روزی روزگاری: بررسی Gran Turismo 4 - گیمفا
روزی روزگاری: بررسی Gran Turismo 4 - گیمفا
روزی روزگاری: بررسی Gran Turismo 4 - گیمفا
روزی روزگاری: بررسی Gran Turismo 4 - گیمفا

روزی روزگاری: بررسی Gran Turismo 4

حسین غزالی
۱۷:۲۴ ۱۴۰۲/۰۷/۰۷
روزی روزگاری: بررسی Gran Turismo 4 - گیمفا

در محضر اسب‌های بخار مجلل و موتورهای آهنین مسقف؛ داستان Gran Turismo 4 این‌گونه شروع می‌شود.

بازگشت به مهم‌ترین دوران تجاری و ساختاری پلی‌استیشن، ما را می‌برد به‌سوی مهم‌ترین سری بازی تجاری و ساختاری پلی‌استیشن در مهم‌ترین کنسول تجاری و ساختاری پلی‌استیشن؛ «گرن توریسمو» شاید قدیمی‌ترین رفیقِ همراهی در روزهای سخت سونی باشد. احتمالاً در زمانی که هیچ اثری نبود تا حکایت‌گر پیش‌رفت‌های تکنولوژیک فنی‌مئابانه‌اش باشد در روز معرفی کنسول جدیدش. بنابراین، در این لحظه و در این زمان‌ها بود که گرن توریسمو همیشه به‌نوعی پشت‌سر کنسول جدید سونی ظاهر می‌شد و به‌عنوان زبان دیگرش، به‌زبان و فرهنگ و حروف الفبای تصویریِ گرافیکی‌اش برای این رفیق قدیمی حرف می‌زند. برای فهمیدن این پیمان دوستانه، راه دوری لازم نیست که طی شود. رفتن به مراسم معرفی پلی‌استیشن ۲ در ۱۳ سپتامبر ۱۹۹۹ و شنیدن صحبت‌های «کن کوتاراگی» رئیس سابق بخش سرگرمی‌های تعاملی سونی کافی است و کفاف جست‌وجوها را می‌رساند.

مقدمه‌ای برای Gran Turismo 4

در آن زمان بعد از دو قدم اول سری، Gran Turismo 2000 معرفی می‌شود. دموی زمان عرضه؛ اثری که قرار بود هیچ پلی‌استیشن ۲ نو و تازه‌ای را با دستان خالی پیش صاحبش نفرستد. مثل مهمانی که همیشه می‌داند وقتی خانۀ غریبه‌ای با احترام و شخصیت می‌رود، لااقل یک جعبۀ شیرینی همراهش لازم دارد. این‌گونه می‌شود که پولیفونی دیجیتال، استارت مسابقۀ استقامتی چندین ساله‌اش را برای باقی ماندن در عرصۀ تولیدات ویدیویی رقم می‌زند؛ ولی متاسفانه ماشینش با کمی بازی و ادا و اطوار استارت می‌خورد. شاید چون هنوز همه‌چیز برایش جدید است. در نسل ششم –که مشخصاً از لحاظ فنی پل خیلی بزرگی بود برای رسیدن به سطح بعدی محتوای تصویری و تعاملی– چیزها در ابتدا کمی ناآشنا و ناپخته بودند ولی پولیفونی دیجیتال هم مثل همه به‌خاطر همین مسئله، با «گرن توریسموی ۲۰۰۰» شما را گول می‌زند و بر آن سکوی پرتابی که فکر می‌کردید نمی‌رود. هرچه که بود، این دموی قابل بازی تبلیغاتی می‌خواست تا نمایش‌گر قدرت‌های جدید پلی‌استیشنِ دومی باشد که تازه به بازار آمده بود. مشکل اما، فقط این‌جاست که این دمو، مهم‌ترین وظیفه‌اش را درست انجام نداد و از آن‌جا که «سگا» به‌هیچ وجه قصد نداشت تا در نسل ششم مثل نسل‌های بعدی زیر سایه‌ها کنار بنشیند و بازی توسعه بدهد، گرن توریسمو چندان هم بی‌رقیب نبود.

