وقتی «متال گیر سالید ۵: فانتوم پین» را تمام کردم، میدانستم که مستلزم یک بازنگری است. هنگام دومین بازنگری متوجه شدم که باید دوباره هم آن را بازنگری کنم، پس برای سومین بار هم بازنگری شد؛ اما بعد از بازنگری چهارم بود که متوجه شدم…
میشود به این شکل نخنما آغاز کرد که این اثر بهسبب بررسیهای مثبتش توسط مراجع نسبتاً معتبر، پس قطعاً اثری هست فارغ از هرگونه نقصان و لغزش و با لحنی نخنماتر در مقابل این حجم از مدحوثنای آمیزه به مبالغه و غلوشده، تنها «سکوت» را بهعنوان گزینهای صحیح انتخاب کرد. سپس با نخنماترین وجهه ممکن، عقل را به دست مرجعی دیگر سپرد و با سلب مقولهٔ حیاتی «استقلال فکری» سر را در برف فرو برده و پیرو این ستایشنامههای مبرا از «نقد»، دوباره به این عمل و تمجید از فضای وهمآلود اثر که در فلسفهٔ تظاهر و تظاهر به تفلسف گیر کرده است، ادامه داد. البته نمیشود این اصل مهم را کتمان کرد که همیشه متمایز نشان دادن خود از دیگری و برداشتن سنگهای بزرگ برای انداختن – چه بسا که خالق دسیسهباز در هدف اغواگرش موفق شود – بیانگر محصول آوانگارد[۱] و پیشرویی نیست. مخصوصاً هنگامیکه خالق اثر از مسیری غیرشرافتمندانه مدام روی فریب ذهن مخاطب عام و زودگذر از مسائل، تاکید ویژه داشته باشد. اگر این نویسنده، بنا را بر این بگذارد که خوانندهاش جزو آن دستهٔ دگماتیسم[۲] یا جزماندیش قرار ندارد، میتواند وی را به ضیافتی پرخشونت دعوت کند که در آن ردپایی از حس ترحم و شفقت و تمجیدهای رومانسی نیست.
«من برآنم که اگر ساز من آواز ناهنجار بدهد و بیشتر مردم روی زمین با من بستیزند، بهتر از آن است که من با خویشتن همداستان نباشم.»
— سقراط
شاید عجیب به نظر آید از اینکه شاهد مطلب دوبارهای دربارهٔ عنوانی هستید که یک سال پیش عرضه شد. احتمالاً هم این متن میتوانست زودتر از اینها و در همان شهریور سال قبل منتشر شود؛ اما اکنون با گذشت یک سال، همهٔ آن جوزدگیها و تب و تاب شدید متال گیر سالید ۵ و جو جدایی کوجیما از کونامی فروکش کرده است و اینگونه هم راحتتر میشود حرف را میان میدان زد. مخصوصاً وقتی با عنوانی مواجهاید که حدود شش-هفت ساعتش را نوار تشکیل داده و پنجاه ساعت گیمپلی دارد. حالا این حجم از بازی را در نظر داشته باشید، سپس فرضیههای دیوانهوار و بیسروته بازی را به یاد بیاورید که تا ماهها ادامه داشت و امیدهای واهی راهی دل میکرد. حالا این را هم به لیست اضافه کنید که بازی در آن بحبوحهٔ عرضه در نزد مراجع و اساتید و حضرات بسیار عزیز دل شده بود. ولی با گذشت یک سال و محو شدن موارد فوقالذکر، عرصه برای انتقاد دیگر تنگ نیست و با هضم هرچه بیشتر بازی، آسانتر میتوان قضاوت نهایی را در باب میزان ارزش بازی انجام داد.
نکته: متال گیر سالید ۵ نکات مثبت زیادی هم دارد و مخفیکاری خیلی خوبی است که در بیشتر مطالب آن را بهفراوانی خواندهاید؛ بنابراین از بازگوییشان دوری شد. متنی که در ادامه میخوانید، تنها با تمرکز نظر روی نیمهٔ خالی لیوان بازی به رشتهٔ تحریر در آمده است.

با دروغپردازیهایی که عامدانه چیده میشوند، بهنحوی آسان میشود با استعمال چند نقلقول بهظاهر فلسفی از اعتماد مخاطب نسبت به اثر سوءاستفاده کرد. خوانندهای که تا اینجا به متن ادامه میدهد، تصور میکند که نویسنده میخواهد از هنر انتزاع در غایت زبان و ادبیات بهره ببرد تا پیامی مهم را در قالبی پنهانسازیشده به مخاطب خود با تفاسیری گوناگون انتقال دهد. خواننده سعی میکند تا این نقلقول را به هر شکل غیرمنطقیای که میتوان به ادامهٔ متن با صورتی فرامتنی و مبالغهآمیز ارتباط دهد؛ درصورتیکه نمیداند این نویسندهی دسیسهباز از این عمل هیچ منظوری نداشته و تنها برای فریب ذهن مخاطبش از آن بهره برده است. حالا فکر میکنم بیشتر با شیوهی فریب و دروغگوییهای متال گیر سالید ۵ آشنا شدهاید.
فصل افتتاحیهی بازی با یک نقلقول فلسفی پیرامون اهمیت زیاد «زبان» شروع میشود. بازی دارد از همان آغاز، بیپرده حرفهایش را میزند و سنگهایش را با مخاطب وامیکند که من اثری فلسفی هستم و میخواهم مضمونی فلسفی به بازیکننده یاد بدهم؛ اما یاد میدهد؟ در این موضع کاملاً عقیم است و انگار که خالق اثر همهٔ آن شکل صحیح داستانهای آمیزه به فلسفهاش را فراموش کرده. در پایان، نقلقولی هم از فردریش نیچه آورده میشود و کوجیما به این نحو مخاطب را دوباره گول میزند که من حرف مهمی دارم. مخاطبی هم که با فلسفهٔ نیچه آشنا نیست، بیاختیار دوباره فریب میخورد و باری تصور میکند که متال گیر سالید ۵ فلسفهٔ بسیار بزرگی دارد؛ اما دریغ از اینکه درونمایهٔ بازی از شرق تا غربش و از شمال تا جنوبش ارتباطی به نیچه ندارد. در حقیقت، گفتههای نیچه در خودِ داستان نقش یک دکور فریبندهٔ خوشفرم را دارد که به مثابهٔ سرابی در بیابانی خشک حقیقتاً در مقام یک سراب است. در پسپردهٔ اثری فلسفی باید کسی بر کرسی بنشیند که خودش هم آشنایی لازم را با آن داشته باشد، حداقل فقط در آن مبحثی که ادعایش را دارد. اینجا سخن از دل برآمده و لاجرم بر دل مینشیند؛ اما فردی که آشنایی کافی با مفاهیم انتزاعیای که میخواهد تعریف کند نداشته باشد، نتیجهاش میشود پدیدآمدن فیلسوفنمایی که نماهایش به خدمت تعدادی نقلقول فلسفینمای بیربط به مفهوم بازی در میآید. این ادا و اطوارهای متظاهرانه و خارج از محدودهی فلسفه، چنانکه آرتور شوپنهاور از آن بهعنوان «پرتوپلاگویی» یاد میکند، نهایتاً در نقش همان دکور فریبندهای در میآید که ضمن متن آورده شد.
فرجام، خالق دسیسهباز اثر به آن هدف ظاهرنما و اغواگرش میرسد؛ یعنی پرت کردن مخاطب در مجهولات هزارتوی مغز غامض نیچه. اکنون مخاطبی که حل این هزارتو از حوصلهاش خارج است، بهناچار تسلیم شده و سازنده هم پیروز میشود تا حرف نداشتهٔ پایان بازی را به مخاطب خود قالب کند؛ اما هنگامیکه این هزارتوی بهظاهر پیچیده را حل کنید، بیشتر به پوچی حرف پایان و عقیم بودن مضامین فلسفی متال گیر سالید ۵ پی میبرید. البته پی بردن به این قضیه شاید مدت زیادی طول بکشد؛ که این هم دلیلی دیگر برای دیر عرضه شدن این مطلب است.
نظر به اینکه در پاراگراف بالا بار فلسفی بازی و عدم ارتباطش با نیچه زیر سؤال رفت، قطعاً این سفسطهچینی پیش خواهد آمد که «حتماً فهم پایین مخاطب در برابر قدرت داستانی بازی عاجز است و نمیداند که مجموعهٔ داستانی این سری تا کجاها تئوریهای سرسامآورِ حالخوبکنِ منطقی دارد»؛ این جوابی هست که همیشه مقابل افراد ناامیدشده از داستان متال گیر سالید ۵ بهفراوانی آورده میشود که از ریشه مشکل دارد. داستان این سری هیچ ارتباطی با این تئوریهای سرسامآورِ حالخوبکنِ شاید منطقی ندارد. خصوصاً زمانی که حرف شمارههای قبلی را بزنیم که داستانشان را سرراست و با پایانی صادق میزدند؛ اما جملهٔ نیچه منباب نبود هیچگونه حقیقتی نیست و اینکه فقط تفاسیر وجود دارند، سبب تشکیل فرضیههای خیلی زیادی شده است که همهشان مملوست از پارادوکس و تناقضاتی که قصهی مقهورِ مقعر بازی را زیر سؤال میبرد. بازی، همانطور که کوجیما در توییترش نوشت، ادعای پایان باز دارد ولی در این موضع بسیار خام عمل میکند. کفایت میکند اگر گوشهچشمی به پایان فیلمهایی نظیر «جزیرهی شاتر» و «پرستیژ» داشته باشید و منظورم از یک «پایان باز» خوب را درک کنید.
فرضیههای متال گیر سالید ۵ حتی در مقام مقایسه با اثر بربادرفتهٔ همین خالق یعنی دموی P.T.، شکستخورده میدان را ترک کرده و به حریفش میبازد. داستان قتل آن زنها به دست شوهرشان و حتی همان محیط کوچک را به یاد بیاورید و ببینید که چگونه بدون ذرهای گزافهگویی در خلال میانپردهای چند صدساعته، کوجیما با قصهگوییهایش ذهنتان را به چالش میکشد و بهراحتی به یکی از اصلهای «هنری» بریس گات دربارهی اهداف غایی «هنر» پایبند میماند. این دمو ثابت میکند بدون فلسفهی تظاهر و تظاهر به فلسفه هم میشود قصهگویی درخور ستایش و ارج کلمهی «شاهکار» داشت؛ آنهم بدون اینکه اسمی از مارک تواین و فردریش نیچه و امانوئل کانت آورده شود. البته که استفاده از نقلقولهایی فلسفی درصورتیکه در راستای سناریو باشد قطعاً عیبی ندارد و چه نیک خواهد بود اگر عنوانی بتواند درس فلسفه را بهخوبی به مخاطبش بدهد. ولیکن ایراد از جایی سرچشمه میگیرد که خالق اثر میرود سراغ نقلقولی که ربطی به مفهوم ندارد؛ مثل این میماند که هنگام تجربهی نسخهای از «ندای وظیفه» که مشغول گردوخاک و جاروی دشمنانید، نقلقولی فلسفی ضمن تصویر آورده شود. مفهوم این کار جز فریب ذهن سادهلوح دقیقاً چیست؟

در کنار تصویر نوشته شده: «روزی دیگر در جنگی بیپایان، بهشت بیرونی» ولی چرا روی سپر همچنان لوگوی سگهای الماسین وجود دارد؟ از این دست تناقضات و سوتیها در پایان زیاد است؛ مثلاً چرا پل پشت سر بیگ باس موقع سوار شدن روی موتور، همچنان بعد از آن رعد و برق سالم مانده؟ چطور ونوم اسنیک اتاقی که در سگهای الماسین در میان آبهای سیشل واقع شده را صحیح و سالم منتقل میکند به بهشت بیرونی و همان آفریقای جنوبی؟ هنگام شکستن آینه، دیوار را میبینیم که لوگوی بهشت بیرونی را دارد ولی همچنان روی لباس ونوم اسنیک لوگوی سگهای الماسین حک شده است. اصلاً چطور سالید اسنیک هنگام کشتن ونوم اسنیک متوجهٔ شاخ چندمتریاش (!) نشد و نتوانست تشخیص دهد او بیگ باس نیست؟ آسلات در پایان به بیگ باس پاسپورتی جعلی میدهد و میگوید باید هویتت را مخفی کنی تا دشمنان متوجهٔ حضورت نشوند؛ اما چنین چیزی با تایملاین داستانی بازی جور در نمیآید و در ادامه میبینیم که بیگ باس با هویت واقعیاش میرود سراغ نجات گری فاکس و نائومی هانتر. در واقع، بیگ باس هیچوقت هویتش را مخفی نکرد. آنوقت چطور هیچ ظن و شکی نسبت به ونوم اسنیک به وجود نیامد؟ مخصوصاً برای کسی که به قول آسلات، همه دنبال سرش هستند. از این دست تناقضات خیلی زیاد بوده و پاسخی هم برایشان نیست.

