین ژانرها را رعایت نمیکنند، یک اثر هنری هستند. برخورد منتقد و حتی مخاطب با یک بازی ویدیویی که حاصل تفکری متفاوت از سایر انسانها است، باید حول یک اثر هنری شکل گیرد. حتی نمیتوان آن دسته از عناوینی که بعضاََ تکرار مکررات هستند و دو سالی یک بار عرضه میشوند را تنها با دید فرمالیزم (ساختاری) مورد بررسی قرار داد، بلکه دیدگاه هنری نیز باید وارد شود.
اشتباه همهگیر: بررسی بازیهای ویدیویی به عنوان محصولی تجاری
روش بررسی یک بازی ویدیویی به عنوان محصولی تجاری و کیفی، سطوح زیباییشناختی بازیها را به پایینترین سطح ممکن میآورد. در این روش از نقد و بررسی، المان زیباییشناسی به معنای هنر و توانا بودن در اتصال ذهن زیباشناس انسان به یک اثر هنری جایگاهی ندارد و تنها یک سری استانداردها، قالبها و قواعد اساسی لایق نیستند که یک بازی ویدیویی را به عنوان هنر مورد تحلیل قرار دهند. بر اساس این روش از نقد و بررسی، بازیهای ویدیویی تنها محصولات تجاری هستند، نه اثر هنری و یک قیام فرهنگی.
میان بازبین (Reviewer) و منتقد (Critic) دریایی از تفاوت وجود دارد و متاسفانه امروزه اکثریت افرادی که در زمینهی نقد و بررسی بازیهای ویدیویی فعالیت دارند، یک بازبین هستند تا منتقد (به جز عدهای محدود). یک بازبین برای مدتی یک محصول کیفی را در اختیار دارد و کارایی آن را با چشم دیده و بر اساس آن نظری را منتشر میکند، اما یک منتقد لحظه به لحظه در میان تجربهی یک بازی ویدیویی سوالاتی را مطرح میکند؛ چرا در این لحظه گیمپلی از فرم خود خارج شد؟ چرا شخصیت X چنین رفتاری را از خود به نمایش گذاشت؟ هدف روایت چیست؟ هدف گیمپلی چیست؟ چرا رنگبندی محیط از حالتی مرده وارد حالتی زنده شد؟ آیا رفتار شخصیت X باید از الگویی پیروی کند؟
حالا اگر میپرسید چرا یک منتقد باید رویکرد پرسشی را پیش بگیرد، جواب شما به این موضوع بر میگردد که بازیهای ویدیویی یک اثر هنری هستند و آثار هنری بدون پرسش مطرح نمیشوند. اگر در مورد اتفاقات مختلفی که در یک بازی ویدیویی رخ میدهد، منتقد از خود سوالی مطرح نکند و تنها بر اساس احساس خود در آن لحظه قضاوت کند، مطمئناََ جنبههای زیبایی شناختی از میان رفته و سریعاََ در همان لحظه از یک منتقد به یک بازبین و بازی ویدیویی از یک اثر هنری به یک محصول تجاری تبدیل میشود.
بازی The Last of Us Part 2 از آن دسته عناوینی است که تحت هیچ شرایطی نمیتوان آن را به عنوان یک محصول تجاری به صورت عادلانه قضاوت کرد، چرا که تنها با آوردن نام بازی، چشمها به سمت شما میچرخند و نظراتی ضد و نقیض در مورد آن خواهید شنید. The Last of Us Part 2 نه تنها از دیدگاه گرافیک تکنیکی اثری پر زرق و برق است، بلکه ساختار روایت و گیمپلی آن نیز در ژانر به خصوص خود، جاهطلبانه به شمار میرود و به همین دلیل است که نمیتوان کلیت اثر را به عنوان یک محصول تجاری مورد بررسی قرار داد. به همین دلیل، بر خلاف نسخهی اول، نظرات ضد و نقیض هستند و ما شاهد دیدگاههای یکدست از هر دو سمت بازیبازان و منتقدین نیستیم؛ منتقدین بازی را به عنوان یک محصول کیفی بررسی کردهاند که روایت ساختارشکنانه، گرافیک بصری خیرهکننده و موسیقی بینظیر را شعار خود قرار دادهاند. در این میان، تحلیل نظر بازیبازان و مخاطبین بسیار سختتر از نظر منتقدین است؛ نه تنها راه روشنی برای دریافت بازخورد آنان وجود ندارد، بلکه نمیتوان مشخص کرد که نظر آنها دیدگاه تجاری را دنبال میکند، تعصبی در کار است و یا این که به بازی به عنوان یک اثر هنری نگاه کردهاند.
در میان نظرات منتقدین عدهی زیادی اثر را به عنوان یک محصول تجاری مورد بررسی قرار دادهاند که بنابر تعریفهای ارائه شده، بازی نمرات بسیار خوبی کسب میکند. با این وجود، عدهای نیز آن را به عنوان یک اثر هنری تحلیل کردهاند که باعث به وجود آمدن سردرگمیهایی در میان آنها شده است. در سمت مقابل، مخاطبین و به خصوص طرفداران سرسخت این سری، بیرحمتر و در عین حال دلنازکتر هستند و ممکن است با یک اشتباه روایتی، تمامی دستاوردهای دیگر اثر را نادیده بگیرند، اما آیا واقعا این نادیده گرفتن اشتباهی بزرگ است؟
جالب است بدانید در برخی موارد یک مخاطب و طرفدار میتواند تحلیلی مناسبتر ارائه دهد. همانطور که اشاره شد، بررسی یک بازی ویدیویی به عنوان اثری هنری، پرسشهایی را به دنبال دارد و اگر منتقد یا مخاطب عادی به پاسخ پرسشهای خود نرسد، آن را مورد هجوم خود قرار خواهد داد. The Last of Us Part 2 از آن دسته عناوینی است که در ساختار خود کمتر دچار التهاب و ایراد میشود، اما پرسشهایی ایجاد میکند که دو دستگی و تفرقه به وجود میآورد، دو دستگیهای شدیدی که مخاطب (به عنوان منتقد) را در دو قطب کاملاََ مخالف قرار میدهد.
بنابراین نتیجهی یک نقد بر پایۀ «بررسی به عنوان یک محصول تجاری» با نتیجهی نقدی بر پایۀ «بررسی به عنوان یک اثر هنری» کاملاََ متفاوت است. شاید یک بازی ویدیویی به عنوان محصولی تجاری نمرۀ ۱۰/۱۰ بگیرد، اما اگر در قالب یک اثر هنری آن را مورد تحلیل قرار دهیم، نمرهای بسیار پایینتر به آن اختصاص داده شود، زیرا به سوالات پیش آمده جوابی نمیدهد (و بالعکس).
قضیه Death Stranding
آثاری مانند Death Stranding کتاب قطور جدیدی را به روی ما باز میکنند که رویکردی کاملاََ متفاوت را برای بررسی عادلانه میطلبند. بازی Death Stranding اثری ساختارشکنانه و موجودیتی برای ایجاد تحول نیست، اما یک بازی ویدیویی با ساختاری شکسته است. علمای نقد و بررسی بازیهایی ویدیویی به ما میگویند که بازیها باید هدفی داشته باشند، از قوانینی پیروی کنند و تحت استانداردی عرضه شوند، اما Death Strading یک بازی AAA آوانگارد است که موضوع آن جابهجایی با تاکید بر المانهای زیباییشناسی در فضایی چالشبرانگیز است؛ بازی سعی میکند احساسات را برانگیزد و به غریزه تکاملی ادامه دادن انسانها به زندگی خود در دنیایی مرده به همراه بازتاب آن غریزهی ادامهدار بپردازد.
اکثر منتقدین بازیهایی ویدیویی، آثار مختلف را به «شیوهی مقایسهای» نقد میکنند. به عنوان مثال نقد و بررسی بازیهای جدید Assassin’s Creed، به لطف نسخههای قبلی و همچنین آثار مشابه، کار آسانتری است؛ اما بررسی و تحلیل صحیح عنوانی مانند Death Stranding که نمونهای ندارد و در هر زمینه سعی میکند از مسیر استاندارد این صنعت خارج شود، کار هر کسی نیست. نه تنها نقد و بررسی صحیح، عادلانه و شیوای Death Stranding کار آسانی نیست و شاید حتی یک نقد عادلانه از آن وجود نداشته باشد، بلکه صحبت کردن در مورد آن نیز راحت نیست. اصولاََ منتقدین در مورد Death Stranding گمراه میشوند، عدهای محو اتمسفر و تازه بودن آن خواهند شد و دستهای از گیمپلی خستهکنندهی آن آزرده میشوند. در این میان، منتقدی دیده نشده است که بتواند بازی را به عنوان یک اثر هنری در قالب ساختاری مشخص بررسی کند و شاید چنین منتقدی هیچوقت پیدا نشود، زیرا چیزی برای مقایسه وجود ندارد. چه کسی مشخص میکند که گیمپلی یکنواخت و متفاوت Death Stranding که به قولی خارج از استاندارد است، مناسب حال و هوای بازیست یا خیر؟ این که بازی در اکثر اوقات روندی کند و به قولی پیادهرویهای متعدد را شامل میشود، موضوعی نیست که از ساختار اشتباه باشد و کسی نمیداند که اگر گیمپلی سریعتر و متفاوتی را شاهد بودیم، آنگاه همچنان اتمسفر سنگین حفظ میشد. این که بگوییم بازی گیمپلی کندی دارد، بنابراین با عنوان بدی روبهرو هستیم، به مانند این است که بگوییم چون فلان موسیقی ریتم آرامی دارد، بنابراین ترک بدی است. آن ریتم آرام موسیقی به تاثیرگذاری هدف آرتیست دست پیدا میکند و کند بودن گیمپلی Death Stranding میتواند به اتمسفر مورد نظر کارگردان کمک کند. با تمامی این تفاسیر، این حق وجود دارد که بگوییم ریتم گیمپلی فلان بازی به سلیقهی من نمیخورد و یا این که موسیقی آرام فلان آرتیست باب میل من نیست. ذکر شد که نقد و بررسی Death Stranding کار هر کسی نیست، دلیل این موضوع دقیقاََ به آنجایی بر میگردد که باز کردن چنین آثاری با این درجه از آوانگاردی، کار یک منتقد کاربلد است.
