تحلیل تاثیر بیماری کرونا روی صنعت بازی‌های ویدیویی؛ شمشیر دو لبه - گیمفا
تحلیل تاثیر بیماری کرونا روی صنعت بازی‌های ویدیویی؛ شمشیر دو لبه - گیمفا
تحلیل تاثیر بیماری کرونا روی صنعت بازی‌های ویدیویی؛ شمشیر دو لبه - گیمفا
تحلیل تاثیر بیماری کرونا روی صنعت بازی‌های ویدیویی؛ شمشیر دو لبه - گیمفا
تحلیل تاثیر بیماری کرونا روی صنعت بازی‌های ویدیویی؛ شمشیر دو لبه - گیمفا
تحلیل تاثیر بیماری کرونا روی صنعت بازی‌های ویدیویی؛ شمشیر دو لبه - گیمفا

تحلیل تاثیر بیماری کرونا روی صنعت بازی‌های ویدیویی؛ شمشیر دو لبه

مهدی ملکی
۱۸ فروردین ۱۴۰۰ - 09:00
تحلیل تاثیر بیماری کرونا روی صنعت بازی‌های ویدیویی؛ شمشیر دو لبه - گیمفا

بیماری کرونا روند تاریخ را به شدت تغییر داد. پس از این، ما تا سالیان سال به یاد شرایطی خواهیم بود که هیچ‌کس قادر به تصور آن هم نبود. فیلم‌های علمی تخیلی و بازی‌های ویدیویی بارها شرایط بحرانی را به تصویر کشیده‌اند و ما نیز با ولع فراوان به تماشای آن‌ها نشسته‌ایم؛ با این حال همه‌گیری بیماری کرونا نشان داد که بحران، اصلاً هیجان‌انگیز نیست و سرگرمی ظاهر آن را تا چه اندازه تغییر داده است.

چه دوستدار فیلم‌های سینمایی این چنینی باشید و یا چه علاقه‌مند به بازی‌های ویدیویی، مسلماً تاثیرات بلند مدت این بحران را شاهد هستید. بازی‌های ویدیویی که پیش‌تر بارها شمایل مختلف بحران و حتی آخرالزمان را برای ما به تصویر کشیده و آن‌ها را برای ما بسیار سهل کرده بودند، در یک سال گذشته درگیر تبعات چیزی هستند که در دنیای امروز، یک آخرالزمان حقیقی برای عقاید کهنه است.

برخلاف چیزی که در نگاه اول می‌توان متصور شد، کرونا و ظهور آن تاکنون مانند یک شمشیر دو لبه عمل کرده است. یک لبه آن ما را زخم می‌کند و ناله‌مان را به آسمان می‌برد و سوی دیگر آن به فرمان ما ضربه می‌زد و حماسه می‌آفریند. اگرچه نمی‌توان با تحمل دشواری‌های موجود و اندوه‌های فراوان به آسانی مزایای پیش‌آمده را پذیرفت، اما ما در دامن طبیعت همچون برگ کوچکی هستیم که باید باد و طوفان را بپذیریم و با آن‌ها همراه شویم.

تاثیر بیماری کرونا روی صنعت بازی های ویدیویی

بازی‌بازان بارها آخرالزمان را دیده و آن را تجربه کرده‌اند. زمانی که وارد بحران کرونا شدیم، انتظار داشتیم که چند ماه بعد شاهد چنین صحنه‌ای باشیم. کاربران بازی‌های ویدیویی به خوبی می‌دانند که یک فاجعه حقیقی به چه شکلی آغاز می‌شود.

بنابراین در ادامه به تبعات مثبت و منفی همه‌گیری بیماری کرونا می‌پردازیم و آن‌ها را از منظر آمار بررسی می‌کنیم. باید توجه شود که این مقاله به ستایش هیچ‌کدام از تبعات مثبت این پدیده نمی‌پردازد و فقط روی تاریک ماجرا را همراه تبعات منفی، با دیدی نوین بازتاب می‌دهد.

