ایده طرح یک بازی ویدیویی بر اساس شاهنامه فردوسی - گیمفا
ایده طرح یک بازی ویدیویی بر اساس شاهنامه فردوسی - گیمفا
ایده طرح یک بازی ویدیویی بر اساس شاهنامه فردوسی - گیمفا
ایده طرح یک بازی ویدیویی بر اساس شاهنامه فردوسی - گیمفا

ایده طرح یک بازی ویدیویی بر اساس شاهنامه فردوسی

محمد صالح اسدی
۱۷:۵۵ ۱۴۰۲/۰۷/۰۸
ایده طرح یک بازی ویدیویی بر اساس شاهنامه فردوسی - گیمفا

تجربه یک بازی ویدیویی که بخش‌هایی از تاریخ واقعی، افسانه‌های جذاب و داستان‌های ایرانی را به تصویر بکشد، آرزویی شیرین در قلب اکثر گیمرهای ایرانی است.

البته بدون شک شاهنامه فردوسی خواهان بیشتری بین ما دارد و معتقدیم که افسانه هفت خوان رستم، می‌تواند یکی از بهترین گزینه‌ها برای تبدیل به ویدیو گیم باشد؛ اگرچه متاسفانه دست یابی به این موارد تنها در درون خواب و رویای یک ایرانی میسر است.

به هرحال، جمله‌ای شنیده نشده هست که می‌گوید: «توصیف خوشی، نیمی از خود خوشی است.» پس چرا کمی به ایده طرح چنین بازی خاصی فکر نکنیم؟ کاری که در نگاه اول شاید بیهوده باشد؛ ولی در نگاه دوم به کار انداختن قوه خاک خورده تخیل و مرور پند و اندرزهای افسانه‌های آریایی است.

با ما همراه باشید…

طرح روایت بازی

نبرد رستم با دیو سپید | نگاره در ارگ کریم خان زند
نگاره‌ای از نبرد رستم با دیو سپید بر بالای درب ورودی ارگ کریم خان زند | شیراز

اکثریت ما هفت خوان رستم را بارها شنیده‌ایم؛ لاکن کم پیش می‌آید کسی از پیش زمینه ماجرا خبری داشته باشد. بنابراین ضروری است که داستان از محل شروع حادثه آغاز بگردد.

البته بسته به نوع روایت می‌تواند در حالتی از فلش بک نیز رخدادهای پیشین ذره ذره مرور شوند. مانند شیوه روایت در Yakuza Kiwami 1 که ضمن پیشروی در داستان، به وسیله نماش تکه‌هایی از گذشته شخصیت منفی، بازیکن را با وقایع مهمی که شخصیت مثبت بازی ندیده، آشنا می‌سازد.

محیط

داستان از کاخ کی‌کاووس شروع می‌شود؛ جایی که پهلوانان و سرداران ایران حضور دارند و با توجه به سناریو، در دو مکان از کاخ شامل سرای اصلی و اتاق جلسات پهلوانان روایت خواهد شد. سپس شخصیت‌های اولیه داستانمان به مازندران سفر خواهند کرد.

بر طبق شاهنامه، زیبایی مازندران با مسیر سفر به حدی تفاوت دارد که فرستاده کی‌کاووس از آن به شدت تعریف می‌کند و زبان به ستایش می‌گشاید. پس طراحی محیط مازندران از نظر طبیعت و سبز بودن بایستی یک سر و گردن بالاتر باشد.

غار دیو سپید مکان بعدی ماجرا خواهد بود که دوازده هزار نگهبان دارد و تمام لشکریان ایرانی در آنجا حبس خواهند شد. اکنون نقطه اصلی آغاز هفت خوان از اینجا به بعد است.

مسیر هفت خوان شامل موارد روبه‌رو می‌گردد: دشتی پر از گورخر، یک بیابان بی‌آب و علف و داغ، آبشخوری در همان بیابان، چراگاهی نزدیک لانه اژدها (که در نزدیکی محیط بیابان قرار دارد)، محل زندگی جادوگر که به طرز چشمگیری خوش آب و هواست، تونلی از درختان که راه را تا حد کوری چشم تاریک می‌کنند و در نهایت سرزمین مازندران.

