چطور هوش مصنوعی در یک بازی واقعی جلوه می کند؟ از خیال تا واقعیت
هوش مصنوعی مفهوم جدیدی در بازیهای ویدیویی نیست. هوش مصنوعی در بازیهای ویدیویی به معنی ساخت سیستمی پویا و به گونهای هوشمند است تا کنترل شخصیتهای غیرقابل بازی (NPC) و برخی موارد دیگر را به عهده بگیرد.
بازیهای کهن چند دهه پیش نیز سیستم هوش مصنوعی مختص به خود را داشتند اما آیا این سیستمها پیشرفتهتر شدهاند؟ در برخی بازیها خیر. هنوز هم در مدیریت موج حمله دشمنان و نحوه جایگیری آنها برای جلوگیری از افت شدت سرگرمی، بعضی بازیهای جدید از همان اصولی استفاده میکنند که در اثری مانند Pac-Man اولیه استفاده میشد.
پیش از آن که به بیان موارد بیشتری بپردازیم و عمیقتر شویم، باید گفت که برای جلوگیری از به بیراهه رفتن مقاله فرصت نیست تا به تعریف هوش مصنوعی و بسیاری از دیگر اصول پایه بپردازیم. همچنین این را مد نظر قرار دهید، هوش مصنوعی یکی از ارکان تشکیل دهنده بازیهای ویدیویی است که باید با دیگر ارکان موجود هماهنگ و سازگار باشد.
تعریف پایه هوش مصنوعی برای بسیاری از بازیسازان یکسان ولی نحوه پیادهسازی و کارکرد آن فوقالعاده متفاوت است. بسیاری از سیستمهای هوش مصنوعی به کار رفته در یک بازی فرضی، شاید در یک بازی دیگر جوابگو نباشند و حتی آن را تا مرز نابودی بکشانند.
معمولاً در بررسی هوش مصنوعی مناسب مخصوصاً در نقد و بررسیها ابعاد بسیار اندکی در نظر گرفته میشوند و یا منتقد با توجه به اصول نقد و یا محدودیتهای موجود، بسیاری از توضیحات تخصصی را حذف و یا از بیان آنها خودداری میکند (که رویکرد دوم رایجتر است). باید متوجه باشید که به همین خاطر این احتمال وجود دارد که شما تصور غلطی را از چنین متون و مقالاتی به امانت گرفته باشید.
مقاله پیشرو نیز دقیقترین تعریف موجود از مقوله هوش مصنوعی در بازیهای ویدیویی نیست و باری دیگر محدودیتهای دانش پایه مانع از ذکر برخی موارد خواهد شد ولی میتوان اطمینان داد که در حذف تفکر پیشین شما و جایگزینی تفکری صحیحتر کمک میکند؛ این مقاله یک برداشت شخصی از ویژگیهای هوش مصنوعی خوب در بازیهای مختلف است، بنابراین طبقهبندی آن ارتباطی به مراجع رسمی ندارد.
اهداف هوش مصنوعی
در اینجا دو بحث مطرح میشود؛ علت طراحی یک هوش مصنوعی چیست و اهداف هوش مصنوعی درون بازی چیست؟
علت طراحی و وجود یک هوش مصنوعی
علت از طراحی تمام بازیهای دارای هوش مصنوعی، ارائه ضعفی سرگرم کننده در برابر کاربر و یا به عبارتی، عدم شکستناپذیری مطلق است و این موضوع شاید برای برخی از کاربران عجیب جلوه کند. در حقیقت همین حالا نیز میتوان هزاران هوش مصنوعی مختلف را طراحی کرد که به آسانی انسانها را در بازیها شکست میدهند. به گفته گیب نیوئل، رئیس ولو، هوش مصنوعی پیشفرض آنها که برای Dota 2 طراحی شده است، میتواند ۹۹ درصد بازیکنان را شکست دهد.
