۸ دلیل برای تجربه بازیها روی سطح دشواری آسان
وقتی حرف از تجربه بازیهای ویدیویی با سطح دشواری آسان میشود، عده بسیاری سپرشان را بالا میگیرند و میگویند: «سطح دشواری آسان!؟ هرگز!» بعد هم بادی در گلو میاندازند و ضمن صاف کردن آن، ادامه میدهند: «من همه بازیهایم را با درجه دشواری بالاتر از آسان تجربه کردهام…»
دلیل چنین سخنی، باوری کلیشهای در میان گیمرهاست؛ اینکه گیمرهای حرفهای یا باکلاس فقط آنهایی هستند که با درجه دشواری متوسط یا سخت بازی میکنند. در حالی که گاهی به نظر ضرری ندارد اگر به سطح آسان نیز سری بزنیم و ببینیم حال و هوای آنجا چطور است. آخر هدف اصلی بازیهای ویدیویی، کلاس گذاشتن برای دیگران بوده و اینکه نشان بدهیم ما حرفهای هستیم، نیست. هدف اصلی سرگرمی، راهی برای کاهش تنش و دیگر مواردی است که هر کس برای خود معین مینماید.
حال شاید با خواندن نکات بالا برایتان سوال شده باشد (البته صد درصد میدانم نشده!) که چرا باید گاهی به دشواری آسان سری بزنیم. مگر دلیل منطقیای برایش وجود دارد؟ در این مطلب قصد داریم به پاسخ همین پرسش بپردازیم. ما ۹ دلیل برای زمانهایی که بهتر است بازی را با دشواری آسان تجربه کنید، آوردهایم.
منتهی توجه بفرمایید که هیچ اجباری در کار نیست و قصد نداریم شیوه حرفهای گیمریتان را به چالش بکشیم! اختیار سطح دشواری کاملا در دستان شما است. تنها کاری که اینجا انجام دادهایم، زمانهای پیشنهادی برای انتخاب دشواری آسان را ذکر کردهایم و خطاب به برخی سبکها و گیمرهای عزیز برای لذت بخش کردن مسیر تجربه بازی متن را نوشتهایم که امیدواریم مفید واقع گردد.
با ما همراه باشید…
۱- آگاهی از عدم توانایی در یک ژانر یا بازی خاص
در برخی بازیهای ویدیویی هر چه بیشتر در بازی پیش میرویم، دشمنان و باس فایتها سرسختتر میشوند و حتی بعضی اوقات آزادی را برای شخصیت اصلی تنگتر میکنند. از همه بدتر Level Up کردن است و وای از آنهایی که در XP دادن، خسیس بازی در میآورند. از آن به بعد است که یک اصطلاح بسیار ویژه برای وضعیتمان واقعا به دل هر شنوندهای مینشیند: «گیرپاژ!» بله. متاسفانه گیرپاژ میکنیم.
البته روی صحبتم با سولزبازهای قهار نیست؛ آنها به Game Over عادت دارند و اصلا حساسیتی به خرج نخواهند داد. اما بسیاری دیگر هستند که بازی را همین جا رها میکنند، یا آنکه زور میزنند و بالأخره به یک شکل داستان را به پایان میرسانند.
هر دو گروه در اشتباه مرگباری قرار دارند. اگر از همان ابتدا و پیش از شروع بازی، بازیکن با خودش حساب کرده بود که: «خب این ژانر یا بازیِ ایکس هست و امکان دارد داخلش با مشکل مواجه شوم»، دیگر نیازی به رها کردن و زور زدنهای طاقت فرسا نبود.
به شخصه حتی اگر اندکی این احتمال را بدهم، سیب زمینی بودن هوشهای مصنوعی را به طاقت فرسایی در تجربهام ترجیح میدهم. یادآوری میکنم که هدف ما از بازی کاهش تنش و فشار، سرگرمی و غیره است.
۲- گیمر Rushed Style
گیمرهایی که به سایت HowLongToBeat.com همیشه سر میزنند تا زمان مورد نیاز برای اتمام بازیهایشان را بفهمند، با نام Rushed Style آشنایی کامل باید داشته باشند.
برخی بازیکنان همیشه در عجله هستند و ترجیحشان سر هم بندی سریع بازیهاست. نه به سراغ Side Questها میروند، نه Mini-gameها را تجربه مینمایند. همهشان یک راست به کمپین یا ماموریتهای اصلی میچسبند و سعی میکنند در کمترین زمان ممکن، به خط پایان بازی برسند. این توصیف افرادی بود که لقب Rushed Style را از آن خود کردهاند.
حال در صورتی که یک گیمر بخواهد Rushed Style پیش برود، ولی درجه دشواری چالش برانگیزی را برای خودش برگزیند، قطعا نتیجه مطلوب خود را به دست نمیآورد و باختهای متعدد، مانع شیوه عجولانهاش خواهند شد.
