آنالیز: چرا سایبرپانک ۲۰۷۷ حتی با زدودن تمامی باگها، همچنان حرفی برای گفتن ندارد
«سایبرپانک ۲۰۷۷» از معدود عناوین تکنفرۀ صنعت بازیهای ویدیویی است که بازۀ پسا عرضۀ آن، به چندین نقد و بررسی نیاز دارد و دست بر قضا، محدود نبودنِ بهروزرسانیها به اصلاح باگها و پوشش مبانی ساختاری نظیر درخت مهارتها توسط این پچها، مشکلات ساختاری را تصدیق میکند. در حقیقت، موارد مورد انتظار مانند دگرگونیهای ساختاری سیستم پلیس، اضافه کردن قابلیتهایی مانند سیستم نبرد در هنگام راندن وسایل نقلیه و غیره، همگی بر این مبحث صحه میگذارند که در مقولههایی، بازی ناقص بوده و در مباحثی نیز سازندگان به اهداف خود دست پیدا نکرده بودند. حالا فرض میشود فرصت حصول به آمالی که سیدی پراجکت سالها پیش برای «سایبرپانک ۲۰۷۷» ترسیم کرده بود، فراهم آمده است؛ اما هیچ آپدیتی، التیامبخش نویسندگی بد و تصمیمات نادرست حول «ماهیت بازی» نخواهد بود.
کاریزماتیکترین عنصر «سایبرپانک ۲۰۷۷» نه V است و نه انگرام یک راکربوی دیوانه، در این خروجی منکسر، شهری رو به زوال و متکی بر ابرشرکتهای فاسد نقش کاراکتری پرجاذبه را ایفا میکند که نایت سیتی نام دارد؛ شهری که دست به کمر، در نهایت حیرانی از خوی کثیف انسانی، نظارهگر افول اخلاق در بند بند جامعۀ چندفرهنگی خود بوده و عاری از عجله، سقوطی مطلق را تجربه میکند. نایت سیتی در بستری روایی، بصری و ارتباطات انسانی، زمینههای نیهیلیستیک، مارکتینگهای اغراقآمیز با نورهای نئونی و تبلیغات مستهجن جنسی و انسانهای ماکسیمالیست را به تصویر میکشد که از اکثر ابعاد، جلوهای ترسناک به خود گرفتهاند، زیرا به بدیهیترین شکل ممکن، میتواند ورژن اکستریم و افراطی دنیای واقعی باشد. در میان جهانهای خلق شده برای بازیهای ویدیویی، نایت سیتی یکی از تکبعدیترینها به شمار میرود و مطرح کردن این موضوع به هیچ عنوان در مقام سرزنش نیست، بلکه صرفاً نویسندگان به دنبال فضاسازیای با یک راستای مشخص بودهاند تا نایت سیتی بتواند اهداف روایی ترسیم شده را در دل خود جای دهد. در بخشی از این آنالیز، به تک بعدی بودن جهان اثر نیز خواهیم پرداخت و با آن کار خواهیم داشت.
و اما چه بهتر که نایت سیتی نقش کلیدی و اصلی را ایفا میکند و به V کمتر فرصت دیده شدن میدهد، چرا که V یک کاراکتر معلق و کاملاً بلاتکلیف است و در حقیقت سیدی پراجکت با رویکرد خود در قبال شخصیت پردازی، جاذبه را از V میگیرد تا در میان زمین و هوا وضعیتی معلق داشته باشد. تیم سازنده سخت در تلاش بوده تا کاراکتری را شکل دهد که در عین نمایندگی از بازیباز پیرامونِ شخصیسازیِ ظاهری و ترقیمِ سرنوشتِ روایی، بسیار کاریزماتیک باشد؛ به عبارت دیگر، به صورت مقارن، تا حدودی جذابیتهای کاراکتری ثابت مانند گرالت و کم و بیش سطح شخصیسازی و نمایندگی از پلیرِ اثری نقشآفرینی مانند «اسکایریم» را در خود جای دهد، اما به چند دلیل، مغلوبِ این سردرگمی برای به تعادل رساندن دو رویکرد مذکور میشود.
اولین کجروی، دیالوگهای به نگارش در آمده برای V است که به دو دسته تقسیم میشوند. دستۀ اول، دیالوگهایی هستند که با فضا و اتمسفر روایی بخشی از سکانسها مغایرت دارند. در بسیاری از موقعیتهای احساسی (انواع احساسات، از خشم تا اندوه و حس قهرمانانه) که با مقدمهچینی بعضاً صحیح به اجرا در آمدهاند، دیالوگهایی از زبان V شنیده میشوند که در یک چشم به هم زدن، کورکنندۀ ذوق خواهند بود و فضای «احساسی» شکل گرفته را عملاً نابود میکنند. به عنوان مثال، در ماموریت Lightning Break که پس از کلی کِش و قوس و مرگ یکی از کاراکترهای نزدیک به پَنَم (Panam)، او V را یک خودی یا به عبارتی نومَد خطاب میکند، اما V واکنشی کاملاً تمسخرآمیز و خارج از منطق موقعیت پیش آمده به آن نشان میدهد. در دستۀ دوم دیالوگهای قابل پیشبینی و کلیشهای قرار میگیرند که با صداپیشگی اغراقآمیز و درشتگویانۀ V شدت مییابد.
دومین آنها، کاتالیزوری به نام «صداپیشگی تندخو و اغراقآمیز» برای شخصیت V است که حتی باعث میشود پذیرش و درک او به عنوان کاراکتری که میخواهیم همراهیاش کنیم و برای بخش قابل توجهای از بازی با او همدرد شویم، چالشبرانگیز باشد. در برخی سناریوهای عادی و پیشِ پا افتاده که فرود ریتم روایی محسوب میشوند، V عکسالعملی از خود نشان میدهد که در اوج تنشهای قصه انتظار آن را داریم و در موقعیتهایی که فضایی احساسی حاکم شده، واکنشهای پرخاشگرانه یا سهلانگارانه و نامربوطِ او، برهم زنندۀ موقعیت و مانع برقراری ارتباط با کاراکترها است.
بخش عمدهای از موقعیتها، تعاملها و سناریوهای روایی که در جریان قصۀ بازی خلق میشوند، در راستای فضای به قول معروف Edgey و اغراقآمیز نایت سیتی قرار نمیگیرند. در حقیقت، بنا است سناریوها مملوء از احساس و تعامل و انسانیت باشند، اما ناگهان شاهد فلج شدنشان با لحن و دیالوگهای V هستیم که میخواهد آن فضای اغراقآمیزِ سایبرپانکی را تداعی کند؛ این یک تضاد ناگوار است. گویی بازی، جهان (نایت سیتی) و شخصیت اصلی خود را در حبابی از اغراق و تشنجِ دیوانهوار و مورد انتظار از ژانر سایبرپانک قرار میدهد و آن را راهی نبردی با یک حباب پُر از سناریوهای احساسی میکند. این رویارویی خوشایند نیست، چرا که هالۀ پر از تشنجِ V به انهدام صحنههای احساسی منجر میشود و از سوی دیگر سناریوهای لطیف و ظریف نیز مشخصاً جهان و شخصیت متشنج بازی را همراهی نمیکنند و این مورد نیز به یک خلاء منجر میشود. تقابل این کاراکتر سطحی و متشنج (V) با مجموعهای از سناریوهای احساسی، گیرایی روایت و برقراری ارتباط با کاراکترها را تضعیف میکند. اگر جهانِ متشنج، تکبعدی و اغراقآمیزِ بازی با سناریوهایی تلاقی پیدا میکرد که به همان اندازه اغراقآمیز، متشنج و دیوانهوار بودند، لحن V میتوانست با اتفاقات اطرافش خو بگیرد. برعکس این موضوع نیز قابل پذیرش، اما در مغایرت با یک جهان سایبرپانکی بود، یعنی آن که نایت سیتی و V سطحی قابل توجه از اخلاقیات و احساس را درک کنند و سناریوها نیز به همان میزان احساسات را بپذیرند. متاسفانه، بازی از این تعادل دوری میکند و نتیجه درخشان نیست.
از جهتی، طراحی تکبُعدی نایت سیتی به ترسیم جهان ماکسیمالیست، تودههای افراطی، ترسیم پسزمینهای ننگین و پارودیهای سیاسی، فرهنگی، اقتصادی و اجتماعی کمک میکند تا عمق فاجعه به مخاطب القاء شود. اما در جبهۀ مقابل، سناریوی روایت چند شاخهایِ «انتخاب و عواقب» که به شدت حول اعتماد و خیانت بنا شده، در چنین جهان تکبعدیای به چالش کشیده میشود. در یک جهان «کرپسَک» (Crapsack) و متمایل به دیستوپیا که چیزی جز انسانهای منفعتطلب پرورش نداده است، اعتماد و باور به دیگری آنقدر کمرنگ و غیرواقعی جلوه میکند که گویی کاراکترهای بازی در حباب خیالی خود زندگی کرده و ایزوله از وضعیت نایت سیتی، به یکدیگر باور دارند. در چنین جهانی، سخت میتوان انتخابهای چند شاخهای، معدود اخمهای ابتدایی در زمان مواجهه با V و خو گرفتن شتابزدۀ شخصیتهایی مانند جودی، پَنَم یا ریور با او را باور کرد. زمانی که المان اعتماد دو طرفه به واسطۀ جهان خلق شده ناملموس باشد، عنصر «انتخاب» و «تعاملهای ۰ و ۱» معنای خود را از دست میدهند. «ویچر ۳: وایلد هانت» نیز اگرچه در دنیایی «کرپسَک» روایت میشد، اما به شکل قابل توجه و تاکید شدهای، شاهد رسوخ زوال اخلاق در عمق جامعه نبودیم. اما در نایت سیتی، نه تنها اخلاقیات رنگ باخته است، بلکه روی این رنگ باختن تاکید دارد و سخت است روابط دوستانه و بر پایۀ اعتمادِ میان V و شخصیتها را باور کرد یا در آنها غوطهور شد، به خصوص که شتابزده رخ میدهند. این مورد نیز تاثیر قابل توجهای روی مراودهها و شکلگیری قصه دارد و جمعی از کاراکترها را کلیشهای به تصویر میکشد.
بنابراین، یک روایت خطی و گریز از انتخابهای سرابگونۀ چندشاخهای، میتوانست بیش از هر چیز به «سایبرپانک ۲۰۷۷» معنا دهد. سیدی پراجکت طبیعتاً تلاشی راسخ بر این موضوع داشته که میراث «روایت چند شاخهای با پایانهای متعدد» را در بازی جدید خود نیز اعمال کند، اما نه تنها جهانِ تکبعدیِ بازی آن را پَس میزند، بلکه با ساختارِ جهان آزاد و ماموریتهای فرعی عجیب آن که به صورت ایزوله جذاب هستند، هماهنگیِ مطلق پیدا نمیکند. به صلیب کشیدن یک کاراکتر و ترسیم پرجزئیات آن که باید تاثیر دائمی بر V داشته باشد، در سناریویی که با روایتی خطی طرف هستیم، میتواند با اوج و فرودهای دیگر داستان گره بخورد، اما به عنوان ماموریتی جانبی در اثری جهان باز، بلافاصله فراموش میشود و بخشی از پتانسیل خود را از دست میدهد.
«روایت چند شاخهای» و «انتخاب و عواقب» در قصه اما، متاسفانه ناامیدکنندهترین بخش بازی محسوب میشود. پنجرههای انتخابها یا از ابتدا گزینههای معقول در اختیار بازیباز قرار نمیدهند یا مطلقاً خنثی و تاثیرشان صرفاً در لحظه است. پیچیدگی تصمیمات، شکلگیری قصه و دستیابی به پایانها نیز چیزی نیست که از سیدی پراجکت انتظار میرود، چرا که رویکرد آنها حول دستیابی به انواع پایانها، به انجام یک سری خط روایی فرعی برای «باز کردن» پایانِ دیگری برای خط اصلی منتهی میشود، نه آن که به دنبال رشتهای از تصمیمات حساس، در پایان ناگهان خود را درون یک سناریو و کشمکش معنادار ببینیم. از سوی دیگر، چند پایان دیگر نیز تنها در ماموریت پایانی تعیین میشوند و بخش قابل توجهای از پیشروی روایی و تصمیمات گذشته را نادیده میگیرند. پتانسیل از دست رفته، فراتر از «ویچر ۳» رفتن است، اما به دلیل سردرگمی سیدی پراجکت حول آن که «میخواهد چه نوع بازیای تولید کند»، به آن انتظاری که داشتیم دست نمییابد.
بیگمان محوریترین دلیل تجربۀ یک بازی نقشآفرینی داستانی با «انتخابهای معنادار روایی»، آن است که شما روی جهان اطراف خود تاثیر بگذارید، اما در انتهای «سایبرپانک ۲۰۷۷»، خارج از اتفاقات گریزناپذیر رخ داده در خط اصلی داستان، جهان بازی و هر آنچه در آن حضور دارد، مانند گروههای خلافکاری و ابرشرکتهای سرمایهداری، دقیقاً همانی خواهند بود که در ابتدا بودهاند. در حقیقت، روایت چند شاخهایِ «سایبرپانک ۲۰۷۷» به دلیل شکلگیری مطلق حول یک انگل مغزی و دغدغۀ بزرگ پیش آمده پیرامون بقاء کاراکتر اصلی، مسیری کاملاً شخصی در روایت را پیش میگیرد و به طور همزمان، تاثیرگذاری روی جهان خود را فراموش میکند. بخش گستردهای از محدودیتهای پیرامون «آزادی در ترقیم سرنوشت V یا نایت سیتی»، نه به روایت شخصی، بلکه به انگل مغزی یا همان جانی سیلورهند مربوط میشوند که قسمتی مهم از این مطلب را به خود اختصاص خواهد داد.
به واسطۀ روایت شخصیِ خط اصلی و دغدغههایی که فقط و فقط حول V و انگل مغزیاش شکل گرفتهاند، تصمیمات بازیباز تنها V و انگرام سیلورهند را تحت تاثیر قرار میدهند؛ اما سرنوشت غایی او که مرگ است، با هر انتخابی تغییر نمیکند و در نهایت به واسطۀ این عاقبت ثابت و پوچگرایانه، تمامی تحولات وِی در طول ماجراجویی، بیاهمیت و بیارزش میشوند. بنابراین، نه تنها در طول تجربۀ «سایبرپانک ۲۰۷۷» روی جهان اطراف خود در مقیاس بزرگتر تاثیر نمیگذارید؛ بلکه مهمتر از آن، تمام تلاشهای سیدی پراجکت در زمینۀ تحول V با انتخابهای چند شاخهای نیز به سبب سرنوشت و عاقبت از پیش تعیین شده برای او، تباه میشوند. با توجه به عاقبتِ غمانگیز تمامیِ کاراکترهای افسانهای در جهان سایبرپانک، مرگ V شاید برای بسیاری قابل پیشبینی باشد، لاکن به همین جهت است که تصمیمگیری و انتخاب چندشاخهای در بازی نمایی پوچ، غیرضروری و نه چندان رضایتبخش پیدا میکند. به عبارت دیگر، سرنوشت V به خودی خود به روایت خدشهای وارد نمیسازد، اما به طور قطع باعث میشود «تصمیمات روایی» و تلاشهای بازیباز ماهیتی پوشالی به خود بگیرند. روایت چندشاخهای در «سایبرپانک ۲۰۷۷» را به خصوص از دیدگاه فلسفی، پوچ و بیهدف میدانم، در حالی که انتخابها در «ویچر ۳» و به خصوص «ویچر ۲»، حداقل جهان اطراف گرالت را تغییر میدادند و این موضوع به تصمیمات ارزش بیشتری میداد. هر چند حتی در عناوین ویچر نیز به عنوان محتویات پس از پایان، جهان از دید گیمپلی و تعامل تغییرات خود را فریاد نمیزد، اما تاثیر گرالت روی سرزمین به وضوح شرح داده میشد و آیندهای را ترسیم میکند.
بسته به بزرگترین انتظار شما از بازی، ایدۀ انگرامِ «جانی سیلورهند» به عنوان شخصیتی که دائماً همراه کاراکتر اصلی است و با او تعامل همیشگی دارد، میتواند محدودیتهایی را برای دو مهره به وجود بیاورد: ۱- خود ماهیت بازی در قالب یک نقشآفرینی روایتمحور ۲- نویسندگان به عنوان افرادی که باید تا حد امکان «آفرینشِ نقش» (Role Playing) را برای بازیباز معنا کنند. اگر بازی را یک اکشن نقشآفرینی روایتمحور تصور کنید که سرنوشت V را در دستان شما قرار میدهد، قطعاً باید ناامید شده باشید؛ چرا که سیلورهند به عنوان انگلی خودستا، در اکثر سناریوها خودش را در مرکز توجه قرار میدهد و عرصۀ آزادی در شکلدهی به آنچه میخواهید در قالب V باشید را تنگتر و تنگتر میکند. به عبارت دیگر، بحث آن است که متاسفانه نه تنها خط اصلی داستان، بلکه بسیاری از خطوط فرعی نیز با سیلورهند گره خوردهاند، تا جایی که احساس میشود سیدی پراجکت تلاش کرده تا به هر شکل که شده «کیانو ریوز» را در خطوط روایی اصلی و فرعی بچپاند و یا ردی از آن را بر جای بگذارد. چنین رویکردی حتی این دغدغه و گمان را به وجود میآورد که سازندگان به اندازۀ کافی به جهان خود و «افسانه شدن در آن» اعتماد ندارند. این پافشاری، شوربختانه تاثیری به شدت منفی روی «انتخاب دیالوگها» دارد، به خصوص که سیلورهند به طور دائم بدبینی مطلق حول رخدادها دارد که البته با توجه به پایبندی حداکثری آن به متریال اولیه (Cyberpunk 2020) قابل پیشبینی است. حتی اگر از بیرون به کلیت اثر نگاه کنیم، همچنان خودپسندی سیلورهند منتهی میشود به کاهش آزادی عمل بازیباز در تعیین سرنوشت. بگذارید بهتر «تنگ کردن قلمروی آزادی در نقشآفرینی حول روایت» را به شما توضیح دهم. فرض کنید دائماً در سناریوهای خرید، فردی را همراه خود دارید که در هنگام انتخاب ۱ برند از ۱۰ برند موجود، ناگهان علاقۀ خود را مطرح، ۷ برند را حذف و شما را به انتخاب یکی از ۳ برند باقی مانده مجبور کند. سیلورهند به مانند چنین همراهی است که به شکل قابل توجهای به سناریوها جهت میدهد و گزینهها را از پایه برای طراحان روایت محدود میکند. حال شما یا باید به گزینههای پیرامون او و موضوعات حاصل از آنها علاقه داشته باشید و به آنها بسنده کنید یا آن که … (انتخاب دیگری موجود نیست).
اما اگر با انتظار تجربۀ یک اکشن ماجراجویی روایتمحور به نایت سیتی قدم بگذارید، آنگاه نه تنها محدودیتها و جهتدهیهای سیلورهند چندان شما را به ستوه نمیآورند، بلکه اگر با پنجرۀ موضوعاتی که به وجود میآورد ارتباط برقرار کنید، آنگاه ممکن است به کاراکتر مورد علاقۀ شما نیز تبدیل شود. جانی سیلورهند به طور جدی ساختار نقشآفرینی روایی را تحتتاثیر منفی قرار میدهد و آزادی در آنچه بخواهید در نایت سیتی باشید، به پنجرۀ دغدغهای سیلورهند محدود خواهد شد؛ در حالی که برای یک تجربۀ ماجراجویی خطی، مفیدتر ظاهر میشود. در مقیاس وسیعتر و با تداخل المانهای گیمپلی اما، پارادوکسهایی پیش میآید که بازی را نه از دید ماجراجویی کمنقص میسازد و نه از دید یک نقشآفرینی روایتمحور. خبری از هم خدا و هم خرما نیست!
عقیم در سناریوسازی
عنصرِ انتخاب زمانی معنای حقیقی پیدا میکند که از دیدگاه اخلاقی و در جریان منطقی، میان انتخاب دو یا چند گزینه به چالش کشیده شوید. زمانی که یکی از گزینهها به شدت نمودی منطقیتر یا اخلاقیتر پیدا کند، سناریو جذابیت، تلاطم و منطق خود را از دست میدهد. مثل آن است که بگویند از میان شخصی که قصد دارد هر روز شما را مورد آزار و اذیت قرار دهد و شخصی که با شما مهربان خواهد بود، یکی را انتخاب کنید. در چنین سناریویی اگر در اقلیت مازوخیستها نباشید، تصمیمگیری معنای فلسفی خود را از دست میدهد. چیزی شبیه به پایان GTA 5: تا زمانی که توانایی نجات دادن هر سه کاراکتر اصلی وجود دارد، فراتر از کنجکاوی حول دیدن کاتسین، مرگ یکی از آنها چرا باید دغدغۀ ذهنی باشد؟
انتخاب نیز در «سایبرپانک ۲۰۷۷»، به خصوص گرداگرد یک سوم ابتدایی و در حین شکلگیری ارتباط میان سیلورهند و V، رخسار منطق به مخاطب نشان نمیدهد. «اعتماد» یا «عدم اعتماد» پایۀ ارتباط میان سیلورهند و V است، اما انتخاب درست، آشکارا در مقابل چشمان شما خواهد بود: «اعتماد به یک تروریست و انگل ذهنی که اولین تلاش او نابودی و ترغیب شما به خودکشی است، صحیح نیست!» به جز کنجکاوی یا جذب شدن به کاریزمای سیلورهند که مختص بازیباز است نه کاراکتر اصلی، شکلگیری رابطهای بر مبنای اعتماد میان V و یک انگل ذهنیِ بددهن و آنارشیست جلوهای منطقی یا اخلاقی پیدا نمیکند.
