SIGGRAPH 2015: آشنایی با تکنولوژی ها و سیستم نورپردازی در عنوان Quantum Break

۵ شهریور ۱۳۹۴ - ۱۷:۵۷

در طی نمایشگاه SIGGRAPH 2015 (بزرگترین نمایشگاه‌ در حوزه گرافیک و تکنولوژی)، اعضای اصلی تیم Remedy Entertainment بر روی استیج آمده و اطلاعاتی از نحوه نورپردازی و تکنولوژی Global Illumination (سیستمی که برمبنای نوری که تابانده می‌شود آن را در بخش های مختلف محیط پخش می‌کند) با طرفداران و علاقمندان این بازی در میان گذاشت. در ادامه با ما همراه باشید تا با جزئیات بیشتری آشنا شوید.

مطمئنا نورپردازی  یکی از نکات قوت و شگفتی این عنوان جدید از استودیو Remedy Entertainment می‌باشد. Remedy برای اطلاعات بیشتر و آشناکردن مخاطبان با سیستم نورپردازی با انتشار تصاویر زیر به توضیح در مورد این بازی پرداخته است.

  • برای بزرگنمایی روی تصاویر کلیک کنید.

    سیستم نورپردازی در محیط های گسترده و اشیای مختلف

    نورپردازی در محیط های بزرگ

    نورپردازی در محیط های بسته

در ادامه شما با سیستم Global Illumination و پخش شدن نور در محیط و اجزای آن آشنا می‌شوید.

Global Illumination

در ادامه نگاهی به تصویر بالا بدون انجام سایه زنی می‌پردازیم.

Screen- Space Lighting

در ادامه تصویری از همان محیط مشاهده می‌کنید که با تکنولوژی اشاره شده نور در انواع گوشه و نقاط آن پخش شده است.

Large Scale Lighting

برای نورپردازی در این بازی از اجزا و عناصر مختلفی استفاده شده است که در ادامه با برخی از آنها آشنا می‌شوید.

Compromise Between Day Time Light

برای انعکاس نور از ابزار های مختلفی به نام کاوشگر استفاده می‌شود که در گوشه و نقاط دنیای بازی قرار داده شده اند. در ادامه مقایسه ای براساس زمان فعال بودن و غیرفعال بودن این کاوشگر را مشاهده کنید.

Reflection Probes When ON

Reflection Probes When OFF

Compermise Reflection Probes Between ON And OFF

همانطور که اشاره کردیم برای نورپردازی از کاوشگرهای مختلفی در دنیای بازی استفاده شده است و این کاوشگرها در گوشه و نقاط دنیای بازی کار شده است. در تصویر رو به رو با نحوه جاسازی این عنصر آشنا می‌شوید.

Probes Placement

تکنولوژی Voxal Tree یک برنامه سه بعدی است که با ویژگی هایی که دارد می توان به اشعه X- Ray که سازندگان به وسیله آن می‌توانند اطلاعات مختلفی از گوشه های مختلف دنیای بازی به دست آورند. در ادامه با نحوه کار این سیستم در بازی Quantum Break آشنا می‌شوید.

Voxal Tree Visualization

نورپردازی یکپارچه در دنیای بازی، انعکاس اشیای داینامیک و ثابت را به بهترین شکل ممکن نشان می‌دهد.

Seamless Interpolation 1

Seamless Interpolation 2

برای جلوگیری از رد نشدن نور از سطح با استفاده از علم هندسه وزن و ضخامت اجسامی که در محیط وجود دارند چند برابر می‌شود.

Geometry Weight

در ادامه می‌توانید تصویری کامل از محیط بالا که به وسیله تکنولوژی Global Illumination نورپردازی شده است را مشاهده کنید.

Global Illumination

حال تصویر از بالا بدون استفاده از تکنولوژی Global Illumination

Screen Space + Ambient

در ادامه تصویری مقایسه ای از این دو حالت که فواید تکنولوژی Global Illumination را نشان می‌دهد.