به علاوه، گاهی بعضی از منتقدان هم از روش Rushed Style برای پیشروی در بازیها بهره میگیرند که به نظر میرسد علت این کارشان، وجود بازیهای زیاد و بسیار طولانی در بازار نقد و عرصه گیمینگ میباشد. فلذا طبیعی است که منتقدان نیز با روند Rushed Style تجربه خود را پیش ببرند. هر چند در مقالات سایتهای گیمینگی مثل The Gamer، دیدهام که یکی از منتقدان به ستوه آمده بود و دیگر ترجیح میداد با علاقه و سرعت دلخواه، تجربههایش را رقم بزند.
خارج از میدان موضوع بحثمان:
Speedrunها هیچ ارتباطی با Rushed Style ندارند. به دلیل اینکه این دسته از گیمرها در اغلب اوقات به تقلب (Cheat Code) یا سوء استفاده از باگ متوسل میشوند و در واقع تمام بازی را نمیبینند.
در بازیهایی مثل Far Cry 4 نیز، در اوایل داستان اگر به حرف آنتاگونیست گوش دهید و تا ۱۵ دقیقه برای بازگشتش صبر کنید، پروتاگونیست میتواند با کمک او به محلی که مادرش وصیت پخش خاکسترش را کرده بود برود و در نتیجه، بازی اینجا با این غافلگیری عجیب از سمت یوبیسافت پایان مییابد؛ یعنی بدون ذرهای تجربه گیم پلی یا ورود به مبارزه!
اصولا چنین چیزهایی خوراک Speedrunهاست که میخواهند هر طور شده به Credit Scene پایانی بازی برسند. به هر حال، حرف کلی ما در این مستطیل خاکستری رنگ اینست که لطفا آنها را با گیمرهای Rushed Style اشتباهی نگیریم.
۳- قصد تمرین
در بازیهایی که سطح دشواری از طریق تنظیمات در هر زمانی قابل تغییر دادن باشد، میتوانیم از دشواری آسان برای زمانهای تمرینمان استفاده کنیم.
بدین صورت که به جای باختنها و به چالش کشیده شدنهای اولیه، ابتدا با درجه سختی آسان وارد میدان شویم. آن وقت احتمال باخت بسیار کمتر است و ما هم موفق میشویم که تمام فازها و فنون و تکنیکهای باس فایت را ببینیم. بعد از پیروزی، اگر احساس کردیم درجه سختی آسان برایمان در حکم آب خوردن بود، حالا به سراغ دشواری دلخواه برویم.
این بار با آگاهی به داخل گودی نبرد میپریم و به خاطر اینکه از تکنیکها و حرکات باس فایت خبر داریم، با استراتژی و برنامه بهتری مبارزه را انجام میدهیم. همچنین، چون قبلا در فضای دشواری آسان تمرین داشتهایم، در سطح سخت یا متوسط آمادگی و ذهنیت کاملتری خواهیم داشت و جنگیدن لذت بخشتر خواهد شد.
۴- نداشتن وقت زیاد برای بازی
بالأخره هر طور و به هر شکلی بگذرد، زندگی یک گیمر، زندگی است. منظورم اینست که سرتاسر زندگی فقط و فقط برای تجربه بازیهای ویدیویی اشغال نشده؛ شغل، غذا خوردن، خانواده، رسیدگی به خود، رفت و آمد، مطالعه، تحصیل و غیره، اینها همه از دیگر اجزای زندگی ما هستند.
با در نظر گرفتن مواردی این چنینی، بایستی بدین درک برسیم که زندگی هیاهوی خود را دارد و به همین سبب قطعا برخی گیمرها نمیتوانند ساعتهای زیادی را در روز به تجربه بازیهای ویدیویی بپردازند. به طوری که شاید یک تا دو ساعت در روز برای سرگرمی وقت داشته باشند. حال، با توجه به اینکه درجه سختی متوسط و سخت وقتگیرتر هستند، به این دسته از افراد پیشنهاد میشود که در صورت تمایل، از درجه آسان بهره ببرند (منتهی در صورتی که دشواری متوسط یا سخت برایشان وقتگیر جلوه نماید).
به عنوان مثال، یک بازی با سختی Dark Souls را در نظر بگیرید؛ برخی از باس فایتهای بازی را نمیشود در یک تا دو ساعت مغلوب کرد. نیاز به مهارت، تحمل، صبر و دقت است، مواردی که برای بعضی بازیکنان به دلیل ضیق وقت میسر نمیگردد.