بهترین نوع از طراحی سناریوهای «انتخاب و عواقب» برای به چالش کشیدن بازیباز، خلق شرایط و ارائۀ گزینههایی است که مخاطب را از حیث منطق یا اخلاق دو دل و مضطرب و یا این که حداقل سلیقۀ او را طلب کند. نه آن که «سایبرپانک ۲۰۷۷» در تمامی سناریوها عقیم و «ویچر ۲» / «ویچر ۳» در تمامی سناریوها توانمند باشد، اما در یک برآیندگیری متوجه خواهید شد که بازیهای فانتزی سیدی پراجکت تا چه میزان سناریوهای استرسزاتر یا معنادارتری را خلق میکند. انتخاب میان Iorveth یا Roche یک دغدغه و چالش ذهنی را به وجود میآورد چرا که هر یک علل خود را برای موقعیتشان به عنوان یک رهبر دارند، انتخاب میان معشوقهها (ینفر و تس) نیز سلیقۀ شما را در نظر میگیرد و بسیاری از سناریوهای دیگر هر دو سوی ماجرا را حق به جانب به تصویر میکشند. در طول تجربهام از «سایبرپانک ۲۰۷۷»، شاید از روی کنجکاوی محض یا کاریزما سیلورهند را همراهی کرده باشم، اما هیچگاه فکر نمیکردم کنار آمدن با او و دغدغههایش منطقی، اخلاقی یا حتی روی کانسپتِ کپیتالیسم تاثیرگذار باشد.
بیایید یک فلشبَک به The Witcher 2 داشته باشیم:
«Roche مرد خوبی است، اما تعصب و وظیفهشناسی او باعث میشود که تصمیمات و اهدافش همیشه اخلاقی نباشند. پایبندی گرالت به پادشاه فلاتست نیز از ابتدا به بازیباز جهت میدهد تا سمت Roche را بگیرد. این انتخاب، مسیر را به سمت نبردهای انسانی پیش میبرد.»
«در جبهۀ مقابل، Iorveth مردی است که هدفی اخلاقی و صحیح دارد، اما نمیداند چگونه باید به آن هدف برسد. در این مسیر به بیگناهان نیز آسیب میرساند و گاهی اوقات هدف، مسیر را برای او توجیه میکند. انتخاب او، باعث میشود از دید الفها به رویاروییها نگاه کنید.»
انتخاب میان دو شخصیت نام برده، تشویش و چالش به وجود میآورد و هر یک چشماندازی متفاوت نسبت به جهان بازی به شما اعطا میکند، در حالی که «سایبرپانک ۲۰۷۷» در اکثر مواقع موفق به خلق چنین سناریوهایی نمیشود.
«سایبرپانک ۲۰۷۷» از ناهماهنگی لودوناراتیو نیز رنج میبرد. نایت سیتی خود را به عنوان شهری پر زرق و برق، پر از فعالیتهای هیجانانگیز و محلی برای غرق شدن معرفی میکند، اما طرح کلی داستان، گلوی شخصیت اصلی را گرفته و در تضاد با آن، غوطهوری را در تنگنا قرار میدهد و تضاد روایی به وجود میآورد. در حالی که V به یک مرض کشنده مبتلا شده و فرصت بسیار محدودی برای حل این مصیبت در اختیار دارد، بازی در مبحث گیمپلی، مخاطب را به انجام ماموریتهای غیرحیاتی، جمعآوری ثروت، کندوکاو در جهان خود و خرید لباس و اتومبیلهای گرانقیمت تشویق میکند. V در شرایطی که با مرگ و زندگی کلنجار میرود و «رهایی از انگرام» باید هدف واحد او باشد، انجام محتویات جانبی یا خرید لباسها و اتومبیلهای گرانقیمت در قالبی منطقی نمیگنجد. از سوی دیگر، حتی اگر انجام ماموریتهای فرعی و غیرمهم را به پس از تکمیل بازی موکول کنید، همچنان به آنها منطق تزریق نمیشود، زیرا بازی پس از پایان جریان نمییابد، بلکه به پیش از ماموریت پایانی باز میگردد. در چنین شرایطی، «افسانۀ نایت سیتی» شدن بیمعنی و پوچ است، چرا که اولویتی به نام زنده ماندن وجود دارد. ناهماهنگی لودوناراتیو در شکل و شمایلهای دیگری نیز به چشم میخورد. به عنوان مثال، ممکن است برای ساعتها و هفتهها به محتویات جانبی بپردازید، در حالی که ناکامورا در کافیشاپ منتظر شما است. بازیهایی نظیر TES III: Morrowind نیز با این جزئیات پیچیده روبهرو میشدند، اما طرحریزی ماموریتها به شکلی بود که NPC در حین انجام کارهای روزمرۀ خود در انتظار شما است. برخی از این موارد جزئی به نظر میرسند، اما وقتی ترکیب و ادغام شوند، شدت مییابند و غوطهوری را رو به افول سوق میدهند.
اثر قبلی سیدی پراجکت، یعنی «ویچر ۳»، نیز به ناهماهنگی لودوناراتیو مبتلا است، اما با تکنیکهایِ تحسینبرانگیزِ داستانسرایی، آن را کمرنگ میکند. در «ویچر ۳» شما به دنبال «سیری»، شخصی مهم در زندگی گرالت هستید اما با وجود این که میدانید یافتن او باید اولویت شما باشد، اما درست به مانند «سایبرپانک ۲۰۷۷»، گیمپلی شما را به کارتبازی (Gwent)، ماموریتهای جانبی و حواسپرتیهای اینچنینی فرا میخواند، در صورتی که تا زمان پیدا کردن سیری، منطقی در انجامشان وجود ندارد. با این حال، همانطور که متذکر شدم، «ویچر ۳» عمداً یا صحواً به این شکل ناهماهنگی لودوناراتیو را کاهش میدهد یا آن را پنهان میکند که گرالت از همان ابتدای ماجراجویی خود، از وخامتِ خطری که در کمینِ سیری است (وایلد هانت) خبر ندارد و به مرور متوجۀ آن میشود. در نقطۀ مقابل، برای خفیف کردن این ناهماهنگی روایی، «سایبرپانک ۲۰۷۷» عملکردی به خوبی «ویچر ۳» ندارد.
اگرچه این بیماری به شکل قابل توجهای روی غوطهوری در داستان و جهان بازیهای ویدیویی تاثیر میگذارد، اما به تعداد آن را در بازیها میبینیم و دور زدن آن کمی دشوار است. هرچند، استودیویی نظیر سیدی پراجکت که از حیث روایتی حساب شده در ژانر نقشآفرینی شهره است، میبایست به مانند «ویچر ۳» تکنیکهایی برای حذف یا کمرنگ کردن آن برای «سایبرپانک ۲۰۷۷» به کار بگیرد. «آنچارتد»، «آخرین بازمانده از ما» و بسیاری از بازیهای دیگر نیز مبتلا به این بیماری هستند، اما به عنوان یک «نقشآفرینی روایتمحور»، که غوطهوری در داستان اهمیت و قداست خاصی دارد، «سایبرپانک ۲۰۷۷» ناهماهنگی لودوناراتیو خود را بیشتر نشان میدهد.
سیبِ سرخِ …
این نویسه روی ناکارآمدیهای بازی برای رسیدن به جاهطلبیها و عدم توانایی آن برای تعیین سقف در نقشآفرینی روایتمحور تمرکز دارد. با این وجود، اگرچه «سایبرپانک ۲۰۷۷» سرتاسر تاریکی و ناامیدی نیست، اما آن مواردی که در بازی نقطۀ قوت یافتمشان، به غیر از یک مورد، ظاهری و ناتوان در تغییر نتیجه بودند، ۲۰۷۷ وجهۀ یک سیب سرخ و زیبا را دارد، اما از درون کرمخورده و گندیده است. بد نیست به برخی از نقاط قوت اشاره کنیم که اگر با محتوایی حسابشده ساینرژی پیدا میکردند، «سایبرپانک ۲۰۷۷» میتوانست به پتانسیل خود برسد:
- همانطور که در مقدمۀ متن به آن اشاره کردم، ارجمندترین جزء «سایبرپانک ۲۰۷۷»، نایت سیتی است که در کنار V و سیلورهند، نه تنها یک کاراکتر است، بلکه پردازشی بهتر از V و سیلورهند دارد. در گوشه و کنار این شهر، اتفاقاتی در حال رخ دادن، مواردی برای پیدا کردن و Loreهایی برای خواندن وجود دارند؛ به مانند سلاح سخنگویی که غافلگیرتان میکند.
- گفتوگوها میان کاراکترها، برای اولین بار در تاریخ بازیهای ویدیویی استاتیک نیستند و دیالوگها در قالبی پویا رد و بدل میشوند. این موضوع از همان ابتدای بازی، به رخ کشیده خواهد شد.
- کوئستها و ماموریتهای بلاکباستری و پر زرق و برق در خط اصلی و فرعی که هیجان در لحظه را به خوبی تزریق میکنند.
چرا سایبرپانک ۲۰۷۷ پتانسیل رستگاری را ندارد
برخی رسانهها در زمان دسترسی زودهنگام به بستۀالحاقی «فانتوم لیبرتی»، به منظور تحریر پیشنمایشها، بهروزرسانی مورد انتظار ۲.۰۰ را یک رستگاری برای این عنوان توصیف کردند، اما در حقیقت، به طور مطلق، یک امید واهی به نظر میرسد. مهم نیست چه تعداد اصلاح، بهبود و حتی مکانیک جدید برای بازی طراحی و ارائه شود، هیچکدام نمیتوانند پایه و روایت بازی را به سویی مثبت حرکت دهند و انتقادات ذکر شده را برطرف سازند؛ دیالوگها و پایانها ثابت خواهند بود، کاراکتر V تغییری نمیکند و جهان بازی یا شخصیت اصلی مشخصاً تحت تاثیر قرار نخواهد گرفت. حتی در قالب سناریوهای خطی اصلی داستان، مکانیکی مانند «تیراندازی از داخل وسیلۀ نقلیه» تعبیه نشده و V در صندلی شاگرد با سناریوهای از پیش تعیین شده دست و پنجه نرم میکند. «سایبرپانک ۲۰۷۷» یک «نو منز اسکای» دیگر نیست که بر اکتشاف و پایههای انعطافپذیر غیرروایی متکی باشد، با یک بازی استوار بر روایت و «انتخاب و عواقب» طرف هستیم که هیچ بهروزرسانیای توان بهبود هستۀ آن را ندارد؛ مگر آن که انتظار داشته باشید سیدی پراجکت داستان بازی پایه را تغییر دهد.
برای باز کردن گرههای کور «سایبرپانک ۲۰۷۷»، باید به مراحل پیشتولید بازگردیم؛ جایی که کارگردانان بازی تصمیم گرفتند که همزمان المانهای آرکید و آزادی عمل مخصوص به GTA و نقشآفرینی داستانمحور چند شاخهای همیشگی خود را در یک پروژه ادغام کنند و خواسته یا ناخواسته، برای محتویات جهان باز از تصرف پایگاه و «تابلوی اعلانات» Odyssey نیز الهام بگیرند. بازی به قدری سعی میکند در آن واحد چندین بازی مختلف باشد که نه تنها به پتانسیل هیچیک نمیرسد، بلکه المانها بعضاً در تداخل با یکدیگر قرار میگیرند.
جمع زیادی از بازیها وجود دارند که برای تبدیل شدن به یک سقف در ژانر خود، در پایه فوقالعاده ظاهر میشوند، اما آن فوت کوزهگری نهایی برای فراتر رفتن و ظریفکاری، به چالشی بزرگ برایشان تبدیل میشود. «سایبرپانک ۲۰۷۷» اثری است که فوت کوزهگری و ظرافت سیدی پراجکت را دارد، اما در شالوده و اساس در تردید و سردرگمی به سر میبرد.
سری مقالات من حول آنالیز موقعیت و محتوا:
- آیا بازی رویایی میازاکی و فرام سافتور سرانجام ساخته خواهد شد؟ (۱۴۰۲/۵/۷)
- انتقاد گیمفا به شرکتهای بازیسازی ایرانی (۱۴۰۲/۵/۲)
- به مناسبت بیست و دومین سالگرد مکس پین؛ زادۀ تنگناها (۱۴۰۲/۵/۱)
- آنالیز: تاثیر دئوس و دیابولوس اکس ماکینا بر سرگرمی روایی (۱۴۰۲/۴/۲۲)
- اهمیت کاتارسیس در سرگرمی (۱۴۰۲/۱/۱۲)
- آنالیز: چرخۀ نفرت و درماندگی The Last of Us Part 2 در نقل آن (۱۴۰۰/۱۲/۲۶)
- آنالیز: بایستگی کارگردانی هنری؛ ریمیک Demon’s Souls یونیک بودن اثر کلاسیک را حفظ نمیکند (۱۴۰۰/۱۰/۱۸)
- آنالیز: فلسفه های گوناگون در طراحی بازی ها قسمت ۱/۲؛ تفاهم و تقابل فلسفه فکری دو نابغه (۱۴۰۰/۳/۱۵)
- آنالیز: فلسفه های گوناگون در طراحی بازی ها قسمت ۲/۲؛ اُورآنالیز (۱۴۰۰/۳/۲۹)
- آنالیز: هنر نقد بازیهای ویدیویی؛ چگونه در مورد بازیها صحبت کنیم؟ (۱۴۰۰/۱/۱۴)
- آنالیز: چرا طراحی بازیهای راکستار منسوخ شده است؟ (۱۴۰۰/۱/۷)
- آنالیز: روایت غیر مستقیم، مظاهر و فلسفه در Dark Souls؛ اینجا از غذای آماده برای ذهن خبری نیست (۱۳۹۹/۹/۲۲)
- آنالیز: پیش قدم در نوآوری | کنترلر پلیاستیشن ۵ دقیقاََ چگونه عمل میکند (۱۳۹۹/۸/۴)
- آنالیز: تقابل و تفاهم بازیهای ویدیویی و سینما | آیا بازیها بیش از حد سینمایی شدهاند؟ (۱۳۹۹/۷/۶)
پر بحثترینها
- رسمی: Death Stranding Director’s Cut برای ایکس باکس عرضه شد
- ۱۰ بازی ویدیویی با گیمپلی عالی و داستان ضعیف
- آیپی Death Stranding دیگر متعلق به سونی نیست
- ویدیو: Marvel’s Spider-Man 2 در حالت Fidelity ویژه PS5 Pro با نرخ فریم ثابت ۶۰ اجرا نمیشود
- دیجیتال فاندری: پلی استیشن ۵ پرو نمیتواند برخی بازیها را با نرخ فریم ۶۰ اجرا کند
- دیجیتال فاندری: کیفیت Horizon Forbidden West روی PS5 Pro معادل با قویترین رایانههای شخصی است
- سونی از ۲۰۲۵ به بعد سالانه بازیهای انحصاری تکنفره بزرگی را برای PS5 عرضه خواهد کرد
- کار ساخت STALKER 2: Heart of Chornobyl به پایان رسید
- ۱۴ دقیقه از گیمپلی Indiana Jones and the Great Circle را مشاهده کنید
- گزارش: ایکس باکس درحال آمادهسازی پیشنمایشهای South of Midnight است
نظرات
سلام و درود به رفقای گیمفایی، – این یک دیدگاه / پیام پین شده است –
در قالب این پیام، فقط قصد دارم به سه موضوع اشاره کنم:
1- هدف از به نگارش در آوردن مقالات آنالیز با درونمایههای انتقادی، به هیچ عنوان به چالش کشیدن تجربیات مخاطب مقاله نیست. اگر از سایبرپانک ۲۰۷۷ لذت بردید، عالیه، فوقالعادهاس! به هیچ عنوان قصد ندارم با این دسته از نوشتهها، میزان لذت شما رو به چالش بکشم یا احساس بدی القاء کنم. این نظر من در مورد بازی هست که سعی شده به شکلی خوانا با دلیل و مبنا مطرح بشه. به شکلی که در نگارش این دسته از مقالات انتقاداتی که به طور روشن نتونم توضیحی براشون پیدا کنم (حتی اگر واقعاً اون ایراد وجود داشته باشه)، اون قسمت از مقاله حذف میشه، چون بدون علت و ناتوانی در شرح مشکل، فایدهای نداره مطرح کردنش.
۲- شخصاً، احترام غیرقابل توصیفی برای کاربرهایی قائلم که به قلم نویسنده احترام میذارن و متن به این طولانیای رو میخونن (هر چند تعداد محدود باشه)، به نظرم باید تا میشه از این کاربران تشکر و قدردانی کرد حتی اگر نظر کاملاً منفی نسبت به این متن نویسنده داشته باشن. برای یک دسته دیگه از کاربران هم ارزش قائلم، کسی که متن رو نمیخونه و در موردش هم اظهار نظر نمیکنه. اما شخصاً، برای مخاطبی که برای نویسنده احترام قائل نیست و در مورد متنی که نخونده احساس میکنه که باید نظر بده صرفاً چون از بازی لذت برده کوچکترین احترامی قائل نیستم، چون احترام دو طرفهاس و یک سمت ماجرا وجود خارجی نداره. اظهار نظر در مورد مقالهای که ۱۶:۴۳ منتشر شده و ۱۶:۴۵ در موردش یک نظر دو خطی نوشته شده، ناشی از فقر فرهنگی و تاثیر حجم بالای احساسات نسبت به یک «تیتر» هست.
3- هدف از به نگارش در آوردن این دیدگاه حول سایبرپانک، به هیچ عنوان، تاکید میکنم به هیچ عنوان این نبوده که باعث برانگیختن عصبانیت و ناراحتی گروه یا عدهای بشه، هدف به طور مطلق این بوده که از زاویۀ و نقطه نظر دیگری به بازیها نگاه کنیم و فرصتی برای بحث و گفت و گو باشه. البته، در مورد این دسته از مقالات انتظاراتی حول حمله وجود داره، برای همینه که یک سری از آثار محصون از انتقادات محتوایی هستند. البته مدافعان سایبرپانک به خاطر وضعیت فنی، دست پایین تر رو داشتند و منتقدان تونستن کمی جولان بدن.
اگر صحبتی حول محتوای مقاله چه تایید در موارد به نگارش در آمده و چه مخالفت در موارد به نگارش در آمده در نظر دارید به اشتراک بگذارید تا با کاربران دیگه بحث مفیدی شکل بگیره. موفق باشید.
ممنون از اقای کریمی عزیز من یکی از طرفدارای مقاله هاتونم. در مورد سایبرپانک هم باید بگم هم عقیده هستم با شما. خیلی دوسداشتم ب قول شما بخاطر موفقیت های استودیو بعد از اپدیت ها و انتشار نسخه نسل نهمی بازی چشمم رو هنوز ب روی پ
مشکلات اساسی بازی ببندم ولی خب دیدم اصن غیر ممکنه یه مثال ساده ش هم اینه ویچر ۳ رو با چه لذتی بارها ب پایان رسوندیم و تمام کاراکترهای بازی بیادموندنی بودن،از داستان بازی و حتی داستان های بینظیر ماموریت های فرعی هم که نگم براتون میدونم خودتون بهتر از من باخبرید و تجربش کردید. ولی سایبرپانک اصلا اینطوری نبود و الان بعد از شیش ماه هیچی از خود داستان و کاراکترها تو خاطرم نمونده(البته عیر از حال و هوای خود نایت سیتی)
خب اگه کسی بررسی شما رو هم کامل بخونه و باهاش مشکل داشته باشه هم ایراد ندارع؟
با تحترام به قلم و افکار شما؟
“شخصاً، احترام غیرقابل توصیفی برای کاربرهایی قائلم که به قلم نویسنده احترام میذارن و متن به این طولانیای رو میخونن (هر چند تعداد محدود باشه)، به نظرم باید تا میشه از این کاربران تشکر و قدردانی کرد حتی اگر نظر کاملاً منفی نسبت به این متن نویسنده داشته باشن. ”
این چیزیه که نوشتم داخل کامنت پین شده.
من شخصاً از شما خوشم میاد
و مطمئنم سواد بالایی دارین ت حیطه خودتون…….
ولی بزرگترین مشکل شما اینکه انتقاد پذیر نیستین ….ب دفعات دیدم وقتی کاربری با شما مخالفه یا
دید متفاوتی نسبت ب دید شما داره
چنان با تریلی از روش رد شدین که هیچی از طرف باقی نمونده …..
که بنظرم این کار با شخصیت شما همخونی نداره(یا حداقل اون شخصیتی که به تمام بچه های گیمفا نشون دادین همخونی نداره)
در آخر براتون آرزوی موفقیت دارم.
این که اگر نظر منفی نسبت به این متن داشته باشن براشون احترام قائلم، نشان از این داره که انتقاد پذیر نیستم؟ یعنی باید با کسایی که با مقاله موافق نیستن برخورد قاطع کنم؟ منظورتون متوجه نشدم. این موضوع که لحن رباتیک، قاطع و غیر احساسی دارم رو قبول دارم، اما از اونجایی وارد موضوعاتی که اطلاعات نداشته باشم ازشون نمیشم، از موضعی که اعتقاد دارم صحیحه، چرا نباید دفاع کنم؟
اینکه با تریلی از رو طرف رد میشه رو به شخصه دوست دارم
هعیف که جاش نیست وگرنه دوست داشتم یه چی بهت بگم
دی
فشار نخور
بله بله واسه چی باید فشار بخورم؟
تشکر واقعا
من صادقانه بخوام بگم از روز اول از این بازی خوشم نیومد و تو این سبک به نطرم دئوس اکس خیلی خیلی بهتره و تمام نسخه هاش رو بازی کردم
دلیلش اینه که دئوس اکس تکلیفش با خودش روشنه، قصد داره یه بازی نقشآفرینی مطلق باشه، اما سایبرپانک ۲۰۷۷ تکلیفش مشخص نیست و همزمان میخواد GTA و یک بازی نقش آفرینی روایی عمیق باشه و در نقشه خودش محتویات یوبیسافتی مثل NCPD Scannerها و گیگهای تابلو اعلاناتی داشته باشه.
