آنالیز طراحی مراحل The Last of Us Part Two- گیمفا
آنالیز طراحی مراحل The Last of Us Part Two- گیمفا
آنالیز طراحی مراحل The Last of Us Part Two- گیمفا
آنالیز طراحی مراحل The Last of Us Part Two- گیمفا

آنالیز: بررسی طراحی مراحل و کارگردانی بازی The Last of Us Part Two

مصطفی زاهدی
۰۹:۰۰ ۱۴۰۰/۰۴/۱۹
آنالیز طراحی مراحل The Last of Us Part Two- گیمفا

آنالیز: بررسی طراحی مراحل و کارگردانی بازی The Last of Us Part Two

بازی The Last of Us Part Two را باید یکی از شاهکارهای نسل هشتم و تاریخ بازی‌های ویدئویی دانست. عنوانی که در برخی جنبه‌ها، استاندارهای جدیدی در دنیای گیم بنا کرد. کسب بیشترین تعداد جایزه سال در تاریخ بازی‌های ویدئویی، کسب شش جایزه از Game Awards و تبدیل شدن به سومین بازی انحصاری پرفروش تاریخ پلی‌استیشن بخشی از دستاوردهای این عنوان بزرگ بودند.
مقالات مختلفی تاکنون در مورد این بازی در گیمفا نوشته شده‌اند. از مقاله‌ی تحلیل داستان بازی از همکار خوبم مهدی ملکی گرفته، تا مقالات مختلف دیگر. اما در مقاله‌ی امروز قصد داریم به جنبه‌ی دیگری از بازی بپردازیم. بخش طراحی مراحل (Level Design) و کارگردانی (Direction).

آنالیز بررسی طراحی مراحل و کارگردانی بازی the last of us part two

نیل دراکمن را باید مرد اول سه پروژه بزرگ اخیر ناتی داگ دانست. کسی که دید او به عنوان کارگردان و قلم او به عنوان نویسنده خصوصا در سری The Last of Us بسیار تاثیرگذار بوده است. هر چند برخی حواشی پیرامون او کم نبودند و برخی از صحبت‌ها و واکنش‌های او نیز بحث‌برانگیز بوده اما بدون هیچ شکی، او مرد اول ناتی داگ در حال حاضر به شمار می‌رود …

دو تغییر به ظاهر ساده که طراحی مراحل را متحول ساختند

قبل از عرضه‌ی بازی، رسما مشخص شد این بار امکان خوابیدن یا همان Prone و هم‌چنین پریدن در بازی وجود دارد. بسیاری از مخاطبان این دو مورد را بعضا مورد تمسخر قرار دادند و به این نکته اشاره می‌کردند که اضافه کردن قابلیت پریدن و دکمه‌ی پرش، امری بسیار بدیهی و سطحی است و سازندگان نباید به آن بها داده و روی آن مانور دهند. اما عرضه‌ی بازی نشان داد که چرا سازندگان قبل از عرضه، روی این دو نکته تاکید ویژه‌ای داشتند.
اگر بخواهیم به ساختار مراحل و نحوه‌ی Exploration نسخه‌ی اول نگاهی بیاندازیم، باید بگوییم گردش در محیط و مکان‌های فرعی نسبتا کم تعداد بودند. اکثر آیتم‌های مخفی، Collectibles و موارد مشابه معمولا در بخش‌های مختلف محیط بازی به چشم می‌خوردند و با کمی دقت می‌توانستیم آن‌ها را بیابیم. هم‌چنین برخی در‌ها نیز در مراحل مختلف وجود داشت که قفل بودند و با استفاده از Shiv می‌توانستیم آن‌ها را باز کرده و به آیتم‌ها و منابع داخل آن دست پیدا کنیم. فارغ از این دو مورد، از آن‌جایی که ساختار مراحل کاملا خطی بودند و هیچ مکانیزم اضافه‌ای وجود نداشت، سازندگان امکان قرار دادن مکان‌های فرعی دیگر را نداشتند.
اما در این نسخه، قابلیت Prone یکی از نکات بسیار قابل‌توجه بازی به شمار می‌رفت. نه تنها خوابیدن عمق مخفی‌کاری یا همان Stealth بازی را چند برابر کرده و امکان پیشروی دقیق‌تری را به مخاطبان داده است، بلکه مهم‌تر از همه باعث تحول در مراحل بازی شده است. تقریبا در تمامی مراحل و محیط‌ها، چه در بخش ابی و چه در بخش الی، شاهد این بودیم‌ که اتاق‌ها، مناطق، مغازه‌ها و یا ساختمان‌هایی وجود داشتند که راه اصلی ورود به آن‌ها به طرق مختلف بسته بوده و امکان وارد شدن به آن‌ها در حالت عادی وجود نداشت. اما با کمی دقت و جست‌وجوی اطراف آن ساختمان یا مغازه، شاهد سوراخ یا جایی بودیم که از طریق آن و با استفاده از مکانیزم Prone، می‌توانستیم به آن اتاق یا مغازه یا ساختمان وارد شویم و آن را مورد جست‌وجو قرار دهیم. همین نکته‌ی به ظاهر ساده، ارزش و مهم‌تر از همه لذت گردش و جست‌وجو در محیط برای کسب منابع و آیتم‌های مختلف را چند برابر کرده است. این جا لازم است به این نکته نیز اشاره کنم که به صورت اصولی، Exploration و گشت و گذار در مناطق مختلف یک بازی، فارغ از جهان آزاد یا خطی بودن باید دو ویژگی مهم داشته باشد، اول اینکه باید ساختار اصولی و منطقی داشته باشد و لذت‌بخش باشد و از هر گونه اجبار دوری گزیند و ویژگی‌ دوم هم این است که می‌بایست ارزش‌مند بوده و اصطلاحا Rewarding باشد. گشت‌وگذار و Exploration در بازی The Last of Us Part Two هر دو ویژگی بالا را به شکل فوق‌العاده‌ای در دل خود جای داده است. اول از همه Exploration . گشتن مکان‌های فرعی و جانبی بسیار لذت‌بخش و سرگرم‌کننده است و هیچ‌ گونه اجباری در آن‌ها دیده نمی‌شود و از طرف دیگر به خاطر منابع و آیتم‌هایی که در این مناطق می‌توانید کسب کنید، Exploration کاملا ارزش‌مند است و کسب منابع اضافی می‌تواند در ادامه‌ی مسیر کار را آسان‌تر سازد.
در واقع می‌توان گفت قابلیت خوابیدن و Prone با وجود این که در دید اول شاید آن‌چنان نکته خاصی نداشته باشد، اما در عمل کاملا بر روی روند طراحی مراحل تأثیر گذاشته و هم ساختار آن‌ها را عمیق‌تر و جذاب‌تر ساخته و هم لذت Exploration را چند برابر کرده است.
از طرف دیگر، قابلیت پریدن که در The Last of Us Part Two وجود دارد تأثیری مشابه Prone گذاشته است. دوباره صحبت از همان اتاق‌ها و ساختمان‌هایی است که در دید اول امکان ورود و دسترسی به آن‌ها وجود ندارد اما با بررسی اطراف  آن اتاق یا ساختمان، همیشه یک راه برای ورود به آن وجود دارد. یا سقف ساختمان سوراخ است، یا کانال کولر قابل دستیابی است و یا از طریق دیوار مخروبه می‌توانید وارد این مناطق شوید.
نکته‌ی بسیار حائز اهمیت این است که این نوع گردش و Exploration کاملا انتخابی است. ممکن است یک مخاطب با اتاقی با در قفل مواجه شود و از آن گذر کند و به ادامه بازی بپردازد، اما فرد دیگری به بررسی این اتاق پرداخته و سرانجام راه ورودی آن را بیابد و خب طبیعی است ورود به این مکان‌های فرعی مساوی است با آیتم‌های بیشتر، گاوصندوق‌های بیشتر و در نتیجه آمادگی بیشتر برای مبارزات. ساختار این مراحل و این بخش‌های فنی تا حد زیادی به طراحی مراحل Dishonored شبیه است چرا که در فرنچایز Dishonored نیز ساختمان‌های زیادی وجود دارند که باید از طرق مختلف راه ورودی آن‌ها را پیدا کنید.
با مقایسه کلی ساختار مراحل و مناطق جانبی نسخه‌ی اول و دوم، به سرعت در می‌یابیم که طراحی مراحل نسخه‌ی دوم به مراتب عمیق‌تر، چند لایه‌تر و جذاب‌تر است و Exploration در محیط بازی معنای بیشتری در نسخه‌ی دوم پیدا کرده و به چند اتاق کوچک و یا ناحیه فرعی خلاصه نشده است.
به طور خلاصه باید بگویم دو مکانیزم پرش و خوابیدن به بهتر شدن ساختار مراحل و Exploration بازی به شدت کمک کرده‌اند. همچنین Prone در بخش مبارزات و خصوصا مخفی‌کاری نیز بسیار مفید و کارآمد است.

