نقد و بررسی COCOON
نبوغ COCOON در سادگی آن نهفته است و این سادگی در کنترل بازی که تجربۀ آن از ابتدا تا انتها تنها با یک دکمه و آنالوگ قابل انجام است نیز رسوخ پیدا کرده. با پیشروی در مراحل، بازی از حیث طراحی هوشمندانۀ پازلها کم نمیآورد که بخواهد به طور واحد یک مکانیک چالشبرانگیز و پیچیده را معرفی کند. ذکاوت این اثر هنری، در آن است که طوری مکانیکهای ساده و سرراست را با یکدیگر ترکیب، مدیریت و معماری میکند، که نهایتاً با پازلی منحصر به فرد و زیرکانه طرف میشویم؛ اجزای سادهای که سیستمی به مراتب پیچیده را تشکیل دادهاند. آنچه COCOON را به یک اثر جادویی بدل میسازد، صرفاً مکانیکهای ساده، متعدد و متنوعِ آن نیستند، بلکه چگونگی ترکیب و ادغام آنها است که اهمیت مییابد. COCOON از سادگی پیچیدگی میسازد تا یکی از ظریفترین و هوشمندانهترین بازیهای مستقل سال ۲۰۲۳ شکل بگیرد، اثری که گیمینگ باید به آن ببالد.
این قالببندی هوشمندانه اما، تنها چیزی نیست که سازندگان باید به آن افتخار کنند؛ در هم تنیدگیِ معرفیِ تدریجیِ مکانیکهایِ گیمپلی و خروجی بصری با مضامین روایی نیز از مواردی به شمار میرود که موقر و محترم است. COCOON حکایت چرخۀ زندگی، رشد و نمو، مواجهه با موانع و سختیها و نهایتاً کامیابی و کمال به حساب میآید و البته ناچیز بودن تمامِ آن چه میپنداریم همه چیز است. این بازی بشریت را بی آن که لب به سخن بگشاید، به شکلی هنرمندانه، با مکانیکها و جلوههای بصری توصیف میکند.
COCOON شاید یک بازی مستقل کوچک باشد و ممکن است طی مدت زمانی کوتاه بتوان آن را خاتمه داد، اما مضامین و نمادگرایی آن میتواند برای مدتی قابل توجه ذهنتان را به چالش بکشد. شما کنترل حشرهای کوچک را درست پس از تولد در دست خواهید گرفت. نه هدفی به شما داده میشود و نه تا انتهای بازی متنی بر صفحه نقش خواهد بست. این که هدف مطرح نمیشود، بیتعلل ما را به این فکر میاندازد که حشرۀ کوچک به طور غریزی مسیر را باید طی کند و جهانهایی که در آنها قدم میگذاریم، بر اساس غریزه و چرخههای متوالی کار میکنند. حشرۀ کوچکِ اطلسگون (مجسمۀ اطلس)، در طول مسیر خود با پازلها و باسهایی مواجه خواهد شد، اما گویا سازنده دوست دارد این مبحث روشن باشد و روی آن تاکید کند که موجودات و پازلهای این مسیر قصد کشتن شما را ندارند، بلکه میخواهند به دلایلی که نباید اسپویل شوند، هر طور که شده برای مسئولیتی خطیر آماده و ورزیده بشوید. در بازی نه میمیرید، نه صفحۀ Game Over وجود دارد و نه اینها با ماهیت بازی سازگارند. در صورت شکست، باسها شما را به نقطۀ آغازین پرتاب میکنند. گویا همه چیز یک آزمایش و امتحان است.
چیزی که با اطمینان میتوان حول آن صحبت کرد، هدف و مفهوم بازی است که حول چرخۀ زندگی، مسئولیت و رشد میچرخد و همانطور که متذکر شدم، مضامین را با پیشرفت تدریجی در گیمپلی گره میزند. البته، هر جا صحبت از چرخه باشد نوعی پوچی نیز از اعماق تاریکی بر میخیزد، اما اینجا مفاهیم پوچگرایانه (Nihilistic) به ترجیح خالق، در پسزمینه ساکن میشوند و مفاهیم دیگری که ذکر کردم، در کانون توجه باقی خواهند ماند. مورد دیگری که به آن اشاره کردم، عدم وجود هر گونه متن، توضیح یا رد و بدل شدن دیالوگ است. هر آنچه انجام میدهید و هر آنچه میبینید قصه را رقم میزند. بنابراین، در چنین سناریویی، ظهور برداشتهای گوناگون غیرقابل گریز است.
