آنالیز: تقابل و تفاهم بازی‌های ویدیویی و سینما | آیا بازی‌ها بیش از حد سینمایی شده‌اند؟

۶ مهر ۱۳۹۹ - ۰۹:۰۰

سینما و صنعت بازی‌های ویدیویی هنرهای اصیلی هستند که هر کدام نقاط قوت خاص خود را شامل می‌شوند. بازی‌های ویدیویی جادوی تعامل مخاطب و گیم‌پلی را به سینما اضافه می‌کنند اما به طور همزمان برای محض طراحی مرحله و گیم‌پلی برخی جزئیات داستانی کمرنگ می‌شود. با پیشرفت تکنولوژی توانایی نزدیک شدن به سینما مهیا شدن اما این تحول به فداکاری نیاز دارد و در این ماجرا گیم‌پلی مظلوم واقع شد. سینماتیک شدن برخی آثار چیز بدی نیست اما نباید جادوی تعامل و گیم‌پلی فراموش شود.

آیا بازی‌ها بیش از حد سینمایی شده‌اند؟

مطمئناََ عده‌ی کثیری از بازی‌بازان قدیمی به این موضوع اعتقاد دارند که بازی‌های ویدیویی در سال‌های اخیر با وجود پیشرفت‌های فنی متعدد و تغییرات گسترده‌ی صورت گرفته در تکنولوژی‌ها و دستاوردهایی مانند موشن-کپچر (Motion-Capture)، بهبود بافت‌ها و محیط‌های اسکن شده به واقعی‌ترین شکل ممکن باز هم لذت قدیمی عناوین مختلف وجود ندارد و متاسفانه رویه‌ای که از اواسط نسل هفتم آغاز شد تاثیر شدیدی برروی گیم‌پلی بازی‌‎های ویدیویی گذاشته است. حتی بازی‌بازان نسل جدید نیز ممکن است بارها از هم‌قشری‌های کهنه‌کار خود شنیده باشند که “بازی‌ها آن حس و حال همیشگی را القاء نمی‌کنند”. حقیقت ماجرا این است که در بازی‌های ویدیویی دو مبحث مهم وجود دارد که اگرچه ممکن است هدف یکسانی به نام “سرگرمی” را دنبال کنند اما معمولاََ در تداخل با یکدیگر قرار می‌گیرند و متعادل‌سازی آن‌ها امری تقریباََ غیر ممکن است. گیمپلی و داستان همیشه ارکان اصلی بازی‌های ویدیویی را تشکیل می‌دهند، هر دو با هدف سرگرمی پایه‌های یک اثر را شکل می‌دهند اما می‌توانند در نهایت دستاورد‌های مختلفی داشته باشند.

در زمان شروع صنعت بازی‌های ویدیویی هدف اصلی سرگرمی بود و اصولاََ مکانیک‌ها و مواد اولیه‌ برای ارائه‌ی جزئیات داستانی وجود نداشت اما هر چه پیش رفتیم اوضاع تغییر کرد و پیچیدگی‌های روایتی و داستان‌های سطح بالاتر وارد این صنعت شدند که البته یکی از دلایل آن پیشرفت تکنولوژی و توانایی بهتر القای احساسات از طریق چهره‌ها و محیط بود. کسی نمی‌تواند یک ژانر یا سبک از بازی را برتر از دیگری بداند چرا که همه چیز به ذهنیت مخاطب و سلیقه‌ی او بر می‌گردد. این که بگوییم ژانر نقش آفرینی بهتر است یا عنوانی ماجراجویی دقیقاََ مانند این است که بگوییم کدام غذا را ترجیح می‌دهیم. هیچ ژانری بر دیگری ارجحیت ندارد، ممکن است طرفداران بیشتری داشته باشد اما مقایسه بر سر برتر بودن آن بی معنا خواهد بود. اما چیزی که در زیر لایه‌ی این ژانرهای کلی وجود دارد جزئیات و سبک‌های خاصی است که بازی‌سازان مختلف در عناوین خود اعمال می‌کنند برخی از طرفداران خواهان گیم‌پلی خاصی هستند که نیازمند مهارت باشد، برخی خواهان عناوینی هستند پر از معماهای ریز و درشت و عده‌ای هم لذت را در آثاری با روایت کوتاه مدت اما پر مفهوم می‌بینند. با وجود تمامی این جزئیات بخش عظیمی از بازی‌های ویدیویی با شروع نسل هفتم به سمت سینماتیک شدن رفتند و البته با سینماتیک شدن شدت تاثیر المان‌های مخلتفی تغییر کرد. سینماتیک شدن آثار کنترل بر شیوه‌ی بازی و اتفاقات ناشی از آن را از بازی‌باز گرفت و آن را دو دستی به کارگردان و نویسنده‌ی اثر تقدیم کرد. حالا دیگر اتفاقات خاص توسط کارگردان کنترل می‌شود و بازی‌بازان باید یک مسیر تعیین شده را پیش بگیرند و آثار سینماتیک دقیقاََ به این علت جذاب هستند که تمامی اتفاقات با جزئیات بسیار و زرق و برق زیاد رخ خواهند داد اما کنترل بازی‌باز برروی اتفاقات، گیمپلی، شیوه‌ی پیش‌برد مراحل، طراحی بازتر و … چه می‌شود؟

اصولاََ هدف اصلی ما از بازی کردن سرگرمی است و البته در دنیای امروزی این موضوع به طور کامل نیازها را ارضا نمی‌کند بلکه ما به دنبال یک داستان غنی نیز هستیم. اکثر عناوین قبل از شروع نسل هفتم لذتی را ارائه می‌دادند که ارزش تجربه‌ی چندین باره را افزایش می‌داد و خاصیت اصلی بسیاری از آثار تکرارپذیری آن‌ها است. مطمئناََ بسیاری از طرفداران قدیمی پلی‌استیشن چندین بار نسخه‌های مختلف God of War را به اتمام رسانده‌اند اما امروزه و با افزایش عناوین سینماتیک نه تنها تجربه‌ی چندین باره‌ی بازی‌ها دیگر کمرنگ‌تر شده است بلکه آمارها نشان می‌دهند که بازی‌بازان حتی عناوین سینماتیک با کیفیت را یک بار هم به اتمام نمی‌رسانند. ما در ابتدای مقاله یک سوال را مطرح کردیم، شاید انتظار داشته باشید جواب مثبت یا منفی به آن داده شود اما ممکن است پاسخ سومی نیز وجود داشته باشد! ما در این مقاله قصد داریم سینماتیک شدن بازی‌‌‌های ویدیویی را بررسی و اثر آن برروی گیمپلی و بازی‌های ویدیویی را تحلیل کنیم.

گیمپلی و داستان همیشه ارکان اصلی بازی‌های ویدیویی را تشکیل می‌دهند، هر دو با هدف سرگرمی پایه‌های یک اثر را شکل می‌دهند اما می‌توانند در نهایت دستاورد‌های مختلفی داشته باشند.

روایت و داستان مهم است اما تا زمانی که در خدمت گیم‌پلی باشد

اگر بخواهیم موضوع سینماتیک شدن بازی‌های ویدیویی را بررسی کنیم ابتدا باید به داستان بپردازیم که از ذهن نویسنده شکل گرفته و از طریق کارگردان عملی می‌شود اگرچه ممکن است نویسنده وظیفه‌ی کارگردانی را نیز بر عهده بگیرد که در این صورت بهتر می‌تواند صحنه‌های شکل گرفته در ذهنش را در اثر عملی کند. در ابتدا متذکر شدیم که بازی‌های ویدیویی در زمان شکوفایی اولیه شامل داستانی پیچیده و روایت‌های چندشاخه‌ای نمی‌شدند چرا که مواد اولیه و تکنولوژی‌اش وجود نداشت اما این بدان معنا نیست که ما شاهد هیچگونه هدفی نبودیم به عنوان مثال در ماریو هدف اصلی نجات پرنسس Peach بود و یا در اثری مانند Contra خط روایتی هدفی را دنبال می‌کرد پیرامون شکست دادن یک کلنل دیکتاتور با نام Bassad، اگر این اهداف ساده و خط داستانی محدود وجود نداشت مطمئناََ بازی‌بازان دیگر اشتیاقی برای تجربه‌ی گیم‌پلی نداشتند. با این وجود، هیچوقت این خط داستانی ساده در عناوین کلاسیک گسترش پیدا نمی‌کرد و روایت به طور کامل در خدمت گیمپلی بود. بسیاری از المان‌ها در بازی‌های ویدیویی باید شامل چاشنی یک داستان قوی شوند تا جوابگو بوده و حس بهتری را منتقل کنند. اگر در هر مدیایی (انیمه، سینما و بازی‌های ویدیویی) به جزئیات شخصیت پردازی و روایتی توجه نشود بسیاری از بخش‌ها و سکانس‌های کلیدی بی معنا خواهند شد و اثرگذاری خود را از دست می‌دهد. به عنوان مثال یک باس فایت را در ذهن بیاورید. اگر از روشی خاص، یک باس پیش‌زمینه‌ی داستانی قدرتمندی داشته باشد تا ابد در ذهن مخاطب نقش می‌بندد حتی اگر از نظر گیمپلی در سطحی متوسط طبقه بندی شود اما اگر یک طراحی بی نظیر در الگوی حمله و گیمپلی برای آن طراحی شود ولی از نظر روایتی هیچ پیش زمینه و جزئیات خاصی برای آن باس نوشته نشده باشد مطمئناََ بعد از مدتی کوتاه حتی نام آن باس را فراموش خواهید کرد. مثال بسیار خوبی که می‌توان برای این موضوع زد مقایسه‌ی باس‌های Dark Souls و NioH است. هر دو اثر گیمپلی بسیار خوبی دارند و NioH شاید از برخی جهات باس فایت‌های نفسگیرتری را ارائه دهد اما در نهایت این باس‌های Dark Souls است که در ذهن مخاطب باقی می‌ماند اما شاید یک مخاطب عادی NioH تمامی باس فایت‌ها را فراموش کند. اگرچه وجود پیش زمینه‌های داستانی، پیچیدگی‌های خاص و سکانس‌های تعامل به صورت متعدد ممکن است بار داستانی را غنی‌تر کند اما مطمئناََ این موضوع تاثیر خود را برروی مکانیک گیم‌پلی و به خصوص آزادی عمل و کنترل بازی‌باز برروی پیش‌برد، اتفاقات، روش بازی کردن و … خواهد گذاشت.

