Little Nightmares 2
هنر، هنر و باز هم هنر. این کلمه نسبت به دهههای پیش به مراتب بیشتر شنیده میشود و ما مجبور به سفر در قلمرو آن یا حداقل آثاری هستیم که به نام این مفهوم انتزاعی به خوردمان میدهند. موسیقیهای نسل جوان و فیلمهای اکشن و علمی تخیلی و بازیهای ویدیویی به اصطلاح AAA نماد رسانههایی هستند که در برخی از گفتارها هنر خالص نامیده میشوند و در یک کوچه دیگر، کاربران به چشم و چال یکدیگر میکوبند که چنین نمونههایی هرگز شکلی از هنر را بازتاب نمیدهند و تا ابد هم نخواهند داد. البته مهم نیست که شما جزو کدام دسته هستید، اگر به تجربه محصولات محبوب این رسانهها یا به عبارتی صنایع، بپردازید، برای خالقان و تولیدکنندگان بهغایت دلنشین است. چرا؟
چون از نظر بعضی از آنها هنر بدون تجارت معنی نمیشود؛ بهگونهای که تجار بزرگ، تجارت را خود هنر، مفهوم آن و عاقبتش مینامند. اگر شما قادر به تجارت باشید، نام تاجر برازندهتان نیست؛ شاید هنرمند لقب نسبتاً بهتری باشد. حال در همین راستا اگر یک محصول تجاری راهی بازار کنید، شاید بتوان آن را هنر نامید. بنابراین چه مرزی بین تاجر، هنرمند، تجارت و در نهایت هنر وجود دارد؟ در حقیقت درک این موضوع که «چه چیزی هنر است»، به تنهایی یک «هنر» است! شخصی که بتواند این موضوع را درک کند، هنرمند بزرگی است که میتواند به واسطه هنر خود، به تجارت بپردازد و در قالب یک تاجر موفق، صنعت خود را به جلو پیش ببرد. بازیها، آهنگها و رسانههایی که برخلاف روند معمول، دست به ریسک میزنند احتمالاً همان جلوههایی از هنر محسوب میشوند که در وهله اول یک محصول هنری هستند و در وهله بعد در صدد تجارت برمیآیند.
بنابراین سازندگان و در درجه بعدی سرمایهگذاران عنوانی همچون Little Nightmares 2 شاید در نگاه اول و به واسطه محبوبیت کمتر چنین بازیهایی در بازار، تجار چندان بزرگی به نظر نرسند اما آیا هنرمندان خوبی هم نیستند؟ در ادامه به نقد و بررسی بازی یاد شده میپردازیم و همانطور که ذکر شد اگر این اثر بتواند هنر خوبی را به نمایش بگذارد، ما شاهد هنرمندانی هستیم که به واسطه استفاده درست از پتانسیلهای این صنعت، تاجران خوبی نیز به شمار میآیند. همراه ما باشید تا به بررسی نسخه دوم این اثر غیرمرسوم بپردازیم.
روایت؛ حرکت صعودی
روایت بازی در Pale City، یک منطقه عجیب در زمانی نامعلوم شروع میشود. شخصیت اصلی یک پسربچه تنها و بیدفاع است که سعی دارد از تهدیدهای فراوان دنیای خود در امان بماند و به یک برج رادیویی مرموز برسد که با سیگنالهای خود زندگی موجودات این جهان را دگرگون ساخته است. پسربچه مذکور که به «مونو» ملقب است، به زودی با «سیکس» شخصیت اصلی مجموعه اول همراه میشود و در این ماجراجویی موارد غیرقابل وصفی برای هردوی آنها رخ میدهد. این نسخه در اولین غافلگیریهای خود مشخص میکند که برخلاف پسوند «۲» در انتهای نامش، پیشدرآمدی بر نسخه قبلی مجموعه است و این موضوع به گونههای دیگری نیز در ادامه تایید خواهد شد.
اگر بخواهم حقیقت را بازگو کنم، روند قصهگویی بسیار عادی و کند Little Nightmares 2 در ابتدا اصلاً جذاب نیست. نه تنها شخصیت بازی و مدتی بعد اضافه شدن شخصیت همراه او جذابیت خاصی برای بازیکن (یا حداقل این شخص) ندارد، بلکه همه موارد، تکراری و یک تلاش بیثمر نسبت به نسخه قبل به نظر میرسند. اما همانطور که لحن جمله قبل آشکار میکند، شرایط به همین صورت باقی نمینماند و این بازی خودش را به نقطهای فراتر از تکرار مکررات میرساند.