بنابراین، حرکت عقلانیتر و منطقیتر برای افرادی که وقت زیادی ندارند، تجربه بازیها با سطح دشواری آسان است. چرا که سطح سخت و متوسط، بازیکن را با چالشهای گوناگون روبهرو میسازند و احتمال میرود وقت بسیاری از گیمر بگیرند.
۵- بررسی محیط و طراحیها
در مثال قبلی حرف از Dark Souls زدیم؛ پس بد نیست اینجا هم اشارهای به ارواح تاریکش داشته باشیم.
اولین بار که با محیط Dark Souls 1 روبهرو شدم، حسابی تحت تاثیر قرار گرفتم و اشتیاق به خصوصی در وجودم حس کردم. اما متاسفانه همان طور که اولین تجربه دارک سولزم بود، اولین تجربه ژانر سولزلایکم هم حساب میشد! بنابراین، اینکه تا میآمدم نگاهی به محیط و طراحیها بیندازم، ناگهان از یک طرف اسکلت به شکلی وحشتناک شمشیر میانداخت و از طرف دیگر، گرازی چشم قرمز به کاراکتر بدبختم وحشیانه هجوم میبرد.
حالا من بودم و You Diedهای مزاحمی که نمیگذاشتند طراحیها را با لذت بررسی کنم و در محیط گشت و گذار دلنشینی را تجربه نمایم.
خوشبختانه دست بردار نبودم. گر چه اوایلش فکر شومِ Uninstall کردن بازی در سرم چرخید؛ لاکن اندیشه چرخ زدن در محیط عجیب و غریب و جذاب Dark Souls 1 جلویم را گرفت. به جای آن از مادهای مناسبی برای آسان کردن فضای بازی استفاده کردم. آن وقت هم گیم پلی برایم در حکم تمرین شد، هم توانستم راحتتر و بدون دردسر در محفلهای Undeadها قدم بزنم و طراحیها را بررسی کنم.
۶- داستان را اولویت خود قرار دادن
اولویت برخی افراد در بازیهای ویدیویی، تجربه داستان است. البته معمولا یک عده بسیار زیادی از گیمرهای روشنفکر به چنین افرادی میگویند: «داستان میخواهی، رد پاهای کتاب و سینما را بگیر… اصلا بازیها از آن اول عمرشان داستان نداشتند… بازی یعنی گیم پلی… اصلا اسمش هم دارد خودش به طور غیر مستقیم جار میزند: “بازی“…!» مشخصاً این عبارات نشان دهنده فراموشیِ یک نکته اساسی است؛ اینکه داستان در ویدیو گیم با داستان در کتاب و سینما و غیره، تفاوتی صد و هشتاد درجهای دارد.
فضای بازی ما را به صورتی فعال، در نقش شخصیت اصلی و محیط قابل اکتشاف داستان قرار میدهد؛ در حالی که فضای کتب و فیلمها صرفاً منفعلانه عمل میکنند و هیچ خبری از اکتشاف و قرار گرفتن در نقش پروتاگونیست نیست. در واقع دیدگاه و اولویت این افراد، نسبت به بازیهای ویدیویی، تجربه تعاملی داستانهاست. یعنی گیم پلی را نیز در نظر دارند، اما بیشترین اولویت را به حس و حال Lore و بخشهای داستانی بازی میبخشند.
با دقت به مواردی که ذکر شد، بهترین سطح دشواری برای چنین افرادی سطح آسان میباشد. در این صورت، تمرکز ویژه روی گیمپلی چالشبرانگیز قرار نمیگیرد و بازیکن میتواند از یک تجربه تعاملی داستانی و بدون سختی لذت ببرد.
۷- باختهای پی در پی و زیاد
وقتی بیش از حد در یک بازی شکست میخوریم، باید درک کنیم که سطح دشواری انتخابیمان مناسب سبک گیمری ما نیست و بهتر است ماجرا را با درجه سختی پایینتر دنبال کنیم.
با این وجود، قبلا که در یکی از نوشتههایم ذکر کردم Resident Evilهای جدید کپکام بعد از باختهای زیاد به بازیکن پیشنهاد تغییر سختی را میدهند، در بخش کامنتها دیدم عدهای این کار را یک توهین به شعور بازیکن خطاب میکردند. به شخصه باور دارم ابداً قصدشان چنین چیزی نیست؛ بلکه میخواهند به جای زجر دادن خودمان سر یک باس فایت و فکرِ ” نه! من حتما باید با همین درجه سختی شکستش بدهم!” تجربهای بدون درد و زحمت از بازیهای جدیدشان بچشیم.
البته من خودم هم به یاد دارم که پیشتر در Resident Evil Village و مرحله مربوط به یک باس فایت از نوع آدمیزادِ اره برقی به دست و کارخانهای چقدر صفحه You Are Dead جلوی چشمانم ظاهر شد و بازی درباره تغییر سطح دشواری پرسید. و از شما چه پنهان؟ لج میکردم و دقیقاً میخواستم با همان درجه سختی بالا دوباره تلاش کنم.