آنالیز طراحی مراحل The Last of Us Part Two- گیمفا

قابلیت Prone تأثیر مهمی بر روی مبارزات، مخفی‌کاری و خصوصا طراحی مراحل بازی داشته است …

تعداد دشمنان و Encounter‌ها، مشابه نسخه‌ی اول

در هر دو نسخه‌ی The Last of Us شاهد یک روش مشابه در تعداد دشمنان، تعداد برخورد‌ها، مکان درگیری‌ها و موارد مشابه بوده‌ایم. ساختار مراحل کاملا مشخص است. در ابتدا در مکانی نسبتا بزرگ قرار می‌گیرید که پر است از مغازه‌های مخروبه و رها شده، ساختمان‌های مختلف و نواحی فرعی گوناگون. در این بخش بازی عملا به بازی‌باز می‌گوید و از او می‌خواهد که محیط بازی را مورد بررسی قرار دهد، منابع جمع کند، یادداشت‌های مختلف پیدا کند و در کل برای رویارویی‌های احتمالی پیش‌رو آماده شود. در این‌جا میزان گردش و جست‌وجو بستگی به مخاطب دارد. یک نفر ممکن است تک تک ساختمان‌ها را به دقت بگردد و تمام اتاق‌های مخفی و ساختمان‌هایی که در دید اول قابل دسترسی نیستند و کمی قبل به آن‌ها اشاره کردم را پیدا کند و از طرف دیگر یک بازی‌باز دیگر ممکن است به Loot کردن کلی ساختمان‌ها بپردازد و خود را درگیر Exploration عمیق نکند.
پس گام اول شد Exploration و آمادگی برای Encounter‌های آتی. در ادامه معمولا شاهد یک‌سری سکانس پیوسته پیشروی از طریق پیدا کردن نردبان، گذشتن از تله‌ها و بعضا برخی معماهای کوچک هستیم و در ادامه‌ی این فعالیت‌ها وارد یک محیط جدید می‌شویم. این‌جاست که شاهد رویارویی با دشمنان هستیم. اگر با دشمنان انسانی سر و کار داریم، طراحی آن ناحیه به شکلی است که پر است از ساختمان‌های متروکه، لاشه‌های ماشین، میزان زیادی علف برای پنهان شدن و موارد مشابه. تعداد دشمنان در این Encounter‌ها معمولا بین ۶ تا ۱۲ است که غالبا در کل ساختمان‌ها و محیط بیرونی پخش هستند و از هم فاصله‌ی قابل‌توجه دارند تا مخفی‌کاری امکان‌پذیر باشد. حال ریش و قیچی دست بازی‌باز است. می‌تواند وارد تک تک خانه‌ها یا ساختمان‌ها شود و دشمنان را به صورت مخفی‌کاری از پای درآورد (که این کار زمان زیادی نیاز دارد و دقت و تمرکز بالایی نیز می‌طلبد چرا که هوش مصنوعی دشمنان فوق‌العاده است)، یا این‌که می‌تواند رویارویی مستقیم یا همان روش Direct Approachرا پیش بگیرد و با درگیری مستقیم و اکشن دشمنان را از بین ببرد. طبیعی است روش اکشن معمولا سریع‌تر و خلاصه‌تر است اما میزان مهمات و آیتم‌های مصرف شده به مراتب بیشتر خواهد بود.
این روند ترکیبی Exploration و Encounter ادامه دارد. یعنی بعد از رویارویی با یک دسته از دشمنان، معمولا در ناحیه و قسمت بعدی دوباره با تعدادی ساختمان طرف هستیم که عاری از دشمن هستند و دوباره بازی‌باز مشغول گشت‌وگذار و Exploration می‌شود تا برای Encounter بعدی آماده شود. در واقع در Level Design بازی The Last of Us Part Two به ندرت شاهد Encounter‌های پیاپی و پشت سر هم هستیم چرا که هدف این بوده که بازی تجربه‌ای ترکیبی از Exploration و Encounter را ارائه دهد. این روش و ساختار مراحل چند ویژگی بسیار مثبت به همراه دارد. اول اینکه ریتم مبارزات و پیشروی در بازی را هوشمندانه مدیریت می‌کند. دوم اینکه با دوری جستن از مبارزات و سکانس‌های درگیری پشت سر هم، تازگی گیم‌پلی را تا مدت زمان زیادی حفظ می‌کند و از یکنواختی جلوگیری می‌کند و در نهایت، باید بگویم سکانس‌های درگیری متعدد و Back to Back، برای آن دسته افرادی که بی‌مهابا بازی می‌کنند می‌توانست مشکل‌ساز شود چرا که به احتمال زیاد از لحاظ مهمات به مشکل بر می‌خوردند.
در واقع باید گفت انتخاب این نوع ساختار مراحل، بسیار هوشمندانه بوده و کاملا با فضا و شرایط بازی هم‌خوانی دارد. این مسئله را باید مدیون کارگردانی نیل دراکمن بدانیم چرا که اگر دقت کرده باشید، Uncharted 4 که آن بازی نیز توسط دراکمن کارگردانی شده بود از ساختار مشابه‌ای بهره می‌برد. ساختاری که با سه‌ گانه‌ی اول Uncharted متفاوت بود. در آن‌ بازی شاهد سه بخش کلی بودیم که از هم تفکیک شده بودند. سکانس‌های پارکور، سکانس‌های درگیری و Encounter‌ها و همچنین معماها و پازل‌ها. به نظر می‌رسد نیل دراکمن به این شیوه‌ی ساختار مراحل بسیار علاقه‌مند است و انصافا نیز نتیجه‌ی خروجی فوق‌العاده بوده است.