نگاره نبرد رستم و رخش با اژدها
نبرد رستم و رخش با اژدها در خوان سوم

شرح خلاصه داستان

در شاهنامه فردوسی، بخش «پادشاهی کی‌کاووس و رفتن او به مازندران» می‌خوانیم که:

یکی خوشنوازم ز رامشگران

هنگام پادشاهی کی‌کاووس، ایران سرزمینی آباد، ثروتمند و پر از سپاهی وفادار بود. همین نعمت‌ها برای شروع تکبر و غرور شاه ایران کفایت می‌کرد. پس روزی مجلس می‌گساری و جشنی راه انداخت و در نزد پهلوانان و سردارانش، دم از یکتایی و بی‌همتایی‌اش زد.

متاسفانه در وسط چنین مجلس من من کردنی بود که دیوی با نیرنگ تغییر چهره داد تا در ظاهر یک انسان نوازنده وارد کاخ شود.

چنین گفت کز شهر مازندران

یکی خوشنوازم ز رامشگران

از قضا، مجلس هم که بساط میخواری و شراب داشت و فقط عدم حضور یک نوازنده در آن احساس می‌شد. پس دیو با کسب اجازه از شاه کارش را شروع کرد و با صدای خوش آهنگی در وصف زیبایی‌های مازندران خواند. همین موسیقی و خوانندگی کفایت می‌کرد تا شاه فریب اهریمن نوازنده را بخورد و به قول فردوسی، از راه راست کج شود.

کسی جنگ دیوان نکرد آرزوی!

کی‌کاووس اصرار داشت هرطور که شده باید مازندران را از آن خود کند. ولی با شنیدن چنین درخواستی…

همه زرد گشتند و پُر چین به روی

کسی جنگ دیوان نکرد آرزوی!

بعد از یک سری جلسات و مشورت‌های گوناگون در بین پهلوانان، نتیجه این شد که به سراغ پدر رستم (زال) بروند و بگویند: «بیا به این شاه مست بفهمان که هیچ کدام از پادشاهان ایران تاکنون به فکر فتح مازندران و معرکه‌گیری با دیوهای آنجا نیفتاده‌اند…»

نگاره زال و سیمرغ
نگاره‌ای از جوانی زال که به دلیل سفیدی موهایش پدر او تا مدتی طولانی رهایش کرد | بدین خاطر پدر رستم توسط سیمرغ بزرگ شد

زال پیر مسیر طولانی زابلستان تا محل کاخ پادشاه را طی کرد؛ ولی به هیچ وجه نصیحت‌هایش در گوش کی‌کاووس جوان و مغرور فرو نرفت.

پس شد آنچه نباید می‌شد؛ عاقبت، لشکر به سمت مازندران به راه افتاد.

ببارید شمشیر و گرز گران

وقتی به کوه البرز رسیدند، کی‌کاووس و لشکرش آنجا تا صبح روز بعد اتراق کردند و همان شب هم دوباره حسابی می‌گساری و سور و سات راه انداختند.

روز بعد، کیکاووس به گیو (یکی از پهلوانان ایرانی) دستور داد با دوهزار لشکر سری به مازندران بزند و هرکه و هرچه بر سر راهش بود، نابود سازد.

بشد تا درِ شهر مازندران

ببارید شمشیر و گرز گران

گیو هم بدون هیچ شک و تردیدی تا به شهر مازندران رسید، کشتار و ویرانی راه انداخت و حتی به زن و کودک هم رحمی نداشت. آخر سر هم برای کی‌کاووس پیامی فرستاد که در آن از زیبایی شهر مازندران تعریف‌های بسیاری کرده بود.

خبر شد سوی شاه مازندران

و یک هفته بگذشت، ایرانیان

ز غارت گشادند یکسر میان

خبر شد سوی شاه مازندران

دلش گشت پر درد و سر شد گران

بعد از یک هفته غارتگری، خبر خرابکاری‌های ایرانیان به پادشاه مازندران رسید و از شدت طغیان احساساتش، دلش گرفت و دچار سردرد بدی شد.

