استودیوی Arc System Works با عرضه یک بازی مبارزهمحور جدید و متمایز تحت عنوان Marvel Tokon: Fighting Souls بازگشته و امروز قرار است به بررسی آن بپردازیم.
بعید است اهل بازیهای مبارزهای باشید و با عناوین Arc System Works مواجه نشده باشید. این استودیو بیشتر با فرنچایز Guilty Gear شناخته میشود و حقیقتا در هنگام معرفی Tokon بسیار شوکه شدم، چرا که تا پیش از این Capcom بود که با فرنچایز Marvel Vs Capcom، کاراکترهای مارول را به دنیای بازیهای مبارزهای معرفی کرده بود. اما حالا ASW دقیقا با الگوبرداری از همان فرنچایز دست به ساخت اثری زده که تا پیش از این کلیت جامعهی مخاطبان عناوین مبارزهای، انتظار چنین چیزی را از Capcom داشتند.
Tokon به طور واضح سعی دارد یک دنبالهی معنوی برای MVC باشد و به طور همزمان، DNA عناوین ASW را نیز با خود حمل کند که نتیجهی این پروسه، یک تجربهی مبارزهای تیممحور عالی و عمیق است.
مبارزه برای سرنوشت دنیا

Marvel Tokon: Fighting Souls دارای یک بخش کمپین داستانی بسیار سرگرم کننده بوده که شخصا انتظار آن را از ASW نداشتم. البته اشتباه برداشت نکنید، این استودیو در Guilty Gear Strive نشان داد که توانایی خلق یک داستان سرگرم کننده را در دل آثار مبارزهای خود دارد. با این وجود اما کمتر استودیویی میتواند با عناوین NetherRealm Studios در بُعد داستانی و ارائه آن رقابت کند. Tokon اما رویکرد بسیار جذابی نسبت به روایت داستان خود اتخاذ میکند که به خوبی بر تم کلی بازی منطبق است؛ شما با یک روایت شامل ۴ خط داستانی متفاوت مواجه هستید!
داستان بازی حول محور کاراکتری به نام Champion میگردد (طرفداران کامیکهای مارول این کاراکتر را با نام Champion of the Universe میشناسند)، یک مبارز ماورایی که به سیارات مختلف میرود و با برگزار کردن مسابقات عظیم در آنها، سرنوشت آن سیارات را مشخص میکند. اگر سیارهای نتواند مبارزانی را ارائه دهد که توانایی شکست او را داشته باشند، سیاره آنها از کهکشان ناپدید خواهد شد. در ابتدای بازی ما شاهد همین اتفاق برای یکی از سیارات بوده و بلافاصله پس از آن، متوجه میشویم که مقصد بعدی Champion، زمین است.
زمانی که Champion به زمین میرسد، تعدادی دعوتنامه برای قهرمانان سیاره ارسال میکند که در واقع مجوز آنها برای شرکت در مسابقهی عظیم اوست. اینجاست که چهار رهبر اصلی برای چهار گروه انتخاب میشوند و دقیقا هر یک از خطوط روایی، قصه یکی از این گروهها را روایت میکند. البته در نظر داشته باشید که این روایات در واقع همان سناریوهایی هستند که در آنها، یکی از این گروهها موفق به شکست مابقی رقبا شده و به نبرد نهایی رسیده است. از همینرو هر یک از خطوط روایی، روایت متمایزی از جریانات دارد و شما با توجه به گروهی که انتخاب میکنید لنز متفاوتی برای تماشای داستان بازی دریافت خواهید کرد.

