آنالیز: چرا سایبرپانک ۲۰۷۷ حتی با زدودن تمامی باگها، همچنان حرفی برای گفتن ندارد
«سایبرپانک ۲۰۷۷» از معدود عناوین تکنفرۀ صنعت بازیهای ویدیویی است که بازۀ پسا عرضۀ آن، به چندین نقد و بررسی نیاز دارد و دست بر قضا، محدود نبودنِ بهروزرسانیها به اصلاح باگها و پوشش مبانی ساختاری نظیر درخت مهارتها توسط این پچها، مشکلات ساختاری را تصدیق میکند. در حقیقت، موارد مورد انتظار مانند دگرگونیهای ساختاری سیستم پلیس، اضافه کردن قابلیتهایی مانند سیستم نبرد در هنگام راندن وسایل نقلیه و غیره، همگی بر این مبحث صحه میگذارند که در مقولههایی، بازی ناقص بوده و در مباحثی نیز سازندگان به اهداف خود دست پیدا نکرده بودند. حالا فرض میشود فرصت حصول به آمالی که سیدی پراجکت سالها پیش برای «سایبرپانک ۲۰۷۷» ترسیم کرده بود، فراهم آمده است؛ اما هیچ آپدیتی، التیامبخش نویسندگی بد و تصمیمات نادرست حول «ماهیت بازی» نخواهد بود.
کاریزماتیکترین عنصر «سایبرپانک ۲۰۷۷» نه V است و نه انگرام یک راکربوی دیوانه، در این خروجی منکسر، شهری رو به زوال و متکی بر ابرشرکتهای فاسد نقش کاراکتری پرجاذبه را ایفا میکند که نایت سیتی نام دارد؛ شهری که دست به کمر، در نهایت حیرانی از خوی کثیف انسانی، نظارهگر افول اخلاق در بند بند جامعۀ چندفرهنگی خود بوده و عاری از عجله، سقوطی مطلق را تجربه میکند. نایت سیتی در بستری روایی، بصری و ارتباطات انسانی، زمینههای نیهیلیستیک، مارکتینگهای اغراقآمیز با نورهای نئونی و تبلیغات مستهجن جنسی و انسانهای ماکسیمالیست را به تصویر میکشد که از اکثر ابعاد، جلوهای ترسناک به خود گرفتهاند، زیرا به بدیهیترین شکل ممکن، میتواند ورژن اکستریم و افراطی دنیای واقعی باشد. در میان جهانهای خلق شده برای بازیهای ویدیویی، نایت سیتی یکی از تکبعدیترینها به شمار میرود و مطرح کردن این موضوع به هیچ عنوان در مقام سرزنش نیست، بلکه صرفاً نویسندگان به دنبال فضاسازیای با یک راستای مشخص بودهاند تا نایت سیتی بتواند اهداف روایی ترسیم شده را در دل خود جای دهد. در بخشی از این آنالیز، به تک بعدی بودن جهان اثر نیز خواهیم پرداخت و با آن کار خواهیم داشت.
و اما چه بهتر که نایت سیتی نقش کلیدی و اصلی را ایفا میکند و به V کمتر فرصت دیده شدن میدهد، چرا که V یک کاراکتر معلق و کاملاً بلاتکلیف است و در حقیقت سیدی پراجکت با رویکرد خود در قبال شخصیت پردازی، جاذبه را از V میگیرد تا در میان زمین و هوا وضعیتی معلق داشته باشد. تیم سازنده سخت در تلاش بوده تا کاراکتری را شکل دهد که در عین نمایندگی از بازیباز پیرامونِ شخصیسازیِ ظاهری و ترقیمِ سرنوشتِ روایی، بسیار کاریزماتیک باشد؛ به عبارت دیگر، به صورت مقارن، تا حدودی جذابیتهای کاراکتری ثابت مانند گرالت و کم و بیش سطح شخصیسازی و نمایندگی از پلیرِ اثری نقشآفرینی مانند «اسکایریم» را در خود جای دهد، اما به چند دلیل، مغلوبِ این سردرگمی برای به تعادل رساندن دو رویکرد مذکور میشود.
اولین کجروی، دیالوگهای به نگارش در آمده برای V است که به دو دسته تقسیم میشوند. دستۀ اول، دیالوگهایی هستند که با فضا و اتمسفر روایی بخشی از سکانسها مغایرت دارند. در بسیاری از موقعیتهای احساسی (انواع احساسات، از خشم تا اندوه و حس قهرمانانه) که با مقدمهچینی بعضاً صحیح به اجرا در آمدهاند، دیالوگهایی از زبان V شنیده میشوند که در یک چشم به هم زدن، کورکنندۀ ذوق خواهند بود و فضای «احساسی» شکل گرفته را عملاً نابود میکنند. به عنوان مثال، در ماموریت Lightning Break که پس از کلی کِش و قوس و مرگ یکی از کاراکترهای نزدیک به پَنَم (Panam)، او V را یک خودی یا به عبارتی نومَد خطاب میکند، اما V واکنشی کاملاً تمسخرآمیز و خارج از منطق موقعیت پیش آمده به آن نشان میدهد. در دستۀ دوم دیالوگهای قابل پیشبینی و کلیشهای قرار میگیرند که با صداپیشگی اغراقآمیز و درشتگویانۀ V شدت مییابد.
دومین آنها، کاتالیزوری به نام «صداپیشگی تندخو و اغراقآمیز» برای شخصیت V است که حتی باعث میشود پذیرش و درک او به عنوان کاراکتری که میخواهیم همراهیاش کنیم و برای بخش قابل توجهای از بازی با او همدرد شویم، چالشبرانگیز باشد. در برخی سناریوهای عادی و پیشِ پا افتاده که فرود ریتم روایی محسوب میشوند، V عکسالعملی از خود نشان میدهد که در اوج تنشهای قصه انتظار آن را داریم و در موقعیتهایی که فضایی احساسی حاکم شده، واکنشهای پرخاشگرانه یا سهلانگارانه و نامربوطِ او، برهم زنندۀ موقعیت و مانع برقراری ارتباط با کاراکترها است.
بخش عمدهای از موقعیتها، تعاملها و سناریوهای روایی که در جریان قصۀ بازی خلق میشوند، در راستای فضای به قول معروف Edgey و اغراقآمیز نایت سیتی قرار نمیگیرند. در حقیقت، بنا است سناریوها مملوء از احساس و تعامل و انسانیت باشند، اما ناگهان شاهد فلج شدنشان با لحن و دیالوگهای V هستیم که میخواهد آن فضای اغراقآمیزِ سایبرپانکی را تداعی کند؛ این یک تضاد ناگوار است. گویی بازی، جهان (نایت سیتی) و شخصیت اصلی خود را در حبابی از اغراق و تشنجِ دیوانهوار و مورد انتظار از ژانر سایبرپانک قرار میدهد و آن را راهی نبردی با یک حباب پُر از سناریوهای احساسی میکند. این رویارویی خوشایند نیست، چرا که هالۀ پر از تشنجِ V به انهدام صحنههای احساسی منجر میشود و از سوی دیگر سناریوهای لطیف و ظریف نیز مشخصاً جهان و شخصیت متشنج بازی را همراهی نمیکنند و این مورد نیز به یک خلاء منجر میشود. تقابل این کاراکتر سطحی و متشنج (V) با مجموعهای از سناریوهای احساسی، گیرایی روایت و برقراری ارتباط با کاراکترها را تضعیف میکند. اگر جهانِ متشنج، تکبعدی و اغراقآمیزِ بازی با سناریوهایی تلاقی پیدا میکرد که به همان اندازه اغراقآمیز، متشنج و دیوانهوار بودند، لحن V میتوانست با اتفاقات اطرافش خو بگیرد. برعکس این موضوع نیز قابل پذیرش، اما در مغایرت با یک جهان سایبرپانکی بود، یعنی آن که نایت سیتی و V سطحی قابل توجه از اخلاقیات و احساس را درک کنند و سناریوها نیز به همان میزان احساسات را بپذیرند. متاسفانه، بازی از این تعادل دوری میکند و نتیجه درخشان نیست.
از جهتی، طراحی تکبُعدی نایت سیتی به ترسیم جهان ماکسیمالیست، تودههای افراطی، ترسیم پسزمینهای ننگین و پارودیهای سیاسی، فرهنگی، اقتصادی و اجتماعی کمک میکند تا عمق فاجعه به مخاطب القاء شود. اما در جبهۀ مقابل، سناریوی روایت چند شاخهایِ «انتخاب و عواقب» که به شدت حول اعتماد و خیانت بنا شده، در چنین جهان تکبعدیای به چالش کشیده میشود. در یک جهان «کرپسَک» (Crapsack) و متمایل به دیستوپیا که چیزی جز انسانهای منفعتطلب پرورش نداده است، اعتماد و باور به دیگری آنقدر کمرنگ و غیرواقعی جلوه میکند که گویی کاراکترهای بازی در حباب خیالی خود زندگی کرده و ایزوله از وضعیت نایت سیتی، به یکدیگر باور دارند. در چنین جهانی، سخت میتوان انتخابهای چند شاخهای، معدود اخمهای ابتدایی در زمان مواجهه با V و خو گرفتن شتابزدۀ شخصیتهایی مانند جودی، پَنَم یا ریور با او را باور کرد. زمانی که المان اعتماد دو طرفه به واسطۀ جهان خلق شده ناملموس باشد، عنصر «انتخاب» و «تعاملهای ۰ و ۱» معنای خود را از دست میدهند. «ویچر ۳: وایلد هانت» نیز اگرچه در دنیایی «کرپسَک» روایت میشد، اما به شکل قابل توجه و تاکید شدهای، شاهد رسوخ زوال اخلاق در عمق جامعه نبودیم. اما در نایت سیتی، نه تنها اخلاقیات رنگ باخته است، بلکه روی این رنگ باختن تاکید دارد و سخت است روابط دوستانه و بر پایۀ اعتمادِ میان V و شخصیتها را باور کرد یا در آنها غوطهور شد، به خصوص که شتابزده رخ میدهند. این مورد نیز تاثیر قابل توجهای روی مراودهها و شکلگیری قصه دارد و جمعی از کاراکترها را کلیشهای به تصویر میکشد.
بنابراین، یک روایت خطی و گریز از انتخابهای سرابگونۀ چندشاخهای، میتوانست بیش از هر چیز به «سایبرپانک ۲۰۷۷» معنا دهد. سیدی پراجکت طبیعتاً تلاشی راسخ بر این موضوع داشته که میراث «روایت چند شاخهای با پایانهای متعدد» را در بازی جدید خود نیز اعمال کند، اما نه تنها جهانِ تکبعدیِ بازی آن را پَس میزند، بلکه با ساختارِ جهان آزاد و ماموریتهای فرعی عجیب آن که به صورت ایزوله جذاب هستند، هماهنگیِ مطلق پیدا نمیکند. به صلیب کشیدن یک کاراکتر و ترسیم پرجزئیات آن که باید تاثیر دائمی بر V داشته باشد، در سناریویی که با روایتی خطی طرف هستیم، میتواند با اوج و فرودهای دیگر داستان گره بخورد، اما به عنوان ماموریتی جانبی در اثری جهان باز، بلافاصله فراموش میشود و بخشی از پتانسیل خود را از دست میدهد.
«روایت چند شاخهای» و «انتخاب و عواقب» در قصه اما، متاسفانه ناامیدکنندهترین بخش بازی محسوب میشود. پنجرههای انتخابها یا از ابتدا گزینههای معقول در اختیار بازیباز قرار نمیدهند یا مطلقاً خنثی و تاثیرشان صرفاً در لحظه است. پیچیدگی تصمیمات، شکلگیری قصه و دستیابی به پایانها نیز چیزی نیست که از سیدی پراجکت انتظار میرود، چرا که رویکرد آنها حول دستیابی به انواع پایانها، به انجام یک سری خط روایی فرعی برای «باز کردن» پایانِ دیگری برای خط اصلی منتهی میشود، نه آن که به دنبال رشتهای از تصمیمات حساس، در پایان ناگهان خود را درون یک سناریو و کشمکش معنادار ببینیم. از سوی دیگر، چند پایان دیگر نیز تنها در ماموریت پایانی تعیین میشوند و بخش قابل توجهای از پیشروی روایی و تصمیمات گذشته را نادیده میگیرند. پتانسیل از دست رفته، فراتر از «ویچر ۳» رفتن است، اما به دلیل سردرگمی سیدی پراجکت حول آن که «میخواهد چه نوع بازیای تولید کند»، به آن انتظاری که داشتیم دست نمییابد.
بیگمان محوریترین دلیل تجربۀ یک بازی نقشآفرینی داستانی با «انتخابهای معنادار روایی»، آن است که شما روی جهان اطراف خود تاثیر بگذارید، اما در انتهای «سایبرپانک ۲۰۷۷»، خارج از اتفاقات گریزناپذیر رخ داده در خط اصلی داستان، جهان بازی و هر آنچه در آن حضور دارد، مانند گروههای خلافکاری و ابرشرکتهای سرمایهداری، دقیقاً همانی خواهند بود که در ابتدا بودهاند. در حقیقت، روایت چند شاخهایِ «سایبرپانک ۲۰۷۷» به دلیل شکلگیری مطلق حول یک انگل مغزی و دغدغۀ بزرگ پیش آمده پیرامون بقاء کاراکتر اصلی، مسیری کاملاً شخصی در روایت را پیش میگیرد و به طور همزمان، تاثیرگذاری روی جهان خود را فراموش میکند. بخش گستردهای از محدودیتهای پیرامون «آزادی در ترقیم سرنوشت V یا نایت سیتی»، نه به روایت شخصی، بلکه به انگل مغزی یا همان جانی سیلورهند مربوط میشوند که قسمتی مهم از این مطلب را به خود اختصاص خواهد داد.
به واسطۀ روایت شخصیِ خط اصلی و دغدغههایی که فقط و فقط حول V و انگل مغزیاش شکل گرفتهاند، تصمیمات بازیباز تنها V و انگرام سیلورهند را تحت تاثیر قرار میدهند؛ اما سرنوشت غایی او که مرگ است، با هر انتخابی تغییر نمیکند و در نهایت به واسطۀ این عاقبت ثابت و پوچگرایانه، تمامی تحولات وِی در طول ماجراجویی، بیاهمیت و بیارزش میشوند. بنابراین، نه تنها در طول تجربۀ «سایبرپانک ۲۰۷۷» روی جهان اطراف خود در مقیاس بزرگتر تاثیر نمیگذارید؛ بلکه مهمتر از آن، تمام تلاشهای سیدی پراجکت در زمینۀ تحول V با انتخابهای چند شاخهای نیز به سبب سرنوشت و عاقبت از پیش تعیین شده برای او، تباه میشوند. با توجه به عاقبتِ غمانگیز تمامیِ کاراکترهای افسانهای در جهان سایبرپانک، مرگ V شاید برای بسیاری قابل پیشبینی باشد، لاکن به همین جهت است که تصمیمگیری و انتخاب چندشاخهای در بازی نمایی پوچ، غیرضروری و نه چندان رضایتبخش پیدا میکند. به عبارت دیگر، سرنوشت V به خودی خود به روایت خدشهای وارد نمیسازد، اما به طور قطع باعث میشود «تصمیمات روایی» و تلاشهای بازیباز ماهیتی پوشالی به خود بگیرند. روایت چندشاخهای در «سایبرپانک ۲۰۷۷» را به خصوص از دیدگاه فلسفی، پوچ و بیهدف میدانم، در حالی که انتخابها در «ویچر ۳» و به خصوص «ویچر ۲»، حداقل جهان اطراف گرالت را تغییر میدادند و این موضوع به تصمیمات ارزش بیشتری میداد. هر چند حتی در عناوین ویچر نیز به عنوان محتویات پس از پایان، جهان از دید گیمپلی و تعامل تغییرات خود را فریاد نمیزد، اما تاثیر گرالت روی سرزمین به وضوح شرح داده میشد و آیندهای را ترسیم میکند.
بسته به بزرگترین انتظار شما از بازی، ایدۀ انگرامِ «جانی سیلورهند» به عنوان شخصیتی که دائماً همراه کاراکتر اصلی است و با او تعامل همیشگی دارد، میتواند محدودیتهایی را برای دو مهره به وجود بیاورد: ۱- خود ماهیت بازی در قالب یک نقشآفرینی روایتمحور ۲- نویسندگان به عنوان افرادی که باید تا حد امکان «آفرینشِ نقش» (Role Playing) را برای بازیباز معنا کنند. اگر بازی را یک اکشن نقشآفرینی روایتمحور تصور کنید که سرنوشت V را در دستان شما قرار میدهد، قطعاً باید ناامید شده باشید؛ چرا که سیلورهند به عنوان انگلی خودستا، در اکثر سناریوها خودش را در مرکز توجه قرار میدهد و عرصۀ آزادی در شکلدهی به آنچه میخواهید در قالب V باشید را تنگتر و تنگتر میکند. به عبارت دیگر، بحث آن است که متاسفانه نه تنها خط اصلی داستان، بلکه بسیاری از خطوط فرعی نیز با سیلورهند گره خوردهاند، تا جایی که احساس میشود سیدی پراجکت تلاش کرده تا به هر شکل که شده «کیانو ریوز» را در خطوط روایی اصلی و فرعی بچپاند و یا ردی از آن را بر جای بگذارد. چنین رویکردی حتی این دغدغه و گمان را به وجود میآورد که سازندگان به اندازۀ کافی به جهان خود و «افسانه شدن در آن» اعتماد ندارند. این پافشاری، شوربختانه تاثیری به شدت منفی روی «انتخاب دیالوگها» دارد، به خصوص که سیلورهند به طور دائم بدبینی مطلق حول رخدادها دارد که البته با توجه به پایبندی حداکثری آن به متریال اولیه (Cyberpunk 2020) قابل پیشبینی است. حتی اگر از بیرون به کلیت اثر نگاه کنیم، همچنان خودپسندی سیلورهند منتهی میشود به کاهش آزادی عمل بازیباز در تعیین سرنوشت. بگذارید بهتر «تنگ کردن قلمروی آزادی در نقشآفرینی حول روایت» را به شما توضیح دهم. فرض کنید دائماً در سناریوهای خرید، فردی را همراه خود دارید که در هنگام انتخاب ۱ برند از ۱۰ برند موجود، ناگهان علاقۀ خود را مطرح، ۷ برند را حذف و شما را به انتخاب یکی از ۳ برند باقی مانده مجبور کند. سیلورهند به مانند چنین همراهی است که به شکل قابل توجهای به سناریوها جهت میدهد و گزینهها را از پایه برای طراحان روایت محدود میکند. حال شما یا باید به گزینههای پیرامون او و موضوعات حاصل از آنها علاقه داشته باشید و به آنها بسنده کنید یا آن که … (انتخاب دیگری موجود نیست).