اگر چه سرانجامِ تلاشهایم موفقیت در آن مرحله بود، لاکن وقتی خودِ بازی میگوید: «بگذار سختی را تغییر دهم…» یعنی دارد به زبان بیزبانی میگوید: «عزیزم، من سولزلایک نیستم. شیوه صحیح تجربه من باختهای متعدد و یادآوری You Diedهای میازاکی نیست؛ مرا کپکام ساخته، نه فرام سافتور!» شاید بتوانم بگویم که از آن به بعد به حرفهای کپکام برای تغییر سختی بازی گوش دادم؛ چون متوجه شدم واقعا به اندازه شکست یک باس فایت در دارک سولز از من وقت گرفته و بیخودی گیر مرحلهای بیدر و پیکر افتادهام.
۸- غیر حرفهای بودن (Noob) یا غیر جدی بازی کردن (Casual Gamer)
اگر پیشنهاد انتخاب سطح دشواری آسان برای غیر حرفهایها یا افرادی که غیر جدی بازی میکنند را بگوییم، حرف جدیدی نزدهایم. تمام بازیهای ویدیویی معمولا در هنگام انتخاب درجه سختی همین را گفتهاند، میگویند و خواهند گفت. به دلیل اینکه توسعهدهندگان محترم خبر دارند که بازیهایشان دارای مکانیکها و موارد گوناگونی هستند که احتمالا Noobها و Casual Gamerها از پس آنها بر نمیآیند.
مگر اینکه استثناء خاصی وجود داشته باشد؛ مثلا برخی افرادی که همیشه بازی نمیکنند یا تازه پا به میدان گیمینگ گذاشتهاند، هنگام مبارزه میبینیم با حرفهایها برابری میکنند و حتی شکستشان نیز میدهند. واضح است که اینجا دیگر دلیلی برای انتخاب سطح دشواری آسان وجود ندارد.
نظر شما چیست؟
شما چه دلایل دیگری برای انتخاب سطح دشواری آسان دارید؟
ممنونم از همراهی شما دوستان گیمفایی عزیز 🌹
موفق و تندرست باشید
پر بحثترینها
- رسمی: Forza Horizon 5 بهار امسال برای PS5 عرضه خواهد شد
- مدیر سابق پلیاستیشن رویکرد چند پلتفرمی Xbox را تحسین میکند
- گزارش: بازی بعدی God of War با محوریت اساطیر مصر در دست ساخت قرار دارد [بهروزرسانی شد]
- شایعه: Halo: Infinite به پلی استیشن خواهد آمد
- سیستم مورد نیاز Marvel’s Spider-Man 2 مشخص شد + تریلر نسخه PC
- منبع داخلی: Halo: The Master Chief Collection به PS5 میآید
نظرات
یه سری بازی ها آقای اسدی قبول دارین انگار توی نرمال بازی کردن به آدم داره توهین میشه ؟ و تازه بازی خودشو با اون مزه اصلی شو توی درجه های بالا نشون میده ؟
دو تا مثالی الان بخوام بزنم و ذهنمه مثل Ghost of Tsuhima یا DMC
البته یه سری بازی ها هم میشه گفت برای دور اول نرمالشون واقعا مناسبه
من الان میخوام بازیای سولز و الدن رینگ و سکیرو اینارو فقط یه دور تجربه کنم حوصله فرت و فرت مردن ندارم ولی ایزی ندارن باید چ کنم
بجز Git gud چیزی به ذهنم نمیاد بگم
باید بازی نکنی 😂
سلام رفیق
اگه PCپلیر باشین، میتونین از مادهای آسان کننده بازی استفاده کنین. من استفاده کردم یکی دوبار.
ممنونم از همراهی شما 🌹
آرا اونام بد نیستن منم فک کنم یه پنجا شصت باری استفاده کردم 😁😁😁عصای دس ایام کوری و کچلی ان
سلام و درود بر بنیامین عزیز
اگه نظر شخصی منو بخواید، والا بایستی بگم که بستگی داره.
آخه شاید فردی وقت نداشته باشه که بخواد روی چالشهای بازیها وقت بذاره و یا شاید بیشتر قصدش تجربه تعاملی و فعال یک ماجراجویی باشه.
شایدم فردی باشه که توی تعطیلات کار خاصی نداشته باشه و بتونه وقتش رو روی بازی بذاره. خب پیشنهاد میشه به چنین فردی که از سختیهای بالاتر استفاده کنه تا همون طور که فرمودید، اون طعم اصلی بازی به نمایش گذاشته بشه.