اگر برای یک بازی ویدیویی ژانر مشخصی وجود نداشته باشد، مقایسۀ آن با آثار دیگر کاری بیهوده است. زمانی که اثری از یک ژانر خاص و استانداردی مشخص پیروی نمیکند، باید آن را از پایه و اساس نقد کنیم و از دیدگاه «زیبایی شناسی»، «موضوعی» و «پدیدار شناسی» بررسیهای مورد نیاز را انجام دهیم. با شناخت کافی به سه دیدگاه مذکور، منتقد یا مخاطب متوجه میشود که تا چه حد بازی میتواند الهامبخش باشد و ما را تحت تاثیر خود قرار دهد و یا این که به چه اندازه این اثر در تاثیرگذاری شکست خورده است.
آرت
هر دو بازی Death Stranding و The Last of Us Part 2 بخش نامفهوم، پیچیده و ناعادلانۀ* نقد بازیهای ویدیویی را به ما نشان میدهند. بازی The Last of Us Part 2 نقدها و نمرات مثبتی را دریافت کرده است، اما مباحث پیرامون آن دو قطبی و منفی هستند که هیچ ارتباطی با دستاوردهای تکنیکال ندارند. میتوان گفت که بحثهای شکل گرفته، بازی را به طور همزمان یک محصول تجاری و یک اثر هنری توصیف میکنند. از طرفی Death Stranding به طور کلی دیدگاه فرمگرایی را به چالش میکشد و منتقد جویای حقیقت را به سمت پایههای نقد یک بازی ویدیویی یعنی «تعریف درست از یک بازی ویدیویی» میبرد. نتیجه آن است که هر دو بازی یک محصول کیفی نیستند و ما در والاترین حالت تنها با یک چیز روبهرو هستیم: اثر هنری
*منظور از ناعادلانه بودن نقدهای آثاری که به عنوان نمونه مطرح شدهاند، این نیست که در حق آنها جفا یا ارفاقی شده است و این مقاله سعی نمیکند که آنها را قضاوت کند. منظور کلی این است که ما نمیتوانیم در مورد این آثار به طور قطعی رای صحیح صادر کنیم. کسانی که آن را اثری مطلقاََ شاهکار یا اثری مطلقاََ افتضاح تلقی میکنند، یا در اشتباه هستند یا اگر در اشتباه نیستند و تعصبی ندارند، بنابراین باید یک منتقد نابغه باشند که بر یکایک مبانی نقد و همچنین کتابهای زیبایی شناختی تسلط دارند. این که آثار یاد شده، اثر هنری هستند یک واقعیت است، اما یک اثر هنری خوب یا بد؟
تعریف نقد جامع و مبانی آن
برای نقد تعاریف گوناگونی ارائه شده است که هر کدام مناسب پدیدهای هستند و برخی شامل ضعفهایی میشوند. به طور کلی نقد و بررسی با تئوریهای زیباییشناختی همپوشانی دارد، اما تعریف جامع آن را میتوان «ارزیابی پدیدهای با ارائۀ دلیل» دانست. با این وجود، عناوینی مانند Death Stranding به این سادگی مطرح نمیشوند، در مورد چنین آثاری نباید به دنبال «تبعیت از یک فرم» رفت، بلکه باید به تجربهی کلی به وجود آمده ناشی از تعامل با آن اثر پرداخت.
نقد خالص، پویا، کارا و همهجانبه حاصل از مزهای است که منتقد از تجربهی یک اثر میچشد، نه صرفاََ تبعیت از یک فرم خاص. فرم مهم است، اما همه چیز نیست.
مبانی زیر میتواند چنین نقد خالصانهای را شکل دهند:
- شرح: بازی شامل چه محتوایی میشود؟
- زمینهسازی: بازی در چه شرایطی نشر و توسعه پیدا کرده است؟
- روشنسازی: توجه به نمادها، ریشۀ آنها و توانایی توضیح ارتباط میان آنها و اهداف بازی
- تفسیر: توانایی شرح معنای کلی یک اثر یا بخشی از یک اثر
- آنالیز و تحلیل: به وجود آوردن حس قدردانی یا عدم قدردانی در بازیباز نسبت به یک اثر و چرایی آن
بر اساس مبانی بالا، یک نقد خوب به این موضوع اشاره دارد که Death Stranding مدیومها را با یکدیگر ترکیب میکند، همچنین یک نقد خوب این درک را به وجود میآورد که یک بازی مستقل با بودجۀ پایین باید در طراحی خود شامل نوآوری در کنار بازدهی مناسب شود. یک منتقد و حتی مخاطب جویایِ نظرِ عادلانه، باید درک کند که توسعهی یک بازی AAA با پروسه ساخت ۵ ساله حتماََ ارزشی بالاتر از ساخت یک اثر مستقل و کوچک ندارد، زیرا یک تیم کوچک منابع، بودجه و مدت زمان کمتری در اختیار دارد و در این میان تناسبی وجود ندارد که بگوییم به طور مثال سازندگان اثری AAA مانند Far Cry حتماََ کاری با ارزشتر از خالق Braid انجام دادهاند، زیرا هر کدام چالشهای خاص خود را داشتهاند.
نقد و بررسی؛ یک پدیده ذهنی یا عینی؟
یک نقد پدیدهای ذهنی (Subjective) و حاصل نظر شخصی نویسنده است و یا این که میتواند پدیدهای عینی (Objective) و پیروی استانداردی جهانی باشد؟ نورثروپ فرای (Northrope Frye) در کتاب خود با نام آناتومی انتقاد (Anatomy of Criticism) توضیح میدهد که نقد و بررسی باید شبیه به «علم» مطرح شود و برای مطرح شدن یک موجودیت علمی به وجود آمدن ساختار و فرم بدیهی است.
در مورد آثار هنری قطعاََ برخی از آنها بهتر از دیگری هستند و ارزش والاتری دارند، اما اگر نقد و بررسی یک پدیده «علمی» باشد، آنگاه چگونه میتوان به شکلی منصفانه والاتر بودن یک اثر نسبت به دیگری را متوجه شد؟ اگر بر اساس علم بودن نقد و بررسی وارد پدیده شویم، این ذهنیت مطرح میشود که چرا زمانی که با ساختارها آشنا شدیم، با این گونه از نقد و بررسی به طراحی بازیهای ویدیویی نپردازیم؟ به عبارت دیگر، به جای این که نقد برای تحلیل آثار استفاده شود، از آن به عنوان عاملی برای خلق اثر استفاده کرد.
اگر شما از ساختار توسعۀ یک بازی ویدیویی آگاه باشید، به راحتی توانایی بررسی جذاب بودن یا نبودن آن از طریق کنار هم گذاشتن سکانسها و فریمها را خواهید داشت. این بدان معنا است که نقد یک اثر از طریق فرم، بخش جداییناپذیر حرفۀ نقد و بررسی به شمار میرود، اما فقط جزئی از آن، این کل ماجرا نیست.
شناسایی خارقالعادتها
چرا اولین بازی Mario آنقدر خوب است که به یک اثر جهانی و مثالی برای عناوین سکوبازی تبدیل شده است؟ زیرا تصمیمهای جذاب و متفاوتی برای طراحی مراحل آن گرفته شده است؛ مکانیکهای پیوسته و اعتیادآوری دارد و همچنین بدون هیچ بخش تمرینی و از طریق مکانیکهای خود، نحوه بازی کردن را به شما یاد میدهد. یک نقد خوب و سازنده مخاطب را متوجۀ این موضوع میسازد که مکانیکهای عجیب و غریب Ico، از سیستم بازنده شدن بازیباز گرفته تا پازلها و معماری، همگی برای القای احساسات طراحی شدهاند.
*در Ico شخصیت اصلی هیچ خط سلامتیای ندارد بلکه شما زمانی بازنده خواهید بود که یوردا (Yorda) بمیرد. این مکانیک ویژه، به شکل خارقالعادهای از طریق گیمپلی یک احساس اهمیت نسبت به همراه را در بازیباز به وجود میآورد. چنین استفادهای از گیمپلی کمیاب و افسانهای است. بازیهای ویدیویی به وفور از طریق دیالوگ و روایت احساسات را القاء میکنند، اما ترجمهی احساسات به وسیلهی ماشین گیمپلی کار هر کارگردان و طراحی نیست.*
نقد بازیهای ویدیویی چالشبرانگیزتر از نقد آثار سایر مدیومها
نقد و بررسی صحیح بازیهای ویدیویی مسئولیتی چالشبرانگیزتر و پیچیدهتر از نقد آثاری از سایر مدیومها مانند سینما و رمان است، چرا که در این میان، تعامل و گیمپلی وجود دارد. موضوع تعامل، پای مباحث روانشناسی، تحلیل جوامع و فرهنگهای گوناگون را به بحث نقد و بررسی باز میکند. معنا و مفهوم بازیهای ویدیویی تنها به صورت کُد و برنامه در یک سیستم تعبیه نشدهاند، بلکه بازیباز از طریق مشارکت و تفسیر آن در ذهن خود در این معنا و مفهوم نقش مهمی را ایفا میکند و حتی آن را شکل میدهد. این بدان معنی است که نقد یک بازی ویدیویی تنها خارج کردن یک سری نمادها و معانی خاص نیست، چرا که افراد مختلف از بازیهای ویدیویی تجربیات متفاوتی را دریافت میکنند.