در نتیجه هرکاری که گرن توریسمو ۲۰۰۰ انجام می‌داد، رقبایش مثل «توکیو اکستریم ریسِر» یا «سگا جی‌تی» از عهده‌اش بر می‌آمدند. حتی در آن بازۀ زمانی بعد از آخرین بهار قرن بیستم، بازی‌های نمایشی و شبیه‌سازهای تبلیغاتی به‌خصوصی بودند که در برخی جهات به‌شدت جلوتر از زمانه‌شان حرکت می‌کردند. این‌جا بود که احتمالاً مسیر حرکت دموی گرن توریسمو می‌توانست به‌دلیل تبلیغات ضعیفش تا پای افتادن از لبۀ شکست کوهستانی برود؛ البته اگر که Gran Turismo 3 از راه نمی‌رسید. خوشبختانه برای سونی، گرن توریسمو ۳ از راه رسید و یک پسوند A Spec هم با خودش آورد و تبدیل شد به یکی از مهم‌ترین عناوین مسابقه‌ای تاریخ ویدیوگیم از لحاظ فنی در عصری که مسابقه بر پیشی گرفتن تکنولوژیک، اضطراب دیجیتالی به‌خصوصی داشت.

اگر زمانی یوبی‌سافت یک تریلر E3 نمایشی خالص با ویژگی‌های فنی غیرواقعی نشان می‌داد و بعد یک بازی دیگر منتشر می‌کرد که نصف اثر نمایشی هم نبود، پولیفونی دیجیتال در نسل ششم با گرن توریسمو ۳ دقیقاً عکس همین برنامه را اجرا می‌کرد. گرن توریسمو ۳ در رزولوشن چهار برابر دموی تبلیغاتی‌اش بود و حداقل و حداکثر دو برابر نسبت به قبل فریم ریت داشت. مطمئناً رفقای نسل جدید حواس‌شان جای دیگری است؛ زمانی تغییر نسل و عرضۀ بازی جدید ظاهر کاملاً متفاوتی داشت و هنوز خبری از غرض‌ورزی‌های جدیدی که در انتظار فرصت نشسته بودند نبود. پولیفونی دیجیتال با گرن توریسمو ۳، مشخصاً کاری را انجام می‌داد که هیچ اثری –نه فقط در ژانر ریسینگ بلکه در سرگذشت فنی ویدیوگیم– انجام نمی‌داد. ماجرا هم فقط در سخت‌افزار قدرتمند پلی‌استیشن ۲ و خصوصیات رفتاری و ساختاری چندگانه‌اش خلاصه نمی‌شد؛ ماجرای فنی تولید گرن توریسموی جدید نسل ششمی واقعی درآمیخته با حقه‌های فنی فکرشده‌ای بود که از مموری محدود پی‌اس ۲ می‌توانست بی‌نظیرترین افکت‌های دیداری دیجیتال را تا آن زمان در یک نیمه‌شبیه‌ساز مسابقه‌ای در بیاورد.

شبیه‌سازی موج‌های گرمی که از سطح آسفالت بلند می‌شوند و انعکاس نور چراغ‌های شب روی جاده‌های نم‌خورده از باران و ایجاد نوعی حس و حال پویا از انعکاس سطوح دور و نزدیک روی بدنۀ ماشین، همۀ این‌ها مسائل کازونوری یامائوچی بودند. البته حتی در خود گرن توریسمو ۳ این مسائل بازهم بیش‌تر از این حرف‌ها هستند. آن‌چه که از دل جست‌وجوهای مصاحبه‌ای برمی‌آید هم همین را می‌گوید؛ می‌گوید که در توسعۀ چنین اثری، پیش‌آمدهای سخت‌گیرانۀ سخت‌افزاری که می‌توانستند با یک تقریب احتمالی پروندۀ بسیاری از ایده‌های فنی را ببندند، جای خودشان را می‌دهند به تصمیمات مؤلفانه. یعنی فردی در پولیفونی دیجیتال، می‌دانسته که طرح‌ریزی منبع نور پویا در دوران پلی‌استیشن ۲ و انعکاس‌های متغیر در ثانیه نوعی خیال و آرزو بودند اما با این حال وقتش را پای این گذاشته تا به تکنیکی دست پیدا کند برای دور زدن این‌چنین موانعی. احتمالاً در همین نقطه از تفاوت دلایل و انگیزه‌های توسعه‌دهنده بوده که محل جدایی پلی‌استیشن ۲ از باقی هم‌قطارانش در سال‌های شناخته‌شدن سرگرمی‌های تعاملی مشخص می‌شود.