👍
من فرصتی نداشتم بازی رو پلی بدم پس اینجا سکوت میکنم و هر سعی میکنم هر گونه حرف مفت تاثیر گرفته از دیگران رو از دهن خودم در بیارم.
به نظرم اگر حتی مقاله اشغال هم باشه کسانی که قصد نظر رو دارند باید بازی رو کامل تموم کرده باشند،مقاله رو هم کامل خونده باشند و ایراد هاشون هم با منطق بگن.
هیچ چیزی احمقانه تر از مخالفت اون هم از سر تعصب نیست،چون خودم همچین ادمی بودم.
خسته نباشید.
برا من یک بازی حکم صفر و یک باینری رو داره یا بازی برام لذتبخشه به عنوان یه بازی خوب میدونمش یا لذت بخش نیست.و به عنوان یه بازی بد میدونمش .مهمترین قسمت بازی هم پایان بازیه بازی هرچقدرم شاهکار باشه پایانش رو مهمترین قسمتش میدونم مثلا بازی زلدا تا قسمت پایانی لذت بخش قسمت پایانی بدترین حس ممکن رو بهم داد انگار کل بازی برا هیچی تلاش کردم باس پایانی که از سولجر ۵ هم ضعیفتر بود خیلی تو ذوقم زد.اما در مورد سایبر پایانش یه حس واقعگرایانه برام داشت .انتخاب پایانی تاثیر گذار نبود اما یه حقیقت بود که هیچکاری از دست ما بر نمیاد (بدون اسپویل گفتمش)
هیچ ایرادی نداره که یک المان یا اتفاق حس به نوعی حس خوشایند به گیمر القاء کنه و به عنوان یک بازی خوب در ذهنش ثبت بشه. بازی های زیادی هستن که بخاطر یک سیستم مبارزه خوب، حاضرم روایت بد یا بخش های ضعیف از بازی رو نادیده بگیرم مثل NioH که لور نه چندان خوبی داره ولی برای من یک بازی خاطره انگیز و به یاد ماندنیه. با این وجود، هیچگاه زمانی که از nioh صحبت میکنم مخصوصا به عنوان یه فردی که دوست داره حقیقت رو بگه از نقاط ضعف فاکتور نمیگیرم. همیشه از جذابیت بازی برای خودم صحبت میکنم، اما به مخاطبم میگم که این بازی در x و y و z این مشکلات رو داره.
مقالات باید نوشته شن مقالات انتقادی مخرب نیستن بلکه سازندن بازیسازها با دیدن همین ایرادات و رفعش میتونن پیشرفت کنن سی دی پراجکتم که کامل نیست و خیلی راه در پیش داره.من احساس خودمو گفتم که سعی میکنم تو دنیای گیم اصلا منطق رو وارد نکنم و کلا با احساس جلو برم .دنیای گیم راه فرار از دنیای واقعیه .
سلام اگر میشه این بخش ها رو تصویری بزارین یا در بدترین حالت پادکست
من به شخصه از داستان، اتمسفر، تنوع سلاح و آزادی عمل در نحوه انجام ماموریت ها بازی بسیار لذت بردم. رانندگی بد و باگ و گلیچ و کرش های بازی نقاط ضعفش هستند (بودند).
بر عکس از نظر محتوا و داستان واقا گیم شاهکاره و منسجم دیگه چی میخواین
حس میکنم نویسنده مشکل شخصی داشته
سلام دقیقا بازی چیز سلیقه ای است
با ۲۵ سال تجربه گیمنگ – سایبرپانک یکی از بهترین بازی های زندگیم بود – بخصوص خط داستانی بازی فوق العاده درگیر کننده بود و نقطه قوتش هم حضور اقای سیلورهند در بدن وی بود و این بازی به زیباترین شکل ممکن این رو به تصویر می کشه . گرافیک هنری بازی هم عالی بود – گیم پلی نرم و روان بازی – گرچه بازی بی ایراد نبود ولی به نظر حرکت انقلابی زدن – و این باعث می شه بازی تا حدودی سلیقه ای بشه
ولی اینکه نوشتید حرفی برای گفتن نداره بیشتر مناسب بازی مثل Gollum هست نه شاهکاری مثل سایبرپانک که با بی توجهی قبل از پولیش منتشر شد….. با اپدیت بازی کاملتر و بهتر شد و هر کسی تجربه نکرده حتما حتما بره تجربه کنه چون یک شاهکار از دنیای بازی ها رو قطعا از دست می ده –
درود، بازیای مثل gollum زباله مطلقه، برای سایبرپانک میشه از «حرفی برای گفتن نداره» استفاده کرد، چرا که انتظار جلو بردن استانداردها و «حرف زدن در ژانر آر پی جی» رو داشتیم، اما از نظر نقش آفرینی سردرگمه و نسبت به ویچر ۳ یک عقبگرد به حساب میاد. سردرگمی بازی بین ادونچر بودن نقش آفرینی بودن رخ میده که دلایل عمدهای داره و در مقاله ذکر شده.
دوست گرامی سلام گرچه این مقاله مال سه ماه پیش ولی کامنت ها رو الان خوندم درباره مشکلات باگ هنوز داره من چندین بار کرش میکنه سیستنمم حتی بعد اپدیت دو و یکی هم بعدش اخری دیشب بازم کرش کرد از بازی افتاد بیرون ماموریت جشن چینی و پیدا کردن اسنلیپر ها و ماموریت تاکامورا رفتن بع اون معبد سیستمم هم ضعیف نیست بگیم ضعیف مشکل از بازی هست هنوز یعنی کرش میکنه برای شما ؟
مشکلات این بازی فراتر از باگ هاشه متاسفانه خیلی ها فقط به خاطر اسم CD Projekt Red و موفقیت های The Witcher 3: Wild Hunt چشمشون رو روی مشکات بازی میبندن
مطمئنم حتی بازیشم نکردی
۲ بار بازیش کردم
یه بار نومد یه بار هم کورپو بازی کوچک ترین تفاوتی نداره بین این دو حالت فقط در حد یه سری دیالوگ که اونا هم کوچیک ترین تاثیری تو بازی نمیزارن
دو بار تمومش کردی داری ایرادم میگیری ؟ عجب
دروغت رو شد آقا اتزیو
من بازیش کردم اینکه تو نمیتونی از بازی مورد علاقت درست دفاع کنی شروع به تهمت زدن به بقیه میکنی نشون دهنده ضعف خودته
دادا اتزیو توهم کنسول و پیسی داشتن کرده ولش کن بزار خوشحال باشه بچه
اتزیو رو که خدا زده ، منم یه لگدی بش زدم :))
وگرنه من کی باشم درمور دار و ندار مردم قضاوت کنم .
( قصدم سر به سر گذاشتنش بود که خیلی فشار خورد انگار )
دوبار تمومش کرده ولی تو یوتیوب😂
جهت فشاری کردنت باید بگم بازی رو دو بار تموم کردم حالا فشار بخور البته حق داری منم انقدر فشار میخوردم از کامنتای یه نفر همیشه میپریدم وسط بحث های بقیه نخود سیاه بازی در بیارم 🤗
ماشالله کل بازیها رو هم تو یوتوب تموم کردی کلک
فکر کنم بسته نامحدودش زیادیش کرده بود گفت یه بار دیگه هم ببینه🗿
یعنی انتظار داشتی برا هر life path مثلا داستان جدا داشته باشه؟ بابا تو کی هستی دیگه XD. قشنگ معلومه بازی نکردی که این حرفو میزنی. اگه کورپو باشی میتونی ورود به مقر آراساکا رو توی کوئست تاکمورا بدون خون و خونریزی رد کنی به طور مثال.
خود سازنده بازی به وضوح گفته بود هر Life Path با بقیه فرق میکنه و مراحل فرعی خاص خودش رو داره و حتی بعضی چیزا تو مراحل اصلیش فرق میکنن ولی هیچ کدوم از حرفاشون عملی نشد
تو فکر کن بازی نکردم
اونی که منطق داره و تعصبی نظر نمیده میفهمه
دوست عزیز همین الان یه مثال از تاثیرش تو مراحل اصلی زدم XD
تازه اومدی گیفما داری با اتزیو بحث منطقی میکنی ؟ اتزیو باته دایرتالمعارف اغاتش کامل نیست یه سری از کلمات رو نمیفهمه که بهش توضیح میدی برا همین ندید تاثیر داره یا نه.من چند بار درخواست کردم به جا بات اتزیو بات تینا رو ادد کنن گفتن در حال پیگیری هستیم که اصلا این چطور اضافه شده.یه مدت امیر نادری دستررسی داشت فکر کنم کار اونه
این یکیش بقیش چی ؟!!!
اینو همه قبول دارن که درباره این موضوع که سازنده ها دروغ گفتم فقط یه مشت متعصب سعی دارن انکارش کنن
شما کلا انگار مشکلی چیزی داری؟ بقیشو که نوشتم پایین که…
خودت داری میگی پایین من اول این کامنتت رو دیدم و بهش جواب دادم !
مثال بیشتر میخوای؟ باشه:
Pickup: میتونید از همون اول متوجه credit card ویروسی بشید اگه کورپو باشید و به Royce همه چیز رو بگید و مسالمتآمیز کوئست رو تموم کنید.
The prophets song: اگه نومد باشی میتونی به آلدکالدو ها بگی به گری حمله نکنن.
Freedom of the press: اگه نومد باشی و آلدکالدو ها رو دیده باشی میتونی به مکس جونز بگی بره کمپ اونا و از اینجا به بعد میتونی جونز رو تو کمپ آلدکالدو ها پیدا کنی.
The pickup: اگه نومد باشی میتونی به جکی راجع به مشکل موتورش بگی. موتورش رو فیکس میکنه و بعد از مرگش که میری موتورشو بگیری میبینی که هم مدل سه بعدیش فیکس شده و هم v متوجه این قضیه میشه و راجع بهش حرف میزنم.
Down on street: اگه کورپو باشی و یه مقدار خاصی کول داشته باشی، میتونی کاری کنی واکاکو چیزی به مقامات و netwatch نگه.
I fought the law: اگه کورپو باشی به گروه animals میتونی بگی که بدون هیچ خون و خونریزی فقط میخواد warehouse رو چک کنه و کل اون صحنه کامبت اصلا برای پلیر اجرا نمیشه.
Automatic love: (این یکی خیلی جالبه) v میتونه بدون خون و خونریزی (اگه کورپو باشه) با وودمن صحبت کنه و نکشتش که اگه اینکار رو نکنه توی یه کوئست از اکت ۳ میتونه دوباره باهاش مواجه بشه و بکشتش اما چیز جالبی تر اینه که اگه یه گیگ که توش گانگستر معروف jotaro رو کشته یا تحویل mox بدید میتونید از ارتباط وودمن باهاش خبردار بشید و همینو در علیهش استفاده کنید و باعث میشه کل بخش clouds بدون ورود به کامبت پیش بره.
Pisces: اگه کورپو باشید و مایکو رو بکشید میتونید به جودی توضیح بدید چرا اینکار رو کردید و دیگه از دستتون عصبانی نیست و نمیخواد شما رو ترک کنه (رومنستون حفظ میشه).
توی همین کوئست رییس تایگر کلاو رو میشه متقاعد کرد و ضد جودی عمل کرد و کاری میکنید که جودی تا آخر عمر ازتون متنفر بشه و به عنوان companion تو یکی از اندینگ ها از دستش میدید.
خیلی خیلی بیشتر از اینا هستش که میتونید اینجا هم بخونیدشون:
https://www.reddit.com/media?url=https%3A%2F%2Fi.redd.it%2F2g0n13lbbp881.jpg
حال و حوصله ندارم بشینم هزار خط انگلیسی اونم با متن خیلی ریز بخونم چیزی که خودم بازی کردم و دیدم تفاوتی نداشته به جزء همون صحنه ابتدایی بازی و چند تا دیالوگ اختصاصی بازی واقعا تغییری تو Life Path نداره
این چیزایی هم که گفتی دقیقا همون چیزایی هستن که منم گفتم اینا همه مربوط به دیالوگ هستن درحالیکه سازنده ها وعده دادن تو مراحل مخفی و اصلی تاثیر زیادی دارن درحالیکه تاثیرشون خیلی ریز و جزئیه
تاثیر اون مورد تو pisces یا pickup جزییه؟ عجب… نمید.نستم تغییر کلی صحنه و بلایی که سر کاراکترای کلیدی میاد میت.نه جزیی باشه. عزیز من تو یه سری اونایی که نوشتم کل outcome عوض شده. منبع شما برای اینکه خود cdpr گفته quest ها بالکل عوض میشن کجاست؟ چون ۲ یا ۳ بار بیشتر راجع به lifepath ها حرفی نزدن که یکیش هم فقط یه تیزر کوچیک بوده. خودشون توی فروم هاشون گفته بودن برای هر life path فقط یدونه quest اختصاصی هست.
از بس مطالعه نمیکنی انقدر سواد و درکت پایینه دیگه
دو بار بازی کردی؟؟ هرچقدر هم مشکل داشته باشه ،همینکه باعث شه دوبار بازیش کنی،یعنی شاهکار از آب درومده
به نظر من هم سایبرپانک اصلا گیم خوبی نبود. خودم که چند ساعت نشد حذفش کردم.اصلا این کجا و ویچر ۳ کجا
گیم خوب رو تعریف کن لطفاً. البته که احترام میگذارم به عقیدت اما میخوام بدونم گیم خوب از نظرت چیه؟
اولین مشکل سایبر نبود حالت سوم شخص بود. دومین مشکلش جو به شدت خسته کننده و فضایی تور بازی. سوم پر باگ. مبارزات خیلی ساده و مضخرف در حد نسل ۷. دیگه از چی بگم. گیم خوب گیمیه که این مشکلات را نداشته باشه.
نبود حالت سوم شخص یه انتخاب آرتیستیکه. شما به انتخاب آرتیستیک تو بازی های دیگه هم گیر میدی؟ از اول هم گفته بودن بازی تمام اول شخصه چیزی برای تعجب وجود نداره. اون مشکل مبارزات نسل هفتمی رو من والا متوجه نمیشم کجاش نسل هفتمیه یکم بیشتر بگو خواهشا، انیمیشناش؟ چیش؟ بگذریم، اون بحث فضایی طور که مربوط به ژانر سایبرپانکه اینم جای تعجبی نداشت وقتی این همه تیزر و پوستر از بازی قبل از عرضه اومده بود که نشون میداد چه شکلیه فضای بازی. باگ ها رو قبول دارم ولی خب نمیشه انکار کرد که CDPR سعی در رفع باگ داشته و تا الان هم موفق عمل کرده.
بله این درسته که cyberpunk بازی شاهکار و کاملی نیست
ولی اینکه بگیم این بازی پر از مشکلات بوده ( به باگ های روز عرضه کاری ندارم ) و یه بازی کاملا ضعیفه
بنظرم اینکه بیایم این اثر رو با ویچر مقایسه کنیم کار درستی نیست
هر گیمی قابلیت ها و نکات مثبت خودش رو داره که قطعا نکات ارزشمندی هم هستن که روی تجربه گیمر هم تاثیر داره و قطعا یک بازی اینطوری نیست که بگیم خب ویچر داستان سرایی خوبی داشت ولی داستان سایبرپانک متوسط بود پس سایبرپانک بازی خیلی بدیه
کسی که از بازی خوشش نیاد و انتقاد داشته باشه میاد میگه که آقا بازی توی این بخش مشکلات زیادی داشته و نمیاد با خودش بگه خب این بازی رو سدپر ساخته منم نباید این حرفو بزنم زشته 😐
گیم کاملا یک چیز سلیقه ایه و ممکنه شخصی مثل من عاشق rdr2 باشه و شخص دیگری زیاد با اون بازی حال نکنه
قضیه سایبرپانک هم همینه
در کل حرفت درست نبود 🤝
Cyberpunk 2077 به خودی خودش بازی نیست ولی برای شرکتی مثل CD Projekt Red قطعا بازی ضعیفیه و در حد استاندارد های اونا نیست
بازی یه اثر متوسطه که میخواد ادای Immersive Sim های RPG رو در بیاره ولی در باطن یه اکشن ادونچره که حتی Open World هم نیست و بیشتر خطیه
تصمیماتی که تو بازی پلیر میگیره کوچک ترین تاثیری تو پایان بازی نداره و فقط به چطوری مردن کرکتر بازی ختم میشه !
خود همین اول شخص بودنش هم یه موضوع و بحث خیلی زیادی میطلبه که از توان من خارجه
اینجا بحث سلیقه نیست بحث ضعف و فکت بودن یه سری چیزاش
وگرنه اینجوری باشه The Lord of the Rings: Gollum هم شاید یه عده خوششون بیاد پس نباید بگیم بازی بدیه چون سلیقه ای
Cyberpunk 2077 هم شاید در حد اون نباشه ولی در حد وعده هایی که داده بوده نبوده الان هم با عرضه DLC و تمامی پچ هاش یه بازی متوسط در بهترین حالته ولی نسخه های بعدیش میتونن بهتر باشن
نگاه کنین تحلیل گر صنعت گیم رو
اگر چیزایی که ادعا کردن تو بازی بود که متای ۹۸ هم براش کم بود هیتر جان
نسبت به متایی که گرفته بازی خیلی خوب و عالی هست نه متوسط
و نسخه اول سری هم هست
چشم بسته غیب گفتی؟! نسخه های بعدیش میتونن بهتر باشن؟! 🤦♂️
نسخه های بعدی بیشتر فشاریت خواهند کرد نگران نباش
حرفتون درسته. اما سایبر کلا خیلی بازیه خسته کننده ای بود از نظرمن . نمیدونم سلیقه ایه شاید درسته
مزخرف ترین مقالهی تمام دوران گیمفا 😊💯
کامنت پین شده رو بخون
کریمی گفت این نظر شخصی منه
اگه از بازی خوشتون اومده هیچ مشکلی نیس
ی دره شعور داشته باش
اینکه نظر شخصی رو در یک مقاله جا میدن ، واقعا مضحکه ..
درود، تمامی مقالات تاریخ بشریت برداشت و نظر شخصیای هستند که سعی میکنن به واقعیت نزدیک باشه، چون هیچ نویسندهای نمیتونه ادعا کنه که مطلقاً حقیقت رو میگه حتی در زمینه های حیاتی تر بشریت هم این موضوع پابرجاست. برای همینه که بخش قابل توجهای از وبسایتها در UX استفاده شده در سایت و منوها برای مقالات از کلمه «Opinion» استفاده کردن که مستقیماً معنای نظر شخصی رو میده. ign حتی برای نقد و بررسی کاملاً به کلمه نظر شخصی نویسنده اتکا میکنه و همینطور گیم اسپات. در حقیقت، اینکه تا به این لحظه تصور میکردید مقالات نظر شخصی نیستند، مضحکه. مقالات متونی هستند که نویسنده با بی طرفی و استناد بر تجربه مینویسه و سعی میکنه دلایل قانع کنندهای داشته باشه و مخاطب تصمیم میگیره نظر نویسنده صحیح بوده یا اگر نبوده چرا؟
شد مثل نظر دیروز من زیر پست سریال هایی ک یک فصل بد هم نداشتن و گفتم ک بریکینگ بد اورریتده ب همه برخورد
کلا همینه بر خلاف نظر بقیه نظر بدی
نظرت میشه ب درد نخور و باید برای خودت نگه داری
چرا چون اکثریت میگن سریال موفقی بوده
پس بقیه هم چشم بسته میگن سریال خیلی قوی و موفقی بوده
الان سایبرپانک هم اینجا از این قایده مستثنی نیست
ی عده میگن داستان فوق العاده ایی داره
کسی بر خلاف نظرشون حرف بزنه
نظرش میشه ب درد نخور و غیر قابل قبول
سایبرپانک مشکلاتش فقط باگ نبود بلکه از ریشه مشکل داشت
چ داستان سرایی
چ کات کانتنت
چه انتخابات و دیالوگ هایی که اصلا تاثیر گذار نیست داخل بازی
و چه path هایی که اول بازی انتخاب میکنی
که ب جز چند تا کاتسین اول بازی دیگه تا اخر بازی مثل همه
فقط توی چندتا دیالوگ path های بازی اپشن اضافه تری نسبت به اون یکی path داره
و ب عنوان بازی ایی ک به عنوان RPG
Role playing game معرفی شده اصلا رول پلی نداره و مث سری بازی کالاف فقط شوتر و بکش برو جلوعه بدون روحه
اره البته اونی که مشخصا به بریکینگ بد میگه اووریتد یا خیلی جو گرفتتش یا میخواد شخص خودشو متفاوت نشون بدن
مقایسه سایبرپانک و بریکینگ بد که هیچ ربطی به هم ندارند یک جوک مضحکه که شما گفتی
این دو تا در مدیوم های خودشون کاملا جایگاه متفاوتی دارند،سایبر پانک عمرا اگر جزو بهترین های تاریخ باشه این حداقل فکتی هست که میشه راجبش گفت!بازم من بازیش نکردم اما مطمئنا بهترین فن های بازی هم همچین اعتقادی ندارند از اون طرف بریکینگ بد نه فقط در نظر عموم بلکه در نظر خیلی از افراد بسیار تحسین شدست،سخت ترین و بد قلق ترین منتقد ها از بریکینگ بد به عنوان یک پله دیگر در مدیوم تلویزیون یاد میکنند ولی باز هم کسی نگفت بی ایراده!اما اووریتد؟xD
سلام آقای کریمی
نظر شخصی رو باید جوری جا بدین(کلی) که به کسی بر نخوره یا نظر شخصی نادیده گرفته بشه توی متن یا خیلی کم بهش اشاره شه و گرنه اون مقاله برای کاربران زیاد مهم نیست..
