بایستگی کارگردانی هنری؛ ریمیک Demon’s Souls یونیک بودن اثر کلاسیک را حفظ نمیکند
بازی Demon’s Souls Remake مورد مدح و ستایش بسیاری از مخاطبین و منتقدین قرار گرفت، اما این اثر در بخشی بسیار مهم، یک تنزل کامل به شمار میرود.
سازههای گوناگونی با یکدیگر متحد میشوند تا جلوههای بصری یک اثر هنری پدید آید. در مدیوم بازیهای ویدیویی، این جلوهها تعقیدها و پیچیدگیهای مضاعفی را در خود جای دادهاند؛ چرا که باید با توجه به قالبهای سیستمی مختلف بهینهسازی شوند؛ اگرچه بهینهسازی خود مقولهای مفصل بوده و خوشبختانه به این مطلب مربوط نمیشود. هدف اصلی، تحلیل آن سوی تاریک فرمی است که مخاطبین عام آن را در یک کلمه «گرافیک» خطاب میکنند.
آن سوی تاریک
مقصود از آن سوی تاریک همان کارگردانی هنری است. امروزه در میان علاقهمندان به بازیهای ویدیویی، مبحث کارگردانی هنری یا مطرح نمیشود یا به عنوان عاملی با اهمیت کمتر مطرح میشود. از افکتهای واقعگرایانهی آتش و دود تا بافتهایی با کیفیت و نورپردازی واقعگرایانه، همگی موضوع اصلی مباحث متعددی هستند، اما کمتر میتوان در مناقشهها و جدالها، از کارگردانی هنری، چرایی تصمیمات تیم دیزاین و اهداف آنها از خلق آثار نشانی یافت.
کارگردانی هنری در کنار دانش آکادمی، نیازمند استعداد ذاتی است و به دنبال آن، عواملی مانند پیشینه، فلسفهی فکری، اعتقادات و تجربیات شخص کارگردان در طول زندگیاش در اثر نهایی به طور مستقیم تاثیر دارند. به همین سبب، جدایی کارگردانان بسیاری از بازیهایی ویدیویی، به عدم مقبولیت نسخههای جدید در میان طرفداران منتهی میشود. اگر از طرفداران این آثار سوال کنید که چرا بازی جدید فرنچایز X مورد پذیرش شما قرار نگرفته است، پاسخهای گنگی به شما میدهند یا در بهترین حالت میگویند که “یک چیزی کم دارد”، آن چیز در اکثر مواقع کارگردانی هنری است.
گرافیک فنی گذرا و کارگردانی هنری همیشگی است
اگر گرافیک فنی را کالبد اثر بدانیم، بدون هیچ شکی کارگردانی هنری روح آن است. کارگردانی هنری باعث میشود احساسات، اتمسفر و اهداف والا از ساخت یک بازی ویدیویی نمود پیدا کنند. کارگردانی هنری تنها بخش از جلوههای بصری است که خود را به روایت و گیمپلی متصل میکند و آنها را تحت تاثیر قرار میدهد. در ادامه با مثالهای گوناگون، این موضوع را باز خواهیم کرد و از ارتباط میان تصمیمات کارگردان هنری با روایت و گیمپلی خواهیم گفت.
واژه همیشگی، در کنار ثبت تاریخی آثاری با کارگردانی هنری منحصر به فرد، به ماندگاری چنین آثاری در ذهن مخاطب نیز اشاره دارد. اگر در تعجب هستید که چرا بسیاری از مراحل Call of Dutyهای اخیر و برخی نسخههای قدیمیتر را نمیتوانید به یاد بیاورید، اما تجربهی شما از BioShock 1 همچنان در ذهنتان حک شده است، بدانید که دلیل اصلی قدرت متعالی و یکتایی BioShock در کارگردانی هنری است که البته با رسوخ در روایت و بهرهگیری متقابل از آن، به ذهن مخاطب نفوذ میکند.
یک ریمیک موفق
- آیا تغییرات ساختاری باید در یک ریمیک اعمال شوند؟
- آیا تغییر چشمانداز خالق یا کارگردانی هنری مجاز است؟
- تا چه میزان خوب است که یک ریمیک نسبت به بازی اورجینال متمایز باشد؟
- چه چیزی باعث میشود که تغییرات نسبت به بازی اورجینال را مثبت بدانیم؟
یک پاسخ واحد میتواند راه گشای تمامی سوالات بالا باشد: هر عاملی که در راستای متعالی و رفیع شدن اثر قدیمی به خالق مساعدت ورزد، قابلیت اعمال را دارد. آیا تصمیمات گرفته شده حول کارگردانی هنری ریمیک باعث میشوند اثر منحصر به فرد باقی بماند یا حتی منحصر به فردتر شود؟ آیا تغییرات در مسیر هنر قرار دارند؟ آیا با چشمانداز بازی اورجینال مطابقت دارد؟ اگر پاسخ به این سه پرسش مثبت است، بنابراین مانعی برای تغییر کارگردانی وجود ندارد.
اصولاََ بازیهای ماندگار ریمیک میشوند و بازسازی مجدد اثری ماندگار یک پروسهی دردناک برای مدیر پروژه خواهد بود، حتی بیش از یک IP اورجینال. زنجیرهای از تصمیمات در طول پروسه اتخاذ میشود که در نهایت به احتمال بسیار زیاد مورد انتقاد طرفداران آن اثر قرار خواهند گرفت. بنابراین ساخت یک ریمیک، ریسکی تمام عیار محسوب میشود.
Demon’s Souls VS Demon’s Souls Remake
Art Direction Comparison
بهبود کیفیت بصری و جایگزین کردن برخی Assetهای کیفی تنها رویکردی نبود که بلوپوینت گیمز (Bluepoint Games) در قبال ریمیک Demon’s Souls پیش گرفت. مدل تمامی دشمنها، بسیاری از محیطها و تمامی NPCها نیز دستخوش تغییراتی شدهاند.
به خاطر داشته باشید که کارگردانی هنری برخلاف گرافیک فنی، با گیمپلی و داستان رابطهی متقابل دارد. به همین جهت، نمیتوان گفت که این یک برداشت از بلوپوینت بوده و هر دگرگونیای مجاز است، چرا که ریمیک شامل تحولات روایی و پس زمینهی داستانی (Lore) نمیشود. از سوی دیگر، در هستهی گیمپلی نیز تغییرات ویژهای پدید نیامده است. بدین لحاظ، اگر جلوههای بصری حاصل شده از تصمیمات کارگردان هنری همراستا با چشمانداز Lore نباشد، حس و حال بازی اورجینال منتقل نخواهد شد.
تیزر سینماتیک Intro
به طور کلی، چشمانداز بلوپوینت گیمز به سمت رویکرد آثار بلاکباستری با رنگ و لعابهای جذاب سوق پیدا کرده است که به شکل قابل توجهی از تم بازی اصلی فاصله میگیرد و نمیتواند خود را از نورم سایر آثار فانتزی جدا و جلوهی منحصر به فرد بازی کلاسیک را در خود حفظ کند. به عبارتی Demon’s Souls Remake نه از بازی اصلی پیروی میکند و نه برای خود هویتی تازه و قابل تامل رقم میزند.
در ادامه به اجزای زنده خواهیم پرداخت که بهتر احساسات گوناگون، تفاوتهای فاحش و تغییرات نچندان مناسب را به ما نشان میدهند.
طراحی اجزای زنده
معماری
طراحی ساختمانها و معماری بناها بخش مهمی از کارگردانی هنری را تشکیل میدهد. Demon’s Souls اورجینال در بخش معماری حتی خاصتر و منحصر به فردتر از سایر آثار فرام سافتور است و مستقیماََ با Lore در ارتباط قرار میگیرد. از سمت مقابل، بلوپوینت در قبال ریمیک کاملاََ در سمت و سویی متفاوت گام برمیدارد.
رویکرد فرام سافتور
بر خلاف ساختمانها و معابد با معماری گاثیک که در Dark Souls 3 و Bloodborne با الهام از کلیسای جامع میلان شاهدشان بودیم، فرام سافتور در مورد Demon’s Souls از معماری ابتدای قرن ۱۱ روم الهام میگیرد و به هیچ عنوان چشماندازی شبیه به ساختمانهای گاثیک را ارائه نمیدهد.
منابع الهام Demon’s Souls 2009:
منبع الهام Dark Souls 3 و Bloodborne:
فرام سافتور برای بازیهای Bloodborne و Dark Souls 3 به سمت معماری گاثیک رفت و از ساختمانهایی مانند کلیسای جامع میلان الهام گرفت. در سرتاسر Bloodborne و در قسمت آنور لوندوی بازی Dark Souls 3 به وضوح شاهد این الهام هستیم.
رویکرد بلوپوینت گیمز
بلوپوینت گیمز به جای بهرهگیری و الهام از منابع بازی اصلی، کاملا به سمت همان معماری گاثیک Dark Souls 3 میرود و تصمیم میگیرد که چشمانداز اصلی یعنی معماری رومی را در اکثر مکانها کنار بگذارد.
معماری پیچیده در بازیهای Dark Souls 3 و Bloodborne استعارهای از این موضوع بود که قدرتهای والاتر، در جهان آن دو بازی تاثیر دارند و مسئول ساخت آن معماری پیچیده و شکوهمند قدرتهای متعالی بودند، اما Demon’s Souls جهانی را به تصویر میکشد که به دست انسان ساخته شده و این موضوع کاملا بر معماری ساختمانها تاثیر گذاشته است.
پوشش گیاهی
موسیقی
موسیقی بازی Demon’s Souls Remake صلابت خاصی دارد و به شدت گوشنواز است، اما متاسفانه خود را کاملاََ از منشاء الهام دور میکند. به وضوح میتوان تاثیر Bloodborne در موسیقیها را متوجه شد، تاثیری که باید با جهان Demon’s Souls بیگانه باشد.
موسیقی Maiden Astarea
باس فایت Maiden Astarea بیش از هر چیزی، یک کشتار از روی رحمت و دلسوزی به شمار میرود و موسیقی در بازی اورجینال با در ذهن داشتن چنین مضمونی طراحی شده است. در نسخهی ریمیک، تصمیم کارگردان هنری در تضاد کامل با این موضوع قرار میگیرد؛ به شکلی که درامها نوعی حس قهرمانانه را القاء میکنند.
با توجه به Lore و پیشزمینههای داستانی، این باس فایت مطلقاََ قصد ندارد هیچ شخصیتی را قهرمان نشان بدهد، بلکه باید مضمون ترحم و اندوه همراه با ترس هدف اصلی باشد. اگرچه موسیقی نسخه ریمیک با درامهای خود باکیفیتتر و بسیار جذابتر نمود پیدا میکند، اما درست به مانند مدلهای بصری و تصمیمات کارگردانی در بخش معماری، هدفها و همراستایی با Lore نادیده گرفته شده است. چنین رویکردی در باس فایت Flamelurker نیز دیده میشود.
موسیقی نسخه اورجینال:
موسیقی نسخه ریمیک:
کلام آخر
تلاش بلوپوینت گیمز در راستای دستیابی به گرافیک فنی بینظیر تحسین برانگیز بوده و کوشش سه سالهی آنها در این زمینه به نتایج دلخواه رسیده است. با این وجود، از متن بالا بر میآید که در بخش کارگردانی هنری، هر تیمی نمیتواند یکتایی استودیوهای خالق را حفظ کند، به ویژه زمانی که طراحی هنری مهارت اصلی آن استودیو باشد. دو عامل مهم باعث خروج بلوپوینت گیمز از مسیر خلق یک بازی وفادار به چشمانداز کلاسیک میشود:
- بهرهگیری از المانهای طراحی هنریای که در رمانها، فیلمهای سینمایی و انواع آثار فانتزی یافت میشوند و همچنین انتخاب عناصری که یکتایی در آنها دیده نمیشود. این دو مورد به هویت بازی آسیب غیرقابل جبرانی وارد میکنند.