Gran Turismo 4

ولی مسائل یامائوچی این‌جا تمام نمی‌شوند؛ گرن توریسمو ۴ پسر خوشبخت بعدی پولیفونی دیجیتال در دوران توسعه، آن‌قدر زود بزرگ می‌شود که تا زمان انتشار یک جنتلمن دیجیتالی شده باشد.

Gran Turismo 4 برای پولیفونی دیجیتال مهم‌ترین بازی سری است؛ حتی تا امروز و حتی شاید تا روزهای بعدش. این اثرِ نامرسوم در بیانش از رانندگی و در بیانش از اتومبیل‌سواری، در بیانش از مسابقه و در بیانش از ماشین، با همۀ آن‌چه که داشت و دارد، طوری وارد کتابخانۀ بزرگ پلی‌استیشن در سال ۲۰۰۴ شد که مشخص بود آدم‌های پشت ساختش، می‌خواستند تا واقعاً تمام وجودشان را پای کار بگذارند. گرن توریسموی چهارم البته که وقتی خواست بایستد، روی شانه‌های برادر بزرگ‌ترش ایستاد و بلند شد اما همه مطمئن بودند که این یکی فرق دارد. این یکی خیلی جدی است؛ آن‌قدر جدی که به‌طرز خیلی کم‌تر دیده شده‌ای، کاری می‌کند تا مایکروسافت یک سری بازی جدید را فقط به‌خاطرش شروع کند و بعد از انتشارش هم چندباری به تعویق بیندازد.

و این‌طور داستان ادامۀ نامه‌نویسی‌های یامائوچی برای ماشین‌های واقعی و دیجیتالی دوباره تکرار می‌شود و گرن توریسمو ۴ می‌ماند با بیش‌تر از ۷۰۰ ماشین کاملاً مجزا و غیرتکراری با مدل‌های نزدیک به شمایل واقعی و بیش‌تر از ۵۰ مسیر مسابقه در چهار نوع مختلف و یک بخش شخصی و نیمه‌داستانی طولانی و پر شده از ماجراهایی که بازیکن می‌تواند تا روزها و روزها ببیند و تمام نشوند. گرن توریسمو ۴ از لحاظ مختصات و شمایل بصری و خروجی تکنیکی‌اش نظیری ندارد؛ و در این‌جا مسئله صرفاً تکنیک‌هایی نیست که برای دور زدن کمی‌های سخت‌افزاری مطرح باشند. این گرن توریسمو ۴ داستان، جزء اولین بازی‌هایی است که سعی می‌کند به‌شکل خودخواهانه‌ای زودتر از بقیه وارد عصر «اِچ‌دی» بشود؛ او (یعنی گرن توریسمو ۴ داستان) در تنظیماتش خروجی‌های ۴۸۰p و به‌نوعی تقریبی ۱۰۸۰i می‌دهد. همۀ این‌ها بودند حتی در زمانی که غالب تلویزیون‌های خانگی چنین امکاناتی نداشتند.