شروع ماجرا؛ محدودیت‌هایی که گذرا به نظر می‌رسیدند

یک سال پیش تفکر ما در حال پیروی از جریان «ناممکن» بود. انسان متمدن یک سال قبل به دلیل مشاهده این که امری ناممکن جلوه و سالیان سال به مرحله اجرا نرسیده بود، خیال می‌کرد که کرونا هم در یک چشم بر گذاشتن، می‌آید و می‌رود. اکنون به خوبی می‌دانیم که این بحران تا چه اندازه فلج‌کننده است و کاری با چشم و خیال ما ندارد. در ابتدای اعلام شرایط اضطراری، اولین مرحله‌ای که انجام آن با توجه به راه انتقال بیماری، منطقی به نظر می‌رسید، منع فعالیت‌های پرخطر بود.

کانون فعالیت‌های پرخطر، کسب‌وکارهای حضوری و فیزیکی همچون فروشگاه‌های مختلف سطح شهر و سیستم‌های خدمات‌رسانی است. بنابراین قرار بر این شد که تا زمانی که شرایط ایجاب می‌کند، جامعه نیز با دولت‌های مختلف همکاری کرده و در امر تعطیلی کسب‌وکارهای حضوری اقدام کند.

در این مرحله، اولین ضربه به صنعت بازی‌های ویدیویی وارد شد؛ اگرچه مفهوم فروشگاه‌های بازی در ایران چندان به جد گرفته نمی‌شود و با توجه به شرایط، از فروغ نور خورشید هم آشکارتر تلقی می‌شود، منظور ما بیشتر، گردانندگان اصلی این تجارت در کشورهای اروپایی، غرب و آمریکای لاتین است. فروشگاه‌های حضوری بازی تعطیل شدند، عرضه فیزیکی بازی‌ها با مشکل مواجه شد و پتانسیل بزرگی از بازی‌های ویدیویی در یک بازه نابود شد.

تاثیر بیماری کرونا روی صنعت بازی های ویدیویی

سهم موبایل از درآمد بازی‌های ویدیویی در سال گذشته نشان از آن دارد که چه شما بخواهید یا خیر، کاربران این پلتفرم به تنهایی پتانسیلی برابر با مجموع کاربران رایانه‌های شخصی و کنسول‌ها دارند. آن‌ها در حین همه‌گیری کرونا، بیشتر از هر قشر دیگری درخشیده‌اند.

در بهبوبه همه‌گیری، برخی فروشگاه‌ها تصمیم گرفتند که به فروش غیرحضوری روی آورند. تمرکز روی وب‌سایت و سپس تماس‌های تلفنی از اندک روش‌های فرار از مسئله پیش‌آمده بود. با این حال، شرایط صنعت بازی‌های ویدیویی از سال گذشته تاکنون بسیار وخیم‌تر پیش رفته است.

لغو نمایشگاه‌ها، مراسمات و ورزش‌های الکترونیک

پیش از آن که محصولی برای عرضه در فروشگاه برنامه‌ریزی شود، باید آن را به مردم معرفی کنید. ویژگی‌ها، ژانر، کیفیت و وعده‌های هر بازی ویدیویی معمولاً از طریق تریلرها، تبلیغات و حضور گسترده‌شان در مراسم‌هایی نظیر E3 به مردم معرفی می‌شود. اگر چنین امکانی وجود نداشته باشد، کار شما سخت‌تر شده و باید قایق خود را بدون پارو و با دستان خالی به جلو پیش ببرید.

متاسفانه در این بین، معمولاً تاثیری که قایق‌های دیگر و حتی گاه کشتی‌های عظیم‌الجثه بر جریان آب می‌گذارند، با هزاران دست و پارو هم قابل جبران نیست. چنین رقبایی، آثار AAA پرزرق و برقی هستند که در هر شرایطی از تبلیغات خود غافل نمی‌شوند و مخاطب عام نیز بیشتر با آن‌ها آشنا است. قایق‌های کوچک‌تر که در موج موجود غرق شده و در عوض یک بار، چندین بار نابود و فراموش می‌شوند، آثار مستقل هستند.