در حقیقت بازی به مرور زمان به شما نشان میدهد که جذابیت آن، ایدههای جدید و غافلگیریهایش همانند یک نُت بلند و سپس نُتی کوتاه عمل خواهند کرد. نتهای کوتاه که همان روند آشنایی با هر قسمت هستند، عمر طولانیتر و نتهای بلند که پایان یک بخش، غافلگیری و شروع یک ایده جدید هستند، تاثیر بیشتری دارند. در همین خلال هر چه به انتهای بازی نزدیک میشویم، نتهای بلند پرتعدادتر و نتهای کوتاه جذابتر ظاهر میشوند. با این حال چگونه میتوان بدون بیان حتی یک کلمه، شخصیتپردازی مهرههای کلیدی داستان را انجام داد و با استفاده از معماها و ایدههای نو به روایت یک داستان جذاب پرداخت؟
گویا سازندگان بازی مورد بحث به شدت روی ایدههای هیچکاک تمرکز داشتهاند؛ به قول او «زمانی که تصویر میتواند داستان را روایت کند، نیازی به صدا نیست». البته سازندگان این اثر پای خود را یک پله بالاتر گذاشتهاند و در کل به غیر از صدای اشاره شخصیت اصلی، هیچ صدای دیگری برای برقراری ارتباط شنیده نخواهد شد.
بازی Little Nightmares 2 به هر ترتیب با تصویرپردازی مثالزدنی در هر جهت، یک داستان پیچیده و سوررئال را ارائه میدهد که با وجود خطی بودن، اصلاً شبیه آثار خطی متداول این صنعت نیست و شخصیتپردازی آن هم بینظیر شکل گرفته است. هر نقطه اوج و غافلگیری جدای از مکان و زمان وقوعش، پیوسته اشاره میکند که تصاویر در قصهگویی بیاندازه کافی هستند و اگر بتوان موسیقی را نیز در کنار ایدهها خوب پیاده کرد، هیچکسی نمیتواند از بار احساسی آن فرار کند.
در ادامه پیرو رشد تدریجی همه عناصر بازی، وابستگی شخصیت اصلی بازی به سیکس و تاثیری که این دخترک زردپوش ایفا میکند به دفعات افزایش پیدا میکند، اما انتظار نداشته باشید که در ثانیههای اول متوجه این موضوع شوید. بنابراین شاید در ابتدا به نظر برسد که با یک شخصیت همراه معمولی مواجه هستیم که قادر به ایجاد حس مناسبی نیست و به زودی فراموش خواهد شد اما روند شکلگیری سیکس در این نسخه و مخصوصاً پایان داستان، فراتر از انتظارات عمل خواهند کرد. اگرچه رابطه مونو و سیکس غیرقابل چشمپوشی تلقی میشود اما بزرگترین دستاورد بازی Little Nightmares 2 در قسمت پایانی آن و سرانجام داستان سوررئالش نهفته است؛ مخاطب پس از مشاهده پایان بازی تا ساعتها درگیر نظریهپردازی خواهد بود و تمام دیالوگهایی را که درون بازی ادا نشدند، به شخصه ادا خواهد کرد. پایان بازی با آن که ماهیت برخی از اتفاقاتی جزئی آن را به طور کامل مشخص نمیکند اما سرنخهای خوبی برای ایدهپردازی در اختیار کاربران قرار میدهد و از این حیث مورد احترام خواهد بود.
حال باید اشاره کرد که پایان دومی هم در کار است و نظریههای غیررسمی از این هم جذابتر خواهند بود؛ پایان مخفی بازی (که تنها به یک کاتسین بیشتر خلاصه میشود) از این هم فراتر میرود و شما را به واقعیتهای جدیدی میرساند که با اشاره به نسخه قبلی، انتظار برای یک نسخه سوم یا حداقل عنوان بعدی Tarsier studios را به شدت سخت میکند.
گیمپلی؛ آشنا اما حیرتانگیز
اگر نسخه اول مجموعه را تجربه کرده باشید، گیمپلی نسخه دوم نیز برایتان آشنا خواهد بود. بازیکن همانند قبل میتواند شخصیت اصلی را درون یک محیط ۲.۵ بعدی کنترل کند. این شخصیت (مونو) دقیقاً مانند نسخه قبل در حال سفر از یک نقطه به نقطه دیگری است. معماها همانند پیش در این نسخه هم حضور دارند و پایان هر کدام از آنها، باز هم مانند قبل به فرار از دشمنان ختم میشود. مونو قادر است که به صورت معمولی یا تند بدود، با اشیا تعامل و یا صدایی جهت اشاره تولید کند. تعامل در این بازی معمولاً چیز پیچیدهای نیست و به کشیدن، هل دادن، برداشتن و پرتاب کردن برخی اشیا خلاصه میشود اما نتیجه هر تعامل تامل برانگیز است و شما را به تحسین وا میدارد. اگر چه این تعاملها در تعریف پایه خود اصلاً پیچیده به شمار نمیآیند ولی سبب وقوع نتایجی میشوند که معما را حل خواهند کرد و حل هر معما به منزله فرار دوباره شما از دست دشمنان و شروع یک معمای دیگر است.
