آنالیز: هنر نقد بازی‌های ویدیویی؛ چگونه در مورد بازی‌ها صحبت کنیم؟

۱۴ فروردین ۱۴۰۰ - ۰۹:۰۰

نقد و بررسی بازی‌های ویدیویی باید به عنوان مقوله‌ای مهم مطرح شود، اما آیا در میان منتقدین، بازی‌بازان و حتی افرادی که تنها به هنر علاقه‌مند هستند، شاهد تب و تاب مورد نیاز هستیم؟ آیا منتقدین به دنبال مبانی نقد کردن، پایه‌ها و اصول نقد یک اثر در مدیوم مذکور می‌روند؟ آیا فردی که برای نقد یک بازی ویدیویی انتخاب می‌شود، در ژانر مورد نظر تخصص دارد و اگر تخصص دارد می‌تواند علاقه‌مندی‌های شخصی خود را به کنار گذاشته و به طور کامل بر روی اثر مورد نظر تمرکز کند؟ هنر نقد بازی‌های ویدیویی چیست؟

فرض کنید جواب به تمامی سوالات بالا مثبت باشد و بهترین منتقد را برای بررسی یک بازی ویدیویی انتخاب کنیم. با این وجود، همچنان پیچیدگی‌های زیادی وجود دارد که شاید یک نقد را از حالتی دلپذیر به حالتی غیرقابل تحمل تغییر دهد. نقد و بررسی آثار هنری می‌تواند یکی از آسان‌ترین و سطحی‌ترین مسئولیت‌های دنیا باشد و در مقابل می‌تواند سخت‌ترین و مهم‌ترین آن‌ها نیز به شمار برود. انتشار نظر در یک وبسایت خبری و تحلیلی بازی‌های ویدیویی همیشه یک نقد نیست، اما می‌تواند نقد باشد. باید دید شخص منتقد در بررسی خود از چه مواردی پیروی کرده است، تا کجا دقیق می‌شود و از چه مکتبی پیروی می‌کند.

قلم نویسنده همیشه پیرو مکتب فکری او است و زمانی که یک مخاطب انزجار خود را از یک منتقد خوب (منظور شخصی است که علم نقد را دارد) به نمایش می‌گذارد، در اکثر اوقات این انزجار حاصل از تضاد مکتب فکری مخاطب و منتقد است.

خط فکری انسان‌ها اصولاََ به سمت یکی از موارد زیر جهت می‌گیرد:

  • فرمالیزم (توجه به استانداردها و قالب یک اثر)
  • نقد سازنده
  • نقد زیبایی‌شناختی
  • نقد واقع‌گرایانه
  • نقد محافظه‌کارانه

مکتب‌های بسیار بیشتری برای بررسی آثار هنری وجود دارد، اما مکاتب بالا روند‌های فکری‌ای هستند که در اکثر موارد، آن‌ها را پیرامون بازی‌های ویدیویی مشاهده می‌کنیم. اگر مکتب فکری شما و منتقد در یک سو قرار گیرد و البته نقد به درستی و با علم کافی انجام شده باشد، بنابراین حتماََ با نظر نویسنده موافق خواهید بود، اما در اکثر مواقع تضاد میان مکاتب فکری باعث می‌‌شود که شاهد انتقاد شدید از منتقد باشیم.

جولیو روئلاس

هنر نقد بازی‌های ویدیویی

نگاه ما به بازی‌های ویدیویی اهمیت دارد؛ اگر خود را یک منتقد واقعی می‌دانیم، بنابراین باید متوجه‌ی این موضوع باشیم که نگاه ما به اثری که مورد نقد و بررسی قرار می‌گیرد، چگونه است.

جمله‌ی بالا نگاه کلی این قسمت از مقاله را ترسیم می‌کند و این که چرا بیش از ۹۰ درصد نقد و بررسی‌های موجود از یک بازی ویدیویی در عصری که این آثار فرم‌های متعددی به خود می‌‎گیرند، اعتبار خود را از دست می‌دهند. در ادامه قصد دارم به این موضوع حیاتی بپردازم که چرا نگاه اکثریت به برخی آثار غلط است، اما لازم است که برای خروج از سبک نوشتار کلیت‌گرایی، با مثالی بحث را جنجالی‌تر کنیم.

تنها صحبتی که در مورد The Last of Us Part 2 بحث‌برانگیز نیست، این است که بگوییم بازی به صورت عمقی بحث برانگیز جلوه می‌کند. چیزی که در مورد نظرهای ضد و نقیض این اثر جذاب به نظر می‌رسد، این است که منتقدین بازی را با استانداردهای صنعت بازی‌های ویدیویی بررسی می‌کنند. آن‌ها ارزیابی خود را بر پایه زیبایی‌های تکنیکی فوق‌العاده، جاه‌طلبی‌های موضوعی، انگیزه‌ی شخصیت‌ها و همچنین به اجرا در آوردن یک روایت هر چند گسسته شکل داده‌اند. شاید در حقیقت بازی شامل جزئیات باورنکردنی، انیمیشن‌های دقیق و محیطی هوس‌انگیز شود، اما منتقدین (منظور کسانی است که نگرش منفی نسبت به اثر دارند و نه کسانی که در رسانه‌های مختلف به بررسی می‌پردازند)، بازی را به دلیل تفسیرش از چرخه‌ی انتقام، پردازش نامناسب خشونت و ساختارشکنی آن میان مدیوم خود و مخاطب نقد می‌کنند.

