نقد و بررسی بازی Horizon Forbidden West؛ تازیانه بر آهن
بازی Horizon Forbidden West، نهتنها به تمام قولهای سابق عمل کرده، بلکه شجاعانه از پس وعدههای جدیدش هم برمیآید. با گیمفا و بررسی این عنوان همراه باشید.
در قسمت پایین میتوانید نقد و بررسی ویدیویی بازی Horizon Forbidden West را مشاهده کنید؛ بررسی کامل و مفصل در ادامهی مطلب آمده است.
این ماهیتِ مسری «جهانآزاد» بهخودی خود عیب مبرهنی ندارد که از حرکت بهمانند دومینوی آن میان سازندگان متوالی غمزده باشیم. با اینکه ما چند صباحی عناوین کوچک و بزرگی دیدهایم که از این سرنوشت شوم پیروی نمیکنند، اما تا زمانی که سایه سنگینِ عاشقان «این بزرگِ توخالی» یعنی نقشههای غولآسا و XP طلبان و لولآپ کنندگان روی سر بازیهای نقشآفرینی و اکشن ماجراجویی حی و حاضر است، این «دردِ فانتوم» پابرجاست. عوامل توسعهدهنده متصور میشوند که بزرگی نقشه الاً و بلاً به معنای «خفن» بودن و عظیم بودن بازی است؛ یا اضافه کردن مراحل و ساید کوئِستهای بیخاصیت و دِکوری، یعنی پرمحتوا بودن گیمپلی. غافل از اینکه این کپی کردنهای متتالی یک درخت در نقشه یا یک سناریوی تکراری، برای اثر جدیدشان نان و آب نمیشود.
در دستپخت جدید گوریلا گیمز اما، برخی از مهمترین مشکلات این ادویهجاتِ بیهوده و کار خرابکن دیده نمیشوند یا حداقل به میزان لازم قرار گرفتهاند تا دلِ مخاطبِ خوشبخت را نزنند و به هاضمهی سابقاً آسیب دیدهاش، گزندی اضافه نکند. اینجاست که به عقیده نگارنده، دیگر ما با یکی از سطحبالاترین بازیهای جهانآزاد، نقشآفرینی و اکشن ماجراجویی در این چندسال اخیر طرف هستیم.
در دشتهای مریدین، باد، سخت میوزد.
حتی اگر بخواهیم مهمترین پسزمینه فکری ساختِ بازی Horizon Forbidden West را نگاه کنیم، چیزی جز تلاش برای بهتر شدن در هر زمینهای نمیبینیم. قسمت اول، یعنی Zero Dawn، حکم سنگِ بنای محکمی را داشت که گوریلا گیمز جسورانه روی آن پا گذاشت تا بازی جدیدش را بسازد. تازه با اینکه این اسکلت ساختمانی اولیه در نسخه «زیرو داون»، در جاهایی سستی و شکنندگیهای واضحی داشت، سازندگان و عوامل تیم توسعه از وام گرفتن ایدههای امتحان شده و درس پسداده نترسیدند. قسمت دوم از مجموعه Horizon، بهحکم برادری بزرگتر، کفیلِ قسمت اول شده تا تمام قولهایی که قبلاً توسط او به واقعیت نرسیده بودند را با افتخار عملی کند و تازه وعدههای جدیدی هم بدهد. یعنی هرآنچه که در نسخه سال ۲۰۱۷ کم داشتیم، حالا دور هم جمع شدهاند و در کمال تواضع نه ادعای نقشههای پرِ توخالی دارند و نه محتوای بینهایت. اتفاقاً بازی بهخودی خود طولانی است، اما این طولانی بودناش، خود از ثمرات و نتایج تصمیمات درست سازندگان ریشه میگیرد.
ماجرای بازی Horizon Forbidden West درست شش ماه پس از شکست و خاموشی Hades، هوش مصنوعی یاغی در قسمت اول، از سر گرفته میشود. ایلوی (Aloy) یکبار دیگر در تنگنای زمان، دنیا را نیازمند به خود میبینید و تصویر بیاحساس مادرِ ژنتیکیاش، گرمای شبهای سردِ غرب ممنوعه است برای او؛ سفری که اتفاقاً بههیچ عنوان کوتاه نیست و تمام کردناش برای بازیکنان بسته به سلیقهی بازی کردن، چیزی حدود ۲۵ تا ۳۰ ساعت از عمرشان را میگیرد. اما این سفر و مسافرت، آنقدر نسبت به قسمت اول متفاوت است که حتی میتوان آن را یک بازی جداگانه، با شخصیت و استایلی مجزا در نظر گرفت. قسمت دوم خیلی استوار برای خودش میایستد و با جمع کردن ویژگیهای خوب سابقاش، از قرض گرفتن از دیگر بزرگان این سبک هم نمیترسد و در عین حال، اصالت، پایستگی و حتی بایستگی هنری خودش را هم حفظ میکند.
مشخص است که عوامل سازنده در گوریلا گیمز حسابی از اشتباهاتشان در Horizon Zero Dawn درس گرفتهاند و نهتنها این آشنایی و آموختن از طرف خودشان، بلکه با گوش کردن و شنیدن صدای طرفداران و منتقدان شکل گرفته است. از این حیث باید برای این روحیهی خاص، به تیم پشت بازی تبریک گفت. بازی از حفرههای داستانی و انتخابهای اشتباه طراحی سابقاش درس گرفته و حالا همهی آنها دیگر در گذشته بهسر میبرند. جهانِ بازی Forbidden West پر از حکایت و داستان است. این «پر شدن حفرههای داستانی» که در قسمت دوم اتفاق افتاده، یعنی حالا ما شاهد شخصیتهایی هستیم که از بُعد اولشان خارج شدهاند و مشکلات، خواستهها و فکر خودشان را دارند و تنها ابزاری برای پیشبردن داستان بازی نیستند. حتی قصهی اصلی نیز یک سر و گردنِ کامل از بازی قبل بالاتر است و به قولی مخاطباش را پای بازی نگه میدارد.
برای کسانی که قسمت اول را بازی نکردند اما، بخش مقدمه خود نکته مضافی است بر محتوایی که هنگام شروع بازی بهصورت ویدیویی خلاصه داستان قبلی را بازگو میکند. در مرحله مقدمه، که شدیداً یادآور فضا و حس و حال بازی Uncharted 4 است، ایلوی در مکالمه با همسفر قدیمیاش یعنی وارل (Varl)، مدام مونولوگهایی را برای یادآوری اتفاقات گذشته بهزبان میآورد که شنیدنشان خالی از لطف نیست. البته اشارات به داستان قسمت اول تنها به بخش مقدمه خلاصه نمیشوند و دائماً در جریان بازی، هرجا که لازم باشد یک شرح مختصر از گذشته به میان میآید.
در «زیرو داون» ما هنوز هم این ایدههای بکر را از جهانی زیر سلطهی رباتهای وحشی میدیدیم، اما با وجود گیمپلی درگیر کننده، داستان بازی علیرغم تلاشهایش، آنچنان درگیرکننده ظاهر نمیشد و بهسادگی اسیر شخصیتهای مقوایی و کاغذی داستان شده بود که بیش از اندازه حرف میزدند. اما «فوربیدن وست» این اشتباه را تکرار نمیکند و از همان شخصیتهایی که در ابتدا میبینید مثل وارل، که از دوستان نزدیک ایلوی است، تا NPCهای کماهمیتتر، همه کار و زندگی خودشان را دارند. گاهی حتی یک شخصیت فرعی در یک مکان دورافتاده و خارج از سیرِ اصلی داستان، با بار احساسی و سرگذشتی که دارد، بازیکن را به فضای جاذب بازی میکشد و غوطهور میکند.
این نکته قابل توجه که Horizon Forbidden West در داستانسرایی و شخصیتسازیاش از خاکستر «زیرو داون» بهمثابه ققنوسی بازگشته، از اولین دقایق حضور در بازی با پوست و گوشت احساس میشود. ماجرای ایلوی شخصیتر شده و بازی در تلاشی بیسابقه برای نشان دادن زد و خوردهای درونی ایلوی، و رابطهاش با مادری که هیچگاه ندیده، اولین میخ را با چکشِ داستانسرایی و نویسندگی قویتر، بر بردنه محکمکاری شده بازی میکوبد. در ثانی، چیزی که به این «نوشتار بهتر داستان» کمک میکند، قطعاً نقشآفرینی موتور گرافیکی دسیما (Decima) در خط نخست است. جدای از بالا رفتن کیفیت بافتها، جزئیات چهره و بیانِ زندهی احساسات بهواسطه ابروها، لبها و گونهها بهشکلی دراماتیک و حماسی روی دست نسخه اول میزنند. بازی از همان ثانیه اول با بلندترین صدای ممکن این را به مخاطبی که از سال ۲۰۱۷ آمده میگوید.
نکته قابل توجه اما، این نیست که ایلوی میتواند فقط با تکان دادن ابروهایش حرف بزند، بلکه این است که علیالظاهر، بیشتر NPCها و شخصیتهای حتی جانبی و مختصر از این قابلیت استفاده میکنند. احساسات مختلف در تکان دادنِ عصبی دستهای شخصیتها یا لبخندهای چندمنظورهشان کاملاً پیداست و سنگینی زیادی به فضای بازی و مکالمات میان شخصیتها میدهند. اینها از جمله قولهایی هستند که در نسخه زیرو داون عملی نشده بودند ولی حالا بهواسطه گذشت زمان، شاهد حضورشان هستیم.
که من اینجا ریشه در خاکام
از بختِ بد، ماجراجویی ایلوی در غرب ممنوعه، تنها به لبخند و ابرو خلاصه نمیشود. آنچه که در خاک ریشه زده، یعنی آن مریضیِ ویروسگونهی قرمز بهنام Red Blight، جهانِ زیبای بازی را تهدید به نابودی میکند و راه حل این معما که زمینهای کشاورزی اهالی منطقه و طبیعت را هدف گرفته، یافتن یک نسخه پشتیبان از هوش مصنوعیای ملقب به «گایا» است.
اینجاست که اوج هنرِ داستانگویی گوریلا گیمز روح میگیرد و برخلاف گذشته و بهرسم واقعیت، دنیایی ساخته شد که تنها حول ایلوی نمیچرخد و تاریخچه، فرهنگها، مشکلات و دردها و آدمهای بادغدغه خودش را هم دارد. اگر بازی Horizon Zero Dawn در این مورد لنگ میزد، دنیا وابستهی نفس کشیدن ایلوی بود و به این واسطه روحِ زندگی از جهان بازی گرفته شد، حالا در غرب ممنوعه همهچیز دچار وارونگی شده و این ایلوی است که باید نفسهای دنیای پیراموناش را ذره ذره بشمارد و از احوال مردمان اطرافاش با خبر بماند و حتی برای رسیدن به بسیاری از مهمات و نیازمندیهایی که دارد، فقیرِ کمک بقیه باشد.
در راه رسیدن به مقصد و طی کردن مسیرِ قریب به ۳۰ ساعته بازی، با سخنانی روبهرو میشوید که همیشه جای فکر دارند. شخصیتهایی که میبینید گاهی رفتاری مشکوک اتخاذ میکنند و دنیای بازی پر است از آدمهای بیرنگ و خاکستری و حتی توزَرد که شناخت انگیزههایشان در همان حدس اول کار سختی است. گاهی هم مسئله بزرگتر از درگیریها و تصمیمات شخصی میشود و در دنیای Horizon Forbidden West، که پر شده از آدمهایی با فرهنگهای متفاوت، هرکجا که قدم بگذارید شرایط اجتماعی مخصوص به خودش را دارد. برای مثال مردم قبیله اوتارو (Utaru) برخلاف تِناکثها (Tenakth)، بیشتر از آنکه جنگاورانی خبره باشند، کشاورزان حاذقی هستند که بهدلیل خرابی ماشینهای مخصوص به کِشت، دچار کمبود غذا شدهاند و حالا که ضعیفاند، مدام توسط غریبهها تهدید به حمله میشوند. یا در یکی از مراحل ابتدایی بازی، زمانی که ایلوی مشغول پاکسازی مسیر برای حرکت کاروان مخصوص به پادشاهِ خورشید است، در یکی از شهرهای نزدیک، کارگران ساختمانسازی بهدستور رئیسشان دست از کار کشیدهاند و با «کارجاها» بر سر مالکیت اراضی و حقوق دچار اختلاف هستند.
در دنیای بازی بهرسم تاریخی این سبک، میتوانید با اکثر غریبهها و شخصیتهای جانبی، حتی سادهترینشان صحبت کنید. مکالمه با غریبههایی که بهطور اتفاقی ملاقات میکنید هم خوبیهای خودش را دارد و کوتاه است. نهتنها مکالمات جانبی خستهکننده نمیشوند، بلکه همیشه با دادن اطلاعات مفید در راستای روایت داستان، دانش بازیکن را از جهانی که در آن قدم گذاشته فراتر میبرند و دادن عقل و دانش به آنها از بهترین تصمیمات استودیوی سازنده برای افزایش درگیری ذهنی بازیباز با این دنیای علمی–تخیلی است.