اما اگر با انتظار تجربۀ یک اکشن ماجراجویی روایتمحور به نایت سیتی قدم بگذارید، آنگاه نه تنها محدودیتها و جهتدهیهای سیلورهند چندان شما را به ستوه نمیآورند، بلکه اگر با پنجرۀ موضوعاتی که به وجود میآورد ارتباط برقرار کنید، آنگاه ممکن است به کاراکتر مورد علاقۀ شما نیز تبدیل شود. جانی سیلورهند به طور جدی ساختار نقشآفرینی روایی را تحتتاثیر منفی قرار میدهد و آزادی در آنچه بخواهید در نایت سیتی باشید، به پنجرۀ دغدغهای سیلورهند محدود خواهد شد؛ در حالی که برای یک تجربۀ ماجراجویی خطی، مفیدتر ظاهر میشود. در مقیاس وسیعتر و با تداخل المانهای گیمپلی اما، پارادوکسهایی پیش میآید که بازی را نه از دید ماجراجویی کمنقص میسازد و نه از دید یک نقشآفرینی روایتمحور. خبری از هم خدا و هم خرما نیست!
عقیم در سناریوسازی
عنصرِ انتخاب زمانی معنای حقیقی پیدا میکند که از دیدگاه اخلاقی و در جریان منطقی، میان انتخاب دو یا چند گزینه به چالش کشیده شوید. زمانی که یکی از گزینهها به شدت نمودی منطقیتر یا اخلاقیتر پیدا کند، سناریو جذابیت، تلاطم و منطق خود را از دست میدهد. مثل آن است که بگویند از میان شخصی که قصد دارد هر روز شما را مورد آزار و اذیت قرار دهد و شخصی که با شما مهربان خواهد بود، یکی را انتخاب کنید. در چنین سناریویی اگر در اقلیت مازوخیستها نباشید، تصمیمگیری معنای فلسفی خود را از دست میدهد. چیزی شبیه به پایان GTA 5: تا زمانی که توانایی نجات دادن هر سه کاراکتر اصلی وجود دارد، فراتر از کنجکاوی حول دیدن کاتسین، مرگ یکی از آنها چرا باید دغدغۀ ذهنی باشد؟
انتخاب نیز در «سایبرپانک ۲۰۷۷»، به خصوص گرداگرد یک سوم ابتدایی و در حین شکلگیری ارتباط میان سیلورهند و V، رخسار منطق به مخاطب نشان نمیدهد. «اعتماد» یا «عدم اعتماد» پایۀ ارتباط میان سیلورهند و V است، اما انتخاب درست، آشکارا در مقابل چشمان شما خواهد بود: «اعتماد به یک تروریست و انگل ذهنی که اولین تلاش او نابودی و ترغیب شما به خودکشی است، صحیح نیست!» به جز کنجکاوی یا جذب شدن به کاریزمای سیلورهند که مختص بازیباز است نه کاراکتر اصلی، شکلگیری رابطهای بر مبنای اعتماد میان V و یک انگل ذهنیِ بددهن و آنارشیست جلوهای منطقی یا اخلاقی پیدا نمیکند.
بهترین نوع از طراحی سناریوهای «انتخاب و عواقب» برای به چالش کشیدن بازیباز، خلق شرایط و ارائۀ گزینههایی است که مخاطب را از حیث منطق یا اخلاق دو دل و مضطرب و یا این که حداقل سلیقۀ او را طلب کند. نه آن که «سایبرپانک ۲۰۷۷» در تمامی سناریوها عقیم و «ویچر ۲» / «ویچر ۳» در تمامی سناریوها توانمند باشد، اما در یک برآیندگیری متوجه خواهید شد که بازیهای فانتزی سیدی پراجکت تا چه میزان سناریوهای استرسزاتر یا معنادارتری را خلق میکند. انتخاب میان Iorveth یا Roche یک دغدغه و چالش ذهنی را به وجود میآورد چرا که هر یک علل خود را برای موقعیتشان به عنوان یک رهبر دارند، انتخاب میان معشوقهها (ینفر و تس) نیز سلیقۀ شما را در نظر میگیرد و بسیاری از سناریوهای دیگر هر دو سوی ماجرا را حق به جانب به تصویر میکشند. در طول تجربهام از «سایبرپانک ۲۰۷۷»، شاید از روی کنجکاوی محض یا کاریزما سیلورهند را همراهی کرده باشم، اما هیچگاه فکر نمیکردم کنار آمدن با او و دغدغههایش منطقی، اخلاقی یا حتی روی کانسپتِ کپیتالیسم تاثیرگذار باشد.
بیایید یک فلشبَک به The Witcher 2 داشته باشیم:
«Roche مرد خوبی است، اما تعصب و وظیفهشناسی او باعث میشود که تصمیمات و اهدافش همیشه اخلاقی نباشند. پایبندی گرالت به پادشاه فلاتست نیز از ابتدا به بازیباز جهت میدهد تا سمت Roche را بگیرد. این انتخاب، مسیر را به سمت نبردهای انسانی پیش میبرد.»
«در جبهۀ مقابل، Iorveth مردی است که هدفی اخلاقی و صحیح دارد، اما نمیداند چگونه باید به آن هدف برسد. در این مسیر به بیگناهان نیز آسیب میرساند و گاهی اوقات هدف، مسیر را برای او توجیه میکند. انتخاب او، باعث میشود از دید الفها به رویاروییها نگاه کنید.»
انتخاب میان دو شخصیت نام برده، تشویش و چالش به وجود میآورد و هر یک چشماندازی متفاوت نسبت به جهان بازی به شما اعطا میکند، در حالی که «سایبرپانک ۲۰۷۷» در اکثر مواقع موفق به خلق چنین سناریوهایی نمیشود.
«سایبرپانک ۲۰۷۷» از ناهماهنگی لودوناراتیو نیز رنج میبرد. نایت سیتی خود را به عنوان شهری پر زرق و برق، پر از فعالیتهای هیجانانگیز و محلی برای غرق شدن معرفی میکند، اما طرح کلی داستان، گلوی شخصیت اصلی را گرفته و در تضاد با آن، غوطهوری را در تنگنا قرار میدهد و تضاد روایی به وجود میآورد. در حالی که V به یک مرض کشنده مبتلا شده و فرصت بسیار محدودی برای حل این مصیبت در اختیار دارد، بازی در مبحث گیمپلی، مخاطب را به انجام ماموریتهای غیرحیاتی، جمعآوری ثروت، کندوکاو در جهان خود و خرید لباس و اتومبیلهای گرانقیمت تشویق میکند. V در شرایطی که با مرگ و زندگی کلنجار میرود و «رهایی از انگرام» باید هدف واحد او باشد، انجام محتویات جانبی یا خرید لباسها و اتومبیلهای گرانقیمت در قالبی منطقی نمیگنجد. از سوی دیگر، حتی اگر انجام ماموریتهای فرعی و غیرمهم را به پس از تکمیل بازی موکول کنید، همچنان به آنها منطق تزریق نمیشود، زیرا بازی پس از پایان جریان نمییابد، بلکه به پیش از ماموریت پایانی باز میگردد. در چنین شرایطی، «افسانۀ نایت سیتی» شدن بیمعنی و پوچ است، چرا که اولویتی به نام زنده ماندن وجود دارد. ناهماهنگی لودوناراتیو در شکل و شمایلهای دیگری نیز به چشم میخورد. به عنوان مثال، ممکن است برای ساعتها و هفتهها به محتویات جانبی بپردازید، در حالی که ناکامورا در کافیشاپ منتظر شما است. بازیهایی نظیر TES III: Morrowind نیز با این جزئیات پیچیده روبهرو میشدند، اما طرحریزی ماموریتها به شکلی بود که NPC در حین انجام کارهای روزمرۀ خود در انتظار شما است. برخی از این موارد جزئی به نظر میرسند، اما وقتی ترکیب و ادغام شوند، شدت مییابند و غوطهوری را رو به افول سوق میدهند.
اثر قبلی سیدی پراجکت، یعنی «ویچر ۳»، نیز به ناهماهنگی لودوناراتیو مبتلا است، اما با تکنیکهایِ تحسینبرانگیزِ داستانسرایی، آن را کمرنگ میکند. در «ویچر ۳» شما به دنبال «سیری»، شخصی مهم در زندگی گرالت هستید اما با وجود این که میدانید یافتن او باید اولویت شما باشد، اما درست به مانند «سایبرپانک ۲۰۷۷»، گیمپلی شما را به کارتبازی (Gwent)، ماموریتهای جانبی و حواسپرتیهای اینچنینی فرا میخواند، در صورتی که تا زمان پیدا کردن سیری، منطقی در انجامشان وجود ندارد. با این حال، همانطور که متذکر شدم، «ویچر ۳» عمداً یا صحواً به این شکل ناهماهنگی لودوناراتیو را کاهش میدهد یا آن را پنهان میکند که گرالت از همان ابتدای ماجراجویی خود، از وخامتِ خطری که در کمینِ سیری است (وایلد هانت) خبر ندارد و به مرور متوجۀ آن میشود. در نقطۀ مقابل، برای خفیف کردن این ناهماهنگی روایی، «سایبرپانک ۲۰۷۷» عملکردی به خوبی «ویچر ۳» ندارد.
اگرچه این بیماری به شکل قابل توجهای روی غوطهوری در داستان و جهان بازیهای ویدیویی تاثیر میگذارد، اما به تعداد آن را در بازیها میبینیم و دور زدن آن کمی دشوار است. هرچند، استودیویی نظیر سیدی پراجکت که از حیث روایتی حساب شده در ژانر نقشآفرینی شهره است، میبایست به مانند «ویچر ۳» تکنیکهایی برای حذف یا کمرنگ کردن آن برای «سایبرپانک ۲۰۷۷» به کار بگیرد. «آنچارتد»، «آخرین بازمانده از ما» و بسیاری از بازیهای دیگر نیز مبتلا به این بیماری هستند، اما به عنوان یک «نقشآفرینی روایتمحور»، که غوطهوری در داستان اهمیت و قداست خاصی دارد، «سایبرپانک ۲۰۷۷» ناهماهنگی لودوناراتیو خود را بیشتر نشان میدهد.