تمامی این نظرهای ضد و نقیض میان برخی منتقدین به همان خط اول این بخش از مقاله بر می‌گردد، این که تا چه حد نگاه ما به یک بازی ویدیویی اهمیت دارد.

نگاه بسیاری از منتقدین به بازی‌های ویدیویی تفاوتی با نقد و بررسی یک محصول در خرده‌فروشی‌ها (مانند دیجی‌کالا) ندارد و ساختار نقد‌ها طوری شکل گرفته است که گویی کیفیت یک محصول الکتریکی را می‌سنجیم.

۱- عمر محصول بالا است. ۲- توانایی ارائه کیفیتی بالا را دارد. ۳- زیبایی مورد نیاز نیز وجود دارد. بنابراین ۵ ستاره به آن می‌دهم. [محصولی در دیجی‌کالا]

۱- مجموعاََ کیفیت بصری عالی است. ۲- گیم‌پلی سرگرم‌کننده است. ۳- موسیقی و داستان جذاب است. بنابراین ۹/۱۰ به آن می‌دهم. [بررسی یک بازی ویدیویی با دید محصولی در دیجی‌کالا]

از دیدگاه یک محصول تجاری در نمونه‌ی بالا ایرادی اساسی وجود ندارد، اما از دیدگاه هنری نظرات میکس شده و متفاوت هستند.

بازی از دیدگاه یک محصول تجاری ساختاری شکسته دارد و قابل قبول برای هیچ دسته‌ای از مخاطبین نیست. این نمونه نشان می‌دهد که تا زمانی که ساختار پولیش شده و استاندارد نباشد، جنبه‌های هنری نمایان نمی‌شوند و از دیدگاه هنری تلاش‌ها از دست می‌رود.

موضوع پیچیده (Complicated) بازی از نظر ساختاری ایرادات زیادی ندارد، اما میان ساختار و هنر سردرگمی ایجاد می‌کند. این که ساختار گیم‌پلی از استاندارد خارج است، باعث گیجی می‌شود. نتیجه میکس در آمده است، اما همیشه اینگونه نیست. از آن‌جایی که ژانر خاصی برای مقایسه وجود ندارد نظر مخاطبین و متقدین به شدت میکس شده است. اسم خالق بازی، تبلیغات و برخی تعصب‌ها نیز در تمامی این نمونه‌ها بی‌تاثیر نیستند.

اما یک بازی ویدیویی محصول کیفی نیست و اگر چنین نگاهی به بازی‌هایی ویدیویی دارید، سخت در اشتباه هستید. بازی‌های ویدیویی، به خصوص آن‌هایی که حاصل سال‌ها تفکر هستند و یا مرز بین ژانر‌ها را رعایت نمی‌کنند، یک اثر هنری هستند. برخورد منتقد و حتی مخاطب با یک بازی ویدیویی که حاصل تفکری متفاوت از سایر انسان‌ها است، باید حول یک اثر هنری شکل گیرد. حتی نمی‌توان آن دسته از عناوینی که بعضاََ تکرار مکررات هستند و دو سالی یک بار عرضه می‌شوند را تنها با دید فرمالیزم (ساختاری) مورد بررسی قرار داد، بلکه دیدگاه هنری نیز باید وارد شود.

اشتباه همه‌گیر: بررسی بازی‌های ویدیویی به عنوان محصولی تجاری

روش بررسی یک بازی ویدیویی به عنوان محصولی تجاری و کیفی، سطوح زیبایی‌شناختی بازی‌ها را به پایین‌ترین سطح ممکن می‌آورد. در این روش از نقد و بررسی، المان زیبایی‌شناسی به معنای هنر و توانا بودن در اتصال ذهن زیباشناس انسان به یک اثر هنری جایگاهی ندارد و تنها یک سری استانداردها، قالب‌ها و قواعد اساسی لایق نیستند که یک بازی ویدیویی را به عنوان هنر مورد تحلیل قرار دهند. بر اساس این روش از نقد و بررسی، بازی‌های ویدیویی تنها محصولات تجاری هستند، نه اثر هنری و یک قیام فرهنگی.

میان بازبین (Reviewer) و منتقد (Critic) دریایی از تفاوت وجود دارد و متاسفانه امروزه اکثریت افرادی که در زمینه‌ی نقد و بررسی بازی‌های ویدیویی فعالیت دارند، یک بازبین هستند تا منتقد (به جز عده‌ای محدود). یک بازبین برای مدتی یک محصول کیفی را در اختیار دارد و کارایی آن را با چشم دیده و بر اساس آن نظری را منتشر می‌کند، اما یک منتقد لحظه به لحظه در میان تجربه‌ی یک بازی ویدیویی سوالاتی را مطرح می‌کند، چرا در این لحظه گیم‌پلی از فرم خود خارج شد؟ چرا شخصیت X چنین رفتاری را از خود به نمایش گذاشت؟ هدف روایتی چیست؟ هدف گیم‌پلی چیست؟ چرا رنگ‌بندی محیط از حالتی مرده وارد حالتی زنده شد؟ آیا رفتار شخصیت X باید از الگویی پیروی کند؟

