آیا تا به حال به تاثیر کارگردان و مغز متفکر در خلق یک اثر هنری فکر کردهاید؟ بازیهای ویدیویی اصولاً به صورت جمعی خلق میشوند، اما همواره کارگردان به لطف اختیار تام خود، اعتباردهنده و دمنده روح در اثر است؛ این ارتش یک نفره میتواند عیار پروژه را تعیین کند. به طرز شگفتانگیزی، بهیادماندنی شدن یک بازی ویدیویی در گروی مفاهیم، تخیلات، وسواس و پشتکار مغز متفکر آن قرار دارد. همانقدر که کارگردان بدون تیم خلاق خود نمیتواند موفق ظاهر شود، یک تیم خلاق نیز بدون مغز متفکر فلج است. امروز به این موضوع خواهم پرداخت که چگونه The Evil Within 2 نسبت به بازی اول یک تنزل هنری است؟ تحلیلی که با مسئله اهمیت مغز متفکر و کارگردان گره خورده است.
تحول اجباری
رویکرد متفاوت دو بازی The Evil Within در قبال ساختار و القای حس وحشت، در دو سطح «توسعه بازی» و «یکپارچگی محتوای آن» قابلیت تحلیل و عمیق شدن را دارد. عنوان اول رویکردی خطی و مشابه با عناوین مشهور ژانر وحشت بقاء در صنعت بازیهای ویدیویی را پیش میگیرد که دست بر قضا برخی از بهترینهایشان توسط کارگردان همین بازی، یعنی شینجی میکامی، خلق شدهاند. در حالی که بسیاری از ایدهها و مبانی بازی اول به صورت خام اجرایی شدند و پولیش لازم را دریافت نکردند، اما بیهمتا و منحصر به فرد هستند و از لحظه ابتدایی تا دقایق پایانی، به طور عیان و مبرهن میتوان دید، شنید و حس کرد که این بازی تحت تاثیر یک مغز متفکر خلاق و جایگزینناپذیر با بودجهای که در مقام مقایسه با عناوین پیشیناش قرار نمیگیرد، خلق شده است.
The Evil Within نمونه کامل یک بازی ویدیویی است که به ادامهای تکاملی و بهبودیافته نیاز داشت. آنچه در قبال این بازی به درستی طی شد، مراحل ایدهپردازی و هنری است و آنچه میبایست برای ادامه رخ دهد، برطرفسازی گیمپلی کلانکی، بهبود مکانیکها و حفظ روحیه هنرمندانه آن بود. در نتیجه اما، شخصی به نام جان جوناس هدایت بازی دوم را برعهده گرفت و نهایت تلاش خود را کرد تا به شکلی عبثگونه، کار را برای اعضای استودیو سخت کند.

The Evil Within 2 اثر سرگردانی است که ساختار آن در تضاد با طراحی مراحلش قرار میگیرد؛ یک گیمپلی مبتنی بر مکانیکهای نسخه اول و در نتیجه بازیهای Resident Evil، که به شکل تعجبآوری، به اندازه کافی مورد استفاده قرار نمیگیرد؛ اثری که با وجود ساختار گیمپلیمحور و پر از پتانسیل، از طریق سناریوها و به اصطلاح موزههای «ترس روانشاختی» ارائه میشود. منظور از موزههای ترس روانشناختی، اتفاقاتی است که پیش چشم مخاطب رخ میدهند اما او در وقوع آنها نمیتواند تاثیر بگذارد و صرفاً رخدادهایی از پیش تعیین شده هستند. مکانیکها، سلاحها و المانهایی که طراحی شدهاند تا در رویاروییها و چیدن استراتژی توسط پلیر خودنمایی کنند، برای نیمی از بازی بلااستفاده باقی میمانند و پلیر وقت خود را صرف پیادهروی و مشاهده موزهای از ترس خواهد کرد.
