لبخند سرنوشت: 5 گلیچ که تصادفا به ویژگی پرطرفدار بازی تبدیل شدند 
لبخند سرنوشت: 5 گلیچ که تصادفا به ویژگی پرطرفدار بازی تبدیل شدند 
لبخند سرنوشت: 5 گلیچ که تصادفا به ویژگی پرطرفدار بازی تبدیل شدند 
لبخند سرنوشت: 5 گلیچ که تصادفا به ویژگی پرطرفدار بازی تبدیل شدند 

لبخند سرنوشت: ۵ گلیچ‌ که تصادفا به ویژگی پرطرفدار بازی تبدیل شدند

امیرعلی قهرمانی
۱۸:۰۴ ۱۴۰۰/۱۰/۰۹
گلیچ

گلیچ ها و باگ‌ها بدترین و آزار دهنده‌ترین جنبه‌ی بازی‌ها هستند. اما هر از چندگاهی پیش می‌آید که گلیچ‌ها به نفع توسعه‌دهندگان بازی عمل کنند.

همه دیده‌ایم که گلیچ‌ها چگونه می‌توانند حتی پرطرفدارترین بازی‌ها را هم نابود کنند، و همه شاهد انتشار فاجعه‌بار عنوان Cyberpunk 2077 بوده‌ و عاقبت نادیده‌ گرفتن این گلیچ‌های موذی را دیده‌ایم؛ ولی گاهی ابر و باد و مه و خورشید و فلک دست به دست هم می‌دهند تا یک گلیچ به جای آن که تبدیل به یک مشکل عذاب‌آور برای سازندگان شود و به شهرتشان آسیب بزند، تصادفاََ موجب تولد یک ویژگی کاملا جدید و پرطرفدار شده و به شهرتشان می‌افزاید. در این مقاله قصد داریم ۵ تا از همین اتفاقات عجیب و نامحتمل را نام ببریم، پس با ما همراه باشید.

بیوم
با وجود شروع ناامید کننده‌ای که عنوان Cyberpunk 2077 تجربه کرد؛ ولی با توجه به تبدیل شدن این بازی به پرفروش‌ترین بازی فروشگاه استیم، به نظر می‌آید که این بازی موفق شده تا بار دیگر دل بازی‌بازان را به دست بیاورد.

مورد اول: بازی Onimusha: Warlords از شرکت Capcom

نسل پنجم کنسول‌ها دوره‌ی طلایی شرکت کپکام (Capcom) بود. این شرکت در این نسل توانست با ساخت چندین عنوان شگفت‌انگیز و موثر در آینده‌ی دنیای بازی‌ها مثل Resident Evil، Dino Crisis و یا Marvel vs Capcom اعتبار خود را بالا ببرد.

لبخند سرنوشت: 5 گلیچ که تصادفا به ویژگی پرطرفدار بازی تبدیل شدند 
سری Resident Evil یکی از بزرگ‌ترین و پرطرفدارترین فرنچایز‌های دنیای بازی است. ابداع سبک وحشت-بقا توسط این سری تاثیر به‌سزایی در فرهنگ بازی‌های ترسناک داشته است که تا امروز هم دیده می‌شود.

به همین دلیل هم وقتی رقابت بر سر بازی‌های نسل ششم بین کمپانی‌های مختلف شروع شد و پلی استیشن ۲ به بازار آمد، شرکت کپکام در حال توسعه‌ی عنوانی در سبک هک-اند-اسلش برای کنسول‌های نسل جدید بود که اسم آن را Onimusha: Warlords گذاشت. این عنوان بعدا بنیان‌گذار یکی از پرطرفدارترین عناوین این شرکت شد.

لبخند سرنوشت: 5 گلیچ که تصادفا به ویژگی پرطرفدار بازی تبدیل شدند 
جالب است بدانید عنوان Onimusha: Warlords قرار بود دنباله‌ای بر سری Resident Evil باشد که شخصیت اصلی آن از یک شمشیر برای کشتن زامبی‌ها استفاده می‌کند، ولی پس از طراحی بخش بزرگی از بازی، طراحان به این نتیجه رسیدند که این نقش برای فرنچایز Resident Evil نامناسب است؛ پس تاریخ انتشار بازی را عقب انداختند، داستان بازی و طراحی شخصیت‌ها را تغییر دادند و سری Onimusha متولد شد.