بر اساس تئوری «بازتاب خواننده (منتقد)»، در میان آثار ادبی و رمانها، تفسیر یک پدیده و اثر هنری به صورتی جمعی، مهمتر از واکنش تنها یک شخص است، اما بازیهای ویدیویی مدعی موضوعی قدرتمندتر هستند. برندن کیو (Brendan Keogh) در تالیف خود با نام «سراسر جهانها و بدنها» نظریهای پیرامون صلح میان لنزهای عینیگرا (Objective View) و ذهنگرا (Subjective View) ارائه میدهد:
یک منتقد آکادمیک بازیهای ویدیویی که مبانی و مراحل نقد یک بازی را به صورت علمی و ساختاری (از دیدگاه فرم) فراگرفته است، باید بداند که چرا و چگونه یک بازی ویدیویی احساس خاصی را در زمان تجربه ارائه میدهد و همچنین آگاه باشد که چنین تجربه و احساسی چگونه در قالب و ساختارِ مفهومِ «بازی بودن» قرار میگیرد. از طریق این شیوه از نقد و بررسی، بازیهای ویدیویی را نمیتوان به صورت پدیدارشناسی مورد تحلیل قرار داد و اگر اثری از ساختارها خارج شود، بررسی از این شیوه ناکارآمد خواهد بود چون قالب و ساختار مفهوم خود را از دست میدهد (قضیۀ Death Stranding).
کیو این موضوع را مطرح میکند که بازیهای ویدیویی سیستمهای سایبرنتیکی هستند. در حقیقت بازیها حلقههای تکرار (Loop) میان انسان و ماشین (پلتفرم) محسوب میشوند. این دقیقاََ بدان معنا است که شما (بازیباز) در ساختار اساسی یک اثر نقش دارید و وقتی یک بازیباز با ذهنی متفاوت نسبت به بازیباز دیگر در ساختار یک بازی ویدیویی نقش داشته باشد، آنگاه منصفانه بودن یک نقد و بررسی به طور تمام عیار و کمالگرایانه صورت نمیگیرد، زیرا در نهایت ساختارها به وسیلهی ذهنهای متنوع گوناگون هستند. وقتی در بازی Metal Gear Solid شخصیت سایکو منتیس (Psycho Mantis) به سمت بازیباز نگاه میکند، به راحتی میتوان این موضوع را درک کرد که همهی ما بخشی از بازی هستیم و به همین دلیل نظرات شخصی ما (Subjective View) اهمیت دارند.
پایان: قضیه The Last of Us Part 2
وقتی The Last of Us Part 2 را به پایان رساندم، احساس من عصبانیت یا ناراحتی نبود، بیش از هر چیزی سردرگم بودم و هنوز نمیدانم دقیقاََ در مورد این بازی به عنوان یک اثر هنری چگونه فکر کنم. برای تحلیل این اثر اهمیت فرم به حداقل میرسد، زیرا با یک محصول تجاری روبهرو نیستیم، بلکه یک اثر هنری (خوب یا بد) پیش روی ما قرار دارد. میتوانیم هر یک از فریمها و سکانسهای آن را مورد بررسی قرار دهیم تا انتقاد نسبت به چرخهی خشونت را تحلیل کنیم و به خوب یا بد بودن آن پی ببریم. میتوانیم پسزمینهی اثر را مورد بررسی قرار دهیم و گسستگیهای روایی و چرایی نفرت برخی بازیبازان از آن را متوجه شویم. همچنین توانایی نظرسنجی و بررسی این موضوع وجود دارد که تا چه حد فاش شدن اطلاعات قبل از عرضهی رسمی و عدم تجربهی اتفاقات در زمان بازی کردن روی قضاوت نهایی بازیبازان تاثیر گذاشته است. حتی شاید بتوانیم تاثیر چرخهی خشونت پیرامون درگیری فلسطین و اسرائیل در ذهن کارگردان اسرائیلی اثر را تحلیل کنیم و آن را نیز مبحثی برای موشکافی بیشتر اثر بدانیم.
من از مخاطبین زیادی شنیدهام که رفتار شخصیتها در بازی توجیهی ندارد و تصمیمات منطقی نیست؛ این که احساساتی مانند اندوه، PTSD و گناه در بازی، با رفتار شخصیتها معنا نمیپذیرد. این صحبتهای مخاطبین در ذهن من نقش بسته بود تا این که روزی به سخنرانی کرت وانِگِت (Kurt Vonnegut) در مورد قصهگویی برخوردم و این که چگونه درخشش نمایشنامۀ هملت (Hamlet) از شکسپیر به لطف یک سری اتفاقات تصادفی شکل میگیرد، اتفاقاتی که بدون هیچ دلیلی رخ میدهند. نقل قولی از مکبث کاملاََ این روشنسازی را انجام میدهد:
زندگی قصهای است که توسط یک دیوانه روایت شده، پر از سر و صدا و خشم که بدون دلالت بر چیزی به هیچ چیز معنا نمیبخشد.
پس از این سخنرانی و نگاهی به ریشههای نقل قول بالا، ناگهان گسستگی و ناسازگاری The Last of Us Part 2 به پیوستگی و سازگاری تبدیل شدند. چرا ما این انتظار را از داستانها داریم که باید نتیجهی نهایی وجود داشته باشد؟ چرا این انتظار میرود که شخصیتها باید از روندی مناسب و منطقی پیروی کنند؟ تا چه حد انسانهای اطراف ما در دنیای واقعی رفتاری از روی منطق داشتهاند که ما از انگیزهی شخصیتهای یک بازی ویدیویی انتظار رفتار منطقی داریم؟ تا چه حد ما در شرایط روایتی بازی قرار داشتهایم تا این موضوع را درک کنیم؟ چرا انتظار داریم یک قصه شکل و شمایلی منظم و مطابق منطق داشته باشد، در صورتی که در دنیای واقعی چنین تصمیمات منطقیای از سوی افراد کاملاََ واقعی دیده نمیشود؟
بازی The Last of Us Part 2 میتواند از دیدگاه هر بازبینی خوب یا بد باشد؛ میتواند در ذهن روایتی منطقی یا غیرمنطقی به وجود آورد؛ میتواند شامل قصهای گسسته و یا پیوسته در تار و پود خود شود، اما در نهایت با اثری هنری روبهرو هستیم. شاید کار بررسی محصولات تجاری را همگان بتوانند به درستی انجام دهند و به آن لقب شاهکار یا افتضاح را بدهند، اما بررسی یک اثر هنری کار هر کسی نیست. موضوع تاسفبرانگیز ماجرا این است که میشود اثری هنری را با دیدگاه یک محصول کیفی و تجاری مورد بررسی قرار داد، کاری که در ۹۰ درصد نقد و بررسیهای موجود مشاهده میکنیم!
پر بحثترینها
- ۱۰ حقیقت تلخ که گیمر ها نمیخواهند به آنها اعتراف کنند
- مورد انتظارترین بازی های سال ۲۰۲۵
- روابط عاطفی در The Witcher 4 معنای عمیقتری خواهند داشت
- استراتژی ریسکی Xbox که ۱۰ سال آینده آن را تعریف خواهد کرد
- کارگردان Silent Hill 2 Remake از علاقه خود به ساخت یک بازی در ژانر وحشت با اقتباس از Lord of the Rings میگوید
- Indiana Jones and the Great Circle بهترین بازی سال Gamescom از دید مخاطبین شد
- شایعه: Xbox در سال ۲۰۲۵ بازیهایی خواهد داشت که هنوز رونمایی نشدهاند
- بنیانگذار ناتی داگ دلیل فروش استودیو به سونی را توضیح میدهد
- ۱۰ بازی ناامیدکننده سال ۲۰۲۴
- چرا GTA IV بهترین ساخته راکستار است؟
نظرات
مشکل اینه
من عاشق اکشن ادونچرم
اگه ادونچرش غالب باشه چه بهتر برای من
مثلا پرینس ۲۰۰۸
حتی بازی هایی از ژانر ادونچر بازی کردم و کلی لذت بردم ازشون
مثل gone home
ولی دیگه هیچی
و اینکه میگید چرا باید کنجکاویمون رو بربیانگیزه:-|
تا یه محرکی داشته باشیم برای اتمام بازی
یه محرکی که بدونیم آقا ما این گیم پلی رو داریم حداقل
ببین من نمیگم چرا اینقدر بازی کنده ( قبلاً میگفتم )
میگم چرا این همه فاصله هست بین دو نقطه ای که میخوایم بریم
چرا اینقدر چالش ها دور از هم گذاشته شده
کوجیما اگه نقشه ی بازی رو نصف یا حتی یک سوم میکرد و اون چالش ها و موانع رو بیشتر میکرد
قطعا نتیجه ی بهتری میگرفت ، تنها تغیییری که میکرد این بود که بازی بجای پنجاه ساعت ، میشد بیست ساعت
ولی نه بیست ساعت با پرتی
بیست ساعت مفید ، جذاب و لذت بخش
کوجیما سنش بالاست
تجربش هم بالاست
بازی های با کیفیتی هم ساخته بوده
این بازی هم واقعا با کیفیت بود ، بحث من اینه
کلا دارم میگم سلیقت بهش نخورده ، این یه واقعیتی هست که متاسفانه نمیخوای قبول کنی و فکر میکنی مشکل از بازی هست
باور کن بازی مشکلی نداره ، خیلی ها هم باهاش خاطره ساختن و عشققق کردن
” یه محرکی که بدونیم آقا ما این گیم پلی رو داریم حداقل ”
محرک این بازی این حذابیت راه رفتنش و جا به جا شدن تو مسیر هست ، محرکش این هست که آدم وقتی یه جسمی رو میرسونه به مقصد سریع تر جسم جدید رو بگیره تا بتونه تو مسیر لذت بخشش قرار بگیره و تو مسیر کیف کنه
به خدا قرار نیست همه اینو درک کنن
.