- عدم توجه به Lore و پیشزمینهی روایی که تاثیر مستقیم در مدلهای طراحی شده و معماری انتخاب شده دارد.
نتیجهی تصمیمات کارگردان یا کارگردانان هنری بلوپوینت، القای احساساتی است که در تضاد نسبی با Lore اثر و همچنین چشمانداز تعیین شده از سوی خالقین بازی قرار میگیرد. بنابراین یک مخاطب جدید حسهای متفاوتی را از Demon’s Souls 2009 و Demon’s Souls Remake دریافت خواهد کرد. حس دریافت شده از بازی کلاسیک، به شکلی تمام عیار با Lore و روایت همراه میشود و پدیدهها منطقی به نظر خواهند رسید. در سمت مقابل، نسخهی ریمیک به شما یک خروجی با کیفیت ارائه میدهد، اما حس القایی به اندازهی کافی با Lore و پیشزمینههای بازی عجین نمیشود و به پتانسیل خود نمیرسد.
در نهایت، اگر گیمپلی و برخی نقاط قوت فنی باعث ارضای نیاز شما از تجربهی یک بازی سولز میشود، بنابراین نسخهی ریمیک را از دست ندهید و آن را تجربه کنید، اما اگر از افرادی هستید که به Lore اهمیت میدهند، اورجینال بودن را خاصهی اصلی یک اثر هنری میدانند و به جزئیات توجه میکنند، پیشنهاد میدهم همان اثر اورجینال را تجربه کنید تا به هدف خالق از ارائهی این بازی پی ببرید.
پر بحثترینها
- رسمی: Death Stranding Director’s Cut برای ایکس باکس عرضه شد
- ۱۰ بازی ویدیویی با گیمپلی عالی و داستان ضعیف
- آیپی Death Stranding دیگر متعلق به سونی نیست
- ویدیو: Marvel’s Spider-Man 2 در حالت Fidelity ویژه PS5 Pro با نرخ فریم ثابت ۶۰ اجرا نمیشود
- دیجیتال فاندری: پلی استیشن ۵ پرو نمیتواند برخی بازیها را با نرخ فریم ۶۰ اجرا کند
- دیجیتال فاندری: کیفیت Horizon Forbidden West روی PS5 Pro معادل با قویترین رایانههای شخصی است
- سونی از ۲۰۲۵ به بعد سالانه بازیهای انحصاری تکنفره بزرگی را برای PS5 عرضه خواهد کرد
- کار ساخت STALKER 2: Heart of Chornobyl به پایان رسید
- ۱۴ دقیقه از گیمپلی Indiana Jones and the Great Circle را مشاهده کنید
- گزارش: ایکس باکس درحال آمادهسازی پیشنمایشهای South of Midnight است
نظرات
اما عصبانیت ما حین انجامش همیشه یونیکه. ☺️
مسلما شخصی که کارگردان هنری این بازی بود بهتر میدونه اون ریزه کاریا و دست خوردگی هایی که بعد ریمیک اتفاق افتاد
تیم دیمن سولز هم تو یه مصاحبه گفته بودن بعضی نقاط بازی انقدر ساختشون سخت بود حتی برای ps5 مجبور می شدن یکم تغییرات بدن مثل استون اخر که یه محیط کاملا دارک وجود داشت و پلیر توش گم می شد من چیزه زیادی از نسخه ps3 یادم نمیاد ولی واقعا همون حس رو بهم میداد که زمان ps3 بازی میکردم
امیدوارم نسخه دومش هم همین بلوپوینت بسازه حتما توانشو داره
مواردی که ذکر شده ارتباط چندانی با تاریکی محیط و تاثیر در گیمپلی نداره (اگر متن رو خونده باشید). تغییرات اعمال شده بعضاََ در جهت مخالف روایت بازی قرار میگیرن و فقط صرف این که هیجان رو به گیمر القاء کنن طراحی شدن. همان رویکرد بلاک باستری برای فیلم ها سریال ها و بازیهای ویدیویی که ۹۰ درصد سازندگان پیش میگیرن. وقتی دیزاین بلوپوینت رو یک مخاطب جدید میبینه به عبارت امروزی “خفنتر” و Coolتر به نظر میرسه. اما دیزاین دیمنز سولز ۲۰۰۹ همچنان مشابهی نداره، همه چیز در خدمت گیمپلی و Lore هستش + دلیلی برای ریزترین جزئیات وجود داره. این که کارگردان دیمنز سولز ریمیک بهتر میدونه یا صرفاََ بهانه اس یا میدونسته و قصد جذب مخاطب جدید داشتن و بهایی پرداختن. اون بها موضوع این مقالهاس.
و در مورد بازی بعدی، مشخصاََ بلوپوینت گیمز از دیدگاه فنی یکی از بهترینهای این صنعت به شمار میره. جدای از این موضوع، اعضای این تیم از طرفداران فرام سافتور هستند و شاید از استودیوهای دیگر بهتر این آثار رو درک کنن، ولی ترجیح اینه که بازی خودشون رو بسازن و پایههای اثر خودشون رو شکل بدن، حالا میتونه در سبک سولز باشه.
بله درسته منم اشاره کردم چیزه زیادی از نسخه ps3 یادم نمیاد ولی حسی که از نسخه قبلیش گرفتم از نسخه ریمیک هم گرفتم چه بسا بهتر هم بود برام
حرفتون در مورد ساخت بازی خودشون میتونه جذاب باشه دنیای جدید شخصیت های جدید یا مکانیک های جدید مثل الهام گیری نی او از سولز که نمیگم در حد سولز ولی خیلی جذاب بود
ولی یه نکته که خیلی برام جذاب تره وجود بازی بلادبورنه
از اونجا که احتمالا فرامسافتور نمیسازه بلادبورن رو (خودشون قبلا گفتن سونی اگه اجازه بده میسازیم )
در صورت ساخته نشدن نسخه دوم ترجیح میدم نسخه دوم بلادبورن ساخته شه توسط بلوپوینت با پایه های بلادبورن اصلی یا حداقل با کمک فرام سافتور
شما دوس ندارین بلادبورن ساخته شه اگه سونی این اجازه رو به فرامسافتور نده؟ مثل دیمن سولز که فعلا نسخه دوم نداره و خوده فرام سافتور مجبور شد دنباله معنوی یعنید ارک سولز رو بسازه
بلادبورن ۲ فقط تیزرش میتونه ادمو انفجاری کنه
در عجبم از این حرف که میفرمایید کاش بلادبورن ۲ رو بلوپوینت بزنه اخه کی جز خود شخص میازاکی توانایی ارائه فضا داستان گیم پلی بالاتر از بلادبورن یک رو داره کهمیگی بلوپوینت بسازه!! دیمن سولز اصلی رو هنوزم ادمترغیب میشه و جالبه بازیش ولی حیف کهمن وقتی لول مکس شدم تو ریمیک واقعا بعد چندبار دیگ جذابیتی نداره از لحاظ فنی جذابه ولی نمیدونم اون چاشنی که میازاکی ریخته بود تو کارو نداره انگار شک نگن بلوپوینت نمیتونه سولز بسازه فقط میتونه ریمستر و ریمیککنه شاید بتونه سولز لایک بسازه ولی سولز بورن فقط میازاکی میتونه چون خودش خلقش کرد همونظور که تا الان دیدیم بعد یازده سال هنوز کسی نتونسته سولز لایکی بسازه به اندازه سولز ها دقیق و جز به جز هدفمند و جذاب و صد البته متعادل یه جا الکی سخت نیس یه جا الکی ساده چیزی که در سولز لایکای دیگه واقعا رعایت نمیشه تعادله مثال سادش nioh2 یا مورتال شل بگم ک توی هر بازی اسم بردم من لولممکس هستش و نیوگیم پلاس هارو رد کردم سلولی بازی رو درک و تموم کردم که میگم متعادل نیستن و هیچکسمیازاکی نمیشه تو این سبک کامله این شخص
لامسب این میازاکی نابغه س بازیاش چیزای نابین
من که دیگه دیوونه میازاکی شدم بازی دو بعدی هم بسازه از دستش نمیدم. کوجیما یه ادم اهل سینما و فیلم بازه(و البته میگن ترسو هم هست) ولی واقعا میازاکی یه چیز دیگه س یه نابغه.
کوجیما اگه ترسو بود نمیومد به قول بعضیا شبیه ساز پیاده روی بسازه که اصلا عام پسند نیست
درود
عرض ادب و احترام خدمت جناب آقای کریمی.
مقاله و نگاه تحلیلی حضرتعالی را به دقت مطالعه کردم و بایستی عنوان کرد بعد از خواندن کامل آن، توجه به این همه جزییات توسط حضرتعالی زبانزد و تحسن برانگیز است.
قطعاً در کنار تعدادی از مقالات، این مقاله نیز از جایگاه ویژهای برای من برخوردار خواهد بود.
امیدوارم تا در آینده نیز شاهد تهیه این دست از مقالات توسط حضرتعالی و سایر عزیزان باشیم.
پیروز و پایدار باشید.
سلام
تو اولیت اول باید قبول داشته باشیم مقدس سازی از یک اثر کار اشتباهی هست و هیچ اثری بینقص نیست از دید همه افراد
در مقاله بهتر بود به موسیقی Tower Knight و طراحی انمی Fat Official تو ریمیک هم اشاره میشد
موسیقی Tower Knightتو ریمیک به طور کلی فرق داره و اون تمسخر موسیقی اصلی رو دیگه ندارد
یک مقاله در همین سبک باید راجب Final Fantasy VII REMAKE هم نوشته بشه که خیلس ناامید کننده بود برای فن های قدیمی
بنظرم بهترین ریمیک برای Shadow of the Colossus هست که از همه لحاظ مدیون نسخه و وفادار به نسخه اصلیه
بسیار عالی، چقدر جالبه که من بدون تجربه هیچکدوم از این دیمن سولز ها و فقط با دیدن گیمپلی ها و واکترو هایی از این دو عنوان و البته با تجربهای که از سری سولز و بلادبورن داشتهام و دارم، حس میکردم که گرافیک فنی بالا باعث شده تا روح اثر آسیب ببینه و از بین بره و کمی هم با ریمیک کردن مشکل پیدا کردم
بنظرم چیزی که الان سایت کم داره همین جور مقاله هاست
بهتره دیگه یکم از سولز تلو سولز تلو گاد بکشید بیرون و دایره مقاله هاتون رو افزایش بدید
خود مقاله چیز عجیبی بود یه چیزایی رو بررسی کرده بودید که اصلا برای من مخاطب عام قابل دیدن نیست!
بزودی الدن رینگ میاد برای همین این مقاله ها بزودی پرطرفدار میشن
تحلیل خیلی جالبی بود ریز بینانه بود و درست بود همین ریزه کاری ها و طراحی هاست که تفاوت هارو ایجاد میکنه در هرحال بنظر من فرام سافتور و میازاکی در طراحی و فضا سازی و گیم پلی بینظیرن تنها نقص بدی که دارن و خیلیم تو چشم و مشهوده نقص گرافیک فنیه واقعا نمیشه گفت مهم نیست گرافیک فنی خیلی تاثیر داره رو تجربه بازی افراد به هرحال دلیل تغییر نسل ها بروز شدن سخت افزار ها همینه ولی خب مهمتر از اون همین گیمپلی و فضا سازی هایی که انجام میدن درکل آثار میازاکی چون داستان مستقیم روایت نمیکنن همین مسائل خیلی مهمه تو حس و حال بازی و قشنگ حسی که باید از فضای داستانیرو منتقل میکنه به اشخاص
مقاله فوق العاده بود👍👍👍
دقیقا موضوع اینه که تم دیمن سولز اصلی سبز و لجنی بود ولی توی ریمیک تم ابی و سفید رو داشتیم یعنی دقیقا تضاد یکدیگه
دشمنا هم انگار پلاستیک و بچگانه بودن و اصلا به دنیای ترسناک نمیخوردن
هدف سولز ها دادن ترس از طریق محیط و لوره که ریمیک متاسفانه نابودش کرده
امیدوارم از این مقاله های با کیفیت و زیبا دوباره گذاشته بشه مخصوصا از سری سولز🤩
عرض ادب و احترام خدمت حضرتعالی.
