آنالیز: چرا طراحی بازی‌های راکستار منسوخ شده‌ است؟

۷ فروردین ۱۴۰۰ - ۱۲:۱۰

بعید نیست که برخی از مخاطبین با خواندن تیتر این مقاله‌ی آنالیز جامه‌ها بدرند و با چهره‌ای برافروخته و ذهنی پر از انتقاد به منتقد بنا را بر انتشار نظراتی مانند “تو نمی‌دانی از چه صحبت می‌کنی؟” یا “قلمت را هر چه سریع‌تر پیرامون این اثر غلاف کن.” به نویسنده حمله‌ور شوند، اما آیا واقعاََ جایی برای انتقاد به یک اثر محبوب و بزرگ مانند Red Dead Redemtpion 2 وجود ندارد؟ آیا وارد کردن نقدی مهم بر بازی‌های راکستار تمامی خوبی‌های آن سازنده را نیز می‌شوید و به همراه خود می‌برد؟ جواب حتماََ خیر است.

چرا طراحی بازی‌ (Game Design) در آثار راکستار منسوخ شده‌ است؟

همه‌ی بازی‌ها شامل ساختاری منحصر به فرد می‌شوند؛ با توجه به ژانر و اهداف سازنده، یک اثر باید از ساختاری منظم و بهم متصل پیروی کند، به خصوص زمانی که یک استودیوی محبوب پشت آن اثر باشد. در این صورت تیم سازنده باید دوچندان هوش و حواس خود را متمرکز کند که هدف‌های ترسیم شده نیمه‌کاره به مرحله‌ی اجرا نرسند. منظور از ساختار و اهداف ساختار چیست؟ بازی‌های ویدیویی شبیه یکدیگر نیستند، حتی عناوینی که در یک ژانر قرار می‌گیرند نیز مشابه نیستند. به عنوان مثال، اکشن ماجراجویی که ناتی‌داگ (Naughty Dog) به مخاطب خود ارائه می‌دهد با اکشن ماجراجویی که سازندگان Gears قصد دست‌یابی به آن را دارند متفاوت است. نقش آفرینی که از بتسدا سافت‌ورکس (Bethesda Softworks) انتظار داریم به هیچ عنوان با نقش آفرینی که لاریان استودیوز (Larian Studios) توسعه می‌دهد قابل مقایسه نیست.

شرکت راکستار نیز یک استاندارد و ساختار مشخص را برای توسعه عناوین خود دنبال می‌کند. آن‌ها نسبت به جزئیات وسواس خاصی نشان می‌دهند، روایت را همیشه جزو مهمی از اثر تلقی و مهم‌تر از همه دنیای بازی را به عنوان یک شخصیت واکنش‌دهنده طراحی می‌کنند. از همان تحول اولیه که در بازی GTA 3 پدیدار شد تا آخرین نسخه عرضه شده از سوی راکستار یعنی Red Dead Redemption 2 وسواس راکستار در جزء به جزء اثر دیده می‌شود. در گذشته نیز عناوین راکستار پیرامون به وجود آوردن جزئیات خیره‌‌کننده جلوتر از بقیه استودیوها بودند. در Vice City مه وجود داشت، در حین موتورسواری باد لباس تامی را به عقب می‌راند و در سرتاسر جهان بازی شاهد اتفاقات عجیب و غریب بودیم. راکستار در اکثر زمینه‌ها عملکردی کم‌نقص از خود به نمایش می‌گذارد. جزئیات بیداد می‌کنند، صداگذاری و موسیقی همیشه درجه یک بوده است و روایت نیز در قالب تم‌های مختلف در تمامی عناوین راکستار نظر بازی‌بازان را به خود جلب می‌کند، اما در این میان انتقادی مهم به طراحی ساختار گیم‌پلی وارد است که ذهنم به من می‌گوید اگر آن را مطرح نکنی، نمی‌گذارم که آب خوش از گلویت پایین برود.[THX NakeyJakey]

راکستار در اکثر زمینه‌ها عملکردی کم‌نقص از خود به نمایش می‌گذارد. جزئیات بیداد می‌کنند، صداگذاری و موسیقی همیشه درجه یک بوده است و روایت نیز در قالب تم‌های مختلف در تمامی عناوین راکستار توانسته نظر بازی‌بازان را به خود جلب کند، اما در این میان انتقادی مهم به طراحی ساختار گیم‌پلی وارد است که ذهنم به من می‌گوید اگر آن را مطرح نکنی، نمی‌گذارم که آب خوش از گلویت پایین برود.

Farewell ‘Chunky’ Lee Chong

بازی‌های راکستار در نوع خود بی‌نظیر هستند و زیبایی آن‌ها در سطحی قرار می‌گیرد که به خوبی می‌تواند ایراد‌های گیم‌پلی را از چشمان یک مخاطب عادی پنهان کند. این جادوی راکستار است، این چیزی است که به خاطر آن می‌گویم بازی‌های راکستار بی‌نظیر هستند.

منسوخ شدن طراحی بازی‌های راکستار بدین معنا است که تا GTA IV و با ارفاق، تا GTA V این طراحی‌ها اشکال بزرگی محسوب نمی‌شدند، چون آن زمان کلمه‌ی منسوخ معنای خود را از دست می‌داد. منسوخ شدن یک مکانیک بدان معنا است که دیگر آن طراحی قدیمی خاک خورده و از این به بعد تنها تحولات در آن زمینه‌ی خاص باعث بهبود اثر می‌شود. از طرفی در عناوین GTA San Andreas ،GTA Vice City و GTA 3 به دلیل محدودیت‌ها و به دنبال آن استفاده‌ کم‌تر از صحنه‌های سینماتیک، کنترل بازی‌باز بیشتر بود و از طرفی گیم‌پلی می‌توانست خود را بهتر مطرح کند. به عنوان مثال بازی سعی‌ می‌کرد در حساس‌ترین تعقیب و گریز‌ها یک میان‌پرده سینمایی به شما نشان ندهد و کنترل همچنان در دستان شما قرار گیرد.

یکی از ماموریت‌های GTA 3 چشمان شما را به مکانیک منسوخ شده باز می‌کند:

در بازی GTA 3 ماموریتی وجود دارد با نام “خداحافظ چانکی لی چونگ” که در آن باید به دنبال هدف خود بروید، سپس او سوار یک اتوموبیل می‌شود و باید تعقیب و گریز را به صورت سواری ادامه دهید و در نهایت پس از چند دقیقه او را بکشید. روزی یکی از بازی‌بازها به فکرش زد که چرا قبل از شروع ماموریت، به اتومبیل شخص بیچاره بمب وصل نکند و به محض شروع بخش رانندگی آن را منفجر نکند؟ در نهایت نقشه‌ی او با موفقیت انجام شد، اما متاسفانه مشکل ماجرا جایی است که این ساختار، آزادی عمل و انعطاف دادن به ماموریت‌ها در طراحی راکستار وجود ندارد، راکستار انتظار ندارد که بازی‌باز از راه‌های مختلف ماموریت را به پایان برساند، انتظار دارد که شما مو به مو ساختار طراحی شده‌ی آن‌ها را پیش ببرید. از نقطه‌ی A به نقطه‌ی B بروید، کیف را بردارید و Mission Passed. از نقطه A به نقطه‌ی B بروید، هدف را از بین ببرید، حالا از دست پلیس فرار کنید و Mission Passed. غیر از ماموریت لی چونگ که به صورت شانسی می‌توان از خلاقیت ذهنی برای نابودی شخص استفاده کرد آن هم با خیانت به نقشه‌های راکستار، در کم‌تر ماموریتی چنین قابلیت‌هایی دیده می‌شود، به خصوص در بازی‌های جدید راکستار که سینمایی‌تر شده‌اند. تمامی ماموریت‌های طراحی شده از GTA 3 تا Red Dead Redemption 2 از چنین ساختار کلی‌ای پیروی می‌کنند با این تفاوت که تنها در بازی‌های جدیدتر رنگ و لعاب تازه‌تری را شاهد هستیم. خبری از تنوع در پیشبرد ماموریت‌ها نیست و نمی‌توان بخشی از ماموریت‌ را با خلاقیت رو به جلو برد و این در دیزاین‌ نوین صنعت بازی‌های ویدیویی جایگاه خود را از دست داده است، اما خب جادوی راکستار به خوبی آن را می‌پوشاند. بعید می‌دانم که پس از این، جادوی راکستار جوابگوی عدم توجه به ساختارهای نوین طراحی بازی‌های ویدیویی باشد.

لی چونگ منفور که پذیرای خلاقیت بازی‌بازان شد. این ساختارها در عناوین جدید راکستار محدود هستند.

