بررسی طراحی مراحل و کارگردانی God of War- گیمفا 
بررسی طراحی مراحل و کارگردانی God of War- گیمفا 
بررسی طراحی مراحل و کارگردانی God of War- گیمفا 
بررسی طراحی مراحل و کارگردانی God of War- گیمفا 

آنالیز: بررسی طراحی مراحل و کارگردانی بازی God of War

مصطفی زاهدی
۰۹:۰۰ ۱۴۰۰/۰۵/۲۳
بررسی طراحی مراحل و کارگردانی God of War- گیمفا 

یکی از مهم‌ترین و تاثیرگذارترین بخش‌های یک بازی ویدئویی، مربوط به طراحی مراحل (Level Design) و کارگردانی (Direction) است. اگر نگاهی به بازی‌های ویدئویی که چند وقت اخیر انجام داده‌اید بیندازید، به خوبی در می‌یابید آن دسته عناوینی که از آن‌ها بیشتر لذت برده‌اید احتمالا از لحاظ طراحی مراحل بسیار کم‌نقص و عالی عمل کرده‌اند. این مورد برای عناوین ضعیف‌تر نیز صدق می‌کند تا جایی که بارها شاهد مواردی بوده‌ایم که وجود آن‌ها تجربه‌ی بازی را با مشکل مواجه ساخته‌اند.

چند هفته پیش بود که به سراغ آنالیز طراحی مراحل و کارگردانی بازی The Last of Us Part Two رفتیم و این دو بخش را در آن عنوان مورد ارزیابی قرار دادیم. حال نوبت یکی دیگر از بهترین بازی‌های نسل هشتم است که مورد تحلیل و ارزیابی ما از دو بعد طراحی مراحل و کارگردانی قرار بگیرد.

آنالیز بررسی طراحی مراحل و کارگردانی بازی

شاهکار و دیگر هیچ …

  • طراحی مراحل عمیق

همین ابتدای کار اجازه دهید به نکته‌ای مهم اشاره کنم. طراحی مراحل یک عنوان خطی یا Linear چند ساعته، به مراتب با طراحی مراحل یک بازی نیمه جهان آزاد متفاوت است. وقتی با یک بازی خطی سر راست طرف هستیم، طراحان نیازی به خلق محیطی عمیق و چند لایه و قرار دادن مکانیزم‌های مختلف به هم پیوسته ندارند چرا که وقتی بازی‌باز آن مرحله را پشت سر می‌گذارد، دیگر هرگز به آن مرحله باز نمی‌گردد به همین دلیل این مراحل و قسمت‌ها به نوعی یک‌بار مصرف هستند و کافی است طراحان اصول کلی را رعایت سازند تا آن مرحله طراحی خروجی مناسبی داشته باشد.
اما وقتی صحبت از عناوین جهان آزاد، یا نیمه جهان آزاد می‌شود، مسأله کاملا فرق می‌کند. این بار بازی‌باز با محیط‌هایی رو به رو می‌شود که ممکن است ده‌ها بار از آن‌ها گذر کند و با آن‌ها مواجه شود و هر بار نیز به خاطر دلیل خاص و مشخصی. عنوان God of War نیز در دسته‌ی دوم جا می‌گیرد. نه تنها محیط‌ها و مکان‌های بازی به طور مداوم در طول خط اصلی داستانی مورد استفاده قرار می‌گیرند، بلکه به خاطر انجام Favor‌ها که همان نقش Side Quest را ایفا می‌کنند، بازی‌بازان چندین و چند بار از مکان‌های مختلف عبور می‌کنند. همین مسئله باعث شده به طور کلی طراحی مراحل عنوان God of War متفاوت و خاص باشد. تک تک اتاق‌ها، ناحیه‌ها، مناطق و در دید بالاتر Realm‌ها، با این هدف طراحی شده‌اند که چندین و چند بار مورد استفاده قرار بگیرند و هر بار نیز محتوا و چیز جدیدی برای ارائه داشته باشند. در این بین برخی مکان‌ها مانند خانه‌ی Freya نه تنها از بعد داستانی مهم هستند، بلکه چند نقطه‌ی کلیدی دنیای بازی را به یکدیگر متصل می‌سازند.