این چهار گروه عبارتند از:
Fighting Avengers:
- Captain America
- Iron Man
- Black Panther
- Hulk
Unbeatable X-Men:
- Storm
- Wolverine
- Magik
- Danger
Amazing Guardians:
- Spider-Man
- Star-Lord
- Peni Parker
- Ms. Marvel
Samurai Outriders:
- Ghost Rider
- Deadpool
- Loki
- Blade
Knights of Doom:
- Doctor Doom
- Magneto
- Carnage
- Green Goblin
لازم به ذکر است که قهرمانانی که نامشان به صورت برجسته نوشته شده، رهبران آن تیم هستند. همانطور که میبینید تیمهای بسیار جالبی برای داستان این بازی خلق شدهاند. از آنجایی که من طرفدار پروپاقرص Ghost Rider هستم، با خط داستانی Midnight Sons یا به قول Deadpool، روایت Samurai Outriders بازی را آغاز کردم. این بازی از Robbie Reyes به عنوان Ghost Rider خود استفاده میکند و روایت این خط داستانی نیز حول محور او و فراز و نشیبهایی است که در کنار دیگر کاراکترهای تیم خود طی میکند.
تمامی خطوط داستانی بازی از یک قالب یکسان برخوردارند، اما محتوای متفاوتی را در آن قالب به تصویر میکشند. به عنوان مثال Samurai Outriders و روایت حول Robbie ترکیبی از تراژدی، درگیریهای درونی Robbie و البته میزان مطلوبی از کمدی به لطف Deadpool است. از طرف دیگر Amazing Guardians روایتی کمدیکتر و سبکتر از لحاظ لحن را به تصویر میکشد. لازم به ذکر است که فرمت روایی این بازی نیز کامیکبوکی است، به طوری که روایت لحظهای بازی همچون پنلهای کامیکبوک به شما ارائه میشود و البته در طول آنها، تمامی کاراکترها از صداپیشگیهایی عالی نیز برخوردارند.

شخصا فکر میکنم این رویکرد کمک بهسزایی به گیرایی داستان نسبتا سادهی این بازی کرده است، ضمن اینکه تعاملات این کاراکترها در هر یک از چهار خط داستانی به شدت جذاب و دیدنی هستند. صداپیشگان نیز تقریبا در قبال تمامی کاراکترها عملکردی تحسین برانگیز را به نمایش میگذارند که موجب گیرایی هر چه بیشتر نحوه ارائهی بازی شده است. با این وجود اما کلیت داستان هر یک از خطوط روایی، آنچنان طولانی نیست و به دلیل پیروی از قالب مشخص، حداقل در کلیات کمی قابل پیشبینی است.
همچنین آنتاگونیست اصلی داستان یعنی Champion نیز به شدت کاراکتر فراموش شدنی بوده و حتی پرداخت خاصی را نیز تجربه نمیکند. این کاراکتر که در واقع عضوی از گروه Elders of the Universe محسوب میشود، انتخاب جالب اما به شدت خامی برای این بازی بوده است. او از آن دست آنتاگونیستهای مارول محسوب میشود که اگر خیلی درگیر کامیک بوکهای آن نباشید، به احتمال زیاد تا به امروز حتی اسم او را هم نشنیدهاید و Tokon نیز تقریبا هیچ پرداخت خاصی از این کاراکتر در طول داستان خود ندارد. به همین دلیل باید گفت که شخصیت منفی این داستان احتمالا یکی از رندومترین و فراموش شدنیترین آنتاگونیستهایی است که تا به حال در هر اثر مبارزهای دیدهاید.
اما در مجموع میتوان گفت Tokon به عنوان یک بازی مبارزهای، داستان و ارائهی بسیار خوبی را در خود جای داده است. داستان بازی نه آنقدر سنگین است که به روی بُعد اصلی یعنی گیمپلی سایه بیندازد و نه آنقدر سطحی و پیش پا افتاده است که حتی نخواهید وقتتان را صرف آن کنید. ما با چهار خط داستانی متمایز حول محور کاراکترهای خاص با تعاملات منحصر به فرد روبهرو هستیم که هر کدام لحن و حسوحال خاص خودشان را ارائه داده و از همین رو میتوان گفت بخش داستانی سرگرم کنندهای را به ارمغان میآورند.
به یاد MVC، به نام Tokon