۱- مقاله باید حقیقت رو بگه نه جوامع گیمری رو در نظر بگیره.|
۲- تمام مقاله از دید من صحیحه، اگر مخالفتی وجود داره، مطرح کنید از دیدگاه خودم دفاع میکنم، یا اگر منطقی باشه میپذیرم.
۳- برام مهم نیست مقاله چقدر برای دیگران مهم باشه، من حقیقت ماجرا رو از چشمانداز خودم میگم
۱.از کجا مطمئنی حقیقت رو گفتی ؟
۲.مقاله از دید شما صحیحه ، از دیده خیلی ها صحیح نیست ، سایبرپانک الان به موفقیت نسبی رسیده یا بیشتر و هیچ توضیح دیگه ای لازم نیست
۳. نظرات دیگران رو ول کنید ، حرف درست و منطقی رو بگید تا با اختلافات جدی مواجه نشید ..
۱- گفتم از دید من صحیحه. برای همین منتظر مخالفتهای شما در مورد محتوا هستم تا یا بپذیرمشون یا دلایل خودم رو مطرح کنم.
2- تکراری گفتید. من دائماً به چشم انداز شخصی، دید من یا از این قبیل عبارات استفاده کردم و با کسانی که حول محتوا صحبت کنن وارد بحث میشیم.
3-من از ابتدا نظرات دیگران رو رها کردم و مقالهای که فکر میکنم صحیحه به اشتراک گذاشتم، برای بار سوم هر وقت در مورد محتوا نظری داشتید منتظرم تا بهشون پاسخ بدم.
ایشون فقط از یک دید و پرسپکتیو دیگه بازی رو برسی کرده
برسی احساسی هم نیست برسی جزیی نگریه
مشکل از کسیه که بهش برمیخوره چون بازی نه مال خودشه نا باباش نه سهام دارشه نه تو مقاله به کسایی که دوست داشتن اتک زده شده
کسی که بهش خورده باید رو خوشد کار کنه😂
باز هم خوب پیشرفت داشتیم
منم نظر شخصیمو گفتم.
انتقاد بدون دلیل هم مزخرف ترین انتقاد دنیاست و نزد هیچکسی ارزش نداره
دلیل هم داره ، ولی حس بیانش نیست
چون همتون عادت کردین به موج سواری
منتقد بیاد اول تا آخر بازی هم بکوبه باز براش دست میزنید… من به این اعتقاد دارم هیچ منتقدی اصلاً در حد و اندازهای نیست که بخواد بازیای رو آنالیز کنه!
حسش نیست جوابتو بدم
حداقل برای این حرفت دلیل بیار
دلیلش به اندازه ستارههای آسمون شهرته.
به چه دلیل؟!!! تا وقتی دلیل نیاری حرفت از درجه اعتبار ساقطه.
آره همون که شما میگی درسته.
😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐😐
یکی از معایب بازی که خیلی به چشم میاد از این شاخه به اون شاخه پریدن در داستان هستش ولی در کل تجربه جالبی داره
مقاله زیبایی بود 🤝🏻
آقای کریمی به نظرت ویچر۳ میتونه بهترین بازی تاریخ رو یدک بکشه؟ بزار منظورم رو بهتر بگم یعنی کاملترین اثری که تا الان وجود داشته؟
هیچ بازی ای کامل ترین اثر دنیا نیست و نخواهد بود هربازی حداقل تو یه بخشی ایراد داره
بحث سر اینه کدوم بازی ایراد کمتری داره همین
چون تا به حال بازی ای عرضه نشده که اصلا ایراد نداشته باشه
مرسی قشنگ گفتی
باهات موافقم ولی (تا به حال هیچ بازی ای عرضه نشده که اصلا ایراد نداشته باشه )بنظرم ردد۲ هیچ ایرادی نداشت چون از هر لحاض نگا کنی ردد ۲ یه شاهکار بود
نظرات متفاوته خیلیا به اون بازی هم ایرادای مختلفی میگیرن و ب همین دلیل میشه گفت به علت گوناگونی سلیقه تا به حال بازی ای عرضه نشده که هیچ ایرادی نداشته باشه
من خودم فن سری ردد هستم ولی بیاید منطقی باشیم
گیم پلی بازی واقعا کامل نبود و بیش از حد کند و واقع گرایانه بود
کسی که میاد سمت گیمینگ قطعا یک دلیل داره
اونم اینه که از دنیای واقعی کمی فاصله بگیره و در یک دنیای خیالی کاری که دوست داره رو بکنه با یک سناریو کاملا متفاوت
اگر یک گیمی بخواد بیش از حد واقع گرایانه باشه و به زندگی واقعی نزدیک باشه پس چرا اومدیم گیم بزنیم ؟ می رفتیم زندگی مونو می کردیم دیگه 🤝
بعضی ها با این موضوع خیلی مشکلی ندارن
بعضی ها هم حتی بخاطر همین موضوع بازی رو دراپ کردن
بنظرم ردد ۲ در این زمینه بشدت سلیقه ای عمل میکنه و نمیشه به ردد لقب یک بازی بدون ایراد رو داد
به اندازه کافی بازی فان انجام دادیم پس لازم نیست همه بازیها شبیه بهم باشن حالا اگه یه بازی کمی واقعی باشه برای خیلی ها تازگی داره هر چند هر بازی چه شبیه به واقعیت چه فان مشکلات خودشون دارن
سیستم رانندگی در gtav با نهایت سرعت هم خودرو بعد از یک ثانیه ثابت وایمیسه
ولی در gtaiv اگه با نهایت سرعت حرکت کنی و بعد ترمز بگیری ماشین بعد از طی مسافتی ثابت میمونه
این دو نوع سیستم رانندگی برای بازی که اکثر مراحلش در حال تعقیب گریز هستی متفاوته و چالش برانگیز
من نمیگم یک بازی باید خیلی فان باشه و اینا
گفتم نیاز نیست در اون حد هم واقع گرایانه باشه
همونطور هم که گفتم این موضوع کاملا سلیقه ای هست
یک شخصی ممکنه با این موضوع خیلی حال بکنه
یکی ممکنه زیاد از این موضوع خوشش نیاد
منم گفتم هرکدو از گیم ها مشکلات خودشون دارن
اره تا حدودی بایستی به واقعیت نزدیک باشه نه بیش از حد
دوست عزیز راستشو بخای این قسمت که گفتی (اگه یک گیم بخاد پیش از حد واقع گرایانه باشه و به زندگی واقعی نزدیک باشه پس چرا اومدیم گیم بزنیم میرفتیم زندگیمونو می کردیم دیگه )قبول دارم ولی نمیتونی واقع گرایانه بودن یه گیمو مشکل یا ایراد حساب کنی چون الان ۹۰ درصد شرکت ها دارن خودشون رو میکشن که گیمشون واقع گرایانه باشه و راجب اون قسمت که گفتی (میرفتیم زندگی مونو میکردیم دیگه )فکر نمیکنم دیگه بشه داخل غرب وحشی زندگی کرد اصن بخاطر همین این بازیو ساختن که به تو حس زندگی کردن در غرب وحشی رو بده خلاصه اینکه تقریبن باهات هم نظرم و نظرت برام محترمه
گیم پلی بازی حقیقتا هیچ هیجان و ازادی عملی نداره. یا حداقل به عنوان بازیی که خودش رو واقع گرایانه میدونه باید یکم ترس و حس مرگ رو بتونه القا کنه تو غرب وحشی یا اون همه ادم کشی یا اون نوار افتخار صرفا تو دوتا خواب و دوتا دیالوگ تاثیر نداشته باشه
اکثر بازیها راکستار هیچ آزادی عملی ندارن در حین انجام ماموریت چه ردد باشه چه جی تی ای
مشکل راکستار اینه که بازیهای اوپن ورلدش از بازیهای خطی خطی تره
راکستار اگه بتونه آزادی عملی بیشتری به بازیکن بده
اونموقع میشه بازیهای مثل ردد یا جی تی ای بجای اینکه یک بار تموش کنی چند بار تمومش میکنی
ازادی عمل رو باهات موافقم ازادی عمل بازی زیاد نبود ولی نصبت به بقیه بازیا هایه هم سبکش خوب بود هیجان هم نمیشه گفت نداشت چون اکثر مراحلش خیلی پر هیجان بودن (حدقل واسه من) من به شخصه ترس شخصیت اول بازی (ارتور)از مرگ رو داخل چبتر هایه اخر بازی حس کردم (اگه مرحله هایه فرعی رو بری خیلی راجبش حرف میزنه) ولی کلی بگم نظرت برام محترمه
به بهانه گذاشتن این پست و صرفا جهت یاد اوری به بعضیا! یادش بخیر سال ۲۰۲۰ تا چند روز قبل از انتشار نمرات بازی خیلبا جامه از تن میدریدند و این بازی و با متای ۹۸ گوتی مطلق و بدون چون و چرای سال میدونستن که خیلیا یادمه تو کامنت میگفتن سایپر پانک ۲۰۷۷ با لودر از روی لست۲ رد میشه و گوتی سال میشه. که نود درصد این افراد ایکس باکس فن بودن . به شدت بهشون فشار وارد میشد وامید وار بودن با بالا رفتن از دکل سایپرپانک میتونن گوتی از آن خود کنن و شاد باشن که لست ۲ گوتی نشه.توی سال ۲۰۲۰ بازی یک ماه تاخیر خورد و مصادف شد با سال ۲۰۲۱. که به عمد اینکارو کردن چون رقیبش لست ۲ بود یه جورایی فرار کرد تا شانس بدست اورد گوتی سال ۲۰۲۱ و بدست بیاره اما نمرات بازی که اومد و متای خیلی ضعیفی گرفت قیافه خیلیا دیدنی شد نه تنها گوتی به این بازی نرسید بلکه هیچ جاییزه ای هم نبرد و در نهایت گوتی سال ۲۰۲۱ رسید به بازی It Takes Two
فازت چیه ؟ خوشحال باش بخند ولی نه اینطوری lol
اصلا F به تموم بازی هایی که بازی کردم و بقیه میکنن .. سنگ چیو به سینه میزنی ؟؟ LMAO
بروداسموک در تلاش برای بد جلوه دادن سونی فنا:
تو هنوز گیر کردی تو سال ۲۰۲۰؟!!!
از فشاری که تو این کامنت هست میشه برق استخراج کرد…!
یکی از بهترین تجربه های گیم من بود این بازی..تازه با آپدیت و بسته الحاقی جدید بهتر و کامل تر هم میشه
مقاله را تا انتها با دقت مطالعه کردم.
لذت بخش بود.
چرا باید این بازی اول شخص ساخته میشد وقتی ایتم فروشی شخصی سازی ظاهر به مردم میفروشن
چرا ۸۵ درصد دیالوگ ها روی مسیر بازی تاثیری نداره ولی بزور به خورد گیمر میدن
کسی که بازی اپن ورلد این سبک میده خواه ناخواه با جی تی ای مقایسه میشه کافیه یوتیوب یک چرخ بزنی از قیاسش خنده آید خلق را یکی هست مقایسه اینکه خیابون رو ببندی ترافیک درست کنی بعد نارنجک پرت کنی وسط شون بازی GTA V که یک دهه ازشگذشته قشنگ هرج مرج میشه سایبر انک همه از ماشین همزمان پیاده میشن میشنند روی زمین :)))))))
خسته نباشید
مقاله جالب و خوندنی ای بود
به نظرم جاه طلبی بیش از حدشون باعث شد نتونن اونقدری که باید ایده هاشونو پیاده کنن
یادمه قبل از عرضه مدام اخباری تو شبکه های اجتماعی میپیچید مبنی بر اینکه سایبرپانک قراره با gta رقابت کنه و یا مثلا برای دزدیدن یک خودرو باید شخصیتتون رو ارتقا بدید و شایعاتی از این قبیل
اما بعد از عرضه موفق شد بالاخره با gta رقابت کنه البته gta sa در قالب فنی
اما خب الان از نظر فنی باگ ها گلیچ هاش تا حد زیادی برطرف شده و تجربه خیلی بهتری از اون روز های اول ارائه میده
سایبرپانک چوب هایپ بیش از حد و عرضه زودهنگامشو خورد
انتخاب بین Iorveth و roche باعث ایجاد یک اضطراب ذهنی برای گیمر میشه ولی این انتخاب ها در بازی سایبرپانک ۲۰۷۷ به انتخاب های صفر و یکی تبدیل میشن و هیچ توجیهی ندارن
درست مثل مراحل پایانی gta v
ایک قسمت از متن دلیل قانع کننده ای برای اثبات ضعف در انتخاب دیالوگ های بازیه
ضعفی که در بازی هایی مثل gta iv و cod bo2 دیده نمیشد
انتخاب بین پول یا انتقام در gta iv و یا انتخاب بین کشتن رائول مندز و یا نکشتنش در cod bo2
همونطور که تو متن هم اشاره کردید سایبرپانک ۲۰۷۷ برخلاف هویت داستانی که داره تو بحث گیمپلی هرگز نتونسته هویت فنی برای خودش دست و پا کنه
اونا یه بازی ساختن که واسه رقابت با gta سعی میکنه شبیه اون باشه و یا به قول نویسنده مواردی رو از سری ac قرض میگیره و همین باعث شده اونا هویت مخصوص خودشون رو در بخش گیمپلی بازی نداشته باشن برخلاف چیزی که در ویچر ۳ شاهدش بودیم
سایبر یه بازی پوچه. پر زرق و برق و توخالی.
اگر جانی سیلورهند شخصیت اصلی بود
اگر صداگذاری V بهتر بود
اگر داستان خطی تر داشت با المان هایی از جهان باز که همراستا بود
اگر کنترل بهتری داشت (برای شلیک و حرکت)
اگر لوت های زباله در جای جای بازی پخش نبود
اگر …
این بازی یک overrated bs تمام معنا هست. ای کاش حداقل مکانیسم چیت کد اعمال میکردن مثل GTA که بتونیم بیلد های مختلف رو امتحان کنیم به جای اینکه وقت ارزشمندمون رو برای فارم کردن پول و منابع و کوئست های به درد نخور و جهان بی مصرف این بازی بذاریم
حق…
کاملا با نظر شما موافقم
سایبرپانک۲۰۷۷ از هر لحاط overrated بود
کاملا پوچ و ساخته شده صرفاً برای پولسازی
پر زرق و برق و تو خالی بهترین توصیف واسه این بازی در یک جمله بود
(مهم نیست چه تعداد اصلاح، بهبود و حتی مکانیک جدید برای بازی طراحی و ارائه شود، هیچکدام نمیتوانند پایه و روایت بازی را به سویی مثبت حرکت دهند و انتقادات ذکر شده را برطرف سازند)
حداقل صبر کنید تا فنتوم لیبرتی عرضه بشه بعد بکوبینش
چه پدرکشتگی با cdpr دارید من نمیدونم تو یه تیکه هم از ویچر خورده گرفتید و خزعبلی بیش نبود
اسپویل ویچر
پایان داستان ویچر در همان ۱ ساعت اول بازی مشخص است
اینکه سیری پیدا میشه و در ادامه داستان وایلد هانت شکست میخوره. (نکنه شما با این هوش خردمندانتون چیزی به جز این تصور میکردید!؟ ) این دنیای ویچر و داستان های ریز و درشتی که از داستان اصلی انشعاب گرفته شده و ساید کوئست های تکرار نشدنیش هست که بازیو برای ما جذاب میکنه
اصلی ترین رکن هر بازی گیم پلی اونه و به نظر شما چون خطری شخصیته v تهدید میکنه بازی نباید ساید کوئست های فیلر داشته باشه؟ نکنه توقع داشتید که بازی یه روند هوهولکی و با سرعت بالا داشته باشه!؟
شما در این مقاله دست گذاشتید روی نقاط مثبت بازی و با بی رحمی کامل اونو کبوندید
درود،
1- ناهماهنگی لودوناراتیو، ایرادی هست که در مورد بخش قابل توجهای از بازیها میشه مطرح کرد و همانطور که در متن متذکر شدم به هیچ عنوان یک ایراد بزرگ نیست، اما تضاد اولویتهای V و این که مرض غیر قابل درمان این شخصیت با گشت و گذار و فعالیتهای درون جهان آزاد بازی هماهنگی نداره غیر قابل انکاره. در بازیهایی مانند آنچارتد و TLOU هم این مشکل وجود داره که کاراکتری مثل دریک از نکشتن یک سرباز صحبت میکنه و در مسیر داستان ۵۰۰ نفر رو میکشه. اما آنچارتد یک بازی اکشن ادونچر هست، اما بازی CPK 2077 یک اثر Story Driven، که ناهماهنگی روایی رو بیشتر در معرض توجه قرار میده. همچنان این ایراد بزرگی نیست، اما ارزش مطرح کردن داره همانطور که tropeیی به نام Ludonarrative dissonance وجود داره و از استودیوهای مطرحی مثل سی دی پراجکت که در زمینه روایت پیشرو هستند انتظار برطرف کردن اون میره.
همچنین، از ویچر ۳ ایراد گرفته شد و بلافاصله ابزار سی دی پراجکت در برطرف کردن اون ایراد رو مطرح کردم و به عباتی نبوغ بازی رو ستایش کردم. این که به مرور وخامت وضعیت سیری رو متوجه میشیم، باعث میشه لودوناراتیو دیسوننس کمرنگ بشه و بازی غوطهورتر.
۲- پایان بازی ویچر ۳ از ابتدا مشخص نیست، بازی چندین پایان و بیش از سی variation برای جهان بازی داره و اتفاقا نقطه قوت بازی اینه که جهان تحت تاثیر گرالته و نسخه دوم حتی بیشتر جهان تحت تاثیر قرار میگیره.
۳- پیدا شدن سیری و وایلد هانت اصلا موضوع مقاله نبود و در موردش صحبت نکردم.
۴- به نظرم بازی باید ماموریت فرعی داشته باشه اما همزمان باید مثل ویچر راه حلی برای نابودسازی ناهماهنگی روایی ارائه بده مخصوصا برای استودیوهایی که پیشرو در روایت هستند.
۵- این مقاله به طور مطلق در مورد بازی پایه cpk 2077 هست نه Phantom Libery، شاید فانتوم لیبرتی عرضه بشه و واقعاً یک بازی فوق العاده باشه به وقتش به اون بازی هم میپردازیم.
در نهایت، من به شما تیکهای در مورد هوش و ذکاوت شما ننداختم و به شما هم توهین نکردم، انتظار دارم اگر قصد دفاع از بازی رو دارید، حول محتوا صحبت کنید نه شخص نویسنده.
سلام وقتتون بخیر آقای کریمی.
یه موضوعی هست لازم دونستم الان بگم.
توی بازی ها بخش گیمپلی از بخش روایت کاملا جداست.
خب این یعنی چی؟
مثال میزنم: در بازی رزیدنت ایول شما بارها و بارها توسط زامبی ها گزیده میشوید ولی ویروسی وارد بدنتان نمیشه اما اگر وسط کاتسین از یک زامبی گزیده بشید وضعیت سلامت شخصیت بهم میریزه که نیاز به تهیه ی پادزهر هست خب چجوریه که این همه گزیده شدیم خبری نبود ولی الان چی شد؟( این چیزیه که بارها از طرف کاربرا شنیدم)
درواقع موضوع اینجوریه که:
پیشفرض بازی اینه که شما در طول مسیر حتی یک بار هم گزیده نشدید و اون گزیده شدن ها و بسته های سلامتی بخش گیمپلی بازی هست و کاملا از بخش داستان جداست و درواقع کاریش نمیشه کرد.
درمورد آنچارتد:
فرض بر اینه که شما در طول مسیر نه تیر خوردید و نه کسی رو کشتید بلکه با مخفی کاری کامل مسیر رو طی کردید. بخاطر همینه که وقتی وسط کاتسین تیر میخورید نیتن از پا می افته ولی وسط گیمپلی ۵۰۰ بار تیر میخورید ولی خبری نیست چون اون بخش گیمپلی از بخش پلات بازی جداست و اون گیم پلی درواقع پیشفرضش اینه که شما تیر نخورید یا به کسی شلیک نکردید (اگر پایه ی بازی مخفی کاری باشه)
توی کالاف دیوتی و دیگر بازی ها هم همینه در مسیر شما بارها و بارها تیر میخورید و از نظر منطقی با یک تیر باید کاراکتر بمیره ولی اینطور نیست اما وسط کاتسین یک تیر کلت کاراکتر رو یا میکشه یا از پا در میاره.
توی مخفی کاری پیشفرض بر اینه که شما رو کسی ندیده
و….
درواقع توی تمام بازی ها یا حد اقل ۹۹ درصد از بازی ها بخش گیمپلی یک بخش کاملا جدا از داستان بازی هست.
اینطور نیست که همه بازیها از LD (ناهماهنگی روایی) رنج ببرن، اما جمع کثیری از بازیها، مخصوصا آن دسته که روی اکشن ماجرا تمرکز دارن (بنابراین همه بازی های کلاسیک و جمع کثیری از عناوین امروزی) با این مسئله دست و پنجه نرم میکنن، اما همانطور که گفتم اولاً در بازی های STORY driven باید راه حل براش ارائه بشه، و همانطور که مثال زدم ویچر ۳ این کار رو انجام میده. و دوماً داخل مقاله مستقیما ذکر شده که این موضوع حساسیتی به اندازه سایر مشکلات بازی نداره اما بیش از یک بازی با تمرکز روی اکشن توی ذوق میزنه:
“اگرچه این بیماری به شکل قابل توجهای روی غوطهوری در داستان و جهان بازیهای ویدیویی تاثیر میگذارد، اما به تعداد آن را در بازیها میبینیم و دور زدن آن کمی دشوار است. ”
همچنین، به این tropeها خواه ناخواه وجود داره ولی گاهی اوقات پیشروهای مبحث روایت، سعی میکنن راه حلی براش ارائه بدن.