Global Illumination Compermise

همانطور که اشاره کردیم Global Illumination نور را در اجزای مختلف محیط منتشر کرده و به یک نقطه خاص تمرکز نمی‌دهد. در ادامه تصویری از مقایسه نورپردازی از از یک نقطه خاص و پخش شدن آن را در محیط نشان داده می‌شود. در دو تصویری که در زیر مشاهده می‌کنید به مقایسه نور پردازی در دنیای واقعی و در دنیای Quantum Break می‌پردازیم، همانطور که مشاهده می‌کنید هیچ تفاوتی بین این دو دنیا وجود ندارد.

Global Illumination In Realword And Game

از تکنولوژی Global Illumination برای ساطع کردن نور از اجزای خالی موجود در محیط هم استفاده می‌شود.

Volumetric Global IIIUmination

در ادامه یک تصویر مقایسه ای از فعال بودن و غیرفعال بودن این تکنولوژی، برای ساطع کردن نور را مشاهده می‌کنید.

AcroRd32 8/25/2015 , 10:47:11 PM SIGGRAPH_2015_Remedy.pdf - Adobe Reader

Light Compermise

می‌توانید مقایسه ای در زمان استفاده از تکنولوژی Global Illumination و رنگ پردازی در محیط را مشاهده می‌کنید.

AcroRd32 8/25/2015 , 10:47:18 PM SIGGRAPH_2015_Remedy.pdf - Adobe Reader

Screen Space Diffuse

تصویری که در زیر مشاهده می‌کنید، سیستم رندرینگ زنده بازی از یک سرباز Monarch Security را نشان می‌دهد. باید اشاره کنم که در طول این نمایشگاه تایید شد که بازی با کیفیت 1080P و 30FPS بر روی Xbox One اجرا خواهد شد. ولی تصویر زیر بر روی کیفیت 720P رندر شده است.

AcroRd32 8/25/2015 , 10:47:23 PM SIGGRAPH_2015_Remedy.pdf - Adobe Reader

Monarch Security Rendering

سیستم رندرینگ زنده بازی این بار در گوشه ای از محیط پس از تخریب انجام شده را نشان می‌دهد.

AcroRd32 8/25/2015 , 10:47:25 PM SIGGRAPH_2015_Remedy.pdf - Adobe Reader

سیستم رندرینگ زنده بازی این بار در گوشه ای از محیط

با استفاده از تکنولوژی Temporal filtering، سیگنال ها و فرکانس ها بی استفاده و بی مصرف بازی حذف شده است. در ادامه می‌توانید مقایسه ای از زمان استفاده و استفاده نکردن آن را مشاهده کنید.

AcroRd32 8/25/2015 , 10:47:37 PM SIGGRAPH_2015_Remedy.pdf - Adobe Reader

تکنولوژی Temporal filtering سیگنال ها و فرکانس ها بی استفاده و بی مصرف بازی را حذف می‌کند.

با استفاده از تکنولوژی رندرینگ در بخش نورپردازی این عنصر به صورت منظم در دنیای بازی پخش می‌شود. تصویری زیر زمان فعال و غیرفعال بودن این سیستم را نشان می‌دهد.

AcroRd32 8/25/2015 , 10:47:42 PM SIGGRAPH_2015_Remedy.pdf - Adobe Reader

تکنولوژی رندرینگ در بخش نورپردازی

در ادامه، 9 تصویر که مقایسه مختلف در زمان استفاده از این سیستم رندرینگ در بخش نورپردازی و غیر فعال بودن آن را نشان می‌دهد.

  • به دلیل مشخص بودن توضیحات در تصاویر از دادن توضیحات اضافی خودداری می‌کنم.
AcroRd32 8/25/2015 , 10:47:46 PM SIGGRAPH_2015_Remedy.pdf - Adobe Reader

1

AcroRd32 8/25/2015 , 10:47:55 PM SIGGRAPH_2015_Remedy.pdf - Adobe Reader

2

AcroRd32 8/25/2015 , 10:47:57 PM SIGGRAPH_2015_Remedy.pdf - Adobe Reader

3

AcroRd32 8/25/2015 , 10:48:01 PM SIGGRAPH_2015_Remedy.pdf - Adobe Reader

4

AcroRd32 8/25/2015 , 10:48:03 PM SIGGRAPH_2015_Remedy.pdf - Adobe Reader

5

AcroRd32 8/25/2015 , 10:47:59 PM SIGGRAPH_2015_Remedy.pdf - Adobe Reader

6

AcroRd32 8/25/2015 , 10:48:07 PM SIGGRAPH_2015_Remedy.pdf - Adobe Reader

7

AcroRd32 8/25/2015 , 10:48:05 PM SIGGRAPH_2015_Remedy.pdf - Adobe Reader

8

AcroRd32 8/25/2015 , 10:48:04 PM SIGGRAPH_2015_Remedy.pdf - Adobe Reader

9

به وسیله تکنولوژی Temporal filtering سیگنال ها و فرکانس ها بی استفاده و بی مصرف بازی حذف شده است. تصویری دیگر از نحوه کارکرد این سیستم را شاهد هستید.

AcroRd32 8/25/2015 , 10:48:14 PM SIGGRAPH_2015_Remedy.pdf - Adobe Reader

Temporal filtering

مقایسه ای در زمان استفاده از تکنولوژی رندرینگ پویا و تصویر نهایی به دست آمده را شاهد هستید.

AcroRd32 8/25/2015 , 10:48:20 PM SIGGRAPH_2015_Remedy.pdf - Adobe Reader

رندرینگ پویا و تصویر نهایی

در ادامه شاهده مقایسه ای در زمان فعال بودن و غیرفعال بودن  سیستم رندرینگ نورپردازی بازی را مشاهده خواهید کرد.

  • به دلیل مشخص بودن توضیحات در تصاویر از دادن توضیحات اضافی خودداری می‌کنم.
AcroRd32 8/25/2015 , 10:48:24 PM SIGGRAPH_2015_Remedy.pdf - Adobe Reader

1

AcroRd32 8/25/2015 , 10:48:25 PM SIGGRAPH_2015_Remedy.pdf - Adobe Reader

2

AcroRd32 8/25/2015 , 10:48:26 PM SIGGRAPH_2015_Remedy.pdf - Adobe Reader

3

بازی Quantum Break برای روان بودن سیستم نورپردازی در بازی از زوایای مختلفی به انجام این کار می‌پردازند.

AcroRd32 8/25/2015 , 10:48:27 PM SIGGRAPH_2015_Remedy.pdf - Adobe Reader

روان بودن سیستم نورپردازی در بازی از زوایای مختلفی

با استفاده از تکنولوژی Compute shaders، سرعت سیستم رندرینگ چند برابر شده است.

AcroRd32 8/25/2015 , 10:48:30 PM SIGGRAPH_2015_Remedy.pdf - Adobe Reader

تکنولوژی Compute shaders، سرعت سیستم رندرینگ چند برابر شده است.

سیستم نورپردازی در Quantum Break نقش مهمی را دارد، این را خیلی راحت می‌توانید در طی تصاویر منتشر شده متوجه شوید که در زمینه گرافیک با چه عنوان قدرتمند طرف هستیم. اشاره کنم که این بخش و تصاویر آن براساس کتابی که در طول این نمایشگاه منتشر شده و بررسی هایی که توسط سایت Gamespot صورت گرفته نوشته شده است.

در انتها عنوان Quantum Break در طی نمایشگاه SIGGRAPH 2015، برنده جایزه بهترین گرافیک شد. این عنوان در انحصار پلتفرم Xbox One و در تاریخ 17 فروردین 1395 منتشر خواهد شد.

نظر شما در مورد این عنوان چیست؟! آن را با ما در اشتراک بگذارید.

 

0
0

بیشتر بخوانید



نظرات

دیدگاهتان را بنویسید