در نسل هشتم عناوین بیشتری مسیر سینماتیک شدن را پیش گرفتند و به نظر می‌رسد با ورود به نسل نهم این رویه پررنگ‌تر از قبل نیز بشود. گرچه همچنان آثار بزرگی مانند DMC V وجود دارند که مسیر سنتی را پیش گرفته و کمتر از سایر بازی‌ها در مسیر سینماتیک شدن و روایت‌های پیچیده وارد شده‌اند. بله ما در DMC V شاهد صحنه‌های سینماتیک بیشتر نسبت به نسخه‌های قبلی هستیم اما همچنان داستان در خدمت گیم‌پلی قرار دارد. با وجود چنین آثاری در جبهه‌ی مخالف بسیاری از بازی‌ها گیم‌پلی را در خدمت داستان ارائه می‌دهند و اینجا است که مشکلات اساسی و غر زدن بازی‌بازان قدیمی در جهت این که بازی‌ها لذت گذشته را ندارند آغاز می‌شود. دلیل اصلی این است که داستان مسیری مشخص را دنبال می‌کند و استاتیک است مخصوصاََ در اثری سینماتیک، بنابراین هر چه یک اثر سینماتیک‌تر باشد به طور خودکار تکراری پذیری خود را از دست می‌دهد زیرا حالا داستان در صدر توجه سازنده قرار دارد و وقتی داستان به جای مکانیک‌های گیم‌پلی مهم‌ترین عامل برای تجربه تلقی شود وارد مسیری خواهیم شد کاملاََ متفاوت از آثار قدیمی. با یک بار تمام کردن اکثر بازی‌ها هدف آن اثر که ارائه‌ی یک داستان است به پایان می‌رسد و دیگر تنها عاملی که باقی می‌ماند برای جذب بازی‌باز مکانیک‌های گیم‌پلی خواهد بود. این مکانیک‌های گیم‌پلی که نقش مهمی را در لذت تجربه، تکرار‌پذیری، طراحی مرحله و سنجش مهارت ایفا خواهند کرد در عناوین سینماتیک نقش پیش‌زمینه‌ای را دارند و در حقیقت چاره‌ای جز این ندارند زیرا همان‌طور که گفتم این مکانیک‌ها در خدمت داستان قرار گرفته‌اند.

در نسل هشتم عناوین بیشتری مسیر سینماتیک شدن را پیش گرفتند و به نظر می‌رسد با ورود به نسل نهم این رویه پررنگ‌تر نیز بشود. گرچه همچنان آثار بزرگی مانند DMC V وجود دارند که مسیر سنتی را پیش گرفته و کمتر از سایر بازی‌ها در مسیر سینماتیک شدن و روایت‌های پیچیده وارد شده‌اند. بله ما در DMC V شاهد صحنه‌های سینماتیک هستیم اما همچنان داستان در خدمت گیم‌پلی قرار دارد.

آثار سینماتیک نیز مهم هستند

حالا به بخشی از صحبت‌ها می‌رسیم که ممکن است برای طرفداران آثار سینماتیک خوشایند باشد. این که مکانیک‌های گیم‌پلی در خدمت داستان باشند ضرورتاََ در برخی عناوین چیز بدی نیست و در حقیقت چنین رویکردی برای دور اول بازی کردن باعث می‌شود اثر سینماتیک لذت خاص‌تری را به مخاطب ارائه دهد و جدای از این، آثار سینماتیک کنترل بیشتری را به کارگردان می‌دهند و این کنترل باعث می‌شود که اتفاقات با جزئیات بیشتر و داستان دقیقا طبق خواسته‌ی کارگردان روایت شود. این اتفاق مخصوصاََ زمانی رخ خواهد داد که داستان اصلی آنقدر خوب باشد که کمرنگ شدن المان‌های گیم‌پلی، آن را از مرکز توجه بازی‌باز دور کند، به عنوان مثال دو بازی از سری The Last of Us را در نظر بگیرید، با وجود این که بازی دوم نظرات ضد و نقیضی را در میان مخاطبین به وجود آورده است اما اکثراََ در این موضوع اشتراک نظر دارند که بازی با وجود این که در بخش گیم‌پلی یک مِتُد قدیمی را پیش گرفته است اما نحوه‌ی روایت داستان باعث می‌شود کمرنگ شدن و دِمُده بودن گیم‌پلی احساس نشود.

از طرفی آثار سینماتیک مهارت‌های بازی‌بازان را کمتر به چالش می‌کشند و شاید در بهترین حالت این موضوع با درجه‌های سختی مختلف تا حدودی بهبود یابد اما در بهترین حالت زمانی یک اثر سینماتیک می‌تواند بازی‌باز را از نظر مهارتی درگیر نگه دارد که در میان‌پرده‌ها کلید زنی (QTE) اعمال شود و این موضوع کنترل بازی‌باز برروی اتفاقات را محدود می‌کند به صحنه‌های از پیش کارگردانی شده.

حال چرا سینماتیک شدن بازی‎‌ها می‌تواند ضربه‌ی بزرگی به گیم‌پلی وارد کند؟ ابتدا باید کلمه‌ی سینماتیک را بررسی کنیم. همان‌طور که واضح است در این صفت “سینما” بار مفهومی را به دوش می‌کشد و سینماتیک شدن بدین معنا است که بازی‌ها را به سمت سینما و فیلم‌ها روانه کنیم. حال باید این نکته را مورد بررسی قرار دهیم که تفاوت میان مدیوم سینما و مدیوم بازی‌های ویدیویی چیست؟ تفاوت اصلی تعامل بازی‌باز است که از طریق المان‌های متعدد و مکانیک‌های مختلف گیمپلی به او منتقل می‌شود. وقتی می‌گوییم بازی X سینمایی یا سینماتیک‌تر شده منظورمان این است که اگرچه همچنان نام “بازی ویدیویی” بر آن نهاده شده است اما رویکردی را پیش گرفته‌ایم که آن عنوان شباهت بیشتری به فیلم‌های سینمایی داشته باشد یا به عبارتی از گیم‌پلی کمرنگ‌تری بخوردار باشد. با این وجود، داشتن یک گیم‌پلی کمرنگ بدین معنا نیست که با اثر بدی رو به رو هستیم و یا این که پتانسیل بهترین شدن از بین می‌رود، اتفاقا در بسیاری از موارد خدمت گیم‌پلی به داستان باعث می‌شود یک روایت جاه‌طلبانه شکل گیرد و لحظات خوشی را رقم بزند اما حداقل باید این را قبول کرد که بعضی وقت‌ها باید برای رسیدن به هدف یک سری نقاط قوت را فدا کرد.

در طول تاریخ بازی‌های ویدیویی و با سینماتیک شدن آثار مختلف تغییرات زیادی در دسترسی بازی‌بازان (Accessibility) و نحوه‌ی پیشبرد روایت اعمال شده است. به عنوان مثال پس از اولین عناوین سینماتیک تصمیم بر آن شد که وجود ویژگی رد کردن میان‌پرده‌ها امری ضروری بوده و دلیل این است که حداقل کارگردانان بتوانند سرعت گیم‌پلی و روایت را بالاتر ببرند و حتی اگر شده به صورت جزئی تکرارپذیری را تقویت کنند اما متاسفانه اگر کوچک‌ترین تغییری در ساختار پیشبرد سینماتیک اثری خاص اعمال شود، آن نکته‌ی مثبت یک اثر سینماتیک یعنی کنترل کارگردان برروی اتفاقات نیز به همراه آن از بین خواهد رفت.

این که مکانیک‌های گیم‌پلی در خدمت داستان باشند ضرورتاََ در برخی عناوین چیز بدی نیست و در حقیقت چنین رویکردی برای دور اول بازی کردن باعث می‌شود اثر سینماتیک لذت خاص‌تری را به مخاطب ارائه دهد و جدای از این، آثار سینماتیک کنترل بیشتری را به کارگردان می‌دهند و این کنترل باعث می‌شود که اتفاقات با جزئیات بیشتر و داستان دقیقا طبق خواسته‌ی کارگردان روایت شود.

روایت از طریق گیم‌پلی VS روایت از طریق دیالوگ، میان‌پرده و موسیقی

اگر به فروش و نمرات بازی‌های مختلف در سال‌های اخیر توجه کنیم متوجه خواهیم شد که بسیاری از آثار داستان محور طرفداران زیادی دارند و چه بسا داستان برای عده‌ی کثیری از بازی‌بازان در جایگاه اول اهمیت داشته باشد اما زمانی که از مزایای یک مدیوم (بازی ویدیویی) بهره‌ی کافی برده نشود ارزش‌گذاری‌ها نیز باید مقداری تغییر کنند. عاملی که بازی‌های ویدیویی را متفاوت از سایر مدیوم‌ها مانند سینما توصیف می‌کند مطمئناََ گیم‌پلی (گیم+پلی) است. به جز آثار مهم گیم‌پلی محور مانند Skyrim و The Legend of Zelda عناوین تازه‌ای که رویه‌ی سینماتیک را پیش نگرفته‌اند اگرچه مورد تحسین واقع شده‌اند اما با استقبال مخاطبین رو به رو نمی‌شوند که نشان می‌دهد بازی‌بازان کمتر از گذشته به دنبال گیم‌پلی درگیرکننده و تکرارپذیری هستند. از آثاری که به خوبی توانسته‌اند روایت و گیم‌پلی را در متعادل‌ترین شکل ممکن ارائه دهند می‌توان به The Last Guardian و Ico اشاره کرد که البته دوری از طراحی‌های سینماتیک باعث شده است تکراری پذیری بالا، قدرت روایت و عدم وجود اتفاقات از پیش تعیین شده هنر اصلی این دسته از آثار را به رخ بکشد. هنر اصلی در صنعت بازی‌های ویدیویی و ارائه‌ی یک تجربه‌ی منحصر به فرد این است که اتفاقات مختلف در قالب مکانیک‌های گیم‌پلی معنادار رخ بدهند نه این که همه چیز از طریق صحنه‌های سینماتیک وارد ذهن مخاطب شود. به عنوان مثال حس ترس درون گیم‌پلی و با استفاده از NPCها القاء شود، مرگ شخصیت اصلی به عنوان یک مکانیک اساسی درون بازی طراحی شده باشد (Dark Souls) و همراهی یک شخصیت کمکی تنها به دلیل پیشبرد داستان نباشد بلکه در مبارزات و یا تعامل نقش اساسی ایفا کند. به عنوان مثال یکی از ماموریت‌های پایانی The Witcher 3 را به یاد بیاورید. در این ماموریت می‌بایست با استفاده از جایگاه‌های آتش خود را به مقصد اصلی برسانید و این یک مثال ساده و روشن روایت از طریق مکانیک‌های گیم‌پلی به حساب می‌آید. مطمئناََ سازنده می‌توانست این اتفاق و سرمای شدید را از طریق یک میان‌پرده با کیفیت بسیار بهتری به مخاطب نمایش دهد اما مطمئناََ هیچ میان‌پرده‌ای نمی‌تواند بهتر از مکانیک گیم‌پلی و تجربه‌ی شخصی بازی‌باز تاثیرگذار باشد.

دلیل دیگری که باعث می‌شود مکانیک‌های گیم‌پلی و به طور کلی المان‌های طراحی شده توسط کارگردان گیم‌پلی اهمیت ویژه‌ای داشته باشند این است که می‌توانند بهتر از هر دیالوگ یا میان‌پرده‌ای در ذهن مخاطب باقی بمانند اگرچه روایت از طریق مکانیک‌های گیم‌پلی کار بسیار سختی است و هر سازنده‌ای نبوغ آن را ندارد. دیالوگ که از طریق حس شنیداری منتقل می‌شود ممکن است در خاطر بازی‌باز باقی نماند ولی مکانیک گیم‌پلی که به طور زنده در حال انجام آن‌ هستید برای همیشه در ذهنتان نقش خواهد بست و فراموش نمی‌شود. فرض کنید یک بازی به شما شیء مهمی را بدهد و به شما بگوید باید از این شیء مراقبت کنید حالا اگر این اتفاق در طول یک مرحله‌ی از قبل نوشته شده (Scripted) / سینماتیک روایت شود مخاطب را بیشتر تحت تاثیر قرار خواهد داد و یا این که با استفاده از مکانیک‌های مختلف آن شیء واقعاََ مهم توصیف شود و در خطر قرار گیرد؟ به طور حتم روایت از طریق گیم‌پلی و دوری از سینماتیک شدن تک تک این جزئیات و احساس اهمیت از سوی مخاطب را دوچندان می‌کند در کنار این که آپگرید کردن آن شیء نیز می‌تواند وارد المان‌ها شود. مثالی دیگر می‌تواند مکانیک شانس دوم در Sekiro باشد که از محدود المان‌هایی است که در سال‌های اخیر تغییرات را در کنار روایت ارائه می‌کند.