سیبِ سرخِ …
این نویسه روی ناکارآمدیهای بازی برای رسیدن به جاهطلبیها و عدم توانایی آن برای تعیین سقف در نقشآفرینی روایتمحور تمرکز دارد. با این وجود، اگرچه «سایبرپانک ۲۰۷۷» سرتاسر تاریکی و ناامیدی نیست، اما آن مواردی که در بازی نقطۀ قوت یافتمشان، به غیر از یک مورد، ظاهری و ناتوان در تغییر نتیجه بودند، ۲۰۷۷ وجهۀ یک سیب سرخ و زیبا را دارد، اما از درون کرمخورده و گندیده است. بد نیست به برخی از نقاط قوت اشاره کنیم که اگر با محتوایی حسابشده ساینرژی پیدا میکردند، «سایبرپانک ۲۰۷۷» میتوانست به پتانسیل خود برسد:
- همانطور که در مقدمۀ متن به آن اشاره کردم، ارجمندترین جزء «سایبرپانک ۲۰۷۷»، نایت سیتی است که در کنار V و سیلورهند، نه تنها یک کاراکتر است، بلکه پردازشی بهتر از V و سیلورهند دارد. در گوشه و کنار این شهر، اتفاقاتی در حال رخ دادن، مواردی برای پیدا کردن و Loreهایی برای خواندن وجود دارند؛ به مانند سلاح سخنگویی که غافلگیرتان میکند.
- گفتوگوها میان کاراکترها، برای اولین بار در تاریخ بازیهای ویدیویی استاتیک نیستند و دیالوگها در قالبی پویا رد و بدل میشوند. این موضوع از همان ابتدای بازی، به رخ کشیده خواهد شد.
- کوئستها و ماموریتهای بلاکباستری و پر زرق و برق در خط اصلی و فرعی که هیجان در لحظه را به خوبی تزریق میکنند.
چرا سایبرپانک ۲۰۷۷ پتانسیل رستگاری را ندارد
برخی رسانهها در زمان دسترسی زودهنگام به بستۀالحاقی «فانتوم لیبرتی»، به منظور تحریر پیشنمایشها، بهروزرسانی مورد انتظار ۲.۰۰ را یک رستگاری برای این عنوان توصیف کردند، اما در حقیقت، به طور مطلق، یک امید واهی به نظر میرسد. مهم نیست چه تعداد اصلاح، بهبود و حتی مکانیک جدید برای بازی طراحی و ارائه شود، هیچکدام نمیتوانند پایه و روایت بازی را به سویی مثبت حرکت دهند و انتقادات ذکر شده را برطرف سازند؛ دیالوگها و پایانها ثابت خواهند بود، کاراکتر V تغییری نمیکند و جهان بازی یا شخصیت اصلی مشخصاً تحت تاثیر قرار نخواهد گرفت. حتی در قالب سناریوهای خطی اصلی داستان، مکانیکی مانند «تیراندازی از داخل وسیلۀ نقلیه» تعبیه نشده و V در صندلی شاگرد با سناریوهای از پیش تعیین شده دست و پنجه نرم میکند. «سایبرپانک ۲۰۷۷» یک «نو منز اسکای» دیگر نیست که بر اکتشاف و پایههای انعطافپذیر غیرروایی متکی باشد، با یک بازی استوار بر روایت و «انتخاب و عواقب» طرف هستیم که هیچ بهروزرسانیای توان بهبود هستۀ آن را ندارد؛ مگر آن که انتظار داشته باشید سیدی پراجکت داستان بازی پایه را تغییر دهد.
برای باز کردن گرههای کور «سایبرپانک ۲۰۷۷»، باید به مراحل پیشتولید بازگردیم؛ جایی که کارگردانان بازی تصمیم گرفتند که همزمان المانهای آرکید و آزادی عمل مخصوص به GTA و نقشآفرینی داستانمحور چند شاخهای همیشگی خود را در یک پروژه ادغام کنند و خواسته یا ناخواسته، برای محتویات جهان باز از تصرف پایگاه و «تابلوی اعلانات» Odyssey نیز الهام بگیرند. بازی به قدری سعی میکند در آن واحد چندین بازی مختلف باشد که نه تنها به پتانسیل هیچیک نمیرسد، بلکه المانها بعضاً در تداخل با یکدیگر قرار میگیرند.
جمع زیادی از بازیها وجود دارند که برای تبدیل شدن به یک سقف در ژانر خود، در پایه فوقالعاده ظاهر میشوند، اما آن فوت کوزهگری نهایی برای فراتر رفتن و ظریفکاری، به چالشی بزرگ برایشان تبدیل میشود. «سایبرپانک ۲۰۷۷» اثری است که فوت کوزهگری و ظرافت سیدی پراجکت را دارد، اما در شالوده و اساس در تردید و سردرگمی به سر میبرد.
سری مقالات من حول آنالیز موقعیت و محتوا:
- آیا بازی رویایی میازاکی و فرام سافتور سرانجام ساخته خواهد شد؟ (۱۴۰۲/۵/۷)
- انتقاد گیمفا به شرکتهای بازیسازی ایرانی (۱۴۰۲/۵/۲)
- به مناسبت بیست و دومین سالگرد مکس پین؛ زادۀ تنگناها (۱۴۰۲/۵/۱)
- آنالیز: تاثیر دئوس و دیابولوس اکس ماکینا بر سرگرمی روایی (۱۴۰۲/۴/۲۲)
- اهمیت کاتارسیس در سرگرمی (۱۴۰۲/۱/۱۲)
- آنالیز: چرخۀ نفرت و درماندگی The Last of Us Part 2 در نقل آن (۱۴۰۰/۱۲/۲۶)
- آنالیز: بایستگی کارگردانی هنری؛ ریمیک Demon’s Souls یونیک بودن اثر کلاسیک را حفظ نمیکند (۱۴۰۰/۱۰/۱۸)
- آنالیز: فلسفه های گوناگون در طراحی بازی ها قسمت ۱/۲؛ تفاهم و تقابل فلسفه فکری دو نابغه (۱۴۰۰/۳/۱۵)
- آنالیز: فلسفه های گوناگون در طراحی بازی ها قسمت ۲/۲؛ اُورآنالیز (۱۴۰۰/۳/۲۹)
- آنالیز: هنر نقد بازیهای ویدیویی؛ چگونه در مورد بازیها صحبت کنیم؟ (۱۴۰۰/۱/۱۴)
- آنالیز: چرا طراحی بازیهای راکستار منسوخ شده است؟ (۱۴۰۰/۱/۷)
- آنالیز: روایت غیر مستقیم، مظاهر و فلسفه در Dark Souls؛ اینجا از غذای آماده برای ذهن خبری نیست (۱۳۹۹/۹/۲۲)
- آنالیز: پیش قدم در نوآوری | کنترلر پلیاستیشن ۵ دقیقاََ چگونه عمل میکند (۱۳۹۹/۸/۴)
- آنالیز: تقابل و تفاهم بازیهای ویدیویی و سینما | آیا بازیها بیش از حد سینمایی شدهاند؟ (۱۳۹۹/۷/۶)
پر بحثترینها
- اینترگلکتیک، کانکورد، ناتی داگ؛ در اتاق فکر سونی چه میگذرد؟
- گزارش: طراحی سختافزار پلی استیشن ۶ برخلاف نسل بعدی ایکس باکس، به پایان رسید
- حساب توییتر پلی استیشن باعث ترند شدن دوباره Bloodborne Remake شده است
- یوشیدا: Horizon Forbidden West در حد انتظارم نفروخت
- یوشیدا: اگر خواهان بازی های انحصاری جدید PS5 هستید، بهتر است از ریمسترها حمایت کنید
- شایعه: اطلاعات فاش شده از GTA 6 توسط کاربری که ادعا میکند چندین ساعت از گیمپلی را دیده است
نظرات
سلام و درود به رفقای گیمفایی، – این یک دیدگاه / پیام پین شده است –
در قالب این پیام، فقط قصد دارم به سه موضوع اشاره کنم:
1- هدف از به نگارش در آوردن مقالات آنالیز با درونمایههای انتقادی، به هیچ عنوان به چالش کشیدن تجربیات مخاطب مقاله نیست. اگر از سایبرپانک ۲۰۷۷ لذت بردید، عالیه، فوقالعادهاس! به هیچ عنوان قصد ندارم با این دسته از نوشتهها، میزان لذت شما رو به چالش بکشم یا احساس بدی القاء کنم. این نظر من در مورد بازی هست که سعی شده به شکلی خوانا با دلیل و مبنا مطرح بشه. به شکلی که در نگارش این دسته از مقالات انتقاداتی که به طور روشن نتونم توضیحی براشون پیدا کنم (حتی اگر واقعاً اون ایراد وجود داشته باشه)، اون قسمت از مقاله حذف میشه، چون بدون علت و ناتوانی در شرح مشکل، فایدهای نداره مطرح کردنش.
