مصاحبه با سازندگان Quantum Error | صحبت درباره‌ی بازی، تفاوت کنسول‌های نسل بعد و موارد دیگر - گیمفا
مصاحبه با سازندگان Quantum Error | صحبت درباره‌ی بازی، تفاوت کنسول‌های نسل بعد و موارد دیگر - گیمفا
مصاحبه با سازندگان Quantum Error | صحبت درباره‌ی بازی، تفاوت کنسول‌های نسل بعد و موارد دیگر - گیمفا
مصاحبه با سازندگان Quantum Error | صحبت درباره‌ی بازی، تفاوت کنسول‌های نسل بعد و موارد دیگر - گیمفا

مصاحبه با سازندگان Quantum Error | صحبت درباره‌ی بازی، تفاوت کنسول‌های نسل بعد و موارد دیگر

truth seeker
۰۹:۰۰ ۱۳۹۹/۰۲/۳۱
مصاحبه با سازندگان Quantum Error | صحبت درباره‌ی بازی، تفاوت کنسول‌های نسل بعد و موارد دیگر - گیمفا

دیگر زمان زیادی تا انتشار کنسول‌های نسل بعد باقی نمانده است و طبیعی است که هیجان هواداران نیز روز به روز بیشتر می‌شود. همه‌ی ما بی‌صبرانه منتظر تجربه‌ی عناوین در نظر گرفته برای این نسل هستیم. این موضوع باعث شد تا توجهات زیادی به سمت استودیوی تیم‌کیل مدیا (TeamKill Media) به عنوان یکی از اولین استودیوهایی که از بازی خود برای نسل بعد رونمایی کرده است، جذب شود. این استودیو با معرفی بازی Quantum Error به یکی از تیترهای خبری اصلی در هفته‌های گذشته تبدیل شده است.

بازی Quantum Error یک عنوان اکشن و تیراندازی در سبک وحشت است که در آینده برای کنسول‌های پلی‌استیشن ۴ و پلی‌استیشن ۵ منتشر خواهد شد. وب‌سایت Gamingbolt اخیرا با برخی از اعضای سازنده‌ی این بازی مصاحبه کرده و در کنار بحث درباره‌ی جزییات مختلف این عنوان، نظر آن‌ها درباره‌ی سخت‌افزارهای نسل بعد را نیز جویا شده است. اگر شما نیز بی‌صبرانه منتظر تجربه‌ی این بازی هستید و دوست دارید اطلاعات بیشتری از این عنوان مورد انتظار را کسب کنید، با ما در ادامه همراه باشید.

مصاحبه با سازندگان Quantum Error | صحبت درباره‌ی بازی، تفاوت کنسول‌های نسل بعد و موارد دیگر - گیمفا

زمانی که یک بازی در سبک وحشت کیهانی ساخته می‌شود، وجود ظرفیت بسیار بالا برای یک داستان جذاب می‌تواند بسیار هیجان‌انگیز باشد. بازی Quantum Error چگونه از این حوزه‌ی داستانی بسیار غنی استفاده خواهد کرد؟

ما تلاش داریم سبک وحشت کیهانی خودمان را خلق کنیم. ما آن ایده‌های بی‌نهایت جذابی که لاوکرفت (Lovecraft) و کلارک اشتون اسمیت (Clark Ashton Smith) درباره‌ی آن‌های نوشته‌اند را برداشت کرده‌ایم و تلاش داریم یک داستان به همان اندازه جذاب را روایت کنیم. این داستان در مجموع یک داستان صرفا سیاه یا سفید نخواهد بود. تمرکز اصلی داستان برروی جیکوب توماس (Jacob Thomas) و نقش او در شرایط مختلفی که با آن‌ها روبه‌رو می‌شود، خواهد بود. این موضوع به بازی‌بازان بستگی خواهد داشت که دوست دارند چه میزان از جزییات داستان و مسیرهای مختلف آن را کشف کنند. با این حال، ما می‌خواهیم یک سفر جذاب و گیرا در کنار شخصیت اصلی را در اختیار کاربران قرار دهیم تا بتوانند از آن نهایت لذت را ببرند.