این گرن توریسمو مثل برادر بزرگ‌ترش بود؛ او هم سایه‌های درختان کنار جاده را روی سطوح مختلف پلاستیکی و شیشه‌ای ماشین‌هایش نمایش می‌داد و او هم مثل برادرش رد موج گرما را بر پیکر ماشین‌ها می‌زد و او هم مثل برادرش وقتی در باران جاده‌ها لغزنده می‌شدند دست مخاطبش را نمی‌گرفت. اما این یکی، حرف‌هایش و نوع بیانش فرق دارد. راستش را مخاطب اگر بخواهد، گرن توریسمو ۴ بیش‌تر از این‌که مثل قسمت قبلی معرف نسل جدیدی از بازی‌های ویدیویی باشد، معرف نوع جدیدی از بازی‌های ویدیویی بود. همان نوعی که شاید برای اولین بار در تاریخش، موردی به‌نام «فوتومد» اضافه کرد با پیچیده‌ترین حالتی که تا آن زمان در یک اثر دیجیتالی دیده شده بود. بعد از آن مخاطب می‌توانست تصاویرش را به مموری‌های همراهش انتقال دهد و حتی چاپ کند و برای خودش نگه دارد. ذکر این نکته برای فهمیدن اخلاقیات واقعی نهفته در اعماق کدنویسی‌های جی‌تی ۴ ضروری است؛ نشان می‌دهد که تا چه حد این بازی خودش را جدی گرفته است و حاضر نیست تا از این چهرۀ متشخصانه‌اش اندکی کوتاه بیاید.

راه منتهی به گیم‌پلی هم از این چهره گذر می‌کند. یعنی در جایی که گرن توریسمو ۳ هنوز خود در گیر و دار آرکیدبازی‌های دوران پلی‌استیشن یک دودل بود، گرن توریسمو ۴ آمد و گذشتۀ سری را کنار گذاشت و نه‌تنها در لحن گفتاری بلکه در رفتارش هم خواست تا آن «شبیه‌ساز واقعی رانندگی» باشد. نتیجه این شد که واقعاً نتیجه این شد؛ و پولیفونی با این‌که رقیب سرسختی داشت از طرف کونامی –در زمانی که این کمپانی می‌توانست یک ریسینگ سطح جهانی بسازد– بازهم در مبحث مورد نظرش، تبدیل شد به نزدیک‌ترین پردازش دیجیتالی نسل ششم از اتومبیل‌سواری. البته این اقبال فقط به‌دلیل فیزیک واقع‌گرایانۀ بازی نبود؛ چون حقیقتاً در چنین شرایطی نمی‌شود فیزیک ماشین‌ها را مقایسه کرد. آن‌چه که قابل مقایسه است و قابل مقایسه بود اما، پردازش بازی در کلیتش بود؛ با تمام محتویاتش و با تمام ملاحظاتش برای این‌که جی‌تی ۴ را تبدیل به یک تجربۀ قابل‌ فهم برای همۀ آمارهای مختلف مشتری‌مدارانه کند.

این‌جاست که دلیل حضور این‌همه بخش و زیرمجموعۀ مختلف در گرن توریسمو ۴ مشخص می‌شود و می‌شود فهمید که برای چه این‌جا هستند. این‌که می‌توانستید از ماشین‌ها قاب‌هایی درست کنید که تابه‌حال نمی‌توانستید در تاریخ بازی‌های ویدیویی تکرارناشدنی بودند و حالا تماشای دوبارۀ نمای بازپخش مسابقات به امضای همیشگی سری تبدیل شده بود اما گرن توریسمو ۴ ورای همۀ این صحبت‌ها، یک بازی ویدیویی بود که به سادگی نمی‌خواست تا زود تمام شود. همه‌چیز در ساختار بازی همین حرف را تکرار می‌کند. فقط کافی است تا نگاهی به یک مدل مربوط به دهۀ هشتاد بنز یا فورد بیندازید تا مطمئن شوید که احتمالاً هیچ توسعه‌دهنده‌ای به‌جز پولیفونی دیجتال حاضر نباشد که چنین زمانی را به طراحی جزئیاتی که ممکن است هیچ شخصی دنبال‌شان نگردد اختصاص بدهد. و این وقت خیلی زیادی که پای توسعه صرف شده، صرفاً قرار نبوده تا به شما جزئیات را هدیه بدهد؛ بلکه از بازیکن انتظار دارد که خودش هم اگر واقعاً دوست دارد، برای ماشین‌های مورد علاقه‌اش ریزه‌کاری‌های شخصی‌سازی شده بسازد. زمانی مکانیک، زمانی راننده و زمانی کلکسیونر؛ گرن توریسمو ۴ بازیکنش را در هر سه نقش ممکن می‌بیند.