((تم دیمن سولز اصلی سبز و لجنی بود ولی توی ریمیک تم ابی و سفید))
به این مهم Filter گفته میشود و نه Theme که در صنعت فیلمسازی کاربردی فراوان و به شدت تأثیرگذار به جهت فضاسازی و کمک به Emotive Design دارد.
((هدف سولز ها دادن ترس از طریق محیط و لوره))
متأسفانه بایستی عنوان کرد هدف هیچیک از آثار Fromsoftware القای حس ترس نیست بلکه احساساتی همچون ناامیدی، شکست و غم و اندوه و … مواردی است که از دل داستان و جهانهای خلق شده توسط این استودیوی زبردست متبادر میشود
بله حرفاتون کاملا درسته
ولی همون احساساتی که واسم گفتین یه نموره حس استرس و ترس رو به ادم القا میده😄
واقعا لذت بردم
کاملا عالی با هم مقایسه کردید
تشکر
اقای کریمی مممنون از مقاله خیلی عالی بود
به خیلی جزییات ریزی اشاره کردید واقعا تامل بر انگیز بود این همه اطلاعات
من یچیزی متوجه شدم بلو پوینت میخواستم با اعمال این جزییات قدرت فنی خودش رو به تصویر بکشه
مثلا تو باس دراگون گاد نورپردازی رو نشون بده
همینطورتو معماری ساختمان ها جزییات بالا محیط رو نشون بده و تو پوشش گیاهی توانایی خودش رو به نمایش بزاره
گرافیک فنی گذرا و کارگردانی هنری همیشگی است این قسمت فوق العاده بود
مثال ها عالی بودن. دستتون درد نکنه بابت همچین مقاله تمیزی. واقعا لذت بردم.
ولی یک قسمت از مقاله یکم بیشتر جای بحث داشت. تا جایی که یادمه اون زمان اکثر بازی ها بنا به دلایلی رنگ های مات و میل به قهوه ای و طوسی داشتن. یه نمونه خوبش همین بازیه یا فارکرای ۲ (که با وجود جنگلی بودن محیط بازم قهوه ای بود). به این مساله اشاره شد ولی به عنوان بخشی از کارگردانی هنری و نه مسایل فنی مربوط به اون زمان. جا داشت یکم تفکیک بیشتر انجام بشه علی الخصوص با این نگاه تیز بین نویسنده.
سلام خوشحالم از مقاله لذت بردید.
1- مبحث قابل توجهی که در مورد مقایسه ds remake و ds original در بین طرفداران هر دو بازی شکل گرفت، این بود که گفته میشد برای بازی اورجینال قدرت سختافزاری PS3 باعث میشد رنگها تیره باشن اما این یه باور غلطه، در آن زمان بازیهایی مثل ratchet و uncharted 2 و سال های قبل ترش آثار دیگری وجود داشتند که از color template روشن استفاده کنن:
https://s4.uupload.ir/files/rcfacit_krellcanyon_hydratank_060909_ntqn.jpg
https://s4.uupload.ir/files/tate-mosesian-uncharted2-chapter16-where-am-i-01_mw4a.jpg
این که دیمنز سولز رنگبندی تیره داره یه تصمیم هنریه. بعد ها همین روال حفظ شد.
موضوع دوم اینه که من به دلیل وجود فیلترینگهای مختلفی (که یکی بازی رو خیلی شبیه نسخه اورجینال میکنه) در بخش گیمپلی از تیره نبودن ریمیک ایراد زیادی مطرح نکردم. تنها بخشی که تیره یا روشن بودن محیط و فیلترینگ مطرح شده، برای کات سین هستش که دیگه ارتباطی به انتخاب فیلتر نداره و یک تصمیم هنریه از سمت بلوپوینت.
بنابراین این بحث از فرمایش شما:
“به این مساله اشاره شد ولی به عنوان بخشی از کارگردانی هنری و نه مسایل فنی مربوط به اون زمان.”
در رابطه با میان پرده intro هستش که ارتباطی به گیمپلی و رنگبندی و فیلترینگ بازیهای آن موقع پیدا نمیکنه و یک نمایش از پیش رندر شده است. با این وجود، باز هم تاکید میکنم بازیهای آن دوره همگی مایل به قهوهای و سیاه نبودن. مورد دومی که به این موضوع اشارهی ریزی شد در باس فایت با تاور نایت هستش که بلوپوینت تغییرات قابل توجهی در نسخهی نهایی اعمال کرد و خیلی بهتر از تریلر شد.
ممنونم از کامنت مفصل و خوبتون.
آقای کریمی بنده هنوز دمون جدید رو بازی نکردم اما خیلی جاها دیدم نوشتن بازی توی قسمت گرافیک گزینه فیلترینگ داره و اونجا میشه، فیلترینگ کلاسیک رو انتخاب کرد و رنگ و لعاب بازی مثل نسخه قدیمی میشه، اما جنابعالی در این مورد چیزی در مقاله ذکر نکردین، یه جورایی مقاله بی اعتبار حساب میشه با عرض پوزش…
مقاله بالا هیچگونه ارتباطی به فیلترینگ و رنگبندی در گیمپلی بازی نداره و به این موضوع نقدی وارد نشده.
دوست عزیز من که عکس نذاشتم، شما عکس از آسمون بازی و رودخانه و کوه گذاشتید، آسمون قدیمی رو مثلا با جدید مقایسه کردید، جدید آبی رنگ هست قدیمی نیست و غیره… شما از رنگ بندی و فیلترینگ مثال زدید بعد میگید هیچگونه ارتباطی نداره؟ واقعا تعجب آور هست…
من خدمت شما گفتم بازی توی قسمت گرافیک گزینه ای داره که رنگ و لعاب بازی مثل نسخه کلاسیک میشه، اما شما ذکر نکردید در مقاله، و اینکه این عکس ها فکر کنم متعلق به تریلر هستن نه خود بازی در کل…
همانطور که ذکر کردم مقاله بالا هیچگونه ارتباطی به فیلترینگ و رنگبندی در “گیمپلی” نداره. (کلمه گیمپلی رو در کامنت قبلی بدون دلیل نیومده) مقدمه مقاله از تصمیمات سازنده در مورد اینتروی سینماتیک بازی صحبت کردم تا در ادامه رسیدم به تک تک جزئیات در گیمپلی. در ابتدای مطلب که از رنگ تیره و آسمان آبی صحبت شده، اصلا گزینه ای برای فیلتربندی رنگ وجود نداره. هیچ ارتباطی هم به گیمپلی پیدا نمیکنه. هیچ بازی ای در طول تاریخ در قسمت اینتروی سینماتیک به شما گزینه فیلترینگ نمیده. این یک کات سین از پیش رندر شده هستش که بلوپوینت نسخهی اورجینال رو butcher کرده. مثل ویدیوهایی که درسرتاسر اینترنت میبینید اما به خوبی تغییرات دیزاین نسبت به اورجینال درش دیده میشه.
یه نصیحت دوستانه میکنم، پلی استیشن و هیچ برند دیگری ارزش این رو نداره منطق خودتون رو زیر سوال ببرید، چیزی رو که میدونید صحیح هستش زیر سوال ببرید و قصد تخریب مطلبی رو داشته باشید که مثل روز روشنه. هر انسانی که سواد داشته باشه، میدونه بخش ابتدایی مقاله به یک کاتسین از پیش رندر شده اختصاص داره حتی با تیتر بزرگ بالای این بخش نوشته شده این موضوع. و قصد شما کاملا از این کامنت مشخصه، اما یه توصیه دوستانه میکنم که تعصب شما روی برند خاصی هیچوقت نباید باعث بشه کسی یا مقاله ای رو بدون دلیل موجه تخریب کنید. آخر روز پلی استیشن یا ایکس باکس به افرادی که ازش دفاع کردن پول تو جیبی نمیده، اگرچه با گذشت زمان و بالا رفتن سن خودتون متوجه این موضوع خواهید شد. اگر هم بنده مقایسهای انجام دادم بر صحتش اطمینان حاصل کردم و از نوشته خودم دفاع میکنم. افراد محدودی که انتقاد داشتند، بخش عمدهای متقاعد و عدهای هم حرفی برای گفتن نداشتند نه در مورد مدلها بحثی مطرح شد نه معماری و نه بخش انتهایی یعنی موزیک. در انتظار بودم حداقل شخصی به چالش بکشه این موارد رو که متاسفانه پیدا نشد. قدرت بحث و تحلیل مثل یک بزرگسال رو در خودتون بالا ببرید تا حداقل چالشی مطرح بشه.
واقعا مقاله خاصی بود و چشم انداز منِ گیمر معمولی رو تا چند کیلوممتر اون طرف تر میبره
دقیقا سایت به همچین مقالاتی نیاز داره، بررسی کردن بازی ها از زاویه ایی که تا حالا وارسی نشده بود
در خصوص تاور نایت نورپردازی نسخه ی اصلی رو با نسخه ی ریمیک مقایسه کنید. توی نسخه ی اصلی کمی در برابر نور حائل شده و محیط رو تاریک کرده همین باعث شده کاملا عظیم تر از نسخه ی ریمیک بنظر برسه. در کل بنظرم می رسه که نورپردازی نسخه ی PS5 خیلی ضعیفتر از نسخه ی اصلیه گو اینکه اصلا توجهی به زاویه نور و سایه ها نداشتتند برعکس نسخه ی اصلی که بنظر بینظیر بود در این زمینه (البته من نسخه ریمیک رو بازی نکردم شاید قضاوتم منصفانه نیست). گاها آدم برخی از نورپردازیهای بازی رو میدید میگفت اینو رامبرانت طراحی کرده D:
مقاله ی خیلی جالبی بود . لطفا از اینجور مقاله بیشتر بزارین .
من نسخه کلاسیکش رو بازی نکردم اما ریمیکش فوق العادست ….به نظرم هیجوره نمیشه اسم تنزل روش گذاشت …
درسته به خفن بودن حس کلاسیکش نمیرسه اما امتیازات و نظرات نمره متا و کاربران گوگل رو نباید دست کم گرفت….
“این اثر در بخشی بسیار مهم، یک تنزل کامل به شمار میرود.” در سایر بخشها نه تنها تنزل نیست، بلکه بعضاََ تجربهی بهتری ارائه میده. برای توضیحات بیشتر در رابطه بخش به خصوصی که ازش نام بردم، مقاله رو مطالعه کنید.
ممنونم از راهنماییتون ، چشم حتما.