ساختار اثر نیز یکپارچه نیست. بازی در نیمه اول بیشتر با المانهای «جهان باز» عجین شده و یک شهر کوچک برای جستوجو در اختیار پلیر قرار میدهد. در نتیجه برای ساعات ابتدایی تجربه، بستری برای استفاده از المانهای گیمپلی به وجود میآید و بازی ماهیت مکانیکهای خود که مبتنی بر درگیری، چیدن استراتژی و اکتشاف هستند را به خوبی نشان میدهد. به طور کلی، در نیمه اول تعاملی معنادار میان بازی و پلیر رخ میدهد. اما ناگهان از اواسط تجربه، مراحل خطی شده و بعضاً تعامل جای خود را به تماشا میدهد. در این نقطه است که گیمپلی The Evil Within 2 معنای وجودی خود را از دست میدهد.
تصمیم Tango Gameworks مبنی بر تحول رادیکالی ساختار TEW در بازی دوم، مایه تعجب و سردرگمی است. در حالی که بازی اول در ساختار خطی خود به طور مکانیکال خام بود و میبایست با یک ادامه آن را به پختگی رساند، ناگهان تیم سازنده ترکیبی از جهان باز و سناریوهای خطی را پیش گرفت که حالا خود به طور مطلق خام است. ارائه یک محیط باز کوچک قابل اکتشاف اگرچه هیچگاه حس وحشت موجود در محیطها تنگ و تاریک را القاء نمیکند، اما لزوماً در تضاد با یک اثر وحشت قرار نمیگیرد. اما موضوع آن است که انتخاب ساختار باز برای استودیوی کوچکی مانند Tango که هنوز در ارائه سناریوهای خطی به درجه استادی نرسیده، تصمیم به جایی نبود.
کارگردانی هنری

در مبحث کارگردانی هنری، The Evil Within 1 بیشتر استوار بر مبانی وحشتی است که از سادگی و نماهای بیآلایش به نفع خود بهره میبرد؛ مردی با ماسک و اره برقی، انسانی عظیمالجثه با کله گاوصندوقی با قدی بلند و پیشبند و زنی با موهای بلند و بدنی دفرمه. این هیولاها را گویی در مدیومهای مختلف بارها دیدهاید، اما همچنان هر کدام هویت خاص خود را دارند و میتوانند به تنهایی بار هیولای کلیدی یک بازی ویدیویی را به دوش بکشند. یک طراحی ساده و حتی کلیشهای با جزئیاتی مانند خروج از پهنه خون یا پیشبندی کثیف و خونین، ناگهان درونمایه دهشتناک به خود میگیرد.
در نقطه مقابل، The Evil Within 2 بیش از هر چیز بر المانهای ترس فانتزی تکیه میزند. دشمنانی که آتش گرفتهاند، زامبیهایی که چشمانشان به مانند چراغهای قرمزرنگ است و باسهایی که به طور کلی، هم زبان بدنشان فانتزیگونه است و هم ظاهرشان.
آنچه باید برای هر مخاطبی عیان و آشکار باشد، این است که The Evil Within 1 نه تنها با چشماندازی (Vision) منحصر به فرد شکل گرفته، بلکه محیط و دشمنان با وسواس خاصی طراحی شدهاند. مدتی بعد از عنوان اول، ساخت نسخه دوم آغاز و کمتر از دو سال به پایان انجامید و متاسفانه عجله در پروسه تولید به وضوح خودش را طی تجربه بازی نشان میدهد؛ گویی بازی دوم پیشتولید پرباری را پشت سر نگذاشته و وسواس و حساسیتی که در کارگردانی نسخه اول شاهدش بودیم، دیگر وجود خارجی ندارد. طراحی اکثر محیطها و دشمنان آن جزئیاتی و پیچشهای کوچکی که باعث تمایزشان از کلیشههای ژانر وحشت شود و اتمسفرسازی کند را ندارد. انتخاب یک شهر معمولی آمریکایی به عنوان محل روایت بخش عمدهای از بازی نیز کمکی به آن نمیکند.