از طرف دیگر سکانس‌های درگیری با زامبی‌ها نیز شرایط مشابهی دارد. با این تفاوت که به دلیل وجود Bloater‌ها و Shambler‌ها، این Encounter‌ها دارای مینی باس نیز هستند که باعث شده عمق این مبارزات بیشتر از مبارزات انسانی باشد. در چند بخش خاص خصوصا در مراحل ابی، به جای اینکه یک Encounter زامبی‌ها شامل تعدادی Runner یا Clicker شود، بعضا تنها به یک یا دو Shambler یا Bloater خلاصه می‌شد که معمولا این درگیری‌ها بسیار نفس‌گیر و جذاب بودند چرا که غالبا محیط این مراحل تاریک یا زیرزمینی بوده و اتمسفر بسیار سنگینی داشت و غالبا محیط اطراف مملو از جنازه و عفونت و خون بوده و غرق در تاریکی بود. اما در کل این سکانس‌ها نیز از قاعده کلی پیروی کرده‌اند. یعنی یک محیط کامل مخصوصا Loot و Exploration و سپس یک یا دو Encounter و درگیری با دشمنان انسانی یا زامبی‌ها …

آنالیز طراحی مراحل The Last of Us Part Two- گیمفا

میزان گردش و جست‌وجو بستگی به مخاطب دارد. یک نفر ممکن است تک تک ساختمان‌ها را به دقت بگردد و تمام اتاق‌های مخفی و ساختمان‌هایی که در دید اول قابل دسترسی نیستند و کمی قبل به آن‌ها اشاره کردم را پیدا کند و از طرف دیگر یک بازی‌باز دیگر ممکن است به Loot کردن کلی ساختمان‌ها بپردازد و خود را درگیر Exploration عمیق نکند.

کارگردانی هوشمندانه

مواردی که تا به الان اشاره کردم، همگی با توجه به نظرات کارگردان یعنی نیل دراکمن صورت گرفته بودند چرا که یک پروژه در قابل یک بازی ویدئویی، بر اساس دید و Vision کارگردان جلو می‌رود و شکل می‌گیرد. همان‌طور که کوری بارلوگ کاملا God of War را متحول کرد و از لحاظ داستانی، مبارزاتی، طراحی مراحل و سکانس‌های اکشن کاملا شاهد یک تحول عظیم بودیم. در واقع این دید و برنامه‌ی کلی کارگردان است که نقشه‌ی کلی راه را ترسیم می‌کند. در این‌جا چون نیل دراکمن هم کارگردان و نویسنده بوده، کنترل او بر روی داستان بازی نیز کامل بود و در واقع می‌توان او را فرد شماره‌ی یک این پروژه دانست.
یکی از مهم‌ترین تصمیم‌های او در مقام کارگردان، این بود که بخش ابی از لحاظ وسعت، میزان گیم‌پلی و ساختار مراحل دقیقا هم اندازه‌ی بخش الی باشد. نکته‌ای که بعد از عرضه مورد انتقاد بسیاری از مخاطبان واقع شد چرا که بسیاری از افراد بعد از مرگ بی‌رحمانه جول به دست ابی از او متنفر شدند اما در ادامه و پس از روز سوم در سیاتل در بخش الی و سپری کردن نزدیک به ده ساعت با او، ناگهان دریافتند که حالا باید برای مدت طولانی کنترل ابی را به دست بگیرند. اما نکته‌ی قابل‌توجه این است که این زمان و این مراحل برای پرداخت شخصیت ابی لازم بودند. مخاطب در دید اول ابی را یک قاتل می‌دید، اما با پیشروی در بازی در می‌یافت که ابی نیز یک شخصیت خاکستری مانند الی بوده که او نیز به خاطر خانواده دست به هر کاری می‌زند. در واقع مراحل ابی نه تنها از لحاظ ساختاری و گیم‌پلی بازی به این زمان طولانی نیاز داشت، بلکه بیشتر از آن پرداخت شخصیت Abby و پیشروی داستان بازی با آن گره خورده بود. دراکمن می‌خواست در پایان نبرد ابی و الی (نبرد دوم در ساحل)، مخاطب را به این نتیجه برساند که دلیلی برای کشتن ابی وجود ندارد.
#البته در مقاله‌ای دیگر به این نکته اشاره کردم که بخشش الی توسط ابی و در گام دوم بخشش ابی توسط الی اصلا از لحاظ اصولی و منطقی توجیه‌پذیر نبود و به دور از واقعیت و روحیه‌ی دارک بازی بود. اما خب مقاله‌ی امروز موضوع متفاوتی دارد و به همین دلیل وارد این بحث نمی‌شوم.