هنگام توسعه‌ی این بازی، سازندگان متوجه یک اشکال در سیستم گیم‌پلی بازی شدند، یک راهی که بازی‌بازان به وسیله‌ی آن می‌توانستند دشمنان را دور بزنند و بدون این‌ که بهشان فرصت دفاع از خود بدهند، نابودشان کنند.

داستان از این قرار بود که اگر ترکیب درستی از ضربات و کومبو‌های بازی را استفاده می‌کردید می‌توانستید دشمن را به هوا پرت کرده و او را آن‌جا نگه‌ دارید و به ضربه زدن ادامه دهید؛ در این صورت، دشمن بیچاره که در هوا گیر کرده بود نه می‌توانست از خود دفاع کند و نه از دست شما فرار کند و شما می‌توانستید تا زمان مرگ به او ضربه بزنید.

با وجود این که سازندگان از این ترکیب خوششان آمد، تصمیم گرفتند که این مکانیک را در بازی Onimusha: Warlords حذف کنند، اما این ایده را به یکی دیگر از پروژه‌های در حال توسعه‌ی خود انتقال دادند. اسم آن پروژه Devil May Cry بود.

فکر کردن به این نکته که تنها دلیل وجود گیم‌پلی الهام بخش سری Devil May Cry یک گلیچ ساده بوده خیلی عجیب است. بدون این گلیچ احتمالا کومبو‌های گیم‌پلی بالا وجود نداشت و احتمالا بازی Devil May Cry هم به وجود نمی‌امد.

مورد دوم: عنوان Run’N’Chase از استودیوی DMA Design

بازی‌های مسابقه‌ای خیلی عوض نشده‌اند و برای این مسئله دلیل خوبی هم وجود دارد؛ هر وقت یک بازی‌ساز خلاق سعی در ایجاد نوآوری در یک بازی‌ مسابقه‌ای می‌کند بازی را به قدری تغییر می‌دهد که دیگر نمی‌توان به آن بازی مسابقه‌ای گفت. حتی گاهی پیش‌ می‌آید که به خاطر این نوآوری، ژانر بازی تغییر می‌کند.

لبخند سرنوشت: 5 گلیچ که تصادفا به ویژگی پرطرفدار بازی تبدیل شدند 
جالب است بدانید که سری محبوب Assassin’s Creed به همین صورت متولد شد. ایده‌ی اصلی برای ساخت اولین بازی این سری، عنوانی با نام Prince of Persia: Assassins بوده است، اما سازندگان در طول ساخت این بازی به قدری از ریشه‌های سری Prince of Persia دور شدند که داستان بازی را بازنویسی کردند و نام آن را به Assassin’s Creed تغییر دادند.

سال ۱۹۹۵ بود که استودیوی DMA Design تصمیم گرفت تا بازی مسابقه‌ای متفاوتی تحت عنوان Run’N’Chase بسازد و برای پلتفرم‌های اصلی آن زمان از جمله کنسول نینتندو ۶۴ و پلی استیشن منتشر کند، ولی همه چیز طبق نقشه پیش نرفت.

ایده‌ی اصلی این پروژه، ساخت یک بازی مسابقه‌ای بود که در آن دوربین از بالا ماشین را نمایش می‌داد و بازی‌باز در آن می‌توانست نقش یک پلیس یا یک خلافکار را داشته باشد و همچنین بازی‌بازان می‌توانستند از ماشین پیاده شوند و بعضی از ماموریت‌های کوچک بازی را انجام دهند. شاید این مسئله به نظر نوآوری بزرگی نیاید، ولی در آن زمان هیچ بازی مسابقه‌ای نبود که در آن بتوانید از ماشین خود پیاده شوید.