در کنار این کنترلهای مرسوم و عادی، بازیکن به یک دکمه دیگر هم دسترسی دارد که در مقطعی حکم چراغ قوه و در مقطع دیگری حکم یک ریموت کنترل را ایفا میکند. ترکیب این کنترلهای محدود به خودی خود مورد خاصی نیستند اما به لطف ایدههای بکر و معماهایی که توسعه دهندگان در بطن بازی تزریق کردهاند، هر کدام از آنها به زیبایی در روند گیمپلی اثرگذار خواهند بود. برای مثال میتوان به دویدن اشاره کرد؛ شما برای پرشهای بلندتر نیاز به سرعت بیشتری دارید و این سرعت بدون وجود دویدن امکانپذیر نیست. در سوی دیگر میتوان به کشیدن، هل دادن، پرتاب کردن و حتی در مواردی، ضربه زدن اشاره کرد که در باز کردن دربها، تغییر شرایط، از بین بردن دشمنان و موارد این چنینی کاربرد دارند اما هیچکدام از اینها به اندازه دکمه تعامل با چراغ قوه و ریموت کنترل جذاب نیستند.
در نتیجه سازندگان در این نسخه برخلاف قسمت قبل ایدههای به شدت غنی و جذابی را در مکانیزمهای گیمپلی پیاده کردهاند که نقطه اوج هنر آنها را میتوان درون چراغ قوه و بعدتر ریموت کنترل تلویزیون مشاهده کرد. همانطور که در قسمت داستان و شخصیتپردازی هم اشاره شد، روند معرفی این ایدهها به مخاطب، به تدریج شکل میگیرد و زمانی که در پایان، به اختیار آغاز را مشاهده میکنید، نوآوریهای متعددی را تماشا خواهید کرد که در سالهای اخیر بینظیر بودهاند.
در این بین نور از جمله عناصری است که در چراغ قوه به شکلی خارقالعاده، اعجابانگیز ظاهر میشود و از ایده تکراری روشن کردن قسمتهای تاریک اجتناب میکند؛ جدای از آن که جو بازی سیاهتر از آن است که بارقه نور یک چراغ قوه توان روشن کردنش را داشته باشد، نور میتواند جلوی پیشرفت و حرکت برخی از دشمنان را سد کند. نحوه حرکت و توقف این دشمنان به خوبی منجر به شکلگیری معماهایی میشود که در وهله اول و دقایق ابتدایی هرگز نمیتوان درباره آنها دست به پیشبینی زد.
از سوی دیگر ریموت کنترل نیز مصداقی بارز از نوآوریهای تمام نشدنی Little Nightmares 2 است؛ در حقیقت برخی دشمنان شما دیوانهوار به سمت تلویزیونها جذب میشوند و حال فرض کنید که تلویزیون جذب کننده یک دشمن بهخصوص را خاموش کنید؛ شاید اصلاً منطقی به نظر نرسد اما راه حل بسیاری از معماها در همین موضوع نهفته است و تنها تجربه بازی لذت وصفناپذیرش را برایتان زمزمه خواهد کرد.
استفاده از درگاهها و موسیقی اثرگذار در گیمپلی که متاسفانه در انتهای بازی و به ندرت به آن پرداخته میشود نیز به قدری قابل توجه و جذاب است که اتمام زودهنگام بازی Little Nightmares 2 را همانند مشتی محکم به صورت ما میکوبد. در واقع تمام ایدههای بازی مذکور همانطور که قبلاً ذکر شد در بازههای زمانی کوتاهی مورد استفاده قرار میگیرند و بازیکن برخلاف کیفیت، هرگز از کمیت این ایدهها سیر نمیشود. متاسفانه اتمام بازی با وجود برآورده کردن انتظارها، مخاطب را تشنه رها میکند و به او هیچ سرنخی از ادامه داستان نمیدهد.
افزون بر معماهای خوب، داستان مناسب و شخصیتپردازی جذاب، هنوز هم هنرنماییهای بیشتری از سازندگان باقی مانده است که نمیتوان کلام را به توصیف دقیق آنها جهت داد. معماهای Little Nightmares 2 یک مثال عالی برای دیگر بازیسازان است که چطور میتوان بدون ایجاد راهحلهای طاقتفرسا، از عناصر گیمپلی برای ساخت پازلهایی جذاب استفاده کرد که در پیشبرد داستان نقش داشته باشند و همزمان یک گیمپلی فوقالعاده را به واسطه قابلیتهای شخصیت ارائه دهند.
از موارد مذکور که بگذریم، سوال بعدی در مورد شخصیت سیکس و تاثیر آن در گیمپلی است. سیکس نیز روند رو به رشدی را تجربه میکند. شاید نتوان تاثیر او در گیمپلی را عظیم ارزیابی کرد اما او هرگز همانند یک احمق رفتار نخواهد کرد و نقش تعیین کنندهای در داستان دارد؛ آن قدر تعیین کننده که با اتمام بازی و کنار هم گذاشتن سرنخها، نظریه تازهای شکل میگیرد و این روند برای هر شخصی متفاوت خواهد بود.
با این حال، گیمپلی بازی یاد شده بینقص نیست. چند خط پیش ذکر شد که سیکس هرگز مانند یک احمق رفتار نخواهد کرد اما متاسفانه دشمنان هنگام مشاهده او به جای یک احمق، مانند یک نابینای مادرزاد رفتار میکنند! دشمنان هنگامی که شما را میبینند، لحظهای دست از تلاش برنمیدارند و تا آخرین نقطه دنیا تعقیبتان خواهند کرد اما اگر سیکس را ببینند چه؟ انتظار هیچ واکنشی را نداشته باشید زیرا همانطور که تاکید شد، دشمنان، سیکس را نمیبینند، حس نمیکنند و دنبال نخواهند کرد.