همانطور که در ابتدا اشاره کردم، MVC فرنچایزی بود که نه تنها نمونهی اصلی یک اثر مبارزهای تیممحور به شمار میآمد بلکه برای دههها، سفیر اصلی این زیرژانر خاص نیز محسوب میشد. با عرضهی MVCI و شکست اسفناک آن، چه به عنوان یک دنباله برای MVC3 و چه به عنوان یک قدم معنادار برای آثار تیممحور مبارزهای، ما طرفداران این ژانر همگی معتقد بودیم که احتمالا Capcom در نسخهی بعدی با معرفی فرمت 4V4 فرنچایز را احیا خواهد کرد. اما لحظهای که Marvel Tokon: Fighting Souls معرفی شد تقریبا همگی مطمئن بودیم که احتمالا این همان نسخه بعدی MVC است که حداقل از طرف مارول چراغ سبز دریافت نکرده است.
ASW با این اثر، بُعدی کاملا تازه برای یک تجربهی مبارزهای تیممحور خلق کرده و با معرفی ساختار 4V4 میتوان گفت تقریبا قدم بسیار بزرگی در ابعاد مکانیکال، تکنیکال و استراتژیک گیمپلی برداشته است. خبر خوب این است که این استودیو خوشبختانه به شکلی تحسین برانگیز از پیادهسازی این فرمت تازه برآمده و از همینرو ما با یکی از خاصترین تجربههای مبارزهای سالیان اخیر مواجه هستیم. البته لازم به ذکر است که در گذشته آثار مبارزهای وجود داشتند که در مودهایی خاص از چهار کاراکتر پشتیبانی میکردند اما Tokon اولین Tag Fighter چهار نفره متعارف است. این بازی در لحظهی عرضه میزبان ۲۰ کاراکتر قابل بازی ( و یک مورد قابل آنلاک) بوده که البته در مقایسه با هر دو عنوان MVC3 و MVCI رقم کمتری محسوب میشود.
بخشی از این مسئله احتمالا به منظور بهینهسازی چهار تیم حاضر در بخش داستانی بوده و بخشی دیگر نیز احتمالا به روند عرضهی DLC برای این بازی بازمیگردد، چرا که در همین لحظه میدانیم که ممکن است در آیندهای نزدیک، چهار کاراکتر تازه در قالب محتوای اضافه معرفی شوند. اما با این وجود حقیقتا فکر میکنم برای یک اثر تیممحور این تعداد شاید کمی کمتر از حد انتظار باشد. با این حال باید در همینجا اشاره کنم که تقریبا تمامی کاراکترهای حاضر دارای همانگی بسیار خوبی بوده و مشخص است که ASW تعامل بهینه میان کاراکترها را بسیار جدی گرفته است؛ موضوعی که شاید موجب دشوارتر و زمانبر شدن طراحی هر یک از شخصیتها شده است.

سیستم مبارزات بازی به شدت انعطافپذیر و مرتعش است؛ ضربات و بازخورد روی صفحه، احساس بسیار خوبی را منتقل کرده و به لطف هماهنگی با کنترلر Dual Sense وزن و سنگینی بسیار خوبی را احساس خواهید کرد. همچنین بازدهی کلی بازی در این بخش عالی بوده و خوشبختانه Input Delay یا تاخیر ورودی خاصی وجود نداشته و کاراکترها بسیار بازده عمل میکنند.
در هر مچ، شما امکان انتخاب ۴ مبارز را برای تیم خود خواهید داشت، تکتک این کاراکترها دارای استایل مبارزه، حرکات ویژه و حتی المانهای اختصاصی هستند که باعث میشود روند بهینهسازی تکنیکال، کمبوسازی و یافتن ظرفیتهای تعاملی میان کاراکترهای تیم به یک پروسهی عمیق، پیچیده و به شدت لذتبخش تبدیل شود. همچون هر اثر تیمی دیگری، شما در هنگام مبارزه امکان جابهجا شدن یا فراخوانی همتیمیهای خود در قالب Assist را خواهید داشت که هر کاراکتری به نوبهی خود، یک حرکت اختصاصی را انجام داده و میتواند در بهینهسازی زنجیره کمبو کمک کند.
این بازی همچنین یک مکانیزم متمایز به نام “Assemble” را معرفی میکند که کاراییهای متفاوتی دارد، از همینرو Tokon یک پارامتر اختصاصی به این مکانیزم و حرکات متعلق به آن تخصیص داده است. شما در طول مبارزه با پر کردن خط اختصاصی مربوط به Assemble توانایی انجام حرکات تهاجمی و دفاعی تیمی را خواهید داشت که بسیار فراتر از Assistهای ساده هستند.