دیالوگ که از طریق حس شنیداری منتقل می‌شود ممکن است در خاطر بازی‌باز باقی نماند ولی مکانیک گیم‌پلی که به طور زنده در حال انجام آن‌ هستید برای همیشه در ذهنتان نقش خواهد بست و فراموش نمی‌شود.

فرار از تجربیات سینماتیک به عناوین گیم‌پلی‌محور: بازی‌های مستقل

مطمئناََ این که بازی‌های سینماتیک را ترجیح می‌دهیم یا خیر به این بستگی دارد که روایت هسته‌ی اصلی خواسته‌ی ما را شکل می‌دهد و یا این که گیم‌پلی درگیرکننده و تکرارپذیر ما را ارضا می‌کند اما مشخص است که گیم‌پلی در هسته‌ی بازی‌های ویدیویی قرار دارد. اگر گیم‌پلی را از یک بازی‌ویدیویی حذف کنیم در نهایت چیزی به نام “بازی ویدیویی” باقی نخواهد ماند اما اگر داستان به طور کلی حذف شد همچنان یک بازی را خواهیم داشت که البته مانند یک غذای بی‌نمک اشتها را کور می‌کند. پدیدار شدن عناوین مستقل نیز به دلیل همین اختلاف سلیقه‌ها صورت گرفت. عناوین مستقل همان روح قدیمی بازی‌های ویدیویی را در خود حفظ کرده‌ با این تفاوت که رنگ ولعابی نو به خود گرفته‌اند. تمرکز برروی مکانیک‌های گیم‌پلی باعث شده است این روزها شاهد تغییرات وسیع‌تر و نوآوری‌های قابل توجه‌تری در میان عناوین مستقل باشیم که امروزه بیش از گذشته نظر بازی‌بازان قدیمی را به خود جلب می‌کند. البته در این میان عناوین AA نیز وجود دارند که با پیوستگی حتی بیشتری نسبت به بسیاری از بازی‌های AAA می‌توانند تجربه‌ی بی‌نظیری از یک اثر گیم‌پلی محور ارائه دهند. عنوان Bloodstained: Ritual of the Night در این دسته از عناوین قرار می‌گیرد که نه تنها از کیفیت فنی خارق‌العاده‌ای برخوردار است بلکه توانسته مکانیک‌های جذاب همیشگی را در کنار پیوستگی روایت ارائه دهد. حتی با وجود تمرکز برروی گیم‌پلی برخی از این عناوین مستقل توانسته‌اند داستان‌های بهتر و عمیق‌تری را در کنار گیم‌پلی خوب به مخاطبین عرضه کنند.

اگر گیم‌پلی را از یک بازی‌ویدیویی حذف کنیم در نهایت چیزی به نام “بازی ویدیویی” باقی نخواهد ماند اما اگر داستان به طور کلی حذف شد همچنان یک بازی را خواهیم داشت که البته مانند یک غذای بی‌نمک اشتها را کور می‌کند. پدیدار شدن عناوین مستقل نیز به دلیل همین اختلاف سلیقه‌ها صورت گرفت. البته یکی از دلایل این بود!

سینماتیک بودن و تضاد آن با غوطه‌وری در جهان یک بازی ویدیویی

قبل از وجود عبارت “سینماتیک” و باب شدن آن در صنعت بازی‌های ویدیویی مسئله‌ای به نام “غوطه‌ور شدن در دنیای بازی بدون هیچ‌گونه توقفی” دغدغه‌ی اصلی سازندگان بازی‌های ویدیویی بود. آثار مختلفی مانند TES: Morrowind و یا The Legend of Zelda تمام سعیشان این بود که بازی‌باز را از طریق گیم‌پلی محو اثر کنند و البته فرزندان این آثار نیز امروزه همان رویه را پیش‌ گرفته‌اند اما اکثر بازی‌های امروزی که به قسمت سینمایی شدن آثار بیشتر جذب شده‌اند سعی می‌کنند بیش از این که بازی‌باز را محو دنیا کنند روایت تحت سلطه‌ی کارگردان با جزئیات بالا وارد ذهن مخاطب شود و البته در این میان اهمیتی ندارد که گیم‌پلی صدمه ببیند یا شامل نوآوری نشود چرا که هدف اصلی روایت است. در این میان آثار بسیار محدودی وجود دارند که توانسته باشند هر دو جنبه‌ی داستان و گیم‌پلی را با یکدیگر ترکیب کنند به گونه‌ای که هیچ یک از این المان‌ها به مشکل بر نخورد. به عبارت دیگر بازی‌های ویدیویی آنقدر رشد کرده‌اند و عظیم شده‌اند که برخی اوقات وقتی ساختار آن‌ها را نگاه می‌کنیم متوجه می‌شویم که دیگر از آن هسته‌ی اصلی و اصالت همیشگی خبری نیست و مطمئناََ صنعت بازی‌های ویدیویی بیش از هر چیزی باید خودش باشد تا این که به مدیومی مانند سینما متصل شود چرا که ناسلامتی مدیومی است که فراتر از سینما عمل می‌کند و تعامل مخاطب را به همراه دارد.

مشکل دیگری که عناوین سینماتیک به همراه خود وارد این صنعت کرده‌اند این است که دیگر خبری از بازی‌های متعدد از شرکت‌های بزرگ نیست چرا که ساختن آثار بیش از همیشه طول می‌کشد و در نتیجه نه تنها شاهد بازی‌های متنوع در ژانر‌های گوناگون نیستیم بلکه پروژه‌ی نهایی حاصل صحنه‌های سینمایی پرخرجی است که هیچ کمکی به مدیوم بازی‌های ویدیویی نمی‌کند بلکه آن‌ها را بیش از پیش به سینما نزدیک می‌کند.

غوطه‌وری در دنیای یک بازی ویدیویی بدان معنا است که لحظه‌ای از بازی جدا نشوید و حتی برای ثانیه‌ای کنترلر را از زمین نگذارید. زمانی غوطه‌وری حقیقی رخ می‌دهد که به هیچ عنوان نتوانید چشم از دنیای یک اثر بردارید. آثار سینماتیک نیز می‌توانند این غوطه‌وری را به همراه داشته‌ باشند اما هر چی المان‌های سینماتیک بودن و نزدیکی به سینما بیشتر دیده شود غوطه‌وری نیز کمرنگ‌تر می‌شود اگرچه یک داستان بی‌نظیر کمک‌کننده خواهد بود. از طرفی این‌طور نیست که تکنولوژی‌های جدید فقط به سیمایی شدن آثار کمک کنند و لحظات سینمایی را رقم بزنند بلکه بسیاری از جزئیات مانند صدای یک پرنده “در زمان تجربه‌ی گیم‌پلی” به درگیری هر چه بیشتر با دنیای بازی کمک خواهد کرد. همچنین تکنولوژی‌های جدید بیش از این که به بالاتر رفتن کیفیت تکستچرها، نورپردازی و دورنمای کمک کنند، هوش مصنوعی، تعداد NPCها و به طور کلی گیم‌پلی را چندین قدم رو به جلو خواهند برد و این موارد باعث می‌شوند که بتوانیم بیش از پیش با گیم‌پلی ارتباط برقرار کنیم اما زمانی که حداقل برخی از سازندگان ذهن خود را مشغول سینمایی شدن آثار نکنند بلکه گیم‌پلی را هدف اصلی قرار دهند.

بازی‌های ویدیویی آنقدر رشد کرده‌اند و عظیم شده‌اند که برخی اوقات وقتی ساختار آن‌ها را نگاه می‌کنیم متوجه می‌شویم که دیگر از آن هسته‌ی اصلی و اصالت همیشگی خبری نیست و مطمئناََ صنعت بازی‌های ویدیویی بیش از هر چیزی باید خودش باشد تا این که به مدیومی مانند سینما متصل شود

نتیجه چه شد؟

در انتها باید به سوالی که در همان خط ابتدایی این مقاله مطرح شد بپردازیم. در نهایت جواب چیست، آیا بازی‌ها بیش از حد سینماتیک شده‌اند و باید اهمیتشان کمرنگ تر شود؟ همان‌طور که ذکر کردم اینجا پاسخ سومی وجود دارد بازی‌های سینماتیک نه صرفا خوب هستند و نه صرفا بد بلکه آثاری هستند که در نوع خود می‌توانند مفاهیم را به خوبی انتقال دهند اما طرفداران این دسته از بازی‌ها باید بدانند که سینماتیک بودن یک سری آثار به دنبال فدا کردن گیم‌پلی حاصل شده است و این روایت منسجم با ازبین رفتن موضوعی بسیار مهم و در حقیقت هسته‌ی بازی‌های ویدیویی شکل می‌گیرد. بسیاری از مخاطبین فکر می‌کنند هر چه آثار سینماتیک‌تر باشند بنابراین شاهد آثار زیباتری خواهیم بود اما این دسته از عناوین چالش‌هایی را برای این صنعت ایجاد می‌کنند و البته بخش مهم‌تر بازی‌ها را تحت تاثیر قرار می‌دهد. اگر مخاطبی جدید هستیم باید به آثار گذشته بازگردیم و مهم‌ترین آن‌ها را تجربه کنیم تا پس از سیل عظیمی از عناوین سینماتیک در دهه‌ی اخیر جادوی گیم‌پلی و آثار تاثیرگذار صنعت‌ بازی‌های ویدیویی را به خوبی درک کنیم. اگر هم بازی‌باز کهنه‌کاری هستیم که امروزه در سیل عناوین سینماتیک غرق شده است بد نیست که گذری به گذشته داشته باشیم تا قدر آثار اثرگذاری قدیمی را بیشتر بدانیم.

آثار سینماتیک اهمیتی ویژه دارند و برای روایت بهترین کنترل را به کارگردان می‌دهد اما زمانی صنعت بازی‌های ویدیویی رشد می‌کند که همچنان آثار گیم‌پلی محور را مهم بدانیم. این را باید بدانیم که همه‌ی آثار نباید سینماتیک شوند و این یک مقیاس کلی نیست. باید بدانیم همان‌طور که بدن به غذاهای مختلف نیاز دارد روح یک بازی‌باز نیز باید عناوین مختلف را تجربه کند و گزینه‌های رو به رویش فراتر از تنها آثار سینماتیک باشد. در پایان چه چیزی بهتر از این که مقاله را با سخن یکی از بزرگان صنعت بازی‌‌های ویدیویی به پایان برسانیم.  آقای شیگرو میاموتو (Shigeru Miyamoto)، خالق سری The Legend of Zelda، در رابطه با رویکرد کنونی صنعت بازی‌های ویدیویی گفت است:

بسیاری از این سازندگان جوان قصد دارند دیده شوند. آن‌ها می‌خواهند داستانی ارائه دهند که به قلب افراد نفوذ کند و اگرچه خواسته‌ی آنان را درک می‌کنم اما این موضوع من را نگران می‌کند. این تجربه‌ی یک اثر باید باشد که اثرگذاری تمام عیار را به ارمغان بیاورد. چیزی که من را به بازی‌سازی و نوآوری تشویق می‌کند این است که شخص بازی‌باز را در نقش یک کارگردان قرار دهم. تنها کاری که من انجام می‌دهم این است که به آن‌ها این حس را القاء می‌کنم که متوجه شوند در حال خلق و پیشرفت خاص خود هستند.