این مشکل تاثیر بهسزایی ندارد اما با منطق بازی سازگار نیست. دشمنانی که تا به این حد در تعقیب کردن شما کوشا هستند، نباید بین یک کودکان تفاوتی قائل شوند، اینطور نیست؟
مشکل دیگر گیمپلی به کنترلهای آن برمیگردد. اگرچه سازندگان قول داده بودند که کنترل شخصیت اصلی نسخه دوم روانتر و آسانتر از نسخه اول شود اما هنوز هم شاهد ایراداتی هستیم که شما را به تکرار دوباره و دوباره برخی مراحل وادار میکنند. بالا رفتن از برخی موانع هنوز هم گیجکننده است و استفاده از مکانیزم چراغ قوه با دسته گاهی غیرممکن به نظر میرسد. این کنترلهای بعضاً دشوار در کنار برخی از زوایای دوربین غیراستاندارد، عبور از مراحل خاصی را چنان دشوار میکنند که تکرار و آزمایش تنها شانس شما خواهند بود.
جدای از اینها اکنون با ورود به نسل نهم بازیهای ویدیویی و شروع دهه سوم قرن ۲۱ میلادی، انتظار میرفت که سازندگان گزینههای شخصیسازی بیشتری را در قبال نحوه کنترل شخصیت اصلی مهیا کنند. برای مثال فشردن و نگه داشتن مداوم برخی دکمهها جهت انجام اعمالی خاص گاهی اوقات بیهوده به نظر میرسد و با وجود آن که این مورد در ارزشیابی نهایی لحاظ نخواهد شد، ارزش کار توسعه دهندگان در احترام به سلایق و شرایط انسانها را تنزل میدهد. امیدواریم که حداقل در بهروزرسانیهای بعدی شاهد ارائه راه حلهایی در این زمینه باشیم.
جلوههای دیداری؛ جادوی هنر
بازی Little Nightmares 2 از لحاظ طراحی بصری به سختی قابل توصیف است. تصاویر روی نمایشگر اغلب ترکیبی از رنگهای تیره و فضاهای اثرگذارند که بیشتر به طراحیهای مفهمومی شبیه هستند و گاهی شما را مجبور میسازند که یک دکمه را فشار دهید تا از صحت پویا بودن تصویر مطمئن شوید. تیم طراحی هنری بازی راه نسخه قبل را بیشتر از پیش ادامه داده و اندک رنگهای روشن را تنها در موارد بسیار مهم و محدودی استفاده کرده است.
این اثر شاید برای یک کاربر ناآشنا به صنعت بازیهای ویدیویی تعریف جدیدی از جلوههای ویژه و کامپیوتری باشد که پیشتر مشابهش را تنها در نقاشیهای ناب دیده است. اگر به ماهیت ترسناک بازی بپردازیم، گرافیک هنری بینهایت بهجا ترسیم شده است و نمیتوان تصور کرد که بازی مذکور چگونه بدون این هنرنمایی میتوانست خودش را به چنین جایگاه مرتفعی از لحاظ اتمسفر برساند. با این که بازی هرگز شما را از شدت ترس میخکوب نخواهد کرد، اما به واسطه پیادهسازی عالی یک قاببندی هنری و زمانبندیهای بسیار دقیق، اغلب یک تعلیق دائمی را منتقل میکند که مسلماً در مقایسه با ترسهای لحظهای و گذرا بسیار بهتر عمل میکند؛ شما به عنوان بازیکن از لحظه ورود به عنوان مورد بحث تا زمان اتمامش پیوسته باید منتظر ایجاد یک اضطراب پشت اضطراب دیگر باشید که دقیقاً همانند «کابوس» عمل میکنند.
طراحی شخصیت اصلی، دشمنان، محیط و در کل هر جزئی که روی صفحه نقش میبندد، از لحاظ هنری کوچکترین اشکالی ندارد اما شاید بتوان از بُعد فنی به آنها خرده گرفت. با توجه به این که زاویه دید این اثر هرگز به مدت طولانی روی یک قسمت تمرکز نمیکند و بزرگنماییها دائمی نیستند، بافتهای بیکیفیت چندان به چشم نمیآیند اما برخی دشمنان این واقعیت را فریاد خواهند زد. شاید طراحی منحصر به فرد هر موجود و محیط آنقدر استادانه انجام شده است که ما را به سمت عبور از چهره بیکیفیت تاثیرگذارترین شخصیتهای منفی سوق دهد اما در حقیقت این ترکیب تاثیرگذار صحنه به صحنه Little Nightmares 2 که چنین ایرادی را بیرنگ جلوه میدهد و ضربه نهایی را بر تصمیمگیری احساسی ما وارد میکند. به جرئت میتوان گفت که جزئیات هر صحنه در درجهای از تاثیرگذاری قرار گرفته است که نه تنها طراحی آن شما را حیرتزده میکند بلکه رویداد در حال انجام آن نیز به کمک بازی میآید تا هوش و حواس شما را از سرتان ببرد.