با این غلظت و سختگیری که شما آنالیز میکنید ، برای ۹۵ درصد بازی های دیگه هم نمیشه رستگاری قائل شد !
سایبرپانک شاید بازی ایده آلی نباشه اما نه تنها قدم بزرگ و ریسکی برای CDPR بود بلکه المان های جدیدی برای عناوین جهان باز تعریف کرد و اینقدر فوکوس کردن روی ویژگی های منفی خیلی بی انصافی هست .
CDPR میتونست رو عنوان ساده تری کار کنه و پول پارو کنه ولی جاه طلبانه حرکت کرد و مدیوم های جدیدی برای بازی های ویدئویی خلق کرد که این کارش قابل ستایش هست ( یا مثل امثال یوبیسافت کپی پیست اساسین و فار کرای بسازه
نقطه قوت سایبر سناریو سازیش هست که نه تنها در بخش داستان اصلی بلکه سناریو و کاراکتر های کوئست های فرعی به شدت قوی و کار شده بود
انشالا ۴ مهر با اومدن فانتوم لیبرتی رو سیاهی به ذغال میمونه
سلام، امیدوارم متن رو خونده باشید.
مقالات «آنالیز» همانطور که انتظار میره به موشکافی بازیها میپردازه. صد البته این مقاله آنالیز مشکلات جدی بازی رو مورد بررسی قرار داد. این که یک بازی Story Driven RPG، در بخش نقش آفرینی ضعیفترین روی خودش رو نشون بده و کاراکتر اصلیش محدود باشه، بزرگترین مشکل ممکنه. تنها بخش مقاله که دقیقاً ذکر شده به بزرگی مشکلات اصلی بازی نیست، مبحث لودوناراتیو هست. مابقی مشکلات جدی هستند. در ضمن فانتوم لیبرتی ممکنه یک اثر فوقالعاده باشه، صحبت ما در مورد بازی پایه چه ارتباطی با بستۀ الحاقی که کاملاً در محلی جدید رخ میده داره؟
” برخی رسانهها در زمان دسترسی زودهنگام به بستۀالحاقی «فانتوم لیبرتی»، به منظور تحریر پیشنمایشها، بهروزرسانی مورد انتظار ۲.۰۰ را یک رستگاری برای این عنوان توصیف کردند، اما در حقیقت، به طور مطلق، یک امید واهی به نظر میرسد. مهم نیست چه تعداد اصلاح، بهبود و حتی مکانیک جدید برای بازی طراحی و ارائه شود، هیچکدام نمیتوانند پایه و روایت بازی را به سویی مثبت حرکت دهند و انتقادات ذکر شده را برطرف سازند “
همونطور که مطالعه میکنید، نوشتم: مدیاها بهروزرسانی ۲.۰۰ را رستگاری توصیف کردند که جدا از بسته الحاقی برای تمامی کاربران در دسترس قرار میگیره نه فانتوم لیبرتی. ابتدای این پاراگراف فقط به زمانی اشاره داره که این توصیف رو برای پچ داشتن.
خیلی ممنون از شما آقای کریمی. با بیشتر مواردی که فرمودید موافقم. چه پتانسیل بسیاری که به هدر رفت در این بازی
خیلی ها مقاله رو نخوانده شروع به انتقاد خواهند کرد… (نصفش رو خواندم ،بعد ادامه میدم)
سایبرپانک تجربه ی جالب اما فراموش شدنی ست.
اولین بار که تجربه اش کردم بی توجه به پوچی جهان پیرامون بازی، سعی کردم به خودم تلقین کنم که قراره با اثری فوقالعاده که آمده تا استاندارد های ژانر به جلو ببره طرف باشم… در چشم بهم زدنی به آخر بازی رسیدم و متاسفانه نه تنها خبری از پوش شدن استانداردی نبود بلکه در موارد متعددی شاهد عقب گرد های ملموسی حتی نسبت به ساخته های پیشین همین استودیو بودم.
نایت سیتی پر زرق و برق اما تهی از معنا، زندگی و پویایی. شهر به واسطه ی آنچه که شما تکقطبی توصیف کردین حتی کم ترین حالت از انعطاف پذیری رو در قبال رخداد ها، کنش ها و رفتارهای شخصی گیمر نداره و این مهم کاملا به تجربه ی یک نقش آفرینی «حتی» متوسط آسیب میزنه. این موضوع زمانی وخیم تر میشه که این عدم انعطاف پذیری با NPC های صرفا ولگرد ، بی هویت و سیاهی لشکر های تو خالی تلفیق میشه. NPC ها در بهترین حالت خودشون ولگرد هایی هستند که پرسه ای از سر بیکاری میزنند. دور از انصاف نیست اگر تکرار کنم که یک دهات در عنوانی مثل اسکایریم یا ویچر ۲ از کل نایت سیتی، پویایی و هویت بالاتری داره.
انتخاب و عواقب
متاسفانه سایبرپانک به واسطه ی پرتاگونیست اغراق آمیز و تا حدی چموش و همینطور روایتی خطی تر، قاطع انتخاب ها رو محدود و قاطع همون محدودیت ها رو به سرانجام یک سانی تقلیل میده و این یعنی «کشتن» حس نقش آفرینی در یک بازی ویدیویی. بازی از القای این حس به گیمر که :درحال انجام نقش بخصوصی هستی. ناکام میمونه و اکثرا گیمر رو در نقش یک «نظاره گر» صرف نگهمیداره.
بازی از حیث نقش آفرینی یک عقب گرد آشکار نسبت به ساخته های پیشین پراجکت رد هست.
سایبرپانک فقط تو یکی دو مورد خوب بود
یکی موسیقی
یکی شخصیت پردازی V . جودی . میستی . جانی سیلور هند . اللخصوص اولین پارکر که خب خیلی زود حذف شد
ب نظرم داستام بازی ام زیاد چنگی ب دل نمیزد
ن اینکه بد باشه
در حد انتظاری که از cd پراجکت داشتم با توجه ب داستان ویچر ۲ و ویچر ۳ خوب نبود
معلوم نیس ما بین ساخت ویچر ۳ و سایبرپانک چ اتفاقاتی رخ داد تو سی دی که سایبرپانک و با این همه مشکلات عرضه کردن
من همون اول که بازی داره به پلیر آموزش میده چه طوری میشه شخصیت رو کنترل کرد ازش زده شدم و اینکه یه همچین بازی به این بزرگی که حول جهان سایبرپانکی میچرخه مورد پسند خیلی از پلیر ها نیست و درصد بالایی از پلیر ها از این فضاسازی خوششون نمیاد و به نظرم داستان ، باگ ، شخصیت پردازی و از همه مهم تر انتخاب هایی که باید انجام داد
همش تبدیل شدن به بهونههایی برای کوبوندن بازی
خیلی از بازی ها تو این سبک محیط های تکراری و کلیشه ای دارن و طراحی عجیب و غریبی و منحصر به فردی ازشون واقعا دیده نشده و فقط بازی با نور و افکت های براق هستش و همون جهان مدرنیزه شده با تکنولوژی که همه انتظارشو دارن و این صدمه ای بود که تو طول این چند سال ساخت بازی سایبرپانک بهش صدمه زده
در کل میشه یه چیز رو به سبک مدرن درست کنی با ساختمون های بلند و تکنولوژی (که همیشه دوست داشتم یه اسسین کرید اینطوری بیاد از بلک فلگ تا حالا یا حتی دارک سولز و .. :دی) ولی نیازی نداره که همچیو ببری طرف سایبرپانک کردن با سلاح ها عجیب غریب و آدم هایی که نصفشون معلوم نیست از چی هست و …
دقیقا..
من هم تو همون بخش آموزش از بازی زده شدم
الان خیلی پشیمونم که سایبرپانک۲۰۷۷ رو روی کنسول ام ریختم…
چون به راحتی با اون حجم بالایی که این بازی اشغال کرده میتونستم سه تا بازی سرگرم کننده و درست و حسابی بریزم
#نظرشخصی
ممنون از مقاله ی خوب اما می خواستم به چند جا انتقاد کنم .اولا تمامی گیم های rpg بخاطر جذاب شدن تا حدی داستان منطقی رو زیر سوال می برند خودتون از ویچر مثال زدید ولی مثال واضح تر اینه که یکی از دو بزرگترین پادشاه های جهان ویچر ،نجات دخترش که آیده ی تاج و تختش هست رو کاملا به عهده ی یک ویچر که گذشته ای باهاش داره و شخصیت کیاتیک اون رو می شناسه ،چون الان احتمال وارد شدن تو جنگ رو داره . دراگون بورنی که نجات جهان بهش معلق شده باید واسه چند سکه دزدی کنه ؟ شاهزاده و ولیعهد کشور تو فاینال فانتزی با دوستاش شکار هیولا های خطرناک کنه و تو دیوینیتی کسی که می خواد void dragon رو شکست بده و سورس رو از بین ببره روز ها باید واسه خاستگاری یک گربه خیابونی از گربه شهردار زحمت بکشه .از این جهت اینگونه مشکلات در هنر های دیگه مانند سینما و سریال قابل بحث هست و جایی تو گیم نداره .بنظرم . دوما شخصیت جانی دقیقا همین تروریستی هست که گفتید ، که طرفدار های زیادی هم تو دنیای خودش داره ولی از نزدیک ادم فاسد ،نارسیسیت ،کیاتیک و اون افسانه گفته شده بنظر نمی اد ولی زیبایی داستان اینه یا v اخلاق جانی رو داره می گیره یا برعکس و ما شاهد تحول هایی توی داستانشون هستیم .مثلا اولین باری که جانی ضعف و ناراحتیش رو بالا ی مردابی که خاکش کردن نشون می ده یا ما رو به جایی که چند ماه خودشو زندانی کرده بود می بره که گذشته و کار هاشو توضیح بده بنظرم خودم با وجود دیالوگ های باید به سایبرپانک به عنوان بازی نسبتا خطی نگاه کرد چون تحولات رو اتفاق های که نمی شه جلوشونو گرفت اتفاق می افته و یک بازی نسبتا خطی با اسم rpg باعث نابودی و نداشتن حرف نمی شه مثالش تمامی اساسینز های اخری تقریبا رد دد و بصورت خیلی شدید هاگوارتز لگسی که نمی تونی از اتفاق های بزرگ جلو گیری کنی ولی گیم های بدی نیستند و سوما واقعا اعتماد از روی اجبار روی کرکتر ها شکل می گیره .پنم ماشینشو می خواد v هم تنها راه پس گرفتنشه .جودی عاشق یکی دیگه هست و واسه اون مجبوره به وی اعتماد کنه و غیره .در اخر باید بگم تو خیلی چیز ها از ویچر ضعیف تر بود ،کاملا درست هست این حرف ، ولی مقایسه دو بازی برای انتقاد به یکیشون واقعا چیزی بجز ضربه زدن به دیگری انجام نمی ده مانند مقایسه دو شخص .بعضی چیز ها کامل نیستند و زیبایی گاها داشتن این نقص هاست (شما خیلی زیبا حرف زده بودی منم از وابی سابی و دوستان یک چیزی چپوندم که به بزرگی ببخشید )
سلام، خیلی ممنون بابت مطالعۀ متن،
در مورد مقایسه، حقیقتاً باید متذکر بشم که فقط دو نقطه از مقاله شامل مقایسه میشه، اما این مقایسه مستقیم نیست، بلکه ویچر ۳ به عنوان بازی دیگری مطرح شده که ناهماهنگی لودوناراتیو داره و به نظرم جالب اومد که ذکر کنم چطوری باهاش دست و پنجه نرم کرده و کمرنگش کرده. منتهی مستقیماً مقایسهای صورت نگرفته. مقایسه دوم هم مستقیم نیست، بلکه حول نبوغ در تاثیرگذاری انتخابها هست. در اکثر متونی که به نگارش در میاد هدف اصلی اینه که کمتر مقایسه صورت بگیره.
مبحثی هم که در مورد جانی سیلورهند مطرح کردم، داخل متن متذکر شدم بیش از هر چیز در یک سوم ابتدایی رخ میده و بازی در برقراری اعتماد اولیه و چرایی اعتماد به یک تروریست شکست میخوره (مقدمه). این که بعدها ابعاد بیشتری از سیلورهند رو میبینیم مبرهنه، ولی این که اون جرقه اولیه و رویارویی ابتدایی از دیدگاه اخلاقی و منطقی غیر قابل هضمه که چرا باید دیالوگهای مطابق میل سیلورهند انتخاب بشه. خیلی طول میکشه تا ابعاد سیلورهند دیده بشه و بخش عمدهای از گزینه های مطابق میل اون تا بروز ابعاد دیگه منطقی نیستن.
خوب پس باید یک معذرت خواهی کنم و شرمنده بابت برداشت .چون اخیرا وقتی انتقادی به هر گیمی می شه ناخودآگاه به فکر مقایسه می افتم مثلا چرا رزیندت اویل ۴ ریمستر بده چون og بهتر بود چرا lords of the fallen بده چون از dark souls بدتره اخیرا حتی خود گیم دولوپرا دارن از بالدورز گیت بد می گن چون از گیم خودشون بدتره و اصلا مقاله رو با ذهن باز نخوندم که شرمنده . این که چرا باید دیالوگ های مطابق میل سیلورهند انتخاب بشه هم حقیقتا کمی پیچش دادم .از دید منطقی و تئوری کاملا حق با شماست ولی عملا (می شه گفت که دنیای پر از فساد و پر از پوچی و سایبر پانکی و فانتزی هست که انتخاب منطقی نیاز نیست )ولی بیاین قبول کنیم طرف فیس و صدای یکی از محبوب ترین ادم های جهان رو داره و از تعویض خشاب بگیر تا رفتن واسه منفجر کردن ساختمون آراساکا بعد کنسرت تمام کارهاش به فجیع ترین وجه ممکن خفن هست .حالا می تونم بگم نه ، پوچی که در داستان می بینید تو سینمای برجسته کره هم هست ؛ نه ، هزار تا دلیل بیارم که چرا این گیم عالی هست ولی صادقانه اگر کیانو نداشت شاید خودم به شخصه یکبار هم تمومش نمی کردم در صورتی که الان برای من جزو تاپ ۱۰ گیم هام محسوب میشه . و این هم یک مرد گنده ۲۵ ساله می گه .
خواهش میکنم. تبلیغات سی دی پراجکت نقش مهمی در شکل دهی به انتظارات داشته و فرم بازی هم خیلی سردرگمه بین ادونچر و آر پی جی. این که یه بازی جزو top 10 باشه هیچ مشکلی نداره. من هم یه سری از بازی ها جزو بهترین تجربه هام هستن که از نظر ساختاری کلی مشکل دارن. برای من، کیانو ریور هم از نظر بازیگری هم از نظر ساختاری و منطقی هیچ جذابیتی نداشت. اولاً هیچوقت نتونستم ریوز رو در نقش یک تروریست متصور بشم و به نظرم بازی خوبی هم نداشت. کاراکتر ریوز برای نقشهای مثبت قهرمانطور به دل میشینه بخاطر پرسونایی هست که از خودش ساخته، هر چقدر تلاش کردم نتونستم با کاراکترش به عنوان سیلورهند کنار بیام. بازیگری ریوز هم به نظرم برخلاف کاراکتر دلنشینی که داره در زندگی واقعی، به شدت معمولی و متوسطه. اینجا هم بازیش تفاوتی نداره، خیلی مونوتون بازی میکنه. به شدت معتقدم انتخاب یک بازیگر دیگه برای این نقش به نفع سازندگان بود، اما قصد داشتن از محبوبیت ریوز استفاده کنن و اهداف نه هنری بلکه کاملاً تجاری داشته. رشد شخصیتی سیلورهند هم تا حدودی انفجاریه نه در رویهای منطقی. از ابتدا تا اواسط بازی کاملاً تهاجمی عمل میکنه. اواسط بازی (در قسمت قبرستان) رشد انفجاری داره و انتهای بازی همه همینطور. به طور کلی برای من، سایبرپانک ۲۰۷۷ اثری در کنار سهگانۀ جدید AC قرار میگیره، شاید یک مقدار بالاتر، چون جدا از وضعیت فنی و گیمپلی شلخته به هیچ وجه نمیتونم روایت رو بپذیرم.
درود بر آقای کریمی
قلمت طلا
.
خیلی از کاربر های متعصب بهتره چندین و چندبار این مقاله رو بخونن
آقای کریمی حرف دل مارو زد تو این مقاله؛ سایبرپانک میشه گفت مشکل روایت و انتخاب داستان متفاوت داره!
«روایت چند شاخهای» و «انتخاب و عواقب» در قصه اما، متاسفانه ناامیدکنندهترین بخش بازی محسوب میشود-
.
شخصیت V هم کاملا از اول تا آخر زیر سایه انگلی به نام جانیسیلورهند هستش!!! جانیسیلورهند به خودیه خود محدودیت های زیادی تو داستان و بازی واسه مخاطب ایجاد میکنه. و در کل باید گفت سایبرپانک، به V کمتر فرصت دیده شدن میدهد!
از نظر من سایبرپانک از لحاظ فنی و… هنوز مثل یک نسخه آزمایشی است!
چرا یه بازی با این وسعت، باید از لحاظ داشتن وسایل نقلیه به شدت محدود باشد؟ چرا با روی گرداندن خود از اینور خیابان به آن ور خیابان، ماشینها باید غیب شوند؟ چرا منی ک بازی رو تمام کردم، حتی یک ثانیه هم نشد که پلیسها دنبالم بیفتن و منو به چالش بکشن؟! (به غیر از مراحل داستانی)
همچنان ممکنه NPCها در هوا معلق باشند!!! (من نسخه نسل بعدی PS5 رو تجربه کردم با آخرین آپدیت منتشر شده)
گرافیک بازی اتفاقا خیلی هم سینوسی هستش
ی جا شاهکاره، ی جا در حد نسل ۷ !!!
فیزیک ماشین ها و کنترل وسایل نقلیه بنظر من مضحک هستش و در حد سیستم رانندگی واچ داگز ۱ هم نیست متاسفانه
.
ایرادات مربوط به داستان و نوع روایت رو هم ک آقای کریمی مفصل در موردشون تو این مقاله خواندنی نوشته و ذکر کرده
هر چقدر از ویچر خوشم اومد ، از این بدم اومد ، نمیدونم چرا ولی اصلا احساس راحتی باهاش نداشتم ، فک کنم دلیلش این بوده که بازی های شوتر عادت داشتم که با ۳ تا تیر دشمن کشته میشه ، و این برام حتی روی نرمال هم سخت بود. خیلی برام پیچیده هم بود و بسیاری از سیستم هاشو اصلا نفهمیدم ☹️☹️☹️
سلام اقای کریمی خسته نباشید. اول بگم ک ب هیچ عنوان خودتون رو از تجربه این اثر محروم نکنید و بعد بنظرم اقای کریمی جا داشت راجب گان پلی فوق العاده و تنوع سبک مبارزات بازی اشاره ای بکنید و همینطور مرحله های فرعی. انتقاد هایی میشه داشت مثلا جز ماموریت اخر و چنتا ماموریت فرعی تقریبا هیچ ماموریتی هیچ تاثیری روی پایان بازی نداره و منم موافقم رابطه v با پنم خیلی زود شکل گرفت.
پ.ن: صدای v عالیه
سلام.
1- من برای نوشتن مقاله در مورد بازیها، اصولاً خودم رو مجبور به پلت کردم بازی میکنم تا گوشه و کنار و تمام محتویات رو تجربه کرده باشم::
https://s8.uupload.ir/files/657435234_xt03.jpg
2- این مقاله منحصراً به روایت و انتخابها و نقش آفرینی روایی اختصاص داره از ابتدا تا انتها، این موضوع رو در مقدمه مشخص کردم:
حالا فرض میشود فرصت حصول به آمالی که سیدی پراجکت سالها پیش برای «سایبرپانک ۲۰۷۷» ترسیم کرده بود، فراهم آمده است؛ اما هیچ آپدیتی، التیامبخش نویسندگی بد و تصمیمات نادرست حول «ماهیت بازی» نخواهد بود.
حتی با اینکه تمام این نکات رو قبول دارم ، بازم بنظرم سایبرپانک از هر نظر که بگیریم جز یه چیز از ویچر ۳ بهتره که مقاله کامل رو اون یه چیز مانور میده ( درست یا غلط ) ، بهترین اثر سیدی پراجکت نیست و ویچر دو از هر لحاظ از دو بازی بعدی سیدی بهتره ولی خب از ویچر ۳ بازی بهتریه
اصولا به طور کلی شخصیت پردازی برام به مراتب مهمتر از روایته ، ولی وقتی بازی میره بالای ۳۰ یا ۴۰ ساعت وضعیت فرق میکنه و روایت خیلی مهمتره ، و این چیزیه که ویچر توش لنگ میزنه
حتی تو مراحل اصلی بازی مجبوری کارای فرعی بکنی ، یکی دوتا جا اون لولی که مرحله میخواد با لول تو هم خونی نداره و اینا خیلی اذیت میکنه ریتم داستان رو
ولی داستان سایبر کوتاهه و در بهترین حالت ۲۰ ساعته ، تو این بیست ساعت ما فقط اوج تو داستان داریم و خیلی کم پیش میاد که داستان جلو نره تو مرحله ی اصلی و این خیلی به بازی و روایتش کمک میکنه
آره خب کارای وی منطقی نیست چمیدونم گرالت مین کرکتر بهتر و کاریزماتیک تریه و فلان ، ولی اینا وقتی اهمیت داره که ریتم روایت خوب باشه ، وقتی خوبه میشه یه ذره از بد بودن کرکترا چشم پوشی کرد ( که بد نیستن )
.