اگر با انواع سبکهای هنرهای تجسمی آشنایی داشته باشید، در اولین مواجهه ملتفت خواهید شد که جهان COCOON با الهام مستقیم از فرم هنری معماری آرت دِکو (Art Deco Architecture) تبعیت میکند و البته مقداری درونمایههای علمی-تخیلی / رباتیک به آن رسوخ پیدا کرده است. از منظر اتمسفر، به دلیل ظرافت در انتخاب «مسیر طراحی هنری» و «درونمایهها»، بازی گاهی اوقات حس و حال قدم بر داشتن در گذشتهای دور و بعضاً سیاحت و ماجراجویی در آیندهای دور را القاء میکند. به همین دلیل، از حیث بصری، COCOON صرفاً یک بازی تماشایی نیست، بلکه در عین حال، جلوهای منحصر به فرد دارد.
موسیقی و افکتهای صوتی بازی نیز هماهنگی خالصانهای با طراحی هنری و بصری آن دارند که بیش از هر چیز با درونمایههای «آیندهنگرانه» و «علمی-تخیلی» آن خو میگیرند. دلیل اصلی آن است که تمامی موسیقیهای بازی با سینثسایزر (Synthesizer) ساخته شدهاند و ماهیت الکترونیکی و در عین حال آمبینت (Ambient) آنها به مانند پشتوانهای برای سبک بصری آرت دِکو و درونمایههای رباتیک/علمیتخیلی عمل میکند. این موضوع به طرز جالبی در رابطه با افکتهای صوتی نیز صدق کرده و تعاملات و افکتهای صوتیای که پدید میآورند، حال و هوای الکترونیکی داشته و با سینثسایزر پدید آمدهاند. این ظرافتها و همراستاییها، به خلق اتمسفری غوطهورانه کمک میکند. اصوات حاصل از تعاملات نیز حس خوبی را القاء میکند. مانند ویدیوهایی که بعضاً با برچسب «رضایتبخش» (Satisfying) در پلتفرمهای اجتماعی قابل مشاهده هستند، هر تعامل در COCOON نیز چنین احساسی را از دید شنیداری القاء میکند و در زمان حل یک پازل نیز حس پیروزی با موسیقی القاء میشود. از منظر یک مخاطب، ترجیح میدادم بیش از چیزی که هست، باسهای بازی «نقطۀ تحول» موسیقی باشند؛ اوج بگیرند، شکسته شوند و ماهیت الکترونیکی خود را به شکلی خشونتآمیزتر مطرح سازند، اما این اتفاق رخ نمیدهد.
در مبحث متعادلسازی گیمپلی، COCOON بیش از آن که به خاطر پازلهای هوشمندانه یا پیچیده قابل تحسین باشد، برای رسیدن به آن نقطۀ شیرین در ارائۀ چالش باید ستایش شود؛ منظور آن است که پازلها نه بیش از حد چالشبرانگیز میشوند و نه آنقدر ساده که لذت حل کردن یک معما یا پازل را القاء نکنند. همین موضوع باعث میشود حتی افرادی که دلباخته و طرفدار عناوین پازل نیز نیستند، عاشق COCOON شوند. البته، این رویکرد به مانند شمشیر دو لبه عمل میکند، ممکن است موانع به مذاق طرفداران هاردکور بازیهای پازل خوش نیایند و در بسیاری از مواقع دست طراحان بازی را بخوانند. به طور کلی، این موضوع در کنار رو کردن مکانیکهای جدید حتی تا آخرین لحظات بازی، از منحصربهفردترین ویژگیهای تعادل در گیمپلی COCOON محسوب میشوند. اما تمامی اینها تعریف و تمجید حول ظرافت و دقت سازندگان در متعادلسازی بود، ایدۀ محوری و میلیون دلاری بازی، گویها، جابهجایی میان آنها، گره زدن بسیاری از پازلهای بازی با گویها و نقل مکان در لحظه میان آنها است. تا اواسط بازی، متصور میشوید که گویها تنها قابلیت خاص خود را دارند و هر یک به حل کردن پازلهایی خاص کمک میکند، اما در نیمۀ دوم بازی همه چیز ادغام و ترکیب میشود. حمل همۀ گویها (دنیاها) در آن واحد خود یک پازل میشود، رفت و آمد در این دنیاها و ترتیب آن نیز همینطور و غیره. این تداخلها در کنار پازلهای بصری است که COCOON را به یک اثر هنری جادویی تبدیل میکنند و بیش از این، افشای پازلها در یک بررسی ممنوع است.