ممنونم از همراهی شما 🌹
دقیقا بنده به دلایل ۴ تا ۶ بازی ها رو رو راحت ترین حالا ابتدا پلی می زنم – بخصوص ۴ واقعا گرفتاری های زندگی .. اینقدر زیاده که فرصت برای بازی خیلی کم می شه و تازه تعداد بازی های اینقدر زیاد شده که با فرصت مناسب هم نمی رسی همش رو تجربه کنیم – تازه بعضی از بازی ها که اپگرید داره رو هم برای کاهش وقت با ترینر کامل کل اسکین هاش رو باز می کنم تا از نهایت توانایی ها و فنونش استفاده کنم
اگر از بازی خیلی خوشم بیاد برای تجربه مجددش رو حالت سخت اقدام می کنم چون اون موقع دوست دارم بیشتر تو بازی وقت بگذرونم
تو درس خوندنم همیشه این طور بودن یک مرور سریع رو کتاب و سری دوم با دقت بیشتر کتاب مطالعه می کردم
👌👍🙏💐🌹🌷
ایکاش منم میتونسم ولی بعد تموم کردن یه بازی هرچقدرم قشنگ باشه دیگه دسم به تجربه دوبارش نمیره
فقط رزیدنت ۶ تونستم ده بار پلی بدم چون شیش تا شخصیت مختلف قابل بازی داشت.ایکاش کپکام ریمیکش کنه یا یه نسخه شکل اون بده بیرون
چقد این مقاله رو دوست داشتم.
خودم یه مدت نسبتاً طولانیه که دچار وسواس برای گرفتن تروفی ها شدم و هر چی سعی میکنم ازش فاصله بگیرم موفق نشدم و بعضی وقتا بازی به جای اینکه حالمو خوب کنه (مثل زمانی که مدرسه میرفتم یا حتی داشنجو بودم) بیشتر بهم حس رفع وظیفه میده و انگار وظیفه دارم بازی کنم تا تروفی جمع کنم.
البته در مورد بازی های فایتینگ واقعاً روی درجه آسون گذاشتن حوصله سر بره. رقیب رسماً با گونی سیب زمینی هیچ فرقی نداره
سر گاد ۲۰۱۸ همین اتفاق واسم افتاد سر همون جزایر هفتگانه بود نه گانه بود نمیدونم چنتابودن خلاصه انقد وسواس جم کردن تمام طلسما و ترافیاو حل تمام پازلا و بازکردن همه صندوقا به جونم افتاد که عملا یک ماه تو همون مرحله گیرکردم آخرشم خسته شدم دلمم نمیومد تکمیل نکرده ولشون کنم برم مرحله بعد اینه که بازیو پاک کردم و بیخیال شدم
شایدم فقط میخای اون بازیو یه بار بری و مهم نی برات
درود،
از آنجایی که سرگرمی برای هر شخص یا گروه گیمری تعریف کاملاً متفاوتی داره، نگاه مطلقگونه به درجۀ سختی معنایی نداره. افرادی وجود دارن که چالش براشون یکی از ارکان مهم تجربه بازی هست و نیاز دارن که با هوشمندی در انتخاب بیلد و … یا رفلکس سریع، اون «برد» رو به دست بیارن (نه بهشون تقدیم بشه) و این رضایتبخشترین حس ممکنه براشون. افرادی هم اینطور نیستند و این چالش براشون معنای خاصی نداره. و درجۀ سختی تنها بخش جزئی این مبحث به حساب میاد. ژانرهای مختلف، سبکهای طراحی گوناگون، انواع ایدهها از ارائۀ سطوح چالشی (مثلاً یک بازی ۴ سطح چالشی داره یک بازی فقط یک سطح چالشی مد نظر خودش رو ارائه میده)، همگی ناشی از تنوع گروههای گیمری هستند.