سلام
مقاله ی فوق العاده ای بود! چند وقتی بود که مقاله ای با این کیفیت و جذابیت نخونده بودم
امیدوارم مقالات تحلیلی توی سایت بیشتر بشن
خسته نباشید
مقاله ی بی نظیری بود
«مقصود از آن سوی تاریک همان کارگردانی هنری است. امروزه در میان علاقهمندان به بازیهای ویدیویی، مبحث کارگردانی هنری یا مطرح نمیشود یا به عنوان عاملی با اهمیت کمتر مطرح میشود»
این بند رو باید بولد میکردین . به شخصه به شدت خوشحالم که کارگردانی هنری و طراحی هنری واسه ی بنده دومین اولویت تو کیفیت هر اثری بعد از گیمپلیش به حساب میاد . بحثی که واسه من مفهوم و هدف یه بازی روی اون سوار میشه . و شاید دومین دلیل بزرگی که من عاشق بازی های میازاکی و فرام سافتور هستم بخش هنری بازی هاشون هست . کاری که هر کسی نمیتونه انجام بده . و طراحی هنری همیشه باید بر اساس حرفی که یک اثر میخواد بزنه انجام بشه . زبان محیط . رسوندن پیام به وسیله ی تصویر . نشون دادن دنیای تاریک اگه میخواد از بیرون انجام بشه به طراحی هنری نیاز داره و اگه میخواد از داخل انجام بشه (مثل بازی Undertale) باید به وسیله ی دیالوگ ها و رویداد ها انجام بشه
دقیقا درست گفتی، نه فقط میازاکی خودمون بلکه هایائو میازاکی اسطوره ی انیمه سازم همیشه همین نکات عمیق رو
تاکید میکنه چون تو یکی از مصاحبه هاش گفته بود. خوده استاد پس از ساخت Sekiro نشون داد که تا چه حد آرت هنری میتونه قوی و بی همتا عمل بکنه و حالا تصوره اینکه تیم فرام سافتور دست به ارتقای موتور گرافیکی بزنن مثل یک رویا میمونه چراکه اونها همچنان از جنبه استایل هنری
خاص خودشون درحین ارتقای انجین بهره میبرن نه اینکه کاملا بکوبند و از نو شخصی سازی کنن، بازی های بعدی میازاکی سطح اعظم و بسیار بالایی خواهد داشت
مقاله بسیار عالی و یونیک …
جای خالی این مطلب تو سایت حس میشد.مقاله عالی و بی نظیر بود.خسته نباشید.
یک مقاله بسیار خوب در رابطه با موضوعی بسیار ارزشمند که جا داره به شکل بسیار جدی تر به اون پرداخته بشه و اونهم چیزی نیست جز مقوله “هنر” و طراحی های هنری در آثار تیم هنرمند Fromsoftware و بخصوص آثار شخص میازاکی . روح و سرشتی که میازاکی در اثار خودش دمیده اونهم با نگاه ویژه و سطح سلیقه خاص و علاقمندی به جهان های گروتسک و گاتیک و اچ پی لاوکرفتی یکی از شگفت انگیزترین نوع طراحی و استایل در خلق دنیای اثارش رو در پی داشته….مسیری که با Demon’s souls آغاز شد و به شکلی حیرت انگیز در حوزه آمیختگی گیم پلی و طراحی های هنری بی نظیر با هر اثر پخته تر و زیباتر شد.علیرغم احترامم به نسخه دوم دارک سولز و اینکه باور دارم نسخه دوم یک بازی خوب هستش اما عاشقان سری Eldensoulsbornekiro !!!!! کاملا متوجه میشن که آن چیزی که روح اثار میازاکی هست در نسخه دوم وجود نداره. از استایل هنری ریزترین و ساده ترین Creature ها تا اتمسفر دنیای بازی و مکانیکهای حرکتی. علیرغم اینکه نقاط اوجی هم در نسخه دوم دیده میشه اما کاملا حس یک برادر ناتنی و غریبه رو در میان دیمنز سولز ، نسخه اول و سوم دارک سولز ، بلادبورن و حتی سکیرو داره. اون چیزی که سری سولز بورن و اثار میازاکی رو به یکی از اثار همیشه ارزشمند دنیای هنر هشتم تبدیل کرده همین طراحی های هنرمندانه اونهم با استایلی کاملا زیبا و منحصر بفرد و مهم تر از همه منطبق با جنس و اتمسفر و روح دنیای اثر هست….دنیایی که اکثر کاراکترهای اونها حتی قدرتمندترین شون برعکس کلیشه رایج یعنی گردن های کلفت! و بازوهای حجیم و عضله هایی درهم پیچیده ؛ همگی موجوداتی هستند که از نسبت های خاصی استفاده میکنند که در اونها سر موجودات به نسبت اندام بسیار کوچکتر از نسبت های رایج و بدنها و دستها و پاها همگی کشیده و نحیف و لاغر و مفلوک با نسبتهای بسیار بزرگ نسبت به حالت استاندارد طراحی شدند…..و ریز به ریز این جزییات حتی در طراحی یک undead معمولی و مفلوک ، در نهایت از نظر من چیزی جز زیبایی و هنر ناب نیست.
منم عاشق فضاسازی های دارک و شیطانیم که حس پوچی و مرگ رو القا کنه، ولی ای کاش نویسنده در نقد نتوورک تست الدن رینگ به این نکته هم اشاره میکرد که حداقل در منطقه اول از اون دیزاین دارک و جذاب همیشگی فرام خبری نبود. وجود حیواناتی مثل گوسفند! و خرگوش و بز و سنجاب هیچ توجیهی نداره. اگه قبل از تجربه نتوورک تست نام سازنده رو نمیدونستم حدس میزدم با نسخه جدید dragon dogma طرفم تا اثری از فرام، البته اطمینام دارم محیط های و مناطق بعدی فضای تیره تر و شیطانی تری دارند و باز هم نبوغ فرام رو در کارگردانی هنری بینظیرشون شاهد هستیم. اما حقیقتا نسخه دمو فاصله زیادی با آثار قبلی فرام داره.تفاوت کارگردانی هنری فوق العاده منطقه darkroot garden دارک۱ با منطقه سرسبز و گل و بلبل Limgrave برام غیرقابل هضمه!
فرام سافتور هیچ تعهدی نداده که در رابطه با الدن رینگ یا هر بازی ای که در آینده قراره بسازه، حس پوچی القاء کنه و محیط شیطانی طراحی کنه. هدف اصلی دیزاین الدن رینگ محیط های باشکوهه نه دارک و شیطانی. بازی بعدی هم قراره یک اکشن Mecha باشه (نسخه جدیدarmored core) در قالب sci fi. بنابراین مشکل از انتظارات شما هستش، elden ring یک بازی فانتزی تاریک + المانها و عناصر High Fantasy هستش که باعث میشه از محیط “صرفا Dark” بازیهای قبلی فاصله بگیره، این که سازنده به سمت محیطهای دارک نرفته نقطه ضعف بازی نیست، بلکه پویایی محیط به عظمت و شکوه جهان بازی کمک کرده و اتفاقا نکتهی مثبتی هستش. و برای من جای سواله که چرا الدن رینگ با ds 1 مقایسه میشه چون این دو بازی هدفی یکسان ندارن و کاملاََ متفاوت هستند. همهی بازی های نباید تم مشابه داشته باشن.
فرام متعهده که پایبند ریشه ها باشه، بنیانگذاران سولزلایک باید به فضاسازی اثار قبلی که بخاطرشون این همه طرفدار بدست اوردن احترام بذارن. اگه من محیط سرسبز و پر از بز و گوسفند و حیوانات اهلی بخوام ویچر بازی میکنم. بعنوان یک طرفدار فرام که از سال ۲۰۰۹ تمام اثارشون رو چندین بار تموم کردم تجربه نتوورک تست (حداقل در منطقه ابتدایی) اصلا راضی کننده نبود و بشدت از اثار قبلی فاصله داره. ساخت محیط باشکوه رو میشه بدون ریختن حیوون اهلی در مپ انجام داد، ویچر زدگی بشدت در نتوورک تست احساس میشه یا حداقل من احساس میکنم!! عجیبه که محیط های نسبتا کوچک بازیای قبلیشون بنظرم باشکوه تر و و در عین حال مرموزتر و پیچیده تر میومد. جهان باز شدن بازی باعث قربانی شدن خیلی چیزا شده که باعث تفاوت فرام با بقیه میشد.دانجن هایی با محیط های سر راست و بدون پیچیدگی، نبود میانبرهای فوق العاده هوشمندانه دارک اول. از بخشی از نتوورک تست واقعا راضی نیستم، بازی رو مطمئنا تجربه میکنم اما این بازی در راستای ارتقای بازیای فرام قدمی رو به جلو نیست. زیاد شدن محتوا باعث فاصله گرفتن بازی از ریشه ها شده. یادمون نره این بازی هنوز هم ادامه دیمن سولز محسوب میشه!
فرام سافتور به کسی چیزی متعهد و مدیون نیست. یه سازنده خلاق هستش که هر چیزی که به ذهنشون برسه رو میتونن خلق کنن. شما فقط آزادی از تم و رویکردی که انتخاب میکنن پشتیبانی نکنی و بازی رو خریداری نکنی. اتفاقا موضوع قابل توجه اینه که بازی کوچک ترین شباهتی به ویچر نداره. حتی یک اپسیلون. هر اثری که گوسفند و پرنده و حیوان داشت میشه کپی از بازی دیگه؟ پس ۹۹ درصد بازی ها کپی از همدیگه هستند. خیلی ما گیمرها خودمون رو دست بالا میگیریم که فکر میکنیم سازنده باید چشم اندازش رو محدود به چیزایی که علاقه داریم کنه. اینو باید درک کنید که هیچکس تعهدی از نظر هنری نداره که کار خودش رو ادامه بده یا ادامه نده، یک کارگردان هر کاری دلش بخواد انجام میده و موفقیت و شکست به دنبال این کار بر دوش خود شخص هستش. روی چه حسابی باید فرام سافتور به ریشهها پایبند باشه؟ اگر چیزی فرام سافتور باید بهش پایبند باشه اینه که بازی با کیفیت باشه حالا اون تم میخواد تاریک باشه، محیط میخواد پر از حیوان باشه یا میخواد به سمت یک بازی شاد مثل کرش بندیکوت بره. تا زمانی که اثر نهایی کیفیت لازم رو داره و در همان تمی که انتخاب کردند موفق باشن، هیچ اشکالی نداره بازی ها مضمونشون عوض بشه. ما هم بعد از انتشار نقد میکنیم که آیا این اثر در سبک و سیاق جدید موفق بوده یا نه.
و یک چیزی رو شما خیلی اشتباه متوجه شدی. elden ring یک آی پی جدید هستش نه dark souls 4هه نه bb 2 نه demon’s souls 2! یک آی پی جدید با ستینگ جدید با رویکرد تازه و … بر اساس موفقیتهای پیشین، اون ذهنیتی که به عنوان یک بازی پایبند به ریشهها داری مختص خودتون هستش، سازنده رویکردش چیز دیگری بوده.
ممنون از آقای کریمی بابت این مقاله پُربار، معلومه که خیلی زیاد روش وقت گذاشتید.
من نه نسخه اصلی و نه ریمیک دیمنز سولز رو تجربه نکردم و نمیتونم ۱۰۰٪ راجب به این موضوع بر اساس تجربه خودم نظر بدم، ولی از موقعی که این عنوان معرفی شد تا همین الان پیگیر بازخورد منفی که خیلی از هوارها نسبت به تغییرات اعمال شده در طراحی هنری بازی داشتن بودم و این اخبار و مقایسهها رو از نزدیک دنبال میکردم. طبق چیزهایی که من تا الان دیدم خیلی انتقادات وارد شده نسبت به تغییرات بازی در بیشتر زمینهها (محیطها، شخصیتها ،موسیقیها، هاد و…) کاملا منطقیه و از بازی اصلی فاصله داره. میدونم که ممکنه این حرفم یکم گنگ به نظر بیاد و شاید حتی شبیه به یه جور توهین به نسخه اصلی دیمنز سولز باشه، ولی من شخصا اینطور فکر میکنم که بلوپوینت به این دلیل این تغییرات رو اعمال کرده که بازی به اندازه کافی جزئیات نداشته! بذارید یه مثال بزنم که منظورم دقیقا چیه. به عنوان کسی که تاحالا دیمنز سولز رو نرفته میگم، وقتی اسم این بازی میاد، اولین تصویری که میاد داخل ذهنم یه شوالیه هست که جلوی یه دیوار آجری قهوهای رنگ ایستاده! من انقدر دیوارهای تماما آجری و بدون هیچ جزئیات خاصی در گیمپلیهای این عنوان دیدم که تصویرشون با نام این بازی برای من گره خورده! از اونجایی که این بازی قرار بوده یه عنوان انحصاری برای لانچ کنسول نسل بعد سونی باشه مسلما این بازی باید خیره کننده به نظر بیاد و واقعا بعضی از این طراحیها به ویژه محیطها با ارتقای گرافیک فنی خیلی جالب از آب در نمیومدن. بعید میدونم که اگه طراحی بعضی از این چیزها بدون تغییر باقی میموند کسی میومد و میگفت “ایول! گرافیک نسل بعد! پنج متر آجر با کیفیت فورکِی!”