وقتی شما یک بازی را تجربه می‌کنید، لحظه‌ای در حال کنترل آن هستید و بلافاصله این احساس را دارید که در دنیای آن به طور زنده حضور دارید و این چیزی است که نمی‌توانید در یک فیلم یا رمان تجربه کنید. این یک تجربه‌ی کاملاََ منحصر به فرد است.

0
0

نظرات

دیدگاهتان را بنویسید

  • ممنون از گیمفا و اقای کریمی به خاطر مقاله ای که نوشتنش واجب بود . اولین اینکه ایا فیلم یا کتاب میتونن حسی بودن در فضای فیلم یا کتاب رو به مخاطب القا کنند یا نه به مهارت نویسنده و کارگردان بستگی دارد و به هیچ وجه منحصر به ویدئو گیم نیست . در واقع ویدئو گیم تنها یک المان انحصاری دارد : لول دیزاین . بله . اصیل ترین گیم هایی که تو این نسل دیدم سوپر ماریو اودیسی و لجند اف زلدا ، فاینال فنتزی هفت ، دویل می کرای ۵ ، نیر اوتوماتا و البته عنوانی مثل رزیدنت اویل ۲ ریمیک بود . بازی های دیگه همه یک کتاب زیبا ، دیوان شعر زیبا ، یا یک اهنگ زیبا هستند . ( البته من فقط اینها و چندتا بازی دیگه رو دیدم ، حتما بیشتر هم هست )

    0
    0
  • Rich Man گفت:

    مقاله عالی . حقیقتا همین طوره . در صنعت گیم همه چیز باید به اندازه باشه . گیم پلی ، داستان سرایی ، موسیقی ، …
    اخیرا دارم Death Stranding رو درست با مضمون این مقاله تجربه میکنم و به نظرم بیش از حد درگیر روایت سینماییه طوری که گیمری که کنترل رو بدست گرفته خسته میشه . اما تعامل با محیطش تا الان برام لذت بخش بوده .

    0
    0
  • M2Cian گفت:

    خسته نباشید آقای کریمی، مقاله خوب و مفیدی بود
    اولش که شروع کردم به خوندن یکم گارد گرفتم ولی بعدش دیدم که حرف حق جواب نداره، مثال های خوبی آورده بودین مثلا مقایسه باس nioh و dark souls کاش تعداد این مثال ها بیشتر بود.
    فقط یه مسئله از نظرم تو این مقاله جا مونده و اون هم سلیقه هست،
    شما نگاه کنید به بازی هایی مثل death stranding یا the order، همون موقع که این ها منتشر شدن یه عده گارد گرفتن که اینا بازین یا فیلم سینمایی و در مقابل هم عده زیادی از این بازی ها لذت بردن. بازی هایی پر از کات سین و صحنه های سینماتیک غیرتعاملی،
    خوب دو طیف از گیمرها در مقابل هم قرار گرفتن و بحث منطقی مشکل رو حل نمیکنه چون پای سلیقه در میونه،
    خیلی ها اصلا به این سبک از بازی کردن که شما میگید علاقه ای ندارن و خیلی دوست ندارن تو بازی غرق بشن و یک گیم پلی خطی با یه داستان کوتاه میتونه براشون لذت بخش باشه، و شاید حتی برخلاف چیزی که شما میگید خیلی زود هم از خاطرشون نره دقیقا مثل همون دو بازی که گفتم،
    دقیق تر بخوام بگم، شاید باس های death stranding چیزی نباشه که ما هر از چند گاهی ازش یاد کنیم (چون به قول شما تو گیم پلی بازی به ما معرفی نشدن بلکه وظیفه معرفی اون ها رو یه کات سین بر عهده داشته) اما کلیت داستان بازی چیزی نیست که از یاد ما بره و شاید همون قدری که شما از تجربه dark souls لذت برده باشین و روح بازی تو مغز و استخون شما رفته باشه من هم با death stranding خو گرفتم و به این زودی ها فراموشش نکنم.
    عذر میخوام که طولانی شد

    0
    0
    • سلام خیلی ممنون که مطالعه کردین. البته بار ها در مقاله متذکر شدم که وجود همه‌ی ژانر ها مهم هستش. اما خب وجه تمایز گیم و سینما “تعامل و گیمپلی” هستش که ما باید برای پیشرفت بیش از این ها برروی این موضوع تاکید داشته باشیم تا این که به سمت سینما رفتن رو مظهر زیبایی بدونیم. سلیقه کاملاََ مشخصه بارها داخل مقاله اشاره کردم که هر کس علاقه ای داره. حتی مثلا یک سینما دوست گیمر ممکنه بازی های داستانی بیشتر از گیمپلی محور بهش بسازه. بازم تشکر.

      0
      0
  • Devil گفت:

    آره فیلم شدن الان دیگه به گیم پلی که اصلیترین جز بازیه توجه نمیکنن ۱ دکمه میزنی نیم ساعت فیلم میبینی.بخدا من اگه بخوام فیلم ببینم میرم فیلم میبینم اینا چرا نمیفهمن

    0
    0
  • M2Cian گفت:

    یه چیزی بگم که شاید خیلی ها با نظرم مخالفت کنن،
    من قبل از ویچر ۳، nioh رو بازی کردم و جدای از داستان ضعیف، گیم پلی بازی به شدت درگیر کننده بود و خوب آزادی عمل زیادی تو بازی بود، بعدش ویچر ۳ رو بازی کردم و تو دومین باری که خواستم تجربش کنم گذاشتمش روی new game+ و آخرین درجه سختی،
    چون ویچر ۳ بهترین بازی عمرم بود به همین خاطر به خودم اجازه میدم که این رو بگم:
    بخش اصلی ویچر ۳ که شامل مبارزات و کمبت بازی بود اصلا در حد عناوین rpg عمق نداشت، خوب بوداا، خیلی هم خوب بود، ولی قابل مقایسه با سایر بازی های هم سبک نبود، حالا شاید خیلی ها بیان بگن که پس oil و potion و این داستانا چی؟
    فک میکنم کسی که میره سراغ این بازی اونم به خاطر گیم پلیش، بیشتر به خود مبارزات توجه میکنه نه مسائل فرعی، درسته شاید مثلا اگه gwent رو هم در نظر بگیریم بازی خیلی تنوع میداد ولی هممون میدونیم اون چیزی که به عنوان گیم پلی اصلی تو ویچر ۳ شناخته میشه، مبارزات بازی هست که به اندازه کافی تنوع نداشت

    0
    0
    • mohsenj74 گفت:

      سلیقه خیلی مهم هست و این نظر شماست و محترم من فقط نظر خودم رو گفتم هر چند که در مورد ویچر ۳ انقدر فکت وجود داره که گفتنش در چندین پست طولانی هم کم هست . ولی چیزی که مهم هست مخاطب و سلیقه اون هست من و شما بازی میکنیم و قرار نیست حتما تجربه ایی مشابه داشته باشیم

      0
      0
    • ALFAR3D گفت:

      من ویچر ۱ و ۲ رو بازی کردم در مورد ۳ نمیتونم نظری بدم چون موفق به بازیش نشدم….باید گفت که تو همون دو ویچر اول جادو و پوشن زیاد لازم نیست حداقل از وسط بازی به بعد…تو ویچر ۳ هم من شنیدم که بازم این مشکل هست که پوشن و جادو چندان نیاز نیست….مشکل خیلیا هم با ویچر همینجاس که فقط کمبت اصل کاره بقیه موارد تو حاشیه هست و بدرد نخور تقریبا..

      0
      0
      • mohsenj74 گفت:

        بدرد نخور نیست میتونی استفاده کنی یا میتونی استفاده نکنی ،،، کجاش بدرد نخور نیست Laugh ویچر ۳ کاملا دست مخاطب رو باز گذاشته که گیم پلی و داستان رو با سلیقه خودش تموم کنه میتونست اینکارو نکنه و گیم پلی از پیش تعریف شده ایی بده به مخاطب ، این هنر تیم بازیسازی هست که گذاشته مخاطب تصمیم بگیره ، اتفاقا از این لحاظ که میگین بدرد نخور نیست بدرد من که خیلی خورد و جزو کاملترین هایی بود که دیدم

        0
        0
    • Old_Gamers گفت:

      اتفاقا ویچر بنظر من داستان محور هست و اهرم فشار بازی دنبال کردن داستان هست چون از نظر گیمپلی و مبارزات حرفی برای گفتن نداره .

      0
      0
  • Devil گفت:

    جواب سوال اون روز که تو کامنت پرسیدم تو یه مقاله کامل دادی .ولی من هنوز معتقدم فلسفه گیم تو بعضی از بازیها مثل لست ۲ کامل از بین رفته و کلا از گیم فاصله گرفته تعریف گیم خیلی سادس ..گیم = سرگرمی -لذت-احساس خوب در پایان بازی حالا آثاری هستن که این حسارو نادیده میگیرن گیم نیستن و از نظر من اصلا تو دسته گیم جا نمیگیرن چون ما فقط نقش نظاره گر رو داریم

    0
    0
    • Devil گفت:

      حالا بازی بازیهای سری سولز رو توجه کنین بعد کشتن هر باس و اون لذتی رو که میده کدوم بازی داستانی میتونه بهتون القا کنه.شکست هر باس تو سری سولز مساوی یه پایان حماسیه اوج لذت تو گیم و گیم پلی و ارزش تکرار چندباره بازی حالا در مقابل تو یه بازی دیگه پلیر خون جلو چشماشو گرفته که طرفو تیکه تیکه کنه میان یه آب سرد میریزن روت و برامون نقش فرشته رو بازی میکنن

      0
      0
    • ۱- داخل مقاله گفتم اینجا هم میگم درسته بعضی بازی ها برای رساندن پیام و جزئیات داستانی گیمپلی رو تعضیف کردن مثل tlou 2. که البته در نسخه ی دوم تمام تلاشش رو کرد و با اون آزادی عمل در طراحی مرحله و روش های مختلف از بین بردن هدف ها کمی از گیمپلی یکنواخت نسخه ی اول جدا شد. ولی هدف مقاله اصلا این نیست ک بگه چون بازی ها داستان محورن صرفا بدن هستن بلکه بعضی اوقات لازمه از اون مدیومی که هستی جدا بشی و لازم نیست گارد بگیری چرا یک اثر سینماتیک طراحی شده اما در حقیقت هدف این مقاله این بودش که بگیم روح حقیقی بازی ها فراموش نشه که همون گیمپلی هستش در کنارش تجربیات تازه نیاز هر اثریه. فیلم ها هم گاهی اوقات در میانشون نوآوری های زیادی دیده میشه و فیلم های خاصی وجود داره که بعضی وقتا استانداردها رو زیر سوال میبرن ولی ارزش دارن. نیازی به گارد گرفتن نیست.
      موضوع دومی که برام جالبه اینه که شما خیلی وقت ها گارد دارین که کنسول گیمینگ اصلا خوب نیست و همش از پی سی گیمینگ میگین شما که این همه به گیمپلی و دیزان اهمیت میدین. بزرگان این قسمت ها مانند سولز / زلدا / هف لایف و … هیچکدام بازی های پر گرافیکی نیستند از نظر فنی. چطور شخصی مثل شما که قدرت ضعیف کنسول ها رو نقد می کنه از طرفی به لول دیزاین اهمیت بیشتری میده تا بازی های سینماتیک. اکثر عناوین مشهوری که دیزاین فوق العاده ای دارن اصلا حرفشون قدرت نیست بلکه هنره.