اما اگر چنین چیزی در بازی پیاده شود، یک فاجعه واقعی رخ خواهد داد؛ چه کسی دوست دارد عنوانی را تجربه کند که هرگز در آن پیروز نمیشود و در کمتر از چند دقیقه بارها و بارها و همچنین تا ابد در مدت بسیار بسیار کوتاهی در آن شکست خواهد خورد؟ ساخت دشمنان شکست ناپذیر که با شلیک یک گلوله یا بلند کردن یک شمشیر بتوانند بازیکن را شکست دهند و او را برای همیشه ناامید کنند، چندان دشوار نیست اما ساخت همین شخصیتها با نقاط ضعف و قوت بهخصوص که بازیکن بتواند در روند مبارزه با آنها سرگرم شود و همچنین مشتاق بماند، به غایت سخت است.
بنابراین استودیوهای بازیسازی و حتی تیمهای بازیسازی چند نفره به این توافق رسیدهاند که هدف از ساخت یک هوش مصنوعی، غلبه بر بازیکنان نیست، بلکه به چالش کشیدن آنها به گونهای است که سرگرم کننده به نظر برسد. اگر یک هوش مصنوعی شکستناپذیر باشد، شما به محض این که در Call of Duty یک دشمن را ببینید، پخش زمین خواهید شد.
ممکن است در یک بازی شما از گوشه چشم یک دشمن رد شوید و او شما را نبیند و شما نیز هیچ شکایتی نداشته باشید اما رخ دادن همین موضوع در یک بازی دیگر، برای شما عجیب و غیرمنطقی باشد. شرایطی که از کنار دشمن رد شدید، انیمیشن شخصیت شما، مقدار تاریکی محیط، صدا، فاصله و … همه مواردی هستند که میتوانند در تصمیمگیری شما برای منطقی و یا غیرمنطقی بودن چنین صحنهای در یک بازی تاثیرگذار باشند اما در نهایت باید باور کنید که به احتمال بسیار زیاد آن دشمن میتوانست شما را ببیند ولی اگر همین روند در پیش گرفته شود، شما نمیتوانید از بازی لذت ببرید.
در واقع هوش مصنوعیای در یک بازی ویدیویی موفق است که محدودیتهای مناسبی برایش وضع شده باشد تا کاربر بتواند مواردی را انجام دهد که در حالت عادی رخ نمیدهند و یا به گونه دیگری رخ میدهند. این همان تقلب معروفی است که بازیها اجازه میدهند کاربر بدون آن که متوجه شود، از آن بهره بگیرد.
اهدافی که هوش مصنوعی باید درون بازی دنبال کند
حال به اهدافی میرسیم که خود هوش مصنوعی باید در بازی دنبال کند. همهی هوشهای مصنوعی مختلف و متمایزی که در بازیهای ویدیویی میبینیم، برخلاف تصور عامه مردم به کشتن شما خلاصه نمیشوند.
این اهداف محدوده بسیار وسیعی دارند. گاه هدف هوش مصنوعی در بازی ایجاد محدودیت سر راه شما برای افزایش چالش و گاه ایجاد لحظاتی کاملاً شخصی است که کارگردان آن اثر، وجودش را لازم میدانسته است تا حس خاصی را منتقل کند، داستانپردازی را قوت بخشد و یا روایتی را در پسزمینه جاری کند.
اشاره به Red Dead Redemption 2 در این میان نمونه مناسبی است. زمانی که شما در کنار بسیاری از حیوانات این بازی قرار میگیرید، آنها به شما حمله نخواهند کرد. این حیوانات مشغول کارهایی مانند چرا و استراحت میشوند تا زیست بوم مورد نظر سازندگان شکل بگیرد و تجربه واقعگرایانهای که خواهانش هستند، به بازیکن منتقل شود. از سوی دیگر ایستادن در کنار برخی حیوانات مانند تمساحها آنها را تحریک میکند تا به شما حمله کنند و حرکت به سمت برخی دیگر از حیوانات مانند آهو، آنها را فراری میدهد.