اشتباه نکنید، متال گیر سالید ۵ همچنان حرفهایی برای گفتن دارد و پرمسأله است. بررسی موضوعاتی مثل هویت که از پس زبان برمیآید را هم خیلی خوب توضیح میدهد؛ اما مشکل این است که لقمههای گندهتر از دهانی برداشته که در بازگوییشان ناکام مانده و گاهی با اشارههایی به رمانهای ادبی و اسمهای بزرگ، میخواهد مخاطبش را فریب دهد و ضعفهایش را با پایانی نسبتاً باز توجیه کند.
اشارههای مفرط بازی هم به رمان ۱۹۸۴ و «موبی دیک»، تنها به اعدادی تزئینی ختم میشود تا دوباره به مخاطب هشدار دهد من اثری فلسفی هستم؛ اما این اثر ماقبل فلسفه است. اشارهٔ بازی به این رمان ختم میشود به چند عدد پوستر و اتاقی با نام ۱۰۱ و وقایعی که در ۱۹۸۴ رخ میدهد؛ همین. نه خبری از مفهوم دوگانهباوری است و نه زبان جدید و نه سوسیال انگلیس و حتی رفرنسی بهشان. خبری از آن رابطهٔ وینستون و جولیا نیست، هرچند داستان سعی میکند روابط بین ونوم اسنیک و کوآیت را مانند وینستون و جولیا با درونمایهای دراماتیک و عاطفی پیوند زند، ولی در نهایت با آن سکانس آببازی همهٔ کار را خراب میکند. رابطهٔ بین بیگ باس و ایوا را با روابط بین ونوم اسنیک و کوآیت مقایسه کنید تا بهتر متوجهٔ مقصود حرفم شوید. قطعاً اداهای فنسرویس و دکوری کوآیت بر اساس اقتضائات بازار، نقش نان و آب را برای شخصیتپردازی ایفا نمیکند. همچنین اتاق ۱۰۱ در مادر بیس که اشارهای هست به همان اتاق ۱۰۱ای که در آن وینستون توسط ابراین شکنجه میشد را به یاد بیاورید و داستان ۱۹۸۴ را با فانتوم پین اصلی مقایسه کنید که چهقدر تقلیدی کورکورانه و عقبمانده است.
البته اشارههای داستان به رمان موبیدیک – که تا قبل عرضه مانور زیادی رویاش داده میشد – نهایت دوباره خلاصه میشود به چند اسم و استعارهآفرینیهای عددی و نه مفهومی؛ مثل بهرهجویی از نامهای اهب، اسماعیل و پیکوآد. در اینجا، اگر خالق اثر گریزی هم میزد به همان مفاهیم چنین رمانهای ارزشمندی، قطعاً میتوانستیم داستانی اورجینال و دور از تقلیدهای فلسفینما و خارج از چند رفرنس عددی ببینیم.
البته بازی در یک زمینه بهدرستی عمل میکند؛ یعنی استفادهٔ صحیح از فلسفهٔ زبان و در این بخش حرفهای خیلی مهمی برای زدن دارد. ولی فلسفهٔ زبان همهٔ آن درس فلسفهای نیست که متال گیر سالید ۵ ادعایش را دارد، بلکه میخواهد حرفهای مهم دیگری بزند که طبق برهانهای بالا نمیتواند بزند و این عقبگردی آشکار نسبت به آثار قبلی این مجموعه است. ناخودآگاه، متال گیر سالید ۵ هم باید با شمارههای قبلیاش مقایسه شود. اگر از دیدگاههای رادیکالی کوجیما نسبت به سیاست و سازمانهای مخوف جلو برویم، حرفهای رادیکالنمای متال گیر سالید ۵ بسیار خام بهنظر میرسد؛ چنین چیزی، در جهت خلاف صحبتهای سازندهای است که ادعا داشت اثرش تابوشکنی کرده و مضامین بزرگسالانهٔ زیادی را در خود دارد که حتی ممکن است برای خود و فروش بازیاش مخاطرهآمیز باشد. این قضیه، برای خالقی که پیشتر یک سال و نیم از وقتش را صرف مطالعات سیاسی و نظامی میکرد تا بازی تندرویی مانند «سفیر صلح» را درجهیک در بیاورد، پسرفتی آشکار در کارنامهی سازنده بوده و پشتپایی است به توقعات مخاطب که پیش از عرضه، در تصورات و توقعاتش انتظار اثری تابوشکن را میکشید.
اگر همچنان بر این موضوع پایبندید که متال گیر سالید ۵ واقعاً فلسفی بوده و دغدغهها و مسئلههایش را بهدرستی عنوان میکند، شاید بد نباشد اگر ارجاعتان دهم به سلسله مقالات «فلسفه و هنر در بازیهای ویدئویی» که در باب فلسفهبافیهای نسخههای قبلی تحلیل انجام شد و این معنای درست آوردن فلسفه ضمن بازی است؛ آنهم بدون نقلقول و با دیالوگهایی مینیمال. در همان سلسله مقالات، در باب اسطورهزدایی، مرز بین اتوپیا و دیستوپیا و سادهگرایی بحث شد و آثار قبلی چنین مفاهیمی را همگام با سناریو و بدون نقلقولهای بیربط به جلو میبرند. اگر هم نقلقولی آورده شود – مانند ضربالمثلهای چینی در باب ساده بودن – همگی به بازی مرتبط است و این اثر تلاشی در عوامفریبی ندارد؛ در نتیجه، آموزههای بازیساز در ذهن مخاطب اثر میکند. ولی متال گیر سالید ۵ آنقدر غرق در نمادهای فلسفی بیرون از کادر شده که به هیچ طرز منطقیای نمیشود آن را به خود بازی ارتباط داد؛ این یعنی فریب دادن.

آن بزرگترین سرباز قرن بیستویکم که با CQCهایش همیشه یکهتاز میدان بود و سختترین دشمنان را هم از پای در میآورد، حالا به سمت دشمنش بشقاب پرتاب میکند. حتی آن بیگ باس پیرشدهی نسخهی چهارم که تازه از کمای ناشی از وقایع «زنزیبار لند» بیرون آمده بود، خیلی راحت سالید اسنیک را با حرکتی خلع سلاح کرد. چنین صحنهای که عکسش را میبینید، هم آن ابهت بیگ باس را زیر سؤال برد و هم توهینی شد به هواخواههای بیگ باس. برخلاف وعدهها شاهد بیگ باس شیطانی نیستیم، ولی او در زمینهی حرامزادگی و فروختن سربازهایش واقعاً عالی عمل کرد. در نهایت، کوجیما از هر راهی وارد شد تا یکی از باورپذیرترین کاراکترهای دنیای بازیها را بدنام و بزدل جلوه دهد و کاملاً هم در این راه خباثتآمیز موفق شد. اگر واقعاً سازنده ما را در نقش ونوم اسنیک قرار داد تا در پایان از ما تشکر کند پس چرا همین کاراکتر را در نسخهی اول کُشت؟ این تشکر است یا توهین؟ اما از همه مهمتر، اگر در بازی هر آدمی میتواند با چندتا قرض و هیپنوتیزم تبدیل شود به بزرگترین سرباز قرن بیستم، دلیل هزینهٔ میجور زیرو برای پروژهٔ «کودکان وحشتناک» دقیقاً چه بود؟ بهطور خلاصه، پایان متال گیر سالید ۵ یک شوخی بیمزه است.
بین نسخههای اصلی، متال گیر سالید ۵ ضعیفترین داستان را دارد و مشکل اصلیاش اینجاست که مدام در حاشیه است و به هدف اصلی ماجرا نمیپردازد؛ یعنی نحوهی شیطانی شدن بیگ باس و این وعدهای بود که کوجیما مدام روی آن پافشاری میکرد. حتی اذعان داشت که ونوم اسنیک این بار در شرایطی قرار میگیرد مانند کاراکتر والتر وایت در سریال «برکینگ بد». مخاطب با چنین تصوری از قصه، انتظار بازی را میکشد. تریلرهای پیشازعرضه هم طوری تدوین شده بود که ونوم اسنیک را بیشتر اوقات با صورتی خونی نشان میداد و صحنهها طوری به یکدیگر چسبیده شده بود که انگار کاراکتر داستان دست به قتل کودکهای جنگ میزند. همیشه شاهد کاراکتری بودیم که فریاد میکشد و بین جنازهٔ سوختهٔ مردم راه میرود و آیینهی جلوی صورتش را درب و داغان میکند؛ اما یا آن صحنهها از محصول نهایی حذف شدند یا اصلاً منظور دیگری داشتند. در واقع، مشکل ریشه در تدوین گولزنندهٔ تریلرها دارد.
حالا اثر نهایی نه کاراکتری را نشان میدهد در موقعیت والتر وایت و نه خبری هست از کاراکتری شیطانی که سربازهایش را از دست میدهد و سقوط میکند؛ یعنی همهٔ آن قصههای حسین کرد شبستری که کوجیما تعریف میکرد صرفاً یک فریب تبلیغاتی بود. بازی نهتنها روی این موضوع تاکیدی ندارد، بلکه روایتگر چیز دیگری هست. در فصل اول داستان، قصه میخواهد نحوهٔ انتقام کاراکترها را از اسکال فیس و گروهش XOF نشان دهد که مسبب نابودی مادر بیس قدیمی و گروه MSF بود؛ اما تعداد زیادی از این مراحل و میانپردهها در وادی دیگری سیر میکند. نوارهای زیادی را میبینیم که صرفاً بازگوکنندهٔ وقایع گذشته است که شنیدنشان نقشی در پیشبرد داستان ندارد. تعدادی دیگر هم بسیار بیربط هستند؛ مثلاً نواری که به موضوع اختلاف بین ترکها و یونانیها در قبرس میپردازد یا ریشهٔ اسم «سگهای الماسین» گزافهگویی بیشازحد است. البته بهخودیخود این دسته از اطلاعات و جزئیات زیاد برای داستان نقش بدی را ندارد، ولی عیب کار آنجاست که بازی تمرکز زیادی روی این دسته از جزئیات بیتاثیر دارد و نمیخواهد به انتقام بپردازد. حتی دقیقاً هم مشخص نمیشود که چرا اسکال فیس چنین تنفر عمیقی نسبت ونوم اسنیک دارد؟ در این خصوص کافی است اگر سرچی مختصر در ردیت و فرومهای متال گیر دیگر داشته باشید، جواب قانعکنندهای در این خصوص نیست و فقط تفاسیری ناقص وجود دارد.

اپیزودی کردن مراحل تغییری است منفی در این سری؛ تغییری بیرون از کادر و اضافه که در نهایت هم به ضرر بازی تمام میشود و اینگونه هم محل عملیات داستان لو میرود. تکلیف کسی که قبلاً در آن محل عملیات هم حضور داشته دقیقاً چیست؟ دوباره باید وارد یک پایگاه بیجزئیات و تکراری شود؟ بیرون از این موضوع، نامگذاری مرحلهها خیلی بدتر است. اپیزود سیام با اسم اسکال فیس، رسماً ادامهٔ مرحله را لو میدهد و دیگر دیدن اسکال فیس در این مرحله برای مخاطب جای غافلگیری ندارد. تقریباً همهٔ مراحل از این قاعدهٔ بیمعنی رنج برده و با لو دادن اسم کاراکترها در ضمن تصویر، آن احساس حیاتی غافلگیری را کمرنگ کرده و از بین میبرد. بهطورکلی، این ادا و اطوارهای سریالهای تلویزیونی به درد این بازی نمیخورد.

فایدهای ندارد و نیازی هم به تلاش نیست. با هیچ آسمان و ریسمان بافتنی نمیشود این سکوت ابلهانهٔ ونوم اسنیک را در میانپردههای بازی و مخصوصاً این قسمت توجیه کرد؛ اما سازندگان سوژهٔ احمقانهتری در قبال این موضوع حباثتآمیز دارند و میگویند او با استفاده از صورتش واکنشهایی نشان میدهد در پاسخ به شخصیتها. ولی حتی واکنشی هم در صورت بیروح ونوم اسنیک نمیبینیم و اثری از انتقام در چهرهٔ پلاستیکیاش دیده نمیشود. پرسش اینجاست که وقتی پشت بیسیم، کاز از اسنیک سؤالی میپرسد چطوری با واکنش صورتش میخواهد به او جواب دهد؟ جدا از روزه سکوت غیرمنطقی اسنیک در این میانپرده، از کارگردانی بیخود این میانپرده که خودمان را در نقش تصویربردار قرار میدهد هم نمیشود گذشت. موسیقی فوقالعادهٔ «گناهان پدر» هم قربانی این کارگردانی بد شده و با پخش شدنش در مقطعی بیربط، آن حس غیرقابلتکرار E3 2013 را منتقل نمیکند. قطعاً جایزهٔ تمشک طلایی بدترین میانپردهٔ این سری، به کاتسین جیپسواری ونوم اسنیک و اسکال فیس تعلق میگیرد.
بهزعم من، روایت داستان از پیرنگ اصلی قصه هم واجبتر است؛ یعنی داستان بازی هرچقدر هم پلات سنگین و پرجزئیاتی داشته باشد، زمانیکه در روایت و بازگویی آن ضعیف عمل کند، تبدیل میشود به پاشنهٔ آشیل قصهٔ اصلی؛ چون این دو مقوله جفتشان در خدمت یکدیگر عمل میکنند و به هر دوی آنها جهت تکامل داستان نیاز است. مخصوصاً هنگامیکه با عنوانی روایتمحور بهمثابهٔ متال گیر سالید روبهرو هستید.
فارغ از قصهٔ بازی که به اکثر وعدههایش — با فاکتورگیری از مفهوم هویت و زبان — عمل نمیکند، روایت بازی هم ضربهٔ بدی به داستان زده است؛ زیرا این بار راوی داستان، در مدیوم سینمایی و میانپردههای همیشگی این سری نیست، بلکه این «نوار»ها هستند که سعی در روایت قصه دارند و تعدادشان هم بسیار زیاد است، حتی زیادتر از میانپردهها. پرسش اینجاست که روایت قصه از طریق میانپرده جذابتر است یا نوار؟ قطعاً جواب «میانپرده»ها خواهد بود. مخصوصاً وقتی همان اندک میانپردههای بازی را میبینیم که تا چه حد از منظر کارگردانی، تکاملیافتهتر شدهاند و بلوغ را در شیوهٔ کارگردانی کاتسینها بهخوبی میشود دید. نکتهٔ جالب اینجاست که در ساخت این میانپردهها، خالق اثر از برداشتهایی بسیار بلند استفاده و تا جای ممکن سعی میکند تا صحنهای را کات نکند؛ اما باید افسوس خورد که چرا اینقدر تعدادشان کم است و از همه بدتر، کماهمیت؛ تقریباً نیمی از میانپردهها بهتر بود در نوار قرار میگرفتند و از رابطهٔ عکس، بسیاری از نوارها باید تبدیل میشدند به میانپرده. صحنهٔ آببازی (!) بین ونوم اسنیک و کوآیت واجبتر است یا آن تماس تلفنی بین میجور زیرو و اسکال فیس؟ حمام کردن کوآیت مهمتر بود یا تبدیل کردن شکنجههای وحشتناک اسکال فیس به تعدادی نوار؟ به همین راحتی، حتی پتانسیل شخصیتپردازی استادانهٔ کاراکترها هم از بین رفت و تبدیل شد به قصهای شلخته که سعی در روایت موضوع ندارد. اگر هم برای این موضوع تلاشی کند، احتمالاً ختم میشود به بازگویی دوبارهٔ قصهٔ نسخههای گذشته یا همان اختلاف بین ترکها و یونانیهای قبرس.
نسخهٔ «سفیر صلح» هرچند مراحلش مانند متال گیر سالید ۵ شیوهای اپیزودیک دارد، ولیکن تداعیگر مسیر صحیح استعمال از نوارهاست و مثل متال گیر سالید ۵ این نوارها را دستاویز روایت قرار نداده است. میانپردهها همچنان پراهمیتاند و اطلاعاتی که کمتر به آنها احساس نیاز وجود دارد در نوارها قرار گرفتهاند؛ مانند صحبتهای بین کازوهیرو میلر و میجور زیرو. اینگونه نیز تعداد میانپردهها هم تا حد معقولی کاهش مییابد. ولی متال گیر سالید ۵ برعکس عمل کرده و با تبدیل جزئیات مهم به نوار و مبدل ساختن اطلاعات اضافیتر به میانپرده، باعث شده تا نظارهگر تراژدی غیرقابلباوری باشیم؛ یعنی ضعیفترین روایت داستانی در تاریخ متال گیر سالید. البته مسئلهٔ دیگری که به روایت صدمه وارد میکند، چرخش زیادش بین ریتمهای تند و کند است. در مقطعی مانند اپیزود ۳۰ پا را روی پدال میگذارد و برای اولین بار به اصل قضیه — انتقام — میپردازد و ناگهان هم ساهلانتروپس وارد ماجرا شده و اسکال فیس میمیرد؛ اما از اپیزودهای بعدی، روایت قصه سکتهای شدید میکند و پا را از روی پدال برمیدارد و با انجام دادن مراحل تکراری فصل دوم، رسماً روایت بازی متوقف میشود و به مسئلهٔ اصلیاش یعنی «نژاد» نمیپردازد. تا پایان فصل دوم هم رگههایی از نژاد و این قضایا — که کوجیما آن را با وعدهٔ دروغین یک تابلوشکنی میخواند — وجود ندارد.

اینها نوارهاییاند که در مقام پاشنهٔ آشیل بازی قرار گرفتهاند. بعد از انتقاداتی زیاد نسبت به نسخهٔ چهارم این مجموعه که میانپردههایش بیشازحد طولانی بود، کوجیما هم قطعاً باید راه چارهای را انتخاب میکرد تا میانپردههای بازیهایش را کوتاه کند؛ اما از بیمزهترین راه این کار را انجام داد و با قرار دادن حدود شش ساعت نوار و کماهمیت کردن جزئیات داستانی میانپردهها، ضربهٔ محکمی به روایت قصه زد. همچنان این پرسش برایم وجود دارد: آببازی بین ونوم اسنیک و کوآیت در هوای بارانی باید تبدیل به میانپرده میشد، ولی تماس تلفنی بین میجور زیرو و اسکال فیس نه؟

پروپاگاندای سفید قبل از عرضهٔ بازی که با تریلرها و پیامهایی فریبنده سعی در گول زدن مخاطب داشت. در E3 2013 نوشته میشود: «در بهشت بیرونی، مردها شیطان میشوند» ولی چنین پیامی در کجای بازی قرار داشت؟ آنقدری که کوجیما با تیشرت بهشت بیرونی میآمد در مراسمها و در تریلرها لوگویش را نشان میداد، تصور میکردیم بازی ارتباطاتی با آن داشته باشد یا آن را ببینیم؛ اما بازی نهایی اینطور نشد و جز چند ثانیهٔ پایانی بازی هیچوقت در بهشت بیرونی قرار نگرفتیم و هیچ مردهایی هم شیطان نشدند.
باورش بهنظر سخت میرسد؛ اما بازی حتی در زمینهٔ شخصیتپردازی کاراکترهایش هم ماقبل بد است و ونوم اسنیک، قطعاً مقواترین پروتاگونیستی هست که در نقشش قرار گرفتهایم، چه بسا حتی چندین پله از کاراکترهای فرعی هم پایینتر باشد. قرار دادن ونوم اسنیک در مقام مقایسه با کاراکترهای اصلی دیگر این سری یعنی سالید اسنیک، بیگ باس و حتی رایدن، مثل یک شوخی بیمزه است. پیشینهای که از فرعیترین شخصیتهای داستان داریم، بهتنهایی برای چاپ یک رمان کفایت میکند؛ اما پسزمینهای که خالق اثر برای شخصیت ونوم اسنیک خلق کرده تنها در یک جمله خلاصه میشود: «بهترین سرباز بیگ باس در MSF.» در نسخهٔ دوم مگر کوجیما کاراکتر جدیدی (رایدن) به یونیورس و دنیای متال گیر — و در امتداد آن، به ما — معرفی نکرد؟ شخصیتی که علیرغم اولین حضورش در بازی، آنقدری شخصیتپردازی میشد که بهراحتی بتوانیم با آن همذاتپنداری کنیم. نقش مؤثر وی نیز در تاریخچهٔ این سری آنقدری هم قوی هست که اگر حذفش کنیم موجب سستی در پایههای داستانی نسخههای دوم و چهارم شود؛ اما این کاراکتر ماقبل بد ما، ونوم اسنیک، حذف کردنش از داستان عیبی ندارد. کاراکتری لال که قدرت تکلم نداشته و اثری از دیالوگگوییهای دیالکتیک و شاعرانههای آمیزه به فلسفه جهت بیداری خوی خردگرایی مخاطب، در او دیده نمیشود؛ این یعنی عقبگرد و پسرفتی بزرگ در کارنامهٔ متال گیر و آن کاراکترهایی که دیالوگهایشان میتوانست مخاطب را به فکر فرو ببرد، حتی یک دیالوگ ساده مثل «من قهرمان نیستم، نبودم و نخواهم بود».
در چهرهٔ ونوم اسنیک و همان اندک دیالوگهایش، اثری از حس انتقام و تنفر نسبت به اسکال فیس و بانیان اتفاقات نُه سال پیش نیست. برعکس، کازوهیرو میلر طوری از اعماق وجود صحبت کرده و فریاد میکشد که دقیقاً حس درد فانتوم را در او میشود بهوضوح و بدون نقطههای کور مشاهده کرد. ونوم اسنیک نهتنها برخلاف گفتههای عوامفریبانهٔ کوجیما سقوط نکرده و شیطانی نمیشود، بلکه قطعاً میتواند در زمرهٔ یکی از مثبتترین کاراکترهای بازی قرار بگیرد و این آن فلسفهٔ فراسوی نیک و بدی نیست که در این سری شاهدش بودیم و مرز بین سیاه و سفید کاراکترها را کمرنگ میکرد. در ضمن، کاراکتری به مهربانی ونوم اسنیک که از انقراض حیوانات جلوگیری کرده و به بچههای جنگ سرپناه میدهد و حتی دلش نمیآید هیوئی امریک را بکشد، دقیقاً چه شد که در سال ۱۹۹۵ دکتر مدنار را دزدید و یک سلاح کشتار جمعی متال گیر در پایگاهش نگه داشت؟ در باب اینکه چطور چنین کاراکتری تبدیل میشود به شخصیتی شیطانی، هیچوقت توضیح داده نمیشود و این هم تناقضی است در قصهٔ بازی و هم ضعفی در شخصیت ونوم اسنیک. البته این تنها بخش کوچکی از تناقضهاست و در اوایل مطلب، لیست طولانی پارادوکسهای داستانی نوشته شد.