من شخصا احساس میکنم که فرام سافتور با در نظر داشتن محدودیتهای سخت افزاری اون موقع طراحیهای این بازی رو انجام داده، چونکه فرام سافتور الان تا دندون دشمنهارو هم با جزئیات پر میکنه! به نظر من کار برای بلوپوینت اینطور پیش رفته :
– بلوپوینت میبینه که خیلی از محیطهای بازی کم جزئیات هستن، برای همین تغییر تُن رنگ، معماری و اضافه کردن پوشش گیاهی رو انجام میده.
– بلوپوینت میبینه که طراحی قدیمی خیلی از دشمنان با محیطهای جدیدی که طراحی کردن همخوانی ندارن، برای همین طراحی دشمنان و باسهارو تغییر میده تا با محیطهای جدید سازگار باشن.
– بلوپوینت میبینه موسیقیهای ساده نسخه قدیمی به طراحیهای جدید نمیخوره، برای همین یه ساندترک جدید میسازه.
– بوم! همه چیز عوض شد! بعد از این همه تغییرات بلوپویت میبینه بازی که قرار بوده یک بازسازی باشه تبدیل شده به دید منحصر بفرد خودشون بر روی اون عنوان و تصمیم میگیرن که همین راه رو ادامه بدن و تصوُر خودشون از یک دیمنز سولز جدید رو بسازن.
این حرفهایی که زدم ممکنه خیلی تخیلی بهنظر برسن ولی من شخصا فکر میکنم اتفاقی که در توسعه این بازی افتاده نزدیک به همین چیزی بوده که گفتم. من خودم وقتی که خیلی از تصاویر مقایسه این بازی با نسخه اصلی رو میدیدم با خودم میگفتم “آره نسخه اصلی زیباتره و طراحیها بیشتر حس اوریجینال بودن دارن” ولی یکم که بهش فکر میکردم میگفتم “بیخیال! اگه همون طراحی رو برمیداشتن و بدون تغییر گرافیکش رو بهتر میکردن جالب نمیشد!”.
در مجموع باید بگم که این کامنت فقط نظر من راجب به تفاوتهای بین دو بازی هست و دلیل اینکه چرا من شخصا فکر میکنم این تغییرات بوجود اومدن، فرام سافتور اون طراحیهارو برای سخت افزار اون زمان انجام داده و واقعا نمیشه گفت که اگه خود فرام سافتور دیمنز سولز رو الان میساخت بازی چه شکلی بود. اینکه چه میزان از تغییرات اعمال شده توسط بلوپوینت خوبه جای بحث داره ولی شخصا برای من خیلی از این تغییرات قابل درک هست. در آخر هم اینکه من هیچگونه مشکلی با هیچکدوم از شرکتها ندارم و این کامنت کاملا بیطرف هست.
سلام خواهش میکنم.
چند تا موضوع باید مطرح بشه: مقاله روی دو موضوع اساسی و یک موضوع اضافهتر تاکید داره: ۱- “یکتایی” یا “منحصر به فرد” بودنه ۲- تغییرات در راستای روایت و Lore. و ۳- طراحی بلاکباستری. من میپذیرم که ریمیک ساختن کار آسانی نیست و سختیهای خودش رو داره و حتی با برخی تغییرات موافقم، مثلا باس فایت Storm King (سرچ کنید اگر بازی نکردید) در بازی ریمیک بینظیر طراحی شده و هم وفادار به بازی اصلی هستش و هم شامل ایده های بلوپوینت میشه. اما این مثال رو در نظر بگیرید وقتی در Lore یک enemy نوشته شده که این دشمن شیطانی نیست و در اثر یک سری آزمایشات به این شکل تبدیل شده و در نسخه ریمیک صرفا برای جذب مخاطب کاملاََ به سمت یک دیزاین شیطانی پیش رفته، اینجا پیوستگی ازبین میره. من با تغییر در راستای همان lore موافقم اما وقتی ریمیک تغییراتی در lore ایجاد نمیکنه و دیزاین ها رو هم با اون هماهنگ نمیکنه باید به این نتیجه رسید یک جای کار میلنگه. ریمیک باید شامل تغییرات به خصوصی بشه، اما اگر روایت و پیشزمینهها رو تغییر نمیده در راستای اون چشماندازی که در ذهن داره، بهتره دیزاین ها رو مطابق چشماندازی اصلی طراحی کنه. مثلا فرض کنید در بخش بیوگرافی یک دشمن نوشته شده که لال هستش اما طوری طراحی بشه که مدام جیغ میزنه!
و من به هیچ عنوان تغییرات رو بنا بر قدرت سختافزار نمیبینم، چه بسا در برخی موارد طراحی فرام سافتور برخی جزئیات بیشتری داره و بلوپوینت ازشون صرف نظر کرده (مثل میخها در صورت گارگویل). تغییر احساس چهره از سردرگم به شیطانی یا تغییر کثیف بودن زره در بازی اورجینال به تمیز بودن و جلا یافتن نمیتونه دلیل سخت افزاری داشته باشه یا معماری نوک تیز در نسخه ریمیک.
بازی اورجینال در دفترچه آرت بوک خودش به ساختمانهای رومی اشاره داره و اتفاقا هدف این بوده که ساختمانها پهن باشن، نه این که مشکل سخت افزاری باعث این اتفاق بوده باشه. دلیل این مورد هم در متن ذکر شده که چرا به سمت ساختمان های رومی رفتن.
در هر صورت این که وقت گذاشتید و نظر خودتون را با ما به اشتراک گذاشتید ممنونم. ارزشمنده.
مقاله خیلی مفید و خوبی بود آقای کریمی
بنظر شما من به عنوان یه فن دوآتیشه سری سولز که این بازی رو هنوز تجربه نکردم
نسخه اورجینال که باشبیهساز رو پیسی رو پیشنهاد میدید
یا ریمیک؟
اسپم:
حرفی که میخوام بزنم مرتبط کاملا با پست نیست،ولی چون سری سولز و مخصوصا دیمن سولز آغاز گر بخش خاصی از بازی ها سخت بوده و چندین مقاله درمورد سخت ترین باس فایت ها سری سولز تا به حال داشتیم،تعجب میکنم چرا تا حالا پستی نداشتیم که درمورد سخت ترین باس فایت ها در بازیها مبارزه ای بوده باشه…شاید این فقط نظر من باشه ولی اگه از نویسنده ها سایت کسی مایل بود این کار کنه بنظرم حتما این چندتا توی لیستش بزاره:
Shao Kahn challenge 300 mk9
Jinpachi tekken 5
Raidu/shiden dead or alive dimensions
skullgirls mario 300%
Gill street fighter 3
cyber akuma marvel vs capcom
…
امیدوارم که فقط من نباشم که احساس میکنم پست بیشتر درمورد بازیها فایتینگ جالبه
بهترین روش برای تجربۀ خالص این اثر کالت، اجرای نسخۀ PS3 اون روی شبیهساز و بر روی یک سیستم نسبتاً قوی هست تا به مشکلات افت فریم و کمبود المانهای گرافیکی برنخورید. خروجی پیشنهادی بنده حداقل 1080p و +30fps. هر چند ویدیوی 4K و 120fps اون هم توی یوتیوب برای ما ایرانیها موجوده #حقیقت_تلخ
دقیقا…
چیزی که از اولین تریلر بازی مشخص بود عدم وجود هنر میازاکی یا حداقل کم رنگ تر شدنش بود. چیزی که منو نگران می کنه برای ساخت ریمیک بلادبورن و یا ساخت احتمالی بلادبورن ۲ توسط بلوپوینت. لحظه ای شهر تاریک و رها شده ی Yharnam رو با رنگ و لعاب بلاک باستری تصور کنید. واقعا نگران کنندست.
مقاله بی نظیری بود
بیشتر به این نوع مقالات نیاز داریم
سلام به اقای کریمی عزیز مثل همیشه از قلم شما چیزهای زیادی یاد گرفتیم ممنون
خوب اقای کریمی عزیز با اینکه این سوال رو زیاد پرسیدم از دیگران و خوب به جواب هم نرسیدیم از نظر شما بهترین بازی برای شروع بازی سولز بورن چیه ؟؟؟
سلام خیلی ممنون شما لطف دارید.
برای شروع اگر عامل گرافیک فنی برای شما اهمیت زیادی نداره، به ترتیب از دیمنز سولز شروع کنید تا آخرین بازی یعنی Sekiro.. اما اگر کیفیت فنی بازی های قدیمی شما رو اذیت میکنه، اول ds3 رو بازی کنید. بلادبورن رو به این خاطر پیشنهاد ندادم که احتمالا به زودی نسخه PC و نرخ فریم ۶۰ دریافت کنه و حیفه با نرخ فریم ۳۰ بازی کنید.
ممنون
نه اصلا گرافیک فنی ملاک مهمی برای من یکی نیست اتفاقا الان دارم oblivion سال ۲۰۰۶ رو پلی میدم و ازش لذت تمام رو میبرم !! حتما به ترتیبی که شما فرمودید عمل میکنم ممنون
بسیار مقاله بجا و زیبایی بود لذت بردم خیلی وقت بود مقاله ای در باب سولزلایک منتشر نشده بود روی سایت.منکه عاشق بازی شدم و بارها تجربش کردم و چون نسخه اورجینال رو بازی نکردم تجربه یونیکی داشتم و ازش سیر نمیشم چون برام یه هدیه گرانبهاست تا بتونم پدر سبک سولزلایک رو بالاخره پلی بدم. دوستان من میخام بازی رو پلات کنم ولی بازی سه تا تروفی انلاین داره میخاستم بپرسم برای بخش انلاین(pvp) نیاز به اشتراک پلاس هست یا خیر؟
قاعدتا برای آنلاین بازی کردن باید اشتراک پلاس داشت
تو ۹۹ درصد ریمیک ها همیشه خیلی ها از یه سری چیز ها راضی نیستن ولی این دلیل نمیشه بگیم دیگه یونیک نیست !
ریمیک از Lore پیروی نمیکنه و یک اپیسلون هم یونیک نیست مگر جایی که از بازی اصلی پیروی کرده مثل storm king. تمامی انتخابهای تیم سازنده شباهت به نمونه های بلاک باستری دارن. این دلیل نمیشه در باقی بخش ها بازی خوبی نباشه و یا حتی از اورجینال هم بهتر نباشه. یونیک نبودنش هم به کارگردانی هنری محدود میشه. بدون مطالعه مقاله نظر ندید، هر وقت بحثی برای ارائه داشتید و در مورد ریز موضوعاتی که بالا مطرح شدن مقابلهای وجود داشت، خوشحال میشم پاسخ بدم غیر از این با پاسخهای نامربوطی که دادید مثل وارد کردن بحث الدن رینگ و … دلیلی برای پاسخ نمیبینم. شما اگر واقعا توانایی تحلیل دارید، فرض رو بر این بگیرید که نویسنده اصلا با بدترین غرض این مقاله رو نوشته، بهتره با مدرک و با متن موجود مقابله کنید، کشاندن بحث به سوی دیگه نشون میده دستتون خالیه و صرفا تعصب نسبت به برند پلی استیشن باعث عصبانیت شما از این مقاله شده. اگرچه بازی DS اولیه هم همین پلی استیشن و JAPAN STUDIO پشتیبانی کردن ازشون و از هر دو سو هیچ دلیلی برای برافروخته شدن شما وجود نداره.
دیزاین اهریمنها و DEMONها در اکثر آثار بلاک باستری سینما:
https://s4.uupload.ir/files/6435_nbuo.png
https://s4.uupload.ir/files/678546_bgpk.png
https://s4.uupload.ir/files/658679_v6fh.png
دیزاین بلوپوینت:
https://s4.uupload.ir/files/maxresdefault_iq4c.jpg
دیزاین فرام سافتور:
https://s4.uupload.ir/files/demons-souls-ps5-flamelurker_uuxp.jpg
اینها داخل متن بالا هستش البته. کاملاََ مشخصه کدوم سعی بر رفتن به سمت آثار فانتزی دیگر کردن کدوم قصد تشکیل هویتی جدید رو داشتن.
من عاشق مقالات شما هستم و قلمت میستایم
ولی نقدت اشتباه هست!
چونps3مشکلات رنگ داشت
کلا معطوف در نسل هفتibmبود برای همین فضاmgs4وfallout 3 demon soulsو killzone2سنگین هست.
سلام نقد بنده به مدلها و طراحی ها و معماری هستش نه رنگبندی محیط. قسمتی که به رنگ تیره و روشن اشاره کردم مربوط به میان پرده از پیش رندر شده میشه که هیچگونه ارتباطی به انجین، سخت افزار و مشکلات رنگ بازی یا کنسول نداره. این کامنت شما حول “نقد اشتباه” نشان از این داره که شما اصلا مطلب رو نخوندین یا فقط یک سوم مطلب رو خوندید.
پارت ابتدایی: “توضیحاتی حول کارگردانی هنری”
پارت دوم: مدل شخصیت ها اجزای زنده و معماری. (دیزاین)
پارت سومی: موسیقی!
از کل مقاله به غیر از یک کات سین از پیش رندر شده که ارتباطی به مشکل رنگ بندی PS3 پیدا نمیکنه، فقط نیم خط به فیلترینگ رنگ اشاره شده که به باس فایت تاور نایت مربوط میشه که ذکر کردم این یک نقد نیست، چون حتی دیمنز سولز ریمیک فیلترینگ شبیه به بازی اورجینال رو شامل میشه.
برای این که بحث به جای نامربوطی کشیده نشه خیلی وارد رنگ بندی نمیشم اما صرفا ذکر میکنم که قضیه رنگبندی و مشکل پلی ۳ در این زمینه کذبه، اگر مشکل رنگبندی داره چرا بازیهایی به سنگینی آثار مذکور یافت میشه که رنگ بندی کاملا شادی دارن مثل RATCHET 2009 و Uncharted 2?
بابت تعریف از مقالات و قلم هم تشکر میکنم.
باورت بشه یا نه صادقانه تمام زیر عکس ها رو خوندم (نه خود مقاله (و اکثرا شما در مورد طیف نور پوشش گیاهی و آسمان و فیلتر ابی و یا قسمت چهره باس بنظرم افکت آتش در باز بسته بودن چشمها و کنتراست متفاوت موثر است وموارد دیگر مورد نظرت دیدم تا قسمت اخر که در مورد موسیقی است.
و قبول دارم که کارگردانی هنری بخش مهم اثر هست
همونطور که یوجی شینکاوا خیلی در موقعیت کوجیما تاثیر داشته .
اما بحث تیرگی و طیف رنگ و نور پردازی واقعی هست! در نسل هفتم گویی که به ترند تبدیل شده بود و در آخر نسل برای بهبود طیف رنگی بیشتر کردن حتی در کامپر دیجیتال فاندری درps3اوضاع بدتر بود که مایکرو فنا همین دلیل برتری xboxمیدونستند که غلط بود و سالها بعد که نسل هشتم نتوانست فیزیک نسل هفت بخاطرcpuضعیف تر اجرا کنه مشخص شد که همه چی به نور و رنگ نیست.
شما خودگیرز۱و ۲ یک نگاه کن و باگیرز ۳ و گیرز جدید مقایسه کن
تو گیرز سه کمی بهتر کردن و لی کلا کنتراست تو نسل جدید بیشتر شد
Resistance fall of manنگاه کن با resistance3که دنیا سقوط کرد مقایسه کن ببین رنگ سه کمی بهتر شده
Assassin’s creed 1و سپس اتزیو با بلک فلگ و نسل جدید اورجینز و اودیسه مقایسه کن.
Alan wake. evil5
و از همه مهمترgta 4باgta5مقایسه کن .
حالا اینکه فقط آیا سخت افزار بود یا ترند سالها ۲۰۰۵ تا ۲۰۰۹ هم تاثیر داشته یا نه معلوم نیست .
حتی شما amored core 4با v مقایسه کن
یا ratchet and clank tools of destruction با ratchet and clank all 4 oneو نسخه ریبوت ps4مقایسه کن روند تغییر میبینی .
در کل نظر شخصیم امیدوارم ناراحتتون نکرده باشم.
در کل مبنا من خاطراتم از دیجیتال فاندری اونسالها و مقالات در مجلات بود.
موفق باشید.۳>
بخاطر همین دوست نداشتم وارد بخش رنگ بندی بشم و داخل کامنت باز نکردم چون مقاله من به هیچ عنوان به رنگبندی محیط و فیلتر در جریان بازی ارتباطی نداره. و هیچ جای متن نوشتم طیف نور روی پوشش گیاهی!! نوشتم پوشش گیاهی توی بازی ریمیک منطق روایی پشتش نیست و مدت زمان زیادی نگذشته از اتفاقات که گیاهی وجود داشته باشه. اصلا ارتباطی به نور و … نداره.
جایی که به آسمان آبی و فیلتر آبی اشاره کردم مربوط میشه به یک کاتسین از پیش پردازش شده که از بحث انجین و کنسول PS3 خارجه در جریان هستید که کات سین ارتباطی به این موضوع نداره.
در بقیه قسمتهای مقاله هم اصلا حتی اشاره ای به فیلتر و رنگبندی نشده، دلیلشم اینه که خود ریمیک شامل انتخاب افکت میشه و افکت نسخه اورجینال موجوده اصلا نیازی ندیدم در این باره صحبت کنم. مدلها هم تفاوتشون فراتر از نور و افکت آتشه یکی “با زبان بیرون و رفتن طرح مفهومی به سمت دیزاین خفاش” ارائه شده نسخهی اورجینال با چهرهای شبیه به انسان و اندوهگین” موضوع بر این محوره و جای دفاعی برای ریمیک باقی نمیمونه.
موفق باشید.
میشه لطفا گرافیک هنری و گرافیک فنی رو کامل تعریف کنید؟
سلام.
گرافیک هنری یا به عبارتی کارگردانی هنری، عبارت است از تصمیمات کارگردان بازی و تیم دیزاین حول طراحی مدل شخصیتها، دشمنان، معماری تا ریزترین جزئیات. این که در یک بازی دشمن چه نوع حالت چهره داشته باشه، چه رنگ آمیزی داشته باشه (یا انتخاب حالت واقع گرایانه)، طراحی لباس، تصمیم حول الهام از چه نوع معماری و … تمام این نوع تصمیمات توسط دیزاین هنری و کارگردانی هنری گرفته میشه البته با توجه به بخش فنی و منابع موجود. به طور مثال بخش دیزاین باید بدونه که آیا میشه یک غول ده متری رو طراحی کرد و باید آگاه باشه از این که بخش AI (هوش مصنوعی) و فنی میتونن اجرایی کنن یا نه. بخش طراحی هنری باید پیروی روایت بازی و گیمپلی باشن. نباید مغایرتی بین داستان و طراحی انجام شده باشه.
برای دیدن دیزاین هنری بازی ها. اسم بازی در کنار CONCEPT ART رو سرچ کنید.
بخش فنی در جبههی مقابل سعی بر این داره که این طراحیها رو اجرایی کنه و بیش از قسمت کارگردانی به دانش آکادمی و مهارت های علمی نیاز داره. بخش طراحی هنری بیشتر به استعداد ذاتی، تجربیات و عمق ذهن تیم دیزاین بر میگرده این که چقدر خلاق هستند و میتونن طراحی های جدید و تازه که در این صنعت دیده نشده رو ارائه بدن. اما تیم فنی و بخش گرافیک فنی یک بازی سعی بر این داره که در بهینه ترین حالت ممکن این ایده ها رو با بهترین کیفیت ممکن اجرایی کنه. هر دو باید تا یک سطحی وجود داشته باشند در بازیها، اما برخی معتقدند کارگردانی هنری اهمیت ویژهتری داره برخی به گرافیک فنی اهمیت بیشتری میدن.
اصولا قسمت عظیمی از طراحی هنری در بخش پری پروداکشن (پیش تولید) انجام میشه و گرافیک فنی در طول پروسه فنی تا انتهای ساخت بازی و حتی بعد از آن ادامه داره که به شکل پچ و آپدیت ارائه میشه. بنابراین بخش فنی به مراتب سنگین تر و سخت تره منتهی بازی زمانی نمود منحصر به فردی پیدا میکنه که کوشش بی اندازه تیم فنی بر پایه یک طراحی هنری خوب شکل گرفته باشه.
موفق باشید.
خیلی ممنون از توضیحات کاملتون
من چند وقتی هست که میخوام وارد بازی سازی بشم دارم انریل انجین و سی پلاس رو یاد میگیرم
شما هم موفق باشید
مقاله خیلی خوبی بود
برا همین اصلا حس خوبی به ریمیک و ریمستر یه سری عنواین ندارم
مثلا خیلی تصورش برام سخته که اگه سایلنت هیل ۱ ریمیک بشه اصلا اون حس قبل رو القا می کنه؟ گرافیک پایین بازی اصلا خودش یکی از دلایل ترسناک بودنشه
حتی حجم زیاد مه برا اینه که کنسول توانایی اجرای بازی رو نداره
برا مکس پین هم همینطور واقعا تصورش برام سخته ریمیک بشه چون احساس میکنم اصلا حس گذشته رو نمیده
سلام
ریمستر ها و ریمیکها معمولا مرتکب این خطا میشن، مثلا کالکشن آنچارتد اومدهبود نورپردازی و رنگ بازی رو تغییر دادهبود که در برآیند کلی بازی رو کمی غیرطبیعی میکرد.
یا رزیدنتاویل ۲ بنظرم یکم جا داشت تاریکتر باشه.
این مسئله رنگ و نور تو همه هست، یعنی میان رنگها رو غلیظتر و پرتر کنند، کلا اثر تغییر میکند.
یافت تصویر اصولا به هم میریزد، یه چیز ناجور و درهمی میشود.
موسیقی نسخه اورجینال عجب فضایی داشت
اصلا آدمو میگیره
کاش برای دانلود هم میازشتینش
جناب کریمی این مواردی ک فرمودین باعث نشد ک متای بازی کاهش پیدا کنه
برعکس نمرش و افزایش پیداکرد و طرفداران مشتاق تر شدن واس خریدش
بله هر چه بازی بیشتر و بیشتر Dumb Down و ساده و مستقیم تر بشه و پیچیدگیهای چه روایی و چه گیمپلی کاهش پیدا کنه، فروش و نظر منتقدان بیشتری میتونه بهش جلب میشه، خوشحالم که متوجۀ منظور شدید؛ البته DS Remake بازی بدی نیست، نمراتی هم که کسب کرده صرفاً بخاطر آرت دیزاین نیستن بخاطر کیفیت فنی فوق العاده و گیمپلی روتوش شده و غبار زدایی از سیستم Movement هست. زرق و برق بیشتر و چشمان مخاطبی که بخاطر یک سری جلوۀ ویژۀ هر چند بی معنا، یکم اشک شوق هم درش دیده میشه.
کاملا درسته من به شخصه خیلی مشتاق بودم تا دیمنز سولز رو ریمیکش رو بسازن حیف روی فور عرضه نشد وگرنه فروشش چندین برابر بود
ای کاش امکانش بود تا چنتا مقاله درمورد دیمنز سولز منتشر کنید درمورد داستان های فرعی و شخصیت ها و محیط های بازی چون فکر میکنم حیف بهش پرداخته نشه
ممنون ازینکه به نظرات توجه دارین
اصلا همین بازسازی بلوپوینت بود که اتمسفر الدن رینگ رو این شکلی کرد که میبینیم. چون میازاکی قبل از عرضه الدن رینگ در مصاحبه ای گفته بود که گرافیک عالی این ریمیک خواب و خوراک را از طراحان و گرافیستهای ما گرفته که مبادا الدن رینگ کیفیت بصری کمتری نسبت به این بازسازی داشته باشد.