وقتی اطراف و حوالی روایت اصلی، داستانهای جانبی به موازات قصهی اصلی اینگونه درخشان (دلیلاش را در ادامه توضیح میدهم) حرکت میکنند، روال اصلی آن است که انتظار از مراحل اصلی هم بههمین شکل باشد. باید در اینجا این اعتراف نابهجا را داشته باشم که قبل از آغاز بازی، انتظار اینچنین تنوعی از مراحل و فعالیتهای جانبی در من نبود؛ اما با گذشت زمان، و هرچه بیشتر در غرب ممنوعه پیش میرفتم، مدام بر تحیرم از چیرگی و غلبهی «تنوع» بر «حجم» افزوده میشد. مساحت جهانِ بازی Horizon Forbidden West شاید در حد یکی دو کیلومتر از همزاد سابقاش بیشتر باشد و تازه از نگاهِ دور که همان است؛ ولی تراکم نقشه و کارهایی که میتوانید انجام بدهید این توانایی را دارد بهاندازه یک بازی دیگر وقت طلب کنند. بدین معنا که مراحل اصلی هم در همین کاروان حاضرند و با پیکر اصلی بازی همنوا. ایلوی در مسیر یافتن نسخه پشتیبان از هوش مصنوعیِ گایا، با پازلهای محیطی روبهرو میشود و با ماشینهای بیاعصاب؛ هم در جنگ میان قبایل شرکت میکند و هم با باسفایتهای با شخصیت و به یاد ماندنی وارد مبارزه میشود.
بازی با تمرکز روی قدرت احساسات ایلوی که اینبار به لطف سختافزار پیشرفته قابل دیدن شده، سعی در ایجاد یک روایت شخصی دارد که تأثیر آن روی ایلوی بهعنوان یک فرد، و هم روی دوستان و دشمنان او دیده میشود. هرچند یکی از مشکلات کوچکتر این روایت، مربوط به شخصیتپردازی خودِ ایلوی است؛ در جریان بازی، بارها پیش میآید که از خودتان بپرسید: «دقیقاً اینکار را برای چه انجام داد؟» و این سوالِ واضح نشان از ضعفِ راویان قصه در توجیه انگیزههای ایلوی دارد. یعنی گاهی تلاشِ خستگیناپذیر و بتمنگونه ایلوی برای «نجات جهان» جای سوال دارند و در بعضی موارد، کمی سخت است به آنها خیلی جدی نگاه کرد.
با اینوجود، Horizon Forbidden West در کلیت داستانی که میگوید کم نمیگذارد و چینش مراحل بازی بهقدری خوب انجام شده که بتواند شما را پای هر مرحله بنشاند و آن احساس پیشروی و پرده برداشتن از رازها، مانند مرحلهای که در آن باید از یک هوش مصنوعی بازجویی کنید کاملاً پدیدار میشود. در نهایت هم با یک پایان کاملاً رضایتبخش و دراماتیک، پرونده مجموعه را نه، اما پرونده قسمت دوم از مجموعه را فعلاً بسته نگه میدارد. آنچه که در دیدی شخصی، بهخوبی از ایستادن روی پایههای قسمت اول میدرخشد، روابط میان شخصیتهاست. ما مردی به نام اِرِند (Erend) را داریم که در شماره قبلی حضور داشت، اما اوج پردازش شخصیت او را در اینجا میبینیم که چگونه با بذلهگوییهایش و علاقه شخصیای که به ایلوی دارد، کلهاش بوی قرمه سبزی گرفته و حاضر است حتی به افراد رتبهدارِ پادشاه خورشید حرفهای نامناسب بزند.
این مسئله نه فقط برای ارند، بلکه برای اغلب شخصیتهای قسمت قبل اتفاق افتاده؛ یعنی شخصیتهایی که قبلتر نه شناسنامهای داشتند و نه گذشتهای، حالا پر از داستان و علاقه و تنفر و احساس شدهاند تا بهطور اتوماتیک داستان را بالا بکشند و مکالمه با هرکدامشان موهبت باشد. در نتیجه این اتفاق مبارک، دیالوگهایی تمیزتر و تیزتر به گوشمان میخورند و مشخص است که لفظ «عجله» اینجا معنی ندارد. بسیار پیش میآید که در جریان بازی، ناگهان با صدای بلند خندهتان از لفاظیها و لطیفههای بیمزه اما خندهدار این کاراکترها، به خودتان میآیید. کسانی که حتی از غمها و شکستهایشان طنز میسازند. هرچند نکات درخشان این اثر در اینجا تمام نمیشوند.
آنچه که در مقدمه این بررسی آورده شد، از آنجایی به بازی Horizon Forbidden West ربط دارد که اولاً عنوانی است به قولی جهانباز و ثانیاً نقشآفرینی. با این توصیف، لاجرم است که از درخشانترین صفت بازی به عقیده نگارنده، در این مجال صحبت کنیم؛ اینکه این عنوان جهان آزاد، خود فارغ و رها از قید و بندهای محتواییِ این برچسب است. سوال میپرسید چگونه؟ به آن دلیل که در کمال ناباوری، گوریلا گیمز در تیغ و دام هزاربار شناخته شده و کلیشهای کوئِستهای آبکی و «تناقض بازی-روایتی» رنج نمیبرد. جهانباز یک سبک نیست، اما به همان اندازه در دنیای بازیهای ویدیویی تأثیرگذار است. از بیچارگی بازیکنان اما، این تأثیر دائماً خوب نبوده و با خودش خیالاتی برای سازندگان به همراه آورده که درنهایت چیزی جز یک مشت مرحله فرعی بی در و پیکر و جهانِ پر از خالی نصیب مخاطبین گول خورده نمیکند. جالب اما اینجاست که اوج هنر و نقطه درخشانِ کارنامه Forbidden West، همین مرحلههای فرعی هستند.
این مرحلههای فرعی حتی گریبان بازیهایی مثل «ویچر» و «فالاوت» را میگیرند. حالا اگر زمانی مشکلمان با آنها مراحل فرعی بازیافت شده بود، حالا لااقل این مسئله مطرح نیست. مشکل از آنجایی شروع میشود که مراحل فرعی، بهواقع در حکم دشمنی خونین و قسم خورده برای قصهی اصلی بازی ظاهر میشوند و اول، با مدتزمان بیمنطقی که دارند، مانع تب و تاب گرفتن داستان اصلی میشوند و دوم، نظم و منطق بازی را بههم میزنند؛ همان چیزی که برخی از آن بهعنوان «تناقض بازی-روایتی» یاد میکنند. یعنی جریان گیمپلی با داستانی که قرار بوده روایت شود در تناقض است. مثلاً در قسمت سوم از سری ویچر، شخصیت اصلی بازی یعنی «گرالت» در یک جستجوی فوری و سخت برای یافتن دخترش یا حتی بدتر، در یک شرایط نابهسامان و بحرانی قرار دارد، اما خیلی راحت بازیکن میتواند غرق در سری مراحل جانبی مخصوص به شخص Bloody Baron شود.