بسیاری از هیولاها و آدم بدهای بازی قدرت آن را ندارند که از حیث هنری روی پای خود بایستند و دلیل اصلی آن است که تحت چشماندازی خلاقانه ترسیم نشدهاند. البته در این میان استثنی نیز وجود دارد. استفانو، شخصیت منفی اصلی نیمه ابتدایی بازی، نه صرفاً بر اساس طراحی ظاهری، بلکه به واسطه اعمال رعبآوری که انجام میدهد و برداشت جنونآمیزی که از «هنر» دارد، هم کنجکاویبرانگیز است هم تا حدودی خاطرهانگیز میشود؛ سازندگان در این قسمت از بازی با به تصویر کشیدن قتلهای خلاقانه این کاراکتر، موفق ظاهر شدهاند. از سوی دیگر، اولین هیولایی که به آن مواجه میشویم، یعنی Guardian، نیز طراحی ویژهای دارد. اما وقتی در جهان باز اثر بیش از ۳ بار دیگر با آن مواجه میشوید، جنبه رازآلود و تاثیرگذار خود را به کلی از دست میدهد. این یکی دیگر از پیامدهای سوق پیدا کردن تیمی کوچک به سمت عناوین جهان باز است.
The Evil Within 1:



The Evil Within 2:



قوت و ماندگاری اتفاقات، مفاهیم، کاراکترها و محیطهای یک اثر هنری، در گروی رابطه دو طرفه میان پیشینه و شکل ظاهری آن است. ظاهر یک هیولا در بازی ترسناک، باید ریشه در پیشینه داستانیاش داشته باشد و محیطهایی که مورد کاوش قرار میگیرند، باید حاوی جزئیات ظاهری مبتنی بر داستان باشند. این طیف ارتباطات و پیچیدگیهای میان مفاهیم داستانی و ظواهر است که به لطف همراهی با جزئیات معنادار، میتواند ارزش یک اثر هنری را به رخ بکشد.
دشمنان دو نیم شدهای که در TEW1 حضور داشتند، انسانهای چند شخصیتی بودند، دشمنانی که در مناطق آبی مانع شما میشدند، انسانهایی بودند که در STEM غرق شدند و هیولای بدترکیبی که سلاحی صلیبگونه بر پشت دارد (TRAUMA)، با عقاید مذهبی Ruvik به طور غیرمستقیم ارتباط پیدا میکند. محیطها و دشمنان مملوء از جزئیاتی هستند که معنای روایی دارند و همین موارد اتمسفر اثر را میسازند.
اما در TEW2، چنین سطحی از وسواس و دقت یافت نمیشود. اگرچه گیمپلی در حد و اندازههای بازی اول خام نیست، اما نه پیشینه و ظاهر دشمنان در قالب نوعی رابطه دو طرفه معنادار ارائه میشود و نه بازی به اندازه کافی وارد پیشینه کاراکترها یا شخصیتهای منفی شده است تا بتوانیم آنها را بشناسیم یا با آنها ارتباط برقرار کنیم.
The Evil Within 2 با مقدمهسازیهای طولانی برای هر سناریوی اصلی و گرایش بیشتر به سمت ترس روانشناختی، در زمینه روایی حتی کمی پرمدعا و ریاکار به نظر میرسد؛ میخواهد شخصیتر و عمیقتر از بازی اول باشد، اما وقتی وارد جزئیات میشویم، توخالی بودن آن آشکارا حس میشود و نقشههایش نقش بر آب میشوند. میدانم چرا، زیرا فاصله تصمیمات و وسواس هنری میان The Evil Within 2 و The Evil Within 1 در تفاوت نبوغ میان جان جوناس و شینجی میکامی نهفته است.




















هنوز یادمه وقتی این بازی داشت میومد, چقدر برای همه ی بچه ها داشتم به به و چه چه میکردم که آی بیاید استاد شینجی داره بالاخره بازی میده بیرون
بازی اول رو ۵ بار تموم کردم… عاااااالی بود ولی دومی 😱😱
اضلا معلوم بود دست استاد بهش نخورده بود.