حالا اگر می‌پرسید چرا یک منتقد باید رویکرد پرسشی را پیش‌ بگیرد، جواب شما به این موضوع بر می‌گردد که بازی‌های ویدیویی یک اثر هنری هستند و آثار هنری بدون پرسش مطرح نمی‌شوند. اگر در مورد اتفاقات مختلفی که در یک بازی ویدیویی رخ می‌دهد، منتقد از خود سوالی مطرح نکند و تنها بر اساس احساس خود در آن لحظه قضاوت کند، مطمئناََ جنبه‌های زیبایی شناختی از میان رفته و سریعاََ در همان لحظه از یک منتقد به یک بازبین و بازی ویدیویی از یک اثر هنری به یک محصول تجاری تبدیل می‌شود.

منتقد خیلی چیزها می‌گوید، اما باید ببینیم که در مورد یک اثر خاص آگاهی و مهارت لازم را دارد یا خیر. یک منتقد آثار نقش‌آفرینی نمی‌تواند عناوین مبارزه‌ای را هر چند بی‌طرف مورد بررسی قرار دهد. آیا منتقد جنبه‌های هنری را بررسی می‌کند یا یک بازی از دیدگاه او تنها محصولی تجاری است؟

بازی The Last of Us Part 2 از آن دسته عناوینی است که تحت هیچ شرایطی نمی‌توان آن را به عنوان یک محصول تجاری به صورت عادلانه قضاوت کرد، چرا که تنها با آوردن نام بازی، چشم‌ها به سمت شما می‌چرخند و نظراتی ضد و نقیض در مورد آن خواهید شنید. The Last of Us Part 2 نه تنها از دیدگاه گرافیک تکنیکی اثری پر زرق و برق است، بلکه ساختار روایت و گیم‌پلی آن نیز در ژانر به خصوص خود، جاه‌طلبانه به شمار می‌رود و به همین دلیل است که نمی‌توان کلیت اثر را به عنوان یک محصول تجاری مورد بررسی قرار داد. به همین دلیل، بر خلاف نسخه‌ی اول، نظرات ضد و نقیض هستند و ما شاهد دیدگاه‌های یکدست از هر دو سمت بازی‌بازان و منتقدین نیستیم؛ منتقدین بازی را به عنوان یک محصول کیفی بررسی کرده‌اند که روایت ساختارشکنانه، گرافیک بصری خیره‌کننده و موسیقی بی‌نظیر را شعار خود قرار داده‌اند. در این میان، تحلیل نظر بازی‌بازان و مخاطبین بسیار سخت‌تر از نظر منتقدین است، نه تنها راه روشنی برای دریافت بازخورد آنان وجود ندارد، بلکه نمی‌توان مشخص کرد که نظر آن‌ها دیدگاه تجاری را دنبال می‌کند، تعصبی در کار است و یا این که به بازی به عنوان یک اثر هنری نگاه کرده‌اند.

در میان نظرات منتقدین عده‌ی زیادی اثر را به عنوان یک محصول تجاری مورد بررسی قرار داده‌اند که بنابر تعریف‌های ارائه شده، بازی نمرات بسیار خوبی کسب می‌کند. با این وجود، عده‌ای نیز آن را به عنوان یک اثر هنری تحلیل کرده‌‌اند که باعث به وجود آمدن سردرگمی‌هایی در میان آن‌ها شده است. در سمت مقابل، مخاطبین و به خصوص طرفداران سرسخت این سری، بی‌رحم‌تر و در عین حال دلنازک‌تر هستند و ممکن است با یک اشتباه روایتی، تمامی دستاوردهای دیگر اثر را نادیده بگیرند، اما آیا واقعا این نادیده گرفتن اشتباهی بزرگ است؟

جالب است بدانید در برخی موارد یک مخاطب و طرفدار می‌تواند تحلیلی مناسب‌تر ارائه دهد. همان‌طور که اشاره شد، بررسی یک بازی ویدیویی به عنوان اثری هنری، پرسش‌هایی را به دنبال دارد و اگر منتقد یا مخاطب عادی به پاسخ پرسش‌های خود نرسد، آن را مورد هجوم خود قرار خواهد داد. The Last of Us Part 2 از آن دسته عناوینی است که در ساختار خود کمتر دچار التهاب و ایراد می‌شود، اما پرسش‌هایی ایجاد می‌کند که دو دستگی و تفرقه به وجود می‌آورد، دو دستگی‌های شدیدی که مخاطب (به عنوان منتقد) را در دو قطب کاملاََ مخالف قرار می‌دهد.

بنابراین نتیجه‌ی یک نقد بر پایه “بررسی به عنوان یک محصول تجاری” با نتیجه‌ی نقدی بر پایه “بررسی به عنوان یک اثر هنری” کاملاََ متفاوت است. شاید یک بازی ویدیویی به عنوان محصولی تجاری نمره‌ی ۱۰/۱۰ بگیرد، اما اگر در قالب یک اثر هنری آن را مورد تحلیل قرار دهیم، نمره‌ای بسیار پایین‌تر به آن اختصاص داده شود، زیرا به سوالات پیش آمده جوابی نمی‌دهد (و بالعکس).

