سم لیک: جهان به هم پیوسته Remedy تازه آغاز شده و برنامهای برای پایان آن وجود ندارد
شرکت Remedy Entertainment طی یک پروسه طولانی در تلاش بوده تا تمام عناوین شوتر بینظیر خود را، از Max Payne و Alan Wake گرفته تا Quantum Break و Control، در یک جهان به هم پیوسته به هم پیوند دهد. در همین حال، طبق عقیدۀ سم لیک، هنوز برای فکر کردن به پایان جهان به هم پیوسته Remedy زود است.
همیشه در بازیهای شرکت Remedy شاهد ارجاعاتی مرموز به دیگر عناوین شرکت مذکور هستیم، اما این ارتباط در بستهالحاقی AWE بازی Control، که مخفف Alan Wake Expansion یا Altered World Event در نظر گرفته میشود، به رسمیت رسید. بازی Alan Wake 2 نیز در سال گذشته این داستان در هم تنیده را گسترش داد و حتی به طور غیر رسمی (احتمالاً به دلایل قانونی)، ماجرا را به Max Payne (تحت مالکیت راکستار) و Quantum Break (تحت مالکیت ایکس باکس) گره زد.
اما حالا، سم لیک در پاسخ به سوال IGN مبنی بر نحوۀ پایان جهان در هم تنیده Remedy، اشاره کرد که استودیو “به تازگی کار خود را شروع کرده” و “برای صحبت در مورد پایان خیلی زود است.” در ادامه صحبتهای سم لیک را مطالعه میکنید:
من واقعاً از گره زدن این داستانها به هم لذت میبرم و عاشق عمیقتر کردن داستان و پیچیدهتر کردن جزئیات هستم. احساس میکنم چنین فرصتی داریم که تمام رشتههای داستانی خود را به هم گره بزنیم و به ایدههای جدیدی برسیم. هر یک از بازیهای ما باید به خودی خود لذتبخش باشد و روی پای خود بایستد، اما در عین حال، میخواهیم برای طرفدارانی که دیگر بازیهای Remedy را تجربه میکنند محتوای زیادی اضافه کنیم تا در جهان آنها غرق شوند.
سم لیک همچنین اضافه کرد که مهم نیست تازهواردها کار خود را با کدام بازی Remedy شروع میکنند. در صورت علاقه، میتوانند به عقب برگردند و بازیهای قدیمیتر Remedy را بررسی کنند و درباره داستان بیشتر بدانند.
در حال حاضر، Remedy روی اولین شوتر کوآپ خود با نام FBC: Firebreak و همچنین Control 2 کار میکند. از سوی دیگر، ساخت ریمیک Max Payne 1 و ۲ با راکستار تایید شده بود.
پر بحثترینها
- مدیرعامل پلی استیشن: Uncharted برای همیشه صنعت گیمینگ را دگرگون کرد
- چرا GTA IV بهترین ساخته راکستار است؟
- مروری بر عملکرد محتوایی ایکس باکس و پلی استیشن در سال ۲۰۲۴
- گزارش: Intergalactic: The Heretic Prophet شامل عناصر وحشت خواهد بود
- برخی توسعهدهندگان معتقدند که دنبال کردن گرافیک پیشرفته در بازیهای AAA دیگر امکانپذیر نیست
- تعجب تهیهکننده Gears of War نسبت به رویکرد Assassin’s Creed حول روایت در ژاپن
- دیجیتال فاندری ۳ بازی برتر سال ۲۰۲۴ از نظر گرافیک بصری را مشخص کرد
- گپفا ۲۷؛ پنج بازی برتر شما در سال ۲۰۲۴
- ۱۰ بازی برتر سال ۲۰۲۴ به انتخاب آرمین مُکاری، نویسنده
- خالق God of War بازی Indiana Jones را به عنوان بهترین بازی سال خود انتخاب میکند
نظرات
ترجیح میدم دنیاهای بازیهای مختلف یک استودیو بهم متصل نباشن. اگر بازیهایی با فرم های مختلف مثل Control و Alan Wake رو بهم متصل کنی و داستانها تقاطع تشکیل بدن، اگر شخصی از گیمپلی و استایل Control لذت ببره، اما از ساختار و درون مایه های ترس Alan Wake لذت نبره چی؟ (یا بالعکس) حالا باید به صورت اجباری بازی دیگر رو خریداری و تجربه کنه تا کل داستان + جزئیات رو متوجه بشه؟ دنیای بازیها باید به خودشون و اسپین آفها محدود باشن مگر ایستر اگ های جزئی.