در نتیجه تعطیلی نمایشگاه‌های مربوط به صنعت بازی‌های ویدیویی، بیشتر از هرکس به توسعه‌دهندگان مستقل ضربه وارد کرده است. این توسعه‌دهندگان افزون بر از دست دادن امکان جذب کاربر، در این شرایط بحرانی احتمال اندکی هم برای جذب ناشر و سرمایه‌گذار دارند. شاید هیچ‌کس معرفی بازی‌های شرکت‌های یوبی‌سافت و EA و حتی آثار انحصاری سونی، مایکروسافت و نینتندو را از دست ندهد، اما اکنون پس از هیاهوی اثری مانند Hades، همچنان بسیاری با ماهیت آن آشنا نیستند.

تاثیر بیماری کرونا روی صنعت بازی های ویدیویی

با وجود تمام محدودیت‌هایی که در سال ۲۰۲۰ وضع شدند، کاربران بازی‌های ویدیویی رو به فزونی گذاشتند. پلتفرم موبایل به عنوان یکی از در دسترس‌ترین محصولات، تبدیل به یکی از بزرگ‌ترین وسایل سرگرمی بشر حین یکی از عجیب‌ترین رویداد‌های تاریخ شد.

ورزش‌های الکترونیک یکی دیگر از بخش‌های آسیب‌دیده است. اکنون چند دهه از تولد بازی‌های ویدیویی می‌گذرد اما کم نیستند کسانی که آن را تفریحی کودکانه می‌خوانند. ورزش‌های الکترونیک یکی از بزرگ‌ترین دلایلی است که می‌توانیم سرانگشت خود را به سمت آن دراز کرده و معنی بازی‌باز بودن را برای چنین افرادی دوباره تعریف کنیم.

همانند محدودیت‌هایی که در دیگر بخش‌ها اعمال شدند، این ورزش‌ها نیز به دلیل تجمع بسیار لغو شده‌اند. ناشران مختلف که هر سال دست به راه‌اندازی چنین مراسمی می‌زنند، چنان عاجز هستند که حتی نمی‌توانند شکایتی را سر دهند. شکل حرفه‌ای این صنعت اکنون در کنار فروشگاه‌ها به عنوان محل عرضه فیزیکی بازی‌ها و نمایشگاه‌ها به عنوان زادگاه ایده‌ها و علایق نو، به خفا فرو رفته است تا ما را هر چه بیشتر ناامید کند.

البته تعطیلی فروشگاه‌ها و به همین‌سان، مراسم‌های مختلف و ورزش‌های الکترونیک، منجر به رشد یک بخش دیگر شده است که در زمانش به آن هم می‌پردازیم.

آسیب جدی به زنجیره تامین کالا

سونی و مایکروسافت در سال ۲۰۲۰ میلادی در اتفاقی تاریخی شریک بودند. برخلاف معرفی سالانه گوشی‌های هوشمند و محصولاتی مانند لپ‌تاپ‌ها و …، معرفی کنسول‌های نسل جدید در هر دهه تنها یک بار رخ می‌دهد.

بدون در نظر گرفتن کنسولی که بیشتر نظر هر شخص را جلب کرده است، برنامه‌ریزی‌های سونی و مایکروسافت در سال گذشته میلادی برای معرفی کنسول‌هایشان به شدت حاشیه‌ساز و جذاب بود. این دو غول فناوری که حداقل در زمینه بازی‌های ویدیویی مدت‌ها به رقابت پرداخته‌اند، در سال گذشته بدون در نظر گرفتن محدودیت‌های موجود، اعلام کردند که کنسول‌های نسل بعدی خود را به بازار عرضه خواهند کرد.