قضیه Death Stranding

آثاری مانند Death Stranding کتاب قطور جدیدی را به روی ما باز می‌کنند که رویکردی کاملاََ متفاوت را برای بررسی عادلانه می‌طلبند. بازی Death Stranding اثری ساختارشکنانه و موجودیتی برای ایجاد تحول نیست، اما یک بازی ویدیویی با ساختاری شکسته است. علمای نقد و بررسی بازی‌هایی ویدیویی به ما می‌گویند که بازی‌ها باید هدفی داشته باشند، از قوانینی پیروی کنند و تحت استانداردی عرضه شوند، اما Death Strading یک بازی AAA آوانگارد است که موضوع آن جابه‌جایی با تاکید بر المان‌های زیبایی‌شناسی در فضایی چالش‌برانگیز است؛ بازی سعی می‌کند احساسات را برانگیزد و به غریزه تکاملی ادامه دادن انسان‌ها به زندگی خود در دنیایی مرده به همراه بازتاب آن غریزه‌‌ی ادامه‌دار بپردازد.

اکثر منتقدین بازی‌هایی ویدیویی، آثار مختلف را به “شیوه‌ی مقایسه‌ای” نقد می‌کنند. به عنوان مثال نقد و بررسی بازی‌های جدید Assassin’s Creed، به لطف نسخه‌های قبلی و همچنین آثار مشابه، کار آسان‌تری است، اما بررسی و تحلیل صحیح عنوانی مانند Death Stranding که نمونه‌ای ندارد و در هر زمینه سعی می‌کند از مسیر استاندارد این صنعت خارج شود، کار هر کسی نیست. نه تنها نقد و بررسی صحیح، عادلانه و شیوای Death Stranding کار آسانی نیست و شاید حتی یک نقد عادلانه از آن وجود نداشته باشد، بلکه صحبت کردن در مورد آن نیز راحت نیست. اصولاََ منتقدین در مورد Death Stranding گمراه می‌شوند، عده‌ای محو اتمسفر و تازه بودن آن خواهند شد و دسته‌ای از گیم‌پلی خسته‌کننده‌ی آن آزرده می‌شوند. در این میان، منتقدی دیده نشده است که بتواند بازی را به عنوان یک اثر هنری در قالب ساختاری مشخص بررسی کند و شاید چنین منتقدی هیچوقت پیدا نشود، زیرا چیزی برای مقایسه وجود ندارد. چه کسی مشخص می‌‌کند که گیم‌پلی یکنواخت و متفاوت Death Stranding که به قولی خارج از استاندارد است، مناسب حال و هوای بازیست یا خیر؟ این که بازی در اکثر اوقات روندی کند و به قولی پیاده‌روی‌های متعدد را شامل می‌شود موضوعی نیست که از ساختار اشتباه باشد و کسی نمی‌داند که اگر گیم‌پلی سریع‌تر و متفاوتی را شاهد بودیم، آنگاه همچنان اتمسفر سنگین حفظ می‌شد. این که بگوییم بازی گیم‌پلی کندی دارد، بنابراین با عنوان بدی روبه‌رو هستیم، به مانند این است که بگوییم چون فلان موسیقی ریتم آرامی دارد، بنابراین ترک بدی است. آن ریتم آرام موسیقی به تاثیرگذاری هدف آرتیست دست پیدا می‌کند و کند بودن گیم‌پلی Death Stranding می‌تواند به اتمسفر مورد نظر کارگردان کمک کند. با تمامی این تفاسیر این حق وجود دارد که بگوییم ریتم گیم‌پلی فلان بازی به سلیقه‌ی من نمی‌خورد و یا این که موسیقی آرام فلان آرتیست باب میل من نیست. ذکر شد که نقد و بررسی Death Stranding کار هر کسی نیست، دلیل این موضوع دقیقاََ به آن‌جایی بر می‌گردد که باز کردن چنین آثاری با این درجه از آوانگاردی، کار یک منتقد کاربلد است.

اگر برای یک بازی ویدیویی ژانر مشخصی وجود نداشته باشد، مقایسه‌ی آن با آثار دیگر کاری بیهوده است. زمانی که اثری از یک ژانر خاص و استانداردی مشخص پیروی نمی‌کند، باید آن را از پایه و اساس نقد کنیم و از دیدگاه “زیبایی شناسی”، “موضوعی” و “پدیدار شناسی” بررسی‌های مورد نیاز را انجام دهیم. با شناخت کافی به سه دیدگاه مذکور، منتقد یا مخاطب متوجه می‌شود که تا چه حد بازی می‌تواند الهام‌بخش باشد و ما را تحت تاثیر خود قرار دهد و یا این که به چه اندازه این اثر در تاثیرگذاری شکست خورده است.

اگر برای یک بازی ویدیویی ژانر مشخصی نداشته باشد، مقایسه‌ی آن با آثار دیگر کاری بیهوده است. زمانی که اثری از یک ژانر خاص و استانداردی مشخص پیروی نمی‌کند، باید آن را از پایه و اساس نقد کنیم و از دیدگاه “زیبایی شناسی”، “موضوعی” و “پدیدار شناسی” بررسی‌های مورد نیاز را انجام دهیم. با شناخت کافی به سه دیدگاه مذکور، منتقد یا مخاطب متوجه می‌شود که تا چه حد بازی می‌تواند الهام‌بخش باشد و ما را تحت تاثیر خود قرار دهد و یا این که به چه اندازه این اثر در تاثیرگذاری شکست خورده است.