برخی از عناوین سبک وحشت در نهایت با این موضوع که چگونه تعادل بین المان‌های اکشن و وحشت را برقرار کنند، با مشکل روبه‌رو می‌شوند. شما چه مسیری را در مواجه با این موضوع در بازی Quantum Error انتخاب کرده‌اید؟

در بازی Quantum Error، از آن‌جایی که المان اصلی گیم‌پلی ما المان تیراندازی است، ما اول از همه برروی این بخش تمرکز کرده‌ایم. با این حال، زمانی که نوبت به ساخت جنبه‌های ترسناک بازی می‌رسد، این کار را بیش از هر چیز به وسیله‌ی فضا و اتمسفر محیط انجام خواهیم داد. در این بازی خبری از ترساندن بازی‌باز به وسیله‌ی ظاهر شدن ناگهانی یک موجود ترسناک و یا حقه‌های بی‌مزه‌ی مشابه نخواهد بود. فضا و اتمسفر بازی خود تجسمی از وحشت خواهد بود.

چه اطلاعاتی از ساختار و هسته‌ی اصلی گیم‌پلی بازی را می‌توانید در اختیار ما قرار دهید؟

گیم‌پلی بازی بسیار به عناوینی همچون Doom 3 و یا Dead Space شبیه خواهد بود (البته با زاویه‌ی دید اول شخص). این یک بازی تیراندازی با روندی نسبتا آهسته‌تر خواهد بود که با انواع و اقسام مکانیک‌های مختلفی که حول توانایی‌های شخصیت اصلی به عنوان یک آتش‌نشان طراحی شده‌اند، ترکیب شده است.

ما قصد داریم معماهای مختلفی را به بازی اضافه کنیم که مثلا در آن‌ها شما مجبور هستید از ابزارهای آتش‌نشانی برای باز کردن مناطق و یا شکستن وسایل مختلف استفاده کنید و یا اتاق‌هایی در بازی وجود خواهند داشت که اگر پیش از باز کردن در، هوای آن‌ها را تهویه نکنید، منفجر خواهند شد. علاوه بر این، در بازی زمان‌هایی وجود خواهد داشت که شما باید اکسیژن مصرفی خود را مدیریت کنید و البته بسیاری موارد مشابه دیگر.

به صورت میانگین برای تمام کردن این بازی به چند ساعت زمان نیاز خواهیم داشت؟

هنوز بسیار زود است که جواب دقیق این سوال را بدانیم ولی ما قصد داریم به چیزی بین ۱۵ تا ۲۰ ساعت دست پیدا کنیم.

شما گفته بودید که بازی Quantum Error را به عنوان یک بازی نسل بعد توسعه می‌دهید ولی با توجه به این که این بازی برای کنسول پلی‌استیشن ۴ نیز عرضه می‌شود، شما چگونه به یک تعادل بین اجرای روان بازی برروی کنسول نسل فعلی و استفاده از ظرفیت‌های کنسول نسل بعد دست پیدا کرده‌اید؟

در حال حاضر تمام تمرکز ما برروی کنسول پلی‌استیشن ۵ است. به همین دلیل همه چیز برای این کنسول بهینه و تنظیم خواهد شد و ما تا زمانی که به مراحل پایانی کار نرسیده باشیم، بهینه‌سازی بازی برای کنسول پلی‌استیشن ۴ را آغاز نخواهیم کرد.

مصاحبه با سازندگان Quantum Error | صحبت درباره‌ی بازی، تفاوت کنسول‌های نسل بعد و موارد دیگر - گیمفا

آیا بازی در آینده برای کنسول اکس‌باکس سری اکس نیز عرضه خواهد شد؟

ما نمی‌گوییم که این اتفاق هرگز رخ نخواهد داد. با این حال، این بار تمرکز ما برروی پلی‌استیشن خواهد بود.

چرا تصمیم گرفتید بازی را به عنوان یک محصول انحصاری پلی‌استیشن عرضه کنید؟

دلایل زیادی برای این تصمیم وجود دارد. با این حال، ساده‌ترین دلایل این است که کار کردن با سیستم پلی‌استیشن برای ما بسیار راحت است و ما رابطه‌ی بسیار خوبی با شرکت سونی داریم. ما باور داریم که این بازی به بهترین شکل برروی پلتفرم پلی‌استیشن اجرا می‌شود.

بازی با چه رزولوشن و نرخ فریمی برروی کنسول پلی‌استیشن ۵ اجرا خواهد شد؟ آیا شما تنظیمات گرافیکی مختلفی را به بازی اضافه خواهید کرد؟

ما تلاش داریم به رزولوشن ۴k و نرخ فریم ۶۰ دست پیدا کنیم و تا حد امکان گزینه‌ها و تنظیمات گرافیکی مختلفی را به بازی اضافه خواهیم کرد.

DualSense، کنترلر جدید کنسول پلی‌استیشن ۵، اخیرا معرفی شد. نظر شما درباره‌ی ویژگی‌ها و امکانات این کنترلر چیست؟

ما به شدت هیجان‌زده هستیم. Triggerهای جدید و قابلیت بازخورد لمسی این کنترلر راه‌های شگفت‌انگیزی برای ابراز و انتقال لحظات خاص در گیم‌پلی را در اختیار بازی‌ها قرار می‌دهد که بسیار بهتر از گذشته هستند.

آیا بازی Quantum Error از قابلیت‌های ویژه‌ی DualSense استفاده می‌کند؟

ما برنامه داریم از ویژگی‌های جدید این کنترلر و به خصوص بازخورد لمسی و Triggerهای جدید آن نهایت استفاده را ببریم. اضافه کردن مقاومت بیشتر به Triggerها یک راه بسیار عالی برای اضافه کردن استرس و نزدیک‌تر کردن کاربر به محیط خواهد بود. برای مثال، ما می‌توانیم از این ویژگی در یک پازل استفاده کنیم که شما باید یک در را برای فرار از یک منطقه باز کنید ولی کنترلر در مقابل شما مقاومت می‌کند.

نظر شما درباره‌ی Tempest ،پردازنده‌ی صدای سه‌بعدی کنسول پلی‌استیشن ۵، چیست؟ به نظر شما این تکنولوژی تا چه حد می‌تواند در میزان عمیق‌تر شدن تجربه‌ی یک بازی تاثیر گذار باشد؟

زمانی که صحبت از نسل بعد می‌شود، صدای سه‌بعدی احتمالا یکی از بزرگ‌ترین و مهم‌ترین ویژگی‌های آن خواهد بود. صداگذاری می‌تواند تجربه‌ی یک بازی را نابود کرده و یا آن را به اوج برساند. این تکنولوژی به ما اجازه می‌دهد صداهایی که از پشت یک دیوار ساطع می‌شوند و یا صداهایی که نزدیک‌تر و یا دورتر هستند را بسیار واقع‌گرایانه‌تر شبیه‌سازی کنیم و تفاوت ایجاد شده به واسطه‌ی این موضوع بسیار شگفت‌انگیز خواهد بود. البته ویژگی HRTF را نیز نباید از یاد ببریم. کاربران می‌توانند یک HRTF نزدیک به گوش‌های خود را انتخاب کنند که این موضوع نحوه‌ی تجربه‌ی شما از یک بازی را بسیار بیشتر از گذشته منحصر به فرد خواهد کرد.

مصاحبه با سازندگان Quantum Error | صحبت درباره‌ی بازی، تفاوت کنسول‌های نسل بعد و موارد دیگر - گیمفا

از زمان رونمایی از سخت‌افزار دو کنسول پلی‌استیشن ۵ و اکس‌باکس سری اکس و با توجه به قدرت ۱۲ ترافلاپسی اکس‌باکس سری اکس و ۱۰٫۲۸ ترافلاپسی پلی‌استیشن ۵، کاربران زیادی شروع به مقایسه‌ی این دو کنسول کرده‌اند. با این حال، این تفاوت تا چه میزان برروی توسعه‌ی بازی‌ها تاثیر خواهد گذاشت؟

پاسخ دادن به این سوال که در نهایت این دو کنسول تا چه میزان متفاوت خواهند بود، بسیار دشوار است؛ چرا که از نظر سخت‌افزاری آن‌ها به یکدیگر بسیار نزدیک هستند و هر یک نقاط ضعف و قوت خاص خود را دارد.

کنسول پلی‌استیشن ۵ یک درایو حالت جامد (SSD) بسیار سریع را شامل می‌شود. سازندگان چگونه می‌توانند از این ویژگی نهایت استفاده را ببرند و تفاوت بین درایو حالت جامد اکس‌باکس سری اکس با پهنای باند ۲٫۴ گیگابیت برثانیه و درایو حالت جامد پلی‌استیشن ۵ با پهنای باند ۴٫۸ گیگابیت بر ثانیه چه نتیجه‌ای خواهد داشت؟

به نظر من مهم‌ترین موضوع مربوط به یک درایو حالت جامد با چنین سرعت بالایی این است که نحوه‌ی مدیریت کردن بارگزاری بازی‌ها بسیار متفاوت‌تر از گذشته خواهد بود. با داشتن چنین سرعتی تصاویر مربوط به زمان بارگزاری به صورت کامل حذف می‌شوند و دیگر نیازی به این نیست که شما بارگزاری یک منطقه‌ی جدید را پشت یک راه‌روی طولانی، یک آسانسور و یا موارد مشابه مخفی کنید. بازی‌سازان دیگر نیازی به مخفی کردن زمان بارگزای که ناشی از سرعت کم هاردها بود، نخواهند داشت.