اما ناامیدکنندهترین موضوع، فشار کامیونیتیها به سازندگان محدودی هست، که جامعۀ گیمرهای خاص رو هدف قرار دادن (مخصوصاً قشر هاردکور) به این سمت که سطوح سختی اضافه کنن. موضوع در حقیقت «دادن انتخاب» نیست، موضوع اینه که این بازیها حول «به چالش کشیدن» شکل گرفتن؛ از تم و حال و هوای اثر گرفته تا مکانیکها، همگی برای یک جامعۀ گیمری خاص هدفگذاری شدن. اگر این بازیها با سطح چالش پایینتری در دسترس شما قرار بگیرن، دیگه اون «چشمانداز» کارگردان اثر خبری نیست و جادوی خودش رو از دست میده. شما عملاً اثری رو تجربه میکنی که دیگه یکی از مهمترین ارکان جذابیت خودش رو از دست داده و چرا باید چنین تجربهای رو طلب کنی؟
بهترین پاسخ به افرادی که عقیده دارن اضافه کردن درجۀ سختی به این دسته از بازیها آسیبی به تجربه وارد نمیکنه، اینه که «اگر گزینههای دسترسی بیشتر “همیشه” و در هر «سناریویی» خوبه، پس اگر عدهای از بازیهای ترسناک بیش از حد میترسن، هم بیایم جامپ اسکرها و المانهای ترس رو کاهش بدیم تا برای این افراد هم بازی قابل تجربهتر بشه؟» در این صورت، پس اون تجربۀ کارگردانی شده و «مورد نظر» تیم سازنده چی میشه؟ برای اثری در ژانر «وحشت»، المان «وحشت» در مرکزیت قرار داره و تجربه رو میسازه، برای اثری که «چالش» یکی از ارکان اصلی اون به حساب میاد هم این قضیه صدق میکنه. باید پذیرفت که بازیهای ویدیویی برای همه ساخته نشدن و باید به کامیونیتیهای مختلف گیمینگ احترام بذاریم و اجازه بدیم اون تجربه مد نظر سازندگان (Intended Experience) به ارمغان بیاد و جایی که سازنده روی یک المان کلیدی تاکید داره، فشار نیاریم که همه چیز رو طبق «خواستۀ ما» تغییر و یک بازی bland و یکنواخت ارائه بده. اگر خالق روی یک درجه سختی ثابت تاکید داره، پس این موضوع بخشی از تجربه اثره و همه چیز بر مبنای این انتخاب خلاق شکل گرفته. اگر کنار گذاشته بشه، تجربه تحت تاثیر منفی قرار میگیره و چرا باید شما تجربهای رو بخوای که دیگه جادوی اولیه رو نداره؟
یک بازی ویدیویی (X Y Z) برای همه طراحی نشده و این موضوع بزرگترین دلیل پیشرفت بازیهای ویدیویی به شمار میاد. زمانی که سعی کنید در «زمینهای خاص» متمرکز باشید، پیشرفت حاصل میشه. زمانی که سازندهای نتونه جامعۀ گیمری هدف خودش رو مشخص کنه و بخواد اثری برای «همه» باشه، پیشرفتی حاصل نمیشه، حداکثری کردن جامعۀ گیمری معنایی نداره، چون گیمرها خواسته های متضادی دارن یکیش درجه سختی.
حرف شماهم کاملا درسته ، ولی مقاله انقدم جدی نیست یکم شل گرفتیم بخدا…
چیزی که گفتم مخالف مقاله نیست در موازات مقاله است و یه موضوع جداگانه اس.
سلام و عرض ادب
درباره بازیهای هاردکور حق کاملا با شماست. چون اصلا کلمه سخت هم داخلشه: Hard+core. از هسته باید سخت بسازن.
ضمن اینکه من خودم هم مورد جذابیت از دست دادن رو سر Elden Ring تجربه کردم. نمیدونم چرا. ولی موقع استفاده از ماد (البته این نظر شخصیه و نمیخوام بگم طراحی و محیط زشت بود یا هر چی) انگار محیط برام بعد از مدتی اصلا کشش نداشت؛ برخلاف دارک سولز که واقعا نمیدونم چه رازی داخلشون بود، ولی محیطشون جذابیت داشتن برام. خیلی بیشتر از الدن رینگ. حالا شایدم با جهان باز شدن مشکل داشتم!
ضمن اینکه سختی به Accessibility ربط داره ولی نه تا این حد. مثلا جامپ اسکر ربطی به سختی بازی نداره، داره خدایی!؟ توی RE2 Remaks چه سطح سختی کف باشه، چه تو سقف باشه، فرقی نداره؛ بالاخره جامپ اسکرهای خاص بازی حفظ میشن. فقط هوش مصنوعی سیب زمینی میشه، سلامتی بازیکن با حملات کمتر تحت تاثیر قرار میگیره و… دیگه استادید خودتون بقیهشو.
به نظرم نمیشه بگیم بازیها برای همه ساخته نشدن؛ هر چند که هاردکورها رو کاملا قبول دارم که تنها برای جامعه خاصی ساخته شدن. اما در ژانرهای “”غیر”” از هاردکور… خب… گزینههای Accessibility که داخلشون موارد مربوط به ناشنوایان، افراد دارای کور رنگی و حذف QTE و غیره هست، این یعنی سازنده میگه من برای همه ساختمش تا هر طور که راحت هستن با محصولم کنار بیان.
درجه بندی ESRB هم در نظر بگیریم که یکیش میگه : Everyone.
اینکه متمرکز کسی بخواد عمل کنه، میشه کارگردانی که به انتقاد طرفدارا به جای اصلاح کردن میگه : I don’t give a shit. بالاخره باید به حرف برخی طرفدارا گوش بده. بازی رو که برای خودش نساخته که بیاد با خودخواهی چنین حرفی بزنه. برای جامعه مخاطبش ساخته.