ART

هر دو بازی Death Stranding و The Last of Us Part 2 بخش نامفهوم، پیچیده و ناعادلانه‌‌ی* نقد بازی‌های ویدیویی را به ما نشان می‌دهند. بازی The Last of Us Part 2 نقدها و نمرات مثبتی را دریافت کرده است، اما مباحث پیرامون آن دو قطبی و منفی هستند که هیچ ارتباطی با دستاوردهای تکنیکال ندارند. می‌توان گفت که بحث‌های شکل گرفته، بازی را به طور همزمان یک محصول تجاری و یک اثر هنری توصیف می‌کنند. از طرفی Death Stranding به طور کلی دیدگاه فرم‌گرایی را به چالش می‌کشد و منتقد جویای حقیقت را به سمت پایه‌‎های نقد یک بازی ویدیویی یعنی “تعریف درست از یک بازی ویدیویی” می‌برد. نتیجه آن است که هر دو بازی یک محصول کیفی نیستند و ما در والاترین حالت تنها با یک چیز روبه‌رو هستیم: اثر هنری

*منظور از ناعادلانه بودن نقد‌های آثاری که به عنوان نمونه مطرح شده‌اند، این نیست که در حق آن‌ها جفا یا ارفاقی شده است و این مقاله سعی نمی‌کند که آن‌ها را قضاوت کند. منظور کلی این است که ما نمی‌توانیم در مورد این آثار به طور قطعی رای صحیح صادر کنیم. کسانی که آن را اثری مطلقاََ شاهکار یا اثری مطلقاََ افتضاح تلقی می‌کنند، یا در اشتباه هستند یا اگر در اشتباه نیستند و تعصبی ندارند، بنابراین باید یک منتقد نابغه باشند که بر یکایک مبانی نقد و همچنین کتاب‌های زیبایی شناختی تسلط دارند. این که آثار یاد شده، اثر هنری هستند یک واقعیت است، اما یک اثر هنری خوب یا بد؟

تعریف نقد جامع و مبانی آن

برای نقد تعاریف گوناگونی ارائه شده است که هر کدام مناسب پدیده‌ای هستند و برخی شامل ضعف‌هایی می‌شوند. به طور کلی نقد و بررسی با تئوری‌های زیبایی‌شناختی همپوشانی دارد، اما تعریف جامع آن را می‌توان “ارزیابی پدیده‌ای با ارائه دلیل” دانست. با این وجود، عناوینی مانند Death Stranding به این سادگی مطرح نمی‌شوند، در مورد چنین آثاری نباید به دنبال “تبعیت از یک فرم” رفت، بلکه باید به تجربه‌ی کلی به وجود آمده ناشی از تعامل با آن اثر پرداخت.

نقد خالص، پویا، کارا و همه‌جانبه حاصل از مزه‌ای است که منتقد از تجربه‌ی یک اثر می‌چشد، نه صرفاََ تبعیت از یک فرم خاص. فرم مهم است، اما همه چیز نیست.

مبانی زیر می‌تواند چنین نقد خالصانه‌ای را شکل دهد:

  • شرح: بازی شامل چه محتوایی می‌شود؟
  • زمینه‌سازی: بازی در چه شرایطی نشر و توسعه پیدا کرده است؟
  • روشن‌سازی: توجه به نماد‌ها، ریشه آن‌ها و توانایی توضیح ارتباط میان آن‌ها و اهداف بازی
  • تفسیر: توانایی شرح معنای کلی یک اثر یا بخشی از یک اثر
  • آنالیز و تحلیل: به وجود آوردن حس قدردانی یا عدم قدردانی در بازی‌باز نسبت به یک اثر و چرایی آن

بر اساس مبانی بالا، یک نقد خوب به این موضوع اشاره دارد که Death Stranding مدیوم‌ها را با یکدیگر ترکیب می‌کند، همچنین یک نقد خوب این درک را به وجود می‌آورد که یک بازی مستقل با بودجه‌ی پایین باید در طراحی خود شامل نوآوری در کنار بازدهی مناسب شود. یک منتقد و حتی مخاطب جویای نظری عادلانه باید درک کند که توسعه‌ی یک بازی AAA با پروسه ساخت ۵ ساله حتماََ ارزشی بالاتر از ساخت یک اثر مستقل و کوچک ندارد، زیرا یک تیم کوچک منابع، بودجه و مدت زمان کمتری در اختیار دارد و در این میان تناسبی وجود ندارد که بگوییم به طور مثال سازندگان اثری AAA مانند Far Cry حتماََ کاری با ارزش‌تر از سازندگان Braid انجام داده‌اند، زیرا هر کدام چالش‌های خاص خود را داشته‌اند.