واقعا بازیش خیلی با کیفیت و خیلی ها قبولش دارن و خیلی ها هم ندارن
🙂
سلیقه مطرحه
بحثی توش نیست
ولی بدور از سلیقه باید بشه یه بحثی حول بازی شکل بگیره
نمیشه که فقط دث فنا بگن شما نمیفهمید و از درک شما خارجه
منتقدا هم بگم شبیه ساز کولبری:-|
واقعا به نظرم همینه قضیه
آقای کریمی هم همینو میگن
این بازی از یه سری از استاندارد ها خارج شد و فقط میشه تنها دلیل خوش نیومدن از این بازی رو سلیقه گذاشت
خب مثلا همین بازی که هر دوتامون خیلی دوستش داریم ( یورو تراک )
همین بازی رو خیلی ها نمیتونن درکش کنن که این بازی لذتش تو چیش هست
قبلا هم اگر یادت باشه گفته بودیم و صحبت کرده بودیم در موردش
ولی من و تو لذت میبریم و حال میکنیم با بازیش به هر حال و زیاد هم بازیش میکنیم
ولی خب یه سری ها دوست ندارن دیگه ، به نظرم دث هم همینطوری هست با تفاوت اینکه این بازی تو یه سری بخش ها از استاندارد ها خارج شد و افراد بیشتری ازش خوششون نیومد و درصد سلیقش خیلی رفت بالا
این نظر منه حالا 🙂
یوروتراک لذتش تو اینه که یکم بی دقتی کنی چپ میکنی
یکم فرمون رو زیاد بپیچونی چپ میکنم
چپ کنی مجبوری کلی راه رو برگردی
وقتی برگردی پول نمیتونی بگیری
پول نتونی بگیری بدبخت میشی:-D
همه ی این عوامل مدیریت ( جریمه و صدمه به ماشین و اینا ) باعث جذابیت گیم پلی بازی میشه
امکان نداره کسی از اینها خوشش نیاد
پس از چی خوششون نمیاد؟
از واقع گرایی گیم پلی
مثلا من خودم از گیم پلی فورزا بدم میاد واقعا
ولی آیا بحثی در این هست که بر اساس یه سری معیار ، گیم پلیش محشره
قربان شما، ممنون.
The last of us part 2 به قدری بازیه بزرگیه که نقدش کار هر کسی نیست درسته اشتباهات کوچیکی داره شما میتونی این اشتباهاتو در فیلمای نولان هم ببینی داستان لست ۲ از خیلی از فیلمای هالیوودی در حال حاظر هم بهتره
فیلمای نولان حتی تو صد تای برتر تاریخ سینما هم نیستن
ولی لست دو پر افتخار ترین بازی تاریخه
پس نباید اون اشتباهات کوچیک وجود داشته باشه
“فیلمای نولان حتی تو صد تای برتر تاریخ سینما هم نیستن”
داداش فهرست ۲۵۰ فیلم برتر imdb رو ببین همه فیلماش به غیر از Tenet هستن the dark knight هم چهارمیه.
سم؟؟!
Imbd چطوری نمره میده؟
Imdb رای کاربرا هستش یه اکانت رایگان باید ساخت و از ۰ تا ۱۰ نمره داد و نظر منتقدین هم هیچ اثری داخلش نداره فقط و فقط رای کاربران بر خلاف راتن و متا…البته imdb فقط واسه فیلم و سریال معیار خوبیه واسه بازی meh.
بنظرم صد تای برتری که توش اینفینیتی وار باشه قابل استناد نیست
خب دیگه انتظار نداشته باش صد در صد با سلیقمون جور باشه داخل هر لیستی که بری اینجور استثناها پیدا میشه خودمم قبول دارم نباید بین ۱۰۰ تا باشه(از دست این مارول فنا) ولی انصافا از اون زباله های دیگه مارول بهتره.
سلام
” شاید DS این جادو را ندارد ”
فعلا که خیلی هارو گرفته و فروشش رو هم کرده 🙂
سلام خب پس جادو رو دارد دیگر، جای بحث نیست.
والا فروشی که روی پی سی بوده ما ازش ندیدیم فکر نکنم به ۱ میلیون نسخه هم رسیده باشه
حرف خودت رو به خودت زدم ، کم اوردی ؟! اشکال نداره ، انتظار دیگه ای از تو نداشتم 🙂
Ditroit اگه منظورت دیسلایکای نقدای ign تو یوتیوب هست الان محبوب ترین بازی از نظر مردم the last of us part 2 هست در bafta لست ۲ بهترین بازی نشد ولی بهترین بازی از نظر مردم شد توی همون متا کریتیک هم که مردم ابتدا نظرات منفی دادن بهترین بازی سال از نگاه کاربرای متا کریتیک باز لست ۲ شد توی مراسم گلدن هم لست ۲ بهترین بازی شد اگه بخوای فروش رو در نظر بگیری همین ghost of tsushima که گفتی نزدیک لست ۲ هم نشده تو باید تمام جوانب رو در نظر بگیری افراد نباید تک بعدی به هیچ موضوعی نگاه کنن الان تو تمام نظرسنجیهای مردمی لست ۲ داره بهترین بازی میشه که تا به حال هم پر افتخار ترین بازیه تاریخ شناخته شده اگه میخوای از روی عدالت و منطق حرف بزنی ایرادینداره کسی از بازی خوشش نیاد و انتقاد کنه ولی توهین بدون دلیل به بازی خود زنیه و فقط محبوبیت بازیرو بیشتر میکنه نه اینکه بازیه بعدی طبق نظر من یا تو ساخته بشه
سال ۱۴۰۰ شد هنوز راجب این بازی حرف میزنید؟؟؟
Ozhan جان درسته که میگی نظر مخالف قابل احترامه درست ولی اون منتقد گیم اسپات که بخاطر خوشونتش نمره کم داد که پایه داستان لست ۲ بر اساس خوشونته و خودشونم گفتن بازی مخصوص بزرگسالاس به اون منتقد گیم اسپات چی جوری باید احترام بزاریم
بله درست میگید
بنده متن رو با دقت نخوندم
عذرمیخوام
درود به محمد حسینِ عزیز
فقط میتونم بگم مقاله بسیار عالیه.
خیلی خیلی ممنونم :heart: :heart: :heart: .
سلام، شما همون غیرآکادمیکتون خیلی علمی و انسانی است. دم شما گرم!
لطف داری دوست عزیز . ممنون .
قربانت، قربانت.
در کل به تمام نقد ها ایراد می گیرند چون همه دیدگاه متفاوتی باهم دارند
چرا احساس میکنم این مقاله قبلا تو سایت بود ولی جدا از اون من خودم زیاد پیگیر نقد یه بازی نیستم حقیقتا منتقد ها که شغلشون اینه ولی پلیرا به نظر من اصلا نیاز نیست یه بازی رو مثلا نقد بکنن کلا خود من گیمارو برای سرگرمی و تفریح بازی میکنم و سعی میکنم دید مثبتی بهشون داشته باشم تا لذت ببرم چون وقتی درگیر نقد میشی بخاطر کمال گرا شدنت از گیمای زیادی لذت نمیبری چون همین برای من اتفاق افتاد و تقریبا از هیچ گیمی لذت نمیبردم البته میگم این نظر منه بقیه رو نمیدونم
بسیار عالی بود این آنالیز ، بسیار عالی بود👏 بعد از سالها که گیمر هستم و چندین و چند سال هست نقد میخونم چه در دنیای مجازی چه مجلات و هفته نامه ها این یکی آنالیز رفت تو لیست ۱۰/۱۰ دلیلش این که دقیقا اون قسمت هایی آنالیز شد که از دید اکثریت پنهان هست چیزایی که وجود دارن ولی کسی نمیگوید یا نمیبیند بزارین خیلی واضح بگم درک کردن بهتر یک بازی ویدیویی یک پیشرفت مهم هست برای یک گیمر یا منتقد و باید به خودش بباله اینو جدی میگم چون شما موقعی میتونی یه بازی ویدیویی هنری رو درک کنی البته اگر بخوای که اولا دوسش داشته باشی و بعدش درکش کنی ، چطور درکش کنی ؟ این به نظر من موقعی اتفاق میوفته که اطلاعات جانبی زیاد بشه و بدونی ! از موزیک بدونی از فیلم بدونی از فرهنگ بدونی از درک کردن زندگی یک غیر هموطن بدونی و باید بدونی و هر چی بیشتر بدونی بهتر درک کنی
.
این آنالیز اونجا که گفت پایان: قضیه ۲ The Last of Us Part دیگه وارد بهترین قسمتش شد و جایی که گفتین : تا این که روزی به سخنرانی کرت وانِگِت (Kurt Vonnegut) در مورد قصهگویی برخوردم . واقعا فوق العاده بود آقای کریمی من کم تحت تاثیر قرار میگیرم ولی واقعا عالی بود 👏 اینطور آنالیز ها در ویدیو گیم خیلی نایاب هستن و من بعد از خوندنش بیشتر دونستم ..
خسته نباشید خدمت اقای کریمی
خوب شد که به واسطه این متن نظر شما رو راجع به دی اس دونستیم
چقدر اون قسمت قضیه the last of us 2 زیبا بود . واقعا دستخوش .