توجه به جزئیات بصری نیز برای یک عنوان این چنینی، قابل توجه انجام شده است. برای نمونه پس از جابهجایی بعضی از جعبهها، رد آنها روی زمین باقی میماند. تشریح نورپردازی، سایهزنی، افکت باران و موارد جانبی این بازی حداقل برای سایر آثار ساید اسکرولینگ یک کلاس درس است که به تنهایی یک مقاله جداگانه را میطلبد. در واقع باید در مقالهای جداگانه به این موضوع پرداخته شود که چگونه میتوان شبهنگام، باران را به صورتی بر زمین جاری کرد که نورپردازی یک نقطه در دوردست باز هم در مرکز توجه تصویر قرار بگیرد.
جدای از موارد اکثراً هنری که به آنها اشاره شد، افت فریم به کلی با این عنوان غریبه است. در شلوغترین صحنهها که معمولاً در هنگام تعقیب و گریز دشمنان و شخصیت اصلی زیاد میتوان آنها را دید، تصویر پیوسته در نرخ ثابتی بارگذاری میشود و اگر غیر از این باشد هرگز نمیتوانید هیجان خاصی را از دویدنهای مونو احساس کنید. با این حال اندک باگها و ایرادات موجود در بازی گاهی اوقات توی ذوق میزنند. گیرکردن شخصیت اصلی در بعضی اشیا که به ندرت اتفاق میافتد، تاثیری روی لذت گیمپلی ندارد و شاید بتوان تکه شدن تصویر حین جابهجایی از یک مکان به مکان دیگر را هم بیتاثیر در نظر گرفت.
خوشبختانه این موضوعات آن قدر به ندرت پیش میآیند که شاید برخی از کابران به کلی آنها را فراموش کنند. Little Nightmares 2 در کل از لحاظ گرافیکی یا کیفی به مشکل خاصی برنمیخورد و تنها بافتهای ضعیف آن است که در برخی مواقع بازیکن را در حسرت فرو میبرد که این اثر میتوانست در این بخش بینقص عمل کند.
موسیقی؛ یک تجربه نسل بعدی
موسیقی از یگانه موضوعاتی است که پس از پایان بازی به این باور رسیدم که هیچگونه مشکلی بر آن وارد نیست. قدمهای تند شخصیتهای اصلی در فضا میپیچد. مونو از روی یک شکاف میپرد؛ یک بلوط را به روی تلههای جلو پای خود پرتاب میکند و در نهایت افکار بازیکن شکل میگیرند. اینها تکهای بسیار کوتاه از اوایل بازی بود که به شخصه در تمام مدت تجربه آن به Inside فکر میکردم. اگرچه Little Nightmares 2 از ترکیب موسیقی و سکوت به درستی استفاده میکند اما برخلاف اثر یاد شده، این بیشتر موسیقی است که شما را وارد حس تعلیق میکند.
کارگردانی بینظیر ساخته جدید Tarsier studios در مواقع مورد نیاز موسیقی را به خارج از فضای بازی میفرستد تا شما با یک سکوت مرگبار بیشتر وارد اندوهی شوید که در لحظات اوج بازی گرفتارشان شدهاید. حتی تصور بار احساسی داستان و تصمیماتی که دو کودک به دلایل طبیعی میگیرند، بدون وجود موسیقیهای پرداخته شده این بازی امکانپذیر نیست. در حقیقت همانطور که بازی تاکید دارد، «طبیعت» چیز خطرناکی است و موسیقی این اثر نیز صدای وحش طبیعت بازی به شمار میآید که از درون ماجراجوییهای مونو و سیکس فریاد زده میشود.
صدای حرکت شخصیتها، صدای باران، موسیقی پسزمینه، تم فهرست اصلی، صدای تک ضربها و دشمنان، همه افزون بر ایفای مناسب نقش خود، یک فضای ترسناک و سنگین را پدید میآورند که حتی لحظهای رسالت خود در ساخت حس تعلیق را فراموش نمیکند. توقف و پخش موسیقی چنان به جا پخش شده است که پس از رسیدن به هر نقطه اوج، گوشها و چشمهایتان به عنوان یک جزء واحد عمل خواهند کرد.
ایجاد صدای اشاره که توسط مونو و سیکس، به مراتب شنیده میشود و یک دکمه ویژه را به خود اختصاص داده است، برای بار چندم اصرار سازندگان در روند صعودی بازی را یادآور میشود؛ در حقیقت صدای اشاره مونو که همان «هی» و امثال آن است، تنها چند بار در هنگام بازی کارآمد خواهد بود اما واکنش سیکس نسبت به این صدا و نقش آن در پایان بازی، شخصیتپردازی پیچیده Little Nightmares 2 را نشان میدهد. حال که صحبت از قسمتهای پایانی شد، میتوان به نبوغ سازندگان در طراحی و استفاده از ایده دیگری اشاره کرد؛ تعیین منبع صدا، نحوه پخش و بازتاب آن همواره یکی از معضلات بازیسازان بوده است.