بنابراین حتی اگر برای فردی بعد از این همه مدت، تماشای امکانات وسیع شخصی‌سازی اتومبیل جای تعجب بسیار داشته باشد، به‌احتمال زیاد پولیفونی این یک مورد را برای پای‌بند بودنش به جملاتی که روی باکس آرت‌ها می‌نویسد تا همه ببیند ضروری دیده. و خصوصاً در نسل ششم این یک مبحث (یعنی شخصی‌سازی) در این ابعاد چندان مثل امروز مرسوم نبود؛ با این وجود در جی‌تی ۴ می‌شود تا آخر خط شخصی‌سازی را تقریباً بدون هیچ مانعی رفت. از تنظیم درجۀ سبکی و سنگینی و انواع مختلف تایرها گرفته تا تغییرات اساسی در موتور که مطمئناً منجر به تغییر رفتار ماشین می‌شدند. مخاطب هم همیشه باید مواظب باشد که تغییر در رفتار ماشین‌ها زیاد در مسابقات حرفه‌ای به‌کارش نمی‌آیند و گرن توریسمو در مسابقات حرفه‌ای همیشه دایرۀ خاصی از اتومبیل‌ها را با مشخصات فنی لازم تعیین می‌کند.

و شاید مهم‌ترین نقطۀ تمرکز گرن توریسمو ۴ هم همین حرفه‌ای‌گری موجود در بطنش باشد. بعد از همۀ پیشرفت‌های گرافیکی و بعد از همۀ گزینه‌های شخصی‌سازی و بعد از همۀ فتومدها، خواستۀ اساسی گرن توریسمو ۴ از بازیکنش این است که حرفه‌ای‌گری را جدی بگیرد و در دنیای گستردۀ گرن توریسمو، شاید از یک فروشندۀ ماشین‌های استفاده شده یک ماشین ارزان‌قیمت بخرد و وارد یکی از مسابقات یکشنبه‌ای همیشگی سری شود و از آن‌جا شروع کند. از ماشین‌های آهسته شروع کند که احتمالاً برای مردهای خانواده‌دار قدیمی بودند و در اوایل کار زیاد سخت نگیرد و بعد از آن شروع کند به جمع‌آوری اتومبیل. و بعد از آن هم مطمئن باشد که گرن توریسمو ۴ آن‌قدر مسابقه در انواع و اقسام مختلفش دارد که شاید حتی چیدن همۀ حالت‌های احتمالی موجود در بازی و شمردن‌شان سخت جلوه کند.

او به بازیکنش می‌‌گوید که در این خواب و خیال دیجیتالیِ غیرواقعی، او می‌تواند یک مسابقه‌دهندۀ آفرود باشد یا صرفاً فردی که به ماشین‌های قدیمی‌تر علاقه‌مند است یا فردی که دوست داشته ببیند پدربزرگ‌هایش چه ماشین‌هایی سوار می‌شدند. او می‌تواند یک مسابقه‌دهنده در پیست‌های حرفه‌ای باشد یا فردی که کلکسیونر برندهای مدنظرش است. گرن توریسمو ۴ برای اولین‌بار حالتی را معرفی می‌کند به‌نام «بی اسپک» که در آن بازیکن بعد از آن سه نقش اساسی که قبل‌تر داشت، بتواند برای خودش یک مشاور و مدیر و مربی حرفه‌ای اتومبیل‌رانی باشد که به راننده دستور بدهد چه‌گونه رانندگی کند؛ تماشاگر ولی تأثیرگذار در روند مسابقات. و حتی بعد از همۀ این‌ها، ماراتن‌های واقعی ۲۴ ساعته برگزار کند. که البته بعضی اوقات میزان نامتعارف بودن پولیفونی را نشان می‌دهد و این‌که یامائوچی حاضر بود تا کجا برای رسیدن به «شبیه‌ساز واقعی اتومبیل‌رانی» حرکت کند.