اما بازی Horizon Forbidden West میتواند بزرگترین دستآوردش را رهایی از این زنجیر تخریبگر داستان اعلام کند. مراحل فرعی در این بازی کلاس درسی هستند برای توسعهدهندگان بازی و مطمئناً در آینده شاهد تأثیر این نوآوری و متد جدید برای فرار از مخمصه ناهماهنگی روایی میشویم. اگرچه نمیتوان تکتک مراحل فرعی بازی را تا این حد ستایش کرد، اما درصد واقعاً بالایی از آنها کاملاً متفاوت از آنچه که پیشتر دیده بودیم هستند. برای مثال ممکن است ایلوی بهطور کاملاً تصادفی در جریان یک رویداد مهم مثل ملاقات قبلیه تناکثها با کارجاها، با یک دلال ابزار رباتیک آشنا بشود. نکتهای که این آشنایی را خاص میکند و از یک مرحله فرعی زجرآور جدا، این است که باتوجه به شرایط محیطی، مکالمهی ایلوی و دلال قطعات شدیداً کوتاه است و قرار نیست مثلاً دلال قطعات در اوج جنگ و دعوا، ایلوی را بفرستد دنبال نخود سیاه. اما تاثیر این مکالمه در آن است که بعدها در غرب ممنوعه، وقتی دوباره با او ملاقات میکنید، او شما را بهخاطر میآورد و از این کنجکاویها سود میبرید.
مدلی دیگر از این نوآوری زمانی است که ایلوی درست وارد همان شهر مرزی شده و کلی مرحلهی جانبی و شخصیت جالب اطراف اوست. بازی بهجای اینکه در آستانه دعوای دو طرف بازیکن را درگیر داستانهای جانبی نامرتبط با خط داستانی اصلی بکند، بهطرز خلاقانهای به ایلوی میگوید: «قبیلهی تناکثها هنوز به محل ملاقات نیامدهاند و تو میتوانی تا زمان رسیدنشان با بقیه صحبت کنی.» تازه همهی اینها جدای از این هستند که خودِ مراحل فرعی یاد شده بهواسطهی پاداشهای ارزندهای که نصیب بازیکن میکنند و قدرت روایی جدید بازی، هیچگاه رنگ خستگی را به خودشان نمیگیرند.
صحبت از یاران خوش است اما برای زنده ماندن در جهانِ بیاحساس و آهنین Forbidden West، چارهای جز شناختن دشمنانتان ندارید. البته که قسمت دوم هنوز هم شامل هیولاهای ماشینی و دشمنان انسانی میشود؛ اما این وسط، ماشینهای قاتل در قسمت دوم شامل مهمترین تغییرات شدهاند و سنگینی وزنه مبارزات و اکشن بازی روی دوش آهنین آنهاست. علاوه بر آنهایی که در Zero Dawn دیده بودیم، حالا هیولاهای ماشینی جدیدی مانند Bristlebacks و Burrowers هم حی و حاضر شدهاند. اما ماشینهای پرندهای مانند Sunwingها نیز بهمیان آمدهاند که ایلوی میتواند از آنها برای جابهجایی استفاده کند. بهنظر میرسد که اگر معجونی برای افزایش سطح خلاقیت در طراحی دشمنان جدید بوده، توسط توسعهدهندگان مصرف شده است. از جمله جالبترین ماشینهای جدید میتوان به همین Burrowerها اشاره کرد که حرکاتی شبیه به سنجابها دارند و با سرعت و پرشهای بلندشان، حسابی شما را به چالش میکشند.
نکته جالب ماجرا این است که ماشینهای غرب ممنوعه، اول از همه شخصیتهای گسترده و متنوعی پیدا کردهاند و دوم آنکه شخصیتهایی نزدیک به حیوانات واقعی دارند. مثلاً نوعی از ماشینها رفتاری شبیه به میمونها از خود نشان میدهند. این موضوع نهفقط در جریان گیمپلی، بلکه در راستای همسو شدن با داستان و هدف هوش مصنوعی گایا، یعنی بازسازی اکوسیستمهای زمین بهواسطه حیات رباتیک کاملاً همخوانی دارد. تمامی این ماشینهای جدید، علاوه بر اینکه در شرایط و انواعی، خودشان را بهعنوان باسفایتهای جهانباز معرفی میکنند، حملهها و استراتژیهای مخصوص به خودشان را نیز دارند. «بارووِر»ها مثل سنجابها زمین را حفر میکنند و ناگهان از ناکجاآباد در صورت بازیکن ظاهر میشوند یا ماشینهای پرنده اغلب از چیرگی و مهارتشان در پرواز برای دور زدن ایلوی و حملههای ناگهانی استفاده میکنند. قابل حدس است که این تنوع و گستردگی در رفتارهای دشمنان منجر به چه اتفاقی در جریان گیمپلی میشود.
در راستای این پیشرفت بیسابقه در تاکتیک مبارزهی ماشینها، حالا سیستم Focus ایلوی نیز پیشرفتهتر شده و تمامی نقاط ضعف دشمنان را در آن واحد به نمایش میگذارد و با قابلیت نشانهگذاری کردن جداگانه، به بازیکن کمک میکند تا برای مقابله با هر ماشین برنامهریزی معینی داشته باشد. بررسی ماشینها با ابزار فوکِس و سپس برنامهریزی و انتخاب نوع کارآمد مهمات، باعث میشدند تا همیشه به سناریوهایی که ممکن است پیش آیند فکر کنم و تصور آیندهی مبارزات، واقعاً احساس برنامه چیدن برای حمله و مبارزه را به بازیباز منتقل میکند.
مبارزه کردن و جنگیدن اما، فقط به مطالعهی دشمنان اکتفا نمیکند؛ بارها پیش میآید که خودتان را میان علفزاری میبینید و از قضا، یک بارووِر یا چارجِر بختبرگشته هم روبهروی شماست. گزینههای در دسترس ایلوی تشکیل شدهاند از مخفیکاری و شیوهای که آن را «آنچارتدبازی» مینامیم. در آخر ماجرا، این شمایید که انتخاب میکنید کدام راه را بروید اما بسته به شرایط، گاهی مخفیکاری گزینه معقولتری است، چراکه بهنظر میرسد جایگذاری منابع هم اینبار با دقت بیشتری انجام شده و ممکن است گاهی کمبود منابع پیدا کنید. مخفیکاری یکی از بخشهای گیمپلی است که در Forbidden West بهشدت پیشرفت کرده و بازی هم برای استفاده از آن شما را تشویق میکند. چراکه هوشیاری ماشینهای بیاعصاب هم بیشتر شده و این موضوع در درجات سختی بالاتر واقعاً سطح دیگری از ترسناک بودن و واقعی بودن را به این هیولاها تزریق میکند. سیستم جدیدی از تلهگذاری هم به میان آمده که واقعاً در شرایط سخت کارآمد و نجاتدهنده است. اگر هم زمانی احساس کردید حوصله شنیدن صدای کوجیما را ندارید، میتوانید وارد حالت آنچارتدبازی بشوید که واقعاً نسبت به گذشته خوشایندتر هم شده است.
هوش مصنوعی بالاتر ماشینها یقیناً به این معنی است که آنها توجه و تسلط بیشتری روی محیط اطرافشان دارند و باید دانست که همیشه شلوغکاری راهحل خوبی نیست. حتی سادهترین و بیچالشترین نوع و نژاد از ماشینها وقتی بهصورت دستهجمعی و نابرابر با شما وارد مبارزه شوند، شانس پیروزی شما ناگهان در سایهی شک میافتد. حملات آنها بیرحمانهتر شده و دیگر کسی صبر نمیکند حملهی دیگری تمام شود. اما جای نگرانی نیست؛ تعادل حکم میکند که ایلوی هم قدرتمندتر از سابق بازگردد. علاوه بر وجود سلاحهای جدید و مطرح شدن تنوع سلاحها به شکلی نو، شاهد حضور نوع جدیدی از مهمات همانند تیرهای اسیدی هستیم که بسته به نوع دشمنان، میتوانند به نقاط ضعفشان آسیب زیادی برسانند. مهمات آتشین، بمبهای مخصوص و تلههای برقی نیز از سال ۲۰۱۷ برگشتهاند تا تجربهی مبارزه از آن عمقی که در آن بود، پایینتر هم برود.
البته با وجود همهی تغییرات مثبت، مشکل بزرگی که در رابطه با سلاحهای موجود در Forbidden West وجود دارد، تنوع آنها نیست؛ بلکه بیبرنامگی موجود در ذاتشان است. جدای از اینکه سلاحهای بازی زیاد هستند، شلختگی در نامگذاری آنها و نبود شناسنامه و ردهبندی قابل اعتماد، باعث میشود که بیشتر اوقات درک درستی از سیستم اسلحهی موجود در بازی پیش نیاید و شک بر این موضوع رخ افکند که اصلاً فرق این سلاح با دیگری چیست؟ بیشتر اوقات ممکن است ندانیم سلاحی که در حال خرید آن از دلالان و فروشندگان هستیم، در واقع همان نقشی را بازی میکند که سلاح قبلی بازی میکرد.
حالا تنوع و تعدد سلاحهای بازی را با درخت مهارت کاملاً بهروز شدهی ایلوی ترکیب کنید تا به آن فرمول واقعی مبارزات روان و پراسترس Horizon Forbidden West که تا پیش از این فقط در تریلرهای سینماتیک دیده بودیم برسید. درخت مهارت مخصوص به ایلوی حالا تبدیل شده به شش بخش کاملاً مجزا و عمیق که هرکدام با سه نوع از آیتمهای آزاد کردنی همراه هستند. اولین نوع از آیتمها، همان مهارتهایی هستند که انیمیشنها و حملات یا دفاع جدیدی به ایلوی میدهند؛ آیتمهایی هم وجود دارند که صرفاً به ارتقای آنچه که سابقاً داشتید ختم میشوند.
آیتمهای نوع سوم اما، که Valor Surge نام دارند، یک سری از حرکتهای کاملاً متفاوت و سینماتیک را شامل میشوند که در آن ایلوی بسته به شرایطی که در آن قرار دارد و آن شاخه از درخت مهارت که روی آن تأکید بیشتری داشته، انیمیشن خاصی را اجرا میکند. این موضوع میتواند در شرایط حساس ورق مبارزه را به نفع دوستان بازگرداند. مثلاً اگر شاخه «شکارچی» را در درخت مهارت تقویت کنید، با بازکردن مهارتهای مرتبط به آن Valor Surge (مهارتهای کوچکتر زیرمجموعه مهارت بزرگتر میشوند)، میتوانید در شرایط سخت، برای مدت قابل توجهی زمان را نگه دارید و به نقاط ضعف دشمنان شلیکهای پیاپی داشته باشید. چیزی شبیه به قابلیت Dead Eye در سری «رد دد». البته باید توجه داشت که آیتمهای Valor Surge در هر شاخه، یک قابلیت بزرگ مخصوص به خودشان را دارند و هرکدام بسته به شرایط، یک حرکت قدرتمند دفاعی یا رو به جلو را برای ایلوی آزاد میکنند.
با وجود همه اینها، باز هم بر عمق مبارزات بازی به واسطهی درخت مهارت افزوده میشود. مبارزه با نیزه اکنون در Forbidden West پویاتر شده؛ با آزاد کردن کمبوهای مخصوص و کمک گرفتن از قابلیتی بهنام Resonator Blast که جدیداً به بازی اضافه شده، ایلوی میتواند ترکیبی از مرگبارترین حملات ممکن را با اعمال همزمان ضربات نیزه و کماناش داشته باشد. برای استفاده از این کمبوهای مخصوص و حملات قدرتی، باید با مبارزه یا حتی ضربه خوردن، منتظر تغییر رنگ نیزهی ایلوی باشید. نیزهی ایلوی البته به رنگهای مختلفی از جمله آبی و بنفش ملبس میشود که هر کدام برای انجام نوعی از ضربات یا کمبوها مفید هستند.
محال است که با وجود این ترکیبات متنوع، مبارزات بازی بهزودی روح پرانرژی و پرتحرک خودشان را از دست بدهند. تازه باوجود یک بخش پلتفرمینگ ارتقا یافته، ایلوی میتواند واژههای پلتفرمر و اکشن را ترکیب کند و لحظاتی بسازد که کو ندارند نشان از پرخرجترین اکشنهای سینمایی. بهواسطهی پیشرفت و تبرج انیمیشنی بازی نیز، حرکات ایلوی در مبارزات و حتی تحرکات ماشینها روانتر و زیباتر از همیشه بهنظر میرسند. این زیبایی فقط بهواسطهی سختافزار قویتر یا پیشرفت موتور گرافیکی نیست؛ کنترلر دوالسنس در این ماجرا نقشآفرینی بهیادماندنی خودش را دارد و فشار سخت کشیده شدن قوسِ کمان در دستان ایلوی کافی است تا طرفداران پلی استیشن به دنیای تیر و کمان بازگردند. گاهی هم وقتی درکنار ماشینهای غولپیکری مانند Tallneckها قدم میزنید، کوبش پاهای سنگینشان دستانتان را از قرنهای آینده میلرزاند.
با رسیدن مسافر تازهنفس سونی به نسل نهم، دریچهی جدیدی از امکانات بهسوی توسعهدهندگان برای استفاده از قابلیتهای پلی استیشن ۵ باز شد. این امکانات مخصوصاً برای استودیوی گوریلا گیمز که تحت مالکیت سونی است با سخاوت بیشتری مطرح میشوند. عوامل کار در تیم گوریلا گیمز، مطمئن شدند که جهان بازیشان، حرفهای محکمی برای گفتن داشته باشد و این حرفها را با تجربه کاری زیاد درکنار کنسولهای سونی ثابت میکنند. بازی در یک کلمه روی پلی استیشن ۵ زیباست؛ با آن پوشش غنی گیاهی و انعکاسهای دستی نور که از بخار آب و ابرها میگذرد و خرابی و آسیبهای موهای ایلوی، و جزئیات چندشآور موهای دستان و پیشانی شخصیتها که عاشقان بخش فنی و «مثلثها» را کاملاً درک میکند.