  • استفاده گسترده از المان‌های Metroidvania

بازی God of War به طور عمیق و گسترده از المان‌های Metroidvania‌ در طراحی دنیا و مراحل خود بهره برده است. در‌ها و مناطقی که در ابتدا قفل هستند و امکان دسترسی به آن‌ها وجود ندارد یکی از پررنگ‌ترین المان‌های Metroidvania در بازی هستند. برای مثال در‌های  جادویی که در همان ابتدای بازی کریتوس چندین بار با آن‌ها مواجه می‌شود یکی از این موارد به شمار می‌آید. در ادامه و با پیشروی در خط اصلی داستانی است که بازی‌بازان Chisel را به دست می‌آورند و آن زمان تمام این در‌های جادویی و مناطقی که پشت این درها قرار دارد برای اکتشاف و جست‌وجو آزاد می‌شوند. این مورد یکی از واضح‌ترین موارد استفاده از المان‌های Metroidvania در بازی God of War بود.
هم‌چنین مناطقی که از طریق تیر‌های مختلف Atreus قابل دسترسی بودند یکی دیگر از این موارد به شمار می‌آیند. مورد اولی که به آن اشاره کردم را به یاد بیاورید. طراحی محیط‌ها و مراحل به نحوی که چند بار مورد استفاده قرار گیرند. طراحان محیط و مراحل (Environment and Level Designer) با استفاده فوق‌العاده هوشمندانه از المان‌های Metroidvania در طراحی مراحل، به خوبی توانستند دنیای بازی را به یکدیگر متصل کنند و در عین خلق مکان‌های مختلف، هر منطقه ارزش گردش و کاوش چند باره در خود جای داده است چرا که با پیشروی در داستان بازی و کسب ابزار و امکانات مختلف (مثل Chisel یا Light Arrows)، مناطقی که قبلا قابل دسترسی نبودند اکنون قابل اکتشاف و دسترسی هستند.
اما فقط مسأله استفاده از این المان‌ها نبوده است بلکه نکته‌ی قابل توجه این‌جاست که این ویژگی‌ها کاملا در دل بازی جای گرفته‌اند و مانند قطعات گمشده پازل، طراحی مراحل و محیط بازی را به اوج رسانده‌اند. در واقع استفاده از المان‌های Adventure و Metroidvania در کنار قرار دادن محتوای کامل و متفاوت، باعث شده کوچک‌ترین فعالیت‌ها و مراحل در بازی God of War لذت‌بخش و جذاب باشند و ارزش تکرار مراحل بازی به شدت بالا رفته است.
در این بین طراحی هنری بازی نیز به کمک طراحی مراحل آمده و استفاده مناسب از طیف رنگ وسیع، Biome‌های متفاوت و مناطق مختلف آب و هوایی باعث شده دنیای نیمه‌ جهان آزاد God of War حالتی یک‌نواخت به خود نگیرد. از مناطق برفی و سرد Hel گرفته تا کوهستان‌های آتشین موسفلهایم تا مناطق سرسبز حاشیه دنیای بازی. شاید در دید اول این نکته آن‌چنان مهم نباشد اما تفاوت گسترده در طیف رنگ به کار رفته در طراحی محیط دنیای God of War، نه تنها به دنیای بازی رنگ و بویی تازه بخشیده، بلکه از تکراری شدن فضای بازی نیز جلوگیری کرده است. هم‌چنین فضاسازی محیط‌ها و مراحل مختلف بازی با کمک طراحی هنری مناسب و هماهنگ به شکل بهتر و باورپذیرتری صورت گرفته و مخاطبان بهتر می‌توانند با دنیای بازی و هر Realm به صورت جداگانه ارتباط برقرار کنند.

بررسی طراحی مراحل و کارگردانی God of War- گیمفا 

استفاده هوشمندانه و اصولی از المان‌های Metroidvania تصمیمی بسیار فوق‌العاده از سوی سازندگان بوده است. از Chisel گرفته تا Light Arrows، بازی مدام شما را به بازگشت به محیط‌های قبلی تشویق می‌کند.

  • تأثیرات نیمه جهان باز شدن بازی

در وهله‌ی اول، تبدیل شدن این نسخه از God of War از یک عنوان Linear یا خطی به یک عنوان Semi-open World بر روی کمیت محتوای بازی تأثیر گذاشته است. نسخه‌های قبلی این فرنچایز چیزی بین ۷ تا ۱۲ ساعت گیم‌پلی داشتند که این میزان در God of War به بیش از ۳۰ ساعت افزایش یافته است. تازه اگر برخی Challenge‌ها و Collectible‌ها را نیز در نظر بگیریم، این عدد به بالای ۳۵ ساعت نیز می‌رسد که عددی فوق‌العاده قابل توجه است. به شخصه بسیار از این تغییر در روند کلی طراحی بازی رضایت دارم چرا که محتوای ۳۰ ساعته آن‌هم با کیفیتی این‌چنینی برای بازی‌بازان یک نعمت فوق‌العاده بزرگ است.
از بعد داستانی و Plot نیز نگاه کنیم، مدت زمان بیشتر بخش داستانی، ساختار نیمه جهان باز بازی و وجود مراحل فرعی و فعالیت‌های جانبی، تأثیری فوق‌العاده مثبت بر روی پرداخت شخصیت‌های بازی گذاشته است. این تأثیر بیش از همه در Atreus مشهود است. در ابتدا او زود رنج، خام و اندکی ترسو است اما در طول روند بازی و پشت سر گذاشتن بخش‌های مختلف (چیزی که در دنیای انیمه از آن به عنوان Arc داستانی یاد می شود), Atreus کاملا متحول شده و بسیار پخته حرف می‌زند، تصمیم می‌گیرد و عمل می‌کند. قطعا اگر سازندگان قرار بود این داستان حماسی را تنها ظرف ۱۰ ساعت روایت کنند، شخصیت‌های بازی، از کریتوس گرفته تا Atreus و بالدر هرگز به این پختگی نمی‌رسیدند. فراموش نکنید زمان بیشتر و ماجراجویی طولانی‌تر یعنی تعاملات ببشتر و اتفاقات متعدد‌تر …
با نیمه جهان آزاد شدن بازی حالا کریتوس و پسرش می‌توانند به مناطق مختلف Realm‌های در دسترس سر بزنند و به گردش و اکتشاف بپردازند. از پیدا کردن Armor افسانه‌ای گرفته، تا یافتن استخوان‌های یک زن گمشده! در واقع می‌توان گفت God of War در این نسخه به مراتب بیشتر حس ماجراجویی دارد و کاملا مخاطب را در دنیا و حوادث خود درگیر ساخته و غرق می‌کند.