مواردی همچون Assemble Rush نه تنها در کمبوسازی موثر است بلکه به شما کمک میکند تا با هر ضربه، با کمک تیم خود فشار بیشتری روی حریف خود بگذارید. این در حالی است که موردی همچون Assemble Counter (همانطور که از نامش مشخص است)، مانند یک Parry بسیار موثر کار میکند که در صورت به کارگیری موثر، به تنبیه کردن حریف ختم خواهد شد. البته این تنها بخشی از انعطافپذیری و ارتعاشی است که مکانیزمهای تحت Assemble به شما ارائه میدهند.
همانطور که کمی بالاتر اشاره کردم، برخی از کاراکترها از پارامترها و تواناییهای اختصاصی برخوردارند، به عنوان مثال Ghost Rider که یکی از کاراکترهای ثابت تیم من در طول تجربهی این بازی محسوب میشد، دارای پارامتری به نام “Vengeance Gauge” است.
افزایش این پارامتر موجب قدرتمندتر شدن کاراکتر و همچنین ایجاد امکان انجام ضربات خاص و قدرتمندی میشود. اما در واقع این پارامتر به طور همزمان نمایانگر میزان کنترلی است که Robbie روی اهریمن درون خود دارد؛ بنابراین در صورت پر شدن کامل آن، برای مدتی کنترل کاراکتر از دست شما خارج شده و امکان تجدید فشار از سوی حریف را فراهم میآورد.

این رویکرد نسبت به طراحی کاراکترها باعث شده یک سازوکار بسیار جذاب از ریسک و پاداش شکل بگیرد، به طوری که در صورت استفاده بیرویه از این مکانیزمهای اختصاصی کاراکترها، به نوعی تنبیه خواهید شد اما در صورت بهرهگیری استراتژیک، دربهای جدیدی نه تنها به روی کمبوسازی بلکه به روی تفکر استراتژیک باز خواهد شد. خود نیز در گذشته یکی از ابعادی که همیشه در آثار مبارزهای آنها را مهم تلقی میکردم همین تفکر استراتژیک بوده است.
این مسئله که یک اثر تا چه حد به پلیر ابزار لازم به منظور اعمال خلاقیت در نحوه تجربه، شخصیسازی رویکرد مبارزه و در راستای آن، تشویق تفکر استراتژیک به جای فشار دادن بیمعنی دکمهها را فراهم میآورد، حداقل برای من یکی از بزرگترین عوامل تمایز میان آثار مبارزهای است.
خوشبختانه Tokon به شدت پلیر را به یادگیری سیستمهای مختلف و جذاب خود تشویق میکند و البته ابزار لازم برای یادگیری را نیز ارائه میدهد. بخشهای آموزشی و تمرینی ارائه شده در Tokon بسیار موثر هستند. این بخش شامل سه زیر مجموعه Startup Battle، Battle Guide و Character Lesson میشود که هر کدام بُعد متفاوتی از محتوای آموزشی را ارائه میدهند.

Startup Battle در واقع یک بخش آموزشی پایه به منظور یادگیری مکانیزمهای پایه و ظرفیتهای کلی گیمپلی است که در هنگام شروع بازی با آن روبهرو شده و در ادامه نیز امکان تکرار آن را خواهید داشت. Battle Guide به تشریح عمیقتر مکانیکهای پایه، ظرفیتهای تهاجمی و دفاعی و مکانیزم Assemble میپردازد و بخشی بسیارارزشمند با راندمان آموزشی بالاست. اگر تا به حال آثار تیم محور مبارزهای بازی نکردهاید، پیشنهاد میکنم چند ساعت ابتدایی را در این بخش بگذرانید.
در نهایت نیز Character Lesson را داریم که همانطور که از نامش مشخص است، آموزشهای اختصاصی برای هر کاراکتر ارائه میدهد. این قسمت نیز عملکردی عالی دارد، چرا که شما را با ظرفیتهای کاراکترهای حاضر در بازی آشنا کرده و در همین راستا راه را برای بهینهسازی تیمتان هموار میکند. اما با گذر از ابعاد آموزشی، بد نیست به دیگر مودهای ارائه شده در Marvel Tokon: Fighting Souls بپردازیم. محتوا امروزه به یکی از ابعاد مهم رقابتی میان آثار مبارزهای تبدیل شده و در این زمینه نیز Marvel Tokon علاوه بر بخش داستانی خود، حرفهایی برای گفتن دارد. در بخش Arcade این بازی ما با دو بخش All-Star Arena و Arcadia Rumble روبهرو هستیم.
All-Star Arena شامل یک مود Arena با Courseهای متفاوت است که هر کدام شما را در مقابل تیمی متشکل از قهرمانان مختلف قرار میدهد و تقریبا رویکردی مشابه با بخش آرکیدی Towers در عناوین MK با برخی پیچشهای اختصاصی دارد. یکی دیگر از زیر مجموعههای All-Star Arena نیز Survival است که شما را در مقابل دشمنان متعدد قرار داده و در میان راه برخی باسفایتهایی ارائه میدهد که پس از شکست آنها امکان ذخیرهسازی میزان پیشرفت خود را خواهید داشت. شخصا بیشتر وقتم را در این مود گذراندم چرا که هم یک سناریوی مناسب برای افزایش تسلط بر تیمی است که برای خود انتخاب کردید و هم یک روند دائمی مبارزه اعتیادآور را ارائه میدهد.