نقد و بررسی؛ یک پدیده ذهنی یا عینی؟

یک نقد پدیده‌ای ذهنی (Subjective) و حاصل نظر شخصی نویسنده است و یا این که می‌تواند پدیده‌ای عینی (Objective) و پیروی استانداردی جهانی باشد؟ نورثروپ فرای (Northrope Frye) در کتاب خود با نام آناتومی انتقاد (Anatomy of Criticism) توضیح می‌دهد که نقد و بررسی باید شبیه به “علم” مطرح شود و برای مطرح شدن یک موجودیت علمی به وجود آمدن ساختار و فرم بدیهی است.

در مورد آثار هنری قطعاََ برخی از آن‌ها بهتر از دیگری هستند و ارزش والاتری دارند، اما اگر نقد و بررسی یک پدیده “علمی” باشد، آنگاه چگونه می‌توان به شکلی منصفانه والاتر بودن یک اثر نسبت به دیگری را متوجه شد؟ اگر بر اساس علم بودن نقد و بررسی وارد پدیده شویم، این ذهنیت مطرح می‌شود که چرا زمانی که با ساختارها آشنا شدیم، با این گونه از نقد و بررسی به طراحی بازی‌های ویدیویی نپردازیم؟ به عبارت دیگر به جای این که نقد برای تحلیل آثار استفاده شود، از آن به عنوان عاملی برای خلق اثر استفاده کرد.

اگر شما از ساختار توسعه یک بازی ویدیویی آگاه باشید، به راحتی توانایی بررسی جذاب بودن یا نبودن بازی از طریق کنار هم گذاشتن سکانس‌ها و فریم‌ها را خواهید داشت. این بدان معنا است که نقد یک اثر از طریق فرم، بخش جدایی‌ناپذیر حرفه‌ی نقد و بررسی به شمار می‌رود، اما فقط جزئی از آن، این کل ماجرا نیست.

ساختار و فرم در روایت یک بازی اکشن-ماجراجویی

شناسایی خارق‌العادت‌ها

چرا اولین بازی Mario آنقدر خوب است که به یک اثر جهانی و مثالی برای عناوین سکوبازی تبدیل شده است؟ زیرا تصمیم‌های جذاب و متفاوتی برای طراحی مراحل آن گرفته شده است، مکانیک‌های پیوسته و اعتیادآوری دارد و همچنین بدون هیچ بخش تمرینی و از طریق مکانیک‌های خود، نحوه بازی کردن را به شما یاد می‌دهد. یک نقد خوب و سازنده مخاطب را متوجه این موضوع می‌سازد که مکانیک‌های عجیب و غریب Ico، از سیستم بازنده شدن بازی‌باز گرفته تا پازل‌ها و معماری، همگی برای القای احساسات طراحی شده‌اند.

*در Ico شخصیت اصلی هیچ خط سلامتی‌ای ندارد بلکه شما زمانی بازنده خواهید بود که یوردا (Yorda) بمیرد. این مکانیک ویژه، به شکل خارق‌‌العاده‌ای از طریق گیم‌پلی یک احساس اهمیت نسبت به همراه را در بازی‌باز به وجود می‌آورد. چنین استفاده‌ای از گیم‌پلی کمیاب و افسانه‌ای است. بازی‌های ویدیویی به وفور از طریق دیالوگ و روایت احساسات را القاء می‌کنند، اما ترجمه‌ی احساسات به وسیله‌ی ماشین گیم‌پلی کار هر کارگردان و طراحی نیست.*

در Ico شخصیت اصلی هیچ خط سلامتی‌ای ندارد بلکه شما زمانی بازنده خواهید بود که یوردا (Yorda) بمیرد. این مکانیک ویژه، به شکل خارق‌‌العاده‌ای از طریق گیم‌پلی یک احساس اهمیت نسبت به همراه را در بازی‌باز به وجود می‌آورد. چنین استفاده‌ای از گیم‌پلی کمیاب و افسانه‌ای است.

نقد بازی‌های ویدیویی چالش‌برانگیزتر از نقد آثار سایر مدیوم‌ها

نقد و بررسی صحیح بازی‌های ویدیویی مسئولیتی چالش‌برانگیزتر و پیچیده‌تر از نقد آثاری از سایر مدیوم‌ها مانند سینما و رمان است، چرا که در این میان، تعامل و گیم‌پلی وجود دارد. موضوع تعامل، پای مباحث روانشناسی، تحلیل جوامع و فرهنگ‌های گوناگون را به بحث نقد و بررسی باز می‌کند. معنا و مفهوم بازی‌های ویدیویی تنها به صورت کُد و برنامه در یک سیستم تعبیه نشده‌اند، بلکه بازی‌باز از طریق مشارکت و تفسیر آن در ذهن خود در این معنا و مفهوم نقش مهمی را ایفا می‌کند و حتی آن را شکل می‌دهد. این بدان معنی است که نقد یک بازی ویدیویی تنها خارج کردن یک سری نمادها و معانی خاص نیست، چرا که افراد مختلف از بازی‌های ویدیویی تجربیات متفاوتی را دریافت می‌کنند.