همین اتفاق هم رخ داد. پلی استیشن ۵، ایکس باکس سری ایکس و اس، مدت‌ها پیش به بازار عرضه شدند اما چگونگی عرضه آن‌ها، ناامید کننده است. چین به عنوان یکی از بزرگ‌ترین تامین‌کنندگان کالای دنیا، کانون شروع همه‌گیری بیماری کرونا بود. به همین منظور، این کشور پرجمعیت چندین و چند ماه درگیر مهار بیماری و در نتیجه محدودیت کسب‌وکارها شد. مدتی پیش اعلام شد که کمبود این کنسول‌های پرتقاضا احتمالاً تا سال آینده ادامه خواهد داشت؛ بنابراین به نظر شما آیا همه چیز بی‌دلیل به این وضع دچار شده است؟

تاثیر بیماری کرونا روی صنعت بازی های ویدیویی

خرید کنسول‌های نسل نهم به دلیل کمبود موجودی در بازار تبدیل به یک عذاب واقعی شده است. کاربرانی که خواستار خرید این محصولات و محصولات مشابه الکترونیکی هستند، باید مشکلاتی موجود را به جان بخرند.

چنین شرایطی بدون نیاز به تایید ما، تاثیر ناگواری بر بازار و به‌ویژه سخت‌افزار گذاشت. افزون بر کاهش کمیت سخت‌افزار موجود در بازار که منجر به افزایش قیمت (حتی به صورت غیررسمی) شد، اکنون برنامه‌ریزی برای راه‌اندازی هر خط تولید دیگری می‌تواند ترسناک و غیرمنطقی باشد.

این تاثیرات به حوزه موبایل هم وارد شدند، لپ‌تاپ‌ها و دیگر کالاهای الکترونیک را تحت تاثیر قرار دادند و در کنار شرایط نابه‌سامان استخراج رمز‌ارزها، قیمت کارت‌های گرافیک و سخت‌افزار رایانه‌های شخصی را هم منفجر کردند.

بنابراین افزون بر معرفی و محل عرضه، حتی شرایط تولید یک کالا و در این‌جا، پلتفرم بازی‌های ویدیویی در طی سال گذشته با بحران و مشکلات جدی مواجه بوده است. توسعه‌دهندگان چه؟ غیر از محدودیت‌هایی که در عرضه و معرفی بازی آن‌ها وجود داشته است، آیا آن‌ها از روند مشکلات در امان بوده‌اند؟

توسعه‌دهندگان؛ به جهنم خوش‌آمدید

جواب یک خیر بزرگ و قاطعانه است. آن‌ها نیز مشکلات بسیاری را طی سال گذشته متحمل شده‌اند. روند توسعه یک بازی ویدیویی چه به دست سازندگان مستقل و یا چه در استودیوهای بزرگ، همیشه چالش‌برانگیز و پر از مشکلات گوناگون است. حل این مشکلات نیازمند همکاری نزدیک و صمیمانه اعضای تیم با یکدیگر و با بخش‌های دیگر است. گاه به پایان رساندن روند توسعه یک بخش از بازی، مدت‌ها به طول می‌انجامد و بارها باید روند ساخت آن را متحول کرد.

با شروع همه‌گیری بیماری کرونا، توسعه‌دهندگان بازی‌های ویدیویی نیز مجبور شدند که دورکاری را اتخاذ کنند. چنین شیوه‌ای برای یک کار گروهی، به شدت مشکل‌زا است. نه تنها مشاهده و بازخورد درباره بخش‌های پروژه توسط سرپرستان طولانی شده، بلکه مبادله اطلاعات و برخی موارد دیگر هم به سخت‌ترین حالت ممکن پیش می‌روند.

در سال گذشته، افشای اطلاعات بسیار از بازی The Last of Us Part II پیش از عرضه، تا حد زیادی به دلیل چنین معضلاتی رخ داد. مسئله مذکور مراحل بازاریابی این محصول را تا حد زیادی دگرگون کرد و چه بسا که شاید روی نظر عده زیادی از طرفداران هم تاثیرگذار بوده باشد.