مشکل دقیقاََ آن جایی است که راکستار خلاقیت پیشروی ماموریت‌ها را از مخاطب خود می‌گیرد و تنها روش خود را اعمال و اجبار می‌کند. بازی‌های جدیدتر براساس ژانر خود، هدف را “بازی‌باز” می‌دانند نه اجرای جزئی نقشه‌های خودشان. حتی عناوین سینمایی نیز جدیداََ تلاش خود را می‌کنند که شما به عنوان یک بازی‌باز گیم‌پلی را تحت اختیار خود داشته باشید نه این که گیم‌پلی و روایت بازی‌باز را تحت اختیار داشته باشند. به عنوان مثال در عنوان The Last of Us 1 به دلیل محدودیت‌های سخت‌افزاری و همچنین شرایط آن زمان بازی‌ها، شاهد یک روایت کاملاََ یک دست بودیم که بازی‌باز کاملاََ تحت اختیار کارگردان و روایت قرار داشت. گیم‌پلی و اتفاقات نیز تحت اختیار تام روایت و کارگردانی بودند، اما تا حالا دقت کرده‌اید که تلاش طراحان گیم‌پلی The Last of Us Part 2 این بوده است که از آن ساختار پیشین جدا شوند. این کار بسیار سختی است که در یک اثر سینماتیک کنترل را در دست بازی‌باز قرار دهیم، زیرا به همان اندازه که ریسمان کنترل در دستان بازی‌باز قرار می‌گیرد، دقیقاََ به همان اندازه ریسمان کنترل از دستان کارگردان خارج می‌شود. The Last of Us Part 2 سعی کرده بود با استفاده از دنیاهای بزرگ‌تر، به هم ریختن مکان‌هایی که می‌توان به آن‌ها سر زد و قابلیت‌های آپگرید و درخت مهارت‌ها تا جایی که توانش باشد کنترل را به بازی‌باز منتقل کند و تا حدی نیز موفق بودند گیم‌پلی را نسبت به قبل بهبود دهند. می‌دانید بهای معنادار شدن مکانیک‌ها، ایجاد آزادی عمل بیشتر و معنادار شدن گیم‌پلی اثر چه بود؟ جواب  “اضافه کردن المان‌های کمرنگ نقش‌آفرینی” است. Red Dead Redemption 2 تمامی سیستم‌ها و مکانیک‌های مورد نیاز را در خود دارد، اما چیزی که به آن مکانیک‌ها معنا دهد در بازی وجود ندارد. جواب شما یک خط بالاتر بود، “المان‌های نقش‌آفرینی”. اگر در اثری سیستم‌های مشابه عنوانی نقش‌آفرینی وجود دارد، شما نمی‌توانید المان‌‎های نقش‌آفرینی را به بهانه‌های مختلف حذف کنید. نگران نباشید، در ادامه این موضوع را با جزئیات کامل به شما توضیح خواهم داد.

این کار بسیار سختی است که در یک اثر سینماتیک کنترل را در دست بازی‌باز قرار دهیم، زیرا به همان اندازه که ریسمان کنترل در دستان بازی‌باز قرار می‌گیرد، دقیقاََ به همان اندازه ریسمان کنترل از دستان کارگردان خارج می‌شود.

تضاد راکستاری

طراحی ساختار گیم‌پلی در عناوین راکستار تا GTA IV منسوخ شده نبود، بازی‌های دیگر در ژانرهای مختلف پیشرفت‌هایی داشته‌اند، اما راکستار قصد نداشت به آن ژانرها نزدیک شود. هر چه پیش رفتیم، طراحی بسته ماموریت‌ها در عناوین راکستار شکل شدید‌تر و زندان‌گونه‌تری را به خود گرفتند تا جایی که Red Dead Redemption 2 کاملاََ از یک ساختار دوگانه و متضاد برای پیشبرد ماموریت‌ها استفاده می‌کند. از آن‌جایی که منسوخ شدن طراحی عناوین راکستار در دو بازی آخرشان بیش از گذشته دیده می‌شود، بنابراین قصد بر این است که در ادامه با تمرکز بر Red Dead Redemption 2 موضوع را بازتر کنم:

Red Dead Redemption 2 یکی از مدعیان ارائه‌ی آزادی عمل و همچنین واقع‌گرایی است. بازی در زمینه گرافیک بصری کاملاََ به اهداف خود دست پیدا می‌کند. از رگ پا‌ی اسب‌ها گرفته تا بلند شدن ریش آرتور مورگان، همگی به بهترین شکل طراحی شده‌اند، اما زمانی که به اساس و پایه‌های اثر می‌پردازیم، خبری از آزادی عمل و واقع‌گرایی نیست. آیا تا به حال در ماموریت‌های Red Dead Redemption 2 به خود گفته‌اید که این‌بار این قسمت را به شکل دیگری پیش ببرم، از زاویه‌ی دیگری حمله کنم و یا این که هماهنگ با انتظارات بازی حرکت نکنم؟ نتیجه‌ی این تصمیم شما چیزی جز Mission Failed نخواهد بود. بازی در انجام ماموریت‌ها به شما اجازه نمی‌دهد که از خلاقیت خود استفاده کنید و به شکلی متفاوت ماموریت را به پایان برسانید. نه تنها راکستار ابزاری برای آزادی عمل و به پایان رساندن ماموریت‌ها به شکلی متفاوت ارائه نمی‌دهد، بلکه حتی در اکثر موارد نمی‌توانید از جهتی متفاوت یا با آهنگی مخالف جریان گیم‌پلی ماموریت را با موفقیت پشت سر بگذارید. همه چیز در دو بازی آخر راکستار نوشته شده و به قولی Scripted هستند. تمامی این توصیفات بدان معنا است که بازی‌باز در راس تجربه‌ی این آثار قرار ندارد و سعی نمی‌شود خلاقیت او تحریک شود. شما حتی گزینه‌ی پیشبرد مخفیکارانه را نیز ندارید. اگر در ماموریتی قرار باشد از در جلویی وارد شوید، اگر از آسمان سنگ هم ببارد نمی‌توانید از پنجره پشتی وارد شوید، حتی اگر باز باشد. بازی با یک دلیل احمقانه به شما می‌گوید: MISSION FAILED