۲- شخصاً، احترام غیرقابل توصیفی برای کاربرهایی قائلم که به قلم نویسنده احترام میذارن و متن به این طولانیای رو میخونن (هر چند تعداد محدود باشه)، به نظرم باید تا میشه از این کاربران تشکر و قدردانی کرد حتی اگر نظر کاملاً منفی نسبت به این متن نویسنده داشته باشن. برای یک دسته دیگه از کاربران هم ارزش قائلم، کسی که متن رو نمیخونه و در موردش هم اظهار نظر نمیکنه. اما شخصاً، برای مخاطبی که برای نویسنده احترام قائل نیست و در مورد متنی که نخونده احساس میکنه که باید نظر بده صرفاً چون از بازی لذت برده کوچکترین احترامی قائل نیستم، چون احترام دو طرفهاس و یک سمت ماجرا وجود خارجی نداره. اظهار نظر در مورد مقالهای که ۱۶:۴۳ منتشر شده و ۱۶:۴۵ در موردش یک نظر دو خطی نوشته شده، ناشی از فقر فرهنگی و تاثیر حجم بالای احساسات نسبت به یک «تیتر» هست.
3- هدف از به نگارش در آوردن این دیدگاه حول سایبرپانک، به هیچ عنوان، تاکید میکنم به هیچ عنوان این نبوده که باعث برانگیختن عصبانیت و ناراحتی گروه یا عدهای بشه، هدف به طور مطلق این بوده که از زاویۀ و نقطه نظر دیگری به بازیها نگاه کنیم و فرصتی برای بحث و گفت و گو باشه. البته، در مورد این دسته از مقالات انتظاراتی حول حمله وجود داره، برای همینه که یک سری از آثار محصون از انتقادات محتوایی هستند. البته مدافعان سایبرپانک به خاطر وضعیت فنی، دست پایین تر رو داشتند و منتقدان تونستن کمی جولان بدن.
اگر صحبتی حول محتوای مقاله چه تایید در موارد به نگارش در آمده و چه مخالفت در موارد به نگارش در آمده در نظر دارید به اشتراک بگذارید تا با کاربران دیگه بحث مفیدی شکل بگیره. موفق باشید.
ممنون از اقای کریمی عزیز من یکی از طرفدارای مقاله هاتونم. در مورد سایبرپانک هم باید بگم هم عقیده هستم با شما. خیلی دوسداشتم ب قول شما بخاطر موفقیت های استودیو بعد از اپدیت ها و انتشار نسخه نسل نهمی بازی چشمم رو هنوز ب روی پ
مشکلات اساسی بازی ببندم ولی خب دیدم اصن غیر ممکنه یه مثال ساده ش هم اینه ویچر ۳ رو با چه لذتی بارها ب پایان رسوندیم و تمام کاراکترهای بازی بیادموندنی بودن،از داستان بازی و حتی داستان های بینظیر ماموریت های فرعی هم که نگم براتون میدونم خودتون بهتر از من باخبرید و تجربش کردید. ولی سایبرپانک اصلا اینطوری نبود و الان بعد از شیش ماه هیچی از خود داستان و کاراکترها تو خاطرم نمونده(البته عیر از حال و هوای خود نایت سیتی)
خب اگه کسی بررسی شما رو هم کامل بخونه و باهاش مشکل داشته باشه هم ایراد ندارع؟
با تحترام به قلم و افکار شما؟
“شخصاً، احترام غیرقابل توصیفی برای کاربرهایی قائلم که به قلم نویسنده احترام میذارن و متن به این طولانیای رو میخونن (هر چند تعداد محدود باشه)، به نظرم باید تا میشه از این کاربران تشکر و قدردانی کرد حتی اگر نظر کاملاً منفی نسبت به این متن نویسنده داشته باشن. ”
این چیزیه که نوشتم داخل کامنت پین شده.
من شخصاً از شما خوشم میاد
و مطمئنم سواد بالایی دارین ت حیطه خودتون…….
ولی بزرگترین مشکل شما اینکه انتقاد پذیر نیستین ….ب دفعات دیدم وقتی کاربری با شما مخالفه یا
دید متفاوتی نسبت ب دید شما داره
چنان با تریلی از روش رد شدین که هیچی از طرف باقی نمونده …..
که بنظرم این کار با شخصیت شما همخونی نداره(یا حداقل اون شخصیتی که به تمام بچه های گیمفا نشون دادین همخونی نداره)
در آخر براتون آرزوی موفقیت دارم.
این که اگر نظر منفی نسبت به این متن داشته باشن براشون احترام قائلم، نشان از این داره که انتقاد پذیر نیستم؟ یعنی باید با کسایی که با مقاله موافق نیستن برخورد قاطع کنم؟ منظورتون متوجه نشدم. این موضوع که لحن رباتیک، قاطع و غیر احساسی دارم رو قبول دارم، اما از اونجایی وارد موضوعاتی که اطلاعات نداشته باشم ازشون نمیشم، از موضعی که اعتقاد دارم صحیحه، چرا نباید دفاع کنم؟
اینکه با تریلی از رو طرف رد میشه رو به شخصه دوست دارم
هعیف که جاش نیست وگرنه دوست داشتم یه چی بهت بگم
دی
فشار نخور
بله بله واسه چی باید فشار بخورم؟
تشکر واقعا
من صادقانه بخوام بگم از روز اول از این بازی خوشم نیومد و تو این سبک به نطرم دئوس اکس خیلی خیلی بهتره و تمام نسخه هاش رو بازی کردم
دلیلش اینه که دئوس اکس تکلیفش با خودش روشنه، قصد داره یه بازی نقشآفرینی مطلق باشه، اما سایبرپانک ۲۰۷۷ تکلیفش مشخص نیست و همزمان میخواد GTA و یک بازی نقش آفرینی روایی عمیق باشه و در نقشه خودش محتویات یوبیسافتی مثل NCPD Scannerها و گیگهای تابلو اعلاناتی داشته باشه.
👍
من فرصتی نداشتم بازی رو پلی بدم پس اینجا سکوت میکنم و هر سعی میکنم هر گونه حرف مفت تاثیر گرفته از دیگران رو از دهن خودم در بیارم.
به نظرم اگر حتی مقاله اشغال هم باشه کسانی که قصد نظر رو دارند باید بازی رو کامل تموم کرده باشند،مقاله رو هم کامل خونده باشند و ایراد هاشون هم با منطق بگن.
هیچ چیزی احمقانه تر از مخالفت اون هم از سر تعصب نیست،چون خودم همچین ادمی بودم.
خسته نباشید.
برا من یک بازی حکم صفر و یک باینری رو داره یا بازی برام لذتبخشه به عنوان یه بازی خوب میدونمش یا لذت بخش نیست.و به عنوان یه بازی بد میدونمش .مهمترین قسمت بازی هم پایان بازیه بازی هرچقدرم شاهکار باشه پایانش رو مهمترین قسمتش میدونم مثلا بازی زلدا تا قسمت پایانی لذت بخش قسمت پایانی بدترین حس ممکن رو بهم داد انگار کل بازی برا هیچی تلاش کردم باس پایانی که از سولجر ۵ هم ضعیفتر بود خیلی تو ذوقم زد.اما در مورد سایبر پایانش یه حس واقعگرایانه برام داشت .انتخاب پایانی تاثیر گذار نبود اما یه حقیقت بود که هیچکاری از دست ما بر نمیاد (بدون اسپویل گفتمش)
هیچ ایرادی نداره که یک المان یا اتفاق حس به نوعی حس خوشایند به گیمر القاء کنه و به عنوان یک بازی خوب در ذهنش ثبت بشه. بازی های زیادی هستن که بخاطر یک سیستم مبارزه خوب، حاضرم روایت بد یا بخش های ضعیف از بازی رو نادیده بگیرم مثل NioH که لور نه چندان خوبی داره ولی برای من یک بازی خاطره انگیز و به یاد ماندنیه. با این وجود، هیچگاه زمانی که از nioh صحبت میکنم مخصوصا به عنوان یه فردی که دوست داره حقیقت رو بگه از نقاط ضعف فاکتور نمیگیرم. همیشه از جذابیت بازی برای خودم صحبت میکنم، اما به مخاطبم میگم که این بازی در x و y و z این مشکلات رو داره.
مقالات باید نوشته شن مقالات انتقادی مخرب نیستن بلکه سازندن بازیسازها با دیدن همین ایرادات و رفعش میتونن پیشرفت کنن سی دی پراجکتم که کامل نیست و خیلی راه در پیش داره.من احساس خودمو گفتم که سعی میکنم تو دنیای گیم اصلا منطق رو وارد نکنم و کلا با احساس جلو برم .دنیای گیم راه فرار از دنیای واقعیه .
سلام اگر میشه این بخش ها رو تصویری بزارین یا در بدترین حالت پادکست
من به شخصه از داستان، اتمسفر، تنوع سلاح و آزادی عمل در نحوه انجام ماموریت ها بازی بسیار لذت بردم. رانندگی بد و باگ و گلیچ و کرش های بازی نقاط ضعفش هستند (بودند).
بر عکس از نظر محتوا و داستان واقا گیم شاهکاره و منسجم دیگه چی میخواین
حس میکنم نویسنده مشکل شخصی داشته
سلام دقیقا بازی چیز سلیقه ای است
با ۲۵ سال تجربه گیمنگ – سایبرپانک یکی از بهترین بازی های زندگیم بود – بخصوص خط داستانی بازی فوق العاده درگیر کننده بود و نقطه قوتش هم حضور اقای سیلورهند در بدن وی بود و این بازی به زیباترین شکل ممکن این رو به تصویر می کشه . گرافیک هنری بازی هم عالی بود – گیم پلی نرم و روان بازی – گرچه بازی بی ایراد نبود ولی به نظر حرکت انقلابی زدن – و این باعث می شه بازی تا حدودی سلیقه ای بشه
ولی اینکه نوشتید حرفی برای گفتن نداره بیشتر مناسب بازی مثل Gollum هست نه شاهکاری مثل سایبرپانک که با بی توجهی قبل از پولیش منتشر شد….. با اپدیت بازی کاملتر و بهتر شد و هر کسی تجربه نکرده حتما حتما بره تجربه کنه چون یک شاهکار از دنیای بازی ها رو قطعا از دست می ده –
درود، بازیای مثل gollum زباله مطلقه، برای سایبرپانک میشه از «حرفی برای گفتن نداره» استفاده کرد، چرا که انتظار جلو بردن استانداردها و «حرف زدن در ژانر آر پی جی» رو داشتیم، اما از نظر نقش آفرینی سردرگمه و نسبت به ویچر ۳ یک عقبگرد به حساب میاد. سردرگمی بازی بین ادونچر بودن نقش آفرینی بودن رخ میده که دلایل عمدهای داره و در مقاله ذکر شده.