اهداف اسکال فیس نسبت به باقی آنتاگونیستهای شهیر این سری تفاوتهای جالبی دارد و میخواهد با از بین بردن زبان انگلیسی، علیه سایفر مبارزه کند. نقش وی در داستان بیتأثیر نیست و اگر او نبود، فلسفهٔ «زبان» که کوجیما سعی در تعریفش داشت هم از بین میرفت؛ اما بههیچعنوان نمیتواند با بقیهٔ آدمبدهای داستان این سری پهلو بزند. شخصیتی که زیرو را بیمار کرده و سربازهای نظامی و مافوقش را به بدترین شیوهها میکشد و حتی تمام نظام غیردولتی و عظیم بیگ باس را نابود میکند، به شیوهای بسیار تمسخرآمیز و خندهدار به دست ابزاری که خودش تولید کرده میمیرد و هیچ مبارزهی هیجانانگیزی هم با او انجام نمیدهیم که خودش یک ضعف بزرگ دیگر در متال گیر سالید ۵ است.
البته شخصیتپردازی بقیهٔ کاراکترها هم از اساس مشکل دارد. آسلات که همیشه نقشهایی بسیار مهم و آبزیرکاه را در این سری داشت و شکنجههای مرگبار روی قربانیهایش انجام میداد و برای سالید اسنیک بهشدت دردسرساز و سدی عظیم بود، حالا تبدیل شده به شخصیتی خنثی که تأثیری هم در داستان ندارد. فرقی نمیکند، اگر بهجای از آسلات از یک تکه چوب هم استفاده میشد تفاوتی در اصل ماجرا نداشت. اصلاً بیایید او را از داستان حذف کنید؛ اتفاقی نمیافتد. تازه احترامی هم میشود به آن آسلات قدیمی که همیشه نقشهایی بزرگ در داستان ایفا میکرد. این نکتهٔ منفی برای شخصیتهای دیگر نظیر ایلای (لیکوئید)، سایکو مانتیس و ولگین هم صدق میکند. نقش لیکوئید را در نسخهٔ اول با نسخهٔ پنجم مقایسه کنید؛ آنتاگونیست خشن قصه که سالید اسنیک را آنقدر مورد سختی قرار میداد حالا تبدیل شده به بچهای که اوج هنرش قلدری کردن است. از طرفی، شخصیت سایکو مانتیس در این شماره از همهٔ کاراکترها بدتر است. همچنان نباید یادمان برود که او زمانی در نسخهٔ اول، نقش یکی از خاصترین باسفایتهای تاریخ متال گیر سالید را ایفا کرد؛ اما حالا نه مبارزهای از او میبینیم و نه حتی بلد است صحبت کند. فقط میآید در بعضی سکانسها ادا و اطوارهای خالهزنکی و شبیه فیلمهای جامپاسکری درجه دو را در میآورد و بعد هم غیب میشود. ولگین هم دقیقاً همینطور است. ضعف کوجیما در خلق شخصیتهای جدید، باعث شده تا از محبوبیت کاراکترهای قدیمی سوءاستفاده کند تا شاید اعتباری باشد برای داستان بازی؛ اما با چنین عملی فقط چهرهٔ شخصیتهای قدیمی مخدوش شد. باز جای شکرش بافی است که سرانجام ولگین را مشاهده کردیم، ولی سرانجام لیکوئید و سایکو مانتیس دقیقاً چه شد؟ وسط بازی غیبشان زد و حضورشان به احمقانهترین شکل ممکن از بازی کات خورد.
گیمپلی این نسخه همانقدری شلخته و کسل است که داستانش. فصل اختتامیهٔ بازی بسیار تنشزاست و مخاطب را میخکوب میکند؛ اما در ادامه دیگر مرحلهای حتی نمیتواند در حد و اندازهٔ فصل اختتامیه ظاهر شود. گیمپلی در همان اپیزود سوم-چهارم رنگ میبازد و خیلی راحت میشود متوجه شد که تمامی مأموریتها ختم میشود به مشتی آبجکتیو تکراری؛ مانند کشتن/اکسترکتکردن یک شخص بیهویت در پایگاهی کوچک یا قلعوقمع تعدادی تانک. روی چنین عملیات سخیفی — که عملاً هم پیشبرد بزرگی در روایت بازی ندارند و بیشترشان بهانهایاند تا پس از پایانشان تعدادی نوار دریافت کنید — مُهر «مرحلهٔ اصلی» خورده است؛ اما مگر همین عملیاتها زمانی جزو مأموریتهای فرعی سفیر صلح به حساب نمیآمد؟ در حقیقت مراحل این شماره، پسرفتی بسیار بزرگاند و بازی در قیاس با یک نسخهٔ فرعی مثل سفیر صلح بهراحتی کیش و مات میشود. خیلی از مراحل اصلی متال گیر سالید ۵ میتوانست در لیست مراحل فرعی باشد، ولی سازندگان آنها را جزو مراحل اجباری بازی گذاشته تا به شکلی احمقانه مخاطب خود را فریب داده و تصور کند که دارد یک بازی طولانی را انجام میدهد. البته بازی هم طولانی است، ولی به چه قیمت؟ به قیمت کشدادن بیرویه و بهرهجویی از مراحلی خستهکننده. در اصل هم شاید میزان ساعات خط داستانی از حدود پنجاه ساعتش، تنها پنج ساعتش پرمحتوا و لذتبخش باشد.
متال گیر سالید ۵ به هر دری میزند تا بیخودی کش بیاید. در حقیقت، نسخهٔ کندشدهٔ سفیر صلح است؛ برای مثال، در این نسخه وقتی از بخش ساپورت مادر بیس درخواست مهمات میکنید، تا زمانیکه مهمات ارسال شود بسیار طول میکشد و این قضیه برای درخواست اسلحه یا عوض کردن بادی و… هم همینطور است. بارها و بارها وقت مخاطب بهخاطر چنین کاری تلف میشود. ولی سفیر صلح اینگونه نیست، از همان شروع بازی، به درخواست ارسال مهمات خیلی سریع رسیدگی شده و بهآسانی میشود دوباره مهمات را برای ادامهٔ مراحل بهدست آورد؛ اما متال گیر سالید ۵ با کاهش دادن این سرعت عمل، میخواهد هرطوری شده یک گیمپلی طولانی به بازیکنندهاش قالب کند. هنگام شروع عملیات هم مخاطب بهطور اجباری باید به تماشای میانپردهای تقریباً طولانی و کسلکننده بنشیند که نمیشود اسکیپش کرد. هنگام درخواست بالگردها هم تا زمانیکه حسابی ارتقایشان ندهید، تا بخواهند بیایند دوباره وقت مخاطب تباه میشود. در کل، اگر این بازی را صد ساعت انجام دهید، پنجاه ساعتش وقتکشی بوده و صرف کارهای بیهودهای شده است که آورده شد. عدم استفاده از یک فست تراول استاندارد هم دوباره مزید بر این علت میشود. البته از کنترل عقبمانده و کلنگی ماشینها هم نمیشود چشمپوشی کرد که حوصلهٔ مخاطب را سر میبرد. در کل، متال گیر سالید ۵ باید مانند قبل با گیمپلیای کوتاهتر اما پرمحتوا ساخته میشد تا عنوانی بسیار طولانی ولی بیمحتوا.

وقتی میشود نصف و حتی بیشتر بازی را با یک کلت ساده بهسادگی انجام داد و مراحل را پشت سر گذاشت، چه دلیلی دارد مدام بروم سراغ بقیه اسلحهها و عوضشان کنم؟ بین اسلحههای سبک، با همان پیستول پیشفرض هم میشود دشمنان را خیلی راحت کشت، ولی بازی یک هفتتیر هم گذاشته با همان قدرت و شاید هم کمتر. آیا باز هم دلیل قانعکنندهای هست تا از هفتتیر و دهها اسلحهٔ بیمصرف دیگر بازی که دکوریاند استفاده کنم؟ در اصل، چه دلیلی دارد بروم سراغ آیتم بیمصرفی مانند دیکویها که هیچوقت هم لازم نیست؟ سفیر صلح سلاح کمتری قرارتان میدهد، ولی شرایط بازی طوری تعبیه میشود تا مدام بین سلاحها سوئیچ کنید و این به بازی تنوع میدهد. متال گیر سالید ۵ اما سلاحهای بیشتری دارد ولی اکثرشان بیکاربرد بوده و تنها یک شلوغکاری بیمصرف است تا نشان دهد از امکانات و گجتهای زیادی بهره میبرد؛ اما وقتی بازی مخاطبش را تشویق به استفاده از آنها نمیکند، پس فایدهای هم ندارند. نسخههای قدیمیتر آیتمهایشان کمتر است، ولی به لطف طراحی ماهرانهٔ گیمپلی، مخاطب هم تشویق میشود تا در شرایطهای مختلفی از آنها بهره ببرد.

هر وقت خرسی در متال گیر سالید ۵ دیدید نترسید. کفایت میکند اگر روی یکی از آن تختهسنگهای کج و معوج بازی بروید بایستید و سپس تا هر کجا که لازم است به خرس شلیک کنید. خرس هم هیچکاریتان ندارد و اصلاً نمیتواند از سنگی یک متری بالا برود. اگر هم گلهای گرگ دیدید باز هم نگران نباشید، تنها یک لگد کوچک از سوی ونوم اسنیک کافی است تا تکتک گرگها را به درک واصل کند. آن وقت با این کانسپت و گیمپلی عقبمانده، همچنان میگویند گیمپلی این شماره شگفتانگیز است. متال گیر دیروز کجا، متال گیر امروز کجا!

برای ۱۰۰٪ کردن بازی باید کارهای فرعی زیادی انجام دهید و تا هنگامی که اقدام به این کار نکنید، متوجه نمیشوید که چقدر متال گیر سالید ۵ حوصلهسربر است؛ مخصوصاً جمعآوری حیوانات و انجام میشِن تسکها که فقط روی مغز مخاطب رژه میرود.
مشکل مراحل این است که آن انسجام و پیوستگی سفیر صلح را ندارد. در سفیر صلح، مأموریتها اکثرشان پیرو مأموریت قبلی است و همان خط داستانی را ادامه میدهد؛ مثلاً وقتی بیگ باس، تانکی را از سر راه برمیدارد و راهش را به سمت منطقهای جدید باز میکند، مرحلهٔ بعدی هم دوباره از همانجا شروع میشود و در همان مسیر قبلی قرار میگیریم و هدفمان هم پیرو ماٰموریت قبلی است. در ضمن مراحل هم با تعدادی شخصیت جدید برخورد میکنیم و به تماشای همان میانپردههای همیشگی بازی مینشینیم تا دوباره کوجیما همان قصهگوییهای درجهیکش را عرضه کند؛ اما متال گیر سالید ۵ اینگونه نیست. اکثر مراحل نهتنها بینشان میانپردهای قرار نگرفته، بلکه بیشترشان هم شخصیتی معرفی نمیکنند. افرادی را میکشیم یا نجات میدهیم که آنها را نمیشناسیم و این بیهویتی خودش یک نقطه ضعف است. ولی در همان سفیر صلحی که بالاتر از آن مثال آورده شد، وقتی میخواهیم برویم سراغ هدفی — مثلاً سراغ ولادیمر زادورنوف — او را بهخوبی میشناسیم.
اکثر عملیاتی که بازی برایمان محیا کرده است، نتیجتاً مخاطب را وارد یک پایگاه یا کمپی نظامی میکند. بهراحتی میشود واردش شد و بدون هیچ چالش بزرگی هدف را یا فولتون کرد یا کشت. این کمپها بهشدت کوچکاند و از آن شکوه کمپ امگا که طراحی استادانهای داشت، بیبهره است. در مثالی بهتر، آن پایگاهی که در نسخهٔ سوم واردش شدیم را به یاد بیاورید که تا چد بزرگ و زنده بود. برای وارد شدن به آن هم مجبور به طی کردن سلسله مراتبی بودیم. در آن هم زندانی شدیم، هم میانپردههای همیشگی بازی را دیدیم، هم با شگوهاد جنگیدیم، کمی هم موتورسواری با ایوا و… ولی متال گیر سالید ۵ طراحی مراحلش ماقبل فاجعه بوده و از آن شور و نشاطی که مثالش آورده شد کاملاً بیبهره است.
در قبال این کسلکننده بودن مراحل، گفته میشود عیب از مخاطب است که سعی در تغییر شیوهٔ بازی کردنش ندارد و این هم توجیهی است برای سرپوش روی عیب بزرگ بازی یعنی خستهکننده بودنش. در این دادگاه، اگر قرار باشد کسی مجرم شناخته شود قطعاً خود بازی است و مخاطب هم تبرئه میشود. هر کسی سبک بازی مختص به خود را دارد و نمیشود برای اینکه از عنوانی لذت برد، به کاربر زور وارد شود که سبک بازیاش را تغییر دهد؛ مثلاً در یک بازی نقشآفرینی اگر جادوگر باشید و وسط بازی خسته شدید، به نظرتان این توجیه که باید کلاستان را برای در آوردن بازی از یکنواختی عوض کنید، توجیه غیرمنطقی و عجیبی نیست؟ این موضوع برای متال گیر سالید ۵ صدق میکند. اگر من با مخفیکاری کردن راحتترم، بازی باید به این شیوهٔ بازیام احترام بگذارد و نباید اجبار شوم تا برای تنوع دادن بروم سراغ آتشبازی و بزنبزنهای هالیوودی.

شاید با ارفاق بشود این اسکالها را جزو اندک باسفایتهای متال گیر سالید ۵ بهحساب آورد. دشمنانی بیمغز که طی بازی چند بار بهسادگی با آنها مبارزه میکنیم و بسیار بیچالشاند. هر دفعه هم آنها را دیدید لازم به تغییر جهت بازی نیست، آنقدر تیراندازی کنید تا بمیرند. البته مبارزهٔ چندباره با باسفایتها ایرادی ندارد، اتفاقاً نسخهٔ اول هم با Vulcan Raven دو بار مبارزه کردیم؛ اما هر یک از مبارزهها نسبت به دیگری تفاوت داشت. در دفعهٰ اول باید با نارنجک و مخفیانه یورش میبردیم و دفعهٰ دوم تنها باید از نیکیتا برای نابودیاش استفاده میکردیم. همچنان معتقدم متال گیر سالید ۱ انقلابیترین باسفایتهای ممکن را برایم دارد و خیلی انتظار میرفت که کوجیما بعد از سه نسل آنقدری پیشرفت کرده باشد که دوباره چنین باسفایتهایی را تکرار کند که نتوانست. حتی همان ساهلانتروپس هم آنقدر آبکی بود که دفعهٔ اول بهراحتی او را از بین بردم.