از طرف دیگر با جهان آزاد شدن بازی، شاهد مناطق فرعی و Optional، باس فایت‌های جانبی و موارد مشابهی هستیم که هیچ‌گاه در سری God of War شاهد آن نبوده‌ایم. در اینجا یکی از تصمیمات هوشمندانه کارگردانی بازی خودنمایی می‌کند. استفاده از المان‌های نقش‌آفرینی. آن هم به بهترین شکل ممکن …

  • المان‌های نقش‌آفرینی‌

پنج شش سالی می‌شود که تقریبا تمام بازی‌های ویدئویی، در دل خود میزبان المان‌های نقش‌آفرینی مختلف هستند. از ارتقاء تجهیزات، قابلیت‌ها و سلاح‌ها گرفته تا وجود رنگ‌بندی Rarity که معرف حضور همگان هست. بازی God of War نیز از این قاعده مستثنی نبود و در بخش‌های مختلف بازی شاهد المان‌های گسترده نقش‌آفرینی بودیم. از درخت‌های مهارت کریتوس در شاخه‌های مختلف گرفته، تا وجود رنگ بندی‌های گوناگون و آیتم‌های مختلف با Rarity متفاوت که هر کدام Stats و ویژگی‌های منحصر به فرد خود را دارا هستند. باید گفت به شکل فوق‌العاده‌ای این المان‌های نقش‌آفرینی به گیم‌پلی و مبارزات بازی عمق بخشیده‌اند و علاوه بر لذت مبارزات با هیولاهای مختلف، بازی یک لذت بزرگ دیگر را نیز به مخاطبان منتقل می‌سازد. لذت گردش و گشت و گذار و Exploration برای یافتن آیتم‌های بهتر، زره‌های قوی‌تر و Enchantment‌های کارآمدتر. لذتی که پیش از این بیشتر در بازی‌های اکشن نقش‌آفرینی‌ ملموس و مشهود بود. اما God of War به شکل هوشمندانه‌ای از این المان‌های مختلف نقش‌آفرینی استفاده کرده و نه تنها عمیق مبارزات و Encounter‌ها را چندین برابر کرده است، بلکه دلیل کاملا منطقی به مخاطبان برای گشت و گذار بیشتر داده است. هر منطقه، هر Favor، هر فعالیت جانبی و هر باس فایت‌ فرعی در نهایت به جوایز گوناگونی ختم می‌شود که خصوصا در درجه‌های سختی Give me a Challenge و Give me God of War این جوایز بسیار مفید خواهند بود. هم‌چنین فراموش نکنید گشت و گذار بیشتر دنیای بازی علاوه بر Loot قابل توجه، مقدار زیادی Xp و Hacksilver نیز برای شما به ارمغان می‌آورد و به همین دلیل گشت و گذار و Exploration در God of War یک تیر و چند نشان است. هم از راز و رمز‌های دنیای بازی مطلع می‌شوید، هم با موجودات و هیولاهای جذاب بازی مبارزه می‌کنید، هم آیتم‌ها و Loot ارزشمند به دست می‌آورید و هم Xp برای Skills و Hacksilver برای Shop کسب می‌کنید. چه گشت و گذاری بهتر از این؟ هزاران دلیل برای انجام مراحل فرعی در این بازی وجود دارد و این خود نشان دهنده‌ی ساختار فوق‌العاده قدرتمند گیم‌پلی و طراحی مراحل بازی است.

بررسی طراحی مراحل و کارگردانی God of War- گیمفا 

بازی پر است از المان‌های نقش‌آفرینی کوچک و بزرگ. از درخت مهارت کریتوس گرفته تا رنگ‌بندی آیتم‌ها بر اساس Rarity و وجود Enchantment‌های گوناگون.

  • امکان خلق Build‌های گوناگون

المان‌های نقش‌آفرینی نه تنها تجربه‌ی کلی بازی را بسیار لذت‌بخش‌تر ساخته‌اند و بر روی عمق مبارزات و ارزش گشت و گذار تأثیر قابل توجه گذاشته‌اند، بلکه زمینه‌ساز امکانی بزرگ نیز شده‌اند. امکان خلق Build‌های مبارزاتی مختلف. در بازی چندین شاخصه اصلی وجود دارد که به شکل Active و Passive بر روی گیم‌پلی و مبارزات بازی تأثیر می‌گذارند. شاخص‌هایی مثل Vitality، Defense، Strength و Cooldown.‌ هر کدام از این موارد بر قدرتمند کردن بخشی خاص از کریتوس متمرکز هستند. برای مثال Vitality بیشتر به معنای سلامتی بیشتر است و Strength بالاتر آسیب و Damage ضربات کریتوس را افزایش می‌دهد. یا Cooldown مدت زمان وقفه بین Runic Attack‌ها را کاهش می‌دهد و Luck با کسب Xp و Hacksilver رابطه‌ی مستقیم دارد. حال از آن‌جایی که هر Armor دارای خصوصیات و شاخص‌های مختص خود است، این امکان فراهم شده تا مخاطبان بر اساس سلیقه و نیاز Build مورد نظر خود را ایجاد کنند. برای مثال در بار اولی که این عنوان را تجربه کردم کل Build من بر روی Strength و Defense متمرکز بود و کوچک‌ترین توجهی به شاخص‌هایی چون Luck و Cooldown نداشتم. اما بار بعدی به Cooldown نیز اهمیت دادم و با بالا بردن این شاخص، حملات Runic متعدد با فواصل کوتاه زمانی انجام می‌دادم که خصوصا در نبرد با والکری‌ها بسیار مفید ظاهر شدند. در کل وجود المان‌های گسترده نقش‌آفرینی، امکان خرید و پیدا کردن طیف وسیعی از Armor‌ها با شاخص‌های گوناگون و Random Bonus‌های منحصر به فرد خود دلیل دیگری است برای تجربه‌ی چند باره‌ی این شاهکار.

بررسی طراحی مراحل و کارگردانی God of War- گیمفا 

به لطف Armor‌های مختلف و هم‌چنین Enchantment‌های متنوع که در بازی وجود دارد، بازی‌بازان به راحتی می‌توانند Build دلخواه خود را بسازند.