تاثیر بیماری کرونا روی صنعت بازی های ویدیویی

اقشار مختلف جامعه حین خانه‌نشینی در دوران همه‌گیری کرونا، نیاز به سرگرمی‌های بیشتری داشتند. برخی به سمت بازی‌های ویدیویی جذب شدند. شرکت‌هایی که راه‌های آسان‌تری برای ورود فراهم کرده‌اند، نه تنها در آن زمان بلکه در آینده هم منافع زیادی کسب می‌کنند.

افزایش زمان توسعه نیز گریبان‌گیر بازی‌هایی نظیر Cyberpunk 2077 شد. اثر یاد شده شاید اگر در بازه زمانی دیگر به مراحل پایانی ساخت خود نزدیک می‌شد، با شرایط بهتری به دست ما می‌رسید.

شایعات تاکنون اشاره کرده‌اند که حتی تاخیر در عرضه Elden Ring، بازی مورد انتظار استودیو FromSoftware هم به دلیل شرایط دشوار دورکاری به میان آمده است. بسیاری از بازی‌های دیگر نیز در سال گذشته درگیر این محدودیت‌ها شده‌اند و بعید است که تاثیرات آن را در سال جاری نبینیم.

با در نظر گرفتن اضافه‌کاری‌های مقطعی کارمندان استودیوهای بزرگ که آن را با عنوان «کرانچ» می‌شناسیم، کرونا شرایط را برای بعضی از فعالان حوزه بازی‌های ویدیویی، تبدیل به یک جهنم واقعی کرده است. تصور اضافه‌کاری در حالی که دور از همکارانتان روی قسمتی از بازی کار می‌کنید که شاید اصلاً مورد پذیرش قرار نگیرد، عذابی بس بزرگ و حسرتی ماندگار است.

رشد توانایی‌ها؛ هیچ‌چیز غیرممکن نیست

با توصیف تمام موارد و مشکلات بالا، با ابعاد کوچکی از فاجعه‌ای که در سال گذشته صنعت بازی‌های ویدیویی را تحت تاثیر قرار داد، آشنا شدید. به هر نحو، برای مقابله با هر مشکلی باید چاره‌ای اندیشید و از توانایی‌های خود استفاده کرد.

یک نقل‌قول معروف می‌گوید که نیاز، مادر اختراع است. با اندکی تغییر در جمله مذکور و در وصف شرایط پیش‌آمده می‌توان گفت که نیاز مادر اکتشاف است. وقتی کسب‌وکارتان تعطیل می‌شود، شما بیشتر از آن که به نابودی نسل خود فکر کنید، وارد تصور در زمینه حل مشکل می‌شوید. فروشگاه‌های فیزیکی که هیچ‌گونه روش خرید آنلاینی نداشتند، در چنین شرایطی به روش‌های فروش غیرحضوری متوسل شدند. برخی راه‌اندازی وب‌سایت‌های فروش آنلاین را در پیش گرفتند و برخی هم شروع به قبول سفارشات تلفنی کردند.

در زمینه نمایشگاه‌ها، ما شاهد شروع یک انقلاب بودیم؛ شاید اکنون نتوان وسعت تغییر را حس کرد، اما نویسنده مطلب باور دارد که ۲۰ سال بعد، از سال ۲۰۲۰ به عنوان یک انقلاب در زمینه بازی‌های ویدیویی یاد خواهد شد. اول از همه، سونی و مایکروسافت برای اولین بار در تاریخ این صنعت، کنسول‌های اصلی نسل بعدی خودشان را طی یک رویداد دیجیتال معرفی کردند.

تاثیر بیماری کرونا روی صنعت بازی های ویدیویی

بازی Roblox از جمله آثار در دسترسی است که محبوبیت آن در سال گذشته میلادی به بیشترین حد ممکن رسید. با بررسی کاربران آن می‌توان افزایش زمان اجرای بازی توسط کاربران را حین همه‌گیری کرونا مشاهده کرد.