فلاش‌بک‌ها، پلی داستانی برای اتصال وقایع

در طول بازی، در چند بخش شاهد فلش‌بک‌های مختلف به گذشته ابی و الی بودیم. نحوه قرارگیری این فلاش‌بک‌ها عموما بسیار هوشمندانه بود‌. یا داستان در نقطه‌ی حیاتی قرار داشت و بازی با فرستادن مخاطب به گذشته می‌خواست نکته‌ای را مشخص کند و یا وضعیتی را شرح دهد، یا بازی ریتم تندی به خود گرفته بود و فلاش‌بک کمی شرایط را آرام می‌کرد تا بازی روند معقول خود را حفظ کند و وارد چرخه‌ی تکرار مکررات نشود. فلش‌بک‌های الی از لحاظ داستانی و ارتباط عاطفی او با جول بسیار حیاتی بودند (مثل مرحله‌ی موزه) و از طرف دیگر فلش‌بک‌های ابی معمولا با این هدف در لابه‌لای مراحل قرار گرفته بودند تا مخاطبان با شخصیت واقعی او آشنا شوند و کمی اعمال او توجیه شود.

تفاوت مبارزات دو شخصیت الی و ابی

نکته‌ی بسیار قابل‌توجه این است که الی و ابی در بسیاری از موارد از لحاظ گیم‌پلی با هم متفاوت هستند و این مسئله باعث شده بازی با هر کدام از آن‌ها تجربه‌ی متفاوتی را منتقل کند. از یک طرف الی بیشتر وابسته به مخفی کاری است، از Switchblade برخوردار است و مهارت‌های قابل آزادسازی او نیز بیشتر بر روی Stealth و مواردی مثل ساخت صداخفه‌کن مانور می‌دهند. از طرف دیگر ابی مهارت‌های مبارزاتی عمیق‌تری دارد. مثلا قابلیت Momentum که باعث می‌شود ابی در نبرد‌های فیزیکی و نزدیک بسیار فوق‌العاده عمل کند. یا در اختیار داشتن Pipe Bomb برخلاف الی که Molotov در اختیار دارد. Pipe Bomb صدای بلندی ایجاد می‌کند و به هیچ وجه مناسب مخفی‌کاری نیست اما برد و قدرت بالایی دارد. در طرف مقابل Molotov صدای کمی ایجاد می‌کند و برای گروه‌های دو تا سه نفره دشمنان و خصوصا زامبی‌ها ایده‌آل است. هم‌چنین ابی مانند جول در نسخه‌ی اول توانایی ساخت Shiv را دارد که به او در سریع‌تر کشتن زامبی‌ها یا آدم‌ها در بخش مخفی‌کاری کمک شایانی می‌کند. در کل می‌توان گفت ساختار مبارزاتی این دو شخصیت بسیار متفاوت است و سلاح‌ها، مهارت‌ها و قابلیت‌های ابی و الی آن‌قدر تفاوت دارد که تجربه‌ی بازی در نیمه‌ی اول و دوم تا حد زیادی متفاوت از دیگری است. این مسئله بار دیگر کارگردانی فوق‌العاده دراکمن در رأس پروژه را به رخ می‌کشد.

آنالیز طراحی مراحل The Last of Us Part Two- گیمفا

نکته‌ی بسیار قابل‌توجه این است که الی و ابی در بسیاری از موارد از لحاظ گیم‌پلی با هم متفاوت هستند و این مسئله باعث شده بازی با هر کدام از آن‌ها تجربه‌ی متفاوتی را منتقل کند

جمع‌بندی:

عناوین خطی، معمولا چیزی بین شش تا دوازده ساعت گیم‌پلی در دل خود جای داده‌اند و حتی در این مدت زمان محدود، بعضی از آن‌ها در بخش پایانی دچار تکرار و یک‌نواختی شدید می‌شوند. اما در این بین عنوان The Last of Us Part Twoبا بیش از ۲۰ ساعت گیم‌پلی، حتی در بخش‌های پایانی نیز تا حد زیادی جذابیت مبارزات و Encounter‌ها را حفظ می‌کند. این مسئله مرهون چند دلیل است. اول طراحی مراحل هوشمندانه، استاندارد و فوق‌العاده بازی که دارای بخش‌های مختلف و تفکیک شده از هم است و هیچ‌گاه چند سکانس درگیری را پشت سر هم قرار نمی‌دهد تا بازی یکنواخت شود. دلیل دوم تعلیق بالای داستان بازی است‌. بازی The Last of Us Part Two به شکلی نوشته شده که در اواسط بازی و در بخش انتهایی مراحل الی شاهد یک Cliffhanger بزرگ هستیم و مخاطب به شدت علاقه دارد تا پایان این داستان بزرگ را ببیند و بفهمد.

نقاط درخشان بخش طراحی مراحل و کارگردانی
-اضافه شدن قابلیت Prone و پرش، ساختار طراحی مراحل را به شکل فوق‌العاده‌ای دگرگون ساخته است
-چینش بسیار هوشمندانه Encounter‌های بازی
-تعادل استاندارد میان سکانس‌های اکشن، گردش و پیشروی (نکته‌ای که متاسفانه در Uncharted 4 به شکل کامل رعایت نشده بود)
-استفاده هوشمندانه از فلش‌بک‌ها برای کنترل ریتم بازی و کمک به پرداخت وقایع و شخصیت‌ها
مهارت‌ها و قابلیت‌های الی و ابی در موارد مختلف متفاوت است و مراحل این دو با وجود شباهت‌های کلی طراحی متفاوت و متنوعی دارد.