“تا چه حد انسانهای اطراف ما در دنیای واقعی رفتاری از روی منطق داشتهاند که ما از انگیزهی شخصیتهای یک بازی ویدیویی انتظار رفتار منطقی داریم؟”
حرف صحیح اما در برخی مواقع غلط
و اینکه اگر داستان یک بازی طی چیزی که ما دوس داریم پیش نرفت دلیل بر مشکل داشتن و بد بودن اون نیست .
برای من لست ۲ شاهکار هست ولی لست ۱ ارزش بیشتری داره برام چرا که سوالی که پیش میاد اینه که وقتی داخل شماره اول تا این حد افراد دقیق میسازی به طوری که مثلا یکی خیلی محافظه کار هست و شخصیت پردازیشون به این شکل هست چرا داخل نسخه ی دوم این رویه عوض میشه ؟ به نظرم نسخه دوم هم شاهکار هست ولی شخصیت پردازی به نسخه ی اول تا حدی پایبند نیست . شخصیت پردازی فوق العاده ولی گاها در تضاد با شخصیت پردازی که تو نسخه ی اول شده .
فکر نمیکنم کسی دوست داشت که داستان لست ۲ اونجور پیش بره من خودم قبل انتشار به این امید داشتم که همه چی به خوبیو خوشی پیش بره و زندگیه رویاییو از این حرفا . ولی با این حال بازی فوق العاده ای بود .
بیکی از بترین توضیحی که برای پایان لست ۲ خونده بودم {چه داخلی و چه خارجی } قطعا همین چند خط توضیح مقاله بود
مگه انسان همه تصمیماتش منطق داره ؟ مگه همیشه زیر اون حجم از فشار روحی می تونه به بهترین شکل تصمیم گیری کنه؟
پاسخ قطعا منفی هست
هر چند از نظر بنده تحولی که ذره ذره در شخصیت ابی شکل می گیره از کودکی که یتیم می شه و مسیر زندگی اون به طور کلی عوض می شه
بهترین درس برای من از لست ۲ اینه : هیچ طرفی شیطان نیست
هیچ طرفی فرشته نیست
حتی اگه اون طرف شخصیت محبوب شما رو به بدترین شکل ممکن زجر کش کنه باز هم نباید عجولانه قضاوت کنی
وقتی که کفش اون شخصیت رو پوشیدی شاید تونستی قضاوت کنی
بهتر از اون انیمه اتک ان تایتان بود که باز هم همین رو به خوبی نشون می ده
در همین دنیای خودمون
از بچگی بهمون گفتم فلان جا دشمنه فلان جا دوست!
ما از زندگی اون ها چی می دونیم که بخوایم قضاوت کنیم؟
اشاره به گارکردان اسرائیلی و داستان فلسطین هم اینکه احتمالا تاثیر داشته ولی ندیده بودم سایت ایرانی ایی بهش مستقیم اشاره کرده باشه
(بهترین درس برای من از لست ۲ اینه : هیچ طرفی شیطان نیست
هیچ طرفی فرشته نیست) به نوعی یعنی هیچ سیاه و سفیدی وجود نداره و شخصیت ها خاکستری هستند بنظرم پیام اصلی بازی همین بود
یعنی میگی تا قبل از لست ۲ چیزی به جز این فکر میکردی؟ دست مریزاد
مشکل لست ۲ روایت بقول شما جاهطلبانه اش نیست( نمیدونم چرا بهش میگین جاه طلبانه چون چندین بازی با این ساختار دو کرکتره اومدن و چه بسا در نمرات بهتر عمل کردن)،مشکل کرکترای بازیان
آیا اون ۸ ساعت اول با ابی برای شما اهمیتی داره؟اصلا تو پلات بازی یک درصد تاثیر میذاره؟با ابی به اندازه جول یا نیمه اول بخش الی همزاد پنداری میکنید؟ فلش بک آکواریوم رو با موزه مقایسه کنید
اهمیتی که پلیر به نیمه ابی میده صفره همونطور که خود ناتی داگ هیچ پلات داستانی ای براش در نظر نگرفته،من که بعنوان یه ساید کوئست فیلر از نظر داستان میبینمش
حالا ساید کرکترا، تاثیر گذاری مرگ جسی رو با سم و هنری مقایسه کنید، دلیل بی اهمیت بودن مرگ جسی شخصیت پردازی بده،بد!
دینا صرفا کسیه که با الی دیالوگ داشته باشه و داستانو جلو ببره همین، این رابطه رو با رابطه الی و جول مقایسه کنید که به ضعف شخصیت پردازیش پی ببرید،اصلاموقع ترک دینا ناراحت شدین؟
امیدوارم اگه قراره بحثی شکل بگیره با منطق و استدلال و درباره خود بازی باشه نه اینکه یه انگ هیتر بزنید و رد بشید چون اگه به سابقم یه نگاهی بندازید میبینم من عاشق ناتی داگ و لستم ولی درباره داستان لست ۲ شرمنده
یچیز دیگه ای هم که است اینه که ناتی داگ تو پلی تستای بازی متوجه شده بوده که خیلیا با داستان و کرکترای نچسب بازی مشکل دارن،یعنی حتی خودشون از این موضوع با خبر بودن(منبع مقاله کرانچ ناتی داگ توسط شرایر)
۱- جاهطلبی در روایت به کنترل کاراکتری تنفربرانگیز و ناآشنا در نقاطی حساس در بازی برای دستیابی به برخی اهداف روایی صورت میگیره که هر خالقی حاضر به پذیرفتن این ریسک نیست، حذف و اضافه های عجیب و غریب در کاراکترها هم برخی اوقات هماهنگ با این جاهطلبی نتیجههای ناکارآمدی دارن و برخی اوقات کارآمد. جاهطلبی ناتی داگ حول روایت دوگانهای بوده که آگاهانه برای دستیابی به پیامی که داشتن صورت گرفته. آگاهانه ریتم بازی رو تجزیه و شکسته کردن، چون قصد انتقال پیامی داشتن. تست و آزمایش ساختارهای روایی از سمت ناتی داگ ارزشمنده و ناکارآمدی های حاصل از آن که بنده شخصاً یکی از منتقدهای آن هستم، بخشی از عدم بلوغ صنعت گیم رو تشکیل میدن و این که سازندههای مثل خمیر بازی باید با این فرم کلی تمرین کنند تا روایت در قالب گیمپلی و ساختار و شخصیت پردازی بنشینه.
پرداخت به یک قصه میتونه فرمهای مختلفی به خودش بگیره، اما ناتی داگ به حد کافی جاهطلب بوده که یه فرم متفاوت رو پیش بگیره و حتی بخاطر ایدهای که داشته، برخی فداکاریها در ریتم و انتقال پیام انجام بده، تصمیمات تیم نویسندگی قابل بحث به همراه نقصهای متعددی هست، اما این که حاضر شدن از محدودۀ سنتیتر روایت به یک محدودۀ متفاوت قدم بذارن برای مدیومی که سالانه دهها بازی سینمایی با فرم تکراری به خودش میبینه قابل تامله.
فراموش نکنید که جاهطلب بودن یا علاقه به اکتشاف در دنیای روایت یک بازی ویدیویی از سمت تیمی مثل ناتی داگ به معنای بی نقص بودن یا حتی عالی بودن اثر نیست. فرم جاهطلب همیشه فرمی نیست که در دورۀ خودش پاسخ بده و ممکنه نیاز به اصلاح و تکامل داشته باشه.