یادمه تو نسخه دوم تو یک رستوران داشتم میگشتم بعد دیدم نزدیک دستگاهی که ازش موزیک داشت پخش میشد، میشدم صداش عجیب میشد، بعد کامل که نزدیک شدم یک دفعه یک روح در اومد خفتم کرد منم برد توی تیمارستان انگار، بقدری ترسیدم که حد نداشت ولی متاسفانه نسخه اولو هنوز تجربه نکردم
نسخه اولو حتما تجربه
به لارا هم سلام منو برسون توی نسخه یک
اونجا رستوران نبود خونه بود که سباستین درو باز میکنه وارد تیمارستان میشه
بنظرم نسخه دوم درسته از منظر ترسناک و وحشت بودن اون حس یونیک و خاص نسخه اول و نداره که اکثرشم بخاطر اتمسفر سازی و طراحی هنری متفاوته اما توی مبحث گیم پلی اپن ورد شدنش بنظرم به لول دیزاین بازی کمک کرد بخصوص اون فعالیت های فرعی که هر منطقه داشت و گیم پلی بازی هم متنوع تر شد
توی مبحث باس فایت های اصلی هم بجز اون قاتل سریالیه بقیه در حد نسخه اول نبودن
بطور کلی اما هر دو نسخش خیلی اندریتده ، حیف که احتمالا نسخه سومو دیگه نبینیم با توجه به بسته شدن تانگو
یکی دیگه از دلایلشم اون چک پوینتای خاص نسخه اول بود که با اون موسیقی خاصش وقتی نزدیک آینه ها میشدی که بازیو سیو کنی یا خودتو اپگرید کنی خیلی حس امن بودن به آدم میداد بخصوص رو درجات سختی بالا که واقعا خیلی ضروری میشدن ولی نسخه دوم این موردو نداشت
اسم اون آهنگه claire de lune هست و دقیقا یکی از هنرمندانه ترین قسمتای بازی اون اتاق سیوش بود
نسخه اول واقعا یک گیم خاص بود
ولی نسخه دوم صرفاً ادای یک گیم خاص بودن رو در می آورد، هر چی داخلش میدیدی رو قبلاً یک جای دیگه دیده بودی.
قطعا استارت کار خیلی مهمه
و اگر خوب دربیاد ادامش مهمتر
بازی اول فوق العاده بود از دید من و فضا سازی عالی داشت
بازی دوم با اینکه بازی خوبی بود ولی نتونست اونجوری که نسخه یک جذابیت داشته جذابیت مشابه رو ارائه کنه
در کل نسخه دوم باید از نسخه اول خیلی بهتره بشه تا تو چشم بیاد
جفتشون رو وقتی بازی میکردم فقط این حسو داشتم که لعنتی کِی میخای تموم شی، خستم کردی با این همه ژل جمع کردنای مزخرف و آپگرید ها و اون همه کلید جمع کردنای بیهوده که میرفتی باز میکردی میدیدی چند تا تیر crossbow توشه 🗿! و دشمنای آبکی و محیط هایی که مثلا ساخته ی ذهن کرکتر موجود تو بازیه و کارگردان به خودش این اجازه رو میده هرچی که دلش خواست پیاده کنه و پیسینگ های تکراری و تو مخ نرو برای من.
(باز میشه گفت نسخه اولش تا یه جایی چون تازگی داشت جالب بود ولی از یه جایی به بعد خودش رو فقط داره به این در و اون در میزنه به هر طریقی تا داستان به اتمام برسه و جمع شه بازی.)
هیچوقت در حد تعریفایی که از این سری میکنن که حتی ،خواستار اِدامش هم هستن خیلیا، نبوده.