مطالب مرتبط سایت

تبلیغات

آنالیز طراحی مراحل The Last of Us Part Two- گیمفا
آنالیز طراحی مراحل The Last of Us Part Two- گیمفا
آنالیز طراحی مراحل The Last of Us Part Two- گیمفا
آنالیز طراحی مراحل The Last of Us Part Two- گیمفا
آنالیز طراحی مراحل The Last of Us Part Two- گیمفا

نظرات

دیدگاهتان را بنویسید

  • pegasus گفت:

    چقدر لست لست میکنین آخه
    خدایا بسه دیگه
    کشتین هیتراشو بزارین لاقل باقی موندشون خوش باشن

  • pegasus گفت:

    خودمونیما ولی طرف از کجا به کجا رسیده ؟ شده مرد اول یکی از بزرگ‌ترین و برترین استدیو های دنیا
    بازی رو نویسندگی کارگردانی کرده که شده پر افتخار ترین بازی صنعت گیم سونی و تاتی باید قدرشو بدونن

  • واقعا ناتی داگ هر چی بسازه بی نقصه. اینو هم از نمرات میشه فهمید و هم‌ از افتخارات. موسیقی های شاهکار، گرافیک فضایی، گیمپلی معتادکننده، داستان جذاب و درگیرکننده، و بدون هیچ مشکل فنی.

  • pato گفت:

    بابا اسپویل داشت! چرا نگفتید اخه!؟ 😥

  • ممنونم آقای زاهدی بابت همچین مقاله‌ای
    به نظرم لست۲ توو تمام بخشاش توو سبک خودش یا استانداردارو کاملا رعایت و حفظ کرد یا به کمال و بلوغ رسوند
    توو زمینه‌ی گیمپلی ، اثر مورد بحث به یه معجون خارق‌العاده رسیده که دوست داری هر بخشو بارها و بارها از راه‌های مختلف تجربه کنی و لذت ببری
    در مورد کارگردانی
    الان توو زمانی هستیم که افراد بخصوصی مثل دراکمن و بارلوگ و..اوایل مسیری توو زمینه کارگردانی هستن که مشخص کرده همین الانم نتیجش خارق‌العاده بوده چه برسه که به انتهای این سبک برسن
    از شات‌های بی‌نهایت تاثیرگذار تا حرف زدن با پلان‌های پر مغز و بدون دیالوگ تا دیالوگ‌های در حد آثار شاخص سینما
    موضوع تفاوت بین الی و ابی هم چیزیه که هر کسی بهش دقت نمیکنه
    از دقت شلیک بالاتر الی تا قدرت بیشتر ابی توو مبارزات تن به تن
    از قدرت بیشتر اسلح‌های ابی نسبت به الی تا تند تیز بودن الی نسبت به ابی
    از ترس ابی توو ارتفاع تا حس خفگی زمانی که کنترل الی به دست میگیریم
    در کل
    این اثر چیزی هستش که تا سال‌ها در مورد تمام بخشاش میشه بحث و تبادل نظر کرد

  • 🤘Mohsenj74 گفت:

    طراخی مراحل و کارگردانی لست ۲ از نظر من بهترین هست در نسل ۸ یه انقلاب فوق العاده بهش میگم ، نیل دراکمن تو کارگردانی بازی و نحوه بازی گرفتن از بازیگرا افسانه ایی عمل کرد ، لست ۲ بازی های خطی و اکشن ادونچر و وحشت بقا رو وارد سطح جدیدی کرد البته سطحی که فقط خودش ماهرانه در اون تبحر داره چون اینو با انچارتد ۴ هم به رخ کشید ولی با لست ۲ تثبیتش کرد ، انچارتد ۴ و گاد اف وار ۲۰۱۸ و لست ۲ بهترین طراحی های مراحل و کارگردانی ها رو داشتن در نسل ۸ ( نظر شخصی ) و لست ۲ در زمینه روایت داستان و کارگردانی و طراحی مراحل و بازی بازیگرا و ارتقای سبک و گرافیک و هوش مصنوعی و چندین موارد دیگه در حد اعلاء ترکوند و خوشحالم که به حقش رسید بسیار بازی کامل بود و نشون دهنده زحمت و مهارت ناتی داگ بود ناتی داگی که از نظر من برترین استودیو نسل ۸ هست

    • محسن جان من با آنچارتد ۴ یه مشکل دارم اونم اینه که encounterهاش خیلی خیلی کمن واقعا … بیش از ۶۰ درصد بازی کات سینه و اکسپلوریشن هست و منم خودم به شخصه عادت دارم زیروبم محیط‌ها رو می‌گردم و متاسفانه واقعا فایت‌های بازی خیلی کم هستن
      البته این مورد، دقیقا در لست برعکسه … فایت‌های لست کاملا کافی و ایده‌آل و به اندازه هستن

  • گیم پلی لیست تکامل یافته ترین گیم پلی بین تمام بازی‌‌های شوتر سوم شخص و مخفی کاریه …
    خیلی بی‌نظیره واقعا