پازلها همانطور که باید، به تدریج پیچیده و پیچیدهتر میشوند، اما هیچگاه با خود این فکر را نخواهید کرد که به راهنما نیاز دارید. به عبارت دیگر، رسیدن به چنین نقطهای از تعادل و خلاقیت، به نبوغ بیشتری نیاز دارد تا آن که صرفاً هدف طرح پیچیدهترین پازلهای ممکن باشد. سازنده ذهن مخاطب را میخواند و مخاطبی را متصور میشود که طرفدار هاردکور این ژانر نیست.
باسها نیز در COCOON حضور دارند و بیش از هر چیز، هدفشان کمک به ریتم بازی است. به محض این که احساس کنید از پازلها خسته شدهاید، ناگهان با یک باس مواجه میشوید. رویارویی با هر کدام از این باسها نیز به سبک یک پازل سهل و در لحظه مطرح میشود. آسان بودن باسها به این دلیل است که باید در لحظه حل شوند و در لحظه بودن آنها نیز مشخصاً برای هیجان هر چه بیشتر و کمک به ریتم بازی است. طراحی این باسها نیز مشابه نیست؛ گویی هر یک از آنها مربوط به بازیهای متفاوت با ساختارهای جابهجایی و مبارزاتی گوناگون هستند.
COCOON
COCOON اثری کوچک با حرفهای بزرگ است. بازی بی آن که لب به سخن بگشاید، در عین سرگرم کردن مخاطب، مضامین و مفاهیم ملموس انسانی را انتقال میدهد و در عین حال از غرایز هم میگوید. COCOON باری دیگر جولان خلاقیت در میان بازیهای مستقل را یادآور میشود و از دیگر سازندگان، ظرافت در طراحی را خواستار.
نکات مثبت:
- طراحی هنری منحصربهفرد و منطبق بر Lore
- طراحی پازلهای متعادل، منصفانه و جذاب و حفظ این روند تا انتهای بازی با وجود پیچیدهتر شدنشان
- همبستگی و ساینرژی میان طراحی هنری، گیمپلی و موسیقی/صداگذاری
- طرح مضامین و مفاهیم مهم و انسانی
- هستۀ بازی بر سادگی تکیه دارد و از سادگی پیچیدگی میسازد
نکات منفی:
- مخاطبین هاردکور ژانر پازل ممکن است در برخی موارد دست طراح بازی را بخوانند
- باسها پتانسیل طولانیتر یا کمی چالشبرانگیزتر بودن را داشتند
- موسیقی میتوانست نقش مهمتری را در اوجگیری باس فایتها ایفا کند و به پتانسیل حقیقی خود برای تزریق هیجان دست یابد
۹.۳
این بازی روی PC تجربه و بررسی شده است
پر بحثترینها
- رسمی: Death Stranding Director’s Cut برای ایکس باکس عرضه شد
- گپفا ۲۴؛ امتیاز شما به نیمۀ اول نسل نهم پلی استیشن
- ادعای مدیر سابق Sweet Baby: استودیوها سراغ ما میآیند تا داستان بازیهایشان را بهبود دهیم
- آیپی Death Stranding دیگر متعلق به سونی نیست
- دیجیتال فاندری: پلی استیشن ۵ پرو نمیتواند برخی بازیها را با نرخ فریم ۶۰ اجرا کند
- مشخصات کامل سختافزار پلی استیشن ۵ پرو فاش شد
- مدیرعامل پلی استیشن: طرفداران باید انتظارات خود را کاهش دهند، PS5 Pro یک کنسول نسل بعدی نیست
- پلی استیشن ۵ پرو با قیمت نجومی وارد ایران شد
- دیجیتال فاندری: کیفیت Horizon Forbidden West روی PS5 Pro معادل با قویترین رایانههای شخصی است
- سازنده سابق راکستار: مردم سالها از واقعگرایی GTA 6 صحبت خواهند کرد
نظرات
منتظر نقد بودم 🙂 ۴۶ درصد بازی رو رفتم خیلی خوبه من ۱۰ میدم به بازی چون ایرادای که داشت زیاد مهم نبودن یعنی اصلا ایراد نبودن
@(Sam (Nikola Tesla student
اصلا از اسم بازی مشخصه با چه شاهکاری طرفیم
اره انگاری دنبال چیز مهمی میگرده
امسال سال ایندی ها بود D:
انقدر بازی های خوبی اومدن نمیشه همشونو ذکر کرد
سال بعد هم که سیلک سانگ و هیدس
در ضمن هرچه از سازندگان اینساید رسد نکوست
همیشه دو به شک بودم نسبت به ایندی بودن هیدیس
من کلی پاش وقت گذاشتم که تازه رسیدم به کردیت اصلی بازی
اسپویل اسپویل اسپویل :
و منظورم از کردیت اون بازگشت زگریوس با مادرش ملکه پرسفونی از طریق یکی از رود های دنیای زیرین به کاخ هیدیس نیست اون کردیت بعد از رسیدن به دو پایان دیگه بازی واسه پلیر فعال میشه که اولیش آشتی دادن هیدیس و ملکه پرسفونیه و دومی هم با آشتی دادن زئوس و هیدیس و برگردوندن رفاه به کل خانوادشون تموم میشه
بعد از انجام این دوتا کوئست تازه کردیت پایانی که ی بک گراند کاملا سیاه پشتشه شروع میشه و من شیش ماه پای بازی بودم که به این کردیت رسیدم
به عنوان یه ایندی خیلی خوبه
همین دیروز ریختمش، بنظرم همه چیزش بالانسه
تشکر بابت نقد
بی نظیره.واقعا غافلگیرانه بود
چرا راجبه داستان نگفتید
بازی نمادگراست و مفهومی روایت میشه. یک سوم مقاله به مضامین روایی، نمادها و مفاهیم بازی اختصاص داره. داستانی به طور مستقیم وجود نداره که به شرح بازینامه، کاراکترها و پیرنگ بپردازیم.
یاد ماشیناریوم بخیر😀
این بازی ؟ من هزار تا بازی بهتر از این میشناسم که اصلا کسی با اونو نمیشناسه ولی هنری تر و بهتر از این هست ، مرد حسابی من ۴ سال تحقیقات این بازی هارو انجام میدم😂
ماشیناریوم جز Top 10 برترین بازی های زندگیم قرار داره. اگر واقعاً شما هزارتا بازی بهتر از ماشیناریوم میشناسی ۵-۶ تاشو بگو تا ماهم فیض ببریم D:
داداش منظورم بگیر بعد بگو😂منظورم همین بازی که برسیش گیمفا گذاشته COCOON میگم میگم برای چی باید با بازیCOCOONیاد شاهکار بیفتی
پسر من فکر کردم ماشیناریوم رو میگی
ماشیناریوم خیلی جذاب بود
پنج تا بهتر بگو ببینم رفیق
من گفتم بازی بهتر از شاهکار ؟ گفتم چرا باید با COCOON یاد شاهکار بیفتی ایدی تلگرام من @floex1 شمارم هم ۰۹۳۹۹۲۵۹۳۷۶ پیام بده بهت بازی های هزار برابر بهتر از COCOON نشون بدم که اسمشون به گوشت نخورده اول منظورم بگیر بعد یچیز بگو من براچی باید بگم بازی بهتر از یه بازی شاهکار زیبا Amanita Design هستش؟
ماشیناریوم واقعاً یک شاهکار به تمام معنا بود توی هیچ موردی نقص نداشت.
گرافیک
طراحی پازل
موسیقی
ارزش تکرار
داستان زیبا
همگی موارد در بالاترین سطح خودشون بودن.