بازی مورد نظر در این رابطه بینقص عمل میکند اما منظور ما استفاده فراعادی از این عنصر، یعنی پخش و بازتاب صدا از نقاط به خصوص است. در قسمتهای پایانی بازی، به مانند روند مرسوم سازندگان که یک ایده را به بهترین شکل معرفی و سپس به سرعت آن را کنار میگذارند تا ایده جدیدی را به کار گیرند، میتوان استفاده درست اما کوتاه مدت از صداهای محیطی را مشاهده کرد. به این صورت که یک صدا تنها از یک اتاق در فاصله خاصی شنیده میشود و شما با استفاده از هندزفری یا هدفون به بهترین شکل ممکن میتوانید منبع آن را تشخیص دهید و با وجود دنیای ۲.۵ بعدی بازی، احساس بُعد سوم نیز به شما منتقل خواهد شد؛ حال شنیدن این صدا با موقعیت دقیق چه فایدهای دارد؟ نحوه استفاده از این صدا یکی از معماهای بازی را حل میکند که احتمالاً انتظار افشای آن را ندارید!
این ویژگی که مدتی پیش پلی استیشن ۵ روی آن مانور زیادی داد، یکی از زیباترین تجربههای سالهای اخیر حوزه موسیقی یک بازی ویدیویی به شمار میآید. اگر پلی استیشن ۵ واقعاً قادر به تهیه آثار فرست پارتی باشد که از چنین ویژگی به درستی استفاده کند، باید به سونی تبریک گفت. Little Nightmares 2 بدون نیاز به سختافزار نسل بعدی به خوبی از صداگذاریهای لازم استفاده میکند تا ما را هر چه بیشتر شگفتزده کند.
جمعبندی
بازیهایی مانند Little Nightmares 2 در یک سکوت کرکننده و بدون انتظاری خاص، معنی کیفیت و یک اثر تعاملی را باری دیگر تعریف میکنند. بازی مذکور به لطف یک داستان سوررئال قوی، تعلیق مثالزدنی، طراحی هنری چشمنواز و صداگذاری بسیار خوب، شما را برای چند ساعت به یک دنیای دیگر میبرد. کمدی سیاه جاری در برخی از صحنهها حتی پس از دریافت آخرین تروفی (یا عنصر معادل آن اچیومنت) نیز با شما همراه خواهد بود تا نشان دهد که چگونه به کمک یک فضاسازی مناسب میتوان حتی خارج از دنیای مجازی هم به افکار مردم نفوذ کرد. این بازی ثابت میکند که یک اثر رسانهای میتواند پایان به شدت درگیرکنندهای داشته باشد.
با وجود نکات مثبت متعدد، مواردی مانند گیمپلی کوتاه، مشکلات کنترل، زاویهبندیهایی که گاه آزار دهنده میشوند و اندک باگها و ایرادات فنی، این عنوان را از بینقص شدن بازمیدارد. به هر حال هیچ چیز نمیتواند سطح کیفی Little Nightmares 2 و فرایند جاودان شدن آن در صنعت بازیهای ویدیویی را انکار کند. مهم نیست که به تجربه چه عناوینی علاقهمند هستید؛ تجربه این بازی برای تمام علاقهمندان بازیهای ویدیویی، منحصر به فرد و فراموشنشدنی خواهد بود. بازی مذکور در سراسر گیمپلی کوتاه اما بهیادماندنی خود بازتاب هنر سازندگان هنرمندش و تکرار این موضوع خواهد بود که در هر نسلی، شاید تنها چند بار از تجربه چنین آثاری بهرهمند شویم.
نکات مثبت:
- داستان سوررئال بازی به شدت درگیرکننده است.
- ایدههای بسیار جذاب
- نوآوریهای قابل توجه نسبت به نسخه قبل
- معماهای مناسب
- تمام صحنههای بازی تداعیگر یک قاب هنری هستند.
- موسیقی و صداگذاری به بهترین شکل ممکن پیاده شدهاند.
نکات منفی:
- بازی بسیار کوتاه است.
- برخی مشکلات حرکتی و کنترل و زاویهبندی دوربین با وجود بهبود نسبت به نسخه قبل، هنوز پابرجا هستند.
- مشکلات حرکت و کنترل گاهی سبب آزمون و خطای بسیاری میشوند.
- مشکلات اندک بهینهسازی از جمله باگ و بافتهای ضعیف
نظرات
کاش playdead هم دوباره یه نسخه مثل اینساید یا این بسازه این سبک بازی ها واقعا نیازند
“بازی بسیار کوتاه است” بازیش نه تنها از نسخه ی قبلی مدت زمانش بیشتر بود بلکه از بازی های هم سبکش مثل limbo و inside هم طولانی تر بود کلا واسه اینجور سبک بازیا همون ۵ ساعتم کافیه چون ممکنه کسل کننده بشه…اینم بگم که بازی نسبت به نسخه ی اولش صد در صد بهتر شده و دوستایی که از نسخه ی اول خوششون نیومده حتما یه فرصت به نسخه ی دومش بدن.