اگر در ماموریتی قرار باشد از در جلویی وارد شوید، اگر از آسمان سنگ هم ببارد نمی‌توانید از پنجره پشتی وارد شوید، حتی اگر باز باشد. بازی با یک دلیل احمقانه به شما می‌گوید: MISSION FAILED

مشکل حقیقی از آن‌جایی شروع می‌شود که Red Dead Redemption 2 به صورت گشت و گذار آزادانه (Free Roam) در دنیای زیبای خود شما را محدود نمی‌کند، شما آزاد هستید که هر کاری بکنید، اما به محض این که وارد یک ماموریت می‌شوید، محدودیت‌های شدید شروع می‌شود، محدودیت‌هایی که با DNA این اثر همخوانی ندارد. اگر بازی به طور کامل در جهان خود و همچنین ماموریت‌ها رویکردی خطی (Linear) را پیش می‌گرفت، به هیچ عنوان ایرادی وارد نبود. اگر هم به طور کامل از هر دو جبهه شاهد یک گیم‌پلی آزاد بودیم باز هم ایرادی وارد نبود، اما تضادی که میان آزادی در دنیای اثر و ماموریت‌ها وجود دارد، ما را به یک گیم‌پلی دِمُده و منسوخ شده می‌رساند، در دنیایی که همه سعی می‌کنند آزادی‌ها را بیشتر کنند، نباید سازندگان را تشویق به ایجاد محدودیت کنیم. از طرفی سینمایی بودن آثار با محدودیت‌های این‌چنینی متضاد یکدیگر نیستند.

اگر سازنده‌ای خواهان اعمال آزادی عمل حداکثری و همچنین واقع‌گرایی عمیق در بازی خود است، باید در ایجاد مکانیک‌های خود دقت کند. به عنوان مثال در بازی Red Dead Redemption 2 یک سیستم دیالوگ با شهروندان وجود دارد که عملاََ هیچ عمقی در آن دیده نمی‌شود، حقیقت این است که نتیجه‌ی دیالوگ‌ها در نهایت به ۱- نزاع و درگیری ۲- سلام و احوال‌پرسی می‌رسد. یک بازی که با اهداف ارائه‌ی تجربه نقش آفرینی ساخته نشده است، به سیستم دیالوگ با شهروندان نیاز ندارد. تضاد میان این دو موضوع که شما شاهد اتفاقات شانسی مختلف در دنیای بازی هستید، این که پوست شکار با جزئیات باورنکردنی بریده می‌شود و این که می‌توانید نتیجه‌‌ی دعوای خود در ابتدای بازی را در انتهای آن مشاهده کنید (اشاره به سرنوشت آرتور مورگان) با سیستم دیالوگ ناکارآمد باعث می‌شود که به برخی تلاش‌های راکستار و اولویت‌بندی‌های آن‌‎ها در طراحی این اثر شک کنید. راستش را بخواهید حتی وجود یک سیستم دیالوگ در بازی که نقش‌آفرینی نیست برای من عجیب بود و عجیب‌تر آن بود که انتظار نداشتم راکستار مکانیکی کم‌عمق و فاقد اهمیت طراحی کند، اما متاسفانه وجود چندین مکانیک بی‌مورد و بی‌اهمیت را حس کردم، مکانیک‌هایی که می‌توانستند تجربه و آزادی عمل را زیر و رو کنند. نمی‌دانم ترجیح شما چیست؟ این که عمق بیشتر، آزادی عمل گسترده‌تر پیرامون دیالوگ‌ها، سیستم Honor تاثیرگذار و ماموریت‌‌های آزاد‌تر ارائه شود و یا این که رگ‌ پای اسب را ببینید؟! وقتی دیده می‌شود که تمامی هدف بازی‌های دهه‌ی اخیر این است که آزادی عمل حقیقی به بازی‌باز داده شود و در این میان، یکی از مهم‌ترین بازی‌های جهان با شعار آزادی عمل، در ماموریت‌های خود کوچک‌ترین انعطافی را از خود نشان نمی‌دهد، کمی ناامید می‌شوم. لذت استفاده از گزینه‌های دیالوگ در عنوان Red Dead Redemption 2 آنی است، نه عمقی دارد و نه تاثیر مهمی در اولویت‌بندی ماموریت‌ها.