دوست گرامی سلام گرچه این مقاله مال سه ماه پیش ولی کامنت ها رو الان خوندم درباره مشکلات باگ هنوز داره من چندین بار کرش میکنه سیستنمم حتی بعد اپدیت دو و یکی هم بعدش اخری دیشب بازم کرش کرد از بازی افتاد بیرون ماموریت جشن چینی و پیدا کردن اسنلیپر ها و ماموریت تاکامورا رفتن بع اون معبد سیستمم هم ضعیف نیست بگیم ضعیف مشکل از بازی هست هنوز یعنی کرش میکنه برای شما ؟
مشکلات این بازی فراتر از باگ هاشه متاسفانه خیلی ها فقط به خاطر اسم CD Projekt Red و موفقیت های The Witcher 3: Wild Hunt چشمشون رو روی مشکات بازی میبندن
مطمئنم حتی بازیشم نکردی
۲ بار بازیش کردم
یه بار نومد یه بار هم کورپو بازی کوچک ترین تفاوتی نداره بین این دو حالت فقط در حد یه سری دیالوگ که اونا هم کوچیک ترین تاثیری تو بازی نمیزارن
دو بار تمومش کردی داری ایرادم میگیری ؟ عجب
دروغت رو شد آقا اتزیو
من بازیش کردم اینکه تو نمیتونی از بازی مورد علاقت درست دفاع کنی شروع به تهمت زدن به بقیه میکنی نشون دهنده ضعف خودته
دادا اتزیو توهم کنسول و پیسی داشتن کرده ولش کن بزار خوشحال باشه بچه
اتزیو رو که خدا زده ، منم یه لگدی بش زدم :))
وگرنه من کی باشم درمور دار و ندار مردم قضاوت کنم .
( قصدم سر به سر گذاشتنش بود که خیلی فشار خورد انگار )
دوبار تمومش کرده ولی تو یوتیوب😂
جهت فشاری کردنت باید بگم بازی رو دو بار تموم کردم حالا فشار بخور البته حق داری منم انقدر فشار میخوردم از کامنتای یه نفر همیشه میپریدم وسط بحث های بقیه نخود سیاه بازی در بیارم 🤗
ماشالله کل بازیها رو هم تو یوتوب تموم کردی کلک
فکر کنم بسته نامحدودش زیادیش کرده بود گفت یه بار دیگه هم ببینه🗿
یعنی انتظار داشتی برا هر life path مثلا داستان جدا داشته باشه؟ بابا تو کی هستی دیگه XD. قشنگ معلومه بازی نکردی که این حرفو میزنی. اگه کورپو باشی میتونی ورود به مقر آراساکا رو توی کوئست تاکمورا بدون خون و خونریزی رد کنی به طور مثال.
خود سازنده بازی به وضوح گفته بود هر Life Path با بقیه فرق میکنه و مراحل فرعی خاص خودش رو داره و حتی بعضی چیزا تو مراحل اصلیش فرق میکنن ولی هیچ کدوم از حرفاشون عملی نشد
تو فکر کن بازی نکردم
اونی که منطق داره و تعصبی نظر نمیده میفهمه
دوست عزیز همین الان یه مثال از تاثیرش تو مراحل اصلی زدم XD
تازه اومدی گیفما داری با اتزیو بحث منطقی میکنی ؟ اتزیو باته دایرتالمعارف اغاتش کامل نیست یه سری از کلمات رو نمیفهمه که بهش توضیح میدی برا همین ندید تاثیر داره یا نه.من چند بار درخواست کردم به جا بات اتزیو بات تینا رو ادد کنن گفتن در حال پیگیری هستیم که اصلا این چطور اضافه شده.یه مدت امیر نادری دستررسی داشت فکر کنم کار اونه
این یکیش بقیش چی ؟!!!
اینو همه قبول دارن که درباره این موضوع که سازنده ها دروغ گفتم فقط یه مشت متعصب سعی دارن انکارش کنن
شما کلا انگار مشکلی چیزی داری؟ بقیشو که نوشتم پایین که…
خودت داری میگی پایین من اول این کامنتت رو دیدم و بهش جواب دادم !
مثال بیشتر میخوای؟ باشه:
Pickup: میتونید از همون اول متوجه credit card ویروسی بشید اگه کورپو باشید و به Royce همه چیز رو بگید و مسالمتآمیز کوئست رو تموم کنید.
The prophets song: اگه نومد باشی میتونی به آلدکالدو ها بگی به گری حمله نکنن.
Freedom of the press: اگه نومد باشی و آلدکالدو ها رو دیده باشی میتونی به مکس جونز بگی بره کمپ اونا و از اینجا به بعد میتونی جونز رو تو کمپ آلدکالدو ها پیدا کنی.
The pickup: اگه نومد باشی میتونی به جکی راجع به مشکل موتورش بگی. موتورش رو فیکس میکنه و بعد از مرگش که میری موتورشو بگیری میبینی که هم مدل سه بعدیش فیکس شده و هم v متوجه این قضیه میشه و راجع بهش حرف میزنم.
Down on street: اگه کورپو باشی و یه مقدار خاصی کول داشته باشی، میتونی کاری کنی واکاکو چیزی به مقامات و netwatch نگه.
I fought the law: اگه کورپو باشی به گروه animals میتونی بگی که بدون هیچ خون و خونریزی فقط میخواد warehouse رو چک کنه و کل اون صحنه کامبت اصلا برای پلیر اجرا نمیشه.
Automatic love: (این یکی خیلی جالبه) v میتونه بدون خون و خونریزی (اگه کورپو باشه) با وودمن صحبت کنه و نکشتش که اگه اینکار رو نکنه توی یه کوئست از اکت ۳ میتونه دوباره باهاش مواجه بشه و بکشتش اما چیز جالبی تر اینه که اگه یه گیگ که توش گانگستر معروف jotaro رو کشته یا تحویل mox بدید میتونید از ارتباط وودمن باهاش خبردار بشید و همینو در علیهش استفاده کنید و باعث میشه کل بخش clouds بدون ورود به کامبت پیش بره.
Pisces: اگه کورپو باشید و مایکو رو بکشید میتونید به جودی توضیح بدید چرا اینکار رو کردید و دیگه از دستتون عصبانی نیست و نمیخواد شما رو ترک کنه (رومنستون حفظ میشه).
توی همین کوئست رییس تایگر کلاو رو میشه متقاعد کرد و ضد جودی عمل کرد و کاری میکنید که جودی تا آخر عمر ازتون متنفر بشه و به عنوان companion تو یکی از اندینگ ها از دستش میدید.
خیلی خیلی بیشتر از اینا هستش که میتونید اینجا هم بخونیدشون:
https://www.reddit.com/media?url=https%3A%2F%2Fi.redd.it%2F2g0n13lbbp881.jpg
حال و حوصله ندارم بشینم هزار خط انگلیسی اونم با متن خیلی ریز بخونم چیزی که خودم بازی کردم و دیدم تفاوتی نداشته به جزء همون صحنه ابتدایی بازی و چند تا دیالوگ اختصاصی بازی واقعا تغییری تو Life Path نداره
این چیزایی هم که گفتی دقیقا همون چیزایی هستن که منم گفتم اینا همه مربوط به دیالوگ هستن درحالیکه سازنده ها وعده دادن تو مراحل مخفی و اصلی تاثیر زیادی دارن درحالیکه تاثیرشون خیلی ریز و جزئیه
تاثیر اون مورد تو pisces یا pickup جزییه؟ عجب… نمید.نستم تغییر کلی صحنه و بلایی که سر کاراکترای کلیدی میاد میت.نه جزیی باشه. عزیز من تو یه سری اونایی که نوشتم کل outcome عوض شده. منبع شما برای اینکه خود cdpr گفته quest ها بالکل عوض میشن کجاست؟ چون ۲ یا ۳ بار بیشتر راجع به lifepath ها حرفی نزدن که یکیش هم فقط یه تیزر کوچیک بوده. خودشون توی فروم هاشون گفته بودن برای هر life path فقط یدونه quest اختصاصی هست.
از بس مطالعه نمیکنی انقدر سواد و درکت پایینه دیگه
دو بار بازی کردی؟؟ هرچقدر هم مشکل داشته باشه ،همینکه باعث شه دوبار بازیش کنی،یعنی شاهکار از آب درومده
به نظر من هم سایبرپانک اصلا گیم خوبی نبود. خودم که چند ساعت نشد حذفش کردم.اصلا این کجا و ویچر ۳ کجا
گیم خوب رو تعریف کن لطفاً. البته که احترام میگذارم به عقیدت اما میخوام بدونم گیم خوب از نظرت چیه؟
اولین مشکل سایبر نبود حالت سوم شخص بود. دومین مشکلش جو به شدت خسته کننده و فضایی تور بازی. سوم پر باگ. مبارزات خیلی ساده و مضخرف در حد نسل ۷. دیگه از چی بگم. گیم خوب گیمیه که این مشکلات را نداشته باشه.