ما نمی‌توانیم چیز زیادی درباره‌ی این موضوع برروی کنسول اکس‌باکس سری اکس بگوییم.

پردازنده‌های Zen 2 استفاده شده در دو کنسول نسل بعد با هم متفاوت هستند. اکس‌باکس سری اکس از یک پردازنده‌ی ۸ هسته‌ای با فرکانس ۳٫۸ گیگاهرتزی استفاده می‌کند و پلی‌استیشن ۵ از یک پردازنده‌ی ۸ هسته‌ای با فرکانس ۳٫۵ گیگاهرتز بهره می‌برد. نظر شما درباره‌ی این تفاوت چیست؟

به نظر من هنوز برای مقایسه بسیار زود است. باید منتظر بمانیم و بازی‌های مختلف و نحوه‌ی اجرای آن‌ها برروی دو کنسول را با هم مقایسه کنیم. ۰٫۳ گیگاهرتز عدد بسیار کوچکی است ولی با این حال، این موضوع نیز مهم است که شما قصد انجام چه کاری را دارید. در رایانه‌های شخصی همین میزان کم نیز می‌تواند بسیار مفید و مهم باشد. در مجموع این دو پردازنده بسیار به یکدیگر شبیه و نزدیک هستند.

شکی در این موضوع وجود ندارد که دو کنسول نسل بعدی از نظر قدرت با یکدیگر متفاوت هستند. به نظر شما و با توجه به سیاست مایکروسافت در زمینه‌ی انتشار عناوین به صورت میان‌نسلی، قدرت بیشتر کنسول اکس‌باکس سری اکس تا چه میزان اهمیت خواهد داشت؟

به نظر من این موضوع کاملا به توسعه دهندگان بستگی خواهد داشت. اگر یک بازی به صورت هم‌زمان برای نسل فعلی و نسل بعدی توسعه پیدا کند، این موضوع در اولویت قرار خواهد گرفت. در خصوص توسعه‌ی بازی Quantum Error، ما این عنوان را پیش از هر چیز برای پلی‌استیشن ۵ ساخته‌ایم و پورت آن برروی پلی‌استیشن ۴ در اولویت دوم قرار دارد. با این حال، اگر یک بازی‌ساز این کار را به صورت برعکس انجام داده و بازی خود را برای اکس‌باکس سری اکس و پلی‌استیشن ۵ پورت کند، بسته به نحوه‌ی انجام این کار، ممکن است با بازی‌هایی روبه‌رو شویم که از تمام قدرت کنسول‌های نسل بعدی استفاده نمی‌کنند.

به نظر شما آیا پلی‌استیشن ۵ می‌تواند تا سال‌ها در زمینه‌ی اجرای بازی از رایانه‌های شخصی قوی‌تر عمل کند؟

به احتمال بسیار زیاد نه. تکنولوژی هر روز و با سرعت بسیار زیاد تغییر می‌کند. با توجه به امکان شخصی‌سازی و ایجاد تغییر در رایانه‌های شخصی، این پلتفرم همیشه قدرتمندتر خواهد بود. با این حال، در زمینه‌ی اجرای بازی‌ها این موضوع می‌تواند یک نقطه ضعف نیز حساب شود. برای مثال، شما ممکن است یک رایانه‌ی شخصی بسیار قدرتمند با چندین کارت Quadro داشته باشید که از آن برای کارهای پردازشی استفاده می‌کنید ولی این موضوع به معنی اجرای بهتر بازی‌ها برروی رایانه‌ی شخصی شما در مقایسه با یک رایانه‌ی مخصوص بازی با یک کارت گرافیکی GTX 1080 نخواهد بود.

مصاحبه با سازندگان Quantum Error | صحبت درباره‌ی بازی، تفاوت کنسول‌های نسل بعد و موارد دیگر - گیمفا

در آخر، کدنویسی و توسعه‌ی بازی‌ها برای کنسول پلی‌استیشن ۵ در مقایسه با پلی‌استیشن ۴ چه میزان آسان‌تر و یا دشوارتر بوده است؟

ما جواب این سوال و اطلاعات بیشتر درباره‌ی این موضوع را در آینده در اختیار شما قرار خواهیم داد. تنها چیزی که در حال حاضر می‌توانیم بگوییم این است که همه چیز تا به این لحظه بسیار آسان بوده و موتور آنریل انجین (Unreal Engine) نیز اضافه کردن قابلیت رهگیری پرتو را بسیار راحت کرده است.