۲- شخصاً هیچوقت عقیدهای یک طرفه در مورد TLOU 2 نداشتم نقاط قوت، اهداف نویسندۀ بازی و ساختار روایی و تلاش خالق برای شکستن برخی نورمهای تک بعدی برام روشن و مبرهنه؛
مثل خود بازی نگاهم بهش خاکستریه:
https://gamefa.com/786270/analyse-the-last-of-us-part-2-frustration-to-narrate-cycle-of-hatred/
این حرفا خب برای هر کسی فرق میکنه مثلا من مرگ جسی رو واقعا تاثیر گذار میدونم و بنظرم در کنار تامی بهترین شخصیت فرعی بازیه پرداخت بهشم مناسب بود و نقش owen تو تیم ابی رو جسی تو تیم الی داشت که جفتشون تلاش کردن از انتقام گرفتن دوستاشون جلوگیری کنن ولی اخرش هر دوتاشون خیلی مظلومانه کشته شدن دینا رو تا حدودی قبول دارم ولی اونم کارکتر بیهوده ای نبود و ازش برای تاثیر گذار تر شدن پایان استفاده کردن ابی هم طبیعیه به اندازه الی رو فرد تاثیر نذاره چون ما قبلش یه بازی کاملو با الی گذروندیم خود منم هر چی گذشت بیشتر ابی رو درک کردم و به عمق شخصیتش پی بردم
ابی یه ساید کرکتر نیست،بحث نصف یه بازی ۲۲-۲۴ ساعتست
تو اون ۸ ساعت اول ابی هیچ اتفاقی خاصی نمی افته و هرچی بوده رو با الی تجربه کردیم، پس هدف اون قسمت فقط معرفی کرکتر ابی بوده که بفهمونه ابی هم اونقدرا بد نیست یا به قولی خاکستریه،ولی موفق بوده؟ تهش همهمون موقعی که کنترل ابی رو تو فایت با الی داشتیم، ابی رو دودستی تقدیم الی کردیم شاید اتفاقی بیوفته و ابی واقعا بمیره
یچیزی که میخوام به کامنت اصلیم اضافه کنم اینه که بازی یسری بخش داره که اصلا مورد تمجید گیمرا قرار نگرفته و زیر بعضی از حواشی دفن شده
مثلا لول دیزاین بازی که وای خدا چقدر شاهکار در اومده،این بحث خیلی مهمه که مثلا پلیر بدون هیچ مارکر یا کمک همراهی بتونه راه رو پیدا کن،خیلیا سر این کم کاری میکنن و سر و تهش رو با کمکایی که گفتم هم میارن،یا اون آزادی عمل فوقالعاده اونم برا یه بازی خطی! با توجه به پروفت احتمالا تو هم مثل من کلییی ویدیو Aggressive gamplay رو دیدی و متوجه شدی چقدر سناریو مختلف میتونه اتفاق بیوفته
یه مورد دیگه آرت بازیه که اونم خیلیا بهش توجه نمیکنن(اونقدر خوبه که نزدیک ۴۸۰تا از آرتای بازی رو تو گالریم دارم:) )
شرمنده امشب رو دور طومار نویسی ام،راستش خیلی وقت بود میخواستم درباره لست بحث کنم
در مورد ابی میشه گفت موفق بوده چون از اکثر کسایی که گیمو تموم کردن بپرسی میگن ابی هم از یسری جهات حق داشت البته خیلیا هم هستن که ازش متنفرن کلا از هر دو جبهه افراد زیادی هستن برای همین اینم خیلی بستگی داره به برداشت هر شخص از شخصیت ها و داستان ولی بازی تو رسیدن به هدفش موفق بوده دراکمن قبل بازی گفته بود نمیخوام بازیی بسازم که کلیشه ای باشه و فراموش بشه و میخواست نظرات متفاوت زیادی دور و ورش باشه که همینطورم شد نظرات هر کس و برداشتش در مورد شخصیت ها واقعا متفاوته در مورد ویدیو های یوتیوبم اره همشون و دیدم😅
مقاله زیبای بود 🙏🏼🙏🏼👏😻
با تشکر فراوان از آقای کریمی مقاله بینظیری بود درکل دوستان سعی کنید زیاد بازی تحلیل نکنید
کی گفته باید به بازی ها دید یک اثر هنری نگاه کرد؟ از کجاتون این رو در آوردین با چه منطق این میگید
متاسفانه شماها صنعت سینما رو با صنعت گیم جا به جا گرفتین اصل بازی گیمپلی درگیر کننده هست نه داستان بازی ,
منتقدین هنوز بلد نیستن یه بازی بتل رویال یا کو اپ یا مولتی پلیر رو درست حسابی نقد کنن , که تو این بخش هزاران نو آوری جدید هستش و چون دیدگاهشون هنر هست , هیچ ارزشی برای این قائل نیستن , حتی این بخش رو تا میتونن سرکوب هم میکنن به جایی اینکه نمره بالا بهش بدن ,
این فاجعه هست یه بازیی مثل Apex Legends میاد انقلاب ایجاد میکنه و هزاران نو آوری میاره حتی تو لیست گوتی ها نیست ولی یه بازیی که شبیه سازی پیاده روی هست میشه بیگ وینر ,
یا بازی های سوروایور که همشون متای زیر ۷۰ دارن ولی پلیر ها عاشق این بازی ها هستند ,
البته حق میدم بهشون به این بازی ها نمره پایین بدن چون پلیر نیستن چون مغز بازی ندارند فکر میکنن صنعت گیم حتما باید دشمنانت رباط یا هوش مصنوعی باشه ,
در حالتی هوش مصنوعی هیچ جزابیتی یا چالشی نداره انگار داری فیلم و یا سریال نگاه میکنی
البته این دیدگاه بنده هست ,
دیدگاهت محترمه اما به نظرم افرادی با دیدگاه شما صرفا واسه وقت گذرونی بازی می کنن . من به شخصه از هر داستان چیزی یاد میگیرم ، هر بازی حسی بهم منتقل میکنه و ساعت ها به هر بازی فکر می کنم . حتی بازی هایی که داستانشون به سبک lore روایت میشه مثل دارک سولز و الدن هم ساعت ها با داستان و پس زمینه و فضاشون ذهن من رو درگیر می کنن طراحی هر اث فایت تو بازی های میازاکی خودش فک برانداز هست و میتونه ساعت ها ذهنتو مشغول کنه . حسی که تو دارک سولز ۱ وقتی Gwyn رو شکست دادم داشتم یا اون سکانس” you have no idea what loss is” و بعد تر سکانس پایانی لست ۱ و آخرین اسب سواری با آرتور مورگان تو رد دد ۲ وقتی آهنگ The way it is پلی میشه . این سکانس ها هستن که یه حس ناب بهت میدن که تا آخر عمرت یادت میمونه . ولی تو بازی Apex برای مثال شما تهش چی بدست میاری ؟ اینکه اون بالا میزنه شما بیشترین هدشاتو داشتی بین ۱۰ نفر از هزاران نفری که دارن بازی میکنن چه حسی میده ؟ برای شخص من هیچی
اگر بحث سر داستان بازی باشه خوب هزاران فیلم و سریال هست می تونی اونها رو بببنید اصل بازی این هست کنترل دست بگیری از گیمپلی و جالش ها لذت ببری
این بازی ها که شماها بازی میکنید اون چیزی که بدست میاری هیچ ارزش نداره چون با هوش مصنوعی داری بازی میکنی یعنی داری راهی رو میری که میفهمی تهش به هدف میرسی یه بازی مثل ایپکس مجبور هستی تمرینی حریف مقابلت احمق نیست یه روالی ساده بتونی شکستش بدی باید کار تیمی کنی
بازی ها دو یا سه نفر بیشتر از این بازی ها جذابیت داره با رفیقت بازی میکنی اصلا یه چیز دیگست, متاسفانه منتقدین بجایی اینکه نکته مثبت تو بازی ها ببینید نکته منفی می بینید
بالاترین حس جزابیت تو گیم همین بازی ها چند نفر رو دارن مخصوصا با دوستات بازی کنی,
من برام عجیب هستش چرا بازی های داستانی رو فقط یک نفره میسازن چرا دو یا سه نفره نمیسازند اینطور بیشتر جزابیت داره
داستان و قصه و پند و حکایت یک پدیدهی مخصوص به فیلم و سریال نیست، هزاران سال قبل از فیلم و سریال هم حکایت در قالبهای مختلف مثل حکاکی روی سنگ و دیوار وجود داشته. روایت میتونه معنا بده به اون گیمپلی و ساختار سرگرمکنندۀ بازی. گیمپلی مهمترین رکن یک اثر هست ولی این که گیمپلی مهمترینه، مانعی برای نقل یک روایت درگیرکننده نمیشه و اگر یک سری از بازیها بخاطر روایت به گیمپلی صدمه زدن دلیل نمیشه هیچ بازیای با lore یا داستان درگیرکننده + گیمپلی بینظیر وجود نداشته باشه. حتی در مورد apex و dota 2 و … هم پشت هر هیرو و کاراکتر یه lore و روایت نقش بسته. داستان در انحصار فیلم و سریال و کتاب و رمان نیست، داستان یعنی نقل یک سری اتفاقات و نقل اتفاقات میتونه در هر مدیومی رخ بده. حتی پیروزی یک دست بازی در apex هم خودش یک روایته، روایت پیروزی که با احتمالات و شانس و همکاری تیمی و نقل یک سری دیالوگ حتی بین اعضای گروه همراه هست.
حتی اگر به روایت در بازیها علاقه نداشته باشید، این خودخواهانهاس که برای یک سرگرمی چند بعدی با توانایی پوشش انواع و اقسام سلیقهها، به عنوان یک وسیلۀ تک بعدی برای ارضای سلیقهی خودمون استفاده کنیم. و همچنین، بازی ویدیویی یک هنر متعالی هست، حتی اگر در قالب مولتی پلیر ارائه بشه، دیزاین هنری کاراکترها و طراحی بصری، فضاسازی stageها، صداگذاری توسط «هنرمندان» و … مگر هنر فقط مربوط به روایت میشه؟
تقریبا جواب دادن به جای من هم فقط می خواستم اینو اضافه کنم که آیا اینکه بتونی یه شخصیت رو کنترل کنی و در داخل یک داستان پیش ببری برات با این که صرفا نظاره گر باشی یکسانه ؟
برای من که نیست
از طرفی همه چی بستگی داره به برداشتت از بازی . من دوست دارم تو جهان بازی غرق بشم و خودم رو جای شخصیت اصلی ببینم به همین خاطر وجود یک داستان یا لور برای من خیلی مهم هست . و از طرفی نه اینکه مولتی پلیر بازی نکرده باشم اتفاقا سال ها دوتا ۲ بازی کردم و کال آف دیوتی رو زمان black ops 1 انلاین بازی میکردم ولی اون تجربیات اصلا قابل قیاس نبودن با بازی هایی مثل Lat of us, red dead , dark soul , ….
خب اولا بازی مثل ایپکس تکراری میشه ثانیا بازی های کو آپ کم نیستند
و اینکه میگی به یه مسیری میرسی بازی های بتل رویال چطور هی یه مسیر تکراری زو ۱۰۰ بار تکرار میکنی ارزشش فقط لذت با رفیق بازی کردنه
و ضمنا میتونی بازی رو درجه سختی بالا بزاری یا حتی ازی های سولز لایک رو بازی کنی که واقعا به فکر زیاد و سناریو های مختلف چیدن ختم میشن
)البته میدونم هیچی ازین صنعت(هنر)نمیدونی ولی در کل گفتم شاید بتونم قانعت کنم
بهت پیشنهاد میدم حتما چند تا بازی داستانی با کیفیت بازی کنی تا لذت واقعی گیم رو بفهمی
شما میتونی بری بازی های سرویس محور ، آنلاین که کپی پیست هم هستن رو بازی کنید و کاری هم به هنر نداشته باشی ، دقیقا مث اونایی که از فیلم ها داستان خنده دار و یا بکش بکش میخوان و به اصل قضیه و موضوع کاری ندارن ، از نظر افرادی مثل شما بهترین بازی فیفا که هر نسخه بدرد نخور تر از قبل و بدون هیچ تغیری ( حداقل سونی گرافیک میبره بالا و ۷۰ دلار میگیره ) ولی الکترونیک ارتز همونو. ۷۰ دلار میده با یه عدد جدید .
