لبخند سرنوشت: ۵ گلیچ که تصادفا به ویژگی پرطرفدار بازی تبدیل شدند
گلیچ ها و باگها بدترین و آزار دهندهترین جنبهی بازیها هستند. اما هر از چندگاهی پیش میآید که گلیچها به نفع توسعهدهندگان بازی عمل کنند.
همه دیدهایم که گلیچها چگونه میتوانند حتی پرطرفدارترین بازیها را هم نابود کنند، و همه شاهد انتشار فاجعهبار عنوان Cyberpunk 2077 بوده و عاقبت نادیده گرفتن این گلیچهای موذی را دیدهایم؛ ولی گاهی ابر و باد و مه و خورشید و فلک دست به دست هم میدهند تا یک گلیچ به جای آن که تبدیل به یک مشکل عذابآور برای سازندگان شود و به شهرتشان آسیب بزند، تصادفاََ موجب تولد یک ویژگی کاملا جدید و پرطرفدار شده و به شهرتشان میافزاید. در این مقاله قصد داریم ۵ تا از همین اتفاقات عجیب و نامحتمل را نام ببریم، پس با ما همراه باشید.
مورد اول: بازی Onimusha: Warlords از شرکت Capcom
نسل پنجم کنسولها دورهی طلایی شرکت کپکام (Capcom) بود. این شرکت در این نسل توانست با ساخت چندین عنوان شگفتانگیز و موثر در آیندهی دنیای بازیها مثل Resident Evil، Dino Crisis و یا Marvel vs Capcom اعتبار خود را بالا ببرد.
به همین دلیل هم وقتی رقابت بر سر بازیهای نسل ششم بین کمپانیهای مختلف شروع شد و پلی استیشن ۲ به بازار آمد، شرکت کپکام در حال توسعهی عنوانی در سبک هک-اند-اسلش برای کنسولهای نسل جدید بود که اسم آن را Onimusha: Warlords گذاشت. این عنوان بعدا بنیانگذار یکی از پرطرفدارترین عناوین این شرکت شد.
هنگام توسعهی این بازی، سازندگان متوجه یک اشکال در سیستم گیمپلی بازی شدند، یک راهی که بازیبازان به وسیلهی آن میتوانستند دشمنان را دور بزنند و بدون این که بهشان فرصت دفاع از خود بدهند، نابودشان کنند.
داستان از این قرار بود که اگر ترکیب درستی از ضربات و کومبوهای بازی را استفاده میکردید میتوانستید دشمن را به هوا پرت کرده و او را آنجا نگه دارید و به ضربه زدن ادامه دهید؛ در این صورت، دشمن بیچاره که در هوا گیر کرده بود نه میتوانست از خود دفاع کند و نه از دست شما فرار کند و شما میتوانستید تا زمان مرگ به او ضربه بزنید.
با وجود این که سازندگان از این ترکیب خوششان آمد، تصمیم گرفتند که این مکانیک را در بازی Onimusha: Warlords حذف کنند، اما این ایده را به یکی دیگر از پروژههای در حال توسعهی خود انتقال دادند. اسم آن پروژه Devil May Cry بود.
مورد دوم: عنوان Run’N’Chase از استودیوی DMA Design
بازیهای مسابقهای خیلی عوض نشدهاند و برای این مسئله دلیل خوبی هم وجود دارد؛ هر وقت یک بازیساز خلاق سعی در ایجاد نوآوری در یک بازی مسابقهای میکند بازی را به قدری تغییر میدهد که دیگر نمیتوان به آن بازی مسابقهای گفت. حتی گاهی پیش میآید که به خاطر این نوآوری، ژانر بازی تغییر میکند.
سال ۱۹۹۵ بود که استودیوی DMA Design تصمیم گرفت تا بازی مسابقهای متفاوتی تحت عنوان Run’N’Chase بسازد و برای پلتفرمهای اصلی آن زمان از جمله کنسول نینتندو ۶۴ و پلی استیشن منتشر کند، ولی همه چیز طبق نقشه پیش نرفت.
ایدهی اصلی این پروژه، ساخت یک بازی مسابقهای بود که در آن دوربین از بالا ماشین را نمایش میداد و بازیباز در آن میتوانست نقش یک پلیس یا یک خلافکار را داشته باشد و همچنین بازیبازان میتوانستند از ماشین پیاده شوند و بعضی از ماموریتهای کوچک بازی را انجام دهند. شاید این مسئله به نظر نوآوری بزرگی نیاید، ولی در آن زمان هیچ بازی مسابقهای نبود که در آن بتوانید از ماشین خود پیاده شوید.