وقتی دیده می‌شود که تمامی هدف بازی‌های دهه‌ی اخیر این است که آزادی عمل حقیقی به بازی‌باز داده شود و در این میان، یکی از مهم‌ترین بازی‌های جهان با شعار آزادی عمل، در ماموریت‌های خود کوچک‌ترین انعطافی را از خود نشان نمی‌دهد، کمی ناامید می‌شوم.

پازل یا خمیر بازی

بازی‌های ویدیویی را پازل و خمیر بازی در نظر بگیرید که توسط سازنده برای لذت مخاطب طراحی شده‌اند. بازی‌های زیادی وجود دارند که ساختار آن‌ها را می‌توان به پازل بزرگ یا کوچک تشبیه کرد و از طرفی آثاری نیز وجود دارند که می‌توانیم آن‌ها را در قالب یک خمیر بازی مطرح کنیم. عناوین خطی مانند Half-Life و Gears of War  پازل هستند، پازلی که با دقت فراوان توسط کارگردانان اثر طراحی و آماده شده است و حالا بازی‌باز باید با پیشرفت در بازی به صورت تدریجی این پازل را حل کند. این آثار قابل احترام هستند و هیچ مشکلی وجود ندارد که یک اثر بخواهد از شما آزادی عمل را بگیرد، یک گیم‌پلی خطی را ارائه دهد و به مانند یک فیلم سینماتیک پیش برود. از طرفی ما عناوینی را می‌بینیم که به مانند خمیر بازی هستند. فرض کنید شخصی به شما خمیر بازی داده و به شما می‌گوید یک آدمک با آن طراحی کن. دیگر مهم نیست که شما طرح خود را به چه شیوه و از کجا شروع کنید بلکه آزادی عمل کامل به شما داده می‌شود تا به هدف خود برسید. در این دسته از بازی‌های ویدیویی نیز نحوه رسیدن به هدف در دستان بازی‌باز قرار می‌گیرد. کارگردان در زمینه رسیدن به هدف، آزادی عمل را دو دستی تقدیم بازی‌باز می‌کند. این آثار می‌توانند در ژانر نقش آفرینی قرار گیرند (مانند The Witcher 3 و Fallout) و یا این که یک بازی اکشن-ماجراجویی باشند (مانند Hitman و Metal Gears Solid). در هر صورت، سعی در این بازی‌ها بر این است که بازی‌باز بتواند هدف‌ها و ماموریت‌ها را به شیوه دلخواه خود پشت سر بگذارد. حالا به موضوع اصلی بحث برگردیم. مشکل اساسی طراحی بازی‌های راکستار این نیست که از حالت غیرخطی خود (خمیر بازی) یا حالت خطی (پازل) خارج می‌شوند، بلکه مشکل آن است که به طور مداوم میان حالت غیر-خطی و خطی پرش می‌کنند. بخش‌های گشت و گذار حالتی کاملاََ غیرخطی دارند، به گونه‌ای که انتظار دارید در این دنیا هر کاری که دلتان می‌خواهد انجام دهید، اما بلافاصله با ورود به ماموریت‌ها متوجه می‌شوید که تم و هدف اصلی دنیای اثر تغییر کرده و حالا دیگر کنترل در دست شما نیست بلکه راکستار کنترل را از شما می‌گیرد. این پرش‌ها و تغییرات متعدد میان خطی و غیر خطی بودن نشان از یک ساختار منسوخ شده و گیج‌کننده دارد.

Red Dead Redemption 2 زیباترین پازل تاریخ است که راکستار به مانند یک مزاحم لحظه به لحظه به شما می‌گوید پازل خود را چگونه حل کنید، آن‌هم زمانی که هر چند دقیقه از فرم پازل خارج می‌شود.