بی نظیر بود من تقریباً سالی سه پنج بار تا تهش میرم
من این نمره رو قبول ندارم D: تا وقتی فن های پلی استیشن تو سایت میگن ( فقط یک عده شون ) بازی های دی وان گیمپس اشغال و متا زردن کی نقد شمارو قبول میکنه ؟ 😂
بیشترین متای گیم پس امسال همین بوده😂
الان سر این چه دفایی داری
از چی دفاع کنم ؟
کسایی که دیس دادن بیان بگن متا از این بالا تر چی بود که من یادم نیست؟
نه خب بگو این متاش چنده
۸۹ بود اومده ۸۸
الان این زرده ؟
تو کامنت من رنگ زرد دیدی؟😂
Tom loses his bet with Master Chief Complete Edition IV با نمره متاکرتیک ۹۵ دی وان گیم پس بود 🤣
اون که یه بازی الکی بود
پول داده بودن به منتقدا نمرش بالا بشه 😂
وگرنه همه میدونن چقدر اشغاله
داستانشم تحریف تاریخه 😂
تکذیب میکنم بازیش متا که حقش بود رو گرفت مهم اینکه فروشش رو کرد و مردم حقایق رو فهمیدن 😂
فروشش به خاطر تبلیغاتش بود 😂
بعد این که مردم فهمیدن چیه دیسکاشو شکوندن 😂
یه بازی عالی واقعا همه چی اون جذابه و از مایکروسافت هم سپاس گذاریم اینو دی وان قرار داد رو گیم پس
هوم وقت نصبه
ببین اصن بازی عالیه شاهکاره فقط یه سوال چرا این مایکروفنا وقتی متا به نفعشونه هی میزنن تو سر ما و میگن شاهکار اومده گیمپس اما وقتی به نفعشون نیست میگن منتقدا فن بوی هستن؟؟ منطق🗿🚬👍🏻
فنبوی ها همینن دوست عزیز
مهم نیست طرفدار چه پلتفرمی باشن، یا چه مارک و شرکتی
هرچی بشه تعصب شرکت مورد علاقهشون رو میکشن و روز به روز رنگ عوض میکنن
(که توی سایت فنبوی های سونی و مایکروسافت معنی این واژه رو بازتر کردن)
البته اینو یادمون نره که فنبوی تعصبی با طرفدار فرق داره
بازم متا مهم نی ولی برای اینکه به شما متا پرستا ثابت کنیم گیم پس بازی های متا بالا هم داره میکوبیمش تو فرق سرتون
😂😂😂 الان یه ماهه خودتون رو جر دادین میگین متا مهم نیست ، حالا اگه ۹۰ میشد میدیدم چجوری به به و چه چه میکردین
نقدت در عین کوتاهی ، مثل خوده بازی هدفمند و رسا بود.
راجع به چالشی نبودن باس ها دلیلش رو در نقد اشاره کردی و هدف سازندگان هم قطعا باس های چالش برانگیز نبوده اما طولانی تر بودن باس فایت ها با توجه به خلاقیت و جذابیتی که دارند قطعا بازی رو جذاب تر از چیزی که هست میکرد.
Cocoon قطعا جولانگاه خلاقیت و معناگرایی هست. معانی مثل گوی های بازی، برای هر فرد میتونه متفاوت از دیگری باشه و این یکی از نقاط قوت خاص بازیست.
برسی جالبی بود لذت بردم.
آقای کریمی قبلاً گفتید که در گیمفا بازی ها برای برسی به منتقد هایی داده میشن که به اون ژانر علاقه دارن و تجربه زیادی در بازی های اون ژانر دارن. حالا اگر واقعا چنین چیزی هست و شما به سبک پازل ماجراجویی علاقه دارید بنده چند بازی معرفی میکنم که پتانسیل زیادی برای برسی و نگارش مقاله دارن(مثل تحلیل داستان و مفاهیم، برسی و…) و از اون مهم تر خودم به عنوان یکی از عاشقان ژانر پازل به خصوص از نوع Click & point دوست دارم اگر اجازه بدید ازشون نام ببرم.
سری Rusty lake و cube scape( داستان رمزآلود و خوف، گرافیک خاص، معماهای جالب)
بازی های استودیو Amanita Design( معماهای خلاقانه، گرافیک هنری یونیک و اصیل، طراحی های بی نظیر)
The talos principle(خفن و دیگر هیچ)
سری The room(یکی از بهترین طراحی پازل و معما در تاریخ بازی ها به خصوص در نسخه چهارم)
با تشکر.
بدون حاشیه و تبلیغ اومد و یکی از بهترین بازی های ایندی سال شد(شایدم بهترین)
با تشکر از آقای کریمی بابت نقد بسیار خوبتون🙏🏻
رو گیم پس هست؟
خیلی حال میکنم میبینم یه بازی مستقل موفق میشه دم سازنده هاش گرم🔥🔥
بازی واقعا خوبیه، ایراداتی که گرفتید یه مقدار سخت گیرانه هست
چقدر دنیای زیبایی داره واقعا ارزش تجربه شو داره اونم با این نمره
خسته نباشید آقای کریمی
عالی مثل همیشه
نمیدونم چرا نمیتونم ایندی بازی کنم؟ینی یکم بازی میکنم خیلیم خوشم میاد ولی بعد میگم وختی کلی گیم جهان آزاد و خفن گرافیک یا آیپی ای معروف مونده که پلی ندادم چرا وقتمو سر این دو بعدیا بذارم حالا هرچقدرم که خلاقانه باشن؟موندم چن نفر مثه منن🤔🤔