به جز تنظیمات گرافیکی که نرخ فریم ۶۰ یا کیفیت 4K را میسر میکنند و البته پوشش گیاهی و جلوههای بصری دقیقتر و استادانهتر، Forbidden West نهتنها به عناوینی مثل Red Dead Redemption 2 تنه میزند، بلکه برخی از باکیفیتترین مناظر را به تصویر میکشد. اما این خصیصه نبود مشکل فنی را انکار نمیکند. برای مثال، در نسخه بدون بهروزرسانی که نگارنده مشغول تجربه آن بوده، مشکلاتی از جمله دیر لود شدن تکسچرها و مخصوصاً پردازش نامناسب سایهها در برخی موارد مشخص دیده شده است. گاهی پیش میآمد که مشغول «چارجر»سواری بودم اما ناگهان یک جسم بزرگ و کامل در وسط مسیر سبز میشد.
و این جهانی که قرار است در آن بمانیم، فقط برای دیدن ساخته نشده؛ دنیای Horizon Forbidden West پر شده از معماها، شهرها و اماکن متروکه و حتی سرگرمیهای جانبی درون بازی که زنگ تفریحی باشند بر داستان پر پیچ و خم ایلوی. بهلطف بخش ارتقایافته صخرهنوردی و پلتفرمر، بخش زیادی از جهان بازی در دسترس است و بازی به خودی خود جز در مواقع ضروری، مسیر ایلوی را محدود نمیکند. یکی از ابزارهایی که به قسمت دوم اضافه شده و جابهجایی را خیلی آسانتر کرده، وسیلهای بهنام Pullcaster است که به کمک ماهیت طنابمانند آن میتوانید ایلوی را به جاهای دور از دسترس برسانید.
مشخص است که با این کار، استودیوی گوریلا گیمز سعی در نشان دادن تلاش تحسینبرانگیزش در ساخت جهانی پویا و زنده داشته که در جایجای شرایط پسا-آخرالزمانی آن میتوان حیات و نفس کشیدن مردمان روستاهای کوچک را دید. مردمان شهر که همگی در حال تکاپو و تلاش برای درآوردن رزق و روزیشان هستند، حالا دیگر صاحب انیمیشنهای منحصر به خودشان شدهاند که با کار و زندگی و کلاسی که در آن قرار دارند همخوانی دارند. گاهی اوقات ایلوی میتواند وارد سالن مخصوص شهرهای بزرگ شود و کنار دوستان کمی گپ و گفت صمیمانه داشته باشد یا اگر وقتش پیش بیاید، یک دست از بازی رومیزی Machine Strike را تجربه کند؛ از جمله فعالیتهای تفریحی جانبی که در قسمت دوم به بازی اضافه شده و اگرچه نمیتوان شباهتاش را به دیگر بازیهای رومیزی موجود در عناوین دیگر انکار کرد، اما قطعاً عمق و جایگاه خودش را در دنیای غرب ممنوعه دارد.
در زندگی ایلوی هم البته روزهای تنهایی و خلوت پیش میآید و همیشه دورش شلوغ نیست. گاهی ایلوی خودش را در دنیای بازی تنها میبینید و خوشبختانه برای فرار از این دنیای غمزده، کلی فعالیت جانبی دیگر نیز در جهان بازی تعبیه شده که هرکدام در تنوع روی دست دیگری میزنند. برای مثال بالا رفتن از «گردندرازها» که نوعی رباتهای بیآزار جمعآوری داده هستند، باعث میشود تا خوانش دقیقتری از محیط اطراف ایلوی پیدا کنید و نقشهی بازی بهروزرسانی بشود. این گردندرازها در کنار رباتهای پرندهای مثل Sunwingها، بهشیوهای هنرمندانه ما را به یکی از نمادهای پلی استیشن ۲ یعنی Shadow of the culousus میبرند و دیدن کوچکی ایلوی نسبت به آن پاهای عظیمِ چندهزار کیلویی، قلقلک حس نوستالژی و غم خانه است. رسیدن به بالای این جانوران بیآزار (!) همیشه آنقدر ساده نیست و هرکدام از این گردندرازها، خود یک پازل نسبتاً چالشبرانگیزی را میطلبند. اگر با دیدن این پازلها پوزخند میزنید و اینها برایتان ساده هستند، فقط کافی است تا تشریف ببرید به اماکن متروکهی دنیای قدیم که با نام Relic Ruins شناخته میشوند و برای یافتن اسرار مردمانی که زمانی مثل ما زندگی میکردند تلاش کنید. پازلهای سخت این بخش، یادآور شخصیت بازیهایی مثل Tomb Raider هستند و رهایی از برخی، حتی ممکن است دقایق طولانی یا ساعتها به طول انجامد و حسابی فسفرهای مغز مبارک را بسوزانند.
در کنار اینها، اگر هم روزی حوصله فسفر سوزاندن نداشتید، یکسری از آیتمهای قابل جمعآوری باارزش و زیبا وجود دارند که کشف کردنشان، پیادهروی و تفریحی سالم در Forbidden West است. برای مثال، با رسیدن به یکسری آنتن، ایلوی بخشهایی از یک تصویر قدیمی متعلق به بیش از ۱۰۰۰ سال گذشته را پیدا میکند که از دنیای حال حاضر ما گرفته شده و بازی بهتنهایی، دوست دارد تا موزهای باشد از جهانی که امروز در آن زندگی میکنیم. و این احساس غریب، که دنیای ما برای آیندگان تا چه حد ناآشنا و مرموز باشد را متاسفانه یا خوشبختانه میتوان با مغزِ استخوان در جریان بازی احساس کرد. دیدن خرابههای بیارزشی مثل پل گلدن گیت سانفرانسیسکو که روزی نماد شکوه و تمدن انسانی بودند، حقیقتاً احساس عجیبی به آدم میدهد.
گالری تصاویر گیمفا:
Horizon Forbidden West
بازی Horizon Forbidden West، یک کلاس درس استادانه است در طراحی جهان و مراحلاش که مطمئناً میراثی گرانبها در خاطرات بازیبازان و حتی بازیسازان نگه میدارد. با شخصیتهای دوستداشتنی، داستاننویسی کاملاً ارتقا یافته و عمدتاً قانعکننده و تجربهی روان و هیجانانگیز مبارزات با انتخابهای متعدد، یکی از بهترین عناوین اکشن ماجراجویی و نقشآفرینی سالهای اخیر به حساب میآید. اگرچه مشکلات فنی مثل مسئلهی دیر لود شدن بافتها حداقل در ابتدای کار بخشی از بازی بودند، اما زیبایی و قدرت Forbidden West مدام کاری میکند که آنها را فراموش کنید؛ آن هم در یکی از زیباترین جهانهایی که در بازیهای ویدیویی دیدهام.