در ۳ حالت رایجی که انتظار رخ دادنشان میرود، برای هر یک از حیوانات عملکرد خاصی در نظر گرفته شده است که هدف آنها، ساخت یک تجربه واقعگرایانه است و از این هدف تخطی نمیکنند. اگر یک حیوان به خصوص به شما حمله میکند، به این دلیل نیست که سازندگان تنها در تفکر کشتن شما هستند. بلکه آنها به دنبال همان تجربه واقعگرایانه دست به طراحی چنین چیزی زدهاند. عدم وجود چنین اهداف یا تعریف اشتباهشان، هوش مصنوعی را از واقعی جلوه کردن، باز میدارند.
همانطور که انسانها همیشه چندین هدف را در ذهن میپرورانند، یک هوش مصنوعی هم باید بتواند اهداف زیادی را به درستی دنبال کند که لازمه آن، نخست هدفگذاری صحیح بازیسازان است.
قابل پیش بینی یا غیرقابل پیش بینی؟
ناتی داگ مدتهاست که به عنوان یک استودیوی زبده در طراح سیستمهای هوش مصنوعی باورپذیر و سرگرم کننده شناخته میشود. The Last of Us در ارائه یک هوش مصنوعی برای دشمنان بسیار عالی عمل کرد ولی همراهان شما هنوز هم باورپذیر و منطقی رفتار نمیکردند. سپس بهبودهایی در Uncharted 4 حاصل شد اما این The Last of Us Part 2 است که به ما نشان میدهد یک هوش مصنوعی بینظیر و سرگرم کننده در بازیهای ویدیویی چگونه عمل میکند.
هوش مصنوعی این بازی اعم از دشمنان و همراهان شما غیرقابل پیشبینی و در عین حال باورپذیر به نظر میرسد اما حقیقتاً اینطور نیست؛ شاید هوش مصنوعی این بازی باورپذیر باشد ولی به هیچ عنوان غیرقابل پیشبینی نیست. اگر تمام ارکانی که هوش مصنوعی این بازی روی آنها تاثیرگذار است، غیرقابل پیشبینی بودند، The Last of Us Part 2 تبدیل به بدترین نمونهای میشد که تلاش کرده است تا هوش مصنوعی را نمایش دهد.
برای مثال شما با پرتاب یک بطری به یک سمت خاص، انتظار دارید که کلیکرها (نوع خاصی از زامبی مبتلا به عفونت قارچی در این مجموعه که تنها صداها را میشنود) به آن سو حرکت کنند.
اگر کلیکرها این کار را انجام ندهند یا پس از شنیدن صدای بطری به سمت دیگری شروع به حرکت کنند، شما نمیتوانید رفتار آنها را پیشبینی کرده، از آنها فرار کنید، آنها را بکشید و یا هر حرکت دیگری را به سرانجام برساند؛ چرا؟ چون غیرقابل پیشبینی بودن به این سبک، قدرت برنامهریزی را از شما صلب میکند. همین امر در رابطه با دشمنان انسان موجود در بازی هم صدق میکند.
اگر شما به اشتباه صدایی ایجاد کنید و دشمنان بدون اعلام موضوع، شما را دنبال کنند، بسیار بعید است که حتی ۱ مرحله بازی نیز به سرانجام برسد. همانطور که گفته شد، هوش مصنوعی نباید شکستناپذیر باشد و همچنین شکستناپذیر رفتار کند. اگر یک هوش مصنوعی با مقیاسهای دنیای واقعی، غیرقابل پیشبینی باشد، مانع عملکرد درست بازیکن و لذت بردن آن خواهد شد و به این ترتیب فاتحه بازی و بازیکن خوانده میشود.
به همین دلیل استودیوهای بازیسازی هوش مصنوعی را به روشهای مختلف قابل پیشبینی میکنند. زمانی که شما در یک بازی مانند The Last of Us Part 2 و سایر عناوین مخفیکاری صدایی را به اشتباه تولید میکنید و یا مدت بسیار کوتاهی در مقابل چشم دشمنان قرار میگیرید، آنها اعلام میکنند که شما را دیدهاند. این اعلام برخی اوقات به یک صدای تعجب رسا از سوی دشمنان ختم میشود و یا گاه رابط کاربری، موسیقی پسزمینه و … آن را به اطلاعتان میرساند.