Arcadia Rumble اما بخش متمایزی است که هم به صورت آفلاین و هم به صورت مولتی پلیر قابل تجربه است. این بخش در واقع سعی دارد یک تجربهی Arena Fighter مشابه به عناوینی همچون Power Stone را ارائه دهد که با مبارزات پایه بازی ترکیب شدهاند. شما به همراه هفت پلیر دیگر ترکیبی از سه روح مبارز یا “Fighter Soul” با قدرتها و پارامترهای خاص را انتخاب کرده و وارد محیط بازی میشوید. در این محیط یا به اصطلاح Arena شما و دیگر پلیرها با آواتارهایی که ساختهاید شروع به مبارزه با یکدیگر و جمعآوری Power-Upهای مختلف میکنید.
در میان هر راند، یک مچ میان شما و یکی از پلیرها برگزار میشود که عملکرد مطلوب شما در آن امتیاز بیشتری به همراه دارد. در نهایت پلیری که بیشترین امتیاز را در این پروسه کسب کرده، پیروز میشود. در حالی که ایدهی کلی این مود روی کاغذ جذاب است اما شخصا آنچنان از تجربهی Arena Fighter ارائه شده در آن لذت نبردم. این بخش طراحی نسبتا ساده و خشکی داشته و عمق چندانی ندارد. با وجود تنوع مطلوب Power-Upها، همچنان روند پایهی مسابقه در محیط ارائه شده نسبتا خشک بوده و ارتعاش خاصی ارائه نمیدهد. با این وجود اما Arcadia Rumble همچنان بخش جالبی است که هر از گاهی تجربهی آن میتواند تنوع خوبی ایجاد کند.
بخش آنلاین بازی نیز از بخشهای استانداردی برخوردار است؛ از Ranked و Casual گرفته تا مود Versus و امکان ساخت اتاقهای اختصاصی که قبلا در بسیاری از آثار مبارزهای مشاهده کردیم. عملکرد بخش آنلاین روی PS5 مطلوب بوده و خوشبختانه مشکلات مربوط به فریمهای Rollback در نسخه PC، در این پورت از بازی وجود ندارد. هر چند که قرار گرفتن در مقابل حریفهایی که پورت PC بازی را تجربه میکنند ممکن است تجربهی نه چندان بهینهای را ارائه دهد. در نتیجه پیشنهاد میشود تا برطرف شدن مشکلات نسخه PC، از پلیرهای این پلتفرم دوری کنید.