این مشکلات پیش نمی‌آمد اگر راکستار به یک نوع از بازی‌های بالا پایبند بود (پازل یا خمیر بازی / خطی یا غیرخطی). آن‌ها می‌خواهند در ماموریت‌ها یک اثر بلاک‌باستری با کیفیت آثار ناتی‌داگ باشند و در حالت گشت و گذار (Free Roam) یک اثر واقع‌گرایانه، آزاد و لذت‌بخش مانند Breath of The Wild ارائه دهند. در نهایت از دیدگاه طراحی بازی (Game Design) پتانسیل هیچ یک از حالت‌ها به نهایت خود نمی‌رسد، زیرا با این رویه یک تجربه‌ی متصل، زنجیروار و عمیق خلق نمی‌شود. وقتی از آن آزادی عمل خیره‌کننده دنیای بازی وارد یک ماموریت می‌شوید، کمترین خواسته شما باید این باشد که بتوانید ماموریت را از جهت دیگری پیش ببرید، بتوانید از مخفی‌کاری استفاده کنید و خلاقیت شما به نوعی جایزه در بر داشته باشد. به محض این که وارد یک ماموریت می‌شوید، راکستار دستورالعمل به دست، با لگد از در اتاقتان وارد می‌شود و کافی است یک خط از دیزاین آن‌ها را زیر پا بگذارید، آن وقت است که عبارت شیرین MISSION FAILED بر صفحه نمایش شما نقش می‌بندد. با خود می‌گویید خب مشکلی نیست هر چه راکستار بخواهد انجام می‌دهم، اما بلافاصله بعد از ماموریت وارد دنیایی می‌شوید که سعی می‌کند Breath of The Wild باشد. این تضادها هستند که منطق بازی را تحت تاثیر خود قرار می‌دهند.

RDR 2 اوقاتی از الگوی سمت راست پیروی می‌کند و مخاطبین سعی دارند با شعار غیر-خطی بودن آن را مطرح کنند، اما به محض ورود به ماموریت‌ها وارد فاز الگوی سمت چپ می‌شود و از الگوهای خطی پیروی می‌کند. تکلیف ساختار طراحی بازی با خودش مشخص نیست. توجه داشته باشید که خطی و غیر خطی بودن گیم‌پلی منظور است نه روایت.

سیستم‌های کم عمق

در بازی سیستم‌‌های متعددی مانند Bounty، قرارگاه (Camp) و Honor وجود دارد، اما آن‌طور که باید کارا نیستند و بعضاََ اهمیتی ندارند. در Red Dead Redemption 2 سیستمی با نام قرارگاه وجود دارد و در آن کارهای متعددی می‌توانید انجام دهید، اما به جز یک ظاهر زیبا و اسمی جذاب، قرارگاه و اعمال شما در آن هیچ اهمیت معناداری ندارد. سیستم Honor هم دقیقاََ به همین شکل است. شما می‌توانید در بازی به مانند یک روانی رفتار کنید و هر NPC که بر سر راهتان قرار گرفت را بکشید و از طرفی حتی یک دلار هم به قرارگاه اهدا نکنید و با این وجود و تحت این شرایط، باز هم داستان به زیبایی پیش برود. در یک بازی ۷۰ ساعته پایین یا بالا بودن خط Honor تنها تاثیر خود را در یک تصویر مبهم در انتهای بازی به نمایش می‌گذارد، اما دریغ از تاثیری معنادار در گیم‌پلی و روایت. عدم وجود عمق کافی و در حقیقت مهم نبودن این سیستم‌ها باعث می‌شود که به این نتیجه برسیم تمامی واقع‌گرایی و آزادی عمل به وجود آمده توسط راکستار جنبه‌ی ظاهری دارد. خودتان را قاضی کنید، در Red Dead Redemption 2 دیالوگ‌ها، سیستم قرارگاه و Honor تا چه حد واقعی و تاثیرگذار بودند؟ روح بار اصلی جسم را بر دوش می‌کشد و روح بازی که متشکل از سیستم‌های مختلف است، اگرچه درون جسمی زیبا قرار گرفته، اما ارزش حقیقی خود را پیدا نمی‌کند. اگر سیستم‌های مختلف بازی در  طی کردن ماموریت‌ها و روایت اصلی تاثیرگذار بودند و یا این که در بدترین شرایط، با عدم انجام آن‌ها جلوی ماموریت‌ها گرفته می‌شد، تجربه‌ی بازی حس قوی‌تری را به خود می‌گرفت. اگر پیرامون این سیستم‌ها قصه‌های کوچک شکل می‌گرفت و یا به عنوان مثال برای پیشرفت در بازی نیاز به اهدای پول بیشتر در قرارگاه داشتید، آنگاه فعالیت‌های مختلف مانند دزدی از قطار و شکار به خود معنا می‌گرفتند و بازی‌باز پشت انجام این فعالیت‌ها هدفی را پیدا می‌کرد. با اعمال کردن سیستم “جلوگیری از ماموریت‌ها” که پیرامون آن توضیحاتی داده شد، سیستم Honor نیز به خود معنا می‌گرفت، چرا که بازی‌باز به خود می‌گفت با ربودن قطار و کشتن افراد بیگناه زودتر می‌توانم ماموریت‌ها را باز کنم، اما همه‌ی شخصیت‌های جانبی از من متنفر خواهند شد و یا این که می‌توانم برای تهیه‌ی پول مورد نیاز به شکار بپردازم. این توجه می‌توانست یک حالت ریسک را به وجود آورد.