حالا تنها یک راه حل برای نجات مازندران از غارتگری و کشتار بیشتر وجود دارد؛ دیو سپید و لشکرش! پادشاه برای او نامه فرستاد و از ویرانی‌ها شکایت کرد. همین نامه کافی بود تا دیو سپید به راحتی با جادویش از خجالت لشکر ایران دربیاید و با یک ابر سیاه وحشتناک، بینایی را از چشمان همه‌شان بگیرد…

ز کم دانشی بر من آمد گزند

نگاره کی‌کاووس در زندان دیوها
کی‌کاووس در کنار دو نفر از همراهانش در زندان دیو سپید

یک هفته به تلخی بر لشکر بی‌پناه ایران در همان حال کوری گذشت. دیو سپید سرانجام لشکر را در زندانی انداخت که دوازده هزار دیو نگهبانش بودند. همچنین دستور داد غذایی تا حد زنده ماندن به ایرانیان بدهند. سپس هم تاج و یاقوت و ثروت همراهِ کی‌کاووس به نفع پادشاه مازندران مصادره شدند و ارژنگ دیو آنها را به کاخ شاه برد.

اینجای داستان، کی‌کاووس تحت سرزنش دیو سپید قرار می‌گیرد که چرا با وجود خوشی و آبادی ایران هوس فتوحات به سرش زده، چرا ویرانی و کشتار در مازندران راه انداخته و …

البته عاقبت کی‌کاووس کسی را مخفیانه به زابلستان (زادگاه رستم) فرستاد تا طلب کمک کند و پیامش را برساند. پیامی که یادآور حرف‌های کودک لجوجی است که بعد از فاجعه و دیر بودن، تازه به گریه می‌افتد و یاد پند و اندرزهای بزرگانش می‌کند!

نرفتم به گفتار تو هوشمند

ز کم دانشی بر من آمد گزند

هفت خوان رستم

قسمتی از خوان چهارم هفت خوان رستم
قسمتی از اشعار هفت خوان رستم

با توجه به اینکه هفت خوان رستم را بارها شنیده یا خوانده‌ایم، تنها به بیان تیتروار وقایع هرخوان می‌پردازیم؛ هرچند که هیچ لذتی مثل خواندن خود اشعار (یا معنای آنها) نیست. پیشنهاد می‌کنم جزئیات دقیق‌تر را آنجا مطالعه بفرمایید.

(البته لازم به ذکر است که پیش زمینه گفته شده از کی‌کاووس و لشکرش نیز به شدت خلاصه بود و متاسفانه به دلیل محدودیت است که از جزئیات دقیق و دلنشینش می‌گذریم.)

◆ خوان اول: مبارزه با شیر توسط رخش، اسب رستم

◆ خوان دوم: گذر از بیابان سخت و یافتن آب با دنبال کردن یک گوسفند

◆ خوان سوم: نبرد با اژدها

◆ خوان چهارم: دو نیم کردن جادوگر نیرنگ‌باز

◆ خوان پنجم: نبرد با اولاد دیو و اسیر کردنش

◆ خوان ششم: نبرد با ارژنگ دیو و کشتن او

◆ خوان هفتم: پایان کار دیو سپید

گیم پلی پیشنهادی

ژانر

اولین ایده‌هایی که برای گیم پلی به ذهن می‌آیند، سولزلایک و المان‌های همانند آن هستند. ولی به باور من، اصلا چنین چیزی در شان یک بازی بر اساس هفت خوان رستم نیست. چون سولزلایک یعنی باید با You Died رفاقت داشت.  درحالی که باید بازیکن احساس کند: «من دارم یک پهلوان واقعی و قوی را کنترل می‌کنم.»

آخر اگر با سه چهار ضربه بمیرد، پس انگار رستم فرقی با شوالیه‌های دارک سولز ندارد. چنین مکانیکی بیشتر به درد بازی‌ای برای یک پهلوان پنبه می‌خورد که تازه اول راهش باشد. نه رستمی که با تجربه و قهار وارد میدان می‌شود.

افزون بر این موارد، داستان پر از جزئیات ریز و دارای مسیری طولانی است و کات سین‌هایی سینماتیک و بلند می‌طلبد. پس طبیعی است که ژانری نزدیک به RPG بهترین ژانر برای بازی هفت خوان رستم باشد.

جهان و دیگر ویژگی‌ها

با توجه به اینکه قرار است اصولا ماموریت رستم در نجات کی‌کاووس را دنبال کنیم، بهتر است جهان بازی Open World نباشد و از ایجاد Side Questها در محیط خودداری شود. درواقع می‌توان گفت چیزی شبیه به فضای God of War گزینه ایده آل ما خواهد بود (Sandbox و نیمه باز).