اما با گذر از مبحث محتوا باید کمی درباره ابعاد ظاهری، رویکرد هنری و البته صداگذاری این عنوان صحبت کنیم و در همین ابتدا باید بگویم Marvel Tokon: Fighting Souls در تمامی این جنبهها عالی عمل میکند. استودیوی ASW همیشه رویکرد هنری خاص خودش را حداقل در قبال GG داشت که در واقع رویکردی داینامیک میان دوبُعدی و سهبُعدی بود، اما با Tokon کمی بیشتر به سمت رویکرد سهبُعدی حرکت کرده و یک اثر به شدت خوش چهره را خلق نموده است.
آرت استایل و رویکرد هنری بازی یکی از نقاط تمایز بزرگ این اثر با دیگر آثار مبارزهای محسوب میشود. طراحی کاراکترهای این بازی ترکیبی از رویکرد هنری ژاپنی و طراحیهای غربی پایهی آنهاست که حاصل آن، ارائه یک استایل متفاوتی است. به عنوان مثال Iron-Man و طراحی او، بسیار یادآور Gundam و رویکرد هنری ژاپنیها نسبت به Mechهاست. دیگر کاراکترها نیز بعضا طراحیهای نامتعارفی نسبت به نمونههای غربی خود دارند. حتی در پنلهای کامیک بوکی بخش داستانی نیز، هر یک از چهار خط داستانی یک طراح اختصاصی داشتهاند!
همچنین ASW همیشه تاکید بسیاری روی پالتهای رنگی و ارائهی متکی بر آنها داشته و این مسئله به خوبی چه در نحوه ارائهی کلی بازی و چه در طراحی استیجهای آن جلوه میکند. انیمیشنها و حرکات کاراکترها بسیار با جزئیات طراحی شدند، حرکات ویژه تکتک کاراکترها فوقالعاده ظاهر میشوند و ظرافت به کار رفته در طراحی فریم به فریم انیمیشنهای مربوط به آنها به راستی تحسین برانگیز است که البته همچین ظرافتی از ASW انتظار میرود.
همانطور که در قبال بخش داستانی اشاره کردم، صداپیشگیهای کاراکترها نیز همگی به شکلی عالی انجام شدهاند و تعداد قابل توجهی از دیالوگها برای تکتک آنها ضبط شده که باعث شده با ارائه و تعامل پویاتری در حین مبارزات میان کاراکترها مواجه باشیم. ساندترک بازی نیز به خوبی حسوحال کامیک بوکی آن را منتقل کرده و البته برخی پیچشها روی ترکهای نمادین مارول ایجاد میکند. تمامی این ابعاد در کنار هم موجب شده با اثری به شدت جذاب چه در بُعد ارائه و چه در رویکرد هنری روبهرو باشیم که موفق به دستیابی به هویت مستقلی برای خود در ژانر شده است.
Marvel Tokon: Fighting Souls
Marvel Tokon: Fighting Souls از آن دست آثار مبارزهای است که تمرکز بسیاری بر نحوه ارائه و ابعاد تکنیکال گیمپلی خود دارد. ما با اثری روبهرو هستیم که سیستمهای متعدد و عمیقی را در خود جای داده و پلیر را به یادگیری و تفکر استراتژیک در راستای بهرهگیری از آنها تشویق میکند. طراحی سیستم 4V4 مبارزات امری دشوار بوده که استودیوی ASW به شکلی عالی آن را پیادهسازی کرده و حاصل آن تجربهای انعطافپذیر و چندلایه است. این عنوان همچنین یک بخش داستانی سرگرمکننده با چهار خط داستانی و چند حالت بازی مختلف ارائه میدهد که آن را از لحاظ محتوایی کامل میکنند. اگرچه شاید در برخی ابعاد محتوایی ضعفهایی دیده شود اما Tokon آنقدر در ابعاد گیمپلی، نحوه ارائه و رویکرد هنری خود عالی عمل میکند که این ضعفها جلوه چندانی نخواهند داشت.
نکات مثبت:
- چهار خط داستانی سرگرم کننده
- صداپیشگی بسیار خوب کاراکترهای بازی
- نحوه روایت کامیک بوکی که به خوبی بر تم کلی بازی منطبق است
- پیادهسازی عالی ساختار 4V4 و ارائهی سیستمهای عمیق به منظور پشتیبانی آن
- ظرافت بالای طراحی مکانیکال، تکنیکال و انیمیشنهای تکتک کاراکترهای بازی
- لایههای دفاعی و تهاجمی متعدد و ابزارهایی که اجازه تعامل پویا با آنها را میدهند
- آرت استایل و رویکرد هنری متمایز و جذاب
- بخش تمرینی غنی و بازده
نکات منفی:
- تعداد 21 شخصیت قابل بازی برای یک اثر تیممحور مبارزهای کم است
- سطحی بودن مود Arcadia Rumble به عنوان یک تجربهی Arena Fighter
- شخصیت Champion به عنوان یک آنتاگونیست پرداخت چندانی نداشته و فراموش شدنی است
8.8
این بازی بر اساس کد ارسالی ناشر (Sony) و روی PS5 تجربه و بررسی شده است





































مثل اینکه پورت پیسیش زیاد جالبت نیست توی استیم نظرات Mostly negative داره اکثرا هم به خاطر Optimization بدش. و psn اجباری البته که انگار توی بسیاری از کشور ها ساپورت نمیشه.
یادمه ی ویدیو دیده بودم از جانی استورم وقتی میبینه گروه ها ۴ نفرست دووم تو بازیه حتی اتاق تمرین ایکس من تو بازیه ولی اینا نیستن