ممنون بابت نقد :yes:
با توجه به ایدههای جذابی که هر بخش معرفی میکنه، میشه پتانسیلهای به شدت بیشتری رو برای ادامه داستان بازی حداقل تا قبل از پایانش تصور کرد
احتمالا اگه نسخه سومی در کار باشه ادامه نسخه ۱ باشه یا یه داستان جدید باشه چون پایان قسمت ۲ تقریبا شروع قسمت ۱ هست.
گیمفا وافعا واسه تک تک مسعولین این سایت متاسافم که یک شخص به راحتی در یک برسی ویدیو میاد بازیو اسپویل میکنه واقعا واسه گیمفا متاسفام 😐 😐 😐 😐
خسته نباشین برای نقد :rose: … بیچاره بازی های بزرگ با این همه بودجه و زحمت ساخته میشن اخرش به خاطر چند تا ایراد میگیرن مثلا ۸.۲ ولی یه بازی کوچک مثلا میگیره ۹ فقط چون خلاقیت داره اقای ملکی اصلا منظورم شما و هیچ کس دیگه ایی نیست بحثم کلی هست به نظرتون این منصفانست ؟ کاش بازی ها دسته بندی میشدن خیلی بهتر بود به نظرم
مفهوم این بازی های به اصطلاح شما کوچیک چه بسا از خیلی از بازی های کله گنده تریپل ای بیشتر باشه
انصافا نو آوری هایی که این بازی ها دارن کم پیدا میشه و بیشتر بازی های تریپل ای یه فرم مشخصی رو دنبال میکنند و پیشنهاد من اینه که حتما تو سبد بازی هایی ک همیکنی بازی های ایندی هم قرار بده ضرر نمیکنی
سنگ بزرگ نشانه برنداشتنه .. یه فیلم کوتاهم میتونه از یه اثر سینمایی بهتر و با ارزش تر باشه .. بازیهای بزرگو لازم نیس زیاد گسترش بدن که دیگ نتونن توسعشو تموم کنن یا پولیش بدن … کافیه به میزان معقول و با توجه به بودجه، توانایی و انتظارشون یه بازی بسازن ولی هرچی ساختن با کیفیت عالی باشه .. اینم یه بازی کوچیکه ولی هرچی که توش قرار دادنو با بهترین کیفیتی که تونستن توسعه دادن برای همون نمرش بالاست ولی بعضی بازیای بزرگ فقط اسما بزرگن و توسعه دهندهها خیلی بخشهارو ناقص یا نیمه کاره ول میکنن چون از پسش بر نمیان پس باید نمره کمتری بگیرن..
ممنون از کامنت همه دوستان همتون درست میگین و باهاتون موافقم ولی به نظر شخصیم مقدار بازی های بزرگ و پر هزینه و زمانبر تو گرفتن فقط نمره منظورم هست بهشون کم لطفی میشه البته منظورم رو هیچ بازی خاصی نیست خیلی کلی دارم میگم ،،،،، بحث بزرگیه و همه حرفاتونم قبول دارم و خودم با علم به اون این کامنت رو گذاشتم ….. مثلا بازی گوست اف سوشیما رو در نظر بگیرین با اون همه خلاقیت و موفقیت ولی نمره کمی میگیره نسبت به یک بازی کوچکتر که خیلی هزینه و زمان کمتری برده ، نمیدونم چطوری منظورم رو برسونم ولی احساسم بهم میگه یه تیکه پازل این وسط گم شده :laugh: موفق باشین دوستان گیمر و گل سایت :rose:
آقا ملکی دم شما گرم، از بازی های مورد انتظارم بود، با این نقد عالی قطعا در صدر پلی لیست بنده جا داره.
در مورد واکنش دشمنان بازی، به همراه ها، به طور کلی در تقریبا تمام بازی ها این مشکل که انگار همراهان برای دشمنان روحی نامرئی هستند واقعا آزار دهنده ست. واقعا چه چیزی باعث میشه دولوپرها از پس یک همچین مسئله ی به ظاهر ساده ای بر نیان، به طوری که حتا در بازی لست ۲ که مطمئنا جز بهترین بازی های تاریخ گیم قرار می گیره هم این مشکل به وفور دیده میشه.