با وجود این که ایدهی نوآورانهی بازی به نظر خیلی خوب میآمد، خیلی زود سازندگان متوجه شدند که وجود امکان انتخاب بین خلافکار و پلیس در بازی ممکن نیست، چرا که یک خلافکار میتواند مردم را زیر بگیرد، در حالی که پلیس نمیتواند؛ پس سازندگان قابلیت پلیس بودن را از بازی خارج کردند.
ساخت بازی Run’N’Chase با مشکلات زیادی روبهرو بود. با وجود این که ایدهی بازی خوب بود، گیمپلی بازی به شدت ساده بود و به سرعت تکراری میشد و بازیکنان را خسته میکرد. جدا از این، پس از حذف پلیسها در بازی و ایجاد تغییرات بزرگ در کدنویسی آن، بازی شروع به ایجاد باگها و گلیچهای متنوعی کرد و بازی به صورت مکرری کرش میکرد.
با توجه به این گلیچها و کدنویسی ناپایدار بازی، توسعهدهندگان باید راهی برای اصلاح سریعشان پیدا میکردند و اگر از کدنویسی و بازنویسی کدهای بازی سر دربیاورید، میدانید که این کار معمولا باعث به وجود آمدن گلیچها و باگهای جدید میشود.
پس از یکی از بازنویسیها در کدنویسی بازی، گلیچ جدیدی به وجود آمد که تغییرات جالبی در رفتار پلیسها در دنیای بازی ایجاد کرد و باعث شد تا پلیسها به جای رانندگی محتاطانه تبدیل به جانیهایی اسلحه به دست شوند. این گلیچ باعث شد تا پلیسها به جای دنبال کردن بازیباز به صورتی دیوانهوار او را تعقیب کنند و سر راهشان به هر چیز و هر کسی که میبینند شلیک کنند!
سازندگان پس از تست کردن نتایج این گلیچ به جای این که حذفش کنند تصمیم گرفتند آن را نگه دارند چرا که پس از به وجود آمدن این گلیچ دیگر مراحل این بازی تکراری و خسته کننده نبود و هر تعقیب و گریز با پلیس حکم مرگ و زندگی را برای بازیباز داشت. نتایج تحقیقات نشان داد که این گلیچ بازی را خیلی هیجانانگیزتر کرده است، سازندگان تصمیم گرفتند که داستان بازی را مطابق آن تغییر دهند و اسم آن را نیز عوض کنند.
نیازی نیست تا یک متخصص در زمینهی دنیای بازی باشید تا بدانید دربارهی چه بازیای صحبت میکنم، سازندگان اسم این بازی را از Run’N’Chase به Grand Theft Auto تغییر دادند و استودیوی DMA Design در سال ۲۰۰۲ اسم خودش را به RockStar North تغییر داد.
بله! کاملا درست است! فرنچایز بزرگ Grand Theft Auto که یکی از پرفروشترین فرنچایز دنیای بازیها است فقط به دلیل یک گلیچ، یک تصادف، به وجود آمده است. اگر این گلیچ اتفاق نمیافتاد، احتمالا بازی Run’N’Chase منتشر شده و شکست میخورد و حتی شاید استودیوی DMA Design قبل از این که به RockStar تبدیل شود ورشکست میشد!
مورد سوم: عنوان Space Invaders از Taito
اگر میخواستم لیستی از تاثیرگذارترین بازیهای تاریخ تهیه کنم، اسم بازی Space Invaders قطعا در آن دیده میشد. این عنوان یکی از بازیهای کلاسیک آرکِید سکهای سال ۱۹۷۸ است که در ژاپن ساخته شد.
این بازی از دو جهت بسیار تاثیر گذار بود، اول این که اولین بازی سکهای بود که بالاترین رکورد را ذخیره میکرد و دوم این که آنقدر پرطرفدار شد که کشور ژاپن دچار یک بحران سکه شد. جدا از این، بازی Space Invaders جزء اولین بازیهایی بود که داستانی تخیلی داشت. در آن دوره اکثر بازیها بازسازی یک اتفاق روزمره (مثل رانندگی و ورزشهای مختلف) بودند.
با وجود تمام اینها، تاثیرگذارترین ویژگی این بازی در تاریخ دنیای بازیهای رایانهای توسط یک اشتباه نرمافزاری به وجود آمد.