شاید تنها مشکل مطرحی که بشود واقعاً جای خالی‌اش را در بعضی از پیست‌های گرن توریسمو ۴ احساس کرد، برخورد ماشین با برخی موانع باشد. در آن‌جاست که ماشینِ بازیکن می‌تواند به مانعی برخورد کند و به‌جز چند ثانیه عقب‌ماندن، اتفاق دیگری برای ماشین یا مسابقه نیفتد. در باقی موارد گرن توریسمو همیشه تا شمارۀ چهارم چه از منظر فنی و چه از منظر طرح‌ریزی کلی ساختار محتوایی بازی روی پای خودش می‌ایستاد. بعد از آن، آن‌چه که بیش‌تر از همه یقۀ پولیفونی را می‌گرفت، نه برخوردهای بی‌اثر ماشین‌ها با موانع بود و نه کاستی در طراحی ماشین‌هایی که یامائوچی مثل دوستان صمیمی‌اش می‌شناخت؛ به‌نظر بیش‌تر از همه تغییر ناگهانی نسل و تلاش برای رسیدن به قله‌های دوران اچ‌دی و فول‌اچ‌دی و آنلاین بود که در آن دوران کمی سخت‌تر به‌نظر می‌رسید.

درست به‌همین شکل بود که به‌هنگام انتشار پلی‌استیشن ۳، بعد از آن‌همه سال از همراهی گرن توریسمو با پلی‌استیشن، زمانی که قرار بود گرن توریسمو دوبارۀ زبان فنی و دیجیتالی PS3 باشد، او غیبش زده بود و آن‌جا حضور نداشت. یک قدم به‌عقب برای پولیفونی دیجیتال بعد از ساخت دو رقم از مهم‌ترین بازی‌های تکنیکی نسل ششم و شاید دو رقم از تأثیرگذارترین بازی‌هایی که سرنوشت ویدیوگیم را تا حد زیادی برای سال‌های آتی بازتاب می‌دادند. گرن توریسمو ۳ و گرن توریسمو ۴، لااقل داستان رفاقت‌شان با پلی‌استیشن ۲ را طور دیگری رقم زدند و تا می‌توانستند از خوبی‌هایش گفتند. گفتند دیجیتالی‌ترین شبیه‌ساز متشخصانۀ رانندگی و باقی داستان را گذاشتند برای روزی دیگر در جایی دیگر و احتمالاً با یک پلی‌استیشن دیگر.

Sina Fateminezhadmilad saM.O.H.3.E.NAMIRALI MORGAN 💔 Elise De La Serreراستین کولهMoojyBlack SwordsmanHaj_HosseinriversideLeroxDARKSIRENسابقAhzek Ahriman (world eater )Iran_gamerDalliدکتره گیمفاHamedامیر حسینHELLO.BROTHERSollieKratosmore

مطالب مرتبط سایت

تبلیغات

روزی روزگاری: بررسی Gran Turismo 4 - گیمفا
روزی روزگاری: بررسی Gran Turismo 4 - گیمفا
روزی روزگاری: بررسی Gran Turismo 4 - گیمفا
روزی روزگاری: بررسی Gran Turismo 4 - گیمفا
روزی روزگاری: بررسی Gran Turismo 4 - گیمفا

نظرات

دیدگاهتان را بنویسید

روزی روزگاری: بررسی Gran Turismo 4 - گیمفا