نگاره نبرد رستم با دیو سپید
خوان هفتم | دلیل فرق داشتن چهره دیو سپید در مقایسه با مینیاتور قبلی متفاوت بودن نقاش‌هاست

از طرف دیگر، مبحث Level Up در چنین جهانی برخلاف بسیاری از بازی‌ها، برای موضوع ما معنایی ندارد. شاید مخالفت کنید و بگویید حتی God of War هم چنین چیزی را دارد. ولی مسئله اینجاست که ما نمی‌خواهیم یک God of War بسازیم و کریتوس را کلون کنیم؛ بلکه می‌خواهیم یک بازی از رستمی بسازیم که کاملا افسانه‌ای است.

Inventory هم از مواردی است که نیازی به وجودش نیست. شاید بپرسید پس چطور سلامتی و جان کاراکتر را با امثال Potion و داروها پر کنیم؟ در پاسخ می‌گویم که به جای این، می‌توان به داستان شاهنامه اکتفا کرد؛ هرجا که رستم استراحت می‌کند، در چشمه خودش را شستشو می‌دهد و غذا می‌خورد و… نوار سلامتی بازیابی خواهد داشت. این گونه کمی هم چاشنی چالش در گیم پلی وجود خواهد داشت.

به عبارت دیگر، اینطور نباشد که مثل Witcher در کات سین غذا بخورد، سپس در گیم پلی نوار سلامتی آب از آبش تکان نخورده باشد. درحالی که در گیم پلی باید همان غذا را از Inventory نوش جان کند تا بلکه برایش مقداری بازیابی رخ دهد! بازی هفت خوان رستم می‌تواند برعکس چنین ماجرایی را اجرا کند تا حالت واقع‌گرایانه‌تری را به خود بگیرد.

به همین خاطر مسئله Inventory در بازی ما پوچ است و نیازی به وجودش نیست. اعمال موجود در کات سین کارهای Inventory را پیش می‌برند (تعویض لباس، سلاح و خوردن غذا و دارو و غیره).

شخصیت‌های قابل کنترل

رستم و رخش می‌توانند از شخصیت‌های قابل کنترل باشند؛ البته با یک تفاوت مهم.

نگاره نبرد رخش با شیر در خوان اول رستم
نبرد رخش با شیر در خوان اول

در دو خوان افسانه، رخش حضوری اساسی دارد. در خوان اول، خودش شیر را با سم و دندانش آنقدر بر زمین می‌کوبد تا بمیرد. خوان سوم نیز بحث بیدار کردن رستم و دیدن اژدها توسط اوست. همچنین، تهمتن تقریبا در نبرد با اژدها درحال شکست بود که ناگهان رخش با دندانش قسمت بزرگی از پوست اژدها را مثل شیر جدا می‌کند! آن وقت است که رستم می‌تواند شکستش دهد.

لاکن در باقی مسیر خبری از همکاری رخش با رستم در نبردها نیست و صرفا پهلوان خودش به تنهایی با دشمنان می‌جنگد.

حال با وجود این موارد، باید دانست که کنترل اسب در نقاط ذکر شده از بازی به صورت کاراکتری جدا مثل رستم قابل تصور نیست. اگر هم باشد، اجرای قسمت نبرد سخت به نظر می‌رسد. بنابراین صحنه‌های نبرد رخش با QTEهای منطقی می‌توانند ظاهر شوند و باقی ماجرا همانند کنترل اسب در بازی‌های دیگری مثل Witcher عمل نماید.

نبردها

نبردهای سینماتیک همانند God of War می‌توانند منبعی برای الهام گرفتن در طراحی بازی واقع شود. پس فرق خاصی نیست، جز مواردی که در ادامه به آنها اشاره می‌نماییم.

سه باس فایت اصلی در مسیر داستان قرار می‌گیرند؛ اژدها، اولاد دیو و دیو سپید. باقی موارد بیشتر حالت QTE به خود می‌گیرند، چون درواقع رستم وارد نبرد سهمگینی با آنها نمی‌شود.

مثلا در خوان ششم، ارژنگ دیو از خیمه بیرون می‌آید تا ببیند چه خبر است. اما تا می‌خواهد حرکتی علیه رستم و رخش از خود نشان دهد، یکهو سرش به طور برق آسایی کنده می‌شود و اصلا فرصتی به آن معنا برای نبرد تن به تن برایش باقی نمی‌ماند! لشکریانش نیز با دیدن چنین وضعی از وحشت فرار می‌کنند.

نگاره دو نیم کردن جادوگر توسط رستم
میانش به خنجر به دو نیم کرد | دل جادوان زو پر از بیم کرد | رستم و جادوگر مکار

در خوان چهارم که با زن جادوگر سر و کار داریم هم، جنگ و دعوای به خصوصی نمی‌بینیم. حداکثر رستم طنابی به گردن آن ساحره می‌اندازد و او را با خنجرش از وسط به دو نیم می‌کند. چنین مواردی بیشتر مستعد QTEها هستند تا نبرد مستقیم. مگر اینکه بخواهیم مثل یوبی‌سافت پیاز داغش را زیادتر کنیم (تحریف و دست بردن در ماجرا).

در مورد سه باس فایتی که گفتیم، قرار نیست سختی و چالش هرسه یکسان درنظر گرفته شود. بلکه به همان ترتیبی که گفته شد، از سختی کم تا سختی زیاد خواهیم رسید و تنها باس فایتی که می‌تواند مثل Elden Ring بیش از یک فاز داشته باشد، دیو سپید است. فاصله فازها با هم می‌تواند با کات سین‌های بیان کننده احساسات دیو سپید پربگردد.

همیدون به دل گفت دیو سپید

که از جان شیرین شدم ناامید

مکانیک Game Over

در لابه‌لای هربخش از بازی در صورتی که رستم بمیرد، خوشبختانه چیزی به نام Game Over خالص نخواهیم دید. چرا که شاهنامه می‌گوید رستم بعد از شکست یا هنگام مشکل، به سراغ سیمرغ می‌رفت و همچنین، با خدایش راز و نیاز می‌کرد.

فلذا به جای صفحه سنتی You’re Dead با دکمه Load و Continue، می‌توان از همین شرح شاهنامه الهام گرفت. رستم وقتی در نبرد شکست بخورد، به مکانی منتقل شویم که سیمرغ با او حرف بزند.

نگاره زال و سیمرغ
نگاره‌ای دیگر از زال و سیمرغ

در برخی بازی‌ها بسته به عملکرد ضعیف، متوسط، خوب یا عالی ما NPCها واکنش نشان می‌دهند. می‌توان از چنین هوش مصنوعی مفیدی استفاده کرد و برای سیمرغ گذاشت تا با توجه به عملکرد رستم به او مشورت دهد. مثلا تصور کنید بازی از حرکات بازیکن الگوریتم بگیرد و بفهمد که زیادی دارد Dodge (جاخالی) می‌دهد. حالا سیمرغ به او تذکر دهد و بگوید شجاع باش، چرا اینقدر از ضربه زدن سر باز می‌زنی و فلان مورد نقطه ضعفش هست و…

با این وجود اگر بازیکن از حد خاصی بیشتر ببازد، بازی همان جا تمام می‌شود. بدین شکل که اول با پخش کات سین به مخاطب نشان بدهد چه اتفاقاتی بر سر کی‌کاووس با مرگ رستم خواهد افتاد و بر ایران چه خواهد گذشت (خارج از متن شاهنامه). سپس با نمایش End Credit Scene پایان بازی به بازیکن اعلام می‌گردد.

البته با توجه به مکان مرگ رستم در داستان، بدیهی است که بازی کات سین‌های پایانی متفاوتی برای مخاطب در چنته خواهد داشت.

گرافیک و طراحی

نگاره نبرد انسان‌ها با دیوها
یکایک بیاراست با دیو جنگ | نَبُد جنگشان را فراوان درنگ

شاهنامه طهماسبی، اثری است که افسانه‌های تاریخی فردوسی را به تصویر کشیده و شامل نگارگری‌هایی بسیار ارزشمند است. افزون بر این، نقاشی‌های قدیمی دیگری نیز وجود دارند که می‌توانند در طراحی محیط و شخصیت‌ها، اساس کار قرار بگیرند. موردی که در طراحی‌های مدرن هیچ خبری از آن نیست.

البته شاید فکر کنید که طراحی‌های امروزی نتیجه بهتری بدهند. ولیکن بدبختانه همه آنها اکثرا برگرفته از طراحی‌های غربی یا یونانی بوده و بوی ایرانی بودن نمی‌دهند. مثلا برای رستم می‌آیند و یک تکه را از هرکول برمی‌دارند، یک تکه را هم از فلان بازی و فلان فیلم و فلان شخصیت و… دست آخر هم می‌بینیم رستم بیشتر شبیه تابلوی تبلیغ باشگاه پرورش اندام است تا یک پهلوان نامدار!