به همین ترتیب زمانی که جستوجو خاتمه مییابد و یا دشمنان بازیکن را گم میکنند نیز، وضعیت به اطلاع شما میرسد. این مورد در شرایط دیگر هم مصداق بارزی دارد. اگر اصول مخفیکاری و اکشن در بازیهایی که چنین امکانی را در اختیارتان میگذارند، رعایت نشود، وجود هوش مصنوعی یک مضحکه است. مثلاً اگر دشمنی بدون دلیل، در برخی مراحل همیشه به پشت خود بازگردد و شما را ببیند که آهسته حرکت میکردید تا او را غافلگیر کنید، یا در برخی دیگر از مراحل هرگز این کار را نکند، توازن مورد نیاز برای برنامهریزی، نقشه و استراتژی شما حفظ نمیشود.
مواردی که شما میتوانید رفتار دشمنان را تجزیه و تحلیل کنید، متعدد و توجه کاربران به آنها اندک است. ما قصد نداریم که همه آنها را مورد خطاب قرار دهیم، بلکه درک مفهوم آنهاست که میتواند شما را به مقصد نهایی جملههای این مقاله راهنمایی کند.
ارائه چنین رفتاری از سوی شخصیتهای داخل بازی حتی منطقی هم به نظر میرسد و شما را به این باور میرساند که دشمنان و همراهانتان مانند شما فکر میکنند. همانند دنیای واقعی وقتی یکی از همراهانتان پیدا کردن آیتمی را به اطلاعتان میرساند و یا زمانی که دشمنان در بازی The Last of Us Part 2 نام دوستان خودشان را صدا میزنند تا آنها را به دنبال شما بفرستند، عملکردهایی هستند که بر شیوع تعامل و عمل ما در دنیای واقعی مطابقت دارند.
در برخی بازیها نیز دوستان از دستور شما اطاعت نمیکنند و یا برای مثال باید چندین بار آنها را صدا بزنید. عملکرد اسبها در بازیهای جهانباز و یا اثری مانند The Last Guardian اینگونه است ولی برخلاف اصول قابل پیشبینی بودن هوش مصنوعی نیست.
احتمالاً شما پیشتر رویهای را در پیش گرفتهاید که فرضاً اسب شما اکنون در اطاعت کردن، ضد و نقیض عمل میکند. در حقیقت واکنشی که همین حالا میبینید، نتیجه کنشی است که پیشتر میشد آن را پیشبینی کرد. یا عملکرد عجیب تریکو در فرمانبرداری در بازی The Last Guardian در راستای طبیعی جلوه دادن او به عنوان یک حیوان است و نهایتاً نیز بازیکن متوجه میشود که او همیشه پس از مدتی به درخواست شما پاسخ خواهد داد.
برخلاف آسانگیریهای هوش مصنوعی بر ما که کاربران اغلب آنها را نادیده میگیرند، انجام اعمال قابل پیشبینی در بیشتر شرایط توسط کاربران نادیده گرفته نمیشود، زیرا این موارد جدای از طبیعت انسان و نحوه واکنش او به قضایا، بارها و بارها توسط بازیسازان برنامهریزی و بررسی شدهاند.
بنابراین هوش مصنوعی خوب در بازیها باید قابل پیشبینی باشد؛ عجیبترین هوش مصنوعی بازیها و مواردی که کاملاً هم غیرقابل پیشبینی به نظر میرسند، اصولی کاملاً قابل پیشبینی دارند که بازیکن نیز به صورت ناخودآگاه و خودآگاه از وجود آنها اطلاع دارد، در غیر این صورت آن بازی عملاً قابل تجربه نخواهد بود.