متال گیر سالید ۵ یکی از عقبماندهترین جهانآزادهایی بود که تجربه کردم. با کپی و پیست کردن هزار تکه سنگ و علف در جایجای نقشه، حس میکند شاهکار کرده و دست به خلق محیط و نقشهای هنری زده است. ولی دریغ از اینکه بهشدت بیمحتواست و خالی از هرگونه تراکم و جزئیات. یک نقشهٔ کوچک ولی متراکم قطعاً میتوانست بازی را از این قاعدهٔ تکراریاش خارج کند. البته از عدم چالش این نسخه هم نمیشود گذشت و بیمعماییهایش. حتی ایستر اگهای مخصوص سری هم ردپایش در بازی دیده نمیشود. بازی با قابلیتهایی مثل نشانهگذاری دشمنها، رفلکس مُد، تغییر در آب و هوا و حملهٔ هوایی بهشدت کژوال و غربزده شده است. کمی که با مکانیزمهای بازی آشنا شوید، اصلاً لازم نیست مخفیانه راه بروید. میشود با بالاترین سرعت در میان پایگاه دوید و همه را عین آب خوردن هدشات کرد و مراحل را با رنک اِس به پایان رساند؛ درصورتیکه سفیر صلح برای رنک اِس رُس مخاطب را میکشید. اصلاً اگر میانهای ندارید وارد کمپها شوید، فرمان دهید به بچههای مادر بیس تا با خمپارهانداز حسابشان را برسند. GMPها و منابع مادر بیس هم در این نسخه آنقدر نامحدود و زیاد است که نگران تمام شدنشان نباشید و با خیال راحت همهچیز را بخرید؛ این یعنی سیستم اقتصادی ورای فاجعه و نمونهٔ بارز باج دادن به مخاطب.
البته بخشی دیگر از مشکلات غیرقابلشمار گیمپلی، منتهی میشود به تشویق نکردن مخاطب برای عوض کردن شیوهٔ بازیاش. البته بازی قطعاً بالاترین آزادی عملی را دارد که دیدهام، ولی چه سود وقتی مخاطب را برای برگزیدن بقیهٔ راهها نمیخواهد تشویق کند؟ برای اینکه گریزی بزنم به اکشن و استفاده از اسلحههای قویتر، هیچ دلیلی ندارم؛ زیرا بازی تنها به آن دستهای بها میدهد که سربازها را بیهوش کرده و سپس فولتون کنند و موفقترین افراد برای ارتقای پایگاه همین دستهاند. ولی اگر کسی دنبال استفاده از بادیهای دیگر مثل دیواکر برود یا مثلاً از تانک و سلاحهای نارنچکانداز استفاده کند، میزان پیشرفت پایگاهش بسیار پایین میآید و اینگونه به آیتمهای حیاتیتری که در ادامهی بازی باید حتماً آنلاکشان کند دیرتر دسترسی پیدا میکند و اگر هم نتواند، باید دوباره همان مراحل خستهکننده را برای ارتقای پایگاهش انجام دهد. همانطور که در عکس بالاتر هم نوشته شد، عدم تشویق بازی به استعمال از بقیهٔ آیتمها هم مزید بر علت است. قطعاً اگر آیتمهای فراوان بازی مانند شمارههای قبلی به کارمان میآمد، مراحل هم میتوانستند کمی از این کسلکنندگی بیرون بیایند.
متال گیر سالید ۵ بهطور خلاصه و بنا به برهان و استدلالچینیهایی که ذکر شد، بازی خیلی بدی است. گنگ و لق. پر از تغییرات زیاد نسبت به باقی نسخهها که نه مدرناند و نه درست در آمدهاند. پر از ادا و اطوارهای عوامفریبانه و نقلقولهای بیربط جهت فریب مخاطب. گیمپلی کسلکننده که در فصل دوم خستهکننده بودنش سیری صعودی میگیرد. بهرهجویی از شخصیتهای قدیمی که تنها فنسرویساند و دکوری. پروتاگونیستی جدید ولی بسیار بیاحساس و عقبمانده. محیطهای خالی از هر گونه جزئیات و طراحی درجه دوی پایگاهها و المانهایی که توازن بازی را زیرسؤال میبرند. کش آمدن بیخودی خط داستانی با مراحلی تکراری همراه با گرافیکی میاننسلی و موسیقیهایی که نسبت به نسخههای قبلیشان حرفی برای گفتن ندارند؛ چون بازی اصلاً میانپردهٔ خاص یا عاطفیای ندارد که آهنگسازی کند. در پایان، بازی میخواهد ادعای تشکر از طرفدارها را داشته باشد، ولی از رابطهٔ عکس مانند توهینی است به طرفدارها. بهترین تشکر و قدردانی از طرفدارها، میتوانست خلق یک بازی خوب باشد نه تشکری کلامی و پایانی پر از تناقض که مجموعهٔ داستانی را اینگونه زیرسؤال میبرد. در واقع، اگر متال گیر سالید ۵ را از Lore این سری حذف کنیم خیلی هم بهتر میشود و دیگر هم اینقدر تناقض در داستان پیش نمیآید. تازه کاراکتر بیگ باس هم همچنان برایمان باابهت باقی میماند و تبدیل نمیشود به کاراکتری که سمت دشمنهایش بشقاب پرت میکند.

جز اپیزود ۴۳ و آن صحنهٔ خونی شدن اسنیک و راه رفتنهایش در راهرو، دیگر هیچ سکانس ماندگاری ندیدم که بتواند مقابل شمارههای قبلی عرضاندام کند. این متال گیری هست که به زور فقط یک صحنهٔ ماندگار دارد و این یعنی سقوط آزاد کوجیما. صحنههایی نظیر سوختن نیمی از صورت سالید اسنیک، کشته شدن باس به دست بیگ باس، صحبتهای متأثرکنندهٔ اسنایر ولف هنگام مرگ، ملاقات دوبارهٔ سالید اسنیک و بیگ باس در پایان شمارهٔ چهارم و… دقیقاً کجاست؟

پایان بازی جدا از تناقضها و هزار و یک نقص دیگرش، خیلی هم بیمقدمه شروع میشود و بیربط. مشغول رشد مادر بیس هستیم که ناگهان بازی در میانپردهای میآید میگوید تو نقش همان پزشک بالگرد بودی و نه بیگ باس. این صرفاً یک نکتهٔ داستانی است که میتواند هر کجای بازی قرار گیرد و آنقدر هم موضوع مهمی نیست که نقش پایان را برای بازی ایفا کند. آیا طرفدارهای متال گیر، چهار سال منتظر بازی نشستند تا بفهمند باسفایت آخر متال گیر ۱ بیگ باس نبود؟ نه، این توقع ما نبود. طرفدارها فقط میخواستند سقوط بیگ باس و همان چیزی که وعدهاش داده شد را ببینند نه یک گرهگشایی پر از پارادوکس از عنوانی که سی سال پیش عرضه شد. راستی، جا دارد یادی کنیم از تریلرهای قبل از عرضهٔ بازی که رسماً سکانس پایانی بازی را لو داد و خیلی سریع فرضیهٔ بیگ باس نبودن ونوم اسنیک لو رفت! هرچند همان بازتاب سایهی ونوم اسنیک در آینهٔ هلیکوپتر و همینطور سایهاش روی زمین، در همان خودِ بازی چنین شکی را بهوجود میآورد.