نبود حالت سوم شخص یه انتخاب آرتیستیکه. شما به انتخاب آرتیستیک تو بازی های دیگه هم گیر میدی؟ از اول هم گفته بودن بازی تمام اول شخصه چیزی برای تعجب وجود نداره. اون مشکل مبارزات نسل هفتمی رو من والا متوجه نمیشم کجاش نسل هفتمیه یکم بیشتر بگو خواهشا، انیمیشناش؟ چیش؟ بگذریم، اون بحث فضایی طور که مربوط به ژانر سایبرپانکه اینم جای تعجبی نداشت وقتی این همه تیزر و پوستر از بازی قبل از عرضه اومده بود که نشون میداد چه شکلیه فضای بازی. باگ ها رو قبول دارم ولی خب نمیشه انکار کرد که CDPR سعی در رفع باگ داشته و تا الان هم موفق عمل کرده.
بله این درسته که cyberpunk بازی شاهکار و کاملی نیست
ولی اینکه بگیم این بازی پر از مشکلات بوده ( به باگ های روز عرضه کاری ندارم ) و یه بازی کاملا ضعیفه
بنظرم اینکه بیایم این اثر رو با ویچر مقایسه کنیم کار درستی نیست
هر گیمی قابلیت ها و نکات مثبت خودش رو داره که قطعا نکات ارزشمندی هم هستن که روی تجربه گیمر هم تاثیر داره و قطعا یک بازی اینطوری نیست که بگیم خب ویچر داستان سرایی خوبی داشت ولی داستان سایبرپانک متوسط بود پس سایبرپانک بازی خیلی بدیه
کسی که از بازی خوشش نیاد و انتقاد داشته باشه میاد میگه که آقا بازی توی این بخش مشکلات زیادی داشته و نمیاد با خودش بگه خب این بازی رو سدپر ساخته منم نباید این حرفو بزنم زشته 😐
گیم کاملا یک چیز سلیقه ایه و ممکنه شخصی مثل من عاشق rdr2 باشه و شخص دیگری زیاد با اون بازی حال نکنه
قضیه سایبرپانک هم همینه
در کل حرفت درست نبود 🤝
Cyberpunk 2077 به خودی خودش بازی نیست ولی برای شرکتی مثل CD Projekt Red قطعا بازی ضعیفیه و در حد استاندارد های اونا نیست
بازی یه اثر متوسطه که میخواد ادای Immersive Sim های RPG رو در بیاره ولی در باطن یه اکشن ادونچره که حتی Open World هم نیست و بیشتر خطیه
تصمیماتی که تو بازی پلیر میگیره کوچک ترین تاثیری تو پایان بازی نداره و فقط به چطوری مردن کرکتر بازی ختم میشه !
خود همین اول شخص بودنش هم یه موضوع و بحث خیلی زیادی میطلبه که از توان من خارجه
اینجا بحث سلیقه نیست بحث ضعف و فکت بودن یه سری چیزاش
وگرنه اینجوری باشه The Lord of the Rings: Gollum هم شاید یه عده خوششون بیاد پس نباید بگیم بازی بدیه چون سلیقه ای
Cyberpunk 2077 هم شاید در حد اون نباشه ولی در حد وعده هایی که داده بوده نبوده الان هم با عرضه DLC و تمامی پچ هاش یه بازی متوسط در بهترین حالته ولی نسخه های بعدیش میتونن بهتر باشن
نگاه کنین تحلیل گر صنعت گیم رو
اگر چیزایی که ادعا کردن تو بازی بود که متای ۹۸ هم براش کم بود هیتر جان
نسبت به متایی که گرفته بازی خیلی خوب و عالی هست نه متوسط
و نسخه اول سری هم هست
چشم بسته غیب گفتی؟! نسخه های بعدیش میتونن بهتر باشن؟! 🤦♂️
نسخه های بعدی بیشتر فشاریت خواهند کرد نگران نباش
حرفتون درسته. اما سایبر کلا خیلی بازیه خسته کننده ای بود از نظرمن . نمیدونم سلیقه ایه شاید درسته
مزخرف ترین مقالهی تمام دوران گیمفا 😊💯
کامنت پین شده رو بخون
کریمی گفت این نظر شخصی منه
اگه از بازی خوشتون اومده هیچ مشکلی نیس
ی دره شعور داشته باش
اینکه نظر شخصی رو در یک مقاله جا میدن ، واقعا مضحکه ..
درود، تمامی مقالات تاریخ بشریت برداشت و نظر شخصیای هستند که سعی میکنن به واقعیت نزدیک باشه، چون هیچ نویسندهای نمیتونه ادعا کنه که مطلقاً حقیقت رو میگه حتی در زمینه های حیاتی تر بشریت هم این موضوع پابرجاست. برای همینه که بخش قابل توجهای از وبسایتها در UX استفاده شده در سایت و منوها برای مقالات از کلمه «Opinion» استفاده کردن که مستقیماً معنای نظر شخصی رو میده. ign حتی برای نقد و بررسی کاملاً به کلمه نظر شخصی نویسنده اتکا میکنه و همینطور گیم اسپات. در حقیقت، اینکه تا به این لحظه تصور میکردید مقالات نظر شخصی نیستند، مضحکه. مقالات متونی هستند که نویسنده با بی طرفی و استناد بر تجربه مینویسه و سعی میکنه دلایل قانع کنندهای داشته باشه و مخاطب تصمیم میگیره نظر نویسنده صحیح بوده یا اگر نبوده چرا؟
شد مثل نظر دیروز من زیر پست سریال هایی ک یک فصل بد هم نداشتن و گفتم ک بریکینگ بد اورریتده ب همه برخورد
کلا همینه بر خلاف نظر بقیه نظر بدی
نظرت میشه ب درد نخور و باید برای خودت نگه داری
چرا چون اکثریت میگن سریال موفقی بوده
پس بقیه هم چشم بسته میگن سریال خیلی قوی و موفقی بوده
الان سایبرپانک هم اینجا از این قایده مستثنی نیست
ی عده میگن داستان فوق العاده ایی داره
کسی بر خلاف نظرشون حرف بزنه
نظرش میشه ب درد نخور و غیر قابل قبول
سایبرپانک مشکلاتش فقط باگ نبود بلکه از ریشه مشکل داشت
چ داستان سرایی
چ کات کانتنت
چه انتخابات و دیالوگ هایی که اصلا تاثیر گذار نیست داخل بازی
و چه path هایی که اول بازی انتخاب میکنی
که ب جز چند تا کاتسین اول بازی دیگه تا اخر بازی مثل همه
فقط توی چندتا دیالوگ path های بازی اپشن اضافه تری نسبت به اون یکی path داره
و ب عنوان بازی ایی ک به عنوان RPG
Role playing game معرفی شده اصلا رول پلی نداره و مث سری بازی کالاف فقط شوتر و بکش برو جلوعه بدون روحه
اره البته اونی که مشخصا به بریکینگ بد میگه اووریتد یا خیلی جو گرفتتش یا میخواد شخص خودشو متفاوت نشون بدن
مقایسه سایبرپانک و بریکینگ بد که هیچ ربطی به هم ندارند یک جوک مضحکه که شما گفتی
این دو تا در مدیوم های خودشون کاملا جایگاه متفاوتی دارند،سایبر پانک عمرا اگر جزو بهترین های تاریخ باشه این حداقل فکتی هست که میشه راجبش گفت!بازم من بازیش نکردم اما مطمئنا بهترین فن های بازی هم همچین اعتقادی ندارند از اون طرف بریکینگ بد نه فقط در نظر عموم بلکه در نظر خیلی از افراد بسیار تحسین شدست،سخت ترین و بد قلق ترین منتقد ها از بریکینگ بد به عنوان یک پله دیگر در مدیوم تلویزیون یاد میکنند ولی باز هم کسی نگفت بی ایراده!اما اووریتد؟xD
سلام آقای کریمی
نظر شخصی رو باید جوری جا بدین(کلی) که به کسی بر نخوره یا نظر شخصی نادیده گرفته بشه توی متن یا خیلی کم بهش اشاره شه و گرنه اون مقاله برای کاربران زیاد مهم نیست..
۱- مقاله باید حقیقت رو بگه نه جوامع گیمری رو در نظر بگیره.|
۲- تمام مقاله از دید من صحیحه، اگر مخالفتی وجود داره، مطرح کنید از دیدگاه خودم دفاع میکنم، یا اگر منطقی باشه میپذیرم.
۳- برام مهم نیست مقاله چقدر برای دیگران مهم باشه، من حقیقت ماجرا رو از چشمانداز خودم میگم
۱.از کجا مطمئنی حقیقت رو گفتی ؟
۲.مقاله از دید شما صحیحه ، از دیده خیلی ها صحیح نیست ، سایبرپانک الان به موفقیت نسبی رسیده یا بیشتر و هیچ توضیح دیگه ای لازم نیست
۳. نظرات دیگران رو ول کنید ، حرف درست و منطقی رو بگید تا با اختلافات جدی مواجه نشید ..
۱- گفتم از دید من صحیحه. برای همین منتظر مخالفتهای شما در مورد محتوا هستم تا یا بپذیرمشون یا دلایل خودم رو مطرح کنم.
2- تکراری گفتید. من دائماً به چشم انداز شخصی، دید من یا از این قبیل عبارات استفاده کردم و با کسانی که حول محتوا صحبت کنن وارد بحث میشیم.
3-من از ابتدا نظرات دیگران رو رها کردم و مقالهای که فکر میکنم صحیحه به اشتراک گذاشتم، برای بار سوم هر وقت در مورد محتوا نظری داشتید منتظرم تا بهشون پاسخ بدم.