      0
      0
      • Devil گفت:

        من دلیل اون کامنتمو توضیح دادم که متاسفانه تایید نکردین کاملا هم از لحن کامنتم مشخص بود منظورم چیه و اینکه دست روی دست زیاده .کاملا مشخص بود داشتم کسانی که ضعیف بودن سری اس رو مسخره میکردن به تمسخر گرفته بودم و منظورم این بود اگه سری اس باعث عقبموندن پیشرفت گیم تو کنسولهای دیگه میشن کنسولهای دیگم باعث عقب موندن پیشرفت گیم تو پی سی میشن اتفاقا من اصلا طرفدار گرافیکی شدن گیم نیستم و تنها چیزی که تو گیم برام مهمه گیمپلی بازی و تکراری نشدن گیمپلی تا آخر بازی من هنوز کراش پلی میدم .ماشین جنگی پلی میدم .دارک سولز پلی میدم .دوتا پلی میدم wow پلی میدم و … بازیهای دیگه که هیچکدوم گرافیکی نیستن و فقط گیم پلی عالی دارن و تکراری نمیشن .الان دلیل اینکه نود درصد پلیرها رفتن سمت بازی آنلاین تکراری نشدن گیم پلیه .داستان بازی در حدی خوبه هدف بازیو مشخص کنه و مارو تا هدف همراهی کنه گرافیکم نسبت به محتوا اصلا اهمیتی نداره .همین لست ۲ میتونه شمارو ترغیب کنه دوباره از اول پلیش بدین؟ آخرش حس رضایت رو به شما داد ؟ تو روند داستانیش کاری کرد انتقام رو بیخیال شین و به بخشش فکر کنین یا یهو مجبور شدین ببخشین ؟ میخواست با فلش بک و پلی دادن با کاراکتر ابی کاری کنه به بخشش فکر کنین اما نتونست موفق شه من اینو شکست داستانی میدونم چون نتونست آتش انتقام رو تو پلیر خاموش کنه و صرفا یه پایان از نظر شخصی خودش به گیم داد.همه پایانهای شیرین و عرفانی پایانهای خوبی نمیشن کارگردان باید اینو درک میکرد

        0
        0
        • شما به من بگین که مگر داستان باید خوشایند باشه همیشه و پایان خوش داشته باشه یا مثلا اتفاقات راضی کننده باشه؟ یعنی ما داستانی نداریم که باعث ناراحتی و ناامیدی بشه یا نیهیلیستیک باشن و زیبایی در همین متفاوت بودنش بشه. این روایت هیچ مشکلی نداره بلکه داستان ذهنی کارگرداان هستش. من تمام فیلم ها و آثاری که علاقه مند هستم بهشون همه یا نیهلیستیک هستن یا غم انگیز لذت بردن از داستان همیشه پایان خوب یا اتفاقات خوب نیست بلکه اون درسیه که اثر میده که در کامنت قبلی کاملا توضیح دادم.
          من خودم tlou 2 رو دو بار تمام کردم یک بار hard و یک بار پس از اپدیت در حالت grounded و لذت بخش بودن اما مانند هر اثر سینماتیک دیگری تمام ارزش این بازی در بار اول بازی کردن هستش همانطور که در این مقاله توضیح دادم. اما ارزش بار اول خودش بسیار قابل احترام هستش مثل سایر اثار هنری. اما به خاطر داشته باشید tlou 2 از محدود اثار سینماتیکی هستش که طراحی مرحله ی بسیاری خوبی دارن و در حد خودشون قابل قبول هستن. خلاصه من دو سه تا کامنت این مدلی ازتون دیده بودم و لحنتون متوجه نشدم به نظر من اگر کسی سری اس رو مسخره می کنه شما برای اعتبار خودتونم شده نظر خودتون رو بگین و سعی در این نداشته باشین که مقابله به مثل کنید که باعث بشه خیلیا اشتباه برداشت کنن. من که شما رو نمیشناسم و هیچ مشکل شخصی هم ندارم چند باری هم گفتین فن بازی در میارین که یا تایید نشد یا مهم نبود برام چون این چیزا رو به اندازه کافی تایید کردم و جواب دادم نمی تونم هر روز این چیزا رو باهاشون رو به رو بشم به اندازه ی کافی کامنت دادم و در جای مناسب هر دو شرکت مایکروسافت و سونی رو نقد کردم ولی دقت کنید در جای مناسب. اینم از جواب قضیه ی فن بوی بودن گفتم حالا که یک کامنت میذارم کامل جواب بدم. البته مطمئناََ tlou بلوغ صنعت گیم نیست من شخصا قبول ندارم ولی شکی ندارم جزو اثار بی نظیر سینماتیک هستش و در ژانر خود و مفهومی که میرسونه حداقل برای من بی نظیره اما مطمئناََ اثار اصلی که برای من بلوغ صنعت گیم رو در بر دارن موارد دیگری هستن.

          0
          0
          • Ozhan گفت:

            بلوغ صنعت گیم یعنی اینکه دیگه دنیا گیم رو به چشم یه وسیله واس کودکان و جوانان نمیبینه و میشه توش رد اثاری که برای بزرگسالان درست شده رو دید و جدی تر گرفته میشه
            بستگی داره شما بلوغ رو چی معنی کنی

            0
            0
          • من نمیدونم چجوری میگید روایت لست ۲ ایراد نداشت،در کنار شاهکار بودن روایت تو اکثر جاها،تو بعضی جاها جوری شکست میخورد که نکات مثبت بقیه بازی رو از بین میبرد
            اگر ایراد نداشت یوزر اسکور ۳.۳ که با کلی پاک کردن نقدای منفی به ۵.۶ رسید نمیگرفت و این همه هیت دریافت نمیکرد
            ایراد داشتن روایت لست یک مسئله کاملا مشخصه
            بازی میخواد بگه الی و ابی درد مشترک دارن که شکست میخوره
            چرا؟
            مشخصه ما چه شناختی از رابطه جول و الی داریم؟
            جواب:کل لست ۱ و ۲ ساعت اول لست ۲ با فلش بک ها
            ما چه شناختی از رابطه ابی با پدرش داریم؟
            جواب:سر جمع ۱۵ دیقه
            الآن واقعا کارگردان انتظار داره ما بگیم شیمی الی و جول مثل ابی و پدرش بوده؟
            یک ایراد دیگه
            الی و ابی چقدر اصلا از هم شناخت دارن یا هم رو دیدن؟که الی یک دفعه میاد میبخشدش اون هم بعد از اینکه انگشتاش رو کند؟
            جواب:
            اولین بار سر صحنه چوب گلف(تنفر)
            دومین بار سر تئاتر که جسی و تامی رو جلوش میکشن و البته کاری ندارم بعدا مشخص میشه تامی زندست
            و تا سر حد مرگ ابی اون رو با دینا میزنه(تنفر)
            آخرین دفعه هم سر همون ساحل هست که جدا از اون همه عذابی که الی کشیده برای رسیدن به این نقطه و انگشتاش که توسط همون قطع میشن،ناگهانی الی،ابی رو میبخشه
            انصافا غیر منطقی تر از این روایت هم داریم؟؟؟این کجاش مشکلی نداره؟؟؟؟
            .
            اگر یکی بتونه یک دلیل منطقی واسه اون دو تا اتفاق بالا بیاره،من قبول میکنم لست ۲ شاهکاره و روایتش هم بینقصه(که نیست)

            0
            0
            • Devil گفت:

              تو گیم پلیر باید مجاب شه نه الی Neutral به همین دلیله میگم گیم نیست چون پلیر رو باید مجاب کنه نه شخصیت داخل گیم رو شما اصلا متوجه منظور من نمیشین من چکار به هیکل ابی دارم من میگم تو گیم باید منه پلیر متقاعد شم که انتقام نگیرم نا خودآگاه من خودمو جای الی گذاشتم ولی متقاعد نشدم که انتقام نگیرم یعنی ضعف تو مجاب کردن پلیر به انتقام نگرفتن .گیم رو پلیر جلو میبره و باید احساسات پلیر تو لحظه سنجیده شه کاراکتر که از خودش هوش نداره Neutral و احساساتش مهم نیست

              0
              0
            • شما چرا در جایی کامنت گذاشتین که من اصلا باهاتون بحث نکردم. دو کامنت بالاتر می بایست جواب بدین. اصلا توجه دارین در مورد چی صحبت می کنین؟ کی اومده اسپایدرمن رو سیاه پوست کرده؟ اسپایدر من یک شخصیت ثابت هستش پیتر پارکر . کی اومده پیتر پارکر رو سیاه پوست کرده؟ اولین کامیک مایلز مورالز مربوط میشه به سال ۲۰۱۱ کسی اسپایدر من رو تغییر نداده بلکه یک شخصیت دیگر هستش حداقل کمی خواهش می کنم مطالعه داشته باشین در بحثی که می خواین مطرح کنین بعدش نظرتون رو ثبت کنین. شما هنوز فرق پیتر پارکر و مایلز مورالز رو نمی دونین و پیشینه ی اسپایدر من رو آگاهی ندارین و کامیک هاشو نخوندین بعد در مورد تغییر شخصیت اسپایدر من صحبت می کنین؟ شخصیت اصلی داستان پیتر پارکر در نسخه ی دوم روایت میشه داستانش. مایلز مورالز یک روایت جداگانه از کامیکی قدیمی هستش. باور نکردنیه که بی مهابا و بدون مطالعه ی کافی در این زمینه قضاوت ها به راهه.

              0
              0
            • Devil گفت:

              من نگفتم پیتر پارکر رو سیاه پوست کردن گفتم شخصت اسپایدرمن .مایلز مولر هم اسپایدرمنه که هدفمند سیاهپوست شده.این از ضعف نتونستن ایجاد یه کارکتر جدیده که همون اسپایدر منو میارن سیاهپوست میکنن تو یه دنیای موازی قرار میدن به همین راحتی کاری که تو dmc انجام شد

              0
              0
            • چرا باید شخصیت جدید بیارن وقتی یک شخصیت بی نظیر مثل مورالز قبلا وجود داره؟ یکی از خارق العاده ترین ها هستش و این سیاه پوست بودنش خیلی هم خوبه. اینطوری که صحبت می کنین بیشتر ادم به نژاد پرست بودن شک می کنه چون اتفاقا اگر تیم سازنده یک شخصیت سیاه پوست میساختن میشد شک کنی بابت نژاد پرستی این کار رو کردن ولی به یک شخصیت پرطرفدار مثل مایلز پرداختن بسیار هم عالی هستش هیچ کدوم از مخاطبای خارجی ناراحت نشدن از این اثر چه منتقد چه عادی. اصلا عجیب این کامنتایی که می خونم واقعا فکر نمی کردم چنین تفکری وجود داشته باشه نسبت به شخصیت مایلز که بی نظیره.