بر اساس تئوری “بازتاب خواننده (منتقد)”، در میان آثار ادبی و رمان‌ها، تفسیر یک پدیده و اثر هنری به صورتی جمعی مهم‌تر از واکنش تنها یک شخص است، اما بازی‌های ویدیویی مدعی موضوعی قدرتمندتر هستند. برندن کیو (Brendan Keogh) در تالیف خود با نام “سراسر جهان‌ها و بدن‌ها” نظریه‌ای پیرامون صلح میان لنز‌های عینی‌گرا (Objective View) و ذهن‌گرا (Subjective View) ارائه می‌دهد:

یک منتقد آکادمیک بازی‌های ویدیویی که مبانی و مراحل نقد یک بازی‌ را به صورت علمی و ساختاری (از دیدگاه فرم) فراگرفته است، باید بداند که چرا و چگونه یک بازی ویدیویی احساس خاصی را در زمان تجربه ارائه می‌دهد و همچنین آگاه باشد که چنین تجربه و احساسی چگونه در قالب و ساختار مفهوم “بازی بودن” قرار می‌گیرد. از طریق این شیوه از نقد و بررسی، بازی‌های ویدیویی را نمی‌توان به صورت پدیدارشناسی مورد تحلیل قرار داد و اگر اثری از ساختارها خارج شود، بررسی از این شیوه ناکارآمد خواهد بود چون قالب و ساختار مفهوم خود را از دست می‌دهد (قضیه Death Stranding).

کیو این موضوع را مطرح می‌کند که بازی‌های ویدیویی سیستم‌های سایبرنتیکی هستند. در حقیقت بازی‌ها حلقه‌های تکرار (Loop) میان انسان و ماشین (پلتفرم) محسوب می‌شوند. این دقیقاََ بدان معنا است که شما (بازی‌باز) در ساختار اساسی یک اثر نقش دارید و وقتی یک بازی‌باز با ذهنی متفاوت نسبت به بازی‌باز دیگر در ساختار یک بازی ویدیویی نقش داشته باشد، آنگاه منصفانه بودن یک نقد و بررسی به طور تمام عیار و کمال‌گرایانه صورت نمی‌گیرد، زیرا در نهایت ساختارها به وسیله‌ی ذهن‌های متنوع گوناگون هستند. وقتی در بازی Metal Gear Solid شخصیت سایکو منتیس (Psycho Mantis) به سمت بازی‌باز نگاه می‌کند، به راحتی می‌توان این موضوع را درک کرد که همه‌ی ما بخشی از بازی هستیم و به همین دلیل نظرات شخصی ما (Subjective View) اهمیت دارند.

وقتی در بازی Metal Gear Solid شخصیت سایکو منتیس (Psycho Mantis) به سمت بازی‌باز نگاه می‌کند، به راحتی می‌توان این موضوع را درک کرد که همه‌ی ما بخشی از بازی هستیم و به همین دلیل نظرات شخصی ما (Subjective View) اهمیت دارند.

پایان: قضیه The Last of Us Part 2

وقتی The Last of Us Part 2 را به پایان رساندم، احساس من عصبانیت یا ناراحتی نبود، بیش از هر چیزی سردرگم شده بودم و هنوز نمی‌دانم دقیقاََ در مورد این بازی به عنوان یک اثر هنری چگونه فکر کنم. برای تحلیل این اثر اهمیت فرم به حداقل می‌رسد، زیرا با یک محصول تجاری روبه‌رو نیستیم، بلکه یک اثر هنری (خوب یا بد) پیش روی ما قرار دارد. می‌توانیم هر یک از فریم‌ها و سکانس‌های آن را مورد بررسی قرار دهیم تا انتقاد نسبت به چرخه‌ی خشونت را تحلیل کنیم و به خوب یا بد بودن آن پی ببریم. می‌توانیم پس‌زمینه‌ی اثر را مورد بررسی قرار دهیم و گسستگی‌های روایتی و چرایی نفرت برخی بازی‌بازان از آن را متوجه شویم. همچنین توانایی نظرسنجی و بررسی این موضوع وجود دارد که تا چه حد فاش شدن اطلاعات قبل از عرضه‌ی رسمی و عدم تجربه‌ی اتفاقات در زمان بازی کردن بر روی قضاوت نهایی بازی‌بازان تاثیر گذاشته است. حتی شاید بتوانیم تاثیر چرخه‌ی خشونت پیرامون درگیری فلسطین و اسرائیل در ذهن کارگردان اثر را تحلیل کنیم و آن را نیز مبحثی برای تحلیل اثر بدانیم.

من از مخاطبین زیادی شنیده‌ام که رفتار شخصیت‌ها در بازی توجیهی ندارد و تصمیمات منطقی نیست؛ این که احساساتی مانند اندوه، PTSD و گناه در بازی، با رفتار شخصیت‌ها معنا نمی‌پذیرد. این صحبت‌های مخاطبین در ذهن من نقش بسته بود تا این که روزی به سخنرانی کرت وانِگِت (Kurt Vonnegut) در مورد قصه‌گویی برخوردم و این که چگونه درخشش نمایشنامه‌ی هملت (Hamlet) از شکسپیر به لطف یک سری اتفاقات تصادفی شکل می‌گیرد، اتفاقاتی که بدون هیچ دلیلی رخ می‌دهند. نقل قولی از مکبث کاملاََ این روشن‌سازی را انجام می‌دهد:

زندگی قصه‌ای است که توسط یک دیوانه روایت شده، پر از سر و صدا و خشم که بدون دلالت بر چیزی به هیچ چیز معنا نمی‌بخشد.