راکستار راه خودت را پیدا کن

در اولین مرحله، تیم طراحی ساختار گیم‌پلی، باید راه و روش خود در ارائه‌ی سرگرمی را تحلیل و در نهایت روش مناسب را انتخاب کند. اگر هدف آن است که یک تجربه‌ی سینماتیک ارائه شود، باید سیستم‌های زائد حذف و دنیای بازی با در ذهن داشتن ابزار سینماتیک طراحی شود، اما اگر هدف آن است که یک اثر غیر-خطی تولید شود، تیم کارگردانی گیم‌پلی باید به سیستم‌هایی مانند Camp ،Bounty و Honor عمق لازم را وارد کند. شما نمی‌توانید در یک اثر مهم مانند Red Dead Redemption 2 که پیرامون گروهی از یاغیان روایت می‌شود، یک سیستم Honor کم عمق داشته باشید، سیستمی که هیچ تاثیر مهمی در روایت و دنیای بازی ندارد. این پرش میان رویکرد خطی و غیر-خطی است که باعث می‌شود ساختار گیم‌پلی پیوستگی خود را از دست بدهد و بازی به پتانسیل حقیقی خود نرسد. اگر بازی شما شامل سیستم‌های دیالوگ با شهروندان، قرارگاه، Honor و Bounty است، بنابراین اثر به طور خودکار وارد وادی عناوین نقش‌آفرینی می‌شود. هیچگاه نمی‌توان با بهانه‌ی “Red Dead Redemption 2 یک بازی نقش آفرینی نیست” از کم عمق بودن سیستم‌های ذکر شده و عدم وجود آزادی عمل معنادار دفاع کرد، مشکل اساسی آن است که یک بازی اکشن ماجراجویی چه نیازی به سیستم دیالوگ دارد زمانی که این سیستم کارا نیست، تنها برای بازاریابی و زیبایی؟

عنوان Breath of the Wild مثالی صحیح برای آثاری است که سیستم‌ها و مکانیک‌های عمیق در خود دارد و آزادی عمل کامل را به مخاطب می‌دهد. Breath of the Wild یک اثر اکشن-ماجراجویی با المان‌های نقش آفرینی است و همین المان‌های نقش آفرینی به سیستم‌ها و مکانیک‌های مختلف آن معنا می‌دهد. هر دو تیم طراحی گیم‌پلی در استودیوهای نینتندو و راکستار سیستم‌هایی را طراحی کرده‌اند، اما تفاوت در این است که مکانیک‌ها و سیستم‌های گنجانده شده درون Breath of the Wild توسط برخی المان‌های نقش آفرینی پشتیبانی و معنادار می‌شوند، اما Red Dead Redemption 2 تا جایی که ممکن است قصد دارد از این سیستم‌های جدید بهره بگیرد بدون آن که المان‌های نقش‌آفرینی را وارد اثر کند. در نهایت همین موضوع باعث می‌شود که سیستم‌های مذکور از کمترین عمق ممکن برخوردار شوند. تیم راکستار اگر قصد خلق اثری ماجراجویی را دارد باید از ارائه سیستم‌هایی که مناسب این ژانر نیستند خودداری کند و اگر سیستم‌ها را ضروری می‌داند، بنابراین باید المان‌های پشتیبان آن‌ها را نیز وارد کند.