  •  نگاهی به کارگردانی بازی

اولین و بزرگ‌ترین نقطه قوت کارگردانی بازی، مربوط به بخش Fast Travel بود. در اوایل بازی قابلیت Fast Travel وجود ندارد. بعد از سپری کردن چند مرحله Brok امکان جابه‌جایی یک‌طرفه را برای کریتوس فراهم می‌سازد. این امکان، به سرعت جابه‌جایی کمک می‌کند اما از طرف دیگر اوج هوشمندی و نبوغ طراحان و کارگردان بازی کوری بارلوگ را نشان می‌دهد. چرا که در اوایل بازی قابلیت Fast Travel دو طرفه وجود ندارد. دلیلش چیست؟ دلیلش این است که بازی‌بازان مجبور باشند از قایق استفاده کنند و به این بهانه مناطق فرعی و مختلف دنیای بازی را کشف کنند. در واقع طراحان با یک تصمیم هوشمندانه در زمینه‌ی Level Design، لذت گردش و Exploration را در بازی حفظ کردند. اما تقریبا در اواخر بازی شاهد این هستیم که Brok قابلیت Fast Travel دو جانبه را فعال می‌کند. دوباره شاهد نبوغ کارگردان هستیم. در اواخر بازی مخاطبان اکثر مکان‌ها را گشته‌اند و بنابراین در آن زمان دیگر Exploration اهمیتی ندارد و ممکن است بازی‌بازان احساس خستگی و کلافگی کنند. به همین دلیل امکان Fast Travel دو طرفه اضافه می‌شود تا بازی‌بازان را از خستگی و کلافگی نجات دهد. این یک مثال فوق‌العاده از طراحی مراحل و تصمیم منطقی و هوشمندانه‌‌ی طراحان و کارگردان بازی است. یعنی محدود کردن یک امکان ساده مانند Fast Travel، خود می‌تواند تصمیمی هوشمندانه باشد در جهت عمق دادن به Exploration بازی و جلوگیری از نادیده گرفتن محتوای فرعی موجود در دنیای بازی. قطعا اگر از همان اول امکان Fast Travel آن‌هم به شکل رفت و برگشت و دو طرفه در بازی وجود داشت، تعداد قابل توجهی از بازی‌بازان دیگر زحمت گشت و گذار با قایق در برخی مناطق را به خود نمی‌دادند و گزینه‌ی راحت‌تر یعنی Fast Travel را انتخاب می‌کردند. مثال بالا یکی از تصمیمات هوشمندانه کارگردانی بازی به شمار می‌رفت.

از طرف دیگر باید دوباره به سراغ المان‌های Metroidvania برویم. به جای اینکه طراحان محیط‌های ساده خلق کنند و مخاطبان مجبور باشند بار‌ها در قالب داستان بازی یا فعالیت‌های جانبی به این مناطق سفر کنند، با مراحل و مناطق چند لایه و عمیق طرف هستیم که خود میزبان مناطق داخلی مخفی هستند که در ابتدا امکان ورود به آن‌ها وجود ندارد. فراموش نکنید تا اواسط بازی اصلا خبری از والکری‌ها نیست اما پس از پیدا کردن Chisel است که دنیایی محتوای ناب و ده‌ها باس فایت جدید از جمله هشت والکری در دسترس مخاطبان قرار می‌گیرند. هم‌چنین فراموش نکنید برای ورود به Nifelhiem و Musphelheim احتیاج به چهار آیتم مختلف برای رمزگشایی زبان ورودی آن‌ها دارید و بعد از پیدا کردن این چهار آیتم است که دو Realm جدید در دسترس مخاطبان قرار می‌گیرد.

بررسی طراحی مراحل و کارگردانی God of War- گیمفا 

محدودیت‌های ابتدایی Fast Travel را باید از جمله تصمیمات فوق‌العاده‌ی کارگردانی بازی دانست.

این مسأله را باید یکی دیگر از نقاط قوت کارگردانی و طراحی مراحل بازی در نظر گرفت. بازی در طول ۳۰ ساعت ماجراجویی که به بازی‌بازان می‌دهد، به طور مداوم آن‌ها را با موارد جدیدتر و جذاب‌تر غافلگیر می‌سازد. جایی که مخاطب فکر می‌کند همه چیز را دیده و همه‌ی بخش‌ها را تجربه کرده، ناگهان یک Realm جدید، یک قابلیت جدید، یک سلاح جدید یا مناطق جدید را پیش روی خود می‌بیند. این مسأله باعث شده بازی به ندرت حس و حال تکراری به خود بگیرد و تا پایانی‌ترین بخش‌های خود نیز همچنان جذاب، سرگرم کننده و لذت‌بخش باشد. چیزی که حتی بازی‌های خطی ۱۰ ساعته نیز اکثرا در رسیدن به آن عاجز هستند.

از اول مقاله فقط در مورد نقاط درخشان و هوشمندانه طراحی مراحل، کارگردانی و طراحی دنیای بازی صحبت کردیم و حال بد نیست به برخی نقاط ضعف و مشکلات بازی نیز بپردازیم. در ابتدا باید بگویم بزرگ‌ترین مشکل و نقص بازی، پایین بودن تنوع دشمنان در وهله‌ی اول و باس فایت‌ها در وهله‌ی بعدی است. بازی با وجود این‌که چندین Realm مختلف دارد، مناطق مختلفی در دل خود جای داده و میزبان Biome‌ها و مناطق آب و هوایی مختلف است، اما روی هم رفته تعداد دشمنان بازی (از لحاظ تنوع) به ۱۰ عدد هم نمی‌رسد. تازه این نکته را در نظر بگیرید نصف این تعداد مربوط به Drauger‌هایی است که فقط از Elemental Damage مختلف مثل آتش یا یخ استفاده می‌کنند و در عمل تفاوتی با یک‌دیگر ندارند. با وجود این که نزدیک به صد ساعت این عنوان را تجربه کرده‌ام و چند بار آن را به اتمام رسانده‌ام، اما باید بگویم منصفانه قضاوت کنیم تنوع دشمنان بازی می‌توانست به مراتب بیشتر باشد و این تعداد کنونی تا حد قابل قبول فاصله‌ی زیادی دارد.
در وهله‌ی بعدی تنوع باس فایت‌های بازی نیز بسیار ناامیدکننده بود. نود درصد کل باس فایت‌های بازی Ancient‌ها و Troll‌هایی بودند که همگی الگوی حملات یکسانی داشتند و فقط از عنصر متفاوتی استفاده می‌کردند و در کل تنها شاهد سه باس فایت منحصر به فرد بودیم. بالدر، اژدها و برادرزاده‌های ثور. این سه مورد را کنار بگذاریم تمام باس‌های دیگر بخش اصلی مشابه هم بودند. حتی والکری‌ها نیز تنها در یک یا دو حرکت تفاوت داشتند که البته در بخش باس فایت‌های والکری‌ها ایراد خاصی را وارد نمی‌دانم.