مطالب مرتبط سایت

تبلیغات

مصاحبه با سازندگان Quantum Error | صحبت درباره‌ی بازی، تفاوت کنسول‌های نسل بعد و موارد دیگر - گیمفا
مصاحبه با سازندگان Quantum Error | صحبت درباره‌ی بازی، تفاوت کنسول‌های نسل بعد و موارد دیگر - گیمفا
مصاحبه با سازندگان Quantum Error | صحبت درباره‌ی بازی، تفاوت کنسول‌های نسل بعد و موارد دیگر - گیمفا
مصاحبه با سازندگان Quantum Error | صحبت درباره‌ی بازی، تفاوت کنسول‌های نسل بعد و موارد دیگر - گیمفا
مصاحبه با سازندگان Quantum Error | صحبت درباره‌ی بازی، تفاوت کنسول‌های نسل بعد و موارد دیگر - گیمفا

نظرات

دیدگاهتان را بنویسید

  • ammar_iraqi گفت:

    نهایتا یک عنوان متوسط میشه.
    به امید ساخت و معرفی resistance 4.

  • حتی اینام میگن اس اس دی فقط تو بارگزاری و صفحه لودینگ نقش داره اونوقت بعضی از دوستان میگن هارد باعث بالا رفتن گرافیک میشه :rotfl: :rotfl: :rotfl: :rotfl:

    • ُSethHunter گفت:

      وقتی شما هنوز به SSD میگی هارد مشخصه چقدر حالیته
      SSD به لود شدن سریع تر تکسچرها کمک میکنه یعنی هرچی سرعت SSD بیشتر باشه تکسچرهای بیشتری میتونن در یک بازه زمانی مشخص لود بشن. وقتی تکسچرهای بیشتری میتونن لود بشن یعنی گرافیک بیشتری میتونه نمایش داده بشه
      واقعا ساده تر از این نمیتونم توضیح بدم براتون

      • طرف داره رو پی اس فایو بازی میسازه میگه فقط باعث برطرف شدن لودینگ میشه بعد شما میگی نه باعث افزایش تکسچر ها
        اره شما راست میگی شما از کسانی که دارن رو کنسول کار میکنن اطلاعاتت بیششتره :no: :no: :rotfl: :rotfl: :rotfl: :rotfl: :rotfl: :rotfl: :rotfl: :rotfl: :rotfl: :rotfl: :rotfl:
        هاردم واسه اونایی که گفتم به اس اس ادی میگن هارد یعنی توجه نکردی

      • farshadx گفت:

        چه عیبی داره؟! SSD هم یک حافظه ذخیر سازی هست
        اتفاقآ نمیتونه بیشتر کنه
        شما ۱ بازی رو یک بار با SSD اجرا کن یک بار با HDD
        هر دوتا یک گرافیک دارن با این تفاوت که SSDنهایتآ ۲۰ ثاینه طول بکشه بازی لود بشه
        اما با HDD شاید ۱۰ دقیقه هم طول بکشه
        برای مقایسه برید ویدوهای لود شدن SSD و HDD رو تو یوتوب ببینید
        گرافیک هیچ فرقی نداره فقط لود شدن هست که تغییر میکنه

        • ُSethHunter گفت:

          عزیز اون به خاطر اینه که بازی های این نسل طراحی نشدن که بین SSD و HDD فرقی بزارن
          ولی نسل بعد حتما شاهد این امر میشیم چون در تئوری کاملا مشخصه و سونی هم بارها اشاره کرده بهش
          شما یک بازی رو روی SSD و HDD تست کنید باهاتون شرط میبندم با این که با این هدف طراحی نشدن ولی بین ۵ تا ۱۰ فریم حداقل تفاوت میبینید(در میانگین فریم)
          من خودم اینو تجربه کردم و میدونم که به شدت مشهود تر میشه در نسل بعدی
          کسانی که میگن در آخر نسل PS5 از نظر گرافیکی کم میاره جواب من بهشون اینه که در اواخر نسل ایکس باکس از نظر سرعت SSD کم میاره

        • نابغه این بازیهایی که شما میگی بر مبنای hdd ساخته شده هنوز هیچ بازی بر مبنای ssd ساخته نشده غیر از اون دموی گیمپلی سه دقیقه ایی انریل انجین پنج که دیدیم چه گرافیک خارق العاده ایی رو ps5 داشت استارسیزن هم سازنده ش میگه با وجود اینکه بازی بر مبنای ssd ساخته نشده اما اجرای بازیش زمین تا اسمون فرق میکنه بر روی hdd و ssd برو مقایسه اون بازی رو ببین تازه اون کامل بر مبنای ssd ساخته نشده