در ابتدا قرار بود تا این بازی هم مثل هر بازی آرکید دیگری اجرا شود؛ سفینههای دشمن با تعداد زیاد از بالای صفحه وارد میشدند و شما باید تمام آنها را قبل از رسیدن به انتهای صفحه نابود میکردید که به نظر آسان میرسد و البته قرار بود که آسان هم باشد؛ ولی آقای تومیهیرو نیشیکادو (سازندهی بازی) بعد از طراحی و اجرای این عنوان روی سختافزار بازی متوجه نکتهای شد؛ هر چه بازیبازان تعداد بیشتری از سفینههای دشمن را نابود میکردند، بقیهی سفینهها تندتر حرکت میکردند تا این که نابود کردن چند سفینهی آخر به شدت سخت و حتی غیرممکن میشد.
این اتفاق تنها به دلیل نبود محدودیت روی پردازشگر دستگاه بود؛ وقتی که بازی شروع میشد تعداد سفینههای دشمن زیاد بود و پردازش آنها سختتر میشد، به همین دلیل هم دشمنان آهستهتر حرکت میکردند؛ اما هر چه تعداد بیشتری از دشمنان را از بازی حذف میکردید فضا و انرژی بیشتری برای پردازنده میماند که به دلیل نبود محدودیت روی میزان فعالیت پردازنده باعث سریعتر شدن سرعت سفینههای دشمن در بازی میشد.
این اشکال نرمافزاری باعث شد تا اولین شیب سختی در دنیای بازی به وجود بیاید و البته همین شیب سختی یکی از دلایل محبوبیت این عنوان بین بازیبازان زمان خودش شد و بازیسازان دیگر شروع به الگو گرفتن از درجه سختی این بازی کردند. اگر آقای نیشیکادو تصمیم گرفته بود تا این باگ را در بازی برطرف کند، احتمالا الان شاهد وجود بازیهای محبوبی مثل سری سولز نبودیم.
مورد چهارم: بازی Gradius از Konami
اگر حرف از لیزر بشود، معمولا به یاد فرنچایزهایی مثل Star Wars میافتیم؛ ولی بازیبازان خیلی قدیمی احتمالا فقط به یاد Gradius خواهند افتاد. اگر با این بازی آشنایی ندارید باید بدانید که Gradious یک بازی تیراندازی قدیمی است که در سال ۱۹۸۵ میلادی وارد بازار شد و به دلیل نوآوری در استفاده از سیستم ارتقاء قدرت محبوب بود. البته محبوبیت این بازی به اندازهی شهرتش در سخت بودن زیاد نبود. در حقیقت این بازی در زمان خودش معادل سری Dark Souls بود.
در حقیقت این بازی به قدری سخت بود که تعدادی از خود سازندگان در شرکت کونامی (Konami) هم نمیتوانستند موقع ساخت و تست کردن بازی آن را درست بازی کنند؛ به همین دلیل هم سازندگان تصمیم گرفتند تا در برنامهی بازی یک کد تقلب قرار دهند که به بازیباز تمام قدرتهای بازی را به همراه جان نامحدود بدهد.
شاید بپرسید که اگر خود سازندگان این کد را طراحی کردند، چرا آن را در لیست گیلچها قرار دادهام؟ و پاسخ این است که قرار نبود این کد تقلب در بازی بماند؛ اما به دلیل یک گلیچ سر و کلهی آن در بازی اصلی پیدا شد و بازیبازان مشتاق، از حضور این کد تقلب و نحوهی فعالسازیاش سر در آوردند. ترکیب این کد تقلب که بعدا به کد کونامی (یا Konami Code) مشهور شد بالا، بالا، پایین، پایین، چپ، راست، چپ، راست، A و B بود.
بله! کاملا درست است! کد کونامی پرطرفدار که در تعداد زیادی از بازیهای معروف به عنوان ایستراگ وجود دارد فقط به دلیل یک گلیچ، شناخته و معروف شد. این کد یکی از دلایل گسترش کدهای تقلب و مادها در دنیای بازیها است.
بازی Dragon Age: Inquisition از EA
بعضی وقتها گلیچها میتوانند الهام بخش تغییرات داستانی در دنیای بازی شوند؛ این حداقل در مورد بازی Dragon Age: Inquisition صدق میکند. اگر از طرفداران سرسخت این بازی باشید میدانید از چه حرف میزنم.
پس از انتشار بازی Dragon Age: Inquisition طرفداران فضای مجازی را با عکسها و جکهای فراوان از این شخصیت و نحوهی استفادهاش از صندلی پر کردند و به شوخی میگفتند که او عاشق خدمتکار آن مهمانخانه است و روی صندلی میایستد تا او را ببیند.
استودیوی بایوور (BioWare) هم به جای آن که این گلیچ را اصلاح کند، در بستهی الحاقی بعدی شوخیهای طرفداران را مستقیما وارد بازی کرد و در این بهروزرسانی کرم به خدمتکار مهمانخانه ابراز علاقه کرد و گفت که گاهی روی صندلی میایستاده تا او را ببیند.
اگر این گلیچ اتفاق نمیافتاد، احتمالا داستان بستهی الحاقی Trespasser طور دیگری شکل میگرفت و کرم هیچوقت به عشقش نمیرسید؛ اما اگر بخواهیم از این داستان درسی بگیریم، آن درس این است که استودیوی بایوور شوخی سرش نمیشود.
دنیای بازیها پر است از اتفاقات عجیب و گوناگون و در مقالهی امروز به گلیچهایی اشاره کردیم که به جای نابود کردن یک بازی موجب پیشرفت آن شدند؛ اگر شما هم اتفاقات و گلیچهای عجیب دیگری را میشناسید که باعث تغییر بازی شدند، آن را با ما به اشتراک بگذارید.
پر بحثترینها
- بازیگر شخصیت اصلی Intergalactic نیل دراکمن را خدای بازیهای ویدیویی میداند و از همکاری با او هیجانزده است
- رکورد دیسلایک تریلر Concord توسط Intergalactic در یوتیوب شکسته شد
- رئیس ناتی داگ: تست بازیگری Intergalactic به اندازه انتخاب بازیگر نقش الی شگفتانگیز بود
- بازیهای انحصاری کنسولی بیشتری از پلی استیشن برای Xbox عرضه خواهند شد
- مدیرعامل ناتی داگ: Intergalactic دیوانهوارترین ماجراجویی ما است
- ظاهراً تریلر معرفی Intergalactic: The Heretic Prophet به تاریخ عرضه آن اشاره دارد
- دیجیتال فاندری تریلر Intergalactic را از نظر بصری شگفتانگیز توصیف میکند
- سازنده بازی Black Myth: Wukong بابت برنده نشدن در مراسم The Game Awards 2024 گریه کرد
- گپفا ۲۶؛ مورد انتظارترین بازیهای شما در سال ۲۰۲۵
- مدیرعامل مایکروسافت: طرفدار Xbox بودن یعنی تجربه بازیهای آن روی تمامی دستگاهها
نظرات
اسپم : شایعه اومده اینسامینیاک گیمز در حال ساخت بازیه دکتر استرنج هستش
فکر کنم همون تیمی که روی رچت اند کلنک ریفت اپرت رو ساخته در حال کار بر روی این بازی هست
انگار قراره همه آرزوهامونو براورده کنه این اینسامنیاک😍😅
همینطوره ❤️
ولی کار روی بازی دکتر استرنج از ولورین هم خیلی سخت تره ولی امید وارم اینسامینیاک موفق بشه و شاهکاری دیگر عرضه کنه
محور اصلی قدرت های دکتر استرنج زمان هستش حالا به اضافه SSD میشه یه گیم پلی انقلابی
قبلا هم گفتم توی تریلر اسپایدرمن ۲ به دکتر استرنج اشاره شد
ولی الان شایعات زیادی هستش که دارن بازیش رو میسازن ولی چه شود
پشمام. خیلی خفن میشه اینطوری. یعنی میشه بعدش یه Avengers درست حسابی بسازن؟
یه مثال دیگه بزنم. توی اسکایریم تاحالا شده که یه Giant پرت تون کنه توی آسمون؟ :)). این اول یه باگ بود که بتسدا با اپدیت رفع کرد ولی چون طرفدارها اعتراض کردن دوباره به بازی برگشت :))
اسبم خیلی خوب پرواز کرد🤣🤣
جالب بود👍
یکی از جذاب ترین و باحال ترین مقاله هایی بود که چند وقت اخیر خوندم مرسی😁🌹
فیلم اخر مایل بود یا من اشتباه کردم؟😂
خیلی جالب بود، مخصوصا دومی و اخری
خیلی جالب بود واقعا دستون درد نکنه کد کونامی تو مورتال کامبت ۲سگا هم بود یادش بخیر
سلام
این بازی عالیه
اولین بار که فهمیده بودم چجوری به دنیا اومدم پشمام ریخته بود
وقتی میبینم سری شاهکار “دویل می کرای” از لحاظ تاریخی با یه باگ به وجود اومده یه همچین حسی دارم 😐😅😂😂