چنین رویکردی برای رمدی دو سناریو به وجود میاره: ۱- انقدر بازیهای استودیو تکامل پیدا میکنن و جذاب میشن و درون مایه های عام پسندانه بهشون تزریق میشه که بسیاری از پلیرها فقط برای درک داستان، تمام آثار استودیو رو خریداری میکنن یا ۲- انقدر داستانها بهم گره میخورن که خیلی از پلیرها از خیر کل بازی های استودیوی رمدی میگذرن. با توجه به منحصر به فرد بودن این تجربهها دومی محتمل تره. استودیویی که در شرایط عادی و با دنیای بهم متصلی که هنوز پیچیده نشده، در فروش دست و پا میزنه، چنین رویکردی چندان امیدوارکننده نیست.
اگر هم که این جهان متصل خیلی محدود و جزئی باشه که مثلا فقط شامل ایستراگ بشه و چیزهایی که برای داستان اهمیت نداره، دیگه اسمش جهان بهم متصل نیست، کمیئو محسوب میشه. در صورتی که ما داخل alan wake 2 و dlc کنترل دیدیم که واقعاً داستان ها گره های محکمی بهم خوردن و برای درک کلیت ماجرا باید دو آی پی کاملاً مجزا با گیمپلی های مختلف رو تجربه کنیم.
به طور کلی آثار رمدی به خودی خود از نظر داستانی پیچیده و مبهم هستن و به خاطر این موضوع استودیو رو تحسین میکنم، اما زیادهروی در این موضوع و پیچیدهسازی هر چه بیشتر به فروش بازیهای خود استودیو صدمه میزنه و من دوست ندارم طی ۱۰ سال آینده رمدی به فروشهای جزئی اکتفا کنه، ترجیح میدم با کنترل میزان پیچیدگی روایت و داستان بازیها، استودیو رشد کنه.
میشه گفت با این کارشون میخواستن فروش تمامی بازیهاشون رو بالا ببرن، حرکت زیرکانه ایه ولی همونطوری که خودتون گفتین کار خیلی سختیه و بیشتر پلیر ها تا وقتی که ارتباط کامل برقرار نکنن حاضر نیستن برای داستان پول برای بازی دیگری خرج کنن. اونم بازی های رمدی که داستان های پیچیده ای داره و فهمیدنشون چالش راحتی نیست
موضوع اینه که حتی داخل یه فرنچایز ثابت (مثلاً god of war یا RE یا FF) یا نسخهها مجزا از یکدیگر هستند، یا خیلی اوقات سعی میکنن ریبوت یا سیکوئلهای جدا از هم خلق کنن تا پیچیدگیها کمتر بشه و پلیرها جدیدتر که نسخه های کلاسیک تجربه نکردن زیاد درگیر اتفاقات قبلی داستان نباشن. اصولاً داستانها رو به خطوط تازهای میبرن تا مخاطب اثر بیشتر بشه. حتی SAGAها رو مجزا ارائه میدن، مثلا داستان ایتن وینترز که به پایان رسید.
در سینما/تلویزیون این قضیه کمی فرق میکنه چون دسترسی به فیلم سینمایی و سریال راحت تره و هزینه کمتری هم داره برای همین امکان این وجود داره که مخاطب دنیای بهم متصل DC یا مارول رو کامل تجربه کنه و منابع زیادی هم دارن که هر ساله این دنیا گسترش پیدا کنه.
اما در مورد بازی ویدیویی هم فاصله بین عرضه زیاده که باعث میشه دنیای بهم متصل به شدت کُند رشد پیدا کنه، هم پیچیدگی ها بیشتره و در دسترس نیستن بازی های ویدیویی به اندازه سینما و تلویزیون. چند سال باید صبر کنیم تا این دنیای بهم متصل رمدی که استودیو خیلی بزرگی نیست کمی روشن تر بشه از ابهام در بیاد؟ شاید ۱۵ سال طول بکشه. ما احتمالاً تازه در سال ۲۰۲۷ بازی Control 2 رو دریافت میکنیم، یعنی ۸ سال بعد از نسخه اول!
فاصله زیاد بین عرضهها + روایت مبهم و پیچیده + اتصال روایت بین چند فرنچایز + متفاوت بودن ژانر و ساختار این بازی ها که باعث میشه پلیرها اشتراک نظر در تجربه همشون نداشته باشن (افراد زیادی هستن که از control لذت میبرن اما از alan wake خیر) و … موانع استودیو برای این دنیای بهم متصل به حساب میان. اگر کسی متصور هست رمدی میتونه این موانع رو کنار بزنه، پس چنین رویکردی هیچ اشکالی نداره.
بازی کنترل اونقدر رو گیمپلی کار کرده بود که حتی بدون دقت به داستان میشد از بازی لذت برد و جزو اولین بازی های بود که رسماً بطور کامل از تکنولوژی ری تریسینگ استفاده کرده بود و از لحاظ بصری یک عنوان بسیار جلوتر از زمان خودش بوده و هست ، در بازی آلن ویک دو اونقدر رو اتمسفر و داستان سازی کار شده بود که حتی با اون گیمپلی نچندان پیشرفته اما پولیش شده ی خودش میتوانستید از بازی کاملا لذت ببرید جدا اینکه پس تریسینگ و ریتریسینگ به اوج خودشون رسیدن و از لحاظ بصری مثل کنترل یک قدم نه بلکه چند فرسنگ فاصله بین بازی های این نسل ایجاد کرد و اما ترکیب جهان ها : چه مکس پین چه کنترل و چه آلن ویک و حتی تا حدودی کوانتوم بریک جهان های فوق العاده تاریک و حتی ترسناکی داشتن و اصولا فضا سازی و مفاهیم یکسانی دارند و واقعا تناقض خاصی بینشون نیست که باعث شکست ساختار یک بازی بشن ؛ من یه گیمر سختگیر در انتخاب بازی ام اما واقعا اونقدر وضعیت کیفی و کمی بازی ها خراب شده که مجبوریم یه سری مشکلات رو واقعا نادیده بگیریم ، کردی با سم لیک و ایده های عجیب و تازه ش اونقدر تو این دنیا کمیابن که مثالش رو کمتر میشه پیدا کرد ؛ من به عنوان یک گیمر قدر این کمپانی رو میدونم چون واقعا دلی کار میکنن ، و با اینکه همه چیز شده پول اما هنر رو جلو تر و عشق به کارشون رو حتی جلوتر گذاشتن , حرف شما کاملا درسته اما در استراکچر رمدی خدارو شکر تناقض ساختاری خاصی نمیبینم و بنظرم مسیر خوبی رو داره میره ؛ کلا رمدی علاقه به مولتی تسکینگ نداره و مولتی تسکینگ و پر کاری و تنوع طلبی متاسفانه دیدیم و بلایی بر سر یوبیسافت کبیر آورد ؛ اگه یوبیسافت تمام تمرکزش رو فقط رو اساسین میزاشت و بجای عرضه سالانه میرفت سراغ عرضه مدت دار تر قطعا به این روز نمیرسید ؛ کاری که راکستار کرد و هم رد داد و هم جی تی آی یک بازی اما در دو جهان مختلف هستن ….
۱- چیزی که واضحه خیلی نیاز به بحث نداره. هم از دیدگاه شخصی صحبت میکنم هم از دیدگاه کلی. از نظر شخصی، بازی Control بخاطر گیمپلی محور بودنش به مراتب برای من تجربه لذتبخش تریه نسبت به Alan Wake 2، تا جایی که قطعاً اگر کد بررسی دریافت نمیکردیم، هیچوقت AW2 رو خریداری و تجربه نمیکردم. البته که AW2 همچنان جزو تجربه های یونیک سال ۲۰۲۳ هست. دو بازی از نظر فرمی به شدت متفاوتن نسبت به هم و اصلا گیمپلی بازی ها اهداف متفاوتی داره.
از حیث کلی هم استقبال متفاوته. ALAN WAKE 2 با فروش ۱.۸ میلیونی درگیر جبران کردن بودجه ساختشه، Control حدودً ۴.۵ میلیون نسخه فروخته. همین حالا که دنیاها پیچیده نیست، به نظر نمیرسه بخاطر اتصالات داستانی اکثر طرفداران control مشتاق تجربه aw باشن و وقتی به صورت پینگ پونگی دو فرنچایز و شاید ip بعدی جزئیات روایی بینشون عوض و بدل بشه، این چالش در فروش افزایش هم پیدا میکنه.
۲- یوبیسافت یک ناشره. رمدی یک استودیو چند صد نفری. رمدی رو باید با استودیوهای دیگه مقایسه کنید. یوبیسافت از حیث عملکردی و مقیاس، در مقایسه با EA و TakeTwo و Bethesda قرار میگیره. شما نمیتونید از یه شرکت که بیش از ۱۰ استودیو در نقاط مختلف جهان داره انتظار داشته باشید فقط روی یک فرنچایز کار کنه. مثل اینه که از take two انتظار داشته باشید فقط روی gta کار کنه و مافیا و بوردرلندز و nba و … رو کنار بذاره.
من ترجیح میدادم رمدی همین پروسه تولید رو ادامه بده، اما دنیای بازی ها مختص به خودشون باشن و فقط در حد یک سری کمیئو بهم ارتباط پیدا کنن. امیدوارم استودیو با چنین تصمیماتی روند رشد خودش رو کاهش نده و در شرایط بدتر تعطیل نشه.