۱- میازاکی در مورد کیفیت و گرافیک فنی مثل تکسچر و مباحث تکنیکال صحبت کرده بود نه اتمسفر و دیزاین هنری و اتمسفر.
2- الدن رینگ در هر صورت برای PS4 و Xbox One ساخته شده، دیمنز سولز با هدف بهرهگیری از سختافزار PS5 طراحی شده، دنیایی از تفاوت بین دو بازی هست و دلیل اینکه در مورد فشار وارده بر تیم فنی صحبت کرده بود همین بود که دو بازی برای دو سخت افزار مختلف توسعه پیدا کردن ولی مخاطب عام نمیتونه درک کنه فقط یه Visual میبینه و شروع به قضاوت میکنه.
3- طراحی هنری و تعیین اتمسفر اصلا در بازهای از ساخت بازی انجام نمیشه که بتونه تاثیری روی ساخت الدن رینگ بذاره. اتمسفر بازی همون اوایل ساخت یعنی بازۀ ۲۰۱۷ انجام شده و اواخر ۲۰۲۰ که دیمنز سولز ریمیک عرضه شد، تیم فرام سافتور وارد فاز پولیش شده و تمام سال های بعد از ۲۰۱۷ بر پایه اتمسفر بازی رو طراحی کرده. به عبارت دیگه کسی در بازۀ یک سالۀ پایان ساخت بازی نمیاد اتمسفر رو تحت تاثیر یه بازی عوض کنه.
حالت خوبه؟ چیزی زدی؟ یعنی شعورت نمیکشه که بفهمی الدن رینگ یه بازی میان نسلی بود و دیمن سولز یه بازی تماما نسل نهی؟
طرفدارانش که بد بکلش زدن، تویبتر و ردیت پر بود از دلای شکسته از دیزاین ریمیک، خودمم عضوشونم. بازی همچنان عالیه ولی بازیهای سولز و ادامشون نوعی حس رترو فانتزی ژاپنی دارن و یادآور cgi اکشن های دهه ۹۰ ژاپنن، در نوع دیزاین تصویر عرض می کنم. مثلا الدن رینگ، یکی از سازندههای JRPG قدیم گفته درموردش که این بازی چیزیه که ما دهه ۸۰ و ۹۰ به عنوان مقصد نهایی و آرمان شهر بازیسازی در آیندهی دور تصور میکردیم. نمیدونم، آدما متفاوتن ولی برای بنده این بازیا حس نوستالژیک ناشناخته دارن از همون بار اول با وجود اینکه بنیانگذار محسوب میشن کاملاً. DeS ریمیک اما حس کاملا غربی داره و این هویت خودشو از دست داده که تو ذوق می زنه اگه با گیمای این کمپانی حال کنید. اینم بگم با همه این تفاسیر همچنان به نظرم بهترین انحصاری این نسل بوده بین کنسولها و آخر اینکه نمرهی منتقدینی که عموماً نسخه اصلی بازی نکردن نمیتونه معیار باشه در این رابطه که عرض کردم.
بررسی کاملا دقیقی بود آقای کریمی.
بنظرم استودیو بلوپوینت بیشتر برای اثبات توانایی خودش کار کرده تا متکی به عناصر اصلی گیم. هرچند با درنظر گرفتن و حفظ کلاسیک گیم میتونست بهتر هم ظاهر بشه. ولی طبق حرف شما،
“هر تیمی نمیتواند یکتایی استودیوهای خالق را حفظ کند”
و این چیزی که بلوپوینت هم بش واقف.
با خوندن مقالتون، آقای کریمی. بیشتر نگران سایلنت هیل ۲ شدم.
امیدوارم همچین مواردی رو برای این بازی شاهد نباشیم.
یادش بخیر دیمن سولز، ریمیکشو بازی نکردم البته.
از نظر من هنری ترین و فلسفی ترین اثر فرامسافتور بلادبورن هست، یه دیالوگ داره که doll میگه: do the gods love their creations? Im a doll created by you humans wound you ever think to love me? Of course I do love you,isn’t that how you made me
همچنان منتظر بلادبورن ۲ هستم.
البته با وجود دارک سولز دو و aldia واقعا سخته بگیم بلادبورن فلسفیترین داستان رو داره؛ انتخاب فلسفیترین از بین این دوتا برا من که غیرممکنه…
برای من قطعا بلادبورن هست، نظریه تشخیص واقعیت از رویا، تاثیر مخرب کلیساها با اعتقادات کورکورانه شون، وجود بیگانه ها میان آدم ها، پیروی از موجودی که قدرت بیشتری داره و اونو خدا خطاب کردن، وجود سیستم بینش insight که هرچی بیشتر داشته باشی مکان های بازی،صداها و برخی از موجودات پنهان آشکار میشن، npc های مهم بازی همه چشماشونو بستن تا آگاه تر بشن و محیط اطرافشونو بهتر درک کنن، فلسفه ی خلقت از زبان doll، فلسفه ی زندگی پس ار مرگ که بعد از مردن از خواب توی یه دنیای دیگه بیدار میشی و…. برای فلسفه ی بلادبورن میشه چندین مقاله ی مجزا نوشت.
فلسفه ی زندگی پس ار مرگ که بعد از مردن از خواب توی یه دنیای دیگه بیدار میشی – اینش ترسناکه
خیلی سخت میگیرید آقای کریمی. بازیها اینقدر هم پیچیده نیستند.
شاید همه بازی ها این توجه روشون نباشه ولی این عناوین فرام سافتور اینا واقعا توجه شده بهشون. من خودم خیلی چشم جزئی نگری ندارم ولی جدیدا ویدیوهای توضیح lore الدن رینگ رو مثلا دیدم. حتی جای گذاری دشمنا و تغییر شکلای خیلی ریز ظاهر دشمنا تو منطق مختلف و قدرتاشون با lore بازی هماهنگ بودن.
بررسی دقیقی بود و اونقدرم طولانی نبود که خواننده خسته بشه.
رک و پوست کنده مطلب رو رسوندین
مرسی از شما
لذت بردم از خوندنش
آدم وقتی یکی رو میبینه که از دیمن سولز با میازاکی همراهی کرده اونم بسیار دقیق حال میکنه واقعا
یادش بخیر روی ps3 سه بار تمومش کردم و و با دوستم بار سوم لور رو دنبال میکردیم از اون موقع فهمیدم تازه چقدر داستان محیطی لذت بخشه چون براش وقت میزاری و کشفش میکنی
متاسفانه چیزی که توجه نشده اینه که این اثر یک remaster نیست و یک remake می تونه نظر استودیو سازنده رو هم در خودش دخیل و اینکه این اثز یونیک بودن اثر اصلی رو نداره ایراد اساسی بهش وارد نیست دقیقا مثل resident evil 2
اینجور نگاه کردن به یک remake باعث میشه ما خاص بودنشرو احساس نکنیم و این remake رو به عنوان یک اثر مستقل بهش نگاه نکنیم
اگر مقاله رو خونده باشید، متوجه شدید حتماً که مبحث و حرف مقاله، تغییر چشمانداز نیست؛ مبحث و پوینت اصلی مطلب اینه که چشمانداز «هنری» در اکثر موارد، توخالی و بر اساس جذابیتهای کاذب و غیر منحصر به فرد تغییر پیدا کرده و تقریباً هیچگونه Originality در طراحی هنری ریمیک بازی وجود نداره همه چیز اغراق شده و دیزاین ها به سمت یک سری طراحی تکراری که بارها در فیلم، سینما، گیم و کامیک دیدیم تغییر پیدا کرده؛ مثل اغراق در صحنه های اکشن یک فیلم سینمایی یا دیزاین دیابلویی که در صدها بازی دیگه دیدیم از دیابلو بهره گرفتن. تحولات و دیزاین هنری RE 2 با ریمیک دستخوش تغییراتی شده اما این رویکرد و مسیر جدید خودش باز منحصر به فرده و چیزی نیست که بر اساس مخاطب مدرن یک سری دیزاین کلیشهای صورت بگیره. به عبارت دیگه، اگر بلوپوینت گیمز یه چشم انداز «درست» و «هنرمندانه» رو پیش گرفته بود، متفاوت بودنش نسبت به چشم انداز فرام سافتور هیچ اهمیتی برام نداشت، اما این که چشم انداز خودت مسیر درستی نباشه، مطمئناً اهمیت داره. درست نبودنش هم دلایل زیادی داره که مقاله به همین موضوع میپردازه.
موضوعی که حائز اهمیت هست، طراحی هنری ds original به نفع lore بود و اگر به فرض مثال طراحی گارگویل شبیه به انسان بود، روایت بازی هم این رو پوشش میداد و پشتیبانی میکرد ولی وقتی بلوپوینت اومده ریمیک کرده دیزاین ظاهری رو و به قول شما چشم انداز خاص خودش رو اعمال کرده، مثل این که فراموش کرده LORE بازی های فرام سافتور بر اساس دیزاین ظاهری این هیولاها نوشته شده و رابطه مستقیم داره. ظاهر رو تغییر داده اما LORE ثابته و این تاثیرگذاری لور کاهش میده.
این موارد رو کسی که زمان عرضه DS اورجینال رو بازی کرده باشه خیلی بهتر متوجه میشه و اگر الان هم سراغ بازی بره اون منحصر به فرد بودن چشم انداز هنری رو متوجه میشه. در کل، یکی از امضاهای فرام سافتور همین دیزاین های خاصشه، در بحث فنی که زبانزد نیست، این طراحی هنرمندانه و منحصر به فرد دیزاینرهای استودیو هست که باعث خلق این همه npc و باس به یاد ماندنی شده که با lore در ارتباط مستقیم هستند و این دقیقا چیزیه که بلوپوینت درش مهارتی نداشته.
دیمن سولز رو اصلا نمیشه با یک ریمیک مثل رزیدنت اویل که همه چیو از اول کوبید و ساخت مقایسه کرد
هنوز لور و طراحی مراحل چینش دشمنان و… همون چیزی هست که توی نسخه اصلی بود
در بهترین حالت همین رو هم میشه ریمستر حساب کرد که خب اونموقع نمیتونه هر برداشتی که خودش داره رو داشته باشه
تنها فرق ریمیک رزیدنت اویل با نسخه اصلیش فقط زاویه دوربینه وگرنه اساس بازی همونه یکم مدرنیزه کردن گیمپلیش رو
دقیقا همین کار ها تو دیمن سولز هم انجام شده حالا چون دوربینش مثل اویل سینماتیک و ثابت نبوده دلیل نمیشه ریمیک محسوب نشه !
به من رپیلای نزن کسی که حتی بازیشم نکرده و پشتش در میاد
اونم بخاطر کنسولی که نداره!
هر موقع تو ریپلای نزدی منم نمیزنم 😉
بماند خودت یه زمان همینطوری بودی 😂
دث استرندینگ 🤡
برو واسه یکی دیگه نقش منطقی ها رو بازی کن
کم حافظه هم فقط خودت که بعد این همه بار بازم فراموش میکنی که میگم میخوام کنسول بگیرم 😉
جالب بود نکاتی که ذکر شده. فکر میکنم تنها عنوان فرام که اینقدر فضا و اتمسفر دارک و کثیفی داره همین دیمنز سولزه و به وضوح در عناوین بعدی به سمت ترکیب رنگای زنده تر رفتن و نقطه اوج هم الدن بود که بعضی از محیطا رسما تقلید واضحی از ویچر بود. بلوپوینت مقصر نیست وقتی یک بازی لانچ کنسول نسل نهمی میشه تمام نگاه ها به سمت گرافیک فنی میره و واقعا با ترکیب رنگای تیره و اتمسفر تاریک نمیشه قدرت یک کنسول رو اونم تو ابتدای نسل نمایش داد. شاید اگر بازی الان منتشر میشد شاهد پیروی گرافیک هنری ریمیک از نسخه اورجینال بودیم. بهرحال واقعا دم سونی و بلوپوینت گرم که منو به یکی از آرزوهام رسوندن.