بررسی طراحی مراحل و کارگردانی God of War- گیمفا 

امیدوارم در نسخه‌ی بعدی تنوع باس فایت‌های بازی به مراتب بیشتر از نسخه‌ی ۲۰۱۸ باشد.

جمع‌بندی:

از لحاظ طراحی مراحل و کارگردانی، بازی God of War یکی از بهترین و خلاقانه‌ترین عناوین در تاریخ بازی‌های ویدئویی به شمار می‌آید. از استفاده هوشمندانه از المان‌های نقش‌آفرینی گرفته، تا استفاده درست از المان‌های Metroidvania که عمق فوق‌العاده‌ای به بازی بخشیده‌اند. وجود مواردی مثل امکان ساخت Build‌های مختلف، ارزشمند بودن گشت و گذار و Exploration، تصمیمات هوشمندانه کارگردانی مانند زمان‌بندی Fast Travel و هم‌چنین اضافه کردن مداوم قابلیت‌ها و موارد گوناگون، در کنار داستانی جذاب با تعلیق بالا همه دست به دست هم دادند تا یک شاهکار در نسل هشتم و تاریخ بازی‌های ویدئویی خلق شود. البته همان‌طور که گفتم بازی از حیث تنوع دشمنان و باس فایت‌ها کمی ضعیف عمل کرد که امیدوارم در نسخه‌ی بعدی این مورد نیز کاملا برطرف شود.

نقاط قوت طراحی مراحل و کارگردانی بازی God of War
-استفاده هوشمندانه و درست از المان‌های Metroidvania
-استفاده بسیار اصولی و حساب شده از المان‌های نقش‌آفرینی
-امکان ساخت Build‌های مبارزاتی گوناگون
-ارزش تکرار فوق‌العاده بالای بازی
-ارزشمند بودن و Rewarding بودن گشت و گذار و Exploration از حیث Xp، Hacksilver و Loot
-طراحی به هم پیوسته‌ی دنیای بازی
-استفاده از طیف رنگ وسیع در طراحی هنری بازی برای مراحل و مناطق گوناگون
-محتوای فرعی و فعالیت‌های جانبی جذاب و متنوع
-وجود Realm‌های گوناگون با حس و حال و اتمسفر متفاوت و منحصر به فرد
-تصمیم‌گیری درست در مورد قابلیت Fast Travel
-اضافه شدن مداوم ویژگی‌های جدید در طول بازی

نقاط ضعف
-تنوع پایین دشمنان بازی
-تنوع نه چندان قابل قبول باس فایت‌های بازی

مطالب مرتبط سایت

تبلیغات

بررسی طراحی مراحل و کارگردانی God of War- گیمفا 
بررسی طراحی مراحل و کارگردانی God of War- گیمفا 
بررسی طراحی مراحل و کارگردانی God of War- گیمفا 
بررسی طراحی مراحل و کارگردانی God of War- گیمفا 
بررسی طراحی مراحل و کارگردانی God of War- گیمفا 

نظرات

دیدگاهتان را بنویسید

  • Black Knight گفت:

    واقعا بازی شاهکاری بود نسخه ۲۰۱۸ حقش بود گوتی بشه اون هم با این همه تغییرات مثبت و ریسک ها و لول دیزاین و کارگردانی عالی بازی

  • این بازی اوج هنر بازیسازی محسوب میشه
    به جرئت میگم توو تمام زمینه‌ها بی‌نقص هستش
    از کارگردانی حیرت‌انگیز بارلوگ و دوربینی که کات نمیخوره تا دیالوگ‌های ماندگار
    از بالاتر بردن جذبه کریتوس تا خلق یکی از بهترین همراهای دنیای گیم(آترئوس)
    از سوییچ هنرمندانه از یونان به اسکاندیناوی تا خلق دنیایی پر از خدا و رمزو راز
    بازی از نظر فنی یه هیولای تمام عیار هستش که به هیچ عنوان مو لا درزش نمیره
    صداگذاری و گرافیک بازی غیر قابل توصیف هستش و الان که سه سال از عرضش میگذره همچنان ۹۵٪ بازیا به گرد پاشم نمیرسن
    طراحی مراحل توو یه کلاس لجندری ساخته شده که انگار خوراک سانتامونیکا همین کار هستش
    آقای زاهدی از باس‌فایت گفتن
    به نظرم گاد اف وار یک هم تعداد باس‌هاش نسبت به دو و سه خیلی کمتر بود
    خیلی واضح هستش که گاد ۲۰۱۸ بنایی رو داشت میساخت که اگه زمان پرداخت به کاراکتر و دنیاش رو به باس اختصاص میداد الان انقدر پخته و خفن در نمیومد
    در آخر
    هیچ بازی یادم نمیاد که به اندازه‌ی گاد طرفداراش منتظر ادامه ماجراجویی و مبارزه با باس‌های پیش روش باشن
    توو این سه سال چقدر کامنت خوندیم که لحظه شماری میکنن برای ترکوندن ثور و اودین.
    این یعنی قدرت برند..