این از داستان ، گیم پلی سایبر به وضوح از ویچر ۳ بهتره
ویچر سه هنوز داشت ادای آرپیجی بودن رو در میاورد و سایبر کامل از اون حالت جدا شده و میدونه قراره چی باشه و اون کلانکینس ویچر ۳ رو نداره ، حتی ا اینکه خیلی کژوال تره اسکیل تریش به مراتب عمیق تر از اون تیبل مسخره ی ویچره ، از لحاظ تنوع بیلد و سلاح و … هم بهتره
از نظر تصمیم گیری شخصا مدل سایبر رو بیشتر میپسندم تا ویچر ( بر خلاف نظر نویسنده و تو این نوع داستان ها )
اینکه تو ویچر نحوه ی برخورد ما با سیری تو سرنوشتش تاثیر میذاره خب یه کوچولو احمقانست دیگه اینو از من قبول کنید:) ، تو سایبر باز نحوه ی آنلاک شدن اندینگ های مختلف منطقی تره
.
از لحاظ مراحل فرعی جفتشون خوبن و مپ جفتشون به یک اندازه بد و خالیه پس هیچی در کل بنظرم سایبر بهتره:)
سلام فرمانده :دی اجازه بده در یک سری زمینه مخالفت کنم.
پیش از هر چیز بگم که برای من رتبهبندی بازیهای سیدی پراجکت به این شکل هست (ویچر ۱ رو تجربه نکردم):
3- Cyberpunk 2077
2- The Witcher 3
1- The Witcher 2
۱- اما در مورد کامنت، خیلی از قضایا داخل مقاله مطرح شدن، که ارتباط تنگاتنگی دارن. به عنوان مثال المان آزادی عمل در تصمیم و نقش آفرینی با کاراکترها ارتباط داره اما دو قضیه مجزا به حساب میان که جفتش در ویچر ۳ بهتر و در ویچر ۲ حتی بهتر از ویچر ۳ هست. عدم تمرکز روی شخصی غیر از گرالت هم هماهنگی ویژه ای به وجود میاره تا این که انگل مغزی محدودیت ایجاد کنه.
۲- درسته سایبرپانک ۲۰ ساعت خط اصلیش طول میکشه (حتی کمتر)، اما به محتوای فرعی، نگاهی مشابه با خط اصلی داره. چون حتی پایانهای خط اصلی از خطوط فرعی نشات میگیرن و برای رسیدن بهشون باید اون ۲۰ ۳۰ ساعت خط فرعی یا حداقل بخشی ازشون رو هم تجربه کرده باشی. پس این وسط یه گره هایی وجود داره بین خط اصلی و فرعی. و من متنفرم از این که برخی پایانهای سایبرپانک با تکمیل ماموریت های فرعی یا تک ماموریت تعیین میشن، به جای این که ناشی از تصمیمات حساس در همان خط اصلی داستان باشن.
۳- اصلا در مقام مقایسه، نمیشه V و گرالت رو مقایسه کرد داخل متن هم نوشتم که سی دی پراجکت میخواست با میانه روی بین گرالت و یک کاراکتر بی نام و نشان مثل اسکایریم، به یک کاراکتر هم کاریزماتیک هم مناسب آزادی عمل در نقش آفرینی دست پیدا کنه که کلهپا میشه و کاراکتر نه کاریزماتیکه نه آزادی عمل داره. توضیحاتش داخل متن موجوده که چرا.
۴- من قبلاً هم نوشتم در این مورد، ویچر ۳ به هیچ عنوان بی نقص نیست، اما اصلا قبول ندارم که گیمپلی سایبرپانک در مجموع بهتره. اولاً که در مورد جهان آزاد و مپ، ویچر ۳ به شدت بهتره و حداقل حداقل علامت سوالها حس مرموزی القاء میکنن و ممکنه هر چیزی باشن. (بازم میگم کامل و بی نقص نیست) اما محتویات نقشه سایبرپانک کاملاً عقب افتاده و یوبیسافتیه. پر از NCPD Scanner و پایگاه برای تصرف و گیگهایی که از نظر ساختاری تکراری ان. ویچر ۳ به شدت حس اکتشاف بهتری داره از نظر مپ و محتوای نقشه. وقتی ویچر ۳ و ماموریتهای فرعی تموم میشن، اکتشاف عمیق تری وجود داره تا نقشه ای که باید به صورت چک لیستی پایگاه تصرف کنی. سایبرپانک بعد از پایان همه چیز، حس تجربه رو ازت میگیره اما ویچر ۳ نه.
۵- حقیقتاً سایبرپانک از نظر گیمپلی سردرگمه، گاهی اوقات انقدر دیالوگهای کشدار و ریتم کندی داره که وقتی به یک سناریوی میرسی که میتونی بین مخفیکاری مبارزه با سلاحهای جذابی که داری یکی رو انتخاب کنی (یه مثال میزنم، یه ماموریت کامل داخل خط جودی، اصلا هیچ کشمکش گیمپلی نداره، داخل یک اتاق روایت میشه و پیتزا سفارش میدن و حرف میزنن به شدت غیرقابل تحمله برای من هر چقدر کشش روایی داشته باشه)، شخصاً هیچوقت مخفیکاری رو انتخاب نمیکردم و دلیلش این بود که بعد از این همه گفت و گو واقعاً به اکشن نیاز داشتم. در حالی که مراحل حتی طراحی مخفی کاری خوبی هم ندارن و جایگذاری دشمنان تشویقت نمیکنه مثل ماموریت اصلی پسیفیکا. بنابراین حتی طراحی مراحل درگیرکننده نیست و یه انتخاب در تکمیلش ارجحیت داره به دیگری به نظر من.
۶- به نظرم پیشروی در مراحل عقب ماندهاس. چون مابقی ماموریتها به دنبال یک اشتباه یا انتخاب راه حل ابتدایی اسان، به یک سناریوی حتی اپسیلونی پیچیدهتر منتهی نمیشه. بذار با یه مثال بهت بگم، داخل ماموریتی که باید از شخصی اطلاعات کسب کنی (رئیس فاحشه خونه)، اگر بکشیش، بازی پیچشی پیدا نمیکنه هر چند ابتدایی و محدود، اطلاعات لازم رو کنار جسد طرف داخل کامپیوتر دو دستی تقدیمت میکنه در حالی که انتظار میره ماموریت ها بعد از این همه تجربه، یکم پیچیدگی داشته باشن در صورت انتخاب های نادرست.
همچنین، دیگه نمیخوام در مورد اسکیل تری به شدت passive محور بازی صحبت کنم که تغییر کرده و بازم قراره تغییر کنه. یا ui به شدت درهم بازی و سیستم لباسها که بازم قراره تغییر کنه. خیلی از تغییرات بزرگ در راه بازی برای پچ ۲.۰۰ خودش داره اعتراف میکنه بازی از نظر ساختاری و گیمپلی کلی مشکل داره. اینم باید بگم که من طرفدار و سینه چاک ویچر ۳ نیست خیلی از مشکلاتی که در مورد این بازی در ذهن داری باهاشون موافقم فقط فکر میکنم مشکلاتش خیلی کمتر از سایبرپانک هست یا شدت کمتری دارن.
این موضوع هم باید در نظر گرفت که ویچر ۳ مربوط به سال ۲۰۱۵ میشه و سایبرپانک یک قدم بعدی بوده.
در هر صورت ممنونم که خوندی.
در مورد ۱ و۲ و ۳ حرفی ندارم چون بنظرم خیلی در تضاد با هم نیست و اصولاً زیاد تو بحث داستان دنبال بحث نیستم
اما ۴
تو ویچر هم کلی بندیت کمپ داریم که این کمپا جای اونا اومدن ، گیگ ها هم که قشنگ جای ویچر کوئست ( شایدم تسک ، اسمش یادم نیست حقیقتا ) ایجاد شدن
بیس هر دوتا نقشه با هم برابره و نگاه که میکنی مواردی که هست قشنگ با هم برابره ، برای این میگم سایبر بهتره وضعش که اصولا حمل و نقل توش سریعتر و راحت تر اتفاق میفته و این بخاطر ستاپیه که بازی داره
این سرعته خیلی به پیسینگ بازی کمک کرده ( خرده ای به ویچر ۳ بخاطر حمل و نقلش نیست ولی خب سایبر تجربه ی بهتری ارائه میده )
.
5 – این قضیه که مدل بهتر یا ارجحیت داده شده برای بازی اکشنا از خیلی چیز ها مشخصه بنظرم ، شما حتی تو اسکایریم به اون داغونی هم یه تعادلی تو اسکیل های مخفی کاری و کامبت داری ولی این قضیه اصلا تو سایبر نیست و خیلی از پرک و اسکیل ها برای کامبت طراحی شدن ، بنظرم بد نیست و در راستای اون تجربه ی اکشن ادونچری که داره قدم برداشته ، البته اینکه سردرگمه رو میپذیرم ، انگار از اول چیزی که میخواستن تو بخش گیم پلی بهش برسن مشخص نبوده ، صرفا میخواستن یه بازی بسازن تو یه پادآرمان شهر:)
6-واقعا بنظرم نقطه ی ضعف گیم پلی نیست ، هر بازی ای یه هدفی داره ، هر چند هدف سایبر یه ذره پخش و پلاست ولی این تجربه ی ایمرسیو نیست ( برخلاف تبلیغاتی که کردن ) ، خیلی کژوال تر از اینها ساخته شده بازی ( بازم بر خلاف تبلیغاتشون )
شما وقتی مثلا دئوس اکس بازی میکنی انتظار هزاران الگوریتم مختلف برای هر مرحله رو داری و این یه سری از پلیر هارو از بازی دور میکنه ، سایبر خواسته هر دو گروه رو داشته باشه یه گروه سومی از بازی زده شدن
اتفاقی که افتاده اتفاق بدی نیست و این تاثیر نداشتنه بد نیست ، ولی خب نباید اینطوری میشده و از سیدی انتظار دیگه ای میرفت ( دارم به تجربه ای با ایمرسیو در حد دئوس اکس و دیسانرد فکر میکنم تو قالب سایبر )
.
چیزی که هست اینه که این انتخاب های غلط و درست رو فقط ویچر ۲ تو بازیای سیدی رعایت کرده
تو ویچر دو با یه انتخاب اسکیل اشتباه یا یه انتخاب اشتباه تو داستان بازی قشنگ مسیر بازی از چیزی که میخواستی منحرف میشه و این جذاب و خاصش کرده ، سایبر و ویچر ۳ خیلی از این نظر عقبه
در مورد اسکیل تری ، تو مقایسه ی مستقیمش با ویچر ۳ قرار دادم و بخاطر این میگم بهتره
به طور کلی که اسکیل تری اسکایریم هم از سایبر بهتره ( حتی مس افکت ۳:))
UI به تجربه ی بازی خیلی لطمه میتونه بزنه ولی خب من این درهمی ای که میگی رو احساس نکردم حقیقتا ، اینونتوری بازی کلا به کنار:) ، البته خود ویچر ۳ هم اینونتوریش رو مخه تا حدی
در کل این مقاله کاملاً در مورد روایت بود وارد مباحث گیمپلی نشده بودم. اما،
از دید من، سیستم مبارزات بازی خوبه. و سیستم مبارزات ویچر ۳ یک پله پایین تره ولی سایبرپانک هم بدون مشکل نیست، یه سری سلاحها انقدر لذت بخش ترن که دسته دوم به حاشیه میرن (مثل سلاح سیلورهند که بعد از تست همگی سلاح ها تصمیم گرفتن فقط از اون و کاتانا استفاده کنم)، و تنوع دشمنان هم خیلی محدوده که بخشیش به خاطر ستینگ بازیه اگرچه به نظرم میتونست تنوع بیشتری بگیره. تنوع بیشتر ویچر ۳ جبران میکرد سیستم مبارزه یه نموره بدترشو.
در جایی از متن مقاله اشاره کردم خیلی از موارد بستگی به چشمانداز و انتظارت نسبت به cpk 2077 داره. تبلیغات سازنده انتظارات مخاطب رو میسازه. وقتی سازنده با تبلیغات بهت میگه بازی قرار بوده این باشه و نتیجه کژوال پسند و سطحیه، شخصاً نمیتونم بپذیرم.
سیستم انتخاب و روایت شاخهای بازیهای سیدی پراجکت از ویچر ۲ تا سایبرپانک ۲۰۷۷ رو به افول بوده، اما بازی سوم از سایبرپانک خیلی بهتره و جهان خودش رو تحت تاثیر قرار میده و پایان های رضایت بخش تری داره.
اسکیل تریای که قراره مهارت محورش کنن خود سازنده داره تایید میکنه موضوع از چه قراره.
ویچر انقدر کند بود و انقدر از مسیر اصلی منحرف میشد(کلا تو بازی های داستان محور خیلی به این حساسم نمیدونم چرا،بنظرم بهتره کلا بازی هدف بشدت مهم و اضطراری نده اگه میخواد اینجوریه بپیچه ازش) که هنوزم حوصلم نکشیده ادامه ش بدم.گیمپلیش هم اصلا فان و لذت بخش نبود هیچ نایی عملا برا رسیدن به جای خوب بازی نداشتم و خیلیم طولانیه مثلا تو فیلم و سریال یا بازیای خطی کوتاهن زود با تحمل کردن میرسی به قسمتای خوب ولی ویچر و اکثر آرپیجیا باید زندگیتو بذاری پاش و بد بودن کامبت خیلی بد میکنه شرایطو.مثلا رد دد خیلی انتقاد میشه ازش بخاطر کند بودن روایت ولی رد دد مثل ویچر بهت یه هدف مشخص کامل نمیده،فقط بقای گنگ و ارتباط با کرکترا رو اولویت میذاره و گیمپلیش خیلی قابل تحمل تر از ویچره(و مهم ترین نکته اینه که چون آرپیجی نیست اصلا گرایند نمیخواد،ویچر هر مسیر رسیدن به سیری ۲۰ بار خود داستان وسط راه میپیچونتت و گیمپلی هم چند بار روش بخاطر آندر لول بودن مجبورت میکنه بری ساید کوئست).
ممنون بابت مقاله
من خودم این بازیو خیلی بازی کردم خیلی از ماموریتهای فرعی هم انجام دادم بازی خوبی بود به نظرم مشکل بازی از زمانی شروع شد که سازنده بدون احترام به بازیکنان بازیرو با یک عالمه باگ روانه بازار کردن و این باگها رو به موقعه رفع نکردن ولی الان که بازی باگهاش رفع شده ارزش بازی کردن بالایی داره (نظر شخصی)
یه سری جاهاش مشکل داشت
ولی در کل روابط داستانی خوبی داشت
حتی بهینه سازیش روی سری اس خیلی خوب بود
سایبرپانک رو تبلیغات بزرگ کرده بود مثل خیلی از آثار شکست خورده دیگه!
خیلی حرف میزنن، اینقدر که بیخیال داستان شدم دکمه c کیبوردم از بین رفت
بنظرم نویسنده استاندارد بالاییو درنظر گرفته ک میگه حرفی برای گفتن نداره
اینطوری نگاه کنیم سالی فقط سه چهار بازی حرف دارن(امسال یکم بیشتر😅)
اولاً نه، به نظرم سایبرپانک صرفاً خارج از استانداردهایی که براش در نظر بگیریم، مشکلات زیادی داره.
دوماً، بله برای استودیویی که ویچر ۲ و ۳ رو خلق کرده باید سطح انتظارات بالا باشه درسته؟
مشکلات ک داره منم طرفدارش نیستم ، ولی بنظر من حقش هست این توجه و متاش تقریبا ، با توجه ب کیفیتی ک ارائه داده و استاندارد معمول بازار کاملا هم حرف برای گفتن داره
راجب سطح استودیو موافقم ، انتظاراتمون بالا بود ، ولی قیمتشو با انتظارات بالا بالاتر نبردن ، بنظر من ک می ارزه ب قیمتش (با اینکه یک دهم ویچرم نمیبینمش)
(ایکس باکس بازی اکشن ادونچر خوب نداده ، اگ داشت اونو مثال میزدم ک دوستان حمله نکنن بهم) مثلا بین بازی خوبا ، از دید من اگ هورایزن فوربیدن وست هفتاد دلار می ارزه و حرف برای گفتن داره ، اینم همونطور می ارزه و حرف داره ، مگ اینک همون بالا بودن استانداردای بازی کردنمون مطرح ش و کلا فقط تو لول خیلی بالا بازی کنیم
بنظرم من درست تره ارزش بازیو بنسبت بازار درنظر بگیریم تا کارای قبلی استودیوش(مخصوصا الان ک بازی بیرونه و میدونیم چیه)
یه اشتباه ریز در مقاله که خیلی رایج هست و خیلی ها به اشتباه میگن GTA5 هست.
در اصل grand theft auto v از هیچ لحاظ نسخه پنجم بازی حساب نمیشه،حتی با احتساب نسخه اول ، سوم،نسخه وایس سیتی و سن اندرس و در اخر نسخه iv ، نسخه V نسخه ۶ام به حساب میاد با احتساب تمامی بازی های اصلی
اگر نسخه های فرعی رو هم در نظر بگیریم نسخه V عدد ۱۴ ام سری هست.
V (به رومی ۵) پنحمین نسخۀ اصلی سری به حساب میاد (وایس سیتی و سان آندرس و وایس سیتی استوریز و لیبرتی سیتی استوریز اسپین آف هستن) و ۵ مشکلی نداره براش به کار ببریم.
آهان شما از اون لحاظ میگید،بله اینطوری کاملا درسته ولی من فکر کردم برا اساس تعداد بازی هایی که از سری منتشر شده عدد ۵ رو گذاشتید
بازم خسته نباشید
البته بهتره که بگیم GTAV پنجمین نسخه شماره دار سریه.
تا جایی که یادم میاد San Andreas و Vice City اسپین آف نبودن ، بلکه نسخه اصلی بودن و فقط شماره دار نبودن (؟)
به نظرم اسپین آف صرفا قرار نیست پروژه کوچک تر باشه، اما بین نسخه های شماره دار تفاوت قابل توجه ای وجود داره. ۳ با iv و iv با v از نظر ساختاری متفاوتن میزان آرکید بودنشون فرق داره و … وایس سیتی هم همونطور که اطلاع دارید قرار بود dlc بازی سوم باشه اما در طول ساخت به یک بازی جدا تبدیل شد و پروسه ساختش ۹ ماهه.
اول از نویسنده آنالیز/مقاله تشکر میکنم و باید بگم قلم جزئی نگر اما روانی دارید و به شخصه از خوندن این مطلب نه تنها خسته نشدم بلکه لذت هم بردم.
در مورد Cyberpunk ؛ به نظرم همنطور که اشاره کردید بازی تکلیفش با خودش معلوم نیست! بازی از یه طرف میخواد یه gta باشه و از یه طرف دیگه RPG غنی که بزرگترین ضربه رو هم از همین نظر میخوره…
بهتره که سازنده ها برای نسخه ی بعدی تکلیف خودشون رو با بازی مشخص کنند تا دیگه شاهد این سردرگمی در تمامی ابعاد نباشیم.
ممنون از این که مطالعه کردید.
بعد ۱۰ سال لاگین کردم فقط بگم مقاله رو فکر کنم فراستی نوشته و لا غیر 😅😅😅
خوش باشید رفقا.
سلام،
فراستی عادت داره آثار رو با «اهداف» عقیدتی و بر حسب ایدئولوژی نقد کنه. یعنی اگر اثر با کپتالیسم همراه و ضد سوشالیسم باشه، دیگه کاری به فرم و محتوا نداره، قراره فقط حول هدف فرضی ای که فکر میکنه اثر داره صحبت کنه. اما چیزی که من سعی در نوشتنش داشتم، باز کردن ساختار و صحبت مستقیم در مورد محتوا بود و نکتۀ جالب اینه که برای هر مورد مثال زدم. به طوری که شما نمیتونی با فراستی مخالفت کنی، چون عملاً هیچی از فرم نگفته بلکه با پیچشهای بیخودی، تو رو از حرف زدن در مورد نقدش دور میکنه. اما چیزی که من نوشتم کاملاً این قابلیت رو داره که اون قسمت از متن رو نقل قول کنی و بگی «جناب نویسنده! این جایی نوشتی اشتباهه و به دلیل x y z اشتباهه» چون عملاً به تفصیل از ساختار و «چرایی» صحبت کردم. مثلا مطرح کردم که «شخصیتهای داستان با V و نایت سیتی همخونی ندارن» و در ادامه توضیح دادم چرا: «چون V و نایت سیتی همانطور که باید (بر اساس ژانر سایبرپانکی) متشنج و اغراق آمیز هستن ولی کاراکتر از این اغراق به دور هستند و احساسا در سناریوها نقش بازی میکنه». یا این که گفتم شکل گیری اعتماد دو طرفه بین سیلورهند و V منطقی نیست، چون سیلورهند یه تروریستِ خودخواه و انگل ذهنی هست که اولین مواجهه او با V تلاش برای خودکشی کاراکتره و این دلیلی برای اعتماد و شکل گیری رابطه بین V و سیلورهند شکل نمیگیره و دیالوگ های انتخابی به نفع سیلورهند رو بی معنی میکنی. چه اخلاقی چه منطقی. اینا صحبت با دلیله نه صحبت از روی هوا.
موفق باشید.
الحق که نویسنده ای کریمی ، یه دو خط نوشت یه طومار ریپلای کردی (البته همه کامنتات طومارن )
بنظرم اگه نظراتتون رو خلاصه تر کنید بد نیست آدم خسته میشه این همه کامنت بخونه
#کریمی _ طومار _ ننویس
اصراری بر این ندارم که همه کامنتهای منو بخونن. اگر برای شخص مهم باشه میخونه و پاسخ میده اگر نه، که هیچ. برخی موضوعات توضیحاتی دارن که نمیشه در حد یک یا دو خط خلاصه کرد.