              0
              0
            • باز هم این داستان ادامه دارد اون همه آدمی که کشتیم هیچکدام انسان های درستی نیستن یک عده مذهبی افراطی هستن یک عده رتلرز ها هیچ کدوم انسان نیستن ولی این وسط ابی شخصیت درست حسابیه که به سرنوشت مشابه الی دچار میشه در اخر بازی ابی کاملا با npc های روانی در طول بازی تفاوت داره.
              بازم نقد رو کشیدین وسط؟ من گفتم طبق تجربه ی خودم میگم اگر بر نقد باشه که چرا فکر کنیم؟ دیترویت هم بازی اشغالیه جون متاش زیر ۸۰هه ؟ من گفتم اول حرفام هیچکاری به نظر منتقدا ۵۱ نفری که ده دادن یا مخاطبایی که صفر دادن ندارم. صرفا دارم خودم بررسی می کنم. این قابل فهم نیست هر دفعه میای اسم بقیه رو میاری؟ واقعا تاسف برانگیزه که اینقدر نظر بقیه تاثیرگذار هستش روی ذهن یک ادم با استقلال کامل.

              ۲۰ سال زندگی در دنیای خشن با ۴ سال زندگی در کامیونیتی و دیدن دختری که اصلا مشخص نیست قصد انتقام داره کاملاََ قابل توجیه هستش تاثیر ۴ سال حضور در یک کامیونیتی و فراموشی اتفاقات قبلی اتفاقا بیشتر تاثیر میذاره نسبت به اون ۲۰ سال. مخصوصا وقتی اون دختر رو در لحظه ی مرگ نجات میدی و میبینی که اسیب پذیره. کافیه جای شخصیت اصلی باشی و مطمئناََ اعتماد می کنی.
              من بازی اول رو دو بار تموم کردم به نظرم چه از نظر گیمپلی چه از نظر روایت اصلا اثر خاصی نیست نظر شخصیه کاملا ولی بازی دوم در زمینه ی روایت و داستان کلی به شدت خلاقانه تر عمل کرده و نتیجه ی بهتری داره. برای من مهم نیست بقیه چی بگن من تجربه ی بازی دوم رو بیشتر ترجیح میدم. از اولم گفتم اینا همش نظر و بررسی منه. برای هر سوالی هم که مطرح بشه جواب دارم.

              0
              0
            • پیمان حالا خوبه تو انتقاد میکنی کامنتت محتوا داره.حالا کاری ندارم که باهات موافقم یا نه.فقط میخوام در مورد یوزر اسکور بهت چیزی بگم.روز ۲۱ ماه june (دقیقا ۲ روز بعد از انتشار بازی) حدودا ۵-۶ ساعت داشتم کامنت‌های یوزر‌ها رو میخوندم.انقدر چرت و پرت دیدم و خوندم که نگو و نپرس.خداوکیلی نظرات از بس چرت بودن که واقعا نیاز بود خیلی از کامنت‌ها و نمرات پاک بشن.الان برو ببین هر صفحه چند کامنت ثبت شده من دخلم اومد تا صفحاتی رو که باز کرده بودم رو خوندم.اون موقع ۲۱۱ صفحه بود مجموع پیام‌ها.من از صفحه ۲۱۱ شروع کردم و تا آخر ۱۵۳ رفتم به عبارتی ۵۸ صفحه.
              یکی از کامنت‌ها از همه برای من دردناک‌تر بود چون هموطنم نوشته بود.لطفا سه تا اسکرین‌شات‌ پایین رو هم ببین.
              http://uupload.ir/files/nlg4_20200927_220102.jpg
              Rose
              http://uupload.ir/files/iedz_20200927_220021.jpg
              Rose
              http://uupload.ir/files/tyrx_20200927_215945.jpg
              به جرات میتونم بگم محتوای ۸۰ درصد کامنتایی که خوندم بسیار شبیه به ۲ اسکرین شات اول بود.

              0
              0
            • Grandwarden گفت:

              @detroit
              یعنی واقعا عالی هستی تو پسر!
              یعنی یادت نمیاد قبل این که بازی بیاد من و شما و اوژان و امید و نیل و ایمان و ماریلین و چند تا از دوستان دیگه چقدر درباره بازی صحبت میکردیم؟حالا ما شدیم کسی که یکشو بازی نکرده!!
              درباره خودم بهت بگم.همونطور که تلو ۱ و ۲ برام با تمام بازی های دیگه برام فرق دارن،الی و جول هم برام بین تمام کاراکتر ها از همه بالاترن.ولی این دلیل نمیشه شخصیت های جدید جایی نداشته باشن.

              0
              0
            • مگه اون دکتر داخل آخر بازی اهمیتی داشت؟اون هم عین بقیه دشمن های داخل بازی بودش که یک دفعه با اهمیت شدش
              اون هم وقتی نیل دراکمن ایده ساخته نسخه دوم به سرش زد
              بماند که ایده اولیه به شدت بهتر بوده و قرار بوده که یکی از افرادی که جول و تامی تو گذشته به کمپ اونا حمله کرده بودن،بیاد انتقام بگیره
              حتی چهره اون دکتر هم با بقیه دشمن ها یکی بود
              من هم میتونم فردا بیام بگم از دیدم RDR2 آشغال محض هست و بگم نظر اکثریت و متا برام اهمیتی نداره ولی این منطقی هست؟
              راجب جول:
              جدا از اینکه جوابی نسبت به اون دیالوگ جول که میدونست قراره بعدا دنبالش بیان ولی با این حال میاد به یکی که نمیشناسه اعتماد میکنه نداشتید
              ولی اینکه یک غریزه بقا که در عرض ۲۰ سال به دست اومده هیچوقت تو ۴ سال از بین نمیره
              جالبه،اصلا ما در نظر میگیریم که جول میاد و جون یک دختری که نمیشناسه رو نجات میده ولی دقیقا چرا به کمپشون میره؟یعنی جول با اسب بعد این همه سال بلد نیست از دست یک گله کلیکر فرار کنه؟
              شما که میگید واسه همه سوال ها جواب دارید بی زحمت به این هم جواب بدید
              http://uupload.ir/files/qqod_20200927_230650.jpg
              تو این عکس میبیند که جول و تامی کوله پشتی ای که داخلش اسلحه هاشون رو داشتن،دارن
              http://uupload.ir/files/qt9b_20200927_230758.jpg
              دقیقا تو کات بعدی کوله پشتی و اسلحه ها غیب میشن
              http://uupload.ir/files/5c6v_20200927_230811.jpg
              در عین حال جول و تامی مبینن که این گروه ماشین ارتشی دارن و طبیعتا یکسری آدم عادی حساب نمیشن
              و در جلو تر هم جول دقیقا وسط اتاق قرار میگیره تا بقیه دورش جمع بشن و بعد خودش رو معرفی میکنه
              واقعا ایده بهتری واسه همچین بخشی نبودش؟؟

              0
              0
            • Ozhan گفت:

              ببخشیدا ولی همین حرف خودت که الان نمیتونی ببینی یه شخصیت سیاه پوست وارد بازی شده(با اینکه کاملا فرق داره با پارکر و پیشینه قوی داره و حتی محبوب تره) نشون میده تفکر نژادپرستی داری و این خیلی بده

              0
              0
            • ببین برادر ما در مورد داستان بحث می کنیم یا جزئیات واقع گرایانه و سوتی ها؟ اینا دو مبحث کاملاََ جدا هستش. من می تونم در هر اثری که شما نام ببری در طول تاریخ بازی های ویدیویی می تونم ریزش کنم و اونقدر براش مشکل در بیارم که توی ذهنت به یک اشغال تبدیل بشه. شما بابت تنفر عجیبی که از روایت لست ۲ داری اونقدر جزئیات و مشکلات ریز رو درشت کردی در کنار مدیا که متنفر شدی ازش. بازی محض گیمپلی خیلی مشکلات دیگری داره که منم می تونم اشاره کنم مثلا craft کردن بی منطق هستش توی اون شرایط ولی محض گیمپلی انجام شده، بنزین یا هر سوخت دیگری بعد از ۵ سال از بین میرن ولی همچنان مخازن نفت دارن. هیچ بازی ای نیست بدون سوتی یا مشکل واقع گرایانه باشه ولی دلیل نمیشه خودمون رو ازار بدیم و اینقدر ریز بشیم. بازی اول هم کم ایراد نیست. مثلا joel چجوری با اون هم خونریزی در سیزن برفی بدون هیچ دکتری زنده میمونه؟ البته ایرادات گیمپلی رو نمیگم که به مثلا یکیش پیدا کردن یک سلاح هستش که بعد از اون شروع می کنی به پیدا کردن گلوله های مخصوص به اون (در هر دو نسخه) اینا همه مربوط میشه به طراحی مرحله. اگر ریز بشم می تونم کلی ایراد از detroit و تک تک بازی های مورد علاقه شما هم بگیرم. هیچ اثری بی نقص نیست. اما اینا مشکل روایت نیست نمی دونم چرا ناگهان به تصاویر سوتی بازی رو آوردین. بزرگ ترین آثار سینمایی مثلا the dark knight هم سوتی دارن. چه بهتر که نباشن متاسفانه هستن.

              در ضمن اگر نمرات مهمه و بقیه اشتباه نمی کنن پس ۵۴ منتقدی که ۱۰/۱۰ دادن هم اشتباه نمی کنن. دلایل مسخره ای مثل sjw هم قابل قبول نیست بالاخره نظراتشونه دیگه. طبق منطق شما هر کی بازی رو کوبیده و هر کی یوزر هست درست میگه وگرنه منتقدی که چند سال نقد مینویسه همه از دم sjw هستن.

              در ضمن اگر متای last of us 1 بالاتر هستش دلیلش چند مورده: ۱- حدود ۲۵ نقد کمتر ۲- یک بازی اورجینال و تازه بودن( سیکوئل پر از ریسک) ۳- مطمئناََ یک داستان جاه طلبانه که نیل دراکمن هم می دونست اینقدر هیتر پیدا میشه ارائه شد که با این وجود باز هم در همه چیز موفقیت رقم زد غیر از نظر هیترها. البته به نظر من مهم نیست تا زمانی که از ۱۲۱ نقد ۹۳ باشی و آخر هفته ی اول ۴ میلیون فروش داشته باشی. البته من قصد نداشتم بر اساس دیگران نظر بدم ولی خب مثل این که دست بردار نیستین و باید حتما نظر دیگران باشه. اگر مدیا میگه بازی بده ۵۴ منتقد هم میگن خوبه من ترجیح میدم حرف منتقدی که بیشتر تجربه داره رو باور کنم.