پس از این سخنرانی و نگاهی به ریشه‌های نقل قول بالا، ناگهان گسستگی و ناسازگاری The Last of Us Part 2 به پیوستگی و سازگاری تبدیل شدند. چرا ما این انتظار را از داستان‌ها داریم که باید نتیجه‌ی نهایی وجود داشته باشد؟ چرا این انتظار می‌رود که شخصیت‌ها باید از روندی مناسب و منطقی پیروی کنند؟ تا چه حد انسان‌های اطراف ما در دنیای واقعی رفتاری از روی منطق داشته‌اند که ما از انگیزه‌ی شخصیت‌های یک بازی ویدیویی انتظار رفتار منطقی داریم؟ تا چه حد ما در شرایط روایتی بازی قرار داشته‌ایم تا این موضوع را درک کنیم؟ چرا انتظار داریم یک قصه شکل و شمایلی منظم و مطابق منطق داشته باشد، در صورتی که در دنیای واقعی چنین تصمیمات منطقی‌ای از سوی افراد کاملاََ واقعی دیده نمی‌شود؟

بازی The Last of Us Part 2 می‌تواند از دیدگاه هر بازبینی خوب یا بد باشد، می‌تواند در ذهن روایتی منطقی یا غیر منطقی به وجود آورد، می‌تواند شامل قصه‌ای گسسته و یا پیوسته در تار و پود خود شود، اما در نهایت با اثری هنری روبه‌رو هستیم. شاید کار بررسی محصولات تجاری را همگان بتوانند به درستی انجام دهند و به آن لقب شاهکار یا افتضاح را بدهند، اما بررسی یک اثر هنری کار هر کسی نیست. موضوع تاسف‌برانگیز ماجرا این است که می‌شود اثری هنری را با دیدگاه یک محصول کیفی و تجاری مورد بررسی قرار داد، کاری که در ۹۰ درصد نقد و بررسی‌های موجود مشاهده می‌کنیم!

زندگی قصه‌ای است که توسط یک دیوانه روایت شده، پر از سر و صدا و خشم که بدون دلالت بر چیزی به هیچ چیز معنا نمی‌بخشد.

نقد چیست؟ نقد یک مهارت است که به صورت هماهنگ نظر شخصی شخص نویسنده و ترکیبش با نظر شخصی دیگران و باری دیگر ترکیبش با دانایی از فرم و نحوه‌ی عملکرد یک اثر استاندارد شکل می‌گیرد. نقد تجربه‌ی مزه‌ی یک غذا و تجربه‌ی دیگران از مزه‌ی یک غذا است، نقد تبعیت از دستور‌العمل‌های غذاهای دیگر است و این که چرا برخی از افراد از یک غذا لذت نبردند و چرا لذت نبردن همگان مشکل بزرگی نیست و باید قابل هضم باشد و این که چرا در مرحله‌ی اول ما آن غذا را درست می‌کنیم؟

32
2
برچسب‌ها:

نظرات

دیدگاهتان را بنویسید

  • Old_Gamers گفت:

    ممنون . مقاله جالب و تامل برانگیزی بود . از اون دست مقاله هایی بود که کمبودشون احساس میشه . در مورد مفاهیم فرم و تکنیک و اثر هنری و اثر تجاری و مفهوم هنر و غیره بنده اطلاعات اکادمیک ندارم و نمیتونم بطور تخصصی و مفید وارد این بحث بشم چون این مبحثی که باب اون رو باز کردید بسیار تخصصی هستش و بنظر من جاش اینجا نیست امیدوارم به کسی بر نخوره . اگه خودم بخوام در مورد یک بازی کامپیوتری با توجه به تجربه نظر بدم و قضاوت یا ارزشگذاری کنم ملاک من قدرت درگیر کردن پلیر با بازی توسط عناصر مختلف بازی هست . مهمترین عنصر گیمپلی هستش که شناسنامه و دی ان ای یک بازی محسوب میشه و بقیه عناصر مثل داستان و گرافیک و غیره باید در سایه گیمپلی حرکت کنن تا بازی از ماهیت خودش تغییر مسیر نده و به سمت سایر مدیوم ها مثل فیلم یا کتاب منحرف نشه . درگیر شدن و مجذوب شدن پلیر حتما باید در وهله اول توسط گیمپلی صورت بگیره و گیم در وهله اول در زمره صنعت سرگرمی به حساب میاد در خیلی موارد این مرز شکسته میشه و گیم صرفا از سرگرم کردن به سمت اثر هنری سوق پیدا میکنه بواسطه داستان و یا گرافیک و غیره و حتی گیمپلی میتونه اونقدر خوب ساخته بشه که احساس کنیم هنرمندانه هستش و واقعا این مرز بندی ها مشکل هست . در مورد منتقدین هم بهر حال خمواره نظر شخصی و سلیقه در نقد موثر هستش و بهمین منظور هم میانگین نمرات مهم هست تا نقد عادلانه تر باشه . البته خیلی از نقد های امروزه محافظه کارانه و دست به عصا هستش بخاطر ضربه نزدن به فروش بازی و سیاستهای تبلیغاتی .

    8
    0
  • درود به محمد حسینِ عزیز
    فقط میتونم بگم مقاله بسیار عالیه.
    خیلی خیلی ممنونم Heart Heart Heart .

    4
    0