این بازی زمانی منو ناامید کرد و برام ارزششو از دست داد که اعلام شد دوربین بازی اول شخص خواهد بود .
واقعا بعد این همه مدتها شرکت سازنده هم نشته همینجوری مشکل بازی نگاه کنه واقعا اون بازی که همون اول معرفی شد با جدید ترین نسخه که هست خیلی خیلی فرق داره
مستر کریمی چند تا نکته وجود داره:
V تو ابتدای بازی آره میخواد که افسانه نایت سیتی بشه ولی خب طبیعیه که وقتی یه چیزی مثل سیلورهند میاد سراغت و بحث مرگ و زندگی پیش میاد، تمرکزت از افسانه شدن برداشته بشه، هر چند گه گداری اشاره ای به این موضوع میشه
در مورد مرگ v در تمامی سناریوها هم مرگ صریح ققط تو یکیشونه و گرنه مابقی مرگ کاراکتر رو دقیق و صریح نشون نمیدن
در رابطه با تاثیر وی روی نایت سیتی هم اینکه لزوما قرار نیست که حتما چنین اتفاقی بیفته، انتخاب ها میتونن روی شخصیت اصلی، npc ها، کل شهر یا همه با هم تاثیر داشته باشند و فکر نکنم که این یک ایراد به حساب بیاد، میتونه صرفا تصمیم کارگردان در مورد مقیاس باشه. به هر حال انتخاب های v عواقب جدا گونه دارند و اینو نمیشه انکار کرد
تو نایت سیتی درسته که اصول اخلاقی خیلی کم رنگه، ولی خب طبیعیه که آدمایی هم پیدا بشن که خلاف این چیز رو ثابت کنن و اینجاست که اعتماد یا عدم اعتماد میتونه همچنان معنای خودشو حفظ کنه
افسانه شدن در نایت سیتی، اصطلاح و نمادی از اینه که تو بتونی نقش آفرینی کنی در این جهان و خودت رو بسازی و افسانه بشی ولی وقتی دغدغههای بقاء پیش میاد بازی از این سمت به یک ادونچر و ماجراجویی سوق پیدا میکنه. اگرچه اشاره به افسانه نایت سیتی شدن چیزیه که خیلی اوقات بعد از ورود سیلورهند هم مطرح میشه.
موضوع پوچی پایان ها و هدر رفتن تلاشهاست، نه صرفاً مرگ. یک پایان خودکشی وجود داره. دو پایان رها شدن در سیستم به عنوان چیزی شبیه به انگرام سابورو (یکی اعتماد به آراساکا یکی هم انتخاب سیلورهند به عنوان گرفتن کنترل v که به رهایی v منجر میشه) پایانهای دیگه هم معلق و پوچن و نتیجه ندارن، به عبارت دیگه، شما همان مریض و بیماری هستی که اول بازی بودی، بی هدف با تلاشهای بی نتیجه.
اولا ممنون از مقاله زیباتون و زحمتی که کشیدین بابتش به شخصه با اکثر مطالبی که فرمودین موافقم ولی با اینکه تمامی راه ها و انتخاب ها به نوعی پوچ و بی هدفه و اینو مشکل دونستین شخصا مشکل دارم شاید اتفاقا نوعی هدف درون این پایان ها وجود داشته و به نوعی سرنوشت سیزیف وار شخصیت وی و به نوعی تمامی انسان ها رو میتونه گوشزد کنه بهمون که با وجود پایان های به ظاهر متفاوت، پوچی عظیمی بر سراسر زندگی انسان گسترده شده مخصوصا در سال های اینده و انسان سایبرگ شده ، مخصوصا اون جا که میتونیم به جای بازگشت به زمین و مرگ در اینده ی نزدیک زندگی در قالب نوعی ( اگاهی یا شاید هم عدم اگاهی) فرابشری رو در فضای بیرونی جو انتخاب کنیم که تفاوتی با مرگ و نیستی هم نداره عملا و حتی پوچ بودن فرار انسان از مرگ و ترس همیشگی انسان از اون رو بهمون نشون میده که هیچ راه خلاصی ازش نیست و مثل سیزیف این سرنوشت اول و اخرشه و چه بهتر که مثل سیزیف سرنوشتش رو بپذیره.
سلام ممنون که مطالعه کردید.
چندین بار هم داخل مقاله متذکر شدم که خود پوچی پایانها ایراد نیست، بلکه ایراد اصلی اینه که پایان پوچ، انتخابها رو پوشالی میکنه و رضایتمندی خودشون رو از دست میدن:
“به عبارت دیگر، سرنوشت V به خودی خود به روایت خدشهای وارد نمیسازد، اما به طور قطع باعث میشود «تصمیمات روایی» و تلاشهای بازیباز ماهیتی پوشالی به خود بگیرند. روایت چندشاخهای در «سایبرپانک ۲۰۷۷» را به خصوص از دیدگاه فلسفی، پوچ و بیهدف میدانم، در حالی که انتخابها در «ویچر ۳» و به خصوص «ویچر ۲»، حداقل جهان اطراف گرالت را تغییر میدادند و این موضوع به تصمیمات ارزش بیشتری میداد. “
قیافه تیتر چقدر شبیه ماکاروف جدیدست🤣🤣🤣
به خدا قسم همین مقاله رو درباره بازی های سونی برید همینایی که دیس دادن و فاز مخالف برداشتن ببینید چجوری موافقت میکنن 😂
فکر میکنم بفهمم منظور شما در اون بخش های آخر متن چیه. در کل راجع به تناقض بین داستان بازی که به پلیر میگه «باید بجنبی وگرنه میمیری!» و این همه ساید کوئست که پلیر رو به سمت خودشون میکشونن خیلی ها ناراضی بودن. ولی این چیزیه که بسیاری از بازی هایی که روی سرعتی بودن narrative و حیاتی بودن زمان تاکید میکنن، اما بشدت side content دارن، ازش رنج میبرن. از اسکایریم گرفته (که اونجا آلدوین هر لحظه ممکن بود دنیا رو نابود کنه و پلیر هر چقدر میخواست میتونست radiant quest بازی کنه و هیچ اتفاقی نمیوفتاد) تا خود ویچر ۳ که که اون گوئنت و حواس پرتی که در داستان ایجاد میکرد رو داشت و شما میتونستی پیدا کردن سیری رو هر چقدر هم که خواستی کش بدی. به هر حال شما نظر خودتون رو دارید و من بهش احترام میگذارم.
قرار دادن یه تایم لیمیت تو جاهای حساس تر بازی واقعا کار سختی نیست ، یا تایم لیمیت یا کوئست لیمیت یا هر چیزی که بگه آقا عجله کن گوئنت رو ول کن ، یه بار مخاطب ببینه تو جاهای مهم نمیتونه گوئنت بزنه دیگه تا آخر بازی نمیزنه
منظورم چیه؟ ، تو مس افکت ۳ یه تیکه یه بمب گذاشته میشه ، اگه تو دوتا ماموریت بعدیت انجامش ندی بمبه میترکه و نصف توچانکا به فنا میره:) ، بعد رکس میفهمه میاد دنبالت
یا تو مس افکت بین دوتا ماموریت آخر بازی کلا فرصت انجام دادن به مأموریت رو داری ( لویالیتی لیجن ) یه ماموریتت بشه دوتا تلفات سنگین میدی
اینطوری مخاطب تو لحظات حساس بازی دنبال این نمیره که همستر رفیقشو پیدا کنه مثلا:)
اما دوست عزیز این چیزی که شما گفتید فقط برای بازی های نیمه جهان باز (semi open world) کار میکنه، شاید بشه تو بازی های جهان باز implement کردش ولی نه همشون که خیلی از این نوع بازی ها پلیر های braindead دارن و گفته شما رو نقض آزادیشون میدونن. و خب محدود کردن پلیر در اون لحاظ خاص باید مربوط به یه کوئست بشه، یعنی وقتی درگیر اون کوئست بشی دیگه مثلا اجازه نمیده گوئنت بازی کنی، و خیلی بازیکن ها باز هم انجام این کوئست ها رو میتونن به تعویق بندازن و کار های خلاف narrative انجام بدن.
به نظر من تایمر گذاشتن، کار اشتباهیه و کسی نمیخواد گیمپلی فدا بشه این وسط، Gameplay پادشاهه! به نظرم بهینهترین راه حل، توییک کردن و بهبود پلات بازی به همراه روایت هست، درست مثل کاری که در قابل ویچر ۳ انجام دادن، حتی بهتر از اون! من نویسنده نیستم، این وظیفه طراح روایت بازیه، اما به عنوان مثال اگر میزان اصلی مخرب و کشنده بودن انگرام از ابتدا مطرح نمیشد و یک موضوع ناشناخته بود که به مرور متوجه میزان اهمیت و کشنده بودنش میشدیم، خیلی از موارد توجیه میشدن دقیقا مثل رویکرد ویچر ۳. یا تکنیکهای دیگر نویسندگی.
شاید در تمامی مواردی که تو متن یا تو کامنت هاتون گفته باشید باهاشون موافق نباشم اما کاملا با اون بخشی که گفتید اگه میزان مخرب بودن relic گفته نمیشد، باهاشون موافقم. اگه vic نمیگفت چند هفته وقت داری حس و حال بیشتر فرق میکرد.
گیم پلی پادشاهه صحیح
ولی یه سری جاها لاک کردن بازی به حس ایمرسیو کمک میکنه ، اینکه از همون اول میدونیم انگرام میتونه کشنده باشه به منطق بازی لطمه نمیزنه ، این میزنه که چمیدونم مثلا اولین پارکر گمشده میخوایم فوری پیداش کنیم بعد میریم دور دور گیگ میریم:)
منظورم اینه که اگر قراره فلان مأموریت امرجنسی باشه و پرایوریتی داشته باشه ، بهتره بازی اینو به مخاطب بفهمونه که این اهمیت ندادن تو تاوان داره برا کرکتر های داخل بازی
امرجنسی قاعدتا چیز شخصیه.
موافقم ولی این رو ما حتی توی rdr هم داریم و کسی نمیاد از اون ایراد بگیره ولی میان از سایبر ایراد میگیرن
واقعا خسته نباشید مقاله عالی بود واقعا با نظراتتون موافقم سایبرپانک جوری منو هایپ کرده بود که فکر میکردم در هنگام عرضه با یک معجزه در صنعت گیم طرف هستم ولی متاسفانه و خوشبختانه درس بزرگی به من داد که بیخود قبل از ریلیس بازی هایپ یا ناامید نشم ازش.
در مورد گیملی بازی کاملا یک ملقمه از سبک های مختلف بود که در هیچ شاخه ای به اوج نمیرسید در مورد صداپیشگی شخیت v هم بهتر بود از صداپیشگان خیلی معروف زن و مرد استفاده کنن که ارزش کرکتر در مقابل صدای کیانو ریوز حفظ بشه و بتونه حس رو منتقل کنه
سایبرپانک رو با آخرین آپدیت حال حاضرش بازی کردم اوایلش خوشم اومد جالب بود واسم ولی بعد از وسطای act 2 دیگه باهاش حال نکردم خیلی افت کرد بازی رانندگیش افتضاحه درخت مهارتش خیلی پیچیدست و واسه اینکه بتونی مهارت ها رو آزاد کنی باید مراحل فرعی زیادی رو بری که واقعا حوصله سر بره من که مراحل فرعی نرفتم ولی وقتی مراحل اصلی خوب نیست دیگه فرعی چه شود در کل ارزش تجربه رو داره بخاطر نوآوری که داره و تجربه جدیدی میده ولی یه بازی متوسطه
با سلام و درود خدمت شما آقای کریمی عزیز،
بنده بسیار بابت بررسی شما و پی بردن اساسی به بطن ماجرای بازی از شما تشکر میکنم چون خودم تاحالا فردی رو ندیده بودم که انقدر موضوع رو تحت نظر قرار بدن و درمورد یک مقاله تهیه کنند.
با توجه به نظرات و دیسلایک بسیاری از کاربران که زیاد هم خوشایند نبود، خودم با نمرهی ۷.۵ آیلتس، بازی خیلی برام خوشایند بوده، هرچند برای اکثر افرادی که در ایران گیم های مختلف رو بازی میکنن، زیاد از دانش زبان انگلیسی و فرهنگ کتابخوانی و یا پی بردن به مفهوم درست آثار هنری مختلف برخوردار نیستند و اکثرا اونا ایجورین که فقط با تهیه غیر قانونی بازی ها، فقط یه تجربهی سطحی رو از گیم داشتن باشن که فقط در مکانیک بازی خلاصه بشه.
من خودم بازی رو سال ۲۰۲۰ با خریدن ادیشن سایبرپانک کنسول xbox one x تهیه کردم و باید اعتراف کنم در سال اخیر آنقدر محو بازی شده بودم که احساس میکردم که نایت سیتی برام فقط یک شهر نیست، بلکه یه فضایی مملو از افراطگرایی زنده بود که به آدم حس سرزنده بودن محیط بازی رو میداد.
خودم بازی رو در تمام پایان های مختلفش به اتمام رسوندم، با ۷۴۹ ساعت گیمپلی، ولی هیچکدوم به اندازهی پایانی که شما بدنتون رو به سیلورهند اهدا میکنید و به نوعی فداکاری محسوب میشه،(اولین پایان که خودم داشتم این بود چون از طرفدار های پر و پا قرص آقای کیانو رییوز هستم که هرچند اولین دلیل من برای بازی کردن سایبرپانک این بود) من رو ناراحت نکرد.
بنده وقتی بررسی شما رو مطالعه کردم یاد تک تک لحظاتی که در بازی گذرانده بودم افتادم، بطوری که تمام اونها رو تجربه کرده بودم ولی هیچوقت ننشسته بودم که در مورد آن فکر کنم و با کلمات توصیفش کنم.
خلاصه کلام خواستم بگم افرادی زیادی در زمینهی گیم وجود دارند که از فقر فرهنگی فجیعی برخوردارند و برخی از این افراد تریبون یا شبکهی اجتماعی با مخاطبان زیادی(مانند خودشان سطحی نگر و با سطح هوشی کم) دارند که در آنها ممکنه به بد بودن داستان و گیمپلی بازی اشاره کنند چون فقط مکالمه بین کرکتر ها رو متوجه نمیشند یا دچار باگ هایی شدند که شاید بدلیل عصبی بودن خود، بازی رو بستن و همین باعث میشه باور عوام منفعل که از سواد رسانه ای قابل توجهی برخوردار نیستند، در مورد این شاهکار ناقص منفی باشه.(*یه نکته: متوجه شدن کامل مکالمه های درون بازی به سطح تقریبا بالایی در زبان انگلیسی نیازمنده که کار هرکسی نیست و باید بیشتر اصطالاحات عامیانهی بین مردم آمریکا رو بلد باشند و همینطور تشخیص دادن صحیح معنی کلماتی دوبخشی که ‘ دارند، *نکته دوم: همینطور که میدونید، جهان بازی در سال ۲۰۷۷ قرار و سازندگان بازی کامل نشون دادن که چجوری مکالمه های عامیانه بین مردم خیلی ساده میشند که در بیشتر حالات یه کلمه برای دو کلمه پشت سر هم استفاده میشه که در لغط، بیان اون رو آسون تر میکنه).
-باتشکر از جناب محمد حسین کریمی
SATORI
حالا کاری به سایبر پانک ندارم چون فرصت نشده پلی بدم و منتظر رفع باگ بودم ولی داداش یه چیزیو دوستانه بهت میگم اونم اینه که خوب نیست آدم اینقدر خودشیفته باشه
چندین خط کامنت نوشتی ولی مکرراً تاکید به فقر سواد اکثر افراد ایرانی توی مبحث گیم و به رخ کشیدن آیلتس و دانش زبان انگلیسی خودت داری که بنظرم نشون دهنده مشکلات شخصیتیه شماست
اتفاقا اکثر گیمر های ایرانی بخاطر حجم بالای فیلم های زبان اصلی که تماشا میکنن و تجربه بازی و شنیدن دیالوگ های انگلیسی از سنین پایین ذهنشون به طور طبیعی آماده ی یادگیری انگلیسی میشه و تو سن بین ۲۰ تا ۳۰ سال به خوبی قادر به تشخیص مفهوم مکالمات حتی بدون توجه به زیرنویس و به صورت شنیداری هستن
متوجه نمیشم این حجم از فخرفروشی و نگاه از بالا به پایین داشتن اونم فقط بخاطر داشتن Ielts!
اکثریت اعضای سایت هم با اندک زمانی مطالعه بیشتر و افزایش دامنه لغاتشون میتونن به سادگی این مدرکی که شما اینهمه فخرفروشیشو کردی بگیرن
حالا مسئله دانش زبان انگلیسی!!! به کنار، شما قدرت فهم گیمر ایرانی رو هم زیر سوال میبری و میگی درکش از بازی فقط به مکانیک ها و گیم پلی بازی خلاصه میشه و عملا هیجی از داستان بارش نیست چون ielts نداره و انگلیسی بارش نیست!!!
عجب!!!
در ضمن اون لغط نیست و لغت هست، احتمالا کَش محدود ذهن توانمند شما توانایی پشتیبانی از دو زبان زنده دنیا به صورت همزمان رو نداره که لغت رو لغط مینویسی جناب ۷.۵ ielts
Damn son!!! Its time to grow up🔫🤐
اولا شما که سن بنده رو نمیدونی که با حالت اقتدار بگی بین ۲۰ تا ۳۰ سال
دوما اشتباه تایپی پیش میاد و از اونجایی که من بیشتر اوقات خالیم رو صرف ترجمه کردن مقاله های پزشکی مربوط به جراحی مغز و اعصاب و کمی هم انیمه و سریال در سایت دیجی موویز میکنم، کمی قضیه رو طبیعی میدونم که ذهنم املای بعضی کلمه هارو اشتباه کنه هرچند قبول دارم اشتباه فاحشی بود.
سوما اینکه شما گیمر های ایرانی رو جوری خطاب میدید که انگار همه تحصیل کرده ان، ولی اشتباه میکنی! بعضی ها هستن مثل من که واقعا از بعضی از گیم ها لذت میبرن و همچنین تحصیل کرده هم هستن و منبع درآمد دارن نه اینکه فقط یه گیمر مصرفگرا باشن که نه به درد جامعه میخوره نه به درد خانوادش
من فقط وقتی که توی پیشنهاد شده های گوگلم این مقالهی مربوط به سایبر پانک رو دیدم، اومدم یه اکانت درست کردم که نظر خودم رو بیان کنم نه اینکه ادامه به پاسخ دادن نظرات مردم کنم.
تنها چیزی که میتونم بهت بگم اینکه پسرم تو یکم بزرگ شو! بجای ایراد گرفتن از کسانی که سطحشون ازت بیشتره سعی کنی زندگی خودت رو درست کنی، منبع درامد داشته باشی، هیکلتو خوب کنی! من فقط بهت درس زندگی دادم، یه ناراحت نشی
آقای سردبیر یک ایرادی که توی همه مقالاتت بهت وارد هستش اینه که توی عنوانت نتیجه نهاییتو مینویسی
شما باید یک عنوان کلی و بدون جبهه گیری رو بنویسی حالا هرکی خوند آخرش متوجه نظرت میشه
ضمنا شما بارها نظرات رو نذاشتی منتشر بشه یا برخورد تند کردی
من که از خیلی قدیم این سایت رو دنبال میکنم جایگاه شما رو بین مابقی نویسنده ها درست نمیدونم
تفکر تک بعدی برای سر تیم بودن طبق اصول مدیریت هم غلطه
و ضمنا شما فکر میکنی همه مخاطبینت بی تجربه هستن
جهت اطلاعتون خیلی از ماها بالای ۳۰ سنمونه و از قبل شما زندگیمون با گیم رو شروع کردیم.
سلام،
1-
– “شما باید یک عنوان کلی و بدون جبهه گیری رو بنویسی حالا هرکی خوند آخرش متوجه نظرت میشه”
چه کسی این قانون رو طرح کرده؟ چهارچوب ذهنی و برداشت شخصی شماست؟ تیتری که تعیین کردم، قبل از هر چیزی یک «چرا» داره، و مستقیمترین مبحث در موردش اینه که قراره یک موضوع شرح داده بشه. قراره یک قضیه طرح و به چرایی اون پرداخته بشه.
چنین رویهای از تیترنویسی نه تنها غیرمرسوم نیست، بلکه متداولترین شیوه تیتر نویسی به حساب میاد، توسط وبسایتها و منابع معتبر استفاده میشه و هر طور مورد بررسی قرار بگیره مشکلی نداره چون در هر صورت باید در متن به شرح و چرایی خوب یا بدن بودن پرداخت، تیتر استفاده شده در جهت با متنه:
Where ‘The Last of Us Part 2’ Ending Goes Wrong
https://www.vice.com/en/article/jgxjxx/problems-with-last-of-us-part-2-ending
https://www.wired.com/story/cyberpunk-2077-review-story-problems/
Yes, Cyberpunk 2077 Is Buggy. But Mostly, It Has No Heart
https://venturebeat.com/games/red-dead-redemption-2-is-a-disappointment
Red Dead Redemption 2 is a disappointment
تیترهای بالا از معتبرترین سایتها و مجلات و هزاران تیتر دیگری که «نتیجه» مطرح و حول چرایی رسیدن به اون نتیجه نوشته شده وجود داره.
۲- منظور از جبهه رو متوجه نمیشم، جبهه ای نگرفتم، اصلا سایبرپانک متعلق به جبههای نیست، یک بازی مولتی پلتفرمه. مگه میشه حول سایبرپانک تعصب داشت؟ چیزی که متعلق به تمام گیمرهاست.