یا اصلا میشه Sledgehammer Games که هنوز که هنوزه Call of Duty Vanguardاش روی سیستمهای ((برخی)) افراد توهم مصرف اضافه VRAM داره. خب این بگه نه، بازی من برا جامعه متمرکز اکثریت (به فرض بگیم ۱ میلیون) هست. به من چه که برای اقلیت (فرض کنیم ۱۰۰۰ نفر) اجرا نمیشه. این کمال خودخواهیه و خشکی و uncaring attitude طرف رو میرسونه (ببخشید احساس کردم انگلیسیش بیشتر حق مطلب رو ادا میکنه. اونو هم زدم تنگش 😁)
البته طرفدار با گیمر غر غرو و ترول فرق میکنه. این دوتا رو در حرف من اشتباه نگیرید.
ممنونم از همراهیتون 🌹
پی نوشت: میگم البته من یه مقالهای هم حول موضوع ۸ دلیل (شایدم بیشتر!) برای آنکه بازیها را با سطح دشواری سخت در نظر دارم.
نظر خود من و اگه اشتباه نکنم منظور آقای کریمی از این که همه بازی ها برای همه ساخته نشده این نیست که ربطی به. Accessibility داشته باشه اون هسته مهمه یعنی برای مثال برای کسی که بازی ترسناک رو دوست داره چه کم بینا یا ناشنوا باشه و… Accessibility کمک می کنه افراد بیشتری که فلان بازی رو دوست داره حالا چه سخت چه آسون بازی کنه ولی کسی که مشکل قلبی داره یا سبک ترسناک دوست نداره نمیشه بگیم هسته بازی رو مثلاً ترس رو کلا کم کنیم تا همه بازی کنن، درسته آقای اسدی؟
البته ۲ راه حل برای بازی ترسناک داره
یکی ترینر
دو بستن صدای بازی – واقعا نصف ترس بازی ترسناک به خاطر صداش
یک دلیل که به نظرم اشاره نشده اینه که درجه سختی بعضی از بازی ها فقط در حد اضافه شدن خون دشمن ها و یا کم شدن خون شماست
دیگه هیچ تاثیر در هوش مصنوعی و برخورد با دشمن ها نمی بینی که واقعا باعث می شه میل به سخت کردن بازی کاهش پیدا کنه
درود بر شما
آهان. از اون لحاظ صحیح هست. ولی بازم من توی بازیهای هاردکور اول کارم با ماد آسان کننده میرم. بعدا چالش رو میطلبم. 😁
البته برای همون ترسناکها هم مادسازها یه حرکاتی زدن. از آوردن شرک گرفته تا بمتن به جای لیان!
ممنونم از همراهیتون 🌹
نداشتن ریسک و ریوارد
تو حالت های سختی بالاتر شما ریسک بیشتری داری ولی اگر ریوارد هم به همون اندازه خوب نباشه چه دلیلی وجود داره برای سختی کشیدن؟!
بهترین حالت های سختی اونایی هستن که ایتیم های بیشتر و بهتری هم میدن حتی تو بعضی موارد ایتم هایی که تو حالت های اسون وجود نداره
یا حتی محتوای جدید تو حالت سخت تر
اگر این چیزا وجود داشته باشه گیمر رو ترقیب میکنه به انجام با سخترین حالت
بسته به سازنده و کیفیت گیم پلیش و سبک درجه سختی داره، اگه کل درجه سختی این باشه که دشمنان تانک ترن یا مهمات خیلی کمتره، تو همون درجه سختی پایین بازی میکنم، درجه سختی بالا به بازیهایی تعلق داره که سازنده جدی به عنوان بخشی از تجربه بازی روش کار کرده نه اینکه صرفا گذاشته که بازی کاملتر به نظر بیاد، یه مثال بارز این درجه سختی بالای حساب شده Dark souls 2 هست که توی ng+ بازی کلا عوض میشه خیلی از جزئیاتش
چ خوب!
وسطای lise of p و armored core6 گیر کرده بودم برم روی درجه سختی آسان بازی کنم پس !
سلام حسین جان
هدفم در متن، بازیهای هاردکور نبود. ولی با این حال، اگه PCپلیر باشین، مادهایی احتمالا برای این امر هستن. از اونا میتونین استفاده کنین.
ممنونم از همراهی شما 🌹
سلام محمد جان
کامنتم جنبه فان داشت
ولی اول از همه به این نکته اشاره میکردید بد نبود
امیدوارم موفق باشید
خدایی بازی های زمان سگا و پلی استیشن ۱ واقعا سخت بودن
خسته نباشید آقای اسدی عزیز🌹
به شخصه وسواس دارم و با تمام این موارد حتما باید هارد بازی کنم حتی اگر از پیش بر نیام
ولی لامصب رو هارد یه باس که میکشی لذتش اندازه کل تموم کردن بازی رو سطح پایین تر 😂
کی گفته هدف از بازی کاهش تنشه؟؟ این جمله به نظر خیلی شخصی میاد.