“جفتشون رو وقتی بازی میکردم فقط این حسو داشتم که لعنتی کِی میخای تموم شی، خستم کردی با این همه ژل جمع کردنای مزخرف و آپگرید ها و اون همه کلید جمع کردنای بیهوده که میرفتی باز میکردی میدیدی چند تا تیر crossbow توشه”
مزخرف، بیهوده …
بازی نکن
مجبوری؟
تحمل پذیرش نظر دیگران = صفر 👍
نمی گم اشتباه میگی ، ولی در مقایسه با چی داری اینا رو میگی؟! الون ویک؟ سایلنت هیل؟ رزیدنت؟ خب اینا که خودشون سلاطین این ایرادات هستن
داستان که آبکی نیست بنظرم ، گیمپلی که واقعا خاصه
حکم سولز رو داره ت سبک خودش
چندتا تیر کراس بوو هم که بد اومدی داش ، همون چندتا تیر واقعاااا تاثیر گذارن تو گیم ، شاید توقع ماشین گان داشتی که با اون تیرا راضی نشدی ، ستینگ منوی بازی عالی بود ، موسیقی و لول دیزاین حرف نداشتن
از همه اینا بگذریم همین دو که بهش گفتن .تنزل. معرفت پایین نویسنده رو میرسونه ، پوچی و نبود داستان قوی رو صد هستم ولی قطعا تجربه بازیو نداشته هرکسی که وقتی اسم این گیم میاد نگه رسما اثر هنری بود دوش ، از شکلی که جنازه ها پخش بودن ، طراحی و قدرتای که ویلنا داشتن ، سینک بودن موسیقی و تصویر ، مثل بقیه بازیای هم سبکش بجای جامپ اسکر ماسکی ، هر سری یه روح میومد روحت از بدنت جدا میشد بعد از این که ضربان قلبت عادی میشد با خودت میگفتی این جامپ اسکره فقط ترسناک نبود رسما اثر هنری بود
سلیقه ها فرق داره ولی گیرای شما رو من تو گیم تجربه نکردم و خییییلیییی دوس دارم از نظرتون دفاع کنید چون گیم کم ایراد نداشت ولی اینایی که شما گفتید شبیه هیت دادن بود
توی روند داستانی برای پیش رفتن داستان مخصوصا تو یک ، یه قسمتایی واقعا قابل دفاع نبود و خیلی سریع فقط برای اینکه برسه منطقه بعدی و داستان ادامه پیدا کنه یه سری اتفاقات میوفتاد ، دو هم که داستانشو بالا پایین کنی میبینی تو یک همه چیزا رو گفته بودن و مرکزیت داستان (اصلا مرکزیت نداشت) حول چیزایی بود که جزییات بهش نمی چسبید و گیم تقریباً تبدیل شده بود به یه سری نقاشی شاهکار برای یه کتاب داستانی که متنش طلب نقاشی های خیلییی ساده تر ( ارت هنری و اتفاقات نسبت به داستان مرکزی خیلی اپیک بود) رو میکرد
ولی دشمن ابکی ، اپگرید مزخرف ، کلیدای بیهوده ، ژل جمع کردن؟! اینا عجیب بود که گیر دادی
من هر دو نسخه رو تجربه کروم واقعا نسخه ی دومش فوق العاده بود و لایق استفاده ی کلمه ی تنزل در جمله ای که اسم این بازی درش به کار برده شده نیست
من به عشق این بازی ps4 خریده بودم، تم روستایی یکش رو خیلی دوس داشتم، اصلا هر بازی که تم روستایی یا جنگلی داره من روانیشم، متاسفانه خیلی کمه ،
میکامی تو طراحی مراحل یه نابغه هست دلیل بهتر بودن شماره اول گیم پلی و مراحل پیوسته با مکانیک های ریسک و پاداش مثل مکانیک کبریت یا تله گذاری درست محیطی و اتمسفر فوق العاده گیراتر
شماره دوم با جهان نیمه بازش نمیتونه موارد گفته شده رو تو خودش داشته باشه! شماره یک پشت سر هم شکل و فرم مراحل رو عوض میکنه که البته با داستانش همخونی داره! از یه منطقه تنش زا به یه منطقه تنش زا دیگه و احساس راحتی رو از بازیکن میگیره توی بازی همواره یا در حال جنگ.فرار.یا استفاده از تله برای زنده موندن تو بازی هستین ولی شماره دو تو یه محیط بزرگ دنبال منابع برای ساختن چندتا خرت و پرت برای کشتن چندتا دشمن که تو مپ پراکنده هستن تازه میشه درگیر نشد و کلا ردشون کرد! در مورد طراحی مراحل و اتمسفر سازی هم چیزی نمیگم!