الگوریتم هوش مصنوعی در یک همچین حالت هایی به شدت بزرگ و سنگین میشه، شما باید برای کاراکتر همراه، که زمان قابل توجهی در کنار پلیر بازی که ما باشیم، هست، یک درخت فوق العاده پر شاخ و برگه هوش مصنوعی (اصطلاحیه در طراحی تصمیم گیری های شاخه ایه الگوریتم هوش مصنوعی) برای همراه بنویسید که پروسس کردن آن توسط CPU های نسل ۸ کاره نفس گیری است منجر به کاهش شهدید پرفورمنس سیستم میشه، برای همین معمولا از خیر آن می گذرن، و واکنش دشمن به همراه رو زمانی فعال می کنن که دشمن از حضور شما نیز آگاه شده، هر چند که گاهی در برخی بازی ها، همراه در این مرحله هم روحی بیش نیست. انتظار میره که در نسل جدید با وجود قدرتمندتر شدن سخت افزار ها این مسئله تا اندازه ی خوبی برطرف بشه، ولی از اونجایی که ما انسان ها ذاتا تنبل هستیم تا بیان این داستان رو تصحیح کنن، طول میکشه، و احتمالا از اواسط نسل جدید شاهد این بهبود خواهیم بود
توی این بازی نمیشد واقعا چنین سیستمی طراحی بکنند که دشمن شما بتونه سیکس هم ببینه
مثلا جایی که شکارچی با اسلحه داره دنبال شما میکنه
اصلا چطوری میشد این بخش رو درست کرد؟
تعداد جاهای مخفی شدن کم و فاصله هاشون زیاد بود
پس اصلا مثلا سیکس رو وسط راه میدید من که توی جای امن هستم باید لو میرفتم؟؟؟ یا مثلاً من به انتهای مسیر رسیدم یه ساعت صبر کنم سیکس بتونه با مخفی کاری بدون دیده شدن رد بشه بیاد پیش من؟ اگر هم سیکس هوش مصنوعی خودش رو داشت و بدون دیده شدن جلو میرفت کافی بود شما صبر کنی که حرکت بکنه پشت سرش راه بیفتی اینطوری چالش نداشت گیمپلی
به نظرم ایراد که هست این قضیه ولی اسیبی به تجربه بازی نمیزنه که بخوایم نمره ازش کم کنیم
نمره من به بازی ۹
احتمالا اسپویل ………….الان که دارم فکر می کنم کاش هانتر سیکس رد می دید ...
هیچ چیز توی این بازی اتفاقی نیست به سیکس کاری نداشتن چون اگ سیکسو میگرفتن چرخه تموم میشد و کسی نبود که مونو رو در برج سیگنال رها کنه در واقع تال من هم میخواست با گرفتن سیکس مونو رو نجات بده ولی مونو از نا آگاهی اون رو از بین برد و چرخه ادامه پیدا کرد
درود آقای زارعی عزیز. بله متاسفانه گاهی اوقات همچین موانعی از ساخت ی سری از قسمتا جلوگیری میکنه. البته این مشکل توی tluo 2 حداقل واسه من اصلاً قابل حس نبود. ب نظرم هر نسل جدید، معنیش افزایش گرافیک نیست. وقتی از واقعیتر شدن بازیا صحبت میکنیم، به همه ابعاد از جمله هوش مصنوعی هم اشاره کردیم. بنابراین امیدوارم که در ادامه چنین بخشهایی هم قویتر ظاهر بشن
من نه هنوز نسخه یه اول رو تجریه کردم نه این نسخه رو اونایی که بازی کردن میتونن بگن آیا ارزش بازی کردن داره یا نه؟
من فقط یکشو زدم خیلی بازی قشنگیه حتما بزن
حتما ارزش داره
تو سبکش یکی از بهتریناس
خوبه ولی در حد کرکی یا ۱۰ ۲۰ تومان
خیلی ممنون پس حتما پلی میدم چون تایم بالایی هم نداری دیگه سه چار ساعته تموم میشه :brokenheart: :brokenheart:
عالی آقای ملکی
چه پرکار:-D
مثل اینکه مثل نسخه ی یکش محشر شده
فقط یه چیزی که تو ذوق میزنه اینه که مشکلات نسخه ی یک رو برطرف نکرده کاملا
درود ممنون از توجهتون. با وجود برخی مشکلات اندک، تجربه بازی بینقصه. بعد از چندین و چند عنوان، یک بار دیگه معنی بازیهای ویدیویی رو با این اثر درک کردم.
ممنون از زحماتتون آقای ملکی
درود
زندهباد
من دارم بازی میکنم قشنگه ولی حس میکنم به قشنگی قبلی نیست
اونقدر سری لیتل نایتمار خوب و قابل احترامه و نیاز به تعریف نداره لازم نمیدونم چیزی بگم و خودمم فقط دو نکته منفیشو میگم !
متاسفانه مشکلات کنترل که از نسخه اول بازی یکی از ضعف های اون حساب میشد هنوز برطرف نشده
و این که قیمت اصلی بازی برای تهیه نسخه اوریجینال و با این مدت زمان گیمپلی یکم بالاست و پیشنهاد من اینه که موقعی که تخفیف خورد تهیه کنید
تمامی قسمت های بازی از هماهنگی بسیار منظم موسیقی ها با محیط و اتفاقات بازی گرفته تا داستان و گیم پلی و گرافیک و طراحی هنری و… همه همه یک شاهکار به پدید آوردند واقعا باید به سازنده هاش تبریک گفت که گل کاشتن.
ممنون و خسته نباشید بابت نقد زیباتون، من یک رو گیمپلی هاش رو دیدم به قدرت می توانم بگم بهترین هست تو این سبک