          • ۱۴۴۰پیییییییییییییییی :rotfl: :silly: :yes:
            بورو تریلر هیل بلید رو ببین بعد از گرافیک بحرف

            • تو دموی گیم پلی انریل انجین پنج رو که همه تکسچرهاش ۸k هستند و بیلیون ها پالیگان دارند رو با تریلر سینمایی که نه گیمپلیه نه in game بوده مقایسه میکنی برو نقد دیجیتال فاندری تریلر هیل بلید دو بخون تریلر in engine بوده و ۲۴ فریم بوده و حتی دیجتال فاندری میگه ما احتمال میدیم که این دمو ریل تایم نبوده

              • هشت کی خداوکیلی خندم میگیره این کامنتارو میخونم
                وقتی رزولوشن رندر ۱۴۴۰ دینامیکه تکسچر ها هرچقئرم با کیفیت باشن تار میشن اصلا ۹ کی وقتی ۱۴۴۰ اونم داینامیک رندر میشن فوقلعاده تارند حالا اونم تو تلوزیون هایه بزرگ مثل ۵۰ اینچ که این رزولوشن افتضااااحه این حرفایه بی پایه و اساسو نگین باعث خنده میشین
                هیل بلید دو جزعیاتش دیونه میکنه ادمو
                نینجا تعوری کارشو بلده !!!!!!!!!
                تو همین نسل هشتم گرافیک بازیشو معرکه بود
                و کاملا بهینه !!

          • ALFAR3D گفت:

            حضرت بازی بر مبنای SSD ساخته شده شما خوابیوووارما ۳ و استار سیتیزن و کینگدام کام دلویرنس اینا برای SSD بهینه شدن…

    • دوست عزیز
      بزار از تجربه خودم برات بگم
      وقتی از بازی lego worlds رونمایی شد من امید بسیار زیادی به این بازی داشتم و تا حالا هیچ بازی حتی تا الان ندیدم که چنین سطحی از گستردگی و ایتم ها رو داشته باشه واقعا این انتظار رو داشتم که بزرگترین بازی گریتینگ تاریخ بشه ولی نشد و دلیل این موضوع این بود که بازی خیلی جلوتر از زمان خودش بود
      SSD قدرتمندی وجود نداشت که بتونه این همه حجم از جزییات و لگو ها رو لود کنه
      سازنده ها از تکنیک بسیار افتضاح لود و پردازش بر مبنای طول جا به جایی استفاده کردن البته مجبور بودن
      سطح پردازش محیط به مختصات دوریبن در مپ بستگی داشت درواقع بازی تا حد بخصوصی لگو ها رو نشون میداد و دلیلش سرعت بسیار کم انتقال اطلاعات به رم بود حالا سرعت پایین رم ها رو هم بنداز روش ببین چی‌ میشه
      اگر بازی داستان محور کاملا بود توسعه دهنده ها حداقل میتونستن از تکینک های مختلفی استفاده کنین تا محیط های جدید لود بشن ولی بازی جهان باز کامل بود
      مشکلاتی رو بازی بوجود میاورد که هیچ وقت چنین چیز هایی ندیده بودم
      بازی با چنین حدی از پتانسیل بخاطر نبود یک سخت افزار قدرتمند از منظر سرعت در حد و اندازه خودش اصلا ظاهر نشد اگرچه همین الان هم یکی از بهترین بازی ها TT هستش
      این موضوع کاملا صحیح هستش که SSD هیچ ارتباطی با افزایش گرافیک بازی ها نداره
      ولی نقش SSD سونی در بازی ها بسیار تاثیر گذار و مهم هستش
      بازی های اینده همون لگو ورلدز ۴ سال پیشن
      به زلدا نگاه کن
      عاملی مهمتری از گرافیک وجود داره و اون سطح بالای جزییات یک بازیه
      دیگه قرار نیست مثل لگو ورلدز ۵ دقیقه صبر کنیم تا یه کوه لود بشه
      این موضوع رو ما با موتور اپیک روی ps5 دیدیم
      سطح دیوانه کننده جزییات
      به قدری تکه های کوه ها زیاد بود که فکر نکنم هیچ شنی به این اندازه طبیعی ساخته شده باشه

      • ُSethHunter گفت:

        مثالت عالی بود عزیز
        من هم یک مثال بیارم
        بازی AC: Odyssey رو نصب کرده بودم رو لپتاپم. با گرافیک مدیوم و رزولوشن ۱۳۶۶*۷۶۸ میتونستم اجراش کنم حدودا ۳۰ فریم بهم میداد
        بالاتر هم میتونستم بزارمش ولی به هیچ وجه فریم ثبات نداشت. وارد یه منطقه جدید میشدم به خصوص فریم میومد به زیر ۱۵
        یه SSD m.2 انداختم رو لپتاپ و بازی رو روش نصب کردم الان به راحتی رو تنظیمات High و رزولوشن ۱۶۰۰*۹۰۰ اجرا میشه برام بدون هیچ مشکل یا لگ. بگذریم که لودینگ بازی شده ۱۰ ثانیه فقط
        حالا این SSD که من گرفتم حداکثر سرعتش ۶۰۰ مگه
        SSD سونی سرعتش تا ۹ گیگ میرسه. فقط تصور کنید که چیکار میتونن بکنن باهاش

      • :rotfl: :rotfl: :rotfl: :rotfl: :rotfl: :rotfl:
        فک کردی وقتمو حروم میکنم که این همه کامنتو بخونم !!!!!
        تجربت !!!
        ظرف کنسول دستشه داره روش بازی میکنه داره میگه فقط لودینگ و صفحه بارگزاری :rotfl: :rotfl: :rotfl: :rotfl: :rotfl: :rotfl: :rotfl:
        عجب مهندسینی داشتیمو خبر نداشتیم :rotfl: :rotfl: :rotfl: :rotfl:

      • Max payne123 گفت:

        وظیفه sdd انتقال داده هست نه پردازش داده در واقع سونی از این sdd به عنوان رم مجازی استفاده می کنه
        به گفته سازننده های گیم sdd به کار رفته تو کنسول های نسل ۹ بارگذاری رو سریع تر می کنه به خصوص موانع دیر لود شدن بازی ها و دیر بارگذاری شدن تصاویر تو بازی های جهان باز
        به طور مثال بازی doom تو ایکس باکس وان ایکس با مشکل دیر لود شدن تکسچر مواجهه هست اما با استفاده از این sdd این مشکلات برای سازننده ها رفع میشه
        استفاده از sdd با هر پهنای باندی هیچ تاثیری تو کیفیت بافت ها تکسچر نداره چون پردازش تصویر بر عهده کارت گرافیک هست حالا شما بیا از sdd پر سرعت به عنوان رم مجازی استفاده کن آیا کیفیت بافت ها تکسچر ها افزایش پیدا میکنه؟؟؟ سوال دیگه ایی که پیش میاد اینه که چرا سونی بیش از حد داره روی اس اس دی مانور میده به نظر من که بیشتر بخش مارکتینگ قضیه اس که اونم یکی دو سال بعد خواهیم دید. همون طور که چند ماه پیش میخوندم تو یه انجمن گیم که بسیار هم معتبر هست به نام neogaf اونجا دقیقا اشاره شده که پلی۵ سریعتر هست اما شما متوجه این اختلاف نخواهید شد بعنوان مثل یکی از کنسول ها در ۷ ثانیه بازی رو بارگذاری میکنه یکی تو ده ثانیه به هر حال همونطور که گفتم باید بیان و ببینیم که با چی طرفیم

        • Mikasa گفت:

          دقیقا همونطور که چند ثانیه سرعت برای خیلیا ملموس نیست، تفاوت گرافیکی این دوتا کنسولم ملموس نیست
          نهایتا یکی ۴k 60 اجرا کنه اون یکی یکم رزلوشن پایینتر که از فاصله زیاد (که اکثر کنسول گیمرا با فاصله بازی میکنن) ملموس نیست خیلی
          نسل ۸ اگه پلی استیشن اختلاف قدرتش با ایکس باکس مطرح شد ، بخاطر ارزونتر بودنش بود
          این نسل تفاوت قیمتی به احتمال زیاد نداریم

    • هارد 😐

      عزیزم SSD باعث تغییر گیم‌پلی میشه شما نگاه به این بازیا نکن اینا جوری طراحی شدن که گیم‌پلی توی این نسل و کامپیوترهای میان رده و حتی بالا رده بدونSSD هم قابل اجرا باشه .

      مثلا نمیتونن هیلو اینفینت رو بر اساس SSD بسازن چون قرار همون تجربه رو روی وان و وان ایکس و وان اس هم تجربه کنن بلاخره نزدیک ۵۰ میلیون کنسول های این نسل مایکرو رو خریدن حتی پی سی بازها هم منتظر این بازین.