نکات مثبت:
- شخصیتپردازی و داستانسرایی حالا از خاکستر نسخه سابق بازگشتهاند
- مراحل بازی با قهرمانهای بهیادماندنی و پلاتتویستهای متعدد پیوستگی خودشان را حفظ میکنند
- احساسات حالا در چهره و نحوه پردازش انیمیشنها مشخص است
- طراحی استادانه مراحل فرعی
- کیفیت بصری بالا و اجرای روان بازی
نکات منفی:
- دیر لود شدن بافتها گاهی بهصورت غیرمنتظره و گاهی از دوردست پدیدار میشوند
- پردازش سایهها در برخی مواقع دچار مشکل میشود
- شاخههایی از شخصیتپردازی ایلوی میتوانستند قانعکنندهتر باشند
۹
این بازی براساس کد ارسالی ناشر روی پلی استیشن ۵ تجربه و نقد شده است
پر بحثترینها
- اینترگلکتیک، کانکورد، ناتی داگ؛ در اتاق فکر سونی چه میگذرد؟
- گزارش: طراحی سختافزار پلی استیشن ۶ برخلاف نسل بعدی ایکس باکس، به پایان رسید
- حساب توییتر پلی استیشن باعث ترند شدن دوباره Bloodborne Remake شده است
- یوشیدا: Horizon Forbidden West در حد انتظارم نفروخت
- یوشیدا: اگر خواهان بازی های انحصاری جدید PS5 هستید، بهتر است از ریمسترها حمایت کنید
- شایعه: اطلاعات فاش شده از GTA 6 توسط کاربری که ادعا میکند چندین ساعت از گیمپلی را دیده است
نظرات
نقد واقعا خوبی بود
با تشکر از اقای غزالی گل 👍
نقد ساعت ۴:۳۰ اومد رو سایت تو ۴:۳۵ کامنت گذاشتی نقد خوبی بود توی ۵ دقیقه نقد رو خوندی؟!
😂😂😂
دمت گرم عالی بود
درود
تو ثانیه ی اول پست گذاشتن..
5 دقیقه بعد تایید شده!
شاید قبلا کدهای نقد به ایشان فرستاده شده
چقدر کامنت من برای دوستان مهمه
خوشحالم با یک کامنت ذهن شما رو ساعت ها مشغول کردم
شما با یه دروغ ذهن دیگران رو مشغول کردی، نه با یه کامنت.
و خوشحال نباش چون در اصل خودت رو زیر سوال بردی.
مگه دورغ گفتم
من وقتی مقاله اومد رو سایت اومدم نوشته های زیر عکس و نتیجه گیری رو خوندمو خوب با توجه به کیفیت اصلی بازی از نظرم نمره داده شده منطقی بود و اومدم نوشتم نقد خوبی بود ( ببخشید که وقت ندارم تمام نقدو بخونم )
از این طرف مگه اقای غزالی مقاله بد داره !!
دوما اگه من با این کامنت خودمو زیر سوال برده باشم شما با هر کامنتت داری این کار رو میکنی ( از روی سابقه کامنت دادنت )
درود
خودتو ناراحت نکن رفیق
منم بخاطر کامنتم عذرخواهی میکنم..
سلام
معذرت خواهی چرا ؟؟
شما یکی از کاربرهای خوب سایت هستید
من اصلا به دل نگرفتم
سلام مهربون
ببخشید دیر جواب میدم
..
لطف دارید
دل بزرگ دارید که به دل نگرفتید..
من بعضی وقتها کامنت هایی میذارم که بعدا پشیمون میشم.. مثل همین کامنت
خوبه همیشه آدم بتونه هرکجا که هست، با همه دوست باشه و رفیقهای جدید پیدا کنه،..
ارزش نداره بخاطر ۴ تا بازی کسی دلخور بشه..
( عکس پروفایلت قابل احترامه)
بازم شرمنده رفیق
موفق و پاینده باشی
سلام
درود بر شما بزرگوار
من هر کاری هم کنم جایگاهم مشخص هست، مثل شما ادای آدم کولا رو در نمیارم، همه هم منو میشناسن اینجا که چه جوریم، رنگ عوض نمیکنم.
مثل شما کاراگاه نیستم، سابقه هیچ کسی هم تا حالا چک نکردم.
والا ما هم هیچ وقت رنگ عوض نکردیم ( رنگ ما ایرادی نداره فن بوی ها باید یه فکری به حال خودشون بکنن )
دوما نیازی به کارآگاه بازی نیست اصلا شما چرا کامنت میزارید ؟؟؟ برای اینکه نظرتونو با بقیه به اشتراک بزارید جوری میگید که انگار شما یک کامنت مخفی دادید و منم مثل کارآگاه رفتم پیداش کردم سابقه شما معلومه دوست عزیز کسی که تو کامنت های سایت فعال باشه امثال شما رو به خوبی میشناسه
سوما کاربر های سایت اخلاق منو میدونن نزدیک دو ساله تو سایت کامنت گذاشتم اما یک بار مثل شما فن بوی بازی درنیاوردم دوست عزیز
عکس اول چرا دستای اون خانومه این شکلیه !
بازی به این شاهکاری ولی یه عده خراج بگیر و مفت خور توی متاکریتک بهش ۶ دادن، انشاالله تجربش کنیم همه مون، البته الان نه، یه ماه بگذره آپدیت هاش کامل شه بعدا، اینجوری خاطره انگیز تر میشه این شاهکار صنعت گیم. ❤️❤️❤️
۸۸ از سرشم زیادیه
بازی قبلی اورریتد بود که ۸۹ گرفت
اون موقع که هورایزن زیرو داون که نه داستان درست و حسابی داشت نه مراحل فرعی به درد بخور سایت های خراج بگیر نبودن؟
با تو حق گفتی پلی گراند ؟
دیگه نهایت باید میشد ۹۰ اکثر منتقدین بزرگ به این عنوان ۹ دادن.حتی همین گیمفا، الان داری بخاطر ۲ نمره حرص میخوری
دیگه شاهکار ساختن برای استودیو های پلی استیشن عادی شده :/
بعد از مدت ها نقد پر محتوا و خوبی دیدم تو گیمفا
دمتون گرم خیلی نقد کاملیه من عاشق نقدهای پرداخته شده و طولانی هستم
سر وقت به طور کامل میخونمش ولی انصافا نکات منفی که گفتید ارزش یک نمره کم کردن نداشت حداقلش نیم نمره
شخصیتپردازی و داستانسرایی بازی هر دو از خاکستر برگشتهاند و حالا از نقاط قوت بازی محسوب میشوند.