از طراحی شخصیت‌ها که بگذریم، به طراحی‌های محیط بازی می‌رسیم. خیلی عالی خواهد شد اگر به فرض، طراحی مکان‌ها و طبیعت‌های بازی با وجود واقع‌گرایانه بودن، یک حالت به اصطلاح Exotic به خود بگیرد و حتما حال و هوای مینیاتوری را به مخاطب منتقل نماید.

Something that is exotic seems unusual and interesting because it is related to a foreign country.

شیء (چیز) exotic جالب و عجیب و غریب به نظر می‌آید؛ به دلیل اینکه مربوط به کشوری خارجی است.

و در آخر باید دانست که طراحی خشونت و خون ریزی بازی در سطح بالایی قرار خواهد گرفت؛ به دلیل اینکه توصیفات نبردها در شاهنامه خبر از جنگ خونین و بی‌رحمانه‌ای داده‌اند.

نگاره کشتن ارجاسپ به دست اسفندیار
به نظر می‌رسد نقاشان آن زمان از نشان دادن خشونت آشکار باکی نداشتند | تصویر کشته شدن ارجاسپ توسط اسفندیار

آیا این پایان فکر ماست؟

ایده‌هایی که ذکر شدند، صرفا نظر شخصی هستند؛ بنابراین می‌توانند غلط باشند و شما نیز حق دارید که با آن مخالفت یا موافقت نمایید.

ولیکن به هرشکل، مهم طرح ایده‌هاست و نزدیکی کوتاهی به سمت کتاب ابوالقاسم فردوسی؛ و چه بسا این مورد موجب انگیزه‌ای شود برای خواندن تاریخ از شاهنامه. تاریخی که بارها و بارها بدون اینکه کسی از آن درس بگیرد، تکرار می‌گردد.

هدف اصلی ساخت چنین بازی‌هایی نیز همین است. مطالعه شاهنامه برای همه آسان نیست، اما یک بازی ویدیویی مطالعه‌ای هم از سوی چشم، هم گوش و هم دست‌هایمان خواهد بود؛ دست‌هایی که کنترلر یا موس و کیبورد را حرکت می‌دهند.

در هرحال، این پایان فکر ما نیست. به هیچ وجه و اصلا این گونه فکر نکنید.

زیرا همه ما مشتاقانه روزی را آرزو داریم که شاهد تولید بازی ویدیویی‌ای بدون تحریف و بر اساس هفت خوان رستم باشیم. منتها به شخصه امیدوارم این رویا قبل از آنکه شرکتی مثل یوبی‌سافت خرابش کند، حتما توسط خود ایرانیان به حقیقت تبدیل بگردد… امیدوارم… امیدوارم… امیدوارم!

آرامگاه ابوالقاسم فردوسی

نظر شما چیست؟

شما چه انتقادات و پیشنهادهایی برای این بازی ویدیویی دارید؟

ممنونم از همراهی شما دوستان گیمفایی عزیز 🌹

موفق و تندرست باشید

* باسپاس فراوان از سردبیر محترم، جناب آقای کریمی بابت راهنمایی در بخش گیم‌پلی

MR147مستر تاپ کاتآریازادmilad saSoul_XdeadasgardianDota2ata.expressبروسلیMatin BarkatriversideODEAliA stray fool in space (Amo_Chat before)WalleR MaNcactusگمنامbroken from the insideA0seyed0AMoojymore

مطالب مرتبط سایت

تبلیغات

ایده طرح یک بازی ویدیویی بر اساس شاهنامه فردوسی - گیمفا
ایده طرح یک بازی ویدیویی بر اساس شاهنامه فردوسی - گیمفا
ایده طرح یک بازی ویدیویی بر اساس شاهنامه فردوسی - گیمفا
ایده طرح یک بازی ویدیویی بر اساس شاهنامه فردوسی - گیمفا
ایده طرح یک بازی ویدیویی بر اساس شاهنامه فردوسی - گیمفا

نظرات

دیدگاهتان را بنویسید

ایده طرح یک بازی ویدیویی بر اساس شاهنامه فردوسی - گیمفا