      هل بلید ۲
      کوانتوم ارور
      گاد فال
      اساسین والهالا
      واچ داگز
      و بقیه بازیا که تایید شدن روی نسل بعد نهایت به همون زودتر لود شدن و یکم ارتقا توی جزیات و فریم و رزلویشن خلاصه میشه.

      برای دیدن قدرت SSD شما ۲۰ ثانیه آخر دمو آنریل ۵ رو ببین که چقدر تکسچرا و محیط بدون لگ‌بود و گیم‌پلی روانی بود
      همین دمو قرار بوده برای سازندگان قابل بازی باشه و به خاطر کرونا مراسم لغو شده
      جالبه بدونی اپیک گفته اون ۲۰ ثانیه آخر رو جوری طراحی کردن که پلیر یهو حوس نکنه پرواز کنه بره جاهای دیگه‌ مپ‌ که طراحی نشدن :rotfl:

      باید منتظر بازیایی باشیم که تماما برای نسل بعد طراحی شدن
      البته تا ۲ سال بازیای مایکرو قرار برای این نسل بیان
      ولی برای سونی اوضاع فرق داره و میتونه قدرت SSD رو نشون بده

  • 432432 گفت:

    همه اونا یی که میگن ssd مگه چیه ؟ ssd و سرعته بالاش در ps5 باعث میشه تعداد بیشتری تکتسچر در لحظه وارد حافظه بشه و بین ssd و ram جابجا بشه و این سرعت ۵ گیگابیت در ثانیه باعث میشه شما حجم زیادی از تکتسچر ها و جزییات محیطو بچپونی تو بازی و رندرش راحت انجام بشه برای همین احتمال ۱۰۰ درصد ps5 تو گرافیک انحصاری خیلی از xbox سری اکس فقط و فقط به دلیل همون پهنای باند بین ssdو ram قویتر و بهتر عمل میکنه حالا ممکنه تو رزولیشن و فریم ریت مقدار خیلی جزعی و غیر قابل فهم تو xbox بیشتر باشه .همییین .

    • Max payne123 گفت:

      تو نظر بالا هم گفتم دوباره اینجا تکرار میکنم دوست عزیز وظیفه sdd انتقال داده هست نه پردازش داده در واقع سونی از این sdd به عنوان رم مجازی استفاده می کنه
      به گفته سازننده های گیم sdd به کار رفته تو کنسول های نسل ۹ بارگذاری رو سریع تر می کنه به خصوص موانع دیر لود شدن بازی ها و دیر بارگذاری شدن تصاویر تو بازی های جهان باز
      به طور مثال بازی doom تو ایکس باکس وان ایکس با مشکل دیر لود شدن تکسچر مواجهه هست اما با استفاده از این sdd این مشکلات برای سازننده ها رفع میشه
      استفاده از sdd با هر پهنای باندی هیچ تاثیری تو کیفیت بافت ها تکسچر نداره چون پردازش تصویر بر عهده کارت گرافیک هست حالا شما بیا از sdd پر سرعت به عنوان رم مجازی استفاده کن آیا کیفیت بافت ها تکسچر ها افزایش پیدا میکنه؟؟؟

    • :rotfl: :rotfl: :rotfl: :rotfl: :rotfl: :rotfl: :rotfl:
      جک قشنگی بود
      حرفایه سازنده هایه بازیرم قبول ندارن اینا
      :rotfl: :rotfl: :rotfl: :rotfl:
      اره اس اس دی رو گرافیک تاثیر داره شما راست میگین مهندسین سخت افزار
      :rotfl: :rotfl: :rotfl: :rotfl: :rotfl: :rotfl: :rotfl: :rotfl: :rotfl:

      • Hero گفت:

        سونی تو هر نسل یه رودست به مایکرو زده که مایکروسافت مجبور بوده ده سال دنبالش بدوه تا بهش برسه. :rotfl: مثلا سونی تو این نسل با بازی های انحصاری بلایی سر ایکس باکس اورد که اون سرش ناپیدا. :rotfl: حالا تازه مایکروسافت یادش افتاده بره سراغ خرید استودیو و انحصاری.مطمئن باش نسل بعدم همینه.بعد یه مدت اسپنسر میاد میگه سخت افزار ps5 رو تحسین میکنم و اینا. :rotfl: بعدشم دوباره یه نسل کامل دنبال سونی میدوه تا تو نسل ده مثل سونی نسل نه بشه! :rotfl:

مصاحبه با سازندگان Quantum Error | صحبت درباره‌ی بازی، تفاوت کنسول‌های نسل بعد و موارد دیگر - گیمفا