تعامل هوش مصنوعی با بازی و با شما
در بعضی از بازیها بازیکن احساس میکند که هوش مصنوعی حرکات او را زیر نظر دارد و آنها را یاد میگیرد. درون بازی نیز نتیجه با تفکر شما یکی است؛ یعنی برای مثال دشمن پس از چند بار تلاش شما برای مقابله با او، استراتژی خود را تغییر میدهد. در چنین مواردی اکثراً هوش مصنوعی چیزی را یاد نگرفته بلکه اطلاعاتی در اختیارش قرار گرفتهاند که نشان میدهد اکنون باید تغییری در رفتار او ایجاد شود وگرنه اهداف هوش مصنوعی که سرگرم کردن بازیکن از طریق به چالش کشیدن اوست، نقش برآب میشود.
با این حساب میتوانید متوجه شوید فناوری یادگیری ماشین در چنین سناریوهایی به کار نمیرود. اگر فناوری یادگیری ماشین به صورت کامل در بازیها استفاده شود، ممکن است که عملکرد هوش مصنوعی دیگر قابل پیشبینی نباشد و این یکی از اصلیترین دلایلی است که میتواند مقدار لذتبخش بودن یک بازی را با خاک یکسان کند.
در بازی Metal Gear Solid V: The Phantom Pain علی رغم مشکلاتی که به دلیل ناتمام ماندن مراحل توسعه آن پیش آمد، هوش مصنوعی هنوز هم حداقل در این بُعدی که به آن میپردازیم، زبانزد است. معمولاً اگر از یک روش خاص بیش از سایر روشها استفاده کنید، دنیای بازی نیز به شما جواب میدهد. از هدشات زیاد استفاده میکنید و یا به نشانه گرفتن سر بازیکنان در موقعیتهای مختلف علاقهمند هستید؟ پس از مدتی دشمنان شما به کلاهخود مجهز میشوند.
همچنین کافی است که از سایهها و فنون مخفیکاری بیش از اندازه استفاده کنید تا دشمنان پس از مدتی به عینکهای دید در شب مجهز شوند.
همچنین همه این موارد هنوز هم اهداف هوش مصنوعی را به پیش میبرند و خارج از آن عمل نمیکنند. اگر دشمنان موجود در Metal Gear Solid V: The Phantom Pain همیشه به یک شیوه حرکت کنند و نگهبانی دهند، شما نیز همیشه از همان روش همیشگی خودتان که پاسخگوست استفاده میکنید. نه تنها چالش بازی کاهش مییابد و این احتمال افزایش مییابد که شما هرگز از روشهای دیگری که بازی برایتان تدارک دیده استفاده نکنید، بلکه بازی نیز پس از مدتی شدیداً تکراری و خسته کننده میشود.
همین موضوع درباره بیگانه موجود در Alien: Isolation نیز صدق میکند. دشمن شما اگرچه واقعاً به تکامل نمیرسد و قادر نیست ذهن شما را بخواند، ولی اطلاعات قرار گرفته در اختیار هوش مصنوعی نشان میدهد که در استفاده از چه روش و یا راه حلهایی افراط به خرج دادهاید. همچنین تکمیل قابلیتهای بیگانه در این بازی نشانهای از تکامل کاذب و تعامل با جو بازی است که معمولاً باز هم به سرچشمه اصلی تعاملات یعنی خود شما باز میگردد.
به تدریج همین موارد بر علیهتان استفاده میشوند تا یک تکامل کاذب به شکل یک تکامل واقعی نمایان شود و شما در نهایت روش خود را تغییر دهید و از روند خسته کنندهای که پیش میبرید، خارج شوید.
این موارد ابداً در اثر یادگیری بازی از سبک بازی کردن شما پدید نمیآیند؛ هدف بازی این است که آن را اینطور نمایش دهد و اگر شما را به این حس برساند، در انجام آن موفق بوده است.
تکامل کاذب از طرفی، برخلاف اصول قابل پیشبینی بودن هوش مصنوعی نیست. شما پس از مدتی که بازیای نظیر Metal Gear Solid: The Phantom Pain را تجربه کنید، متوجه خواهید شد که انجام یک روند همیشگی، عواقبی را رقم خواهد زد.