به عنوان مثال نحوه ایجاد قرارگاه شخصی / آتش در دو بازی Breath of the Wild و Red Dead Redemption 2 را مقایسه کنید. در اثر راکستار که به گمان برخی از افراد واقع‌گرایانه‌ترین اثر تاریخ بازی‌های ویدیویی است، با یک کلید آتش ایجاد می‌شود، حالا فرقی ندارد باران ببارد یا خیر، شما می‌توانید به قولی “در واقعی‌ترین اثر تاریخ بازی‌های ویدیویی” و در میان آب و هوای بارانی یک آتش درست کنید و برای ایجاد آتش تنها کاری که باید انجام دهید فشردن یک دکمه است. در بازی Breath of the wild با داستان متفاوتی روبه‌رو هستیم. اگر قصد به وجود آوردن آتش در آب و هوای بارانی را داشته باشید، در ابتدا باید چوب درختان را قطع کنید، سپس باید سنگ مناسب برای ایجاد آتش پیدا شود و در نهایت مکانی که پوششی برای باران باشد مورد نیاز است. حالا وقت به وجود آوردن آتش است، آن هم بدون هیچ میان پرده که گیم‌پلی را تحت تاثیر قرار دهد. این تفاوت‌ها و المان‌های ریز و درشت است که واقع‌گرایی و آزادی عمل عمیق را از Red Dead Redemption 2 می‌گیرد. Breath of the Wild یک بازی شبیه‌ساز نیست بلکه رویکردی فانتزی‌تر نسبت به اثر راکستار دارد و حتی یک نقش‌آفرینی تمام عیار محسوب نمی‌شود، اما ببینید که سازندگان آن تا کجا به جزئیات دقت کرده‌اند. اگر Red Dead Redemption 2 یک اثر کاملاََ سینماتیک با واقع‌گرایی و آزادی عمل کم بود، به هیچ وجه نمی‌شد چنین ایرادی را به آن وارد کرد، اما زمانی که در دنیای اثر می‌توانید ریش خود را بلند بگذارید، غذا بخورید، به شکار بروید، اسب‌ها را رام، از قطار دزدی و همچنین سیستم‌هایی که در آثار نقش‌آفرینی می‌بینید را دنبال کنید، اما در کنار این‌ها هیچ عمق و هدفی دنبال نشود، این موضوع کمی آزار دهنده است.

آزادی عمل عمیقاََ و به صورت سیستماتیک وارد Breath of the Wild شده است، اما آزادی عمل Red Dead Redemption 2 به جزئیات بصری، فیزیک و برخی فعالیت‌های بی‌هدف محدود می‌شود.

کلام پایانی

Red Dead Redemption 2 اثر فوق‌العاده‌ای است که نقاط قوتش بر کسی پوشیده نیست. شخصیت‌پردازی، روایت، توجه به جزئیات بصری و موسیقی آن در نوک قله‌ی مقیاس‌بندی کیفیتی عناوین اکشن-ماجراجویی قرار می‌گیرد. مگر می‌شود با ماجراجویی آرتور مورگان و پلن‌های (Plans) نه چندان ناب داچ همراه شد و از آن لذت نبرد؟ مگر می‌شود جزئیات فوق‌العاده‌ی اتفاقات شانسی، کیفیت بصری و همچنین استفاده مناسب از موسیقی را نادیده گرفت؟ خیر نمی‌شود، اما در این میان کم‌کاری‌هایی ناشی از ساختار منسوخ شده‌ی گیم‌پلی وجود دارد که تا حد زیادی طراحی بازی را تکراری می‌کند. راکستار جزئیات بصری را به سطح بالایی رسانده است، اما نیاز است که این جزئیات بصری با المان‌های متعدد پشتیبانی شوند. سیستم‌ها و مکانیک‌ها باید هدفمند شوند، یکی از ساختارهای خطی یا غیر-خطی انتخاب شود و همچنین ماموریت‌ها تا جایی که امکان دارد کنترل را به دست بازی‌باز بسپارد. آزادی عمل و فعالیت‌های واقع‌گرایانه‌ در بازی‌ها زمانی معنادار شده و به ثمر می‌نشینند که هدف داشته باشند و تاثیر آن‌ها دیده شود. زمانی آزادی عمل معنا پیدا می‌کند که عمق لازم در آن‌ها وجود داشته باشد و یکدست باشند نه این که در اساس و ذات اثر به جای فعالیت‌های پویا شاهد یک سری اعمال استاتیک باشیم. اگر به دنبال اثری با آزادی عمل حداکثری، واقع‌گرایی حقیقی در تار و پود، عمق خارق‌العاده مکانیک‌ها و معنادار بودن سیستم‌های طراحی شده هستید و می‌خواهید اثری را تجربه کنید که مشکلات Red Dead Redemption 2 را برطرف کرده است، میان خمیر بازی و پازل سرگردان نیست و همچنین اگر می‌خواهید بهتر درک کنید که چگونه اثری می‌تواند آزادی عمل لذت‌بخش و حقیقی داشته باشد و RDR 2 چگونه می‌توانست به نهایت پتانسیل خود برسد، پیشنهاد من به شما اثری در ژانر اکشن-ماجراجویی است که سعی نمی‌کند از المان‌های نقش‌‎آفرینی دوری کند، بلکه برای رسیدن به اهدافش، از آن‌ها استقبال نیز می‌کند، نام آن اثر چیزی نیست جز: The Legend of Zelda: Breath of the Wild.

55
41
برچسب‌ها: ،

نظرات

دیدگاهتان را بنویسید