خسته نباشید اقای کریمی
بنده در همون زمان عرضه دیمین سولز بازی روی پلی استیشن ۳ به صورت کپی خور نصب کردم و یادم هست همون زمان هم بیشتر از ۱ ساعت نتونستم بازی کنم اما خاطرم هست که در مجلات دنیای بازی که می خریدم حسابی حرفش بود و کلی هم نوشته بود که این بازی خسته و هر کسی نمی تونه تمومش کنه شاید منم چون اینو خونده بودم بی خیال شدم
به شدت قبول دارم بلوپوینت هرگز
ولی علارقم اشاره خودتون باید به بلوپوینت گیم بابت دستاورد فنی تبریک گفت به طوری که در شلوغ ترین صحنه های بازی فریم افت نمی کنه
فریم بازی در نسخه نسل ۷ روی ۳۰ قفل بود و با توجه به عدم پورت پی سی واقعا افسوس داشت که طرفتاران سبک سولز همچنان برای تجربه این بازی به 720p و ۳۰ فریم قناعت کنن
دقیقا مانند سه گانه انچارتد که وقتی بازی رو در ps4 که توسط بلوپوینت ریمستر شده بود تجربه کردم تفاوت رو کامل احساس کردم انگار داشتم یک بازی دیگه رو تجربه می کردم
و همچنین سارندگان Demon’s Souls Remake در یلو پوینت گیمز کاملا در پیاده کردن جادوی گیم پلی بازی اصلی موفق عمل کرده اند
از نظرم هر استودیویی دست پخت خودش رو داره مثل دو اشپز که شاید از یک رسپی یکسان استفاده کنن ولی هر اشپزی اون طمع خاص خودش رو به غذا می ده
بازیها نقاط روشن و تاریک دارن نه صد درصد مثبت هستند نه صد درصد منفی به دلیل محدودیتها یا حتی کمکاری سازنده. اینجا هم ما به یکی از نکات منفی بازی اشاره کردیم، وگرنه نقاط قوتش که آشکارن برای هر کسی.
در کل، به نظرم ریمیک بازیها باید توسط تیم سازندۀ نسخه اورجینال اون بازی توسعه پیدا کنه حتی اگر اثری از برخی اعضای مهم تیم قدیمی نباشه، باز هم حال و هوای اون استودیو و مسیری که طی کردن میتونه از نظر هنری به یک ریمیک بهتر منتهی بشه. outsource کردن یا درخواست ساخت ریمیک توسط تیم های دیگه ریسک بیشتری داره.
بله به شدت موافق هستم مخصوصا با جمله اخرتون
باز هم خسته نباشید
و همین مسئله باعث شده به ریمیک سایلنت هیل که در آینده قراره بیاد با تردید نگاه کنم، کاملا موافقم که ریمیک ها باید بدست استودیو اصلی ساخته بشن قطعا تاثیر مثبت ۲ چندانی میزاره ، بازی های فرام سافتور هم ریمیک کردن واقعا سخت تر هست از خیلی عناوین دیگه چون آرت استایل و گیمپلی و طراحی های بازی خیلی رویایی هست ، چالش بزرگ که چه عرض کنم چالش بسیار بزرگی بود این ریمیک برای بلوپوینت که لانچ ps5 هم بوده …
دلیل اصلی چالشبرانگیز بودن ریمیک بازی های فرام سافتور این هست که طراحی هنری با طراحی مرحله + روایت + لور + گیمپلی + npcها و دیالوگ همه در هم تنیده شدن. اگر چشمانداز هنری در قبال ظاهر برخی باس ها یا تم روایی بازی رو تغییر بدی، مجبوری lore و پیش زمینه جهان بازی رو هم متحول کنی و مثل دومینو همه چیز باید تغییر پیدا کنه.
مثلا مکانیک احیای سلامتی از طریق ضربه پس از ضربه خوردن در Bloodborne با تم «خون» و مقدس بودنش پیوند خورده و این با ظاهر باسها در ارتباطه. آهنگرها داخل بازی اول Dark souls هر کدام مطابق مرحلۀ خودشون و با اهداف روایی طراحی شدن و …
در کنار طراحی، voice acting بازی هم به کل نابود شده فقط تفاوت تو دیالوگ معروف You have a heart of gold دقت کنید
وقتی که این مقاله برای اولین بار اومد من نه نسخه اصلی و نه ریمیک دیمنز سولز رو رفته بودم و زیر اون پست یه کامنت راجب به اینکه چه دیدی نسبت به تغییرات نسخه ریمیک دارم نوشتم.
الان من هم نسخه اصلی و هم ریمیک دیمنز سولز رو با فاصله خیلی کم نسبت به همدیگه رفتم. بعد از تموم کردن نسخه اصلی دیمنز سولز من انتظار داشتم که ریمیک یه تجربه ضعیفتر از نسخه اصلی باشه که یه مقدار بیش از حد هیت گرفته.
الان که بازی رو رفتم، من این ریمیک رو فقط میتونم در یک کلمه توصیف کنم و اون کلمه ‘اعصاب خرد کن’ هست. مثل اکثر ریمیکها، ریمیک دیمنز سولز بازی نیست که بشه گفت کاملا بهتر یا بدتر از بازی اصلیه، اما چیزی که این ریمیک رو عجیب میکنه اینه که این نقات قوت و ضعف انقدر در هم تنیده و در کنار همدیگه هستن که حتی فکر کردن به این بازی هم سر درد آوره! یهو دارید به یه چیز نگاه میکنید و با خودتون میگید “اینجا رو خوب بازسازی کردن” و به محض اینکه دوربین رو میچرخونید یه چیز دیگه میبینید که اصلا خوب بازسازی نشده. بهنظرم بُلتاریا جایی هست که توی نسخه ریمیک واقعا خراب کردن. بدون اینکه کاری با تغییر معماری و رنگ بندی و… داشته باشم، این منطقه تو نسخه اصلی چِرک بود! تمام سطوح این منطقه جوری بود که احساس میکردی یه لایه غلیظ از غبار روی تمام سطوح نشسته و اگه انگشتتون رو بکشید به دیوارهای اونجا کاملا سیاه میشه! توی نسخه ریمیک منطقه حالت آبی داره که یه رنگی هست که مخالف حس کثیفی رو داره. یه مشکل کلی هم که تقریبا تو کُل بازی وجود داره Over design هست. فرام سافتور همیشه طراحیهای فوق پُر جزئیات داشته، ولی هیچموقع حس نمیکنی که این طراحیها Over design شده هستن. تو ریمیک بعضی طراحیها (بخصوص بیشتر زرهها) انقدر شلوغ هستن که آدم رو یاد تبلیغ یه بازی موبایلی میندازن! یه چیزی هم که بهنظرم توی ریمیک واقعا جالب نیست ساندترک هست. من موسیقی ساده و جمع و جور نسخه اصلی دیمنز سولز رو دوست داشتم، موسیقی ریمیک بشدت شلوغه و تقریبا توی همه قطعهها کوآیر هست! من فقط دوتا موسیقی توی نسخه ریمیک یادمه که کوآیر نداشتن! خیلی از آهنگها حتی نمیدونن که میخوان چی باشن؛ یهو میبیند یه آهنگ یه دقیقه ترسناکه، یه دقیقه حماسیه، یه دقیقه غمناکه و… و اصلا هیچگونه استحکامی در ساختارشون نیست. خیلی از کاتسینها هم بدتر شدن و برای کسایی که سعی کردن بازی رو یه مقدار سینماییتر کنن همچین چیزی عجیبه! نمیخوام زیاد وارد جزئیات بشم ولی به عنوان مثال برید کاتسین ورود و بعد از زدن باس fool’s idol رو ببینید، کاتسین نسخه اصلی بدون هیچگونه دیالوگ و فقط با چیزهای سادهای مثل قاببندی خوب یه داستان سرایی بصری عالی داره. تو نسخه ریمیک با اینکه خود کاتسین همونه، ولی اصلا به اندازه نسخه اصلی تاثیرگذار نیست (اگه ببینید متوجه حرفم میشید).
البته که بعضی چیزها خیلی خوب بازسازی شدن؛ مثلا بهنظر من کُل منطقه Valley of defilement از نظر بصری به بهترین شکل ممکن طراحی شده و به نسخه اصلی هم وفاداره، دشمنای پر از صورت توی پایین لاتریا توی نسخه ریمیک خیلی خوب طراحی شدن، حتی بعضی از زرهها هم خوب بازسازی شدن و… اما مشکل همینه! همه چیزها در این بازی به شکل خوب یا بد بازسازی نشدن، اگه من بخوام هرچیزی که بهنظرم خوب یا بد بازسازی شده رو بگم باید تا آخر هفته این کامنت رو بنویسم! اگه توی یه دنیای بینقص زندگی میکردیم من میتونستم چیزایی که توی هر بازی بهتره رو با هم ترکیب کنم و یه دیمنز سولز بینقص داشته باشم، ولی همچین چیزی نمیشه و فعلا با فکر کردن به ریمیک دیمنز سولز فقط اعصابم خرد میشه که چرا این اینجوره، چرا این اونجور نیست و…
آقای کریمی فک کنم خودت هم میدونی که اگه این بهترین مقالهای که توی این سایت نوشتی نباشه قطعا یکی از بهترینهاته. به شدت هم well-researched هست…
این دسته از مشکلات در بسیاری از ریمیک ها و بازسازی های چند سال اخیر دیده میشه
نمی دونم چرا اکثر تیم های سازنده بازسازی های اخیر اصرار زیادی بر تغییر فیلتر رنگی بازی اصلی دارند ، برای مثال همین Demon’s Souls که در نسخه اصلی به اصطلاح فیلتر چرک گونه ای داره اما در نسخه ریمیک ما شاهد فیلتر آبی رنگی هستیم که بیشتر بازی رو شبیه به دیگر آثار فانتزی ( مثل Skyrim ) جلوه میده
این فیلتر به طور کلی میتونه با Lore بازی در تضاد باشه و گاهی اوقات فلسفه طراحی هنری بازی رو ببره زیر سوال
امیدوارم ریمیک های همچون Resident Evil 4 که در آینده عرضه میشن دارای این ضعف نباشن و در کنار بهبود مکانیک های گیم پلی ، در زمینه ی هنری تجربه ای وفادار به نسخه اصلی رو ارائه بدند
فقط دلت میخواد موسیقی بازی رو ساعت ها گوش کنی واقعا جذابه
فقط مونده مرحله اخر رو برم ولی رفتم توی فانتوما دارم فارم میکنم که واسه نیو گیم پلاس بترکونم همه روی توی pvp
اقای کریمی من خودم به بازی دسترسی ندارن که چک کنم ولی یه خبری نبود که تو اپدیت فیلتری بهش اضافه شده که تو تنظیمات میزاشتی و رنگ بندی مثل نسخه اصلی چرک و سیاه میشد ؟
البته در خیلی از بازیها این سختی ها وجود نداره مثل gta vic city یا اساسین ها چنین بازیهای هر چی زرق برقشون بیشتر کنن طرافدارها بیشتر خوشحال میشن ولی بعضی بازیها بایستی هویت و خاص بودن خودشون حفظ کنن بهرحال خیلی سخته شبیه نسخه اورجینال کار کنن اونم بازی که با کوچکترین تغییر هم چیزش عوض میشه ولی اگه نمیتونستن چهره باس ها دقیق در بیارن ولی میتونستن محیط تاریک مرده که هویت اصلی بازی سولز در اینجا پیاده کنن