در ادامه، معرفی بازی‌ها و بسیاری از موارد دیگر مربوط به این حوزه، به صورت دیجیتال انجام شد و شرکت‌ها نسبت به تغییر، انعطافی مثال‌زدنی نشان دادند. همچنین سرانجام در انتهای سال، مراسم انتخاب بهترین‌ها به صورت دیجیتال برگزار شد تا بازی‌بازان درگیر موضوعی شوند که پیش از آن حتی امکان‌پذیر تلقی نمی‌شد. یک سال بدون رویداد حضوری؛ یک سال پر از رویدادهای آنلاینی که بی‌نظیر عمل کردند.

همین قضیه، درباره توسعه‌دهندگان هم رخ داد. آن‌ها شرایط ساخت بازی خود را متوقف نکردند و با قدرت ادامه دادند. مهم نیست که اضافه‌کاری و چالش‌های دورکاری تا چه اندازه به آن‌ها فشار وارد کرد؛ ما در سال گذشته میلادی شاهد عرضه برخی از بهترین تجربه‌های ممکن در این صنعت بودیم.

در حقیقت، شرایط بحرانی سال گذشته به ما نشان داد که اگر قابلیت‌های خود را باور داشته باشیم، در رابطه با مشکلات تا چه اندازه قادر به انعطاف هستیم. اگر از خود انعطافی نشان ندهیم، خرد خاک‌شیر خواهیم شد و طبیعت به آسانی، واژه «بعدی» را فریاد می‌زند.

افزایش بازدهی؛ وقتی در اوج گریه، می‌خندیم

با تعطیلی بسیاری از کسب‌وکارها و محدودیت‌ها و توصیه‌هایی که مردم را وادار به خانه‌نشینی کرد، زمان فراغت بسیاری، بیشتر از قبل شد. در این شرایط، استفاده از تفریح‌هایی که می‌توان در خانه انجام داد، چندان زیاد نیست. برای مثال مشاهده فیلم برای برخی نمی‌تواند تمام روز را بپوشاند و خواندن کتاب هم برای همه جوابگو نیست. گوش دادن به موسیقی؟ اغلب فراتر از چند دقیقه نمی‌رود.

حال تحصیل هم خودش را به میان می‌کشد. با این وجود، هنوز هم زمان زیادی را می‌توان یافت که هیچ عملی به آن اختصاص داده نشده است. نمی‌توان تفریح تمام افراد را به یک موضوع تعمیم داد اما آمار نشان می‌دهند که کاربران زیادی تصمیم به تجربه بازی‌های ویدیویی گرفتند.

به همین خاطر، فروش سخت‌افزار مناسب بازی‌های ویدیویی به تدریج افزایش یافت. سپس چنین افزایشی در زمینه بازی‌های دیجیتال هم مشاهده و سرورهای آثار آنلاین هم لبریز از کاربران جدید شد.

فروش استثنائی نینتندو سوییچ در مناطق گوناگون دنیا و فروش رکوردشکن کنسول‌های نسل جدید مایکروسافت و سونی مسلماً از این قضیه تاثیر پذیرفته است. آمار منتشر شده از فروش بازی‌ها هم به همین امر اشاره دارد و موارد دیگری هم در این بین دیده می‌شوند؛ برای مثال، استیم چندین بار در سال گذشته میلادی، رکورد تعداد بازیکنان همزمان خود را بهبود داد و زمینه تعجب بسیاری را فراهم آورد.

تاثیر بیماری کرونا روی صنعت بازی های ویدیویی

علاوه بر رشد عادی درآمدزایی صنعت بازی‌های ویدیویی، همه‌گیری کرونا هم به روند صعودی آن کمک قابل توجهی کرد. کرونا ما را به زمین کوبید و سپس روی تاریکی را نمایان کرد که زیبا جلوه می‌کند.