بعد گفتید که شخصیت پردازی الوی میتونست قانع کننده تر باشه.
در کل ایرادات بسیار جزئی هستند و بازی ایرادی نداره که بخواد به چشم بیاد
خلاصه خسته نباشید خیلی هیجان دارم برای خوندن کامل نقد♥️
سلام. خیلی ممنونم از توجهتون و لطفتون. سلامت باشید.
خب درباره این نکتهای که گفتید، منظور از «شخصیتپردازی» اینجا کلاً مسئله همهی شخصیت ها و کاراکترهای داستان هستند. بله قبلاً در نسخه ۲۰۱۷ عجلهای ترین سناریوهای ممکن پیش میاومدن اما اینجا شخصیتهای جانبی مخصوصاً مثل ستاره میدرخشن. بنابراین چارهای نبود جز گفتنش.
اما مشکل اینه که ایلوی هنوز هم یه سری کارهای خارج از موضوع و مکان و زمان انجام میده. یعنی بعضی اوقات احساس میشه که ایلوی نسبت به بقیه شخصیتها به اون بلوغ و قوس نرسیده. این هم دیده میشه. من ایرادی نمیبینیم این ها هردو جزو نکات مثبت و منفی بازی باشن و تداخلی با هم ندارن. به هر حال قطعاً وظیفه ایلوی به عنوان شخصیت اصلی اینه که من باهاش همراه بشم اما نمیتونستم بعضی جاها باهاش همراه بشم حتی اگر تلاش کنم که این یک ضعفی رو نشون میده. مثال زیاده اما توضیحشون میتونه اسپویلر باشه. امیدوارم ببینید این رو خودتون بعداً.
بازم ممنونم.
به به جناب غزالی خوش برگشتین خیلی وقت بود شما رو ندیدم تو سایت
برای مشکلات فنی که داشت که امروز گوریلا اپدیت داد و برطرفشون کرد هر چند نمره ۹ هم برای این شاهکار مناسبه
بازی رو هنوز تموم نکردم فقط دارم مرحله فرعی میرم تا کش پیدا کنه برسه به الدن رینگ چون اصلا دوس ندارم این بازی تموم شه زیباست
حالت ۶۰ فریمش یکم مشکل داره تو حالت بصری برعکس بقیه بازیا تو متن هم اشاره شد به پردازش سایه ها ولی خودم چند تا اسکرین شات تو یه صحنه گرفتم مقایسه که میکردم یکم حالت ۶۰ فریم مشکل داشت خوده گوریلا گفت خبر داره در حال رفع این موضوعه
موزیک بازی مثل نسخه قبل عالیه مبارزات خیلی خیلی بهتر شدن
تنوع سلاح های مختلف خیلی بالاس با انواع تیر های گوناگون داستانش رو تموم نکردم ولی تا اینجا دوس داشتم
ماموریت های فرعی عالی ان ..مثل ویچر نیس که گره خورده باشن با ماموریت های اصلی ..ولی هر کدوم یه داستان جدا و جذاب دارن که خیلی خوب میکنه این موضوع رو
دوستانی که بین الدن رینگ و این بازی گیر افتادن ..کیفیت هورایزن کاملا تضمین شدس ولی اگه شک دارین صبر کنید نقد های الدن منتشر شه تصمیم بگیرید مسلما الدن هم عالی میشه انتخاب سختیه
نقد منصفانه ای بود . خوشم اومد. البته اگر با توجه به نقدای قبلیتون بخوام بگم منصفانه نبود ولی این نمره ای که دادین خوبه.
چون به بازی های سونی نمرات خوب میدن منصفانه نیست و چون به این نمره ۱۰ ندادن منصفانه هست مگه نه جناب هیتر منطقی نما ؟
وات ؟ شعر نفرما دوست عزیز . بازی خوبه و لیاقت نمره ۹ رو داره بدون شک.
ولی اگه بخوام با توجه به نقدای قبلیشون بگم باید ازین پایینتر بگیره.
شعر که فعلا امثال شما دارن میگن !
متای این بازی هم قطعا حقش بالا ۹۰ بوده هیچکی نمیتونه منکر این موضوع بشه !
اگه قرار باشه این بازی متای بالای نود میگرفت فورزا هورایزون ۵ باید متای ۹۷ میگرفت .
هیچکیم نمیتونه منکر این موضوع بشه.
جالبه که اکثرا انتظار داشتیم دیزاین جهان باز و مراحل فرعی نکات ضعف و دیزاین فنی و شخصیت پردازی الوی نقاط قوت باشن ولی برعکسه!
بازم دستخوش گوریلا که میتونستن یه اوپن ورلد بی روح و اوبیسافتی مثل روح سوشیما یا دیزگان بسازن و راحت بفروشن ولی انتخاب کردن پیشرفت کنن
استودیو جهان باز ساز خوب کم داریم(بتزدا راکستار سیدی و نینتندو) خوشحالیم که یکی از استودیوهای سونی هم داره به جمع اینها اضافه میشه هرچند هنوز کار داره تا بتونه بزنه رو دست بتزدا و نینتندو
ممنون بابت نقد آقای غزالی👌
خیلی از ایرادات بازی با آپدیت روز اول و پچ منتشر شده رفع شده
از بابت شخصیت پردازی نقطه ضعف نیست حتی در نکات مثبت اورده شده بلکه بعضی جاها میتونسته بهتر عمل کنه
ترول زیر پوستی
آفرین
فقط این کاری که تو الان داری میکنی رو ما توش پیر شدیم دیگه
نمیخاد بیای توی این جمع اینجور حرفا بزنی
دیگه دوران جنگ سرد تموم شده
میخای ترول کنی
قشنگ بیا ترول کن
جرئتشو داشته باش
یاد اونی افتادم که میگفت بتسدا از راکستار بهتره میشه بدونم چند ساعت بازی رو رفتی؟یوبی سافتی؟هیچ کس به مراحل فرعی ایراد نگرفته بعد تویی که بازی رو از کنارشان رد نشدی میگی یوبی سافتیه عجب.یعنی طرفدار های مایکرو آنقدر تو پست سونی کامنت میدن بری مثلا پست سریال هیلو رو ببینی صدات اکو میشه.
بلاخره یک نقدی که میتونیم بهش اعتماد کنیم قبلاً هم نقد ویدویی داشتیم یا به تازگی اومده؟
سلام. ممنونم. نقد ویدیویی از خیلی وقت پیش در گیمفا بوده ولی جدیداً نظم و روند عرضهشون تغییر کرده.
چه جالب امیدوارم برای اکثر بازی ها به همین صورت نقد ویدویی داشته باشید چون خیلی کیفیت نقد بالاتر میره و معمولا کسی حوصله نداره نقد رو کامل بخونه و سریع میرن سراغ جمع بندی.