وقتی متال گیر سالید ۵ را تمام کردم، میدانستم که مستلزم یک بازنگری است. هنگام دومین بازنگری متوجه شدم که باید دوباره هم آن را بازنگری کنم، پس برای سومین بار هم بازنگری شد؛ اما بعد از بازنگری چهارم بود که متوجه شدم… روی بازیام نوشته شده: «از طرف بازیسازی که طرفدارها رو ترول کرد.»
- آونگارد یا به تعبیری سادهتر، پیشرو، به هنرمندها و آثاری نسبت داده میشود که در دورهی خودشان کارهای نوآورانه و جدیدی انجام دادهاند یا فراتر از مردم خودشان بودند.
- خشکاندیشی یا جزماندیشی که به عبارت سادهتر، در اینجا به شخصی تعلق دارد که بیهیچ تحلیل یا انتقادی، بر باوری استوار است و روی آن تعصب دارد.
نظرات
شاهکار بود داستان بازی و گیم پلی گستره
با سلام خسته نباشید به فلسفه باف ترین نویسنده گیمفا
(فقط یک شوخی بود).
فلسفه بافی که فلسفه و هنری که درک نمیکند رو مورد نقد و بررسی قراره میده
درسته اقای بهرامی ، مث منی که میخام شما و مقالتون رو با خشم قلم خودتون نقد کنم.
مث شما که بارها و بارها متال رو تموم کردین ، من هم رفتم و به جرعت میگم دها و دها مقاله رو خوندم
از نقد لحظه به لحظه سری متال گیر تا هر چیزی که به دستم رسید. شرایط تجربه کردن سریهای قبل متال گیر رو به دلیل سن کمم نداشتم
اما رفتم و کنسول های نسل قبلی رو کرایه کردم تا این بازیو تجربه کنم
فیلم های گیم پلی بازی رو تهیه و زخیره کردم تا راحت ساعت ها بنشینم و رویه بازی فک کنم اما با این تفاسیر من هنوز در حد شما بزرگوار نیستم آقای بهرامی و این یک حقیقت است. ولی اصلا این مقاله با متال و شخص کوجیما جور در نمیاد و منم اون قسمت های که از مقالتون رو واقعا نپسندیدم رو جدا کردم تا راحت تر مقالتون مورد بررسی قرار بگیره .
(یونس بهرامی :ایراد از جایی سرچشمه میگیرد که خالق اثر میرود سراغ نقلقولی که ربطی به مفهوم ندارد / تصور میکند که متال گیر سالید ۵ فلسفهٔ بسیار بزرگی دارد؛ اما دریغ از اینکه درونمایهٔ بازی از شرق تا غربش و از شمال تا جنوبش ارتباطی به نیچه ندارد)
اقای بهرامی واقعا رو چه حسابی همچین حرفی میزنید؟ یعنی هیدئو کوجیمایی که خیلی سال پیش داستان و روایت متال گیر رو نوشته
به فکر این بوده که در اخرین نسخه از سری عنوان متال گیرش بازی باز هارا با چند روایت ساده که مفهومش به نظر ربطی ندارد فریب دهد و بزرگ نمایی کند؟
در یکی از نسخه های متال گیر شاهد نقل قول و ضرب المثل های هستیم که میتوان ساده از ان رد شد و مراحل رو به پایان برد
ولی چند مدت پس از عرضه متوجه شدیم که راه حل رد کردن مراحل در نقل قول ها نهفته بود.( این یک مثال ساده بود)
شما چطور این اجازه رو به خودتون میدین وقتی یک چیز (بهتره بگم اثر هنری رو) درک نمیکنین بگید که خالق اثر به دنبال فریب است.
حالا یک مثال دیگه که راحت تر درک کنید . خیلی جاها میتوان گفت ما خدا رو نمیبینیم و لمس نمیکنیم ولی ایا دلیل بر نبود خداست؟ یعنی میتونیم بگیم خدا ساخته تخیل ماست؟ مث این است که خدا اوج علم را برای شما در یک جمله بیان کند ولی شما چون قادر به درک ان نیستید خداوند را نقد کنید و برچسب بزرگ نمایی را به خدا بزنید؟ خداوند با توجه به سطح درک ما به ما گفت و آموخت چه بسا که خداوند در همان جمله ساده بسم الله خود هزاران راز دارد. که فقط کافیست انرا درک کنید
(یونس بهرامی : بهشت بیرونی» ولی چرا روی سپر همچنان لوگوی سگهای الماسین وجود دارد؟ از این دست تناقضات و سوتیها در پایان زیاد است) اقای بهرامی بعد شنیدن این جمله فک کردم نویسنده کس دیگریست . واقعا شما این اتفاق هارا سوتی خطاب میکنین؟
چه طور انتظار دادن حق و انصاف رو به این متن دارید وقتی کوجیما در طراحی صحنه به صحنه بازی کار کرده؟
در هنگام خوندن مقاله احساس کردم که یک مرحله رو نتونستین رد کنین و برای همین همچین چیزی رو مثل کودکی که خشمگینه مطرح میکنین. شما مگر خودتون برای ایجاد حس و حال یک مقاله نویس از کلماتی استفاده نمیکنین که در لغت نامه دهخدا هم پیدا نمیشود؟ ایا واقعا انتظار درک این حجم از کلمات خفیف در یک بند را از ما دارید!؟ خیر پس چطور انتظار درک این فلسفه های هیدئو رو در یک نگاه دارین!؟ جالب این است که در کامنت هاتون از هیچ کدوم از کلمات استفاده نمیکنین. من حتی وارد این بحث نمیشوم و ترجیح میدهم قضاوت رو بد عهده شما بزارم . هیدئوی که ریششو تو این صنعت سفید کرده و شخصی که تو بازی هایش مفهوم مسائل اجتماعی، فلسفی، انسانی و سیاسی رو به کار میبره و تعریفی جدید به ما میده و شخصی که تو بازی اینده اش ارتباط مفهوم خرچنگ، وال، دلفین، دستبند و یک بچه رو به نقش میبندند میخواهد از فلسفه چهار تا شخص ریش سفید برای نفعه خودش به کار ببرد؟ واقعا اقای بهرامی این عقیده ساخته یک مغز سلیم و سالم است؟
(یونس بهرامی : آن بزرگترین سرباز قرن بیستویکم که با CQCهایش همیشه یکهتاز میدان بود و سختترین دشمنان را هم از پای در میآورد، حالا به سمت دشمنش بشقاب پرتاب میکند)
اقای بهرامی دارم به این نتیجه ابلهانم که شما یک مرحله دچار مشکل شدین و با عصبانیت دنبال ایراد هستین برسم
میخام نقد این حرفتونو با گزاشتن حرفه خودتون در یکی از مقالاتتون بزارم (مقاله ۲+۲=۵ )
یونس بهرامی : قبل از اینکه جلوتر برویم و هویت اسماعیل مبنی بر بیگ باس بودن را رد کنیم، بیگ باس در سال ۱۹۶۴ و حین عملیات عملیات مارخور چشم راستش را از دست میدهد ولی همانطور که در تصویر میبینید اسماعیل هر دو چشمش سالم بوده و حتی برخلاف بیگ باس ریشی هم ندارد.) شما به وضوح میگن قبل این که رد کنم این نظریه رو . فرض گیریم که این نظریه اصلا رد نشه که توسط شما رد شده احتمال بدیم اسماعیل همون بیگ باسه شما براچی یک احتمال رو حقیقت میگیرد و اوت حقیقت رو مورد تحلیل قرار میدین و بهش لقب بشقاب پرت کن رو میدید!
(یونس بهرامی : زمینهی حرامزادگی و فروختن سربازهایش واقعاً عالی عمل کرد)
نظریه رد نکردن یک مرحله و عصبانیتتون رو بازم میگم
بیگ باسی که بارها و بارها به ما ثابت کرده انسان شریفیه واقعا چرا باید در زمینه حرام زادگی و فروختن سرباز هایش عالی عمل کنه
درحالی که حتی هنوز پیرهم نشده است که احتمال دهیم بیگ باس تغییر کرده است.
بیگ باسی که جلویه بزرگ ترین مقام داران امریکا با خشم ایستاد و به انها دست نداد
واقعا باید برای ترس از جونش سربازانش رو بفروشه؟ به نظر من هنوز برای زدن همچین حرفی و گفتن کلمه حرام زادگی
خیلی زود است .
(یونس بهرامی : متال گیر سالید ۵ یکی از عقبماندهترین جهانآزادهایی بود که تجربه کردم. با کپی و پیست کردن هزار تکه سنگ و علف در جایجای نقشه، حس میکند شاهکار کرده و دست به خلق محیط و نقشهای هنری زده است)
در هیچ کجا نمیتونین هیدئو رو پیدا کنین که بگه من یک جهان باز ساختم و اوج هنر در تکه علف های کپی پیست شده است .
انگار تصور شماز هیدئو یک انسان خود شیفته مغرور است و نه تنها که این حس را انتقال میدهید بلکه بر خاننده تحمیل کنید.
سوال بعدی اینه ایا در وسط افغانستان در میان بیاین دنبال شهر بازی یا ufo بوده اید که میگوید یک جهان باز بد است و فقط کپی پیست است
به شخصه هیج مکانی مثل هم در بازی ندیدم و هیچ جهان بازی را هم شاهد نبودم که از وسط بیابان خشک به افریقای سبز سفر کند
و یک تجربه متفاوت را نشان دهد .
شاید اگه یک بار در میان همین کپی پیست های اشغال قدمی بزنید شاهد چیز متحول کننده ای بشین
در اخر با جمله ای اشنا برایتان این مسئله رو تمام میکنم
جهان باز یک سبک نیست اما به اندازه یک سبک موثر است
(یونس بهرامی : آنتاگونیست خشن قصه که سالید اسنیک را آنقدر مورد سختی قرار میداد حالا تبدیل شده به بچهای که اوج هنرش قلدری کردن است. اگر واقعاً سازنده ما را در نقش ونوم اسنیک قرار داد تا در پایان از ما تشکر کند پس چرا همین کاراکتر را در نسخهی اول کُشت)
اقای بهرامی بی بندو بار ترین حرفارو الان شنیدم از شما
واقعا از سالید اسنیک نوجوان انتظار کتک زدن ونوم اسنیک دارین؟ او حتی سرباز های مادر بیس رو هم میزد و یک بار هم با اسلات درگیر شد که شکست خورد با این حال و تفاسیر جدا از این سالید اسنیک بسیار باهوشه و قدرت کلمات رو درک میکنه من از شما یه سوال دارم؟ مگه بچه ۱۳ ساله ای که میشنه سوپر ماریو بازی میکنه فردا نمیشه بهترین( کشی کج کار ، سرباز ، دانشمند )دنیا؟ این خیلی انتظار پیش از حدی بود و در مورد ونوم اسنیک هم نیازی به توضیح نیست چون همه میدونن اون چه اشتباهاتی مرتکب میشه و وجودش دیگه جدا از فایده ضرر میرسونه مثه اینه که یه یونس بهرامی تو یه سایت دیگه کار کنه و فقط شخصیت شمارو خدشه دار کنه
که البته خودتون با دادن این مقاله شاید این کارو کردین
امیدوارم منظور منو بد برداشت نکنین شما یکی از بزرگ ترین مقاله نویس های هستین که دیدم ولی
شاید یکم هضم این موضوع برای من سخت بود بسیار زیاد منتظر قسمت دوم مقاله ۲+۲=۵ هستم
باتشکر
دوست عزیز بنظر من که اصلا آقای بهرامی اصلا بقول شما شخصیت خودشو خدشه دار نکرد و بدونید دادن چنین مقاله ای هیچ ربطی به شخصیت یک نفر نداره. واقعا داستان بازی پر ایراد بود و بدونید کار های غیر منطقی از سوی شخصیت هاست. دلیلی هم بطور واضح برا وجود نداره. واقعا حرف های نیچه هیچ ربطی به بازی نداشت. بعضی از جملات بازی شاید بدرد بخور بود و چند مطلب علمی هم یاد میداد ولی بیشتر برای بزرگنمایی بازی بکار رفته بود.
شما مثالی زدی “خیلی جاها میتوان گفت ما خدا رو نمیبینیم و لمس نمیکنیم ولی ایا دلیل بر نبود خداست؟ یعنی میتونیم بگیم خدا ساخته تخیل ماست؟ مث این است که خدا اوج علم را برای شما در یک جمله بیان کند ولی شما چون قادر به درک ان نیستید خداوند را نقد کنید و برچسب بزرگ نمایی را به خدا بزنید؟ خداوند با توجه به سطح درک ما به ما گفت و آموخت چه بسا که خداوند در همان جمله ساده بسم الله خود هزاران راز دارد. که فقط کافیست انرا درک کنید” تمام انسان های روی زمین به قدری درک و فهم دارن که بفهمن خدا وجود داره. هیچ انسانی نیست که درک و فهم وجود خدا رو نداشته باشه ولی کسایی هستن با اینکه درک و فهمشو دارن اما بدلیل های مسخره این درک و فهمشونو میخوان چیز دیگه ای تصور کنن.
موقع من و خیلیای دیگه که میتونیم به خدا نزدیک شیم و خدارو حس بکنیم نیازی به لمس و این چیزا نیست.
شما داخل نظری که دادی واقعا تند رفتی برعکس مقاله ای که آقای بهرامی نوشت که گویا خودت امدی سری metal gear رو ساختی. حرفایی که زدی مشخص هست که داری خودتو با یک سری دلایلی که ربطی به بازی نداره گول میزنی و میخوای هر طور شده باورش کنی بازی رو. حتی خیلی از منتقدا هم از خیر نقد این بازی گذشتن بطوری که کلا بازی ۱۳ تا نقد داشت. دلیل میشه من بگم اون صدتا منتقد دیگه قدرت درک بازی رو نداشتن و ترسیدن آبروشون بره بخاطر این بیخیال شدن؟ موقع میخوای درباره ی بازی ای فکر کنی و داستانش رو درک کنی باید در حد همون بازی و داستان قرار بگیری نه اینکه بگی الان کارگردان داشته این فکرو با خودش میکرده که همچین چیزی رو به مخاطب القا کنه پس این چیز درسته. به شخصه من خودم جزو یکی از مسخ.ره ترین جهان باز هایی بود که تجربه کردم چون اصلا بازی نیازی به جهان باز بودن نداشت. میتونسنت راحت بدون اینکه جهان باز باشه منظور خودشو برسونه. این بازی بنظرم کلا خواست لقمه بزرگ تر از دهنش بر داره و برداشت ولی توانایی هضم اون لقمه رو نداره. بازی فقط بزرگنمایی کرده. ایراداتی تو گیم پلی مشاهده میشه که واقعا بنظرم ارزش تکرار نداره مخصوصا مراحل فرعی مسخ.ره که واقعا واقعا مسخ.ره ترین مراحل فرعی هست که تا به حال دیدم. هیچ جذابیتی نداره. و یا اینکه مثلا یک خرس یا گوسفند وصل شده به بالون یعنی چی؟ بازی قیدیمی تر از این عنوان مثل tomb raider 2013 واقعا مراحل فرعیش ارزش رفتن داره و خسته کننده نیست چون شامل پیدا کردن یک سری دفترچه خاطرات در مورد شخصیت ها که اطلاعاتی از داستان بازی بت میده و همچنین پیدا کردن اشیای عتیقه که اطلاعاتی در مورد اون بت میده و یا خیلی چیزا دیگه.
بازی پر ایراد بود و همونطور که آقای بهرامی گفت مشخص بود بازی پر از کپی پیست هست. بازی خیلی خواست خودشو بزرگ جلوه بده که متاسفانه بدجور خراب کرد و حتی مورد توجه خیلی از منتقدا هم قرار نگرفت.
از اینطور حرف زدتونم مشخص بود طرفدار پرواقرص بازی هستید ولی نوشتن یک مقاله ربطی به شخصیت فرد نداره چون تنها نظرشو و اطلاعاتی که از بازی کسب کرده رو میخواد به نمایش بزاره. امیدوارم دید بهتری نسبت به این موضوع داشته باشید
بیشتر از کشش نمیدم موفق باشید
با سلام به @edwin
اول از همه بگم من اصلا قصد توهین رو به اقای بهرمانی نداشتم اگه نظرو میخوندین متوجه میشدین حتی این حرفه های که الان زدین بازم جوابش تو کامنت هست
عزیز جان اگه دلیل شما بر مزخرف بودن بازی متا بازیه و نقد هاش باید بگم ویچر با نقد کمتر امتیاز کمتری از متال گر گرفته متال گر با نقد بیش تر امتیاز بیش تر اورده که خودش نشون از سر بودن بازیه پس اگه به نقد بود متال از ویچر هم بهتر میشد و ویچر با امتیاز کمتر goty نمیشد.
در رابطه با این که شما میگین بازی خواست لقمه بزرگ تر از دهنش برداره من میخام بگم اینو یک دفعه نمیشه براتون توضیح داد پدر سبک مخفی کاری همین متالیه که بهش میگید لقمه بزرگ تر از دهن برداشته و بازی های سبک هیتمن همه بچه و هاو نوه های این بازین و درضمن من همون طور که گفتم من هیچ جای رو تو بازی ندیدم که یک شکل باشه فقط کافیه این حس بد رو از ذهنت پاک کنی و بری ببینی
تو این فضای جهان باز کامیون ها و ماشین های مختلفی رد میشه که خیلیم مهمن و بازم میگم بازی از وسط خاک افغانستان به لا به لایه درختایه افریقا میره اگرم هیچی نباشه همین خودش کافیه تا نگیم مزخرف تازه یه مادر بیس داره که خودش کلی جا برای اپدیت و جستجو داره مث پاز که توش مخفی بود و یا کات سین های مختلف که با اشکال مختلف وا میشن.
درضمن کوجیما اصلا اصراری بر قشنگی جهان باز بودن بازی نداشته و نداره. و هیچ ادعاهاییم نکرده
در رابطه با اون حرف های نیچه که میگین بی معنیه
من به طور کل گفتم که هنوز زوده برای قضاوت یک بار دیگه هم کوجیما با دادن این ضرب المثل ها راهنمایی های بزرگی کرده بود تو سری قبل و و برای کسی مث کوجیما که از سی سال پیش میدونست چی خلق میکنه و نسخه ای مته متال ۳ رو عرضه کرد که تا ابد در تاریخچه گیم میمونه چه دلیلی داره بیاد از حرف های نیچه برای خودش استفادهکنه.
و واقعا دلیلی نداره کوجیما برای بزرگ نمایی این کارو بکنه
درضمن پایه و اساس بازی فانتوم پین به فریب برمیگرده
شاید کوجیما میخاسته با این کار مارو هم فریب بده که من در این باره نظری ندارم که بگم
مثل فریب ونوم اسنیکی که قرار بود بیگ باس باشه.
ودضمن این مراحل هم در اصل برای این بود که ونوم اسنیک کاری ها بیگ باسو که ناکام مونده بود کامل کنه و اگر بازی موضوع داستانی پر و کاملی نداشت (که داره) به خاطر همین موضوعه.
من یه سوال دارم از خودت کدوم بازی رو دیدی که نسخه اولش (که سی سال پیش اومده) اخرش بگیره
شخصیت اخرین نسخرو بکشه.؟ این سوالو واسه این میگم که درک کنی کوجیما از روی بیکاری و مسخره بازی چیزی رو تو بازی قرار نمیده
در کل من حرفم به اقای بهرامی اینه چرا این مشکلات بازی رو سوتی خطاب میکنن
تویه مقالشون میگن اسماعیل بیگ باس نیست تو این مقاله میگن بیگ باس چرا بشقاب پرت میکنه.یا چرا به کوجیما میگن شما فلسفه نمایی میکنی درحالی که نصف مقاله اقا بهرامی ققط فلسفست اگه برگردی کامنت قبلو بخونی نوکرت میشم
تنها مشکل مقاله همین بود
موفق باشید ✋
دوست عزیز اقای EDWiN
حتی خیلی از منتقدا هم از خیر نقد این بازی گذشتن بطوری که کلا بازی ۱۳ تا نقد داشت.)
در حال خوندن کامنت شما بودم که به این جمله رسیدم
بازی metal gear solid v phantom pain با ۸۶ نقد و متای ۹۳ بیشترین متا در سال ۲۰۱۵ رو کسب کرد و همچنین نامزد گوتی هم شد.
جواب حرف های دیگتون رو نمیدم چون احتمالا مجبور شم توهین کنم.
با اجازه از آقای بهرامی ، میخواستم بگم که ایشون بازی رو پلات کردن بعدا شما میگی که چون سر یکی از مراحلش گیر کرده بود از بازی ایراد گرفت؟


) بود!
بعد تازه میای هر دو پاراگراف در میان هم این موضوع رو تکرار میکنی و به عنوان نظریه ات ازش یاد میکنی؟
بهتر نبود اول یک دور کامنت خودت رو میخوندی و حداقل غلط های املاییش رو میگرفتی بعدش میگفتی داری این مقاله رو نقد میکنی ؟
از سبک نوشتنت و برهان هایی که مطرح کردی سطح درک خودت را هم مشخص کردی دوست عزیز ، یک نمونه برایت مثال میزنم…
( afshin fakhar : خیلی جاها میتوان گفت ما خدا رو نمیبینیم و لمس نمیکنیم ولی ایا دلیل بر نبود خداست؟ یعنی میتونیم بگیم خدا ساخته تخیل ماست؟ مث این است که خدا اوج علم را برای شما در یک جمله بیان کند ولی شما چون قادر به درک ان نیستید خداوند را نقد کنید و برچسب بزرگ نمایی را به خدا بزنید؟ خداوند با توجه به سطح درک ما به ما گفت و آموخت چه بسا که خداوند در همان جمله ساده بسم الله خود هزاران راز دارد. که فقط کافیست انرا درک کنید )
یک جواب بسیار ساده به این برهانی که مطرح کردی میدم تا یکمی به فکر بیوفتی.
دوست عزیز من هم الان نمیتونم اسب تک شاخ رو ببینم یا لمسش کنم ، حالا میتونم به وجود داشتنش ( یا در این مورد ، پرستیدنش ) باور داشته باشم؟حالا بگذریم از اینکه طوری میگی “خدا اوج علم را در یک جمله برای شما بیان می کند” ، انگار همان زمان که وحی میشد خودت انجا بودی و کلمه به کلمه اش را شنیدی
به هر حال سعی میکنم این موضوع رو کش ندم فقط میخواستم بگم که نقد کردن هیچ مشکلی ندارد به شرطی که درست نقد شود و این (به قول خودتون ) “نقد” شما پر از قضاوت های نا بجا و برهان های غلط و غلط های املایی (
سلام moein awesome
بله خبر دارم که اقای بهرامی بازیرو پلات کرده خودشون گفتن ۴ بار تمام کردن. اگه خوب کامنتو
میخوندی میفهمیدید که نوشتم شوخی کردم اقای بهرامی.(در رابطه با گیر کردن تو مرحله)
چون خیلی با عصبانیت نوشته بودن منم این شوخی رو کردم
درضمن درمورد غلط های املایی بگم من برای نوشتن همون کامنت دوساعت ۴۰ دقیقه داشتم تایپ میکردم
و ۱۰۰ درصد مطمنم توش غلط های املایی زیاده ولی وقت ویرایشش رو نداشتم
در ضمن شما میگید (دوست عزیز من هم الان نمیتونم اسب تک شاخ رو ببینم یا لمسش کنم ، حالا میتونم به وجود داشتنش یا در این مورد ، پرستیدنش باور داشته باشم؟)
و من بازم میگم کامنت منو نخوندین فقط اومدین یه جوابی بدین برای حمایت اقای بهرامی
من دارم میگم جمله های تو بازی به هیچ عنوان بی ربط نبوده و یا اگر از نظر معنایی ربطی نداشته
بازم از دست قرار گرفته و حتما یک نشانشت.
درمورد بی جا بودن قضاوت هام من دارم میگم شما پیله کردی به اون یه بند که مثال خدا رو زدم
من کل حرفم تو این مقاله اینه که (بار ۴ مه که میگم ولی متاسفانه کامتو نخوندین)
چرا اقای بهرامی تو یه مقالشون میان میگن اسماعیل بیگ باس نیست
اینجا میگن بیگ باس چرا بشقاب پرت میکنه
یا چرا درمورد فلسفه ای که هنوز درک نمیکنیم نظر میدن و میگن بی ربطه
مثه سوال ریاضی میمونه که بلد نیستیم و میگیم این سوال غلطه
کسی مثه کوجیما که به اندازه کافی شخص مهمیه نمیاد برای خودنمایی بره ۴ تا جمله از نیچه بزاره
درمورد کوجیما هم تو کامنت گفتم اگه مطالعه کنین
داداش من دیگه حال ندارم دوباره از اول تا آخر جواب هر پاراگراف کامنتتو بدم برای همین میرم سر اصل مطلب . بله من قبول دارم که بعضی از جملات فلسفی(!) به این بازی ربط داشت مخصوصا همون جمله آخر بازی از نیچه (هرچند نیچه هم از نظر فکری مشکلات زیادی داشت) که میگفت هیچ حقیقتی نیست ، فقط تفاسیر وجود دارند. کاملا به پایان بازِ بازی ربط داشت چون هرکس باید خودش فکر میکرد و پایان بازی رو تفسیر میکرد . اما این موارد انگشت شمار هستند و خیلی از موارد هم (همونطور که آقای بهرامی در مقاله اشاره کردن) بی ربط بود!