  • TekkenGod گفت:

    در مورد نکات منفی کاملا موافقم . من همش منتظر دشمنان جدید و باس فایتهای متفاوتی بودم که دیدم بازی تموم شد. در مقایسه با نسخه های قبلی واقعا تو این زمینه کمبود داشت . والکریها هم بعد چندتا انقد سخت شدن که کلا مجبور شدم قیدشونو بزنم . زیادی به سولزبورن شبیه شده بود و کاری بیهوده به نظر میرسید .

  • AHM.Gamer گفت:

    یه سوال؛باسی که توی اول دروازه هل هایم بود فقط برای من خیلی سختر از بقیه بود یا کلا اینجوری بودش؟ =/

  • بنظرم تنوع دشمنان بازی خوب بود و نسبت به نسخه های کلاسیک بازی کمبودی نداشت ولی احتمالا چون بازی خیلی ریز به سمت نقش آفرینی شدن رفته، توقع آقای زاهدی بیشتر بوده.
    اما تعداد باس ها واقعا کم بود و مخصوصا بخاطر کیفیت عالی طراحیشون، خیلی جای حسرت داشت که باس های بیشتری تو بازی ندیدیم.
    تنوع مراحل هم با توجه به سرزمینی که داستان بازی توش انجام میشه عالی بود و مناطق برفی فوق‌العاده کار شده بودن ولی من دلم میره واسه صحرای آخر بازی که هیچ گیم پلی خاصی توش نداشت و میمونه واسه قسمت بعد…

  • MahyarMsm گفت:

    خسته نباشید اقای زاهدی
    انالیز عالی بود
    با تمام حرفاتون موافقم
    باید بگم جناب اقای بارلوگ استاده برای خودش
    الحق که بهترین کارگردانی اون سال حقش بود
    کوری با ریسکی که کرد باعث شد این سری از این رو به اون رو بشه. ارزش تکرار بازی با کار هایی که کرد نسبت به سه گانه بیشتر شد و یه داستان با کلی پیچیدگی ایجاد کرد که فقط همین داستانش یه انالیز و تحلیل جداگانه میخواد.
    حضور اترئوس به عنوان فرزند کریتوس در کنار کربتوس ایده کوری بود و جالبه که دلیل اومدن این ایده به سمت ذهنش پدر شدن خودش بود. اول با این ایده به شدت مخالفت شد اونم به دلیل کند شدن روند بازی و مبارزات اما کوری کاری کرد که الان میبینید و اترئوس الان به عنوان یکی از ستون های اصلی بازی هست
    .
    .
    اینجاست که باید گفت طراحی به سبک سانتا
    مراحل فرعی بازی عالی طراحی شدن

  • MahyarMsm گفت:

    خسته نباشید اقای زاهدی
    انالیز عالی بودو با تمام حرفاتون موافقم
    باید گفت جناب اقای کوری بارلوگ استاده برای خودش
    الحق که بهترین کارگردانی اون سال حقش بود
    کوری با ریسکی که کرد باعث شد این سری از اون رو به این رو بشه. ارزش تکرار بازی با کار هایی که کرد نسبت به سه گانه بیشتر شد و یه داستان با کلی پیچیدگی ایجاد کرد که فقط همین داستانش یه انالیز و تحلیل جداگانه میخواد.
    حضور اترئوس به عنوان فرزند کریتوس در کنار پدرش ایده کوری بود و جالبه که دلیل اومدن این ایده به سمت ذهنش پدر شدن خودش بود. اول با این ایده به شدت مخالفت شد اونم به دلیل کند شدن روند بازی و مبارزات اما کوری کاری کرد که الان میبینید و اترئوس الان به عنوان یکی از ستون های اصلی بازیه
    .
    .
    اینجاست که باید گفت طراحی به سبک سانتا
    مراحل فرعی بازی عالی بودن
    طراحی محیط و لول دیزاین به بهترین نحو انجام شده بود
    المان های rpg که این بازی داره مثل سیستم اپگرید و قابلیت های دیگه و استفاده از وسایل مختلف مثل زره و چیزایی که خودتون بهشون اشاره کردید واقعا عالی هستن در حدی که میشه گفت این موراد هم سطح با موراد مشابه یه بازی rpg هستن و حتی میشه گفت بهتر!
    نکته منفی که گفتید کاملا درسته و نمیشه انکارش کرد
    مخصوصا باس ها که تنوعشون کمتر بود و چندتاشون هم که کلا شبیه هم بودن و شیوه مبارزاتشون هم مشابه هم بودن ولی یه دوست عزیزی که اقا امید تشریف دارن به یه نکته ای اشاره کردن
    ایشون گفتن که اگه این میزان زمان پرداخت به شخصیت ها و دنیای بازی رو به باس های بازی اختصاص میداد ممکن بود که شاهد یه همچین شخصیت های و طراحی هایی نباشیم و منم کاملا با حرفش موافقم
    ولی باس ها و دشمنای بازی یه جور مقدمه بودن و قراره توی نسخه بعدی شاهد تنوع بیشتر دشمنان و باس های بازی باشیم. دیگه خودتون فکر کنید رگناروک و فرجام خدایان ما هم که همش با اساطیر بازی سر و کار داریم!!!