یا پرتاب سلاحهای مختلف و حتی تجهیز برخی دشمنان به سلاحهای موجود یا تغییر شیوه مبارزه آنها، کمک دشمنان به یکدیگر و …، هیچ کدام مانع تصمیمگیری کامل شما نمیشوند. روند بازیها با وجود این تغییرات به قدری قابل پیشبینی هستند که شما میتوانید از یک روش دیگر و یا تحلیل دقیق شرایط، مقصود خود را دنبال کنید. در نتیجه کنش شما حتی در شرایطی متفاوت، یک واکنش کاملاً مناسب خواهد داشت.
در حقیقت میتوان گفت یک هوش مصنوعی در صورتی که کنش و واکنش قابل پیشبینی ولی عواقب غیرقابل پیشبینی داشته باشد، هنوز هم میتواند گیمپلی سرگرم کنندهای را ایجاد کند.
استفاده هوش مصنوعی از محیط و سیستمهای دیگر موجود در بازی نمونهای از تعامل آن با خود بازی است، اما هوش مصنوعی چگونه با شما تعامل میکند؟
در بازی Resident Evil 4 درجه سختی بازی به صورت خودکار تعیین میگردد؛ اگر از طرفداران این بازی و مخصوصاً از عدهای باشید که بارها و بارها این اثر را تا انتها تجربه کردهاند، بهتر از هر کسی میدانید که درجه سختی این بازی با توجه به عملکرد بازیکن تنظیم میشود. همین موضوع در Left 4 Dead نیز وجود دارد و یک زیر مجموعه از هوش مصنوعی اصلی به نام AI Director چنین تغییرات عمدهای را مدیریت میکند.
این چنین آثاری با سبک بازی کردن شما تعامل برقرار میکنند و تجربهای بهینهتر را در اختیارتان قرار میدهند. اگر توجه کنید متوجه میشوید که تنظیم درجه سختی نشان میدهد که سازندگان نمیخواهند شما را وارد روندی کنند که شما حتی با کمترین مهارت هم بتوانید دشمنان را پشت سر بگذارید و به موفقیت برسید. وجود همراه در بازیها در بسیاری از سناریوها به همکاری هوش مصنوعی با بازیکن یا همکاری بازیکن با هوش مصنوعی ختم میشود.
مجموعه The Last of Us که پیشتر هم به آن اشاره کردیم، در برخی مراحل هم در قسمت اول و هم در قسمت دوم اجازه میدهد که دشمنان موجود در بازی را به سمت یکدیگر حواله کرد و منتظر ماند تا هوش مصنوعی یک مبارزه را انجام دهد. در این زمینه اگرچه در ظاهر هوش مصنوعی با خودش درگیر شده است اما در سطحی بالاتر، ابتدا با شما تعامل برقرار کرده است، چون شما دشمنان را به جان یکدیگر انداختهاید.
گرفتن دست همراهتان در بازی ICO و سپس چند دهه بعد در بازی Little Nightmares 2 نمونههایی کوچک از تعامل کاربر با هوش مصنوعی هستند که بیدلیل به نظر میرسند اما احساسی که منتقل میکنند از جمله اهدافی هستند که سازنده آنها را الزامی میدانسته است. دستور دادن به الیزابت در Bioshock Infinite و یا خود او که گاه مهمات را برای شما پیدا میکند، نشان میدهند که یک هوش مصنوعی خوب اجباراً به تعامل وابسته است.
در عناوین دیگری مانند Dishonored نیز این موضوع مطرح است. شما میتوانید دشمنان را مسموم کنید تا بر ضد دوستانشان و به نفع دشمنشان (که شما هستید) بجنگند. بحث تکامل کاذبی که نمونههایی از آن را قبلاً ذکر کردهایم نیز خود میتوانند بخشی از عامل تعامل با کاربر و یا خود بازی را شامل شوند.
تغییر شیوه دشمنان در مقابل استراتژیهای شما و یا تغییر جو احساسی که در پسزمینه جریان دارد، در شرایطی میتوانند تعامل هوش مصنوعی در نظر گرفته شوند.