۳- میشه توضیح بدین با چه منطق و بر چه اساسی به این نتیجه رسیدین من تمام مخاطبین رو بیتجربه حساب میکنم؟! یا این که کجای مقالات یا کامنتها نوشتم تمام مخاطبین بیتجربه هستند؟!
سلام خدمت همگی و آقای کریمی
اولا خواستم نظری ندم چون مدتی متوجه شدم بخاطر ستاره دار شدن اکانت گیمفا بنده نظراتم به عمد باتاخیر چاپ میشوند که مایه تعجب و تاسف و دلسردی است…
و از آنجایی که بنده اینجا از قدیم بودم و بخاطر مقاله که از شما خواندم نظرم میگم
در خصوص نظر اول مقاله تان بنظرم اشتباهات شما در چیست؟
۱- دنیا را چرا عقیدتی و از پنجره ایدیولوژی نمی بیند؟ واقعیت این هست این بنیاد نگرش در فعال و انفعال هرکاری است. پس عقیده خوب و انسانی وجود دارد و عقیده بد و نیابتی وجود دارد
در بازی های که فکرش هم نمیکردیم مثل FIFA با پررنگ کردن مسال جنسیتی به وضوح سیاست و عقیده سازندگان فعلی آشکار شده
پس بپذیرید یا خیر باید اطلاعات عقیدتی خود را بالا ببرید و آشکار کنید . دنیا و دنیای گیم مثل قدیم نیست.
۲- قلم و نگارش خوبی دارید فقط مشکل عمده فنی نگارش شما باید ساده نویسی را بیشتر سرلوحه کار خود قرار دهید .
من چه کم سواد باشم یا باسواد بهترست بصورت رسا و خونا موضوع بهم تفهیم بشه. بعضی وقتها پیچیده نویسی سوتفهام درست میکنه و نکته مهم * تیتر * موضوع باید بسیار شفاف باشه
۳- سعی کنید زیاد احساساتی بازی ها رو نبینید زیرا خود بازی دو بخش است هم سخت افزار یعنی موضوعاتی که با چشم و قدرت فکری و دستهایمان سرکار دارد مانند: {گرافیک-گیم پلی-گان پلی و…}و هم نرم افزاری یعنی احساسات و روحمان {داستان و هنرو موسیقی}
حالا همانند عکس ها و جملات بکار برده شده شما در مقاله تان از «سایبرپانک ۲۰۷۷» مشخص است احساسی عمل میکنید موضوع زیبایی چشمان judy نیست بلکه گیمپلی نچندان دلچسب است . جزییات کاذب در گیم پلی همانند اسلحه ها غیرکاربردی و پول بدرد نخور و خودروها بدون تفاوت و غیره
و مورد آخر *
باید به نظرات احترام گذاشت زیرا در هر بعد جامعه مخالف موافق وجود دارد حال احترام به معنای تعظیم کردن نیست یعنی دیدن حرف طرف مقابل حتی » با یک لایک یا دیسلایک
سعی کنید هدایت و آگاه کنید و بدونید قبل از من و شما دنیای گیم بود و بعد رسانه ها بوجود آمدند طبیعی است کسی فن باشه و فقط توهین شخصی جایگاهی ندارد . حالا چه عیبی دارد کسی به بنده که ۲۶ سال بازی میکنم بگه نوب – noob چون بنظرم در دنیای عظیم کسب علم. تجربه و هنر و هنوز تازه کارم و کم یاد گرفته ام
الان بنده برای همین نظر برای شما حداقل ۳۰ دقیقه از وقتم گذاشتم . اینکه ارزشش را داشت به رفتار شما بستگی دارد
و بگم مقاله خوب و جالبی داشتید و موفق باشید. و همه بدانیم فقط عشق در دنیا ماندگار است.
سلام، امیدوارم این موضوعی که قرار مطرح کنم رو بد برداشت نکنید، ولی کامنت شما به عنوان یک مخاطب حتی ساده نویسی نشده، به عنوان مثال جملۀ زیر اصلا قابل خواندن نیست:
“در خصوص نظر اول مقاله تان بنظرم اشتباهات شما در چیست؟” هیچ معنایی نداره و چند بار مجبور شدم بخونم تا متوجۀ منظورتون بشم. یا مثلا: دنیا را چرا عقیدتی و از پنجره ایدیولوژی نمی بیند؟ اصلا معنایی نداره چون نهاد نداره یا فعل درست نیست. همچنین، مطابق همیشه اگر کسی حول پیچیده نویسی صحبت کنه، درخواست میکنم که نمونه هایی که پیچیده هستند از نظر شخص رو مطرح کنن تا در آینده سادهنویسی رو در مقالات افزاییش بدیم.
در مورد موضوع سوم، به هیچ عنوان احساساتی در نگارش مقالات وجود نداره، من در خنثیترین حالت ممکن نسبت به سازنده و بازی قرار دارم و تصاویر نامربوط به این قضیه هستند. حتی کوچکترین علتی وجود نداره که بخوام احساسی نسبت به اثر داشته باشم یا ایدئولوژی تاثیری در برداشتم از اثر داشته باشه و حتی مشکلات مطرح شده هم نامربوط به این قضیه هستند.
پس مشخص است کلا من چپ رفتم. شاید هم همینطور بوده در هر حال درود بر شما
خیلی خوبه اگه بعضی ها از شما یادبگیرن یا از دیگر دوستان نویسنده یاد بگیرن در مورد بازی صبحت کنند نه درمورد مسائل بی اهمیت که از بچگی به زور به ما میگفتن چه توی مدرسه چه خدمت
منم الان میتونم از دلاوریهای شغال ها بنویسم میتونم برگردم به خیلی سالهای پیش از ازدواج با دخترهای ۹ ساله بنویسم میشه داستان های مختلفی نوشت ولی اینجا بدرد اینجور مسائل نمیخوره البته برای عده ای مکان خوبیه
دلایل من:
دنیای خشک و بی روحی داره ( کلا ژانر سایبرپانک همینطوریه)
جنبه های فان توش خیلی کمه که برای دنیای جهان باز خیلی بده حتی رد دد که اینقدر رئال بود اینقدر فضای خشکی نداشت
مراحلش بعد از مدتی کسل کننده میشد ( به شخصه دیگه ادامه ندادم)
مکانیک خشک تو موارد زیاد
اول شخص بود ( به شدت رو مخ بود. شما عملا از شخصی سازی کرکتر هیچی حس نمیکنی! یکی از همون جنبه های فان که از دست میدی)
شخصیت تو دنیای بازی و داستان گمه و انگار شخصیت اصلی بقیه کرکترا هستن . شخصیت پردازی ها واقعا قوی نیست عمق ندارن
خیابونا و جزئیالت بی جهت پیچیده که هیچ کمکی نمیکنن . مسیریابی افتضاح برای سال ۲۰۲۳
به شخصه حاضرم سن آندرس بازی کنم به مراتب مکانیک نرم تر و البته گیم دیزاین و اول دیزاین جذاب تری داره
نظر شخصیمه
آهان یادم رفت . یوزر اینترفیس(محیط کاربری مثل منو و این چیزا) افتضاح! بد! واقعا بد! اعصاب خورد کن . نمیفهمیدم چی به چیه . یا مشکل منه یا کلا بازی اینطوریه
اسلحه ها از یه نمونه ده تا شبیه هم با رنگهای مختلف بر میداری!
اینونتوری ( همون کوله و ابزار و این چیزا) بدون هیچ توضیحی شلوغ میشه و اصلا نمیفهمیدم با اینا چیکار کنم . خیلی محیط کاربری و رابط کاربریش بده واقعا . حیف این همه پتانسیل
شخصا بدم نمی یاد زمان انتشار Phantom Liberty بازی رو با یک مسیر شخصیتی دیگه دنبال کنم، اما بازی به نظر من نه اینقدر ایراد داره که توی این مقاله اومده و نه اینقدر خوبه که طرفدارهاش می گن. بازی های جهان باز همیشه مشکل ریتم و پلات دارن (مهم نیست سازنده کیه) مثل وقتی که یکنفر رو توی ماموریت فرعی مار زده و نزدیک مرگ هست و دارو می خواهد اما شما در عوض پنج روز بعد سراغش می رید و طرف هنوز منتظر دارو هست (اینجا اهمیت کوجیما و زمان توی بازی هاش معلوم می شه).
ما مشکل اصلی سایبرپانک به خط اصلی قصه برمی گرده که نمی شه جدی گرفتش. من در تمام طول بازی احساس می کردم دارم یک نسخه متفاوت از teltale Borderlands رو بازی می کنم که هندسام جک شده جانی سیلورهند. همان داستان، همون پلات و همان طرح توطیه. اما دیالوگ و شخصیت پردازی، هنوز شخصیت نچسب با دیالوگ های Passive Agressive آلن ویک با اختاف از این بدتر هست، اما می بینیم طرفدار زیاد داره.
به هر شکل من بدم نمی یاد فرصت دوباره ای به بازی بدم و با V دوباره همراه بشم.
سلام و روز پر برکتی داشته باشید جناب آقای کریمی، خستگیم درآمد.
دیگران رو نمی دانم ولی من که به این سبک از مقاله ها خیلی احتیاج دارم و ممنون هم هستم.
اگر امکانش هست یک بازی (به معنی واقعی کلمه) که داستان نقشآفرین و قصه چند وجهی داشته و گفتگو محور هم باشد، و هم مرحله هایش در بازی تغییر کند معرفی کنید.
و اصلا آیا در این سبک مرحله ها و شخصیت ها هم دست خوش تغییر های نوعی می شوند؟ (منظورم این هست برای نمونه بازی gta iv اگر فصل که با گالا بوف داشتیم مراقب پسرخاله نیکو بودیم نزدیک خانه میشل یا همون کارن رو با ماشین نابود می کردیم وگرنه نزدیک خانه میشل سالم می بود، شما بهتر میدانید که از این انتخاب ها در gta iv پر هست. امیدوارم منظورم رو درباره انتخاب های دودویی و چند وجهی خوب رسانده باشم) چون من این سبک را تا به حال بازی نکرده ام.
پیروز و سرفراز باشید. :o)
ممنون از لطفی که نسبت به من دارید.
از همین استودیوی سیدی پراجکت، بازی The Witcher 2 تعادل خوبی از تصمیمگیریهای معنادار، سیستم مبارزه نسبتاً خوب و جهانسازی فوقالعادهاس. اگر با سیستم مبارزات آر پی جی های کامپیوتری و نوبتی مشکلی ندارید divinity و بالدرز گیت هم گزینههای خوبی هستند.
من هم بخاطر وقتی که برایم اختصاص دادید سپاسگزارم.اول از همه حتما ویچر رو امتحان میکنم و بین بالدرز گیت و دیوینیتی، خیلی دیوینیتی چشم رو گرفت است و برای معرفی که کردید هم ممنون هستم.
متن خوبی بود در کل و با این قضیه به شورت کلی که ار پی جی بازی مشکل داره موافقم اما تو یه سری از دیتیل به نظرم نقد مشکل داره و گیمو از پنجره خودش درک کرده نه اون چیزی که هست
مثلا شما تو نقد اشاره کردید که اعتماد کردن عجولانه کرکترهایی مثل پنم و جودی با ماهیت اون چه که از نایت سیتی و مردمی که به وجود اورده در تضاده در حالی که کرکتری مثل پنم کاملا یک لایف استایل جدا از اون چیزی که ادمای تو نایت سیتی دارن تجربه میکنه و تو خیلی از چیزها نقطه مقابلشه ، برای مثال جمع گرایی الدوکادوها و اعتقادشون به خانواده و بالاتر بودن اینها از منافع شخصی و وفاداری دقیقا نقطه مقابل زندگی شهری ایزوله کرکترها تو نایت سیتیه ، بنابراین رفتاری که انجام میده هم باید متفاوت باشه
با مثلا در مورد کرکتر جودی ، کرکتر جودی در نهایت تا میشن های اخر اعتماد کامل به وی نداره و اونجا که کلید اون مکانی که داره رو به وی میده وی این جمله که این یعنی اعتماد رو به زبون میاره ، به جز اون بارها تو گیماشاره میشه که جودی کرکتریه که دوست داره به خوبی تو وجود ادما اعتماد کنه و بهشون ایمان داشته باشه و حتی روش حساب میکنه و خب ما به اون وی این خوبی رو بهش نشون میدیم
یا در مورد صداپیشگی بازی خیلی به نظرم سابجکتیوه موضوع چون برای من به شخصه حسی که صداپیشگی کرکتر وی میداد بیشتر شبیه نگه داشتن درد و دووم اوردن بود ، انگار که همیشه درتقلاس و سعی میکنه دووم بیاره ، در عین حال تو سکانس های احساسی صداشو میورد پایین تر و با تون ارومی اداشون میکرد ، در کل صداپیشگی بازی به نظرم خیلی خوب بود
یا در مورد جانی نوشتید که حسی که به مخاطب میده عین یه شخصیه که مدام سعی میکنه تاثیرشو رو انتخاب مخاطب بذاره و مثال خرید رو زدید ، به نظرم این از عمد بوده توسط بازی که این حس مهمون ناخونده بودن جانی و انگل بودنش احساس بشه در واقع هدف بازی بوده که این حس انتقال پیدا کنه
در کل ممنون از متن
سلام، ممنون که متن رو خوندین.
در مورد صداپیشگی، فکر نمیکنم خیلی سابجکتیو باشه مباحثی که مطرح کردم. جنس صدا دسته به سلیقه بر میگرده، اما واکنش به سناریوهای احساسی، هیجانی و … باید مطابق یک منطق انسانی صورت بگیره که به نظرم خیلی از اوقات داخل بازی v مطابق اون تشنج سایبرپانکی واکنش نشون میده در صورتی که سناریوها از این قاعده ژانر پیروی نمیکنن یک مثال هم حول موقعیت پنم و v زدم.
و دقیقاً مبحث خانواده آلدوکادوها و این که غریبه رو به جمع خودشون راه نمیدن و به خارج از family اعتماد ندارن، اتفاقا به نظرم موقعیت پَنَم رو تشدید میکنه برای اعتماد. مخصوصا اگر کلاس استریت کید یا کورپو انتخاب کرده باشید که البته گره روایی نمیخوره.
در مورد سیلورهند یک سری مشکلات شخصی دارم با کاراکتر که بالاتر ذکر کردم و دوباره اینجا نقل قول مینویسم:
” هیچوقت نتونستم ریوز رو در نقش یک تروریست متصور بشم و به نظرم بازی خوبی هم نداشت. کاراکتر ریوز برای نقشهای مثبت قهرمانطور به دل میشینه بخاطر پرسونایی هست که از خودش ساخته، هر چقدر تلاش کردم نتونستم با کاراکترش به عنوان سیلورهند کنار بیام. بازیگری ریوز هم به نظرم برخلاف کاراکتر دلنشینی که داره در زندگی واقعی، به شدت معمولی و متوسطه. اینجا هم بازیش تفاوتی نداره، خیلی مونوتون بازی میکنه. به شدت معتقدم انتخاب یک بازیگر دیگه برای این نقش به نفع سازندگان بود، اما قصد داشتن از محبوبیت ریوز استفاده کنن و اهداف نه هنری بلکه کاملاً تجاری داشته. رشد شخصیتی سیلورهند هم تا حدودی انفجاریه نه در رویهای منطقی. از ابتدا تا اواسط بازی کاملاً تهاجمی عمل میکنه. اواسط بازی (در قسمت قبرستان) رشد انفجاری داره و انتهای بازی همه همینطور.”
اما این موضوع در متن مطرح نشده، چون نمیخواستم حتی جلوۀ سابجکتیو و سلیقه بگیره. بلکه به مهم تر از اون یعنی اعتماد غیرقابل هضم ابتدایی بین او و v و همچنین، محدودیت ایجاد کردنش برای نقش آفرینی اشاره کردم. در ادامه هم متذکر شدم اگر از دید یک اثر ادونچر به بازی نگاه کنی و با سیلورهند ارتباط بگیری، بنابراین این کاراکتر میتونه مثبت باشه.
موفق باشید.
ویچر انتخاب های بیشتری جلوی بازیکن قرار میداد و تعامل با npc ها خیلی بیشتر بود ولی این به این معنی نیست که سایبرپانک حرفی برای گفتن نداشته باشه.به این موضوع اشاره کردید که چرا v وقتی به مرگ نزدیکه چرا به انجام فعالیت های فرعی میپردازه خب گرالت در شریطی که دنیا در حال نابودی توسط وایلدهانت بود به این فعالیت ها میپرداخت و کلا این موضوعی که همه بازیا بهش دچار میشن ولی نقطه ضعف نیس.سایبرپانک چیزی که وعده داده بودن نبود ولی در بسیاری از شاخه ها حرف برای گفتن داشت و از خیلی از بازیای این چندسال بهتر بود.طراحی مراحل فرعی تو کدوم بازی به کیفیت این اثر میرسه؟شما میگی چرا تو کارکتر اصلی اثر نمیکنه که سخت گیریه به نظرم
سلام،
در اواخر متن، به ماموریت bombastic و بلاکباستری متنوع اشاره شده، ولی همینطور ذکر شده که برآیند اثر رو تغییر نمیدن و کاری نمیکنن اثر حرفی برای گفتن داشته باشه چون وقتی کاراکترها عقیم و کلیشهای هستن (به دلایل ذکر شده در مقاله که شما بهشون اشاره نکردین، مثل این که V یه شخصیت متشنجه و کاراکترهای دیگه فقط صحنه های احساسی خلق میکنن یا سیلورهند اصلا خروجیای منطقی و اخلاقی نداره در مقدمه) هر چقدر ماموریت ها متنوع باشن، از دید منطقی قابلیت برقراری ارتباط ندارن. نزدیک به ۳ هزار کلمه از متن رو فاکتور گرفتید. این که چرا ماموریت ها با وجود تنوع خوب نیستن رو توضیح دادم و صرفا تنوع داشتن نشان از کیفیت و پیوستگی و یکپارچگی نیست.
بعد جالبه که هفت سال روش کار شده
هنوز بازیو تجربه نکردم و گذاشتمش برا وقتی که ps5 خریدم.
بخاطر همین این پستو نخوندم و گذاشتمش برای بعدش.
بنظرم منطقی نیست تجربه نکرده نظر بدم و نقد بقیه رو بخونم.
والا من که به اندازه وحشتناک زیادی از بازیش لذت بردم. حتی از آهنگای خفنش موقع درگیری یا لحظات حساس. این بازی حسی بهم داد که حتی تو رد دد نداشتم.
فقط یه سوالی ک ذهن منو درگیر کرد وقتی بازی کردم بعد این همه کاراکتر درست کردم بعد ک تموم میشه بازی اول شخصه 😑😑 اینو درک نکردم چرا اینطوریه
داستان عالیش زیر اونهمه باگ و مشکلات فنی و هوش مصنوعی داغون و… له شد…
چه پتانسیل ها که این بازی نداشت
زیر تمام باگها، … داستانی پر از مشکل و پراکندگی وجود داره.
برای من که جزو بهترین بازی های زندگیم بود
کسایی که مقاله رو تا ته خوندن: 🗿
اول اینکه سلام و خسته نباشید خدمت شما.
و بعد هم بالاخره بازی که قبل عرضش این همه سر و صدا کرده و هایپ زیادی ایجاد کرده و سابقه خود استدیو همه اینا باعث میشه که انتظارات بسیار بالا بره.
و بنظر خودم سایبر پانک در حد اون همه سر صدا قبل عرضش ظاهر نشد
دقیقا همینطوره من آخرین نسخش رو که یک ماه پیش برای اولین بار نصب کردم بعد از ۶ ساعت گیم پلی حوصلم کامل سر رفت. (که کلی از باگ هاش هم به قول خودشون گرفته شده بود ولی هنوز یک عالمه باگ داشت و مپ حتی سوراخ داشت!)
مخفی کاری بازی کاملا سیستم داغونی داره و فیزیک بازی کلا تو دیواره!
دشمنان بولت اسپانچ هستن و داستان بازی هم خیلی جالب نیست.
و یک ایراد دیگه ای هم که این بازی داره اینه که همه چیز خیلی شلوغه. رابط کاربری شلوغه، نوشته ها شلوغه…
سیستم لوتش هم خوب نیست و ۷۵ دصد آیتم هایی که برمیداشتم اصلا نمیدونستم چکار میکنن و چرا باید ازشون استفاده بکنم مگر اینکه ۲ ساعت وقت بگذارم توضیحات بخونم.
تنها خوبی این بازی دنیا سازی خفنش هست که کاملا طبیعیه با این بودجه هنگفت
بدترین چیز سایبرپانک بنظرم این بود که میخواست بگه گیم پلی بازی سند باکس طوره و تو کلی راه داری برای شروع اتک مثلا دوربینارو هک کنی و دشمنارو هک کنی و فلان و این چیزا ولی عملا هیچ کدومش اونقدری لازمت نمیشد که واقعا فکر کنی و ازشون استفاده کنی هر از چند گاهی یادت میومد عه فلان کارم میتونم بکنم و بعد از این هم اون سه کلاس اولش واقعا تفاوت خاصی ایجاد نمیکرد و البته اپگریت های بازی هم یجوری بود راستش حال نکردم ولی در کل لذت بخش بود برام و واقعا همین مهم ترین چیز بود برام من رو سریز اس سی فرم بازی کردم اون موقع هنوز پچ شصت فرم نداده بود و بسی لذت بردم ازش و بهترین نکته برام سیستم دیالوگ هاش بود که حین سینماتیک اجرا میشد و من این حالتو به بازی های بتسدا که یه کاراکتر بی روح میاد بهت زل میزنه و صحبت میکنه ترجیح میدم البته اون سبک بازی های بتسدا هم زیبایی شناسی خودشو داره در جای خود .