  • TzzzT23 گفت:

    ضمن خسته نباشید به نویسنده , برای من تا قبل از tlou2 بهترین بازی نسل ۸ به ترتیب bloodborne و gow بودند که بعد از اون tlou2 رتبه اول رو گرفت . یکی از بخش هایی که با gow خیلی حال کردم عوض شدن زاویه دوربین بود که واقعا تو مبارزات بازی خیلی نقش مهمی داشت و همین یه مورد خیلی ساده تاثیر مثبت بزرگی روی بازی داشت برای من . درسته تنوع boss ها و دشمن ها کم بودند ولی واقعا اذیت کننده نبود برای من و شاید اصلا متوجه این کمبود نمیشدم چون واقعا بازی از هر لحاظ دیگه شاهکار بود (البته داستان عمیقی مثل bloodborne و tlou2 نداشت ولی باز از نسخه های قبلی بهتر بود) . هیچ وقت یادم نمیره من و دوستام ۳ تایی بازی رو pre-order کرده بودیم و اگه اشتباه نکنم یه ۴شنبه شبی بود که بازی برای pre-load در دسترس قرار گرفت , فرداش صبح ساعت ۷ که باز شد نشستم پای بازی و تقریبا دوستام ۲ ساعت بعدش آنلاین شدن که بازی کنن و تو پارتی بودیم , من رسیده بودم به cutscene صحبت با baldur که یهو درگیر شدن , از شدت هیجان نمیتونستم جلو خودم رو بگیرم از طرفی نمیخواستم spoil کنم براشون تا برسن اونام .به خودم میگفتم بازی که تو ۲ ساعت اول این شکلی شروع بشه یعنی چی پیش روم هست واقعا . تنها نا امیدی من به gow بعدی اینه که دارن برای سود بیشتر از کیفیت و پیشرفت بازی میزنن که برای ps4 هم بیاد و احتمال خیلی کم شاهد تغییرات فک برانداز مثل ratchet and clank rift apart باشیم (مشکلی با بازی کردن تعداد بیشتری با این بازی نیستم ولی باید کم کم از نسل قبلی دور بشن سازنده ها تا بتونیم پیشرفت رو تو بازی ها ببینیم).

  • Mateus گفت:

    از برترین فرنچایز جهان و با ابهت ترین شخصیت تاریخ گیم جز شاهکار چیزی انتظار نمیره 😎

  • عرض ادب و احترام خدمت جناب آقای مصطفی زاهدی . امیدوارم روز خوبی داشته باشید .
    امیدوارم مقاله ی فوق توسط کاربران و بازی بازان به دقت هر چه تمام خوانده و البته مورد نظر گرفته شود زیرا عنوان GOW 2018 در تمامی زمینه ها به واقع به غایت کمال رسیده است و مطمئناً خیلی از موارد مطرح شده در مقاله ی فوق می تواند به سایر عناوین مشابه نیز تعمیم گردد .
    خواننده بعد از خواندن مقاله ی فوق باید تا حدودی بتواند نقاط ضعف و قوت سایر بازی ها با وضعیت مشابه نسبت به عنوان GOW 2018 را به خوبی تجزیه و تحلیل نماید و مطمئناً در انتها به این موضوع پی خواهد برد که چرا برخی عناوین با وجود داشتن بودجه ی بالا و تیم های مدیریتی قدرتمند نمی توانند در نظر اصحاب رسانه و منتقدین از جایگاه بالایی برخوردار شوند .
    مقاله ی فوق جدای از مباحث موضوعی و خاص خود که نویسنده ی ستون به آن ها اشاره نموده به واقع یکی از با ارزش ترین مقالات در وبسایت خبری گیمفا می باشد .
    لازم است به یادآوری است ، شخص Rob Davis وظیفه ی Lead Level Designer را در عنوان GOW 2018 عهده دار بود که ایشان فارغ التحصیل کارشناسی ارشد از دانشگاه هنر سیدنی ( استرالیا ) می باشد ، علی ایحال سوابق کاری ایشان قبل از ورود به شرکت Santa Monica Studio به شرح زیر می باشد :
    ۱ – Level Designer در شرکت Krome Studios به مدت هشت ماه
    ۲ – Game Designer در شرکت Pandemic Studios به مدت چهار سال و شش ماه
    ۳ – Senior Designer در شرکت Microsoft به مدت دو سال
    لازم به ذکر است ایشان در سال ۲۰۱۲ به شرکت Santa Monica Studio ملحق و به مدت هفت سال و ده ماه در سمت Lead Level Designer مشغول به فعالیت بود . علی ایحال ایشان سال ۲۰۱۹ در شرکت TBA تحت سمت Lead Designer تا به امروز مشغول به کار می باشند .
    برای افراد علاقمند به ورود به صنعت بازی سازی ، شاید مشاهده ی سوابق شخصی که نفر اول در بخش طراحی مراحل عنوان GOW 2018 بوده ، دانستنش خالی از لطف نباشد .
    این روزها تلاش برای به دست آوردن حدأقل ها در زندگی بسیار سخت است حال اگر هدف گذاری بلندمدت باشد بدون مشاور خوب تقریباً غیرممکن است . علاقمندان به طراحی یک بازی ویدیویی می توانند با ایشان از طریق linkedin در ارتباط باشند .
    پیروز و پایدار باشید .

  • ضعیفترین طراحی مراحل رو داره این بازی به علاوه خیلی چیزای دیگه که اصلا دیگه حوصله گفتنشو ندارم… چی رو انالیز کردی آقای نویسنده؟
    این نقاط قوتی که از تو این بازی در آوردی همش مال سری دارک سولزه.