  • درباره ی اون دو قابلیت که گفتید
    اتفاقا قابلیت خوابیدن اصلا تو بخش گشت و گذار تاثیر گذار نیست و نبود
    کمتر پیش میاد یه سوراخ زیر دیوار باشه که با خوابیدن بخوای از زیرش رد شی
    البته این قابلیت فایت های بازی رو دگرگون کرد!
    کل لذت مبارزات اینه بخوابی و آدم بکشی ، همه چیز هنگام نشونه گیری تو این حالت محشره!
    برخلاف کاورگیریش که مال یک رو بیشتر دوست داشتم ، بیشتر حس کاورگیری میداد
    .
    ولی پرش هم آنچنان تاثیری نداشت ، فرق این و قبلی تو یه چیزه ، سازنده ها یکم بیشتر از عقلشون کار کشیدن! ، نه پرش و نه خوابیدن تاثیر آنچنانی نذاشتن ، این خلاقیت سازنده ها بود که جهان بازی رو این شکلی کرد
    .
    درباره ی چینش هوشمندانه این نکته رو کاملا تو یک قبول دارم ، ولی دو تا جایی که من احساس کردم اینطوری نبود
    تا حدی که من از سیاتل دی تو ( الی ) و سیاتل دی وان ( ابی ) متنفر بودم و عاشق سیاتل دی وان ( الی ) بودم ، چون دوتای اول اکشنشون قالب شده بود و آخری بخش اکسپلوریشن
    تو این بخش میشد بهتر کار کرد
    .
    بنظرم تنها کم کاری بازی انمی دیزاین و تنوعشونه
    در مقایسه با هم سبک هاش ، اصلا عملکرد خوبی رو نداره
    مخصوصا اینکه تو نصف بخش مبارزات مارو مجبور به استفاده از گان می‌کنه
    چهار مدل دشمن زامبی ، دو مدل هم دشمن انسان
    از دشمن های زامبی نمیشه ایراد گرفت که به نحو احسن طراحی شدن
    ولی خب بهترین طراحی ها هم بخاطر کم بودن تنوع و خب ، نبود نقطه ی ضعف تکراری میشن
    ( از اون استاکر ها متنفرم⁦:-|⁩)

    • سلام
      خدمت شما عرض کنم کافیه فقط مراحل نسخه‌ی اول و دوم رو مقایسه کنین تا ببینین چقدر تأثیر داشته خوابیدن و پرش
      توی نسخه‌ی اول جول حرکاتش محدود بود، اما الان اینطور نیست
      در مورد تنوع زامبی‌ها، ببینین یه حقیقت هست، ما با یک بازی با تم realistic طرف هستیم. Left 4 deadکه نیست انتظار ده نوع تنوع زامبی دارین. یسری زامبی‌ها بازی رو وارد فاز فانتزی میکنین و بهتره تو بازیای جهان آزاد باقی بمونن. مثل زامبیایی که می‌ترکن و چیزای مشابه

      • آرین گفت:

        سلام
        دو مدل دشمن انسان، چهار تا زامبی، رو کاغذ کم بنظر میاد واقعا حالا هر سبکی!
        تشکر

      • خوابیدن تو مخفی کاری تاثیر اساسی داشت و باعث شد دست بازیباز یکم باز تر باشه برای مخفی کاری
        بازم میگم خلاقیت سازنده ها بود که باعث پیشرفت طراحی بازی شد
        ما تو نسخه ی اول هم می‌تونستیم بطری برداریم و پرت کنیم ، ولی سازنده ها آنچنان به این بخش توجه نکردن
        ولی تو دو خیلی از معما های بازی با شکستن شیشه چه با الی و چاقو ، چه با ابی و وسایل دیگه حل میشه ( شکستن شیشه هم به شدت تو لول دیزاین تاثیر داشت )
        پرش تنها کاری که کرد این بود که یکم دست سازنده رو باز کرد ، مثلا برای استفاده از طناب
        این آزادی عمل با چیزی همراه شد که لول دیزاین نسخه ی اول کم داشت ، یکم خلاقیت برای ساخت معما ، هر معمایی
        .
        درباره ی تنوع گفتید ، این بدترین عذریه که میشه آورد ، بخاطر واقع گرایی بازی نشه تنوع ایجاد کرد
        ما کلیکر داریم که مثل اینفکتد های معمولین فقط سخت جون تر ، خبری از نقطه ی ضعف نیست
        استاکر هارو داریم که مخفی کاری میکنن ، در مبارزه با اینا ایجاد صدا با پرتاب چیز میز کمک می‌کنه اگر درست یادم باشه
        یه سری زامبی گنده بک هم هست که میترکن و از خودشون گاز ترشح میکنن
        اینا هم نقطه ی ضعفی ندارن و باید با کل قوا بزنیشون!
        یه سوال دارم
        مگه قارچی نیستن اینفکتد های بازی؟ ( یه همچین چیزی )
        میتونستن به راحتی با برداشتن قارچ از رو سر و گذاشتن روی هر بخش دیگه ی بدن یه ویک پوینت جانانه بزارن و تنوع رو بالا ببرن
        یا مثلاً تو وولف ها دشمن هایی رو بزارن که قسمت هایی از بدنشون پوشیده از زره عه و فقط با تیرکمون بشه زره رو سوراخ کرد
        خیلی راحت تر از چیزی که فکر میکنید میشه تنوع ایجاد کرد

    • دو تا چیز یادم رفت
      یک اون دشمن های تیرکمون دار بود که دشمن های انسان میشن سه تا ( آنچنان تفاوتی نمیکنه )
      دو هم مبارزات تن به تن بازیه
      در ظاهر با آنچارتد و تلو ی قبلی فرق کرده ولی در باطن دقیقا همونه
      دوتا بزن جاخالی بده فینیشر بزن!
      تو باس بازی هم دوتا میزنی جاخالی میدی باز دوتا دیگه میزنی⁦:-|⁩
      این نوع مبارزات برای یه بازی شوتر سوم شخص محشره ولی نه بعد از تکرار چهار باره ( آنچارتد یک رو بازی نکردم )
      به شخصه میلی کیل های مس افکت و گیرز دووم رو به مبارزات تلو ترجیح میدم

  • MahyarMsm گفت:

    این بازی از لحاظ لول دیزاین هم فوق العاده عمل کرده کافیه برید بازی رو پلی بدید تا بهش بفهمید. ساخت محیط بازی و طراحی مراحل هم کاملا هوشمندانه بود و خود من خیلی خوشم اومده بود و روزی که داشتم بازی میکردم حیرت زده شده بودم.
    دم این دراکمن گرم با این بازی که ساخت کاری کرد خیلیا مات و مبهوت بمونن. اقای زاهدی دیگه همه چیز رو گفتن از هوش مصنوعی قوی تا چینش دشمنا به صورت کاملا هوشمندانه و با صحبت های شما همه به نابغه بودن این ادم یعنی دراکمن پی بردن و من لازم نیست چیزی بگم.
    خسته نباشید جناب اقای زاهدی