فروشگاه‌های پلی استور و اپ استور هم که در زمینه اپلیکیشن‌ها و بازی‌های موبایل فعالیت می‌کنند، یک سال رویایی را سپری کردند. چرا؟ هم سوال و هم جواب به غایت ساده است: زمانی که نمی‌توانی برای خودت پول بسازی، برای بقیه پولساز باش! این روند به صورت مستقیم در تصمیمات کاربران دخیل نیست اما ولع آن‌ها برای سرگرمی، همین نتیجه را منجر می‌شود.

اشاره به پلتفرم‌هایی نظیر Twitch نیز خالی از لطف نیست. مشاهده گیم‌پلی افراد دیگر که مشغول تجربه بازی‌های ویدیویی هستند، به شکلی عجیبی در سال ۲۰۲۰ رشد داشت. شرکت‌های بزرگی که به تازگی وارد این حوزه شدند، ۲۰۲۰ را به عنوان یک فرصت بزرگ برای درخشیدن تلقی می‌کردند. در واقع اگر شرایط آن قدر ناگوار نبود، شاید شاهد تبلیغات پرزرق و برق آن‌ها در تمام رسانه‌ها برای استفاده از حداکثر پتانسیل‌های کرونا بودیم.

افزایش بازدهی بدون از دست دادن ذره‌ای از پتانسیل‌هایش، وارد عناوین آنلاین نیز شد. کاربرانی که وقت زیادی برای سرگرم شدن داشتند (و گاه اکنون هم دارند!) تنها به واسطه عناوین تک نفره، قادر به صرف تمام اوقات فراغتشان نیستند. بنابراین تجربه آثار چند نفره که مدت زمان گیم‌پلی بسیار طولانی‌تری را شامل می‌شوند، شدیداً وسوسه‌کننده و مناسب است.

تاثیر بیماری کرونا روی صنعت بازی های ویدیویی

چه چیزی سبب محبوبیت بیشتر بازی‌های ویدیویی در دوران همه‌گیری کرونا شده است؟ پاسخ به آن چندان آسان نیست و در این مقاله هم به آن نمی‌پردازیم. زمانی که صنایع بسیاری یا در ضرر به سر می‌بردند و یا رشد کمی را تجربه می‌کردند، صنعت بازی‌های ویدیویی استاندارد جدیدی را بنیان گذاشت.

بازی‌های آنلاین از طرف دیگر بر عنصری تاکید دارند که محدودیت‌های حاصل از تاثیرات کرونا، آن را از جامعه گرفت: همکاری و تجمع. در بازی‌های آنلاین معمولاً با افراد زیادی روبه‌رو می‌شوید که فارغ از دوست یا دشمن بودن، توسط انسان‌ها کنترل می‌شوند. شما با همکاری دوستان به جنگ با دشمنان می‌روید؛ همکاری و تجمعی که دقیقاً یادآور نقش اجتماعی انسان در جامعه هست.

بنابراین افزون بر بازی‌های تک نفره، آثار چند نفره هم به شدت در سال گذشته میلادی به محبوبیت دست یافتند. همچنین فروشگاه‌های آنلاین سهم زیادی از فروش بازی‌ها به جیب زدند و سرویس‌های اشتراکی و ابری، بیشتر از هر زمان دیگری به میان مردم نفوذ کردند. پس اکنون می‌توان دلیل محبوبیت Animal Crossing و آثار مشابه را فارغ از کیفیت بالایی که ارائه می‌دهند، تا حدی درک کرد. توسعه‌دهندگان و فعالان دیگر این حوزه با چنگ و دندان در شرایطی حساس کار کردند و سپس کاربران هم مزدشان را به آن‌ها پرداختند.