نسخه دوم رو پلی ندادم ولی این مقاله باعث شد بره توو برنامم که ببینم چی به چیه و نظرم رو با مقاله تطبیق بدم. خسته نباشی جناب کربمی
من همیشه میگم این بازی مزخرفه ولی دیس میخورم.
نه تنها بازی دوم بلکه بازی اول هم بازی خوبی نبود.
تصمیمات احمقانه بازی رو نابود کرده.
شینجی میکامی فکر کرده اگر کنترل کاراکتر رو بد طراحی کنه بازی ترسناکتر میشه درحالی که بازی احمقانه و مسخره شده.
داستان بازی بشدت نامعقول هست و در طول بازی اصلا نمیشه باهاش ارتباط گرفت. اینکه به اسم این که اتفاقات در روان رخ میده به خودمون مجوز بدیم هی کارهای نامعقول بکنیم اصلا چیز درستی نیست. هی یهو وسط دیوار یه “در” ظاهر میشه یا در پشت سرت به دیوار تبدیل میشه اینا مسخره است و اصلا منطقی نیست. اینا مثال بودن و بارها و بارها این اتفاقات مسخره تو بازی رخ میده.
لول دیزاین بازی هم روی هرچی بازی خطی رو سفید کرده. یعنی خطی راهرویی تر از این بازی کمتر دیده شده.
و کلی مشکل فاجعه ی دیگه.
نمیدونم چرا یه سری از سازنده ها فکر میکنن اگه کنترل کرکتر و نشونه گیری رو کند و کلانکی طراحی کنن بازی حس ترس و بقا رو بهتر منتقل میکنه در صورتی که فقط اعصاب ادمو خرد میکنه…من توی اویل ویتین کمتر اینو حس کردم ولی اخیرا چند شماره رزیدنت اویل که بازی کردم باید با آنالوگ دسته کشتی بگیری تا بتونی درست نشونه گیری کنی حتی با auto-aim و بالا بردن حساسیت آنالوگ هم درست نمیشه. بشخصه خیلی حرفه ای نیستم توی این سبک ولی فکر نمیکنم یه سیستم کنترل و نشونه گیری تمیز و روون در اون حد با ماهیت این سبک در تضاد باشه
اتفاقا همین چیزاش متفاوت میکنه . یعنی الان از نظرت الن ویک ۲ هم که اینقدر تعریف و تمجید شد ازش و پره از ترس های روانی (در پشت سرت به دیوار تبدیل میشه)هم بخاطر استفاده از همچین المان هایی از نظر تو ضعیفه و پر از مشکلات “فاجعه” س؟ جالبه
بله الن ویک ۲ هم یک بازی فاجعه است.
بهت پیشنهاد میکنم بشینی سایلنت هیل بازی کنی تا بفهمی ترس روانشناختی یعنی چی. روان هم قوانین خودش رو داره و منطق خودش رو نقض نمیکنه. شما وقتی خواب میبینی همه چیز تو خواب منطقی بنظر میرسه چون مغز شما منطق خودش رو پیاده کرده. قرار نیست هر ننه قمری اومد ترس روانشناختی بسازه
بنظرم این چیزا بیشتر سلیقه ایه
من خودم بشدت ازینجور چیز ها خوشم میاد و استقبال میکنم
کسی نگفت این چیزها بده. بله ترس روانشناختی جذابه ولی باید درست پیاده بشه. مجموعه سایلنت هیل با دانش کافی این موضوع رو پیاده کرده و میدونه داره چیکار میکنه. ولی حرف من با پیاده سازی ناشیانه هست. این بازی ها بصورت ناشیانه میخوان ترس روانشناختی رو پیاده کنن که نتیجه اش میشه یه بازی مضحک مثل the evil within.
بازی اویل ویتین یک بازی بود که میتونست با رزیدنت ایول رقابت کنه چون این بازی کلی نکات مثبت داشت از طراحی خوب دشمنان بگیر تا فضا سازی خلاقانه برای انتقال ترس ولی خوب این بازی هم به دلیل تصمیمات اشتباه کمپانی نابود شد
منم بسیار با شما همنظر هستم. اون هارمونی عجیب غریبی که بازی اول داشت واقعاً عالی بود. همه چیز به همدیگه ربط پیدا میکرد و داستانگویی محیطی به بهترین نحو عیان بود. نمیدونم چطور بگم اما بازی دوم اون جدیت و عمق بازی اول رو نداشت. مین استریمتر شده بود. بازی اول ذره ذرهاش بوی ترس و تکیدگی میداد. بازی دوم اون روح رو نداشت. در حقیقت بازی اول که با جمله inside of mad man’s head شعارش بود، منظور بودن تو مغز و کله شینجی میکامی بود تا هر چیز دیگهای. به ایول ویتین یک کم لطفی شد و یکی از بهترین بازیهای اوایل نسل هشت، مهجور موند. یادم هست برای عضویت در سایت گیمفا یک مقاله درباره مقایسه این عنوان با ایول ۴ نوشتم و آقای آقابابایی با همون مقاله منو جزو تحریریه کردن.
ممنون بابت نوشته خوبتون آقای کریمی.
پوریا جان اگر در ارتباط نیستی و میخوای یاد گذشته کنی ..
اینم آیدی تلگرام آقایِ سعید آقا بابایی
@SaeidSlayer
کام روا باشی..
خیلی متشکرم برینیک عزیز!
آقای کریمی این مقاله من رو وادار کرد بعد از دو ماه وارد حسابم بشم؛ ویدین ۱ یکی از نمادین ترین بازی های SH تاریخ هست که دست قضا برای خود من هم در بالاترین رتبه قرار میگیره. زمانی که بازی دوم معرفی شد تو پوست خودم نمیگنجیدم که قراره ادامه یکی از بهترین بازی های زندگیم رو تجربه کنم و متاسفانه به طرز فاجعه باری ناامید شدم و اون بازی برام درس عبرتی شد که روی انتظاراتم کنترل داشته باشم. بازی اصلی واقعا عجیب و منحصر به فرده، خفقان عجیبی درش حکم فرماست و کم صحبت بودن شخصیت ها رو به پای تصمیم هنری بذاریم یا تصمیم سازنده، به هرحال شدیدا به نفع اثر تموم میشه و بازی مرموز ولی دوست داشتنی باقی میمونه. باس فایت هایی که هنوز هم نمادین محسوب میشن و کارگردانی بی نظیر میکامی در صحنه هایی به خصوص (مثل فرار از sadist در مقدمه و یا حتی اون قسمتی که باید یک پازل رو حل میکردی و گرنه تیغ از طرفین به سباستین برخورد میکرد و میمرد) هنوز هم از یادم نرفته. از آماده سازی رویارویی با لورا و اون جیغ های کر کننده و کارگردانی هنری بازی زمانی که keeper با بازیکن روبرو میشد گرفته تا موسیقی های رعب آوری که کاملا با بازی هم خوانی داشتن و البته مکانیزم بی فایده آتش زدن اجساد همگی دست در دست هم دادن که شعار “The father of survival horror” returns توخالی نبوده باشه.
و اما می رسیم به بازی دوم. اولین چیزی که توی ذوقم زد، تغییر صداپیشه سباستین بود. صداپیشگی خشک anson mount کاملا با شخصیت پروتاگونیست همخوانی داشت و صداپیشه جدید هم همونطور که توی متن ذکر شد، در خدمت “پرمدعا” بودن بازی دوم قرار گرفت. بازی دوم اثر بدی نیست ولی به جرئت میتونم بگم در قیاس با نسخه اول، بی ابهت، محافظه کار و حتی کمی ترسو ظاهر میشه و نتیجتا هیچ باس فایتی از بازی به جز استفانو که خود اون هم در قیاس با باس های اول ضعیف محسوب میشه در خاطر باقی نمیمونه. تلاش بازی برای نشان دادن سباستیانی که در بازی نبود و اون صداپیشه ای که فقط به این tryhard بودنه دامن زده حسابی من رو دل زده کرد و اگر قرار باشه دنباله ای ساخته بشه، امیدوارم توجه زیادی به بازی اول و اون چیزی که خاصش کرد داشته باشن.