ولی خب باعث رشد داستان میشه تا حد زیادی
سلام آیا امکانش هست در یک مجموعه مقالات دنیای وارهمر را بطور کامل معرفی، بررسی و نقد کنید؟ قطعا برای مخاطبان خیلی جذاب میشه بخصوص آنهایی که فقط با جنگستارگان آشنایی دارند. این دنیا پتانسیل مقالات بیشماری را دارد
همیشه گفتم alan wake 1 یکی از بازیهای بود که باعث شد من به گیم علاقهمند بشم و به شدت منتظر نسخه دومش بودم. ولی با نسخه دوم اصلا نتونستم ارتباط بگیرم و تا نصف بازی کردم. حس میکردم سم لیک مدام میخواد مهارت نویسندگیش رو به رخ بکشه. خودش هم که اینقدر تو همه جای بازی بود بهتر یود اسم بازی رو به جای alan wake میذاشتن الکس کیسی.
شاید سم لیک تو دام توقعاتی که ازش ایجاد شده گیر کرده و اینقدر درگیر داستان بازی میشه که هدف اصلی بازی رو فراموش میکنه.
Hell yeah
قطعا جزو ۳ بازی ساز برتره ، فقط شاهکار میسازه
پروردگار سم لیک هرچه گوید برای ما قابل قبول است….
سم سم سم دوست داشتنی که با مکس پینت مارو در نوجوانی جادو کردی و حتی بعد از مارو با الن ویک و کنترل سفر در درون و روبرو شدن با ترسها رو مگه میشه غرق دنیایی که تو قلم زدی نشیم .ودر آخر پیر نشو لعنتی خاطرات دوران شیرین ما مکس دوست داشتنی با شب های برفی نیویورک آژیر های قرمز رنگ پلیس نیویورک که رنگ قرمزش رو برف های سفید و دنیای دارک مکس پین هر گیمری رو چه در اون زمان چه الان مسخ دنیاش میکنه خیلی خوشحالم که فروش کم الن ویک دو مثل الکترونیک ارتس پول پرست ادامه پروژه رو لغو نکرد بلایی که سر دد اسپیس اومد بخاطر ریمیک نسخه دومش که واقعا کیفیت بالایی داشت این وسط البته از گناه گیمرها و حمایت نکردنشون هم نباید غافل شد هم برای الن ویک دو هم ریمیک دداسپیس واقعا حقشون این نبود.
کوانتومبریک رو هم احتمالا بخرن از مایکروسافت و کامل وهرد این دنیای متصل میکننش ؛ چه بسا نسخههای بعدیش رو هم بسازن ولی مکسپین رو فکر نکنم راکستار بفروشه ولی احتمالا تکلیفش با این ریمیک مشخص میشه
متاش شد ۷۷ ضعف بازیش چی بود متا پایین گرفت؟من پلی ندادمش ولی تریلرش رو دیدم قبلا گیم پلی شبیه کنترل بود حالا باز اونایی که پلی دادن باید قضاوت کنن ولی کنترل رو خودم شخصا پلی دادم واقعا لذت بخش بود با اینکه داستان خاص و دنیایی داشت که خوب عوام پسند نبود ولی تو عمق داستان میرفتی تازه متوجه شاهکار بودنش میشدی باقی چیزا هم مثل کامبت دیزاین طراحی محیط و تخریب محیط مخصوصا واقعا بی نظیر بود و قدرت بالای انجین رمدی کاملا مشخص شد مخصوصا تخریبش
بدون رمدی انصافا صنعت گیم صفایی نداره…سم لیک خان درود بهت🔴👏چقدر الن ویک دو سالار و زیبا بود…منتظر مکس پین ریمیک و کنترل دو ، هستیم..بنوازید که خوب مینوازید👏
وقتی بازی الن ویک ۲ اومد و من تجربه اش کردم فهمیدم اصلا رمدی چیه و واقعا از اون موقع خیلی به این شرکت علاقه پیدا کردم و مثل استودیو های راکستار و ناتی داگ فهمیدم که انگار بازیه بد بیرون نمیده و با اون ذهن خلاق سم لیک می تونه بهترین و پیچیده ترین و درهم تنیده ترین داستان ها رو بسازه و من از تمام بازی هاش لذت می برم ( البته وقتی بچه بودم کنترل رو بازی کردم و خوشم نیومد و الآن میخوام تجربه اش کنم )
اگر رمدی بخواد بازی های متفاوتش رو ( از نظر گیم پلی ، سبک و … ) از نظر داستانی با هم مرتبط کنه امیدوارم بتونه یه حرکت خاصی بزنه و این اتفاق برای همه جذاب باشه و بازی هاش بتونن فروش بیشتری داشته باشن ، امیدوارم بتونن توی ساخت بازی های جدید موفق باشن
چه بد