به نفع بشر یا ضرر او؟

باری دیگر به یکی از تصمیمات نسبی می‌رسیم. پاسخ به این سوال از نقطه نظرهای مختلف، گوناگون است. به هر حال، احتمالاً اگر کرونا پیش از سر رسیدن، درباره استقبال و خشنودی ما درباره حضور احتمالی‌اش در جهان سوال می‌کرد، ما درب را به روی او می‌بستیم.

عزیزانی که از دست رفتند و اشک‌هایی که ریخته شد، سنگین‌تر از آن هستند که ما در یک مقاله به دلیل مزایای کرونا، ورود آن را خوش یمن تلقی کنیم. نمی‌توان این حقیقت را کتمان کرد که ما بسیاری از توانایی‌های خود را دوباره از نو شناختیم و غریزه قدرتمندان را به کار انداختیم تا به دستاوردهایی بزرگ برسیم، اما ارزشش را داشت؟

بیماری کرونا مانند یک مهمان ناخوانده از راه رسید و بسیاری از دستاوردهای ما را از چنگالمان به بیرون کشید و نابود کرد. حتی اکنون هم خیال توقف ندارد و تا جایی که می‌تواند، می‌تازد. تنها باید توجه داشت که بازی‌های ویدیویی به عنوان محصول تکنولوژی و در مجموع، پیشرفت چه نقشی در کمک به ما داشت. تکنولوژی ما را سرگرم کرد، درمانمان کرد و اکنون به دنبال مقاوم کردن ما در برابر کرونا است. اگر روزی، همین تکنولوژی روبه‌روی انسان بایستد، آن زمان است که باید دید، ما چند مَرده حلاجیم.

تاثیر بیماری کرونا روی صنعت بازی های ویدیویی

افزون بر کاربران جدیدی که به انجام بازی‌های ویدیویی در حین همه‌گیری بیماری کرونا پرداخته‌اند، کاربران قدیمی هم مدت زمان انجام بازی‌ها را افزایش داده‌اند. آمار ثبت شده حین بیماری کرونا، بسیار قابل توجه است و می‌توان تحلیل‌های پیچیده‌ای را در رابطه با آن انجام داد.

لازم به ذکر است که در مقاله‌ای که اکنون خواندید، به صورت گسترده به بازی‌های موبایل و برخی موارد دیگر که نقش عمده‌ای در زنده نگه داشتن این صنعت داشتند، چندان پرداخته نشد. این موارد، به تنهایی چنان نقش پیچیده‌ای دارند که باید در مطالب آینده، تمام و کمال به آن‌ها پرداخت.

پس آیا کرونا به نفع بشر است یا به ضرر او؟ همان‌طور که در ابتدای مقاله گفته شد، کرونا همانند یک شمشیر دو لبه عمل کرده است. با این حال به نظر می‌رسد که لبه‌ای که به سوی ما است، خطرناک‌تر باشد. این لبه تاکنون زخم‌های عمیقی بر جای گذشته است و پیکر بشریت هنوز زیر درد این زخم‌ها عذاب می‌کشد. بسیاری از فعالان این حوزه هنوز با دید شک و تردید به فردا می‌اندیشند و بدون توجه به افزایش درآمدی که حاصل شده، کسب‌وکار آن‌ها هم به مانند جمع عظیمی از مردم، در صف اول تخریب و نابودی قرار گرفته است.

شاید بهتر است بار دیگر که پشت پلتفرم خود می‌نشینیم و طی ۱ دقیقه هزاران گله و شکایت را به سوی توسعه‌دهندگان روانه می‌کنیم، به شرایط سال پیش هم نگاهی داشته باشیم. گاهی اوقات، حتی اگر دستی بلند شده است که برای انتقاد بر زمین کوبیده شود، در همین بین و در این شرایط خصمانه، قادر است که پیش از فرود، کسی را بلند کند.

مطالب مرتبط

نظرات

دیدگاهتان را بنویسید

تحلیل تاثیر بیماری کرونا روی صنعت بازی‌های ویدیویی؛ شمشیر دو لبه - گیمفا