کامنت شما رو که داشتم میخوندم ناخودآگاه یاد اون قسمتی از بازی اول افتادم که ما صرفا برای دادن عینک جوزف بهش،با یک باس گرگ مانند باید می جنگیدیم که از قضا باس نسبتا سختی هم بود؛بعدش که با هزار بدبختی عینکش رو بهش میدادیم تازه بهمون میگفت که بدون عینک هم میتونه خوب ببینه🤦🏻😂
واقعا همه چیز EW1 خاص بود.هم نحوه انتقال ترسش،هم چالش هاش و هم لحظات این چنینی که عملا آدم رو سرکار میذاشت😂
The evil witten رزیدنت اویل نیست که بخاطر ترسناک نبودن نقد منفی بگیره بازی نیومده بود با رزیدنت اویل مقایسه میشد و بخاطر همین نقد های منفی زیادی گرفت بی اغراق میتونم کلمه شاهکار رو برای این بازی به کار ببرم
نسخه یک کم شباهت با رزیدنت اویل نداشت و این تغییر شدید گیم پلی و لول دیزاین در نسخه دوم هم فکر میکنم میخواستن از سایه رزیدنت اویل بیان بیرون که این کار باعث شد هوادارای نسخه قبلی از بازی نامید شن
مقاله ی بسیار جالب و جامعی بود . خصوصا برای کسی که با این عنوان زندگی کرده .
نسخه ی اول رو بخاطر اتمسفر بسیار گیرا و گیم پلی خاص و باس های فراموش نشدنی خصوصا لورا واقعا دوست داشتم .
نسخه ی دوم گیم پلی فوق العاده جذاب شد حتی بهتر از عناوین امروزی . صداگذاری اسلحه ها فوق العاده بود اما متاسفانه بخش های خطی بازی به هیچ وجه گیرایی نسخه ی اول رو نداشت و حتی میتونم بگم حوصله سر بود .
این بازی پتانسیل بسیار خوبی داره اگر ناشر و سازندگان به درک ارزش این اثر برسن .
قسمت اول از هر نظر بهتر بود، به غیر از زاویه دوربین
دقیقا،حتی اوایل بازی نزدیک بود به خاطر دوربینش بیخیالش بشم ولی باهاش مدارا کردم و واقعا خوشحالم که ولش نکردم
حاصل جفت گیری سایلنت هیل و رزیدنت ایول که اصلا در حد هیچ کدومشون نیست.
خیلی این سری رو دوست داشتم،واقعا حیف که نسخه سوم رو نساختند(شاید یه روزی…)
هر دو رو تجربه کردم ولی از نسخه اول خیلی بیشتر خوشم اومد و اونو با گیمای برتر مقایسه کردم و دیدم واقعا دوست دارم تا ته داستان برم ولی نسخه دوم منو وادار به این کار نکرد
اتفاقا همین چند روز پیش تمومش کردم، جهان باز شدنش تو ذوق میزد اما در همه قسمت ها هم بد نبود، من از قسمت اول خوشم اومده بود و ۲ بار تمومش کردم اما این یکی با کنترل خشکش و ظاهر دربه داغون مامورای موبیوس که طی بازی باهاشون آشنا میشی همین یک بار بسش بود، تانگو هم که بسته شد احتمال زیاد The Evil Within به تاریخ می پیونده
کاملا موافق ام من همین ۲ سال پیش نسخه اول و دوم رو پشت سر هم بازی کردم و نسخه اول یکی از بهترین وحشت بقا هایی که تا حالا بازی کردم ولی نسخه دوم خیلی به دلم ننشست. قشنگ اُفت کیفیت طراحی مراحل و اتمسفر بازی، بین نسخه اول و دوم کاملا معلوم بودش.