سلام بر شما
“و غیره” هم برای همین جلوتر گذاشتم بغل دستش. چون فکر کردم شاید اهداف دیگهای هم باشه. وگرنه که من هدفم کاهش تنش نیست، نه.
ممنونم از همراهیتون 🌹
البته بعضی مواقع هم هست که هم وقتشو داری و هم مهارتشو ولی حوصلشو نداری نمیدونم چجوری توصیفش کنم اصن حال نمیکنی روی هارد بذاریش دلت میخواد فقط سریع بازی رو تموم کنی بدون هیچ چالشی
خود بازی بهترین توصیف را در زیر درجه سختی Easy نوشته:
“من فقط میخوام از داستان بازی لذت ببرم و دنبال چالش خاصی نیستم.”
مث والهالا
من اینطوریم بعضی موقع ها
بی کییی بگم؟
سلام و احترام خدمت جناب آقای اسدی.
مبحث درجه سختی و داشتن یا نداشتن چالش به جهت پیشروی در یک بازی ویدیویی از دیرباز و در بین جامعه گیمری امری عادی بوده که بخشی از آن به جهت ضعف سختافزاری/نرمافزاری و برخی نیز به دلیل رویکرد و نگرش خالق اثر تعریف شده است.
با توصیف فوق یک Casual Gamer که طیف وسیعی از ژانرها را تجربه میکند به خوبی میداند که کدام اثر را بایستی با چه سطحی از درجه سختی تجربه نماید. اگر دوست دارد برای مدتی از آثار پیچیده و پرچالش فاصله بگیرد به خوبی میداند آثار Hyper Casual گزینه بسیار مناسبی برای اوست. با این حال با دیدن آثار چالش برانگیز نیز از تجربه آن فرار نمیکند.
مدت مدیدی است که دیگر دست به طراحی و نقاشی نمیزنم و چیزی حدود ۱۵ سال نیز از آن میگذرد با این حال یکی از مهمترین موارد برای تعیین درجه سختی در آثار ویدیویی برای من Environment Design و Character Design میباشد. لازم به ذکر است که برای درک بهتر این مهم نیازی به تجربه آثار متعددی نیست و صرفاً به دنبال Uniqueترین ایشان میگردم.
انتخاب پایینترین درجه سختی در یک اثر که با توجه به المانهای فوق انتخاب شده است به من کمک میکند تا بتوانم به زیبایی و طراحی هر چه بیشتر محیط و شخصیتها عمیقتر و جدیتر نگاهی بیاندازم و به هنر و وسواس بیمانندی که خالقین آن خلق کردهاند بیشتر پی ببرم. بارها در یک اثر ویدیویی ناب و کلاسیک پیش آمده که مدتها بدون هیچ پیشروی، خیره به یک Mise-en-scène و تمامی سوژههای قرار گرفته در آن خیره شدهام. از اثری چون Syberia: The World Before تا آثاری همچون Elden Ring و سایر عناوین.
یک توصیه نیز به سایر کاربران دارم و آن اینکه برای آثاری که از فرم روایی Arc-Plot (شاه-پیرنگ) در قصهگویی خود بهره نمیبرند درک طراحی محیط و شخصیتها از واجبات است زیرا با عدم درک این مهم بخشی از قصهگویی را از دست خواهید داد.
سلام و عرض ادب
سپاسگزارم از اینکه همیشه با نظرات پر جزئیات و دقیق و مفیدتون همه ما رو بهره مند میفرمایید💐
ممنونم از همراهی شما🙏🌹
اول از نرمال شروع می کنیم اگه دیدیم بازیش مالی هست که رو هارد هم میریم:d
اگه دیدیم دار پدرمون در میاد، میریم ایزی
همیشه وقتی بچه بودم منو سر اینکه بازیرو روی درجه سختی اسونتر میرفتم سرزنش میکردن 😅 (همینم باعث شد هاردکور پلیر بشم)
ایکاش میتونستم بعد این مقاله برگردم اینارو بگم بهشون🕊️
منم بچه که بودم اگر رو آسون بازی میکردم، پسر عمه هام مسخرم میکردن.
“اسکیپ کردن داستان و تمرکز رو گیم پلی یا صرفا گیم پلی بازی کردن و نهایتا در فرصتی دیگه داستان رو خوندن و یا کاتسین هاش
رو ببینن”
این حالت برای کسانی خوبه که می خوان تعداد زیادی بازی رو در مدتی مشخص و محدودی بازی کنن