در مورد اسماعیل و بیگ باس هم باید بگم که چون هنوز به طور قطع معلوم نیست پس هرکسی میتونه هرجور دوست داره بازی رو تفسیر کنه و ما هم نمیتونیم یقین پیدا کنیم که حرف شما هم صد در صد درست هست این همان فلسفه بافی هست!
بعدشم شما خیلی روی این مورد که ما هیچی درک نمیکنیم و کوجیما همه چی را میداند مانورد میدید ، انگار کوجیما بازی را برای خودش ساخته!
اگر قرار بود نه من بفهمم نه شما بفهممی نه آقای بهرامی و نه نویسندگان سایت های معتبر خارجی پس دیگر چرا اصلا این بازی را منتشر کرد؟
این اشتباهات کوجیما در این بازی هم بی دلیل نیست ، باید به مشکلات فراوان کوجیما با کونامی هم دقت کنید ! به طوری که حتی نام شرکتش از روی جلد بازی حذف شد و کونامی هم اجازه نداد برای دریافت جایزه در مراسم حاضر شود ، پس اینکه چرا کوجیما بازی را خراب کرده ، همچین معمای پیچیده ای هم نیست که شما هی این تناقضات و اشتباهاتش را به این ربط میدهید که کوجیما همه چی را میداند و بی حکمت کاری را انجام نمیدهد و ما در حد کوجیما عقل و منطق نداریم که درک کنیم!
چرا کوجیما را در حد یک خدا(!) بالا میبرید و اون رو بدون خطا تصور میکنید بطوریکه مثلا اگر در خیابان موقع راه رفتن پایش روی پوست موز برود و لیز بخورد اتفاق عجیبی است؟
سلام
شخص او در میان دیگران اهمیت چندانی ندارد ، با وجود این همه خواهنده به او چیزی نمی رسد) واقعا اگه شما این ضرب المثلو بیای به یه خارجی یا کل دنیا نشون بدی با خودشون چی میگن؟ نمیگن این بی ربطه؟ مثله قضاوتی که الان شما دارید میکنید
برادر من من که نمیگم کوجیما خداست ولی اکثر کسایی که میان اینجا نمیشناسنش
خیلی مهمه که منظور منو درست متوجه بشین
درمورد مشکلش با کونامی هم نکتع خوبی رو گفتین
ولی کوجیما نیومد سر این جریان بازی رو خراب کنه
ولی اون طور که میخاست نتونست اراعه بده مخصوصا جریان چپتر سوم که خودت خبر داری.
من دارم میگم شما داری میگی جملات بی ربطن درسته؟
فرض کنیم بی ربطه واقعا کوجیما براچی باید یه جمله بی ربط بیاره تو بازی
انصافا چرا؟ تنها دلیلی که میمونه و شما بهش اعتقاد دارین اینه که کوجیما میخاسته بزرگ نمایی کنه
و منم در جوابتون میگم کوجیما هیچ دلیلی نداره خودشو با نیچه بیاره بالا و اگه یه جملشم تو بازی ربط داره مطمن باش بقیشم ربط داره.
بعدشم مثله اینه شما یه شعر یا ضرب المثل ایرانی رو بخونی بع عنوان مثال : ( آنقدر سمن هست که یاسمن گم است ) ترجمه
من بارها گفتم که از دیدگاه یه ژاپنی که سازنده این بازیه و عمرشو تو این کار بوده و چند برابر ما معلومات داره جملات تو بازی واسش مث روز روشنه ربطش
تمام
لطفا دیگه ادامه ندین چون تمام زورمو زدم تا بهتون ثابت شه
نصفش شاید کمتر خودندم مقاله جالبی باید خونده بشه فقط چشم ام خست میشه.
حالا چرا شروع به کوبیدن اثری کردید که یک ساله تمام ستایشش کردین؟شماهم دارین با ذهن و خاطرات خواننده ها بازی میکنید،چون اینجا هچری بگین اکثریت متوجه درست بودن یا نبودنشون نمیشن .
برای خیلی از طرفدار ها شیوه روایت فانتوم پین به پارانویایی که برای افراد جنگ زده ایجاد میشه،تشبیه شده بود
یعنی تمام ماجرایی که ما تو این نسخه دنبال میکنیم میتونه “توهم” اسنیک باشه،توهمی ناشی از کمای ۹ ساله
سکانس های اغراق آمیز مرد آتشین(ولگین) یا Skulls گواه بر این ادعاست
“نقش لیکوئید را در نسخهٔ اول با نسخهٔ پنجم مقایسه کنید”
چطور میشه لیکویید این دونسخه رو باهم مقایسه کرد؟آیا لیکویید در این دو نسخه سن واحدی داره؟نیرو مشابهی داره؟ایدئولوژی یکی داره؟
ایلای در فانتوم پین کودک یاغی بیش نیست
با همه این اوصاف نقد شما قابل تامل بود.بعضی از مشکلات ذکر شده رو حتا طرفدار های دوآتیشه هم قبولش دارن(مثل فضای بیهوده ی بیکران یا ماموریت های تکراری بدون گره داستانی) که البته تعمیمش میدن به اشتباه کونامی نه کوجیما
اما درکل مطمئن باشید کوجیما حتا برای تک تک شن های بازی هم برنامه داشته!
بی انصافیه به مشکلات بگید “سوتی”
الان به خاطر جنجال های زیادی که در مورد بازی شد همه پایانش رو میدونیم اما وقتی تازه بازی رو تموم کردم واز مرحله درد فانتومی که دوستان اشاره کردن رد شدم . با خودم گفتم بیگ باس نبودن ونوم که برای خیلی ها شوکه کننده بود برای خیلی ها هم نه رو کوجیما سرنخش رو داده بود توی جایی که میون اون همه هیاهو گم شد اونم صورت ونوم بود . چه طور ترکشی که در اوردنش کار خطرناکی بود حتی هیچ اثری ازش توی GUNS OF THE PATRIOTS یا کلا هیچ متال گیر مدرن دیگه ای که بیگ باس توش بود وجود نداشت؟!پس بیگ باس نبودن ونوم از همون اول معلوم بود.از اولین تریلر های بازی. این چیزی بود که اقای بهرامی و کانال یوتیوبی ای که مرحع بیشتر تئوری های پیرامون بازی های کوجیما هست. بهش پی بردن. و اما مهم ترین مسئله در مورد بازی که پایانش باشه رو باید در موردش بگم خود من حدس میزنم کوجیما از قصد مثل یه پازل درستش کرده . شاید خیلی ها در مورد شلختگی بازی که به عقیده ی بعضی تعمدی و به عقیده ی بعضی دیگه ناشی از ضعفه شنیده باشن خوب از کجا معلوم که نظر اون عده ای که میگن عمدی بوده درست نباشه شاید کوجیما میخواسته برای اینکه پرونده متال گیر باز بمونه و اتفاق مورد علاقش یعنی تئوری پردازی و بحث پیرامون بازی بیفته و ادامه پیدا کنه . از قصد بازی رو به هم ریخته و ترتیب ماموریت هارو عوض کرده. به سبک RED DEAD REDEMPTION یه پایان مخفی(اگه یادتون باشه پایان RED DEAD بر خلاف بقیه بازی ها در ادامه بقیه ماموریت ها به دست نمیومد و باید دنبالش میگشتی تا پیداش کنی و درسته که پیدا کردنش اسون بود ولی همینکار باعث به یاد موندنی تر شدن شاهکار راکستار شد) تو بازی گنجونده که باید برای پیدا کردنش خیلی بیشتر از RDR زحمت کشید.تااینطوری بازی بیشتر تو یاد ها باشه. اینو اضافه کنید به اعلام کردن وجود داشتن فصل ۳ تا بفهمید کوجیما احتمالا سه تا کار برای بیشتر تو یاد موندن بازی کرده. البته سوتفاهم نشه من منظورم این نیست که اگه بازی روال عادیشو میداشت تویاد ها نمیموند اتفاقا برعکس بازی قطعا تو حالت عادی هم یه شاهکار به یاد موندنی میشد اما خوب اگر بازی بحث بر انگیز تموم نمیشد اون وقت باید میگفتیم بازی به سبک یک متال گیر و خود شخص کوجیما تموم نشده. به یاد بیارین بازی های کوجیما همیشه جوری تموم شدن که بازیکن تو ذهنش سوال بشه و برای گشتن دنبال سوالش با یه عده ی دیگه مث خودش شروع به بحث میکرد به نظرم کوجیما از بلایی که کونامی به سرش اورد برای کوجیمایی تموم کردن بازی استفاده کرد . و به نظرم اگه فصل ۳ ای وجود میداشت که خود من شخصا فکر میکنم تو بازی مخفی شده و کونامی هم انقد بدی نمیکرد هم بازی جوری تموم میشد که تو ذهن مخاطبش سوال ایجاد کنه. به عبارتی بازی کوجیمایی تموم میشد. البته اینو هم قبولدارم در صورت عادی بودن شرایط بازی پایانش انقدر بحث بر انگیزنمیشد.ولی به هر حال احتمال اینکه پایانش در حالت عادی هم باعث ایجاد سوال تو ذهن گیمر میشد هم بسیار بالاست . و من نظرم رو برمبنای این احتمال که بسیار بالاست دادم ببخشید سرتونو درد اوردم.ممنون که کامنتمو کامل خوندین.
باز هم شاهکاری در نوشتار
سلام دوست عزیز، من گذری به اینجا رسیدم و مقاله شمارو خوندم ،
خیلی خلاصه میخوام بگم ۱- بازی کامل نیست، بنا به دلایلی که هرکی که از دنیای بازی خبر داشته باشه میفهمه چرا!!!!!!!!!!!! خصوصا داستان بازی، اگر دقت کنی یه فصل گم شده داریم اینجا که مجبوری باید بریم توی اینترنت سرچ کنیم چندا کانسپت ازش ببینیم.
۲- کوجیما به خاطر اینکه نسخه قبلی بازی پر از کات سین بود و همه اعتراض کردن،( و باز دقت کنید به ماجرا کونامی) اینجا مجبور شد همه مساله های بازی رو به کوتاه ترین شکل ممکن بگه به خاطر همینه که اگر مخاطب آشنایی نداشته باشه با مسائل بازی همین اتفاقی می افته که برای شما افتاده، کلا نفهمیدی چه خبره!
۳- فلسفه، از جنبه و نحله پست مدرن (که کوجیما اصلا معروفه به سازنده اولین گیم پست مدرن با متال گیر)، یعنی مجموعه یی از لوگوها و میمها (قبلا توی متال گیر سالید۲ راجبش بحث شده بود) که در یک جا قرار گرفته و با هم (بی)مجموعه یی شکسته یی از لوگو سنتریسم درست کردن، (رجوع کن به ژاک دریدا توضیح این مسائل در کامت پیچیدست) شما نمیتونی یه اثر پست مدرن رو بیای با حرفهای سقراط (اونم ویکیپدیایی) بحث کنی!!!! مثل این میمونه که بیای بگی جیمز جویس نویسنده بدیه چراکه از آرک و درام ارسطویی استفاده نمیکنه!!
۴- کاراکتر پردازی لازم نبود که برادر من، ما همه این کاراکترارو میشناسیم که شما حرفش میزنی! همه قبلا پرداخته شدن، جز امثال اسکال فیس، و کوایت و احتما چندتا دیگه که من یادم نیست! و این کاراکترای جدید کاملا پرداخته شده (پرداخته شدن یعنی چی؟! یعنی تاریخچه اونا، خلق و خوی اونا، هدف اونا و تا جایی که ممکنه آینده اونا به ما نشان داده شه!).
۵- سیستم گیم پلی بازی، همون کاری رو نکرد که بازی های سبک ساز کردن (مثل، رزیدنت ایول ۱ و ۴، گیرز آف وار۱ و و برو خودت) اما سیستم گیم پلی سوم شخص اکشن رو به بهترین حالت ممکن رسوند، یعنی چی؟! یعنی اینکه همزمان نرم بود و همزمان کاملا استراتژیک (بالانس بین سیستم دقیق گیز آف وار و مثلا آنچارتت! همزمان هم نرم باشه، و هم کاملا تکنیکی و دقیق و همزمان هم روان باشه و هم سینمایی) این خودش بی نظیره! سیستم هوش مصنوعی بازی هم که حرف نداشت، نمیدونم شما روی ایزی بازی کردی یا چی! وگرنه برای اینکه من مجبور بشم کمتر از اسنایپر استفاده کنم، سربازا کلاه سرشون گذاشتن! وقتی زیادی شبا حمله میکردم، همه جارو چراغونی کردن! این حرف نداشت! یعنی نسبت به بازی شما واکنش نشون میداد! و من هی مجبور بودم برای اینکه بهتر بازی کنم روشهای خودمو عوض کنم، در ضمن! به بازی کردن شما هم ربط داره عزیز جان، اگر میخواستی ضرتی تمومش کنی یه ضرب و اونجوری رفتی و تازه حتما بهت حال داده که اونجوری رفتی! همین که حال داده یعنی تموم!!! کمبود خلاقیت شما و تنوع شخصی شما دلیل بد بودن بازی نیست که!
۶- برای بررسی رفرنسهای ادبی (اسکی رفتن یعنی چی برادر من) باید آرک داستان مبدا رو بیای بذاری کنار آرک این داستان (آرک: شیوه روایت، داستان و پیرنگ و شخصیتها، تم وغیره) حالا بیا موبی دیک رو بذار کنار این (نه موبی دیکی که توی ویکیپدیا نوشته) تا متوجه حرف من بشی، اشماعیل کی بود و چی بود رو فقط بررسی کنی، به هزار مدل نکته جدید میرسی توی روایت مثل چی؟ مثل اینکه صحنه آخر اصلی (یعنی اونی که اپیزود اول بازی رو دوبار تمام کنی میبینی!!) بیگ باس داره با مخاطب حرف میزنه نه با کاراکتر بازی. دقت بفرمایید.
۷- من تنها دلیلی که برای شما اینارو نوشتم و جدی حوصله ادامه نیست، این بود که نقد گیم (به نظر من حداقل) یه موضوع فوق العاده جدیه مثل نقد ادبی یا سینمایی باید باهاش برخورد کرد، و کاری که شما میکنی خیلی خوبه اما دچار یه مشکل شده که همه جای دنیا هم همینه و متاسفانه توی ایران دیگه خیلی دیگه زیاد شده، اینکه یه نفر بیاد یه اثر رو بشوره بذاره کنار و احساس “چیز حالیش بودن” بهش دست بده، مثل همین کاری که خود من با شما کردم… این پارادوکس رو میبینی عزیزم؟ این پارادوکسیه که کوجیما توی متال گیر سالید ۵ راجبش حرف میزنه خیلی هم پیچیده نبود که عزیزم. امیدوارم موفق باشی، اسم شمارو به خاطر میسپارم تا حتما موفقیتهای شمارو پیگیری کنم. امیدوارم بهتر ادامه بدی.
سلام
اول بگم نقدتون یکی از بدترین نقدهایی بود که تاحالاخونده بودم البته این نظر شخصیه منه.
دوم شما گفتین اسماعیل اگه بیگ باسه چرا ضعیف یا داغونه پس معلوم میشه داستانو درک نکردین بیگ باس قراره کاری کنه که ونوم متوجه نشه و طبیعی کار کنه وگرنه اصلا چرا صورتشو مخفی کنه و به نظرخودتون بیگ باس نمیتونست کوایت رو با یک تکنیک بکشه معلومه که میتونست (ما همه میدونیم که قوی ترین شخصیت داخل متال گیر بگ باسه) ولی اگه این کارو میکرد ونوم شاید متوجه میشد پس بیگ باس مجبور بود عادی رفتار کنه یعنی مثل یک بیمار واقعی.
سوم در مورد جهان باز که گفتین مگه شما افغانستان رو از نزدیک دیدین یک مثال میزنم فرض کنیم بازی داخل صحرای آفریقا بود خوب معلومه همه جای محیط مثل همه پس اینو نمیشه ایراد گرفت در ضمن متال گیر ۵ یکی از بهترین گرافیک هارو داشت.
چهارم شما گفتین بازی رو میشه بایک کلت پشت سر گذاشت خب چه ربطی داره اینکه ایراد نیست اصلا متال گیر یعنی مخفی کاری تاحالا دیدین کسی با آرپی جی بره یا تیربار بره بگن مخفی کاری اگه اینجوری بود داخل هیتمن یا اسپلینتر انجام میشد.
ودر آخر میگم اگه شما از بازی خوشت نمیاد دلیل نمیشه بازی رو با فرضیه های سطح پایین بکوبی وبه نظر شخص من داستان متال گیر چون پیچیده است یکم درکش مشکله فقط همین وگرنه داستانش کاملا منطقیه
ممنون از سایت خوبتون.
تجربه متال ۵ درست از لحظه ای برام زهرمار شد که اسلات با ونوم وارد افغانستان شدن. بعد دیدن کات سین همون لحظه یه حس بدی بهم گفت بازی محبوبت به فنا رفت. ای کاش هیچ وقت کوجیما این بازی رو نمیساخت.