ویدیو گیم یه سرگرمیه ، و سرگرمی میتونه هنر باشه مثل نقاشی کشیدن مجسمه سازی و ….
در مورد بازی های انلاین : اورواچ ۱ گوتی ۲۰۱۶ شد ( گر چه اصلا حقش نبود و اثری مثل انچارتد گوتی نشد )
در مورد هوش مصنوعی : هوش مصنوعی وقتی جالب میشه که یه انسان واقعی تمام حرکات. انتخاب ها و همچیشو طراحی و اجرا کرده باشه برای مثال رد دد ردمپشن ۲ که تعامل با کاراکترا و ان پی سی ها کاملا لذت بخشه ، وقتی به طور اتفاقی ( لمس کردن R2 به صورت اتفاقی ) یکی از ان پی سی ها رو میکشتم واقعا عذاب وجدان میگرفتم انقدر که خوب طراحی شده بودن .
نظرتون هم برام محترم نیست ( قرا نیست هر نظری بنویسی اخرش هم بگی نظر شخصی و توقع احترام نسبت به اون نظر داشته باشی )
صنعت گیم صنعت سینما نیست مثال سینما رو برای گیم میزنی ,
داستان میخوای ببینی برو فیلم و سریال ببین ,
ویژگی صنعت گیم اینکه داستان رو خودت میتونی تعریف کنی ,
همین رد دد مثال ام پی سی رو زدی ولی رد دد آنلاین هست
ام پی سی در کار نیست اونجا اینکارو بکنی عذابت میدن , تو با هوش واقعی طرفی ,
بعضی بازی ها تکراری هستند حرفی ندارم ولی همین ولی توی این سبک بازی های جدید هم میاد ,
اولا معلوم شد که طرفدار بازی های بتل رویال و فری تو پلی هستی که محترمه نظرت برو همون فورتنایت رو بازی کن ولی حداقل صنعت گیم رو زیر سوال نبر ببین گیمپلی جای تودش داستانم جای خودش مثلا بازی مثل دووم چه داستان خاصی داره که انقدر موفقه بخاطر گیم پلیشه یا مثلا بازی هایی مثل انتخابی (اسم دقیق سبکش رو یادم نیس) چه گیمپلی عجیبی دارن که میتونن شمارو سرگرم کنن
بنظر من همه عناصر اصلی توی بازی باید وجود داشته باشه هم گرافیک هم داستان هم گیمپلی و…
بازی آنلاین فقط وقتت رو میگذرونه نه اینکه بخای بعد ها بهش فکر کنی یا هر چیز دیگه ای تازه اعصاب خوردی هم زیاد داره مخصوصا با وضعیت اینترنت ایران
قبلا اورواچ گوتی شده
درک میکنم چی میگیا و فک کنم از اون گیمرایی هستی که فقط گیم پلی براشون مهمه و البته ایرادی نداره ولی ایرادش اینجاست که بازی های ویدیویی واقعا یک هنر مطلق هستن هر بازی ای هنر نیست ولی فقط به شاهکارایی مثل سه گانه سولزو و سه گانه شاهکار بایوشاک سری متال گیر سالید و ویچر ۳ و اسکایریم و فاینال فانتزی و بتمن و دئوس اکس و هزار بازی دیگه نگاه کن تا متقاعد بشی بازی های ویدیویی یک هنر مطلق هستن و البته گفتی بازیهای داستانی مثل فیلم و سریالن به این قضیه توجه کن تو داخل بازی های داستانی خودت وسط قصه قرار داری و داری اون داستانو تجربه میکنی و داری با کاراکترا همزاد پنداری میکنی
در کمال احترام احمقانه ترین حرفی بود که چند وقت اخیر شنیدم
دقیقا،نمیتونن یه بازی بنل رویال یا مولتی پلیر رو نقد کنند چون ویدیو گیم با هنر آمیخته شده،صرفا ساخت یه دنیای خالی که کل هدفش اسلحه دست گرفتن و تیراندازی به اولین نفری که میبینی اسمش هنر نیست،این رو همه میتونن بسازند
اصل اینه که به مردم یه چیزی اضافه کنی.در راه بهتر شدن و کامل شدن هدایتشون کنی،بلاخره از کسی که به Death Starnading میگه شبیه ساز پیاده روی و به اییپکس یه عنوان (انقلابی) انتظار بیشتری نمیره.
اون بازی های سوروایول هم کژوال گیمر هایی مثل خودت عاشقشون هستن،گیمر های اصلی سمت هنر واقعی میان نه بازی های پوچ و بی هدف
اگه همه میتونستن بسازن که سونی این همه برا کالاف به جلز ولز نمیفتاد .ساخت گیمپلی خوب اگه هنر نیست پس چیه ؟اکثر بازیهای نینتندو روی گیمپلی و لول دیزاین مانور میدن اونا هنر نیستن نه ؟بازیهای آنلاین پوچ و بی هدفن ؟لست رو بزاری جلو دوتا ۲ آب میشه میره تو زمین .فعلا که بازیهای آنلاین دارن پادشاهی میکنن یه بازی داستانی رسید به مخاطب ۵۰۰ میلیونی تازه میتونین عرض اندام کنین
(لست رو بزار جلو دوتا ۲ آب میشه میره تو زمین)
همون ایپکس لجندت رو بزن نمیخواد در مورد ویدیو گیم نظر بدی سطحت مشخص شد
اولا معلوم شد که طرفدار بازی های بتل رویال و فری تو پلی هستی که محترمه نظرت برو همون فورتنایت رو بازی کن ولی حداقل صنعت گیم رو زیر سوال نبر ببین گیمپلی جای تودش داستانم جای خودش مثلا بازی مثل دووم چه داستان خاصی داره که انقدر موفقه بخاطر گیم پلیشه یا مثلا بازی هایی مثل انتخابی (اسم دقیق سبکش رو یادم نیس) چه گیمپلی عجیبی دارن که میتونن شمارو سرگرم کنن
بنظر من همه عناصر اصلی توی بازی باید وجود داشته باشه هم گرافیک هم داستان هم گیمپلی و…
پس از این سخنرانی و نگاهی به ریشههای نقل قول بالا، ناگهان گسستگی و ناسازگاری The Last of Us Part 2 به پیوستگی و سازگاری تبدیل شدند. چرا ما این انتظار را از داستانها داریم که باید نتیجهی نهایی وجود داشته باشد؟ چرا این انتظار میرود که شخصیتها باید از روندی مناسب و منطقی پیروی کنند؟ تا چه حد انسانهای اطراف ما در دنیای واقعی رفتاری از روی منطق داشتهاند که ما از انگیزهی شخصیتهای یک بازی ویدیویی انتظار رفتار منطقی داریم؟ تا چه حد ما در شرایط روایتی بازی قرار داشتهایم تا این موضوع را درک کنیم؟ چرا انتظار داریم یک قصه شکل و شمایلی منظم و مطابق منطق داشته باشد، در صورتی که در دنیای واقعی چنین تصمیمات منطقیای از سوی افراد کاملاََ واقعی دیده نمیشود؟
اقای کریمی چقدر جمله خوب و به جایی رو برای توصیف پدیده لست اف اس پارت ۲ انتخاب کردید،چقدر خوب گفت شکسپیر و چقدر حرف درستی هست!
به قول خودتون لست اف اس ۲ یک اثر هنریه فارغ از اینکه این بازی شاهکار هست یا نیست،خوب هست یا نیست،روایتش قوی هست یا ضعیف
چیزی که این بازی رو در نظر من گیمر عزیز میکنه این هست که چنان ریسک روایت و مدل داستان گویی که هیچوقت شاهد نبودیم رو میان پیاده میکنند با توجه کامل به تمام ریسک ها و خطر های احتمالی بسیار زیاد و خطر شکست فوق العاده بالا اون هم بعد از نسخه یک که هم متای فوق العاده بالایی داشت هم یوزر اسکور اون فوق العاده بالا بود.