ایشون فقط از یک دید و پرسپکتیو دیگه بازی رو برسی کرده
برسی احساسی هم نیست برسی جزیی نگریه
مشکل از کسیه که بهش برمیخوره چون بازی نه مال خودشه نا باباش نه سهام دارشه نه تو مقاله به کسایی که دوست داشتن اتک زده شده
کسی که بهش خورده باید رو خوشد کار کنه😂
باز هم خوب پیشرفت داشتیم
منم نظر شخصیمو گفتم.
انتقاد بدون دلیل هم مزخرف ترین انتقاد دنیاست و نزد هیچکسی ارزش نداره
دلیل هم داره ، ولی حس بیانش نیست
چون همتون عادت کردین به موج سواری
منتقد بیاد اول تا آخر بازی هم بکوبه باز براش دست میزنید… من به این اعتقاد دارم هیچ منتقدی اصلاً در حد و اندازهای نیست که بخواد بازیای رو آنالیز کنه!
حسش نیست جوابتو بدم
حداقل برای این حرفت دلیل بیار
دلیلش به اندازه ستارههای آسمون شهرته.
به چه دلیل؟!!! تا وقتی دلیل نیاری حرفت از درجه اعتبار ساقطه.
آره همون که شما میگی درسته.
😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐
یکی از معایب بازی که خیلی به چشم میاد از این شاخه به اون شاخه پریدن در داستان هستش ولی در کل تجربه جالبی داره
مقاله زیبایی بود 🤝🏻
آقای کریمی به نظرت ویچر۳ میتونه بهترین بازی تاریخ رو یدک بکشه؟ بزار منظورم رو بهتر بگم یعنی کاملترین اثری که تا الان وجود داشته؟
هیچ بازی ای کامل ترین اثر دنیا نیست و نخواهد بود هربازی حداقل تو یه بخشی ایراد داره
بحث سر اینه کدوم بازی ایراد کمتری داره همین
چون تا به حال بازی ای عرضه نشده که اصلا ایراد نداشته باشه
مرسی قشنگ گفتی
باهات موافقم ولی (تا به حال هیچ بازی ای عرضه نشده که اصلا ایراد نداشته باشه )بنظرم ردد۲ هیچ ایرادی نداشت چون از هر لحاض نگا کنی ردد ۲ یه شاهکار بود
نظرات متفاوته خیلیا به اون بازی هم ایرادای مختلفی میگیرن و ب همین دلیل میشه گفت به علت گوناگونی سلیقه تا به حال بازی ای عرضه نشده که هیچ ایرادی نداشته باشه
من خودم فن سری ردد هستم ولی بیاید منطقی باشیم
گیم پلی بازی واقعا کامل نبود و بیش از حد کند و واقع گرایانه بود
کسی که میاد سمت گیمینگ قطعا یک دلیل داره
اونم اینه که از دنیای واقعی کمی فاصله بگیره و در یک دنیای خیالی کاری که دوست داره رو بکنه با یک سناریو کاملا متفاوت
اگر یک گیمی بخواد بیش از حد واقع گرایانه باشه و به زندگی واقعی نزدیک باشه پس چرا اومدیم گیم بزنیم ؟ می رفتیم زندگی مونو می کردیم دیگه 🤝
بعضی ها با این موضوع خیلی مشکلی ندارن
بعضی ها هم حتی بخاطر همین موضوع بازی رو دراپ کردن
بنظرم ردد ۲ در این زمینه بشدت سلیقه ای عمل میکنه و نمیشه به ردد لقب یک بازی بدون ایراد رو داد
به اندازه کافی بازی فان انجام دادیم پس لازم نیست همه بازیها شبیه بهم باشن حالا اگه یه بازی کمی واقعی باشه برای خیلی ها تازگی داره هر چند هر بازی چه شبیه به واقعیت چه فان مشکلات خودشون دارن
سیستم رانندگی در gtav با نهایت سرعت هم خودرو بعد از یک ثانیه ثابت وایمیسه
ولی در gtaiv اگه با نهایت سرعت حرکت کنی و بعد ترمز بگیری ماشین بعد از طی مسافتی ثابت میمونه
این دو نوع سیستم رانندگی برای بازی که اکثر مراحلش در حال تعقیب گریز هستی متفاوته و چالش برانگیز
من نمیگم یک بازی باید خیلی فان باشه و اینا
گفتم نیاز نیست در اون حد هم واقع گرایانه باشه
همونطور هم که گفتم این موضوع کاملا سلیقه ای هست
یک شخصی ممکنه با این موضوع خیلی حال بکنه
یکی ممکنه زیاد از این موضوع خوشش نیاد
منم گفتم هرکدو از گیم ها مشکلات خودشون دارن
اره تا حدودی بایستی به واقعیت نزدیک باشه نه بیش از حد
دوست عزیز راستشو بخای این قسمت که گفتی (اگه یک گیم بخاد پیش از حد واقع گرایانه باشه و به زندگی واقعی نزدیک باشه پس چرا اومدیم گیم بزنیم میرفتیم زندگیمونو می کردیم دیگه )قبول دارم ولی نمیتونی واقع گرایانه بودن یه گیمو مشکل یا ایراد حساب کنی چون الان ۹۰ درصد شرکت ها دارن خودشون رو میکشن که گیمشون واقع گرایانه باشه و راجب اون قسمت که گفتی (میرفتیم زندگی مونو میکردیم دیگه )فکر نمیکنم دیگه بشه داخل غرب وحشی زندگی کرد اصن بخاطر همین این بازیو ساختن که به تو حس زندگی کردن در غرب وحشی رو بده خلاصه اینکه تقریبن باهات هم نظرم و نظرت برام محترمه
گیم پلی بازی حقیقتا هیچ هیجان و ازادی عملی نداره. یا حداقل به عنوان بازیی که خودش رو واقع گرایانه میدونه باید یکم ترس و حس مرگ رو بتونه القا کنه تو غرب وحشی یا اون همه ادم کشی یا اون نوار افتخار صرفا تو دوتا خواب و دوتا دیالوگ تاثیر نداشته باشه
اکثر بازیها راکستار هیچ آزادی عملی ندارن در حین انجام ماموریت چه ردد باشه چه جی تی ای
مشکل راکستار اینه که بازیهای اوپن ورلدش از بازیهای خطی خطی تره
راکستار اگه بتونه آزادی عملی بیشتری به بازیکن بده
اونموقع میشه بازیهای مثل ردد یا جی تی ای بجای اینکه یک بار تموش کنی چند بار تمومش میکنی
ازادی عمل رو باهات موافقم ازادی عمل بازی زیاد نبود ولی نصبت به بقیه بازیا هایه هم سبکش خوب بود هیجان هم نمیشه گفت نداشت چون اکثر مراحلش خیلی پر هیجان بودن (حدقل واسه من) من به شخصه ترس شخصیت اول بازی (ارتور)از مرگ رو داخل چبتر هایه اخر بازی حس کردم (اگه مرحله هایه فرعی رو بری خیلی راجبش حرف میزنه) ولی کلی بگم نظرت برام محترمه
به بهانه گذاشتن این پست و صرفا جهت یاد اوری به بعضیا! یادش بخیر سال ۲۰۲۰ تا چند روز قبل از انتشار نمرات بازی خیلبا جامه از تن میدریدند و این بازی و با متای ۹۸ گوتی مطلق و بدون چون و چرای سال میدونستن که خیلیا یادمه تو کامنت میگفتن سایپر پانک ۲۰۷۷ با لودر از روی لست۲ رد میشه و گوتی سال میشه. که نود درصد این افراد ایکس باکس فن بودن . به شدت بهشون فشار وارد میشد وامید وار بودن با بالا رفتن از دکل سایپرپانک میتونن گوتی از آن خود کنن و شاد باشن که لست ۲ گوتی نشه.توی سال ۲۰۲۰ بازی یک ماه تاخیر خورد و مصادف شد با سال ۲۰۲۱. که به عمد اینکارو کردن چون رقیبش لست ۲ بود یه جورایی فرار کرد تا شانس بدست اورد گوتی سال ۲۰۲۱ و بدست بیاره اما نمرات بازی که اومد و متای خیلی ضعیفی گرفت قیافه خیلیا دیدنی شد نه تنها گوتی به این بازی نرسید بلکه هیچ جاییزه ای هم نبرد و در نهایت گوتی سال ۲۰۲۱ رسید به بازی It Takes Two
فازت چیه ؟ خوشحال باش بخند ولی نه اینطوری lol
اصلا F به تموم بازی هایی که بازی کردم و بقیه میکنن .. سنگ چیو به سینه میزنی ؟؟ LMAO
بروداسموک در تلاش برای بد جلوه دادن سونی فنا:
تو هنوز گیر کردی تو سال ۲۰۲۰؟!!!
از فشاری که تو این کامنت هست میشه برق استخراج کرد…!
یکی از بهترین تجربه های گیم من بود این بازی..تازه با آپدیت و بسته الحاقی جدید بهتر و کامل تر هم میشه
مقاله را تا انتها با دقت مطالعه کردم.
لذت بخش بود.
چرا باید این بازی اول شخص ساخته میشد وقتی ایتم فروشی شخصی سازی ظاهر به مردم میفروشن
چرا ۸۵ درصد دیالوگ ها روی مسیر بازی تاثیری نداره ولی بزور به خورد گیمر میدن
کسی که بازی اپن ورلد این سبک میده خواه ناخواه با جی تی ای مقایسه میشه کافیه یوتیوب یک چرخ بزنی از قیاسش خنده آید خلق را یکی هست مقایسه اینکه خیابون رو ببندی ترافیک درست کنی بعد نارنجک پرت کنی وسط شون بازی GTA V که یک دهه ازشگذشته قشنگ هرج مرج میشه سایبر انک همه از ماشین همزمان پیاده میشن میشنند روی زمین :)))))))