«من در فراز تپه با مردی مواجه شدم که خود را ناجی نژاد انسان خواند. گفت که برای نجات جهان از ویرانی و رنج آمده است، اما گفتم چطور میخواهی جهان را از خودش نجات دهی؟» سطرهای پیشین، «احتمالاً» برای شما بس غریب باشند. این کلمات در قسمتهایی از تریلر PSX 2016 بازی The Last of Us Part 2 قرار گرفته بودند که الی هرگز آنها را نخواند و بسیاری از کاربران هم هرگز به سراغ آن نرفتند. با این حال این روایت درون اثر جا داده شد و مخاطبانی که ترجیح دادند تا قصه الی و جوئل را بشنوند، باید درک درستی از بیتهای شعر ابتدای صفحه داشته باشند.
اگر شما هم جزو معدود افرادی باشید که به سراغ شنیدن نوای کهربائی Through The Valley، منبع اصلی اقتباس الی رفته باشید، بیشک میدانید که این بخشها دقیقاً باید در لحظهای از تریلر مذکور ادا شوند که او دست از نواختن گیتار و سرودن خشم خود بر میدارد. گویا تمام هدف، فکر و ترس این دختر درون بخش ابتدایی موسیقی مخفی شده بود و او نیاز دیگری را احساس نمیکرد. «من از وادی سایه مرگ میگذرم و در این حین از شیطان نمیترسم زیرا هیچ یک را نمیبینم؛ ذهن و سلاحم به من تسلی میدهند چون میدانم با فرا رسیدن دشمنانم، همهشان را میکشم.»
اما این تکهها بر خلاف قسمتهای یاد شده، توسط کاربران متعددی شنیده شدند و همین کلمات سراسر امیدی بود که آنها را تا چهار سال بعد و عرضه بازی ذوق زده نگه داشت. همان زمانی که ضربههای پی در پی داستان و روایتش آن چنان بر تار و پود وجود بیننده کوبید که احتمالاً فرورفتگیهای آن تا سالیان سال یادگار باقی بمانند و گهگاه، جای خالی تمام عزیزان از دست رفته را یادآوری کنند.
در ادامه شخصیتپردازی، داستان و نحوه اتصال روایت به عناصر اصلی The Last of Us Part 2 را تنها از «نظر نویسنده» بررسی میکنیم؛ اگر متوجه شده باشید، نظر نویسنده برجسته شده زیرا برداشتهای هر شخص و سلیقهای از این عنوان بسیار متفاوت است و هر فرد با توجه به باورها و مولفههای دیگری که تنها خود تعریف میکند، نظر متفاوتی را ارائه خواهد کرد.
باید آگاه باشید که تمام داستان بخش اول و دوم مجموعه The Last of Us و بخشهای کلیدی از بازیهای Call of Duty: Modern Warfare 2، Red Dead Redemption ½ بازگو خواهد شد و اگر هنوز به تجربه آثار مذکور نپرداختهاید، بهتر است که باری دیگر به عواقبش فