گیفت کارت
گیفت کارت

روزی روزگاری: بزاق چندش‌آور نکرومورف‌ها، درآمیخته با تاریکی مرگ| نقد و بررسی Dead Space 2

۲۸ دی ۱۳۹۵ - ۰۹:۰۰

آخ! Dead Space 2! همان بازی ای که از فرط خوب بودن مبدل به اسطوره شد. از بس خوب ساخته شده بود که بر بلندترین قله های ذهن بازی بازان و منتقدان تکیه زد. نامی که به شاخصه ای برای سبک بازی های ترسناک (ترس و بقا) تبدیل شد و نام شرکت سازنده اش یعنی Visceral Games را بر سر زبان ها انداخت و توانایی این شرکت را در ساخت یک سری بازی خوب (تقریبا با کیفیتی یکسان – اگر نسخه سوم را هم علیرغم کاستی هایش دوست داشته باشیم) ثابت کرد. بازی ای که نمودی شاخص از المان های بازی ترسناک، به علاوه ساز و کارهایی کارآمد برای رویارویی با دشمنان به حساب آمد. نه صرفا اینکه اسلحه ای به دست بگیرید و دخل عجوزه ها را بیاورید. بلکه نحوه استفاده از محیط بازی و طرح ریزی نقشه ای کوچک برای از بین بردنشان، از جمله شاخص های یگانه سری Dead Space بوده است. ۵ سال پیش، اول باری که این بازی را انجام دادم در همان دقایق ابتدایی شیفته اش شدم. شیفته فضاسازی و دلهره ای آنی که پیوسته در هر وجب بازی دنبالتان می آمد. شیفته آن همه تاریکی که تنها نشانگر راهتان روشنش می کرد. گوش تیز کرده بودم به همه صداهای غرش و ماغ و جیغ و ناله انسانی و غیرانسانی ای که از اطراف می آمد و باعث می شد محتاطانه پیش بروم. اغلب بازی های ترسناکی که بلافاصله دشمنان اهریمنی و موجودات تغییر هویت داده یا ویروسی یا غیره را به سراغتان می فرسنتد، در خطر بزرگ لوث شدن ژانر خود و بازی در می غلتند. یعنی شما خیلی زود به دشمنان عادت می کنید و پس از چندی، دیگر نه از دیدنشان می ترسید و نه نگران این هستید که نتوانید آنها را از بین ببرید. به قولی بازی بی مزه می شود. Dead Space سرآمد بازی هایی بود که از همان ابتدا استعدادهای چندش انگیزش، خاصه نکرومورف های جیغ و ویغ کنش را به استقبالتان می فرستاد، بدون اینکه خود و ژانرش و بازی را لوث کند. آن سایه های تشنج گرفته ای که روی دیوارها می لغزند، بخشی از هویت این بازی بود، که در تمام طول بازی دست از سرتان بر نمی داشت. توفیق و راز ماندگاری این بازی در همین مساله نهفته بوده است. در پرداخت تمام و کمال داشته ها و از نا و نفس نینداختن Gameplay.

چندی پیش نسخه شماره یک این بازی با عنوان روزی روزگاری: خلأ دروغی بیش نیست | نقد و بررسی بازی Dead Space با قلم کسری کاظمی عزیز نوشته شد و بسیار هم کافی و وافی نوشته و شد. اکنون نوبت به نسخه دوم رسیده است. دنباله ای که می توان گفت بهتر از نسخه اول خود هم ظاهر شد و از نظر فنی و گرافیک و اتمسفر و Gameplay و هم در داستان در بالاترین سطوح نسل هفتم جای گرفت. هم در نظر بازی بازان و هم در نظر منتقدین. بازی ای که هنوز هم یکی از برترین عناوین در ژانر خود از نظر امتیاز است. این تنها یکی از شاخص هایی ست که می توانید Dead Space 2 را با آن بسنجید و بگویید این بازی نظیر ندارد. که تازه شاخصی بیرونی ست. آنچه درون این بازی نهفته است، نیاز به همت بازی شدن دارد. نیاز به دقت و غور در ذره ذره محتویاتی که در آن خلق شده است.

Dead Space 2 در ساختار Gameplay، از همان قواعدی پیروی کرد که در شماره نخست خود پی ریخته بود. تیراندازی سوم شخص، که زاویه دوربین روی شانه سمت راست آیزاک کلارک (قهرمان داستان) قرار دارد. همراه با Resource Integration Gear یا به اختصار RIG Suit که لباس مخصوص شخصیت اصلی بازی ست. توان آیزاک درست در راستای ستون فقرات او با رنگ نئونی روشنی (هنگام پر بودن نیلی، هنگامی که نصف است زرد رنگ و هنگامی که نزدیک به مرگید قرمز)، روی این لباس مخصوص دیده می شود. (این نحوه نشان دادن سلامت یا به اصطلاح خودمان جان، از دیگر نوآوری های این بازی ست که در بازی دیگری نظیر ندارد) به علاوه یک بار دایره ای شکل در انتهای بالایی نوار سلامت، که مقدار توانایی آیزاک، برای آرام کردن حرکت های دشمنان یا هر چیز متحرک (stasis module)  را نشان می دهد. توانایی دیگر شخصیت اصلی بازی جابجایی اجسام (kinesis module) و پرتاب کردن آنان است که به واسطه لباس مخصوص قادر به انجام آن است و همیشه هم فعال است. طراحی این لباس بسیار چشم نواز و پر ابهت است و از اینکه قهرمان داستانتان چنین پوششی دارد، خرسند خواهید بود! علاوه بر اینها، منویی که به صورت هولوگرامی جلوی آیزاک ظاهر می شود و او اطلاعاتی از قبیل راهنمای مراحل و ابزارها و منابعی که جمع آوری کرده را می بیند. نحوه دسترسی به اسلحه ها هم از طریف D-Pad یا Directional pad انجام می شود و جای اسلحه ها را هم می توانید به دلخواه عوض کنید. ضمن حرکت روی منوی هولوگرامی، آیزاک هم سرش را به نسبت جای آیتم ها تغییر می دهد و احساس خواهید کرد که چیزی بیرون از محیط بازی انجام نمی دهید و همه چیز در بازی وجود دارد و عنصری بیرونی برای راحتی کار شما نیست. گاهی آنقدر محو تاریکی ها می شوید یا آنقد برای از بین بردن هیولاهای تیز و بز دور خود چرخیده اید که راه اصلی را گم می کنید. با فشار دادن دکمه Right Stick مسیری که باید پیش بروید با خطی آبی رنگ برایتان نمایان می شود. از دیگر محتویات بازی میزهای کار (work benches) است که آنجا می توانید وسایل یافته خود را بفروشید یا آیتم هایی بخرید و در نهایت اسلحه ها و لباس مخصوص خود را تقویت کنید.

باز هم همان جهنم معلق در پهنه تاریکی بی کران (Plot)

داستان بازی Dead Space 2 ادامه ای ست بر نسخه یکش. در واقع یک دنباله است. نسخه یک اتفاق های سفینه Ishimura را دنبال می کند و وقایع این بازی ۳ سال پس از نسخه اول روایت می شود. جایی که آیزاک کلارک پیچیده و پوشیده در لباس مریضان تیمارستانی در ایستگاه فضایی خالی از جمعیت Sprawl که با خرده ریزه های سرگردان تایتان، یکی از قمرهای سیاره زحل احاطه شده است، بی هیچ خاطره ای از ۳ گذشته، از خاب بیدار می شود. بازی بی لحظه ای مجال وادار به فرارتان می کند. چراکه نکرومورف های نسناس از در و دیوار سر می رسند و اگر دستشان به شما برسد به فجیع ترین شکل تکه تکه تان خواهند کرد. خشونت بی پرده بازی در همان نماهای اول خود را به شما معرفی می کند. بازی کمتر اجازه می دهد احساس آرامش کنید و اگر هم خبری از عجوزه هایی که مردار انسان ها را تسخیر کرده اند نباشد، جو انباشته از مرگ و خون و تاریکی سفینه، اظطراب را بر شما نازل می کند. فضاسازی در یک کلام در بهترین کیفیت ممکن قرار دارد. جزییات، بافت ها، دودهای حاصل از کار کردن وسایل گوناگون یا بخارهای حاصل از دمای محیط، چکه های آب، ریزان بر کف اتاق های نمور و مرده ها و لاشه ها و مرگ های پیاپی که خواهید دید. آدم به خودش می گوید ۵ سال پیش سازندگان بازی تقریبا معجزه کرده اند. چه ساخته اند و چه هنری به خرج داده اند. مرحبا!

طراحی RIG Suit در Dead Space 2 بسیار به یاد ماندنی و جذاب است

اندکی پس از آنکه گریز آیزاک آغاز می شود، زنی به نام دایانا لگویین با او ارتباط برقرار می کند و مدعی می شود که می تواند به او کمک کند و آیزاک را از مهلکه نجات دهد و در واقع راهنمای او می شود. آیزاک در ابتدا به این زن اعتماد ندارد؛ اما مدت زیادی نمی گذرد که مجبور می شود برای یافتن راه خروج، از او یاری بطلبد. در همین حین هم با نولان اشتراوس (Nolan Stross) آشنا می شود که یکی دیگر از بیماران تیمارستان Sprawl است و در حال گریختن و نجات جان خویش است. لگویین برای آیزاک توضیح می دهد که مدیر ایستگاه Sprawl یعنی هانس تیده مان (Hans Tiedemann) توانسته نشانگری (Marker) جدید ابداع کند تا از اطلاعات رمزگذاری شده ذهن آیزاک و اشتراوس استفاده کنند. در همین حین که آیزاک در حال گریختن از Sprawl است، با پریشان پنداری یا توهم دیدن نیکول، (Nicole Brennan) دوست دخترش که در جریان اتفاق های سفینه Ishimura در نسخه اول بازی، به ظنی می میرد، روبروست و او که در نظر آیزاک هرچه بیشتر به موجودی واقعی می ماند، همواره سعی دارد او را از انجام کارش یا پی گرفتن راهش باز دارد یا بترساند. پس اگر در آسانسور بودید و از دل تاریکی دو چشم نورانی و یک دهان باز نورافشان جلویتان ظاهر شد، بر خود نلرزید، که او همان نیکول است. تنها نیتش نیشتری به خاطرات ذهن پریشان حال آیزاک بی نواست.

بازی با آهنگ پر ظرفیتی آغاز می شود که شما را پای بازی میخکوب می کند و از نفس هم نمی افتد. به اعتقاد بنده این ریتم در موفقیت بازی نقش بسیاری داشته است. چیزی که رمق بازی ست و عنصر اصلی در ترغیب مخاطب برای ادامه بازی محسوب می شود. از ابتدای بازی می گریزید و شکل این گریز هم به خوبی طراحی شده است. اگر بخواهم از عالم سینما مثالی بزنم تا ریتم روایت شدن و انگیزشش را بهتر دریابید، باید آخرین ساخته جورج میلر یعنی مکس دیوانه: جاده خشم (Mad Max: Fury Road) و از نمونه ای قدیمی تر، بهترین سری فیلم های جیسون بورن با کارگردانی پل گرینگرس (Paul Greengrass) در سال ۲۰۰۷ یعنی اولتیماتوم بورن (The Bourne Ultimatum) را نام ببرم. شاید قیاس مع الفارقی به نظر برسد. اما به نظرم چنین رگه هایی را می توان در Dead Space 2  بازشناسی کرد.

به فضاسازی و دقت سازندگان در نورپردازی ها و گوشه های تاریک توجه کنید. الحق که هنر به خرج داده اند

گرافیک بازی هنوز هم پس از گذشت ۶ سال از ساخت، انگشت به دهانتان می گذارد. – بدون اغراق – جزییات بسیاری در ساخت در نظر گرفته شده اند. سازه های آهنی خون گرفته در دود محو شده اند و چشمه های نوری از لابلای تاریکی دلهره آور بیرون زده اند. نور چراغ اسلحه آیزاک بسیار واقعی به نظر می رسد و از تاباندنش به اتاقک های تاریک و گوشه های خاموش سیر نخواهید شد. بافت لباس آیزاک بسیار باورپذیر است و تکسچرها و اندام جنازه ها و موجودات بسیار خوب از آب در آمده اند. در مبحث گرافیک، صرفا واقع گرایی مطرح نیست، یا صرفا پرداختن به جزییات مورد نظر نیست. اگرچه این ها بسیار در این بحث اهمیت دارند. اما آنچه باعث ماندگاری و تحسین گرافیک یک بازی می شود، جو یا فضا و یا حال و هوا یا اتمسفری ست که باید در بازی حکم فرما باشد. که این خود ملهم از ماهیت بازی و داستان و Gameplay است. Dead Space 2 چنین بازی ای ست. یعنی تمام و کمال در به وجود آوردن حال و هوای ایستگاهی فضایی که با انبوه جانورانی که در مردار انسان ها فرو می روند، پر شده است. از در و دیوار مرگ و خون می بارد و گریز و ترس و جیغ همه جا آکنده شده است. وقتی اشاره به جیغ می کنیم، پای صداگذاری هم وسط می آید. در تمام طول بازی صدای زن ها و بچه های گریان و ناله کن را از پشت دیواری یا روزنی می شنویم که روح آزار به نظر می آیند. صداگذاری بازی عالی ست. جدا از صدای آه و ناله انسانی، غرش نکرومورف ها و صدای شکستن شیشه ها و صدای اسلحه ها و صداهای ضبط شده و هشداردهنده یا آنانی که اطلاعاتی را بازگو می کنند، رادیو ها و اجسام دیگر، به علاوه صدای لگد کردن های خشماگین آیزاک بر سر جنازه های نگون بخت، همه و همه در سطحی استاندارد کار شده اند.

تیراندازی در Dead Space بسیار اهمیت دارد. همینطور عشقی نمی توانید تنها به اعتبار اینکه اسلحه ای دستتان است دشمنان را آبکش کنید. باید حساب تیرهای محدود خود را داشته باشید و برای کشتن آن نسناس هایی که همانند سگانی پاچه گرفته به طرفتان روان می شوند، برنامه ای داشته باشید. باید از محیط به خوبی استفاده کنید. حرکت کنید و ثابت نمانید. از توانایی هایتان بهره کافی را ببرید. به جاهای درستی شلیک کنید که بیشترین تاثیر را بر دشمن دارد. و خلاصه اینکه الابختکی نمی توانید مراحل را رد کنید. – شاید هم کردید. بازی است دیگر- اما ریختن طرح و برنامه ای معلوم در ذهن برای مواجهه با نکرومورف ها معلوم است و ناگزیرید نقشه بکشید. چراکه در برخی مراحل همانند مورچگانی سمج بر سرتان می ریزند.

از این صحنه ها بسیار خواهید دید که آن جانور به شکلی سادیستی دخل بی نوایی را می آورد

کنار زحل زیباست، اما راه خلاصی از این برزخ گند اندود کجاست؟

خشونت در سری بازی های فضای مرده نظیر ندارد. از تکه تکه کردن دشمنان نفرت انگیزتان بگیرید تا انحا مردن شخصیت اصلی. اگر دست نکرومورف های بی رحم به شما برسد، یا دل و روده تان را سفره می کنند یا کله تان را با چند ضربه دستان شمشیر مانند خود از تن جدا می کنند، یا اینکه پس از کشتنتان شما را کشان کشان از تصویر خارج می کنند! -طراحی انیمیشن های فراوان در این بخش ها، از دیگر قوت های این بازی هم محسوب می شود-. اگر نتوانید یک در خروجی به بیرون ایستگاه را در زمان معلوم ببندید، دست ها یا کمر آیزاک بین در گیر خواهد کرد و شما شاهد مصله شدن یا نصف شدن قهرمان خود خواهید بود. جالب است که مساله خشونت در این بازی به خودی خود با داستانش توجیه شده است و هرگز آن را عاریه ای یا زیاده از حد نخواهید دانست. چراکه عمده ماهیت این بازی، چیزی ذاتا افسار گسیخته و خشن است. یک انحراف در پروسه؛ که ناگزیر از سر نهادن به درگاه خشم و غضب دریده است. هرگز از اینکه آیزاک با خشم و پا کوبان بر سر جنازه یی حمله می کند، احساس شرمندگی نمی کنید و او و خود را محق می دانید.

خطر فاش شدن داستان: زمانی که آیزاک با اشتراوس ارتباط برقرار می کند، اشتراوس مدعی می شود که آنها باید دستگاه نشانگر (Marker) را نابود کنند. حتی جای آن را هم می داند. در بخش دولتی ایستگاه Sprawl. آیزاک با اکراه و ناگزیری به اشتراوس اعتماد می کند. در این حیص و بیص آیزاک به الی لنگفورد بر می خورد که خلبان CEC است و برای انجام ماموریت که برای خود متصور شده اند، با آنها همراه می شود. در طی راه تیده مان سعی می کند جلوی پیشروی آنها را بگیرد و نکرومورف های زالوصفت هم دست از سر آنها بر نمی دارند. که این امر آیزاک را ناچار می کند به Ishimura بازگردد که پس از اتفاقات نسخه اول بازسازی و ضدعفونی شده است. همچنین راهی به Sprawl دارد. اشتراوس که مشاعرش را از دست داده سعی می کند با پیچ گوشتی چشم های الی را در بیاورد. در پی این درگیری آیزاک اشتراوس را می کشد. از طرف دیگر آیزاک که طاقتش از حمله های بی امان نیکول طاق شده، می پذیرد که ناتوان از جلوگیری کردن از مرگ او بوده است و در نتیجه پندار نیکول با آیزاک نرم می شود.

در باب موسیقی بازی باید محتاطانه نوشت. چراکه سازندگان قصد نداشته اند تا بازی باز هنگام گذر از مراحل از شنیدن موسیقی گوشنواز هم لذت ببرد. این برداشت را از آنجایی می توان داشت که عنصر ترس در بازی در نسبت با سکوت و جیغی ناگهانی ساخته می شود. یعنی سکوت دارید و سکوت؛ مگر اینکه جیغی یا ناله ای یا حمله ای رخ دهد. پس نمی توان در باب موسیقی این بازی چندان نظر موثقی داد. کمااینکه خود موسیقی متن این بازی هم که ساخته جیسون گریوز (Jason Graves) است، چنگی به دل نمی زند. او تجربه ساخت موسیقی برای نسخه اول همین بازی و Far Cry Primal و Until Dawn و نسخه سوم فضای مرده را بر عهده داشته است. اما توجه داشته باشید که صداگذاری بازی جایی برای قائل شدن برای چنین پاره ای در بازی باقی نمی گذارد. پس موسیقی بازی Dead Space نمی تواند محل بحث باشد، چراکه صداگذاری محیطی بازی آن را می پوشاند و در خود می بلعد.

رفتاری غیردوستانه از نکرومورفی که موقع برقراری ارتباط قدری هم تف مالتان می کند

در Dead Space قطعا زهره تان خواهد ترکید. آنقدر آن عجوزه ها به طور ناگهانی از دل سیاهی ها بر سر و صورتتان خواهند افتاد که لعنت ها خواهید کرد. آنقدر یکباره هیولاهایی از دل زمین بیرون خواهند آمد که چشم گشاد می کنید و می گویید: این دیگه چیه؟! (این اتفاق در همان ابتدای بازی می افتد) دوست دختر آیزاک هم در این میان به شما رحم نمی کند و با سر رسیدن های ناگهانی خود باعث هراستان خواهد شد. سازندگان سعی کرده اند تغییراتی که نسبت به نسخه اول می دهند اندک باشد و شاکله بازی همانی باشد که در نخستین نسخه ساختند. تفاوت در کمیت برخی بخش هاست. مثلا تنوع دشمنان در نسخه دوم بیشتر است. نکرومورف ها متنوع اند. از اسیدپاش هایی که لباس مخصوصتان هم زیر شدت آب کنندگی اش به دود کردن می افتد بگیرید، تا جانوری پرنده مانند که مدام روی لاشه های آدم ها می پرد و به نکرومورف هایی زنده تبدیلشان می کند. یا تکه گوشت های ریزه میزه ای که مثل کنه به لباستان می چسبند و مجبور می شوید از تن جدایشان کنید. یک سری از این جانوران زشت رو هم که شباهت بسیاری به خردسالان دارند به صورت گروهی حمله می کنند؛ اما هر کدام به یک تیر از پا در می آیند. در کنار اینها نوع معمولی و فراوان نکرومورف ها و آن هایی که یک دستشان گویی انفجاری حمل می کنند و اگر نزدیک شما بترکند خود شما را هم تکه تکه خواهد کرد، از دیگر اعضای جمعیت دشمنان محسوب می شوند. علاوه بر اینکه می توانید با شلیک کردن دخل این عفریته های لزج را بیاورید، یا با ضربات مشت بر سرشان بکوبید، درگیری هایی تن به تن هم رخ می دهد که با دکمه زنی سریع، آیزاک همچون دلاوری از جان گذشته با نمایش حرکتی خشونت آمیز حریف را جر می دهد. تنوع اسلحه ها هم خوب است. از تفنگ معمولی بازی گرفته تا اسلحه ای که شلیک رگباری دارد یا اسلحه ای که تیرش همچون شعاعی می برد و هرچه پشت سر دشمن هست را هم هدف می گیرد. این اسلحه در مواقعی که تعداد نسناس ها زیاد می شود کارایی دارد. البته اسلحه ها را در طول بازی با زیاد کردن منابع و داشتن توان کافی برای خرید، به دست خواهید آورد. (باور کنید هر چقدر هم که حساب کتاب کنید، هنگام هجوم دشمن، نمی دانید چه می کنید و فقط شلیک می کنید)

اضافه کردن بخش آنلاین به بازی از دیگر تغییرها نسبت به نسخه اول است. بخش آنلاین که Outbreak mode نام دارد بازیکنان را در دو گروه چهارتایی نیروهای امنیتی ایستگاه Sprawl و نکرومورف ها در نقاط مختلف ایستگاه جای می دهد. هدف نیروهای انسانی باز کردن راه های فرار یا از کار انداختن یک سری ماشین آلات است و هدف نکرومورف ها هم طبیعتا بازداشتن آنان از انجام هدفشان. نیروهای انسانی می توانند با پیشرفت در مراحل و کسب پیروزی اسلحه ها و لباس های جدید بگیرند و نکرومورف ها هم می توانند میزان سلامتی شان را افزایش دهند و شدت صدمه زدنشان را بالا ببرند. بخش آنلاین در Dead Space 2 تنها جایی ست که می توان به واسطه زود خسته شدن، از آن ایراد گرفت. در باقی بخش ها این بازی بهترین عملکردها را دارد.

مهمانی ناخوانده که بسیار هم مصمم است تا حتما با شما آشنا شود

محیط بازی از طراحی تو در تویی بهره گرفته که چندان هم عبث و بی فایده نیست. یعنی اینطور نیست که از جستجو در محیط هیچ چیزی هم گیرتان نیاید. درهای زیادی وجود دارد که شما را وسوسه می کند تا ببینید پشت آنها چیست. از من به شما نصیحت زیاد اینور و آنور نچرخید که امکان به باد رفتن سرتان با خون و خونریزی بسیار است. البته اگر موفق به باز کردن برخی شان شوید، منابع مفیدی پشت آنها انتظار شما را می کشد و برخی هم ارزش کلی گلوله حرام کردن را ندارد. مینی گیم های بازی شامل هک کردن و جابجایی یک سری سازه می شود که با حل آنها مانعی را از سر راه بر می دارید. حرکت در فضاهای بدون جاذبه و عبور از راهروهایی که اکسیژن ندارد، در مدت زمانی اندک از دیگر محتویات Gameplay است. به یاری Rig Suit می توانید به راحتی و با لذت فراوان در فضاهایی که جاذبه ندارد غوطه ور شوید و از آن عبور کنید. در برخی بخش های سفینه قادرید بیرون را ببینید. سازندگان از طراحی افقی که رو به سیاره بی مثال زحل دارد هم کوتاهی نکرده اند و دید زدن فضای بیرون سفینه هم خالی از لطف نخواهد بود.

اگر موفق شوید Rig Suit را ارتقا دهید و به قولی نسخه جدیدش را به تن آیزاک کنید، همچون نفسی تازه برای Gameplay بازی می ماند. جدا از اینکه آپدیت می شود و توانایی هایش در برابر دشمنان افزایش می یابد، عوض شدن ظاهرش لبخند محوی گوشه لبتان می نشاند. هر جه باشد شکل و شمایل قهرمان مهم است و ۲ Dead Space در این بخش هم کمبودی ندارد و با ذوق توانسته از پس این مهم هم بر آید.

به اعتقاد بنده می توان Dead Space 2 را توی سر نسل هشتم زد! چراکه قواعد بازی سازی را به بهترین و برترین شکل ممکن پیاده کرده و در تمام بخش هایی که با یک بازی در ارتباط است، توانسته دستاورد قابل تحسینی داشته باشد. آن هم در نسلی که همه مدام توی بوق می کنند که عمرش گذشته و عمرش گذشته! نه یک سال و دو سال. که ۶ سال از ساختش گذشته. زمانی که به گرافیک بازی نگاه می کنید تحسینش می کنید. به جزییات دقت می کنید و تحسینش می کنید. داستان جذبتان می کند. ایده پریشان پنداری آیزاک برای قصور در مرگ نیکول، پرداخت خلاقانه ای دارد. تبدیل یک شخصیت مثبت از نسخه یک بازی به آنتاگونیست، ریشه در فکر باز و خلاق نویسندگان بازی دارد. صداگذاری بازی بهترین کیفیت را دارد. طراحی هنری بازی را که نگاه می کنید، گویی کلاس درس است برای سازندگان دیگر. ساز و کار Gameplay استاندارد و مفید است. شاید تنها ایرادی که بتوانید بگیرید، کیفیت HD بازی باشد که در برخی خطوط پر دندانه نشان می دهد. همین. که اتفاقا این ایراد را هم باید بگیرید، چراکه بدون آن، نسل جدید بازی های کامپیوتری چیز برای عرضه ندارد.

ملاقات با نیکول؛ دوست دختر عزیز و از دست رفته آیزاک

Dead Space 2 فرزند نیک نسخه اول این بازی ست، که می توان آن را بهتر از پدرش هم دانست. اگرچه در بخش اعظم محتویات خود و در Gameplay پیرو همان بازی ست، اما به سبب بهبودهایی که در فاصله ۳ سال در بخش های مختلف گرافیکی و فنی داشته، بهتر از نسخه اول است. ضمن آنکه داستان Dead Space 2 به سبب پیرنگی که از نسخه یک بر دوش دارد، داستانی پر مایه تر است که ریتم گریز ابتدایی آن، بازی را بسیار پر کشش در آورده است. اینها در کنار محتویات خوش ساخت، دشمنان زایل العقل و وحشی که هر کدام با دیگری تفاوت دارند، هنر به خرج دادن در طراحی محیط و باقی مسائلی که در ساخت دخیلند، توانسته Dead Space 2 را به بهترین عنوان در این سری سه گانه مبدل کند.

جدا از اینکه نسخه دوم از سه نسخه دیگر بهتر است، این بازی مثالی دیگر از ادعایی ست که می گوید، نسل هفتم بازی های ویدئویی بهترین نسل در صنعت گیم بوده است. کیفیتی که این بازی به عنوان یک بازی ترس و بقا و تیراندازی سوم شخص ارائه می دهد، استاندارد است. گیمر را سردرگم نمی کند. سر راست به ادامه بازی جذبتان می کند. همچنان که سرراست دشمنانش را به سویتان روان می کند و ترسی هم از لوث شدن و بی مزه شدن ندارد. چرا که خوب ساخته شده است. نمی خواهم مساله را با نوستالژی بیامیزم. Dead Space 2 در مقام خود و در قیاس با ژانر خود، از بهترین بازی هاست. از خوش ساخت ترین هایش. اگر شانس آن را دارید تا آن را دوباره بازی کنید، به سراغش بروید و با دیده انتقاد به گفته های بنده، بازی را دنبال کنید. تا خود به تایید بگویید که این بازی در کیفیت ساخت در بهترین سطوح قرار دارد. چیزی که ماندگاری اش را پس از ۶ سال، هنوز هم قرص و محکم تضمین کرده است.

1
0

نظرات

دیدگاهتان را بنویسید