با وجود این که ایده‌ی نوآورانه‌ی بازی به نظر خیلی خوب می‌آمد، خیلی زود سازندگان متوجه شدند که وجود امکان انتخاب بین خلافکار و پلیس در بازی ممکن نیست، چرا که یک خلافکار می‌تواند مردم را زیر بگیرد، در حالی که پلیس نمی‌تواند؛ پس سازندگان قابلیت پلیس بودن را از بازی خارج کردند.

لبخند سرنوشت: 5 گلیچ که تصادفا به ویژگی پرطرفدار بازی تبدیل شدند 
عکس بالا بازسازی‌ای از نقشه‌ی شهر بازی Run’N’Chase است. اگر اسم این عنوان برایتان آشنا نیست، دلیل خوبی برای این مسئله وجود دارد، به خواندن ادامه دهید و متوجه دلیلش خواهید شد.

ساخت بازی Run’N’Chase با مشکلات زیادی روبه‌رو بود. با وجود این که ایده‌ی بازی خوب بود، گیم‌پلی بازی به شدت ساده بود و به سرعت تکراری می‌شد و بازی‌کنان را خسته می‌کرد. جدا از این، پس از حذف پلیس‌ها در بازی و ایجاد تغییرات بزرگ در کدنویسی آن، بازی شروع به ایجاد باگ‌ها و گلیچ‌های متنوعی کرد و بازی به صورت مکرری کرش می‌کرد.

با توجه به این گلیچ‌ها و کدنویسی ناپایدار بازی، توسعه‌دهندگان باید راهی برای اصلاح سریعشان پیدا می‌کردند و اگر از کدنویسی و بازنویسی کد‌های بازی سر دربیاورید، می‌دانید که این کار معمولا باعث به وجود آمدن گلیچ‌ها و باگ‌های جدید می‌شود.

لبخند سرنوشت: 5 گلیچ که تصادفا به ویژگی پرطرفدار بازی تبدیل شدند 
این عکس قرار بود روی جلد بازی Run’N’Chase قرار بگیرد؛ ولی سرنوشت وقایع را جور دیگری رقم زد.

پس از یکی از بازنویسی‌ها در کدنویسی بازی، گلیچ جدیدی به وجود آمد که تغییرات جالبی در رفتار پلیس‌ها در دنیای بازی ایجاد کرد و باعث شد تا پلیس‌ها به جای رانندگی محتاطانه تبدیل به جانی‌هایی اسلحه به دست شوند. این گلیچ باعث شد تا پلیس‌ها به جای دنبال کردن بازی‌باز به صورتی دیوانه‌وار او را تعقیب کنند و سر راهشان به هر چیز و هر کسی که می‌بینند شلیک کنند!

سازندگان پس از تست کردن نتایج این گلیچ به جای این که حذفش کنند تصمیم گرفتند آن را نگه دارند چرا که پس از به وجود آمدن این گلیچ دیگر مراحل این بازی تکراری و خسته کننده نبود و هر تعقیب و گریز با پلیس حکم مرگ و زندگی را برای بازی‌باز داشت. نتایج تحقیقات نشان داد که این گلیچ بازی‌ را خیلی هیجان‌انگیز‌تر کرده است، سازندگان تصمیم گرفتند که داستان بازی را مطابق آن تغییر دهند و اسم آن را نیز عوض کنند.

نیازی نیست تا یک متخصص در زمینه‌ی دنیای بازی باشید تا بدانید درباره‌ی چه بازی‌ای صحبت می‌کنم، سازندگان اسم این بازی را از Run’N’Chase به Grand Theft Auto تغییر دادند و استودیوی DMA Design در سال ۲۰۰۲ اسم خودش را به RockStar North تغییر داد.

حالا می‌دانید که ایده‌ی رانندگی و تعقیب و گریز و تیراندازی با پلیس‌های دیوانه که فرنچایز Grand Theft Auto را مشهور کرد از کجا شروع شد. همین تصادف ساده باعث شد تا چیزی مثل ویدئوی بالا ممکن شود.