              0
              0
            • شما فکر میکنید مشکل طرفدار ها با بازی چی هست؟
              اینکه تو این دنباله آبکی کرکتر محبوبشون به مضحک ترین شکل ممکن کشته شده و قاتلش هم آخر بازی،مفت مفت فرار میکنه
              منظور من هم از مضحک بودن جدا از چوب گلف همین مسیری هست که از نویسندگی بد بازی رسیده
              جولی که به الی تو نسخه اول اعتماد نمیکرد،میاد جون یکی که نمیشناسه رو نجات میده،میره به پناهگاه اون،اسلحه هاش غیب میشن و وسط اتاق می ایسته و خودش رو معرفی میکنه تا اون رو با چوب گلف بکشن
              قصد من هم از اون عکس ها اثبات همین بی منطق بودن بازی بودش
              راجب منتقدا:
              برید یوتیوب کامنت های زیر نقد ویدئویی ign که حدود ۷۰k دیسلایک گرفته رو بخونید تا ببینید آیا این ۱۰/۱۰ ها واسه کسی ارزش داشته یا نه
              خلاصه همه کامنت:
              یکچیز بی ربط ign 10/10
              یک ویدئو ۱۰ بازی برتر ps4 هم داره که داخلش اومده lost legacy رو بالاتر از uncharted4 قراره داده بخاطر همون دلیلی که میدونید
              ظاهرا شما قبول ندارید اون چیزی که همین چند وقت پیش داخل اسکار رسمی شدش،پاش به صنعت گیم توسط همین شششااااااههههکاااررر ها باز شده

              0
              0
            • دیگه که متا فکر نکنم بعد از این بازی واسه کسی ارزش داشته باشه مخصوصا تا وقتی که منتقد ها میخوان روشنفکر بازی در بیارن
              از یک طرف هم یوتیوبر ها از جمله skillup و angryjoe که فکر نکنم کسی باشه حرفشون رو قبول نداشته باشه،از بازی به عنوان ناامیدی یاد کرده یا ۶ داده
              فرق اینا با منتقدا اینه که به جایی وصل نیستن و روشنفکر بازی درنمیارن
              ولی در کل چه جالب که واسه تمام ایراداتی که آوردم هیچ دلیل منطقی ای نیاوردین،فقط هم شما نیستین
              تو تمام این مدت بعد از عوض شدن نظرم راجب بازی که با بقیه بحث کردم هیچکس نتونست حتی فن های شدید و تعصبی بازی دلیل منطقی برام بیاره
              که نشون میده بازی ایراد داره
              این بازی فقط از اسم الی و جول استفاده کرد تا داستان بی ربط خودش رو روایت کنه،فروشش هم بخاطر همونه و گرنه هفته دوم ۸۰ درصد افت فروش داشت
              و کنارش هم بزرگترین نقطه مثبت نسخه اول یعنی الی و جول رو نابود کرد چیزی که همه بخاطرش tlou رو دوست داشتن
              اگر شخصیت های نسخه اول و شیمی بین جول و الی نسخه اول واستون اهمیتی نداشته طبیعی هست که از نسخه دوم خوشتون بیاد
              من هم بودم خوشم می اومد
              هر کسی هم که نسخه اول رو بازی نکرده خوشش می اومد
              شخصیت ابی رو هم بهتر از جول و الی میدیدم
              به قول یکی این the last of us نبود
              The last of them

              0
              0
            • لطفا به جای همه صحبت نکنید. خیلیا هستن به متا اهمیت میدن خیلی ها نمیدن. نظر یوتیوبرها هم اصلا برای من مهم نیست. به اندازه ی کافی دلیل اوردم کسی مثل شما نخواد گوش بده دلیل نمیشه بقیه همه اشتباه می گن. بارها دلیل منطقی آوردن همه ولی کسی که نخواد درک کنه یک سال هم بگی باز هم حرفای خودش رو میزنه. در نهایت مشخص شد شما همه ی ۵۴ منتقد رو نفهم و متصل به حساب میارین ولی یوتیوبرها رو با فهم و غیر متصل از ابتدا هم مشخص بود. آخرش نفهمیدم اون جا که داخل the last of us کلیه ی جوئل نابود میشه و اون شدت از خونریزی رخ میده چجوری بدون دکتر زنده می مونه سه بار پرسیدم جوابی نیست نکنه اونم شاهکار نیست؟ بازی اول هم خلاء های داستانی داره؟ بازی اول هم مشکل داره؟ چرا دم به دقیقه نفرت بی معنی رو بروز میدین ولی اون بازی هایی که روی اسمتون هستش رو یک بار بررسی نمی کنید که از یک نظر ها به شدت خنده دار و ضعیف هستند. Hate واقعاََ بدترین چی دنیاس واقعا عجیبه.

              0
              0
            • این که جول از اون اتفاق سالم موند یک مسئله طبیعی هستش و میله از بقل کلیه رد شده،تمام
              و اینکه میگید چجوری درمان شده مشخص میکنه اصلا dlc رو بازی نکردید
              ولی نگران نباشید اگر بروس استرلی بالاسر نیل دراکمن نبود از این بلاها زیاد سر جول می آورد
              کاری که واسش عقده شد و تو پارت ۲ انجام داد

              0
              0
            • من دکتری داخل لفت بیهایند ندیدم فقط الی دنبال دارو بود. با این ایرادات الکی که شما گرفتین این یک ایراد بسیار بزرگ به حساب میاد. و میله اتفاقا دقیقا جایی میخوره که باعث خونریزی شدید میشه و با اون اتفاق مرگ بدون وجود بیمارستان و دکتر حتمیه. و این که استارلی نیست به شدت به نفع ناتی داگه دیگه دراکمن به راحتی می تونه داستان های بلند پروازانه ای مثل tlou 2 بسازه. منتظرم همین رویه رو ادامه بده.

              *کامنتتون حذف شد. شما حق بی احترامی به مخاطبین ایرانی ندارید.*

              0
              0
            • پیمان دیگه کم مونده به چهار تا یوتیوبر بگی علیه السلام.از یک طرف هم یوتیوبر ها از جمله skillup و angryjoe که فکر نکنم کسی باشه حرفشون رو قبول نداشته باشه.با کمال احترام خیلی حرفِ چیپی بود.

              0
              0
            • MAX3D گفت:

              کریمی عزیز واقعا صحبت هاتون بسیار تمام و کمال بود و دیگه چیزی برای گفتن نبود که بخوام بگم ایشون هم اصلا کامنت هاشون مشخصه که مغزش با چه اراجیف و مزخرفاتی پر شده که اینجوری با نفرت و عقده صحبت میکنه شما بهتره یاد بگیری از زبان و دهن این و اون صحبتی نکنی به عزیز ترین شخص زندگیم قسم تو این مدت طولانی گیمریم تو این مدت طولانی فیلمبازیم و کلی گیم بازی کردم کلی فیلم دیدم و تجربه کردم تا به الان تا به قبل بازی لست دو اسم این یوتیوبر های دلقک مضحک خودنما حتی یکبار به گوشم نخورده و نه میشناختمشون اینها دیدن بازار لست دو داغه زدن و کوبیدن دوستان خودم اونایی که این استریمرهارو میشناختن اصلا آدم هنر و گیمر حسابشون نمیکنن اخه ادم چقدر حقیر و بدبخت و بی اراده باشه متوصل بشه به نظرات یک مشت هیتر و به درک و فهم خودش تکیه نکنه بخوای ایراد بگیری بخوای سوتی بگیری تمام بازی ها دارن اما شما جای کارت دیگه ای میلنگه و عقده و نفرت داری چون بازی بهت نساخته ولی دلیل نمیشه بیای اینجا هر چرتی بخوای بگی و از دهن گیمرا صحبت کنی و حرفای مسخره بزنی دیگه حتی اونی که ایکس باکس داره لست یک رو یکبار هم تجربه کرده چه برسه طرف فن سونی باشه شماها شستشومغزی شده و تحت تاثیر مدیا و فضای مخرب هیترا و استریمرها شدی وگرنه همچین شاهکار و گیم بزرگی رو با این حرفای مسخرت کامنت نمیکردی بالا بری پایین بیای لست ابرشاهکار گیمینگه و ابی هم بهترین کاراکتره اینو همه منتقدان بزرگ و سایت های رسمی گیمینگ هم حتی میگن درک این بازی و داستانش بر اراده و بزرگی درک تفکر داره که شما از اون بی بهره موندی کامنتات جز اینکه نشون بدن فقط میخوای عقده و نفرتت نسبت به مرگ کاراکتر مورد علاقت به بدترین و حقیرانه ترین حالت ممکن رو بروز بدی حالا هم اینقدر سنگ انگری جو نمیدونم باقی این احمق هارو به سینه نزن که برای خیلیا اتفاقا اصلا مهم نیست که امثال اینا چی میگن در کلام آخر لست دو اثری ابر شاهکار در گیمینگ هستش و چیزی رو نشون داد که هیچ کمپانی گیمینگی نمیتونه به نمایش بزاره شماهم تو نادانی خودتون بمونید با وجود اینکه لذت بردن از یک اثر فرا شاهکار رو از خودتون گرفتید گرچه کسانی که ضد این بازی صحبت کردن تا به الان توی این سایت اکثرن افراد چهارده تا شانزده سال هستن نمونه ش خود شما و امثال اون متین آخرته ترول و اسپویل بودین باقی هم که مایکروفن و چندتایی بی منطق و دلقک

              0
              0
            • “داستان های بلند پروازانه”
              خوشم می‌یاد کامنت های انگلیسی تو یوتیوب و جاهای دیگه از مزخرف بودن بازی و حفره های داستانی بازی میگن اما ایرانی ها دارن از داستان دفاع می‌کنن!!!
              سنگ بنای این بازی روی یه اتفاق بی‌اهمیت گذاشته شده، اینکه یه NPC معمولی که شما تو قسمت قبلی کشتیش (مثل هزارتا npc دیگه که میکشین) حالا دخترش اومده انتقام بگیره، واقعا مسخره‌ست
              من با این مدل داستان سرایی میتونم داستان لست ۳ که هیچ،داستان sekiro2
              و gta vice city 2 هم بنویسم
              .

              پ.ن:بی احترامی به مخاطبین ایرانی؟
              عجب،یک دفعه بگید نمیخواید تایید کنید
              وگرنه اون مسئله یک حقیقت هست،نه فقط از سمت ناتی داگ بلکه از سمت همه دنیا و فکر نکنم کسی باشه،قبول نداشته باشه

              0
              0
            • اینو فکر کنم همه قبول داشته باشن اونو فکر کنم همه قبول داشته باشن که نشد حرف؟ شما توی هر کامنتی که منتشر کردی به جای همه صحبت کردی و این حق رو نداری جای بقیه صحبت کنی.
              داستان last 1 عملاََ هیچ چیز نیست مگر این که از نقطه‌ی A یک محموله‌ی انسانی رو ببری به نقطه‌ی B تقریباََ ۹۰ درصد بازی ها همینن یک داستان ساده منم میتونم هزاران بازی با این مضمون بنویسم که باید یک شخصیت رو ببری به یک جای دیگه. ولی مهم اینه که چجوری روایت شده بنابراین داستان لست ۱ حتی از لست ۲ هم ساده تره. انتقام هم همینطور. ولی مهم روایته. این که چجوری با دو شخصیت روایتی کنی کجا بذاری مراحل رو و ترتیب چجوری باشه. که البته شما می خوای بگی بد بود ولی به نظر من بی نظیر بود. اینو دیگه مخاطبین قضاوت می کنن.

              0
              0
            • marilyn گفت:

              کل حرفای این یارو detroit
              استریمرها اینو میگن استریمرها اونو میگن انگری جو این نمره رو داد اون اینو داده sjw اینه اونم lagbt ROTFL خوشم میاد الانم که اومدی مثلا داستان رو از خودت نقد کنی انتقاد کنی بازم میگی برید کامنتای یوتیوب و اینستا ببینید Grin آخه چرا باید برام مهم باشه راجب بازی یا فیلمی که من خودم تجربه ش کردم و بهم حال داد و عالی بود بدونم نظر چهارتا نوب راجب بازی چیه و افکار و حرفای مسخرشون بخواد حالمو بهم بزنه همون خارجیا اتفاقا کلی عاشق بازی شدن و طرفدارهاش رو داره کلی فن پیج و ادمای منطقی هستن حالا خودت و دوتا استریمری که دنبال منافع خودشون هستن رو نبین

              0
              0
            • یعنی الآن میخواید بگید روایت و شخصیت پردازی نسخه دو از نسخه اول بهتر بود؟
              من که هر ریویویی دیدم به شخصیت پردازی فاجعه شخصیت هایی مثل ابی،لو و …اشاره کرده بودن
              و میگفتن به قدری شخصیت پردازیشون بد هست که حتی اسم اکثرشون هم یادت نمیمونه و به زور sjw داره به خورد مخاطب میره
              روایت هم که به اندازه کافی ازش ایراد که بی پاسخ موند گرفتم
              و حالا شما میگید بهتر از نسخه اول هست
              مشکل شما اینجاست که نمیدونید،چی باعث شده بود که نسخه اول یک شاهکار جادویی بنظر بیاد و درک نکردید(مثل همینایی که میگن داستان نسخه دوم رو درک نکردید)
              نسخه اول بخاطر الی و جول و شخصیت پردازی و شیمی بینشون شاهکار شده بود که تو نسخه دوم وجود نداشت
              و درآخر
              خب پس اگر قراره مخاطبین قضاوت کنن،مشخصه مخاطبین چه قضاوتی کردن
              یوزر اسکور ۳.۳ که با کلی پاک کردن نقد منفی و عملا ۲ بار ریست شدن بودش
              اگر بخواییم یوزر اسکور واقعی رو در نظر بگیریم یکچیزی حدود اطراف ۱ در میادش

              0
              0
            • اومدی گفتی ایده ی داستان ساده ای داشت منم می تونم داخل هر ادامه ای اعمالش کنم منم گفتم نسخه ی اول هم ایده ی داستانی به شدت ساده تری داشت و منم می تونم همون کار رو انجام بدم ولی مطمئناََ کسی نمی تونه مثل ناتی داگ این ایده ی ساده رو روایت کنه و به نظرم بازی دوم از نظر روایتی خیلی جاه طلبانه تر بود که این ریسک رو کرد.
              منظورم از مخاطب مخاطبین این بحث و گفت و گو بود کسی بود که کامنتای منو شما رو می خونه خودش متوجه میشه چی به چیه. نه اون کسی که توی ۶ ساعت اول که امکانش نبود بازی رو تجربه کرده. باشه بهش ۰/۱۰ داده بود و وقتی میرفتی توی اکانتش به crackdown داده بود ۱۰/۱۰٫
              یا با توضیحات من قانع میشن یا با توضیحات شما راهی غیر زا این نیست.

              0
              0
            • Psycho0172 گفت:

              پیمان جان همین که برای به کرسی نشوندن حرفت میگی ببینین فلانی هم حرف منو میزنه فلانی هم با من هم نظره به جای اینکه خودت از باور خودت دفاع کنی نشون میده که این چیزی که الان قبولش داری باور قلبی نیست و تزلزل توش هست و همینجوری الکی میخوای به خودت بقبولونی که این باور من هست در حالی که ته دلت میدونی اینجوری نیست
              خودتو الکی گول نزن کامنتای آقای کریمی رو هم با چشمای باز بخون جواب سوالات اون جاست
              مثل این میمونه فلانی بیاد در مورد قرآن با من بحث کنه من برگردم بهش بگم فلانی هم حرف منو تایید میکنه
              در حالی که این من هستم که باید از اون باور و اعتقاد دفاع کنم
              در ضمن یه عجله و شلختگی خاصی تو کامنتت حس میکنم
              احساس میکنم آشفته ای
              به اون چیزی که میخوای نرسیدی
              تلاش میکنی یه چیز الکی رو جای حقیقت به خودت بقبولونی
              تلاش میکنی چیزی که بهش ایمان داریو به زور از خودت دورش کنی و این بده
              چون دهن بینی
              و داری به خاطر دلایل و حرف مردم و نه استدلال خودت این کارو انجام میدی
              این عدم ثبات شخصیت خیلی بده پیمان جان
              موفق باشی

              0
              0
          • Devil گفت:

            بله پایان داستان باید خوشایند باشه .مثل پاینهای تلخی که خوشایندن .خیلی از آثار پایان تلخی دارن ولی خوشایندنمثل شاتر ایسلند .لست ۲ پایانی شیرین و عرفانی و ملکوتی داشت ولی خوشایند نبود.چون موفق نشد با پلیر ارتباط برقرار کنه.داستان تلخ به معنی ناخوشایندی نیست وقتی من از پایان راضی باشم ربطی به تلخی یا شیرینی آخرش نداره ربط به احساسی داره که آخرش به آدم میده

            0
            0
            • این دیگه نظر شخصیه بنابراین. نمی تونید نکته ی منفی بدونید چون من فراتر از هر اثری دگری از این پایان لذت بردم چون برای من مهمه مفهوم پایان چیه. اصلا قصد نداشتم انتقام جوئل رو بگیرم بلکه بیشتر از همه با شخصیت ابی ارتباط برقرار کردم بنابراین این نظر شخصی هستش صرفا و خب قابل احترامه شما از پایان خوشت نیومده. خیلی های دیکه هم همینطور. خیلی ها هم لذت بردن. به نظر من که مناسب ترین پایان ممکن بود.

              0
              0
        • عزیز شما شخصا tlou 2 رو از اول تا آخر تموم کردی؟
          اگه پلی دادی که جزء دسته دوم که نیل دراکمن گفت میشی.
          و اگه هم فقط از رو کاتسین نظر میدی ، نظرت از لحاظ تکنیکی بی‌اعتبار هستش.

          0
          0
      • Devil گفت:

        دلیلی که منو طرف پی سی کشوند اصلا گیم نیست و گیم خیلی نقش کمرنگی تو دلایل ارتقا پی سی من داره من از بچگی عشق تکنولوژی بودم برا همین ارتقا دادن قطعات پی سی برا حکم کشتن یک باس تو سری سولز رو داره به شدت هیجان انگیز میشه گفت مثل ارتقا درخت مهارت تو گیم. بخوایم نخوایم هم تکنولوژی داره به سمتی میره که کنسول توش جایی نداره و همه فقط به یک جویستیک و یک اکانت احتیاج پیدا میکنن برا پلی دادن گیم و این اصلا بد نیست .پلی دادن با فقط یک تلویزیون کجاش بده .این حرف منو داشته باشین تا نسل بعد و همگانی شدن نسل پنجم اینترنت

        0
        0
    • Ozhan گفت:

      تو نمیتونی معیار تعیین کنی واس خوب بودن یه بازی
      اون چیزی که تو میگی از بین رفتن تو لست من میگم بلوغ صنعت گیم

      0
      0
  • بنظرم بجای “تقابل” تو این زمینه باید به “تعادل” رسید.
    هر بازی با توجه به سبک و داستانش تا حدی که آش شور نشه میتونه به سمت استفاده از تکنیک های سینمایی بره.

    نمیشه از بازیهای استاد دیوید کیج و آثار استاد میازاکی یه انتظار رو داشت. همونقدر که تو آثار دیوید کیج لازم هست که بهترین و بیشترین و باکیفیت ترین میان پرده های سینمایی استفاده بشه؛ آثار میازاکی خودشون خودشون رو روایت میکنن و با کمترین میان پرده‌ های سینمایی هم روایت جذابی دارن.

    0
    0
  • Grandwarden گفت:

    درود بر آقای کریمی عزیز.از خواندن این مطلب بسیار لذت بردمم.به نظر بنده مدیوم بازی های ویدئویی هم به آثار سینماتیک نیاز داره هم به آثاری که المان های سینماتیک در آنها کمرنگ تره.نتیجه این که بازی بازان به آثار هر دو سبک دسترسی دارند و هرکس به فراخور سلیقه خودش میتونه از اون ها استفاده کنه.

    0
    0
  • Hamid گفت:

    خیلی ممنون برای مقاله بسیار خوبتون
    مطمعنا با ورود به نسل۹ بیشتر خواهد شد
    به نظر من باید تعادل رو نگه دارن

    0
    0
  • Old_Gamers گفت:

    ممنون بابت این مطلب عالی و این چیزی که شما اشاره کردید دقیقا داره صنعت گیم رو تهدید میکنه .

    0
    0
  • Eternal Man گفت:

    «وقتی شما یک بازی را تجربه می‌کنید، لحظه‌ای در حال کنترل آن هستید و بلافاصله این احساس را دارید که در دنیای آن به طور زنده حضور دارید و این چیزی است که نمی‌توانید در یک فیلم یا رمان تجربه کنید. این یک تجربه‌ی کاملاََ منحصر به فرد است.»

    ای کاش امثال کوجیما هم اینو می فهمیدن

    0
    0
  • Bandit گفت:

    من یه دلیل میارم که ثابت کنه گیم هنوز به گرد پای سینما نرسیده. ملاک بهترین بودن گیم رو اگر بخواهیم بدون روتوش بگیم گرافیکه!.بهترین نمونه هاشم توی گیم که با داستان های خوبی هم همراه بودن گاد و لست ۲ بودنش. خوب اما سینما تنها چیزی که بی اهمیته توش جلوه های ویژه و گرافیکه که فیلم های فاخر سینمای جهان با ملاک های ارزشمند تری انتخاب میشن! اگر داستان است ۲ غول سینمای بازیا که رقیب درست حسابیم نداره رو بزاری فقط پیش یکی از برندگان اسکار یا رتبه برترای imdb خودش و داستانش متلاشی میشه!. من طرف دار گیم و سونی فن هستم ولی مقایسشون با سینما هنوز یکم غیر قابل حضمه

    0
    0
    • گرافیک کم اهمیت ترین عامل در یک بازی هستش حداقل برای من. بر چه اساسی فکر می کنید گرافیک عامل مهمیه؟ من ۹۰ درصد بهترین بازی های عمرم جزو عناوین دو بعدی هستن و یا این که جزو عناوین سینمایی وپر گرافیک به حساب نمیان و البته خیلی های دیگه هم می تونن چنین سلیقه ای داشته باشن. گیمینگ یک هنر تازه اس. سینما یک هنر کهنه‌تر. بنابراین از برخی جهات ممکنه سینما پخته تر باشه اما باید به گیمینگ فرصت داده بشه و به قول بسیاری از کارگردانان بزرگ گیم های مختلف هنوز خیلی چیزها در کارگردانی کشف نشده باقی مانده اند. ولی گیمپلی و تعامل هستش که گیم رو از سینما جدا می کنه برای همینه که “به نظر من” بیش از این که به سمت سینما بره باید بیشتر سعی کنه المان ها و روایت های گیمپلی رو قدرتمند تر به مخاطب ارائه بده.

      بنابراین با این که گفتین گرافیک مهم ترینه به شدت مخالفم اما باین که گیمینگ به پختگی سینما نرسیده (البته هر نوع تصوری از سینما نه بلکه آثار کلاسیک) تا حدودی موافقم با این که این وسط در برخی آثار تفاوتی وجود داره.

      0
      0
  • Aegon8 گفت:

    جا داره از اوژان جان تشکر کنم که تو پست الدن رینگ حرفای منو مسخره کرد و گفت که بچمو و دنبال ایراد از بازیهای میازاکی ام در حالی که تو این نقد اقای کریمی اومدن به وضوح گفتن اصلا سینماتیک شدن بد نیست

    0
    0
    • اتفاقا برعکسه بازی های سینماتیک بد نیستن شما گفته بودین بازی میازاکی سینماتیک بشه که کاملاََ این مقاله داره سینماتیک شدنشو زیر سوال میبره. همانطور که ذکر کردم برخی بازی ها باید گیم پلی محور بمونن و سینماتیک نشن بنابراین اتفاقا این مقاله بر ضد همون حرفه. منظورشم اینه که سینماتیک شدن هر اثری خوب نیست.

      0
      0
  • Psycho0172 گفت:

    ?How can you say sth so controversial yet so true
    ستون سایتی شما کریمی جان

    0
    0