  • همه چیز تو این بازی شاهکاره ( جز دوربین⁦:-|⁩)
    از لول دیزاین بازی تا معما هاش و ادونچرینگ و المان های نقش آفرینی و مترویدوانیا و همه چیز
    گاد ۲۰۱۸ از نود درصد مثلا نقش آفرینی های این نسل نقش آفرینی تر بود
    از کارگردانی بازی هم همین بدون کات بودن بازی نشان از شاهکار بودنشه

  • ...Eternal... گفت:

    این نسخه با اینکه بی نهایت شاهکار بود و کلی نکته مثبت در خودش داشت ولی شخصا برای من هرگز نتونست جای نسخه ها قبلی رو بگیره من درک میکنم که اون فرمول دیگه برای موفقیت بازی جوابگو نبود و سانتا باید این تغییرات رو در بازی ایجاد می‌کرد ولی بازم با این حال برای من که با نسخه های قدیمی این سری زندگی کردم اصلا اون چیزی نبود که میخواستم ولی بازم از تجربش خیلی لذت بردم( لازم نیست حمله ور بشید حتی انتقادم نکردم از بازی هر چی گفتم صرفا نظر شخصی خودم بود هیچ تاکیدیم بر این ندارم که من درست فکر میکنم فقط نظرمو گفتم)
    همین الانم یکی از بازی مورد انتظارم دنباله همین نسخه اس منتها فرمول قدیمی بازی برای من خیلی جذاب تر بود :yes:

  • Godofwar0385 گفت:

    فقط شخص خدا میدونه که چقدر عاشق این عنوانم
    گاداف وار بهترین لحظات زندگی منو واسم ساخت و میسازه
    بشدت منتظر نسخه ی بعدیشم
    درود بر سانتامونیکا
    بازی چه نسخه ی قدیم و چه جدید هیچ نکته ی منفی ای نداره از نظر من،تنوع دشمنا و باساشم واسه نسخه ی اول که یک ریبوته عالیه،
    تو نسخه ی بعدی صددرصد جبران میشه
    همین الان والکریاش واسه خودشون یه دنیایین

    godofwar :yes: :yes:

  • اگر امکانش هست اویل ویتین یک را هم تحلیل کنید.با تشکر

  • 🤘Mohsenj74 گفت:

    خسته نباشید مقاله جالبی بود و نشون میده که گاد اف وار ۲۰۱۸ یه بازیه فوق العاده حساب شده و شاهکاره ، در مورد نکات منفی ذکر نکته ایی ضروری به نظر میاد : مهمترین چیز اینه که در تجربه اول تمام کردن بازی چه حسی بهمون دست داده “حس اورجینال یک گیمر تو تجربه اوله” بله شاید بشه هر بازیی رو چندین بار تموم کرد و نکاتی رو با نگاهی ریز بینانه پیدا کرد اما فقط به نظر شخصی من اولین مرتبه ایی که تموم میکنید هر بازیی رو اون ملاک هست .

  • Mr Ezio گفت:

    به نظر من این بازی با اختلاف خیلی خیلی کمی از لست اف اس۲ دومین بازی برتر نسل هشت بود

  • یک بازیه تمام شاهکار عشق عشق و دیگر هیچ

  • Vito Scaletta گفت:

    واقعاً god of war 2018 از هر نظر فوق العاده بود و من که حوصله پلات کردن ندارم و همیشه به داستان اصلی اکتفا میکنم رو باعث شد بالای صد ساعت بازیش کنم و هر طور شده تروفی پلاتینیوم رو بگیرم

    • Vito Scaletta گفت:

      فقط یه نقطه ضعف بزرگی که برای من داشت و بیشتر مربوط به طراحی محیط میشه اینه که میدگارد حس زنده بودن نداره شخصیت های فرعی خیلی کمن هیچ انسان و هیچ روستا و هیچ شهری وجود نداره و این سوال برای ادم پیش میاد که اودین داره دقیقا به کی فرمانروایی میکنه، دنیای بازی یجورایی حس خالی بودن داره ادم حس میکنم فقط کریتوس و آترئوس تو میدگارد زندگی میکنن

      • that’s the whole point!!!!!!!

        مردم از این همه جنگ‌های پیاپی بین خدایان به ستوه اومدن و پا شدن رفتن از اونجا

      • پس همون داستانشم درست نبفهمیدی. کریتوس و عیالش رفته بیدن وسط جنگل زندگی بکردن و کلی سحر و جادو راه وینداختن تا کسی رو نبینن. اون دایره زرد هم جادو بیده که محافظت وکرده بید از خونه کریتوس. روستا دیگه چی چی بیده؟ :rotfl:

        • Vito Scaletta گفت:

          اینو تو بازی فکرکنم میمیر گفت که آدما از این منطقه lake of nine که کریتوس و عیالش زندگی میکردن همه کوچ کردن یا همه به draugr تبدیل شدن و مثل اینکه عمدا اومدن این منطقه که کسی نباشه و برای خودشون زندگی کنن ولی توی artwork های بازی دسته های آدما هستن که غول کشتن، یه تئوری که من دارم اینه که این منطقه دیگه ناامن شده و کریتوس و آترئوس ازینجا دور میشن و با محیط ها و شخصیت های جدید دیدار میکنیم، خیلی بازی خفنی وشد!

  • آرین گفت:

    سلام
    مترویدوانیا واقعا اثر بخش بوده، فست‌تراول‌ها هم بنظرم از این سبک اومدند.
    “طرف دیگر با جهان آزاد شدن بازی، شاهد مناطق فرعی و Optional، باس فایت‌های جانبی و موارد مشابهی هستیم که هیچ‌گاه در سری God of War شاهد آن نبوده‌ایم.”
    البته درسته‌ها ولی قبلا هم داشتیم محیط‌های فرعی، ما چون نایب معنوی دیوید جفی هستیم گفتیم یه دفاعی بکنیم!

  • این بازی هنوزم چش خیلیارو در ویاره از حرص ورن تو آسمونا پرواز از خودشون در وکنن :rotfl:

  • kalantar گفت:

    ممنون از این مقاله فوق العاده. در قسمت جمع بندی که نقاط مثبت رو با رنگ سبز نشون دادین، متاسفانه خیلی خوانا نیستند و پیشنهاد میشه از رنگ سبز با درجه تیرگی بیشتر استفاده بشه.

  • spencerisgod گفت:

    ممنون از مقاله زیباتون آقای زاهدی واقعا بهترین هستید کاش میتونستیم با هم راننده هواپیمارو نجات بدیم ویپ کورتاناس

بررسی طراحی مراحل و کارگردانی God of War- گیمفا