بله! کاملا درست است! فرنچایز بزرگ Grand Theft Auto که یکی از پرفروش‌ترین فرنچایز دنیای بازی‌ها است فقط به دلیل یک گلیچ، یک تصادف، به وجود آمده است. اگر این گلیچ اتفاق نمی‌افتاد، احتمالا بازی Run’N’Chase منتشر شده و شکست می‌خورد و حتی شاید استودیوی DMA Design قبل از این که به RockStar تبدیل شود ورشکست می‌شد!

مورد سوم: عنوان Space Invaders از Taito

اگر می‌خواستم لیستی از تاثیرگذارترین بازی‌های تاریخ تهیه‌ کنم، اسم بازی Space Invaders قطعا در آن دیده می‌شد. این عنوان یکی از بازی‌های کلاسیک آرکِید سکه‌ای سال ۱۹۷۸ است که در ژاپن ساخته شد.

این بازی از دو جهت بسیار تاثیر گذار بود، اول این که اولین بازی سکه‌ای بود که بالاترین رکورد را ذخیره می‌کرد و دوم این که آنقدر پرطرفدار شد که کشور ژاپن دچار یک بحران سکه شد. جدا از این، بازی Space Invaders جزء اولین بازی‌هایی بود که داستانی تخیلی داشت. در آن دوره اکثر بازی‌ها بازسازی یک اتفاق روزمره (مثل رانندگی و ورزش‌های مختلف) بودند.

لبخند سرنوشت: 5 گلیچ که تصادفا به ویژگی پرطرفدار بازی تبدیل شدند 
جالب است بدانید که بازی Space Invaders باعث شد تا آقای شیگیرو میاتومو (Shigeru Miyamoto) سازنده‌ی عناوین مشهوری مثل Mario و The Legend of Zelda شروع به ساخت بازی‌های رایانه‌ای کند.

با وجود تمام این‌ها، تاثیرگذارترین ویژگی این بازی در تاریخ دنیای بازی‌های رایانه‌ای توسط یک اشتباه نرم‌افزاری به وجود آمد.

در ابتدا قرار بود تا این بازی هم مثل هر بازی آرکید دیگری اجرا شود؛ سفینه‌های دشمن با تعداد زیاد از بالای صفحه وارد می‌شدند و شما باید تمام آن‌ها را قبل از رسیدن به انتهای صفحه نابود می‌کردید که به نظر آسان می‌رسد و البته قرار بود که آسان‌ هم باشد؛ ولی آقای تومیهیرو نیشیکادو (سازنده‌ی بازی) بعد از طراحی و اجرای این عنوان روی سخت‌افزار بازی متوجه نکته‌ای شد؛ هر چه بازی‌بازان تعداد بیشتری از سفینه‌های دشمن را نابود می‌کردند، بقیه‌ی سفینه‌ها تندتر حرکت می‌کردند تا این که نابود کردن چند سفینه‌ی آخر به شدت سخت و حتی غیرممکن می‌شد.

لبخند سرنوشت: 5 گلیچ که تصادفا به ویژگی پرطرفدار بازی تبدیل شدند 
بازی Space Invader توسط آقای تومیهیرو نیشیکادو (Tomohiro Nishikado) ساخته شد و به دلیل سخت بودن پردازش این بازی برای سیستم‌های سکه‌ای آن زمان، آقای نیشیکادو تصمیم گرفت که پردازنده‌ی دستگاه را خودش بسازد.

این اتفاق تنها به دلیل نبود محدودیت روی پردازشگر دستگاه بود؛ وقتی که بازی شروع می‌شد تعداد سفینه‌های دشمن زیاد بود و پردازش آن‌ها سخت‌تر می‌شد، به همین دلیل هم دشمنان آهسته‌تر حرکت می‌کردند؛ اما هر چه تعداد بیشتری از دشمنان را از بازی حذف می‌کردید فضا و انرژی بیشتری برای پردازنده می‌ماند که به دلیل نبود محدودیت روی میزان فعالیت پردازنده باعث سریع‌تر شدن سرعت سفینه‌های دشمن در بازی می‌شد.

همانطور که در ویدیوی بالا می‌بینید، هر چه بازی‌باز سفینه‌های بیشتری را هدف قرار دهد مابقی سفینه‌ها سریع‌تر حرکت میکنند. وقتی به چند سفینه‌ی آخر برسید، زدن دشمنان تقریبا غیرممکن می‌شود.

این اشکال نرم‌افزاری باعث شد تا اولین شیب سختی در دنیای بازی به وجود بیاید و البته همین شیب سختی یکی از دلایل محبوبیت این عنوان بین بازی‌بازان زمان خودش شد و بازی‌‌سازان‌ دیگر شروع به الگو گرفتن از درجه سختی این بازی کردند. اگر آقای نیشیکادو تصمیم گرفته بود تا این باگ را در بازی برطرف کند، احتمالا الان شاهد وجود بازی‌های محبوبی مثل سری سولز نبودیم.

مورد چهارم: بازی Gradius از Konami

اگر حرف از لیزر بشود، معمولا به یاد فرنچایز‌هایی مثل Star Wars می‌افتیم؛ ولی بازی‌بازان خیلی قدیمی احتمالا فقط به یاد Gradius خواهند افتاد. اگر با این بازی آشنایی ندارید باید بدانید که Gradious یک بازی تیراندازی قدیمی است که در سال ۱۹۸۵ میلادی وارد بازار شد و به دلیل نوآوری در استفاده از سیستم ارتقاء قدرت محبوب بود. البته محبوبیت این بازی به اندازه‌ی شهرتش در سخت بودن زیاد نبود. در حقیقت این بازی در زمان خودش معادل سری Dark Souls بود.

بازی Gradius به شما مهلت نفس کشیدن هم نمی‌داد. دشمنان از چند جهت به صورت همزمان به بازی‌باز حمله می‌کردند و به جای وجود یک یا دو منطقه‌ی خطر در صورت حمله‌ی دشمنان، شاهد حضور بیش از پنج منطقه‌ی مرگ در صفحه‌ی بازی بودیم. مناطق مرگ یا خطر، مناطقی بودند که اگر سفینه‌ی شما در آن قرار می‌گرفت بازی را می‌باختید.

در حقیقت این بازی به قدری سخت بود که تعدادی از خود سازندگان در شرکت کونامی (Konami) هم نمی‌توانستند موقع ساخت و تست کردن بازی آن را درست بازی کنند؛ به همین دلیل هم سازندگان تصمیم گرفتند تا در برنامه‌ی بازی یک کد تقلب قرار دهند که به بازی‌باز تمام قدرت‌های بازی را به همراه جان نامحدود بدهد.

شاید بپرسید که اگر خود سازندگان این کد را طراحی کردند، چرا آن را در لیست گیلچ‌ها قرار داده‌ام؟ و پاسخ این است که قرار نبود این کد تقلب در بازی‌ بماند؛ اما به دلیل یک گلیچ سر و کله‌ی آن در بازی اصلی پیدا شد و بازی‌بازان مشتاق، از حضور این کد تقلب و نحوه‌ی فعالسازی‌اش سر در آوردند. ترکیب این کد تقلب که بعدا به کد کونامی (یا Konami Code) مشهور شد بالا، بالا، پایین، پایین، چپ، راست، چپ، راست، A و B بود.

لبخند سرنوشت: 5 گلیچ که تصادفا به ویژگی پرطرفدار بازی تبدیل شدند 
کد کونامی به قدری محبوب شد که تاکنون در بیش از ۱۰۰ عنوان محبوب به عنوان ایستراگ یا کد تقلب حضور داشته است. مثلا این کد رد Resident Evil 2 تیر بی‌نهایت را فعال می‌کرد، در Quak 4 تمام ماموریت‌ها را انجام می‌داد و در Toney Hawk 2 لباس Spider-Man را فعال می‌کرد.

بله! کاملا درست است! کد کونامی پرطرفدار که در تعداد زیادی از بازی‌های معروف به عنوان ایستراگ وجود دارد فقط به دلیل یک گلیچ، شناخته و معروف شد. این کد یکی از دلایل گسترش کد‌های تقلب و ماد‌ها در دنیای بازی‌ها است.

بازی Dragon Age: Inquisition از EA

بعضی وقت‌ها گلیچ‌ها می‌توانند الهام بخش تغییرات داستانی در دنیای بازی شوند؛ این حداقل در مورد بازی Dragon Age: Inquisition صدق می‌کند. اگر از طرفداران سرسخت این بازی باشید می‌دانید از چه حرف می‌زنم.

اگر در بازی وارد مهمان‌خانه‌ی Skyhole شوید بلافاصله متوجه کاراکتر کرم (Kerm) می‌شوید که به طرز غیرعادی‌ای سعی دارد روی یک صندلی بنشیند. این شخصیت به دلیل یک گلیچ گاهی روی صندلی می‌ایستد، گاهی یک پایش را روی صندلی می‌گذارد و گاهی پشت صندلی قرار می‌گیرد.

پس از انتشار بازی Dragon Age: Inquisition طرفداران فضای مجازی را با عکس‌ها و جک‌های فراوان از این شخصیت و نحوه‌ی استفاده‌‌اش از صندلی پر کردند و به شوخی می‌گفتند که او عاشق خدمتکار آن مهمان‌خانه است و روی صندلی می‌ایستد تا او را ببیند.

استودیوی بایوور (BioWare) هم به جای آن که این گلیچ را اصلاح کند، در بسته‌ی الحاقی بعدی شوخی‌های طرفداران را مستقیما وارد بازی کرد و در این به‌روزرسانی کرم به خدمتکار مهمان‌خانه ابراز علاقه کرد و گفت که گاهی روی صندلی می‌ایستاده تا او را ببیند.

در این ویدیو شخصیت کرم به خدمتکار مهمان‌خانه ابراز علاقه می‌کند و می‌گوید که گاهی برای دیدنش روی صندلی می‌ایستاده است.

اگر این گلیچ اتفاق نمی‌افتاد، احتمالا داستان بسته‌ی الحاقی Trespasser طور دیگری شکل می‌گرفت و کرم هیچ‌وقت به عشقش نمی‌رسید؛ اما اگر بخواهیم از این داستان درسی بگیریم، آن درس این است که استودیوی بایوور شوخی سرش نمی‌شود.


دنیای بازی‌ها پر است از اتفاقات عجیب و گوناگون و در مقاله‌ی امروز به گلیچ‌هایی اشاره کردیم که به جای نابود کردن یک بازی موجب پیشرفت آن شدند؛ اگر شما هم اتفاقات و گلیچ‌های عجیب دیگری را می‌شناسید که باعث تغییر بازی شدند، آن را با ما به اشتراک بگذارید.

Mincraftگیمر پی سی۱۲۳matrix4221489DARKSIRENG.LNdamhazerCorvomiddle ageمتأثر گشتهP.morgan 𔓙Corvo attanoRedgurdalinerd🤘Mohsenj74آرینMahyarMsmS𝗔𝗹𝗶𝟵𝟴𝟰

مطالب مرتبط سایت

تبلیغات

لبخند سرنوشت: 5 گلیچ که تصادفا به ویژگی پرطرفدار بازی تبدیل شدند 
لبخند سرنوشت: 5 گلیچ که تصادفا به ویژگی پرطرفدار بازی تبدیل شدند 
لبخند سرنوشت: 5 گلیچ که تصادفا به ویژگی پرطرفدار بازی تبدیل شدند 
لبخند سرنوشت: 5 گلیچ که تصادفا به ویژگی پرطرفدار بازی تبدیل شدند 
لبخند سرنوشت: 5 گلیچ که تصادفا به ویژگی پرطرفدار بازی تبدیل شدند 

نظرات

دیدگاهتان را بنویسید

لبخند سرنوشت: 5 گلیچ که تصادفا به ویژگی پرطرفدار بازی تبدیل شدند