توسعه‌دهنده‌ی سابق Halo Infinite در مورد چالش‌های توسعه‌ی این بازی صحبت کرد

۱۷ اردیبهشت ۱۴۰۰ - ۱۶:۱۱

یکی از توسعه‌دهندگان سابق استودیوی ۳۴۳ اینداستریز و بازی Halo Infinite، اخیراً در مورد مصائب و مشکلات پیش آمده در روند ساخت این بازی اظهار نظر کرد و بلندپروازانه‌بودن بیش از اندازه و توسعه‌ی بازی به صورت همزمان بر روی یک موتور جدید را از دلایل اصلی آن قلمداد کرد.

هم اکنون و بازی Halo Infinite در مقایسه با زمانی که نمایشی جنجالی از آن منتشر شد و اعتراض هواردارانش را برانگیخت، دستخوش تغییرات مثبتی شده و تصاویر منتشر شده از بازی نیز به راحتی این موضوع را تایید می‌کنند. اما علاوه بر تغییرات گسترده‌ای که در کادر مدیریتی استودیوی ۳۴۳ اینداستریز () در زمان توسعه‌ی این بازی صورت گرفته بود، گویا دلایل دیگری نیز باعث شده‌اند تا روند توسعه‌ی این بازی در گذشته با مشکلات عدیده‌ای همراه باشد. در واقع، هنوز هم برای بسیاری از بازی‌بازان و کارشناسان جای سوال دارد که آیا واقعاً شرکت مایکروسافت و استودیوی ۳۴۳ اینداستریز، قصد عرضه‌ی این بازی را در سال ۲۰۲۰ و با همان شکل و شمایل ناقص داشتند؟ آیا از طرفداران این مجموعه توقع داشتند که از آن نمایش و آن بازی رضایت داشته باشند؟

طبیعتاً و به احتمال بسیار فراوان جواب سوال‌های بالا خیر است؛ چرا که شرکتی با این تعداد کارمند قطعاً کیفیت بازی که به نوعی مهر برند ایکس باکس است را از هر نظر می‌سنجد. در واقع و در تئوری نزدیک‌تر به واقعیت، احتمال می‌رود که آن نمایش نیز سناریویی از پیش تعیین شده باشد که دلیلی منطقی برای تاخیر خوردن طولانی مدت این بازیِ اصطلاحاً لانچ‌تایتل و مورد انتظار وجود داشته باشد؛ بدون آن‌که سهام و ارزش استودیو افت کند و یا این‌که اعتراضات مداوم و شکایات طرفداران را در پی داشته باشد. حتی بدین ترتیب ایکس باکس می‌تواند توپ را به زمین بازی‌بازان بفرستد و برای تاخیر زدن و پولیش کردن بازی به خاطر درخواست آن‌ها به نوعی بر سرشان منت نیز بگذارد. به هر حال، اگر این مورد حقیقت داشته باشد، شرکت‌های دیگری نظیر سی‌دی پراجکت برای موففیت عنوان Cyberpunk 2077 کافی بود تا از چند تن از تصمیم گیرندگان مایکروسافت و ایکس باکس مشاوره می‌گرفتند.

به هر حال، اکنون نیمی از آن مدت تاخیر یک ساله سپری شده است و یکی از کارمندان سابق ۳۴۳ اینداستریز (۳۴۳ Industries) که در توسعه‌ی بازی مشارکت داشته است، طی مصاحبه‌ای در مورد بخش‌های مختلف بازی و مشکلات پیش‌آمده در روند توسعه‌ی Halo Infinite اظهار نظر کرده است. در واقع، وی ادعا می‌کند که نقشه‌های پیرامون این پروژه به قدری بلند پروازانه بود که گاهاً مجبور بودیم تا بر روی یک موتور جداگانه تنها برای ساخت بخش شوتر بازی کار کنیم و در عین حال و به صورت همزمان، بر روی موتوری ثانویه برای ساخت بخش‌های دیگر بازی تمرکز کنیم. در حقیقت، استفاده‌ی هم‌زمان استودیو از دو موتور مشکلات عدیده‌ای را ایجاد کرد و احتمالاً همین موضوع باعث شده بود که نمایش گیم‌پلی اولیه‌ی بازی به کام طرفداران آن خوش نیامد.

همچنین، این توسعه دهنده افزود که برخی از ایده‌های استودیوی ۳۴۳ اینداستریز برای بازی Halo Infinite، باعث می‌شد تا بخش تک نفره و چند نفره‌ی بازی به صورت انتخابی و در بخش‌های مختلفی از آن در دسترس بازی‌بازان قرار بگیرد. در واقع، پیاده‌سازی این موضوع به قدری پیچیده و بلندپروازانه بود که تعداد زیادی از کارمندان استودیو برای چندین ماه تحت فشار کاری و اصطلاحاً کرانچ بودند. البته وی در مورد نتیجه‌ی نهایی بازی چنین اذعان کرد که:

Halo Infinite یک بازی عالی خواهد بود. همچنین، داستان بازی و روند آن پیشرفتی چشم‌گیر داشته و بسیار غنی است. البته، روند ساخت طولانی مدت آن نباید به شما چنین تلقین کند که حتماً با یک بازی شاهکار دوران ساز روبرو خواهید شد.

البته، حتماً باید این نکته را گوشزد کنیم که این مصاحبه با زبان “چینی ماندارین” صورت گرفته و به لطف یکی از کاربران ResetEra توانستیم تا به ترجمه‌ی انگلیسی صحبت‌های وی دسترسی پیدا کنیم. در نتیجه ممکن است که این موارد دقیقاً و به درستی ترجمه نشده باشند و یا حتی در مواردی به اشتباه تفسیر شده باشند.

بازی Halo Infinite در اواخر سال جاری میلادی برای کنسول‌های ایکس باکس وان، ایکس باکس سری ایکس و اس و پلتفرم رایانه‌های شخصی مبتنی بر ویندوز منتشر خواهد شد.

32
3
برچسب‌ها: ، ،

نظرات

دیدگاهتان را بنویسید