کار هرکسی نیست که بیای رو یک ایپی با این حجم از محبوبیت چنان ریسکی بکنی و از خطرات هم آگاه باشی،کاری که دقیقا لست اف اس پارت ۲ کرد
دلیل این که من این بازی میگم شاهکار روایتش هست اما نه به اینگونه که بگیم بازی و شخصیت پردازی و حتی خود روایت بی نقصه،اصلا و ابدا
روایت بازی پر از اشتباه هست،شخصیت پردازی دوستان ابی به شکل فاجعه باری بده! نحوه پوشش یک سری اتفاقات واقعا اذیت کنندس اما چرا من میگم ما میتونیم از روی تمام این اشتباهات تا حدی چشم پوشی کنیم؟
به خاطر اینکه مدل روایت بازی و ریسکی که سر داستان انتقام کردن رو شاید هیچوقت از امثال این استودیو ها مثل راکستار،یوبیسافت،سانتامونیکا،و… نبینیم و این هست که میگیم اقا درسته این داستان روایتش یه سری جاها مشکل داره اما همین که این ریسک رو کردن خودش یه نقطه قوت بزرگ هست بماند که داستان بازی صددرصد علاوه بر نقاط ضعف نقاط قوتی هم داشته و دارد؛بحث پایان بازی هم یکی دیگر از تعجب برانگیز ترین اتفاقات در سر تا سر روایت داستان این بازی و حتی این صنعت بود طوری که با نکشتن ابی بعد از این همه تلاش و سختی خودش کلی دعوا و جنگ به همراه خودش اورد
اقا من میگم درسته این غذا رو تا به حال نخوردی،میدونم که شاید یه مقدار عجیب باشه غذایی که نه اسمشو شنیدی نه تا به حال خوردی رو بخوری و این غذا هم از فرمول جدیدی استفاده میکنه،صددرصد این غذا عیب های خودش مثل نمک زیاد یا … داره اما خوشمزگی های خودش رو هم داره پس تو میتونی از اینکه یه ذره فلفلش بیشتر شده چشم پوشی کنی یا اینکه مثلا چرا برنج یه مقدار شل شده
اهمیتی نداره اما در کل انقدر این موضوع اهمیت داشته برای سران ناتی داگ و داستان نویسان که در نهایت میفهمی به قول خود شما هیچ جای این بازی برای تجارت و تفریح نیست
این اثر صددرصد یک هنره حالا چه شاهکار باشه چه شاهکار نباشه این اثر یک هنر صددرصدی هست که نه برای پول ساخته شده و نه چیز دیگه و فقط یک هدف داره
نتیجه گیری درست از پایان،درک درست،فهمیدن پیام اصلی بازی و هدف بازی از این مدل قرار دادن شخصیت ها و مدل مرگشون
بعد از تمام کردن بازی من دست و دلم به هیچ بازی نمیرفت،باز هم تاکید میکنم من نه میخوام به کسی بقبولونم که این بازی شاهکاره نه به خودم چون ایراداتش برام کاملا واقفه اما این بازی انقدر جرات رو داشته که بتونه این کار رو بکنه و این مدل روایت رو شروع کنه ، انقدر جرات داشته تا کلیشه اینکه شخصیت اصلی همیشه مثل سوپر من از همه چی فرار میکنه رو بشکنه،این کلیشه شکنی که همه چی همیشه خوبه و پایان خوبه رو تونسته بکشنه،کلیشه اینکه اگر زد یکی از مارو کشت من حتما بکشمش
به نظر من پیام اصلی بازی در پایانش نهفتست و من فوق العاده احترام برای این بازی قائلم و برای این ریسک ناتی داگ و چشم پوشی از یک موفقیت آسوده و رفتن به راه سخت کلاه از سر برمیدارم و ایستاده دست میزنم.
این بازی متاسفانه با من چه از لحاظ فنی و گیم پلی و چه از لحاظ روایت با تمام اشکالات و ایراد ها کاری کرد که مزه گیم خوب رو نتونم باشم و افتخاره که تونستم این اثر رو تجربه کنم.
پایان بازی هم دقیقا با جمله شکسپیر و کامبک زمانی جوئل شب قبل از مرگش کامل میشه
چقدر یک اثر میتونه دلچسب و لذت بخش باشه کن حس نفرت،غم،خشم،انتقام،بخشش،اشتباه و کلی حس دیگه رو بهت انتقال بده
به قول شکسپیر که زندگی قصهای است که توسط یک دیوانه روایت شده، پر از سر و صدا و خشم که بدون دلالت بر چیزی به هیچ چیز معنا نمیبخشد
در نهایت پایان بندی این بازی اینگونه قابل تفکر تره
و یک نکنه دیگه رو اصافه کنم اقای کریمی راجب مقاله درماندگی لست اف اس پارت ۲ تو چرخه انتقام اینکه بازی در شخصیت پردازی دوستان ابی مشکلات زیادی رو داره و تو اون مقاله اکثر صحبتاتون هم راجب همین مورد بود کاملا موافقم
به نظر من دوستان ابی مثل مل و نورا و جردن صرفا اضافه شدن که الی دوست های بیشتری از ابی رو بکشه و اونو خشمگین تره کنه و به قول خودش انتقام بگیره و سازنده ها سعی میکنن برای شخصیت پردازی ابی و دوستانش مثل لست اف اس ۱ عمل کنن اما کاملا درمانده میمونن
چرا ؟ چون اول بازی محبوب ترین شخصیت بازی رو میکشند و بعد تازه کارگردان شروع میکنه به شخصیت پردازی (هر چند که همون شخصیت پردازی هم ناقصه ) و میریم در نقش الی سه روز در سیاتل میگذرونیم نود درصد رفقای ابی رو میکشیم و تازه روز از نو روزی از نو میریم تو نقش ابی و بعد از مرگ تمام این شخصیت ها سعی میکنن با یه شخصیت پردازی ناقص اونارو تو دل ما جا بکنن
یه نمونش رفتن ماجراجویی با پدر ابی و ازاد کردن اون گور خر یه طورایی این تلاش رو میکنه اما دریغ که نمیدونن این تلاش کاملا بی فایدست و اصلا الان وقت جا کردن ابی و دوستانش تو دل ما نیست چون اونا اصلا دیگه بعد از کشتن جوئل به اون شکل فجیع در دل ما جا نمیشن و صرفا داریم میریم دنبالشون که بکشیمشون
به نظر من اگر قرار بود اینگونه پیش بره مرگ جوئل رو باید حداقل به اواخر بازی یا وسط های بازی بعد از شخصیت پردازی کامل ابی و دوستانش و دلیل اینکه ابی از جوئل چرا میخواد انتقام بگیره رو پردازش میکردن و بعد جوئل رو میکشتن
از اون طرف وقتی از جزیره برمیگشتیم و میدیدیم که دوستامون کشته شدن و نمیدونستیم کار کیه برامون فوق العاده جذاب تر بود
در نهایت منظور کلیم اینه با یک سری تغییرات و مدل دادن اول ما باید سه روز در نقش ابی میگذروندیم یا که مرگ جوئل مرتبط میشد با بعد از سه روز الی در سیاتل
گذاشتن دوستان زیاد برای ابی صرفا دلیلش این بود که ما با الی بزنیم همرو بکشیم و بعد ابی برگرده اما به نظرم خیلی بهتر میشد به جای این همه شخصیت دو خالی که شخصیت پردازی درستی ندارند فقط یک اوون بود و شخصیت پردازی اون رو کامل میکردن تا با کشتن اون احساسات کامل به ما منتقل بشه و بتونیم هم ابی رو درک کنیم هم براب مرگ دوستش اوون اما شخصیت های زیاد و کشتنشون صرفا باعث ناراحتی به قول خودتون ذاتی میشه و نمیتونه از علاقه ما به شخصیت باشه
اگر روی اوون تک نفره کار میکردند به جای مل و نورا و …خیلی بهتر بود به نظر تا حس همدردری هم منتقل بشه به ما
مقاله عالی بود ممنون 🙏🏻
وقتی The Last of Us Part 2 را به پایان رساندم، احساس من عصبانیت یا ناراحتی نبود، بیش از هر چیزی سردرگم بودم و هنوز نمیدانم دقیقاََ در مورد این بازی به عنوان یک اثر هنری چگونه فکر کنم
دقیقا منم همچین حسی رو بعد از پایان بازی داشتم و تا چند روز خیلی عمیق فکرم درگیر بازی بود و بعدشم ادامه پیدا کرد
مقاله هم عالی بود👍👍
منج یه حس پوچی عجیب داشتم که قبلا تجربه نکرده بودم چنین احساسی رو…
ولی متاسفانه گاهی اوقات نقدها کاملا سلیقه ای انجام میشن و از اون بدتر که این نظرات سلیقه ای گاهی اوقات واقعا اشتباه هستن و دیگه از سلیقه فرد منتقد فراتر رفتن مثلا منتقدهای زیادی داریم که مشخصه به عمرشون یه بازی هاردکور و سخت بازی نکردن یا منتقدایی که تاحالا بازیای فانی مثل بوردرلندزو تجربه نکردن و ایرادای الکی میگیرن
مقاله خوبی بود دست شما درد نکنه جناب کریمی
جناب کریمی از طرف دیگه من کامل متوجه نظرتون راجع به «بررسی بازی ها به عنوان محصول تجاری» نشدم.
چون همانطور که خودتونم اشاره کردید یسری از منتقدین «اکثرشون اگر بخوام دقیق تر بگم» به همین نحوه بررسی می کنن و زیاد به چشم یک اثر هنری شاید نبینن بازی رو که این مشکلات بخصوصی رو بوجود می یاره «مثل همون مثال دث استرندینگ»
از طرف دیگه از اونجا که خیلی از ما گیمرا «از جمله خود من» بیشتر بازی رو به عنوان یک سرگرمی می بینیم تا یک اثر هنری و دوست داریم تا در اوقات فراغت یک داستان زیبا رو همراه با یک گیم پلی سرگرم کننده و جذاب همراه با باقی استاندارد های یک بازی ویدیویی بگذرونیم و گاها حتی چیز هایی هم از اون بازی یاد بگیریم.
برای همین شاید این نوع بررسی خالی از لطف هم نباشه «حداقل من اینطور فکر می کنم»
ممنون می شم من رو از سردرگمی نجات بدید
تقریبا ۹۰ درصد نقد و بررسی ها به شیوۀ تجاری هستند پس مشکلی وجود نداره، گیم اسپات ای جی ان گیم اینفورمر در اکثر اوقات چنین نقدی مینویسن. یه سری پاراگراف کپی پیست شده در مورد روایت و گیمپلی و گرافیک مینویسن و قطار میکنن. بازیها ترکیبی از محصول تجاری و هنر هستند و بیشتر به سمت هنر تکیه دادن، برای همین با چند تا پارامتر «کمی» نمیشه عادلانه مورد تحلیل قرارشون داد. برای همینه که در بسیاری از اوقات یک بازی متای بالایی کسب میکنه اما قابل درک نیست یا یک بازی با متای پایین میتونه عملکرد و پیام بهتری داشته باشه.
صحبت نکردم