  • تنها مقاله دو ماه اخیر توی هر رسانه‌ای که نه تنها یک بار، بلکه دو بار اونو به صورت متوالی مطالعه کردم
    و همچنین تنها مقاله‌ای بود که از تیتر جذاب و زرد استفاده نکرده بود، حقیقتاً یه سری مسائل رو بدون جانب‌داری نقل می‌کرد، بدون دلیل نظرات مخالف و افراطی با عموم صادر نمی‌کرد و از همه مهم‌تر، دانش من رو افزایش داد.
    تا به حال دقیق و ریز توجه نکرده بودم که بازی چه تعادل مناسبی بین یک سری بخش‌ها برقرار کرده
    در نهایت ممنونم جناب زاهدی. لذت بردم و فقط به غیر از یک جمله که اشاره‌ای به مقاله دیگه شما بود با همه متن موافق و هم‌سو بودم. تشکر و بارها تشکر از این مقاله خوب

    • سلام خدمت مهدی جان گل
      لطف داری به شدت. یکی از مهم‌ترین چیزایی که باعث شد برم سراغ نوشتن این مقاله، تحلیل فوق‌العاده کامل و مفصل و احساسی تو از داستان بازی بود
      در کل با این که میدونی از پایان بازی واقعا راضی نبودم، ولی یکسری چیزا حقیقت به شمار میان و نباید انکار کرد. مثل فوق‌العاده بودن لول دیزاین بازی. توی دنیای گیم بزرگترین اشتباه داشتن تفکر صفر یا صدی. که اگه یه بخش بد بود یا ما دوست نداشتیم بیایم کل بازی رو بکوبیم و زیر سوال ببریم

      • دقیقاً. درود بر شما جناب زاهدی. تفکر صحیح همینه
        زنده‌باد :yes: :rose:

      • من که با پایان بازی مشکلی نداشتم. ولی بعضی از اونایی هم که مشکل دارن نمیدونم چطور به بازی صفر میدن؟! ما ۵ تا چیز برای سنجش یک بازی داریم
        ۱-گرافیک: که حرفی برای گفتن نزاشته (۱۰۰)
        ۲-گیمپلی: که دیگه مقاله درباره همینه (۱۰۰)
        ۳-موسیقی و صداگزاری: بی نقص (۱۰۰)
        ۴- از نظر فنی: بدون مشکل (۱۰۰)
        ۵- داستان: خب اینجا تنها مشکلش از نظر بعضیا پایانشه و روایت شاهکاری داره. ۲۴ ساعت داستانه که با چند دقیقه اخرش حال نکردی. خب میای ۱۰-۱۵ نمره کم می کنی میشه (۸۵)
        میانگین بگیری میشه ۹۷ از ۱۰۰!!! نمیدونم با چه منطقی صفر میدن تو متاکریتیک و… البته قطعاً اکثر کسایی که نمره صفر میدن دستشون به بازی نمیرسه و دنبال بهونن که صفر بدن.

  • mugiwara07 گفت:

    بهترین گیم پلی و گان پلی نسل هشت برای من 😛
    هرچی از گیم پلی بگی کمه، تو ذره ای خسته نمیشی میتونی هرجور دلت میخواد بری جلو . مخفی کاری کامل یا ترکیب مخفی کاری یا هم خرکی بری جلو . خودم بار اول و دوم اکثرا با مخفی کاری میرفتم جلو ولی بار سوم فقط خرکی میرفتم ک خیلی کیف میداد.
    در مورد گیم پلی مختلف الی و ابی هم بگم من الیو خیلی بیشتر دوس داشتم هم پیستولش بهتر ابی بود هم یکم سرعتی و فرض تر بود، ابی بیشتر قدرت بدنی داشت که تو بارزه های تن به تن تاثیرش خیلی معلوم بود .
    اگ خیلی دقت کنین میفهمین که هدف گیری الی هم یکم بهتره :yes:

  • آرین گفت:

    سلام
    بقول جناب زاهدی با یه پرش ساده یا سینه‌خیز رفتن و خوابیدن چقدر می‌شه بازی رو تغییر داد.
    به نقش معماها فقط اشاره نشد، اینکه دقیقا چه کارکردی دارند.

  • گیم پلی و طراحی مراحل tlou2 از هر لحاظ برای من همون چیزی بود که تو رویاهام میدیدم و ازش انتظار داشتم.
    محیط های وسیع تر و جلوه‌های بصری خیره کننده و بالانس کامل بین تعداد مراحل زامبی محور و دشمنان انسانی.

  • NEON گفت:

    مقاله عالی بود دمتون گرم . لست ۲ بازی هستش که خودم اولین بار بازیش کردم (رو ps4 slim) نزدیک بود کف بالا بیارم 😀 اینقدر گرافیک بازی خوب بود که وقتی بابام منو دید بهم گفت داری فیلم میبینی ؟؟ :rotfl: . درباره ی طراحی مراحل بگم واقعا مراحل بازی خیلی خوب بودن و واقعا نیل هیچی کم نذاشته تو بازی . دشمن هارو کم نگم یعنی کابوس من همین bloater ها هستن لامصبا هر چقدر ایر هروم کنی نمی‌میرند :rotfl: از همه ترسناک تر این استاکر ها هستن که میرن یه جایی قایم میشن بعد یهو میبینی بهت حمله میکنن 🙂 ( اگر اسپویلی چیزی شد شرمنده ) ولی واقعا اگه بخوام صادق باشم مرحله آخر بازی خیلی بد تموم شد . هر کسی که این بازیو تجربه نکرده نصف عمرش بر فناست . داستان ابی از داستان الی بهتر بود از نظرمن

  • GrandWarden گفت:

    تشکر فراوان از آقای زاهدی عزیز بابت این تحلیل دقیق.
    نکته ای که قبلا هم توی نظراتم گفته بودم و اینجا هم آقای زاهدی ذکر کردن چینش فوق العاده فلش بک هاست چه در بخش الی و چه در بخش ابی.
    گیم پلی بازی هم به محض این که بازی باز کنترلر رو در دست بگیره میتونه متوجه بهتر بودن و لذت بخش تر بودنش نسبت به نسخه اول بشه.
    گیم پلی متفاوت ابی و الی هم بسیار تصمیم هوشمندانه ای بود.یادمه پارسال با یکی از دوستان در مورد بازی صحبت میکردم و ایشون از گیم پلی بخش ابی لذت بیشتری برده بود و دلیلش هم شباهت به گیم پلی جول در بازی نخست بود.
    خلاصه که دستاورد های بازی در تمامی زمینه ها فوق العاده بوده و بی صبرانه منتظر معرفی نسخه سوم هستیم.

  • با توجه به سبک و ژانر، The Last of Us Part 2 برای من که دیزاین، طراحی مرحله و گیم‌پلی بازی‌ها مهم‌ترین بخش‌های یک بازی هستند، واقعاََ بازی کم نقصی بود و ناتی داگ کاری انجام داده بود که به نظرم زیر ده استودیو در جهان می‌تونن انجام بدن، استودیوهایی که در بخشی از طراحی بازی (داستان، دیزاین، گیم‌پلی، طراحی هنری و…) سرآمد هستند. با وجود این که تمرکز بر روی روایت هستش، تیم دیزاین گیم‌پلی به خوبی توانسته این بخش رو در بیاره و باعث شده تجربه دوباره اثر چندان بیخود و حوصله سر بر نباشه. (در ادامه بیشتر توضیح میدم چرا) بازی اول کشش تجربه دوباره رو نداشت به نظرم، اما اثر دوم به شدت کشش بیشتری داره که بخشی به لطف همین Prone، هوش مصنوعی بهتر و دنیای‌بازتر به ارمغان آمده.
    در مورد تنوع دشمن عاملی وجود داره که میشه بهش گفت “تداخل مثبت ساختارها” یا “تاثیر مثبت میان ساختاری”: کاری که کن لیواین، میازاکی، کوجیما و اوئدا درش استاد هستند. بازی به شکل فانتزی‌گونه‌ای از نظر طراحی الگوهای مبارزه دشمن‌های متعددی نداره، اما نکته قابل توجه و مهم برای من این بود که ناتی‌داگ از مهارتی که در زمینه “روایت” و “شخصیت پردازی” داره استفاده کرده. به عبارت دیگه به اجتماع‌های مختلفی مثل رتلرز (Rattlers)، WLF و Seraphites و … شخصیت داده، به شکلی که اگرچه الگوی مبارزه و طراحی یکسانی دارند، اما مخاطب در مواجهه با آن‌ها حس‌های مختلفی دریافت می‌کنه و نسبت به هر کدام احساسی متفاوتی داره. این موضوع یکی از نکات قوت ناتی‌داگ به حساب میاد و از مواردی هستش که باعث میشه با وجود سبکی نزدیک به سینما، توانسته باشن با نویسندگی محدودیت‌های گیم‌پلی رو تحت تاثیر مثبت قرار بدن. تا زمانی که یک بازی بتونه احساسات بازی‌باز رو از طریق مبارزات و رویارویی با دشمنان تحت تاثیر قرار بده و حس خنثی ایجاد نکنه، بازی با مشکلی مواجه نشده، اما زمانی که دشمنان تکراری با شخصتی پردازی ضعیف مواجه بشن و نه از نظر گیم‌پلی و نه از نظر پردازش شخصیت حرفی برای گفتن نداشته باشند، واکشن گیمر خنثی خواهد بود، و این یعنی احساس نسبت به بازی ایجاد نمیشه و سازنده به هدف خودش دست پیدا نکرده.
    توضیح بیشتر: “تداخل مثبت ساختارها” نمونه رایج، تاثیر تم و داستان در گیم‌پلی / بعضا تاثیر موسیقی در گیم‌پلی هم دیده شده. مثال: بلادبورن. Lore و داستان بازی حول خون و شکار شکل گرفته، مکانیکی در گیم‌پلی وجود داره که با ضربه زدن و خون ریختن در فاصله سه ثانیه‌ای، بخشی از خط سلامتی جبران میشه. اینجا تداخلی مثبت پیش میاد یا مثلاََ بازی‌های کوجیما در مورد صلح جهانی هستند و راهی برای اتمام بازی بدون کشتن دشمنان وجود داره. (تداخل هدف کلی داستان با گیم‌پلی) / ناتی‌داگ به شکلی دیگر از قدرت نویسندگی و شخصیت پردازی برای جبران برخی کاستی‌های گیم‌پلی استفاده کرده و اگرچه تداخلی کامل رخ نمیده، اما تاثیرپذیری ساختاری رو شاهد هستیم.
    مصطفی جان خسته نباشی بابت این مقاله. بحث‌های خوبی رو ایجاد می‌کنه.

  • oculus rift گفت:

    پرافتخارترین بازیه تاریخ (the last of us part 2)

  • oculus rift گفت:

    این ابر شاهکار باید به عنوان پرفروش ترین بازیه انحصاری تاریخ PlayStation تبدیل میشد نه سومی حقش حتی پرفروش ترین بازیه سال بود ولی وقتی مردم بازیهای مزخرفی مثل gta v رو که هنوزم بعد از این همه سال جزو پرفروش ترینها در چارت فروشه نمیشه بیش از این نمیشه توقع داشت باید امیدوار باشیم که دیدگاه مردم نسبت به بازیهای داستان محور تغییر کنه مگرنه باید به تدریج منتظر نابودیه صنعت گیم باشیم و فقط بازیهای آنلاین رو داشته باشیم

  • Marioman گفت:

    یکی از بهترین و لذت بخش ترین بازی های عمرم.همین الان که دارم پیام میدم در حال تجربه ی مجددم.فقط کاش این بحث . تو داستان نبود :smug: تنها ایرادی که من حقیر میتونم از بازی بگیرم همینه.هر چند یه عده اینو ایراد نمیدونن

آنالیز طراحی مراحل The Last of Us Part Two- گیمفا