در Red Dead Redemption 2 نیز میتوان با فروشندگان و در کل شخصیتهای غیرقابل بازی (NPC) ملاقات کرد که در ملاقاتهای بعدی شما را میشناسند و با توجه به عملی که دفعه پیش انجام دادید، به شما واکنش نشان میدهند.
در اینجا نیز این اشخاص هر کدام هوش مصنوعی جداگانه و فناوری یادگیری ماشین را ندارند تا رفتار شما را تحلیل و ذخیره کرده تا بار بعد به شما واکنش نشان دهند؛ تنها اطلاعات تعامل شما با آنها توسط هوش مصنوعی اصلی بازی جمعآوری شده و دفعه بعدی که با آنها ملاقات میکنید، دستورالعملهایی بهخصوص برای انجام به آنها ارسال میشود.
گفتنی است بازیهایی نظیر Fear، Stalker، Halo: Combat Evolved از جمله آثار فاخری هستند که در زمان عرضه معیارهای جدیدی برای هوش مصنوعی در بازیها بنیان گذاشتند اما در این مقاله مجال نیافتیم تا به آنها بپردازیم. در بحثی جداگانه در رابطه با هوش مصنوعی به آنها نیز پرداخته خواهد شد.
جمعبندی
با یک حساب سرانگشتی میتوان متوجه شد که قسمتی از کارکرد هوش مصنوعی خوب در بازیهای ویدیویی دقیقاً برخلاف چیزی است که ما فکر میکنیم و قسمتی از جادوی آن فقط و فقط به طرز تفکر ما یعنی گونه انسان باز میگردد. اگر ما فکر میکنیم که یک هوش مصنوعی غیرقابل پیشبینی و تکامل پذیر است و البته تنها با خودش تعامل دارد، این نشان میدهد که آن هوش مصنوعی به قدری خوب عمل کرده که واقعیتها را از جلوی چشم ما دور کرده و تفکری را که میخواسته در ذهنمان فرو کرده است.
در سوی دیگر بخشهایی از یک هوش مصنوعی باورپذیر نیز به چشم میخورند که در حقیقت وجود ندارند و ما خودمان آنها را به واسطه تخیل قدرتمندمان شکل میدهیم و از آنها پیروی میکنیم. اگر باور داریم دشمنانی که در یک قدمی ما ایستاندهاند، نمیتوانند از پشت سنگر قسمتی از بدنمان را ببینید یا بشنوند که خشاب عوض میکنیم و یا حتی با بیسیم صحبت میکنیم، قسمتهایی است که بازیسازان به عمد آنها را بدون قائده رها کردهاند تا ذهن ما خودش با آنها کنار بیاید و قائدهسازی کند.
شاید بتوان گفت که هوش مصنوعی خوب پیرو قانون شعبده بازان است. جادو دقیقاً آنجایی اتفاق میافتد که به آن توجه نداریم. اگر شعبده به اندازه کافی خوب باشد، ما بلند شده، برای آن دست میزنیم و جادو را باور میکنیم و اگر شعبده اشتباه پیش برود، ما در یک چشم به هم زدن تمام راز شعبهباز را متوجه میشویم.
پر بحثترینها
- فوری: سونی در حال مذاکره برای خرید کمپانی مادر FromSoftware است
- نامزدهای بهترین بازیهای سال مراسم The Game Awards 2024 مشخص شدند
- نقدها و نمرات بازی STALKER 2 منتشر شدند
- ۱۰ بازی سینماتیک که میتوانند با بهترین فیلمهای سینمایی رقابت کنند
- پلی استیشن برای ۱۰ سال متوالی نمایندهای برای بهترین بازی سال داشته است
- شایعه: حالت پرفورمنس بازی STALKER 2 روی Xbox Series X به خوبی اجرا نمیشود
- فیل اسپنسر: تولید کنسولهای ایکس باکس در نسلهای آینده متوقف نخواهد شد
- فیل اسپنسر: STALKER 2 یکی از مدعیان بهترین بازی سال است
- بازی Death Stranding Director’s Cut دومین بازی پرفروش ایکس باکس شد
- بدون اشتراک پلاس، امکان انتقال فایل سیو بازیها از پلی استیشن ۵ استاندارد به پرو وجود ندارد
نظرات
برترین هوش مصنوعی نسل ۸ با اختلاف لست ۲ ،ردد ۲ و دث بوده
واقعا علف های دث چه هوش مصنوعی ای داشتن!
ممنون بابت مقاله…
هوش مصنوعی کمک خیلی بزرگی به واقعی تر شدن بازی میکنه حالا دو بازی rdd2…tlu2 که این اواخر اومدن خیلی کمک کرد برای ارتباط با دنیای بازی برای مثال npcهای ردد هرکدوم انگار دنیای خودشون داشتن رفتار های خاص خودشون داشتن از ۷تیرکشایی که بدون هیچ دلیلی دنبال بهانه بودن واسه درگیری بودن تا واکنش های مختلف به صحبت های شما حالا بستگی داره شما چطوری رفتار کنید..د لست هم یادمه وقتی تو فایت بودم خلاصه ی نفر ک زنده بود داشت التماس میکرد واسه زنده بودن منم گفتم بیخیالش شم رد بشم..ناموس از پشت شاتگان کرد ت….خلاصه اره…درنهایت هوش مصنوعی خیلی خوبه 😀 😀
کاش یک بازی ساخته بشه که واقعا هوش مصنوعی خیلی قوی داشته باشه مثلا وقتی از پشت میخوایم دشمن هارو بزنیم به ۱۰ قدمی دشمن که رسیدیم یا با تمام سرعت مارو تیر بارون کنه یا فرار کنه مثلا تو بازی دیزگان روی درجه سختی های معمولی دشمنان رو راحت میشه زد روی درجه سختی های بالا هم فقط جونشون زیاد میشه و وسایل نایاب تر میشه و بازی خسته کننده میشه و بنظر من شاید سخت شدن زیاد هم باعث بشه بازی خسته کننده بشه ولی اگه این قضیه با افزایش دمیج دشمنان انجام نشه و تمام رفتار هوش مصنوعی در عین قوی بودن طبیعی باشه خسته کننده نمیشه مثلا تو بازی های شوتر دشمنان راحت از کاورشون در میان و ما به راحتی میکشیمشون ولی اگه طبیعی باشن اصلا نباید به راحتی خودشون رو از کاور خارج کنن
واقعا the last of us part 2 بهترین هوش مصنوعی تا به امروز رو داشته لقب پرافتخارترین بازیه تاریخ لیاقت هر بازیرو نداره
هوش مصنوعی تو ارتباط بازیکن با بازی خیلی تاثیر داره
چیزی که هیچوقت بازی های یوبیسافت نداشتن
تو متال گیر تنها چیزی که از یه جایی به بعد منو ترغیب به ادامه ی بازی میکرد
همین هوش مصنوعیش بود
واقعا پشم ریزون بود
.
من هوش مصنوعی botw رو هم خیلی دوست داشتم:-D
واقعا خوب بود
از اینکه هر سلاحی بندازی جلو یه نوع از دشمنا برمیداره گرفته تا نحوه ی واکنش به بازیباز ( اولی خیلی کمک میکنه ، سلاح خوبت رو میندازی برمیداره نوش میکنه تحویل میده:-D)
سلام
عنوان مقاله رو که خوندم، درجا فهمیدم نویسنده کدوم عزیز یه.
تشکر!
درود ممنون از توجهتون
این از لطف بیکران شماست :rose:
زندهباد
سلام
سلامت باشید، انجام وظیفه ست.
تشکر
ممنون آقای ملکی عالی بود. تصویر پست هم خیلی زیباست.چه اسم هایی تو این مقاله اومد…
Dishonored 2,RDR2,TLoU2,Uncharted 4 قطعا بهترین هوش مصنوعی رو در نسل ۸ داشتن.