تریلر بازی ها چگونه شما را فریب می‌دهند؟ از یوبیسافت تا کوجیما - گیمفا
تریلر بازی ها چگونه شما را فریب می‌دهند؟ از یوبیسافت تا کوجیما - گیمفا
تریلر بازی ها چگونه شما را فریب می‌دهند؟ از یوبیسافت تا کوجیما - گیمفا
تریلر بازی ها چگونه شما را فریب می‌دهند؟ از یوبیسافت تا کوجیما - گیمفا
تریلر بازی ها چگونه شما را فریب می‌دهند؟ از یوبیسافت تا کوجیما - گیمفا
تریلر بازی ها چگونه شما را فریب می‌دهند؟ از یوبیسافت تا کوجیما - گیمفا

تریلر بازی ها چگونه شما را فریب می‌دهند؟ از یوبیسافت تا کوجیما

مهدی ملکی
۷ مهر ۱۴۰۰ - 18:04
تریلر بازی ها چگونه شما را فریب می‌دهند؟ از یوبیسافت تا کوجیما - گیمفا

تیغی که می‌شکند، جدی که قدم به قدم با ماست و طنابی که دور گردنمان می‌پیچد. اتزیوی پیر در میان یک ارتش، عقابی زیر پای مرگ و اتزیوی  پیر این‌بار در میان شورش. صحنه‌آرایی یک قتل، خیزی به سوی مرگ و یک چهره که به اجبار پیدا می‌شود. اتزیو این‌جاست تا در تریلر یوبیسافت عقل و قلب ما را با هم ببرد.

و طوری هم ببرد که ما از خودمان بپرسیم و به دیگری جواب دهیم که این بازی دیگر آخرش است. این بازی یکی از بهترین‌ها خواهد بود، تا ابد قاب خواهد شد و در گوشه‌ای به عنوان یکی از خدایان کهن کیفیت و ابهت به دیوار نقش خواهد ماند. این تریلر از این بازی این‌جاست تا ما هم با شکستن تیغ‌ها بشکنیم و با دریدن تن‌ها، بدریم.

یک صحنه ۳ دقیقه و ۴ ثانیه‌ای، تریلر Assassin’s Creed: Revelations در E3 2011 با موسیقی Iron از Woodkid ما را به شیوه‌ای به دام انداخت که ما هنوز هم به دنبال یافتن کلید برای باز کردن غل و زنجیری هستیم که در عالم ماده تعریف نشده‌اند. پیشنهاد می‌کنیم قبل از مطالعه ادامه مقاله این تریلر را در زیر تماشا کنید.

نیازی به توضیح اضافه نیست. تریلر را دو بار ببینید!

یوبیسافت چطور این کار را کرد؟ شاید بهتر است بگوییم که یوبیسافت چطور این کار را می‌کند، چون به خوبی می‌دانیم که باید در هر یک از تریلرهای جدید این شرکت به تماشای وعده‌هایی سحرآمیر بنشینیم که با کلام بیان نمی‌شوند اما چنان بر قلب می‌نشینند که ماه‌ها بعد، عدم وجودشان در بازی کمرمان را می‌شکند.

حداقل به خوبی می‌دانیم این جادوی انحصاری یوبیسافت نیست که مانند گرالت در یک دژ تاریخی آموزش داده شود. حداقل اگر این‌طور هم باشد، شرکت‌های زیادی در نقش ویچرها چنین آزمایشاتی را پشت سر گذاشته‌اند.

شاید هم این‌ها همه حیله انسان‌هایی خبره هستند تا حیله انسان‌های دیگری را بپوشانند و یا بیشتر نمایش دهند. گروه اول از انسان‌ها با ساخت یک تریلر، یک دنیای بی‌نظیر را روبه‌روی چشم‌ها روی مغز شکل می‌دهند و گروه دوم انسان‌ها یا یک افتضاح تاریخی به نام بازی ویدیویی را پشت وعده‌های دروغین چال خواهند کرد و یا حقیقتی جایگزین از جهان برتر را به آن‌ها هدیه خواهد داد.

به هر حال جواب هر چه که باشد، چه تریلرها برای فریب مخاطبان و چه برای نمایش حقایقی انکارناپذیر از بازی‌ها، بارها و بارها تولید خواهند شد و ظاهراً تا زمانی که ترفند تبلیغاتی بهتری پا به عرصه نگذارد، آن‌ها وظایف دوگانه خود را حفظ خواهند کرد.

تریلرها ریاکارانی دورو هستند که انسان‌هایی ریاکارتر، دوروتر، و البته حرفه‌ای پشت آن‌ها قایم شده‌اند. اما این انسان‌ها چگونه وعده یک دنیای بهتر در یک بازی ویدیویی را چه به دروغ و چه به حقیقت به شما می‌فروشند؟ جواب همین‌جا در چند خط آینده با مشتی از تریلرهای خوب آرمیده و یا حداقل ما فکر می‌کنیم که این‌طور است! یک تریلر جذاب چه ویژگی‌ای دارد و چطور شما را فریب می‌دهد؛ با ما همراه می‌شوید؟

وقتی همه چیز را اشتباه می‌فهمید!

وقتی سازندگان می‌خواهند شروع به ساخت تریلر کنند، اول از همه به خوبی درک کرده‌اند که تریلر چیست. بنابراین اگر چیزی به نام تریلر را تماشا می‌کنید اما هیچ قسمتی از آن شما را جذب نمی‌کند، اغلب از سه حالت خارج نیست: یا در حال تماشای یک فاجعه بشری در زمینه ساخت تریلر هستید، یا سلیقه شما ۱۸۰ درجه با ژانر بازی و ویژگی‌های اصلی آن متفاوت است و یا این که در حال تماشای یک تریلر نیستید و ویدیوی اشتباه را باز کرده‌اید!

منظور از تیزر، یک ویدیو است که به صورت هم‌زمان برای معرفی بازی به مخاطبان عادی و حرفه‌ای (گاهاً سازندگان بازی‌های ویدیویی)، بازاریابی و نمایش کار گروه تا به یک نقطه یا از آن پس سناریونویسی، تولید و با توجه به اهداف استودیو سازنده،‌ بر یک بستر برای عده‌ای به نمایش در می‌آید.

از اولین تریلرهایی که دید جهان را نسبت به بازی‌های ویدیویی و بازاریابی آن‌ها تغییر داد. اکنون که ما درباره تریلرهای ۳ دقیقه‌ای و کمتر سخن می‌گوییم، کوجیما دو دهه قبل هم مشغول به ساخت تریلرهای سینمایی طولانی بوده است.

تریلر اساساً چیزی نیست که ساخت آن همیشه به عهده شرکت بازی‌سازی باشد. معمولاً ناشران نام‌دار اگر روی عنوان مطرح و پرخرجی سرمایه‌گذاری کرده باشند، وظیفه ساخت تریلر را به استودیوهای به‌خصوصی می‌سپارند که تخصص آن‌ها فقط و فقط در همین زمینه است.

آیا آن‌ها نیز مجرمانی خطرناک هستند که به شیوه‌ای نوین دست به سرقت و بزهکاری می‌زنند؟

خیر. آن‌ها نمی‌توانند جیب شما را بزنند، قادر به دزدیدن اطلاعات شخصی شما نیستند و اگر در یک مکان خلوت گیر آن‌ها بیفتید، با یک چماق و چاقو هم به سراغ شما نخواهند آمد. این استودیوها و یا حتی هر بخشی از استودیو که روی تریلرها مشغول به کار می‌شوند، سارق منطق و تجربه شما هستند.

سارق این منطق که یک تریلر ۳ دقیقه‌ای شاید نتواند دید درستی از یک بازی ۳۰ ساعته ارائه دهد و این تجربه که پیش‌تر هزاران بار با تریلرهای مختلف فریب خورده‌اید.

نه! این هم دید درستی از تریلرها نیست. فرض کنید تریلر ماندگار Red Dead Redemption 2 ساخته نمی‌شد؛ تیم عظیم‌الجثه پشت بازی چطور می‌توانست کیفیت انکارناپذیر بازی را تبلیغ کند؟

مقالات مرتبط:

بنابراین حتی اگر کسانی که روی تریلرهای اغوا کننده کار می‌کنند، مجرمانی خبیث باشند، ما هم شرکای جرم آن‌ها محسوب می‌شویم. ذهن‌های ما آماده هستند که برای اتفاقات استثنائی به هر شکلی هیجان‌زده شوند.

گاهی این اتفاقات رخ می‌دهند و ما با یک تریلر و سپس عرضه یک بازی خوب روبه‌رو می‌شویم و گاهی هم خیر؛ یک تریلر بی‌نظیر و سپس عرضه یک بازی ناامید کننده که با مشتی به بزرگی دروغ‌هایی که در آن تریلر دیدیم، به صورتمان کوبیده می‌شود.

این ذات تریلرهاست و شما نباید یک طرفه به قضیه خیره شوید. بنابراین دعوت می‌کنیم پس از تماشای تریلر Red Dead Redemption 2 در زیر، به سراغ قسمت بعدی مقاله بروید.

گاهی اوقات بازی سازندگان و سابقه خود آن‌ها به اندازه‌ای خوب است که اگر آن‌ها کمپین بازاریابی ضعیفی هم راه بیندازند، درآمدشان از حد خارج می‌شود. حدس بزنید اگر کمپین تبلیغاتی مناسبی داشته باشند چه اتفاقی رخ می‌دهد.

وقتی باز هم همه چیز را اشتباه می‌فهمید!

وقتی یک تریلر در صورت ما می‌کوبد، سرانجام به این سوال می‌رسیم که چگونه آن‌ها می‌توانند طی یک مدت کوتاه، ما را طی یک مدت طولانی درگیر عرضه بازی کنند و حتی پس از عرضه نیز به عنوان یک جزء مجزا، احترام خود را حفظ کنند؟

درک لو (Derek Lieu) یکی از افراد حرفه‌ای در زمینه ساخت تریلرها تلقی می‌شود که تا به حال روی ساخت تریلرهای زیادی از جمله Half-Life: Alyx، Pyshconauts 2، Firewatch، Dead Cells، Katana Zero و … فعالیت کرده است.

او مدتی پیش در کنفرانس توسعه‌دهندگان بازی‌های ویدیویی به بیان نکاتی درباره نحوه ارائه یک تریلر پرداخت که نمودار مورد استفاده او در زیر قابل مشاهده است.

تریلر بازی ها چگونه شما را فریب می دهند

یک تریلر خوب باید چگونه ارائه شود؟

اگر نمودار بالا را برای ارائه بصری و شنیداری یک تریلر نادیده بگیریم، باید به یک روند مستقیم بسنده کنیم که روند ارائه محتوای تریلر درون آن به آرامی شروع می‌شود و در نقطه پایان به اوج خود می‌رسد.

یک روش دیگر ثابت ماندن روند ارائه محتوا است. یعنی به شکلی که تنش ابتدای یک تریلر تا انتهای آن با همان شدت دنبال می‌شود. این مورد غیرمتداول یکی از بدترین شیوه‌های جذب مخاطب تلقی می‌شود که حتی از شیوه پیشین هم خسته کننده‌تر است.

اما بیشتر تریلرهایی که شما اکنون در ذهن خود آن‌ها را مرور می‌کنید و فارغ از کیفیت نهایی بازی، هنوز هم در عالم تریلرها نمونه‌هایی بی‌همتا هستند، از روندی بهره می‌گیرند که آقای لو یک نمودار مناسب برای آن‌ها ترسیم کرده است.

با بررسی نمودار متوجه حضور ۵ بخش اصلی به ترتیب Cold Open، Intro، Escalation، Climax و Button می‌شویم. روند ارائه شده در این نمودار همان‌طور که بالا اشاره کردیم در سریال‌ها و فیلم‌ها مورد استفاده قرار می‌گیرد.

سیت‌کام‌های تلویزیونی به دلیل مدت زمان کمتر نسبت به سریال‌های دیگر که هر قسمت آن‌ها به ۵۰ الی ۶۰ دقیقه می‌رسد، در قسمت‌های ۲۰ دقیقه‌ای از این فرایند به طرز قابل توجهی استفاده می‌کنند.

برای مثال اگر به تماشای سریال The Office نشسته باشید، متوجه می‌شوید که چه شباهتی میان روند ارائه این سیت‌کام و تریلرهای جذاب وجود دارد.

بخش Cold Open یا شروع ناگهانی

این تکنیک روشی روایی در سریال‌ها و فیلم‌هاست تا بیننده را بدون اتلاف وقت و بلافاصله پس از شروع ویدیو، به درون داستان بکشاند. به همین دلیل اکثر سیت‌کام‌ها در عوض نمایش تیتراژ در ابتدای سریال، اول صحنه‌ای جذاب را نثار مخاطب می‌کنند.

همین موضوع در تریلرهای موفق برخی از بازی‌ها مشاهده می‌شود. تریلر به شما چیزی را نمایش می‌دهد که شما ترغیب به صرف وقت برای تماشای بقیه آن شوید.

اما سازندگان تریلر چرا باید این رویه را در پیش بگیرند و ناگهان شما را میان چیزی غوطه‌ور سازند که هیچ ایده‌ای از آن ندارید؟

در حقیقت اگرچه تماشای یک تریلر به زمان زیادی نیاز ندارد، اما مخاطبان حاضرند حتی در مدت کوتاه‌تری قید تماشای تریلر را بزنند. انسان‌هایی که ساعت‌ها در شبکه‌های اجتماعی وقت تلف می‌کنند، حتی گاهی اوقات حاضر به وقت گذاشتن و تماشای تریلر چند دقیقه‌ای مطرح‌ترین بازی‌ها هم نیستند.

بنابراین این فرصت بزرگ در اختیار سازندگان تریلر قرار دارد تا در چند ثانیه اولیه، شما را نیش بزنند! تا شما آن نیش را از بدنتان بیرون بکشید، تریلر نیز به اتمام می‌رسد.

نیاز نیست حتماً از همه چیز خبردار باشید یا چند دقیقه برای شما توضیحات بلند بالا ارائه شود. اصل جنس یا حداقل توهمی از آن را نشانتان می‌دهند تا هوش از سرتان بپرد.

بخش Intro یا معرفی

 اما نباید فراموش کنیم که برخی از مخاطبان سمج می‌توانند نیش را زودتر بیرون بکشند یا اصلاً بدون توجه به آن، به بقیه زندگیشان بپردازند! در بخش‌های بعدی تریلر باید این روند پیوسته به تاخیر بیفتد و از موارد دیگری هم برای جذب کاربر به بازی و تماشای ادامه تریلر استفاده شود.

اگرچه برخی از تریلرها در رویدادهایی ارائه می‌شوند که همه کاربران آن‌ها را تماشا می‌کنند اما تماشای یک تریلر به معنی توجه و علاقه‌مندی به آن نیست و باید این نکته را به خوبی حین تماشای تریلرهای فراموش‌نشدنی و سپس تریلرهایی که جذاب نیستند، درک کنید.

بخش Intro سرعت ارائه محتوا را تا جای ممکن کاهش می‌دهد تا بیننده با شدتی کم و ذهنی آسوده بتواند اتفاقات را درک کند و با بازی و ویژگی‌های متمایز آن آشنا شود.

بیایید به آرامش قبل از طوفان، بعد از طوفان و حتی حین آن ایمان بیاوریم. برای دقیق‌ترین شلیک‌ها هم باید مقدمه‌چینی کرد.

این بخش در تریلرهای زیادی صرفاً به نمایش کیفیت می‌پردازد. عجیب نیست که در این بخش مهم‌ترین قسمت‌های بازی برای ارزشمند جلوه دادن اثر بدون عجله و با حوصله پیش چشم کاربر نمایش داده می‌شوند. نمایش یک منظره زیبا، بخش مهمی از شخصیت‌پردازی، توجه صرف به پیرنگ، یا معرفی و پیاده‌سازی یک ایده جدید همه در این بخش فرصت حضور دارند.

بخش Escalation یا اوج‌گیری

حالا که کاربران یک جذابیت نسبی را در بخش اولیه تجربه کرده‌اند و بخش بعدی هم تکه‌ای از کیفیت بازی را برای آن‌ها به نمایش گذاشته است، نوبت این است که سازندگان تریلر گاز دهند و پدال را به تدریج از جا در بیاورند!

در این بخش روند ارائه محتوا اوج می‌گیرد و کم کم از حالت آهسته‌ای که داشت خارج می‌شود. مکانیزم‌های مهم، ویژگی‌های منحصربه‌فرد و یا در مجموع، کمیت و تنوعی که کیفیت در بستری آن پایه‌ریزی شده است.

وقتی سناریوهای نولان وارد دنیای بازی می‌شوند! اگر به قسمت اوج‌گیری تریلر دقت کنید، متوجه می‌شوید که چطور تریلر شما را به خودش جذب کرده است و شما هم در سکوت‌تان برای دیدن صحنه‌های بیشتر و انتهای داستان فریاد می‌زنید.

ارائه کات‌های پشت سر هم از مناطق مختلف و ویژگی‌ها در این قسمت اصلاً جای تعجب ندارد. تریلر معمولاً مکانیزم‌های بسیاری را در این بازه زمانی از تریلر معرفی می‌کند که حس مرموز و ناشناخته‌ای دارند. اگر کمیت و تنوع محتوای ارائه شده مناسب باشد، مخاطب در این بازه برای کشف جزئیات بیشتر دو راه پیش رو دارد، یا باید بازی را تهیه و یا ادامه تریلر را تماشا کند!

بخش Climax یا اوج

هر صعودی نهایتاً به یک نقطه اوج نیاز دارد. هیجان این بخش اولین بار پس از شروع تریلر، از نقطه آغاز یا همان Cold Open هم افزایش می‌یابد.

اما این بازه زمانی از تریلر تفاوت قابل توجهی با نقطه ابتدایی دارد. بازه زمانی شروع تریلر یا همان Cold Open بدون هیچ پایه‌ریزی و پیش‌زمینه‌ای کاربر را غرق در تریلر می‌کرد اما این نقطه حاصل نمایش بخش‌های حائز اهمیتی از بازی یا محتوایی محسوب می‌شود که به بازی مربوط است.

به این ترتیب انتهای این بازه باید همه چیز را به یک پایان غافلگیر کننده برساند. در حقیقت با انفجار سرعت و یا شدت ارائه محتوا در انتهای همین بازه باید بازیکن هم به گونه‌ای منفجر شود.

نمایش یک راز، کلیف هنگر یا رویدادی غیرمنتظره؟ هر چه که هست شما را وادار می‌کند تا یا باری دیگر به تماشای تریلر بنشینید و یا همان‌طور که گفتیم، به تماشای قیمت بازی باز گردید.

انگار سازندگان می‌گویند بیاید اوج را طوری نشانشان دهیم که گویا تا ابد چیزی بهتر از این نخواهند دید. ما انتظارشان را به بهترین شکل جواب می‌دهیم. باید باور کنند که انتظار، ارزشش را دارد.

 این‌جا این سوال با پاسخی نسبی روبه‌روست. پاسخی برای این موضوع که چگونه سازندگان یک تریلر در ۳ دقیقه و کمتر شما را ترغیب به پرداخت چند ده دلار پول بی‌زبان برای اثری کنند که شاید حتی ۱ صحنه از گیم‌پلی واقعی آن را هم درون تریلر ندیده‌اید. یک معجزه حقیقی میان دو گروه از مردم که هر دو خودشان را هوشمندترین موجودات جهان می‌خوانند!

اگر بخش اولیه برای جذب و ترغیب کار به تماشای تریلر، بخش دوم برای معرفی و نمایش کیفیت، ایده‌ها و ویژگی‌ها، بخش سوم برای نمایش تنوع و ترغیب ادامه تماشا کردن باشد، این بخش برای وارد کردن ضربه نهایی است.

یک ضربه کاری تا کاربر ترغیب به خرید بازی یا حداقل اکتشاف درباره آن شود. ویژگی‌ها و جذابیت‌های یک بازی می‌تواند پس از اتمام تریلر یا در خود بازی و یا در انتظارات کاربر دنبال شود.

مورد دوم بخشی است که می‌تواند به محبوبیت زیادی برای بازی به‌خصوص در اذهان عمومی منجر شود. این خصیصه یکی از اهداف بی‌اندازه بزرگ سازندگان تریلرهاست. اگر آن‌ها کارشان را انجام دهند، چرخه‌ای آغاز می‌شود که انتهایش پیدا نیست.

تریلرهای بازی Death Stranding نمونه بارزی از ارائه تریلرهایی با قابلیت ایجاد بحث‌های تمام نشدنی است که نهایتاً کاربران باید برای پایان دادن به آن‌ها به درون خود بازی و تجربه مستقیم آن وارد شوند.

اگر قرار نیست سازنده‌ای از قائده‌های مرسوم برای ساخت تریلر بهره بگیرد، باید روشی را مد نظر قرار دهد که ارزش ریسک را داشته باشد. طی سال‌های گذشته کمتر عنوانی توانست به اندازه Death Stranding در ارائه تریلرهایش بحث‌آفرین باشد.

بخش Button

گاهی اوقات پس از پایان تریلر، برخی سازندگان باری دیگر دست به کار می‌شوند تا نشان دهند که او درباره هیجان تریلر اشتباه نکرده و اشتیاق او واقعی است. این بخش معمولاً یک نقیضه، شوخی، صحنه نوستالژی، جمله معروف، سنت و … را به نمایش می‌گذارد.

گاهی اوقات نیز به عنوان یک بخش One More Thing عمل می‌کند و یک غافل‌گیری باورنکردنی را تنها طی چند ثانیه به نمایش می‌گذارد. این بخشی است تا همه چیزهایی که تاکنون دیده‌اید را تایید کند. بخش Button برای برطرف کردن نگرانی و تردید شما ساخته می‌شود.

اگر به درستی برای این بخش برنامه‌ریزی شده باشد، می‌تواند بحث‌ها و توجهات بسیار بیشتری را نسبت به کل تریلر برای بازی و سازندگانش به ارمغان بیاورد. با توجه به انتظار شدیدی که همین بخش کوتاه می‌تواند ایجاد کند، سازندگان اهمیت زیادی برای نحوه ارائه‌اش در تریلر و خود بازی قائل هستند.

استودیو سازنده در این تریلر مفهوم Button را به سطح جدیدی وارد کرد. درباره بخش‌های دیگر تریلر هم به سادگی می‌توان الگوهای مذکور را مشاهده کرد.

توجه کنید که این بخش پس از نمایش تاریخ عرضه، پلتفرم‌ها، لوگوی سازنده، ناشر، اطلاعات اضافه و … نمایش داده می‌شود و با آن یکسان نیست.

عواملی که شما را بیشتر فریب می‌دهند

گویا برای روش‌های فریبنده هیچ پایانی نیست اما بیایید آن‌ها را ترفند بنامیم. چه ترفندهایی که ما از آن‌ها برای ترغیب کردن شما به خواندن این مقاله استفاده نکردیم!

موضوع همین است. برای ارائه هر چیزی صرفاً کیفیت و کمیت قابل قبول چشم‌های کاربران به محصول شما جذب نمی‌کند. تولید کنندگان تریلر از ترفندهای دیگری هم در کنار روند ارائه و ضرباهنگ آن برای جذب شما به خود تریلر و بازی استفاده می‌کنند.

براساس زمان کوتاهی که در اختیار آن‌ها قرار گرفته است، نمی‌توان انتظار داشت که آن‌ها نیز از حداکثر پتانسیل‌ها استفاده نکنند.

در تمام بخش‌های یک تریلر سعی بر این است که کیفیت در همه زمینه‌های یک بازی از داستان تا گیم‌پلی و … در نهایت خود نمایش داده شود. تریلرها این‌گونه وانمود می‌کنند که عرضه این بازی، این صنعت را متحول خواهد کرد.

اگر تریلر یک بازی وعده یک انقلاب کامل را می‌دهد و قرار هم نیست که به آن عمل کند، حداقل بهتر است که چیزی شبیه به این را ببینیم.

اگر به یاد داشته باشید، نمایش سطح بالایی از کیفیت و یا ویژگی‌های مهم در بخش Intro اهمیت بسیاری نسبت به سایر بخش‌های تریلر دارد. سازندگان معمولاً در این قسمت باکیفیت‌ترین ویژگی بازی خود را در معرض نمایش می‌گذارند و سعی می‌کنند در بخش‌های بعدی هم از ابعاد دیگری به ارائه آن بپردازند.

این ویژگی گاهی اوقات می‌تواند صرفاً طراحی هنری خاص اثر باشد که خیره کننده ظاهر می‌شود. برای مثال مدتی پیش تریلرهای بازی Kena: Bridge of Spirits به خوبی توانستند طراحی هنری خاص آن را بازتاب دهند.

گاهی اوقات از شباهت به آثار دیگر به عنوان یک نقطه قوت بزرگ استفاده می‌شود. برای مثال تریلرهای سری Batman ساخته استودیو Rocksteady به نمایش محیطی می‌پرداختند که فیلم‌های هالیوودی همین شخصیت و همچنین کمیک بوک‌ها در تلاش برای ارائه آن بودند.

ضرباهنگ ارائه با نحوه ارائه متفاوت است

سرعت و مواردی که یک سازنده در تریلر ارائه می‌دهد، با شیوه ارائه متفاوت است. اگر فرضاً تریلر Psychonauts 2 نتواند توضیح دهد که چه نبوغی از مغز کارگردان آن وارد گیم‌پلی بازی شده است، سرعت و شدت ارائه به پشیزی نمی‌ارزد!

سازندگان تریلر معمولاً برای توضیح و ارائه مجذوب کننده مهم‌ترین ویژگی‌ها و ایده‌های به کار رفته در بازی و تریلر، از برخی روش‌ها استفاده می‌کنند.

استفاده از راوی، استفاده از متن‌ها و توضیحات کتبی و حتی خود گیم‌پلی می‌توانند دروازه‌ای جدید برای درک کاربر از موضوعاتی باشند که درون تریلر نمایش داده می‌شوند. مصداق بارز استفاده صحیح از متن، تریلر اولیه معرفی Watch Dogs در مراسم E3 2012 است.

نیاز نیست سازندگان تریلر برای نمایش هر خصیصه از تریلر به متن متوسل شوند ولی اگر هم نیاز و هم نتیجه آن مشخص باشند، تمام تریلر می‌تواند در متن خلاصه شود.

برای مثال زدن درباره قدرت راوی، نمونه‌های زیادی در دسترسی هستند. مثلاً در تریلرهای Cyberpunk 2077، یک راوی به خوبی ایده‌های جاه‌طلبانه بازی را توضیح می‌دهد. همین موضوع برای هدفی متفاوت در تریلر بازی Outer Worlds 2 به کار گرفته شد. راوی بازی Outer Worlds 2 طی یک نقیضه، به خوبی کمدی بی‌همتای بازی و همچنین روند و ضرباهنگ مرسوم ارائه یک تریلر خوب را به شکلی استادانه نمایش داد.

وجود راوی و یا در حقیقت «راوی غیرقابل اطمینان»، عنصر داستانی جدیدی نیست. این تریلر نشان می‌دهد که چگونه باید آن را در یک دقیقه بدون کوچک‌ترین نقصی به تصویر کشید.

از سوی دیگر متن‌ها بیشتر در تریلر عناوین مستقل و خلاقانه حضور پیدا می‌کنند تا ایده‌های دیوانه‌وار به کار رفته در آن‌ها جذاب و سرگرم کننده هم به نظر برسند.

یک نمونه بارز آن، استفاده از متن در تریلر Baba is You است که شاید در کمتر تریلری تا این حد هدفمند از عنصر متن بهره‌برداری شده باشد.

مقالات مرتبط:

نهایتاً به گیم‌پلی می‌رسیم. گیم‌پلی برخی از بازی‌ها خودشان ارائه مناسب یک ایده هستند. مثلاً Dying Light 2 گیم‌پلی‌ای را ارائه می‌دهد که به سادگی می‌تواند درون تریلر هم جای بگیرد. هیچ چیزی بهتر از گیم‌پلی خود این بازی قادر به توضیح ایده‌های تیم سازنده در استفاده از مهارت‌های پارکور در یک دنیای آخرالزمانی نیست.

صدا دست کمی از تصویر ندارد

هر چیزی که روی تصویر در یک تریلر نمایش داده می‌شود، باید با موسیقی و افکت‌های صوتی سازگار و هماهنگ باشد. موسیقی، صداگذاری و افکت‌های صوتی بیشتر از آن چه که کاربران تصور می‌کنند، تاثیرگذارند.

اکنون یک بار دیگر به تماشای تریلرهای محبوب خود بنشینید. احتمالاً متوجه خواهید شد که کات‌ها اغلب با تغییر موسیقی و یا افکت‌های صوتی، تغییر می‌کنند و جابه‌جا می‌شوند.

همچنین اگر شدت و سرعت ارائه یک موسیقی با بازه زمانی که ویدیو در حال ارائه است، تناسب نداشته باشد، گوش‌ شما، تمام مغزتان را آگاه می‌کند که سازنده این تریلر مشکل بزرگی را رقم زده است.

نقش تمام مولفه‌های مربوط به صدا و صوت تا همین اندازه در تریلرها تاثیرگذار هستند. برای مثال صداگذاری یک شخصیت قبل از فرا رسیدن تصویری که با آن مرتبط است، روی صحنه پخش می‌شود تا محتوای بیشتری در تریلر گنجانده شود.

دفعه بعدی که حرف از معرفی استثنائی یک آی پی جدید در دنیای بازی‌های ویدیویی بشود، تاثیر شگفت انگیز این تریلر و بهره‌گیری مناسبش از موسیقی، در ذهن شما تداعی خواهد شد.

موسیقی اوج و فرود خود را با صحنه‌های تریلر هماهنگ می‌کند. صحنه‌های سفید و سیاهی که قسمت‌های مختلف را جدا می‌کنند، نقطه پایان موسیقی قلمداد می‌شوند. افکت‌های صوتی بر اتفاقات درون تریلر تاثیر می‌گذارند و نهایتاً شما را با یک هارمونی بی‌نهایت دقیق مواجه می‌کنند تا روند ارائه تریلر که به آن پرداختیم، چشمان شما را برای چند دقیقه بی‌حرکت کند و پلک‌هایتان را خشک گرداند.

قرار نیست همه چیز مخفی باشد

قرار نیست سازندگان تریلر بازی‌ها هر روز هزاران مقاله منتشر کنند تا روند کارشان را توضیح دهند ولی از سوی دیگر قرار هم نیست که ترفندهایی که آن‌ها استفاده می‌کنند، همیشه پشت یک پرده نامرئی، مخفی باقی بماند.

بعضی اوقات خود سازندگان تریلرها از کلیشه‌های بسیار رایج استفاده می‌کنند که اتفاقاً جوابگو هستند. تریلر منتشر شده در سال ۲۰۱۶ از بازی The Last of Us Part II قدرت نمایش یک لوگو و تفاوت تاثیرگذاری آن در نقاط مختلف تریلر را مشخص کرد.

تنها چند ثانیه پس از شروع تریلر، درخشش لوگوی ناتی داگ روی صفحه، جمعیت را به هوا پرتاب کرد. برای آن‌ها مهم نبود که صحنه‌های ابتدای مربوط به The Last of Us Part II هستند، یا یک مجموعه جدید، تنها حضور ناتی داگ برایشان کافی بود. همچنین با توجه به صحنه‌های ابتدایی تریلر و گمانه‌زنی‌ها برای ساخت قسمت بعدی مجموعه The Last of Us، می‌توانست انتظارات طرفداران را تایید کند.

لوگوی ناتی دیگر بار دیگر در انتهای تریلر هم به نمایش درآمد اما این بار هیچ‌کس توجهی به تصویر نداشت و خود تریلر به قدری عمیق و حساب شده، به قلب مخاطبان شلیک کرد، که چشم آن‌ها کور شد.

یک تریلر براساس صلاح‌دید از عناصر به‌خصوصی استفاده می‌کند. انتظار نمی‌رود برای موفقیت یک تریلر همه چیز را در آن فرو کنند.

این فرایند در همه رسانه‌ها حضور دارد و کاربران چندان با آن‌ها غریبه نیستند. یکی دیگر از ترفندهای سازندگان تریلر، اشاره به بازی‌های دیگر استودیو است. اگر قبلاً یک استودیو بازی محبوب، موفق و یا ماندگاری را ساخته باشد، این احتمال وجود دارد که تریلر به صورت آشکار این را در صورت شما جار بزند.

منتظر ترفندهای بیشتری هستید؟ احتمالاً خودتان می‌توانید حدس بزنید ولی تریلرها در اشاره به جوایز، افتخارات و تعاریفی که نصیب یک بازی شده‌اند هم ید طولانی دارند.

مهم نیست با یک بازی افتضاح طرف باشید یا خیر؛ سازندگان اگر تریلر خوبی نظیر تریلر Watch Dogs بسازند که در درو کردن جوایز از مراسم‌های مختلف موفق بود، آن را به شما می‌گویند و می‌گویند و می‌گویند. مردم باور دارند اگر چیزی محبوب است و همه آن را تایید و یا از آن استفاده می‌کنند، آن‌ها هم باید به این جمع بپیوندد و خودشان را همرنگ جماعت کنند.

جمع‌بندی؛ کجا بودیم؟

اگر روند و ساز و کاری که در بالا گفتیم یا حداقل روندی متناسب با محتوا و اهداف، به خوبی در یک تریلر اجرا شود، شما ناخودآگاه وادار به اطاعت و پیمودن مسیری می‌شوید که سازندگان تریلر روزها برایش تلاش کرده‌اند؛ روزها تلاش تا شما شب‌ها از شدت هیجان تماشای یک تریلر به خواب نروید.

تلاشی که شما را مجبور به خرج پول می‌کند. تلاشی که انتظار می‌سازد، حتی اگر نتواند آن را برآورده کند. تلاشی که به ساخت و نمایش تریلری مانند The Last of Us Part 2 در مراسم PlayStation Experience 2016 ختم می‌شود.

یک پلات بی‌نظیر، استفاده مناسب از موسیقی، عناصر ثانویه و هر چه که ما در این مقاله از آن حرف زدیم تا بازیکن ۴ سال در ذهنش به دنبال تاریخ عرضه‌ای بگردد که هنوز اعلام نشده است و پس از عرضه بازی نیز به این همه نبوغ حسادت کند. یک بار دیگر؟

مقالات مرتبط:

بنده خدا

مطالب مرتبط

نظرات

دیدگاهتان را بنویسید

تریلر بازی ها چگونه شما را فریب می‌دهند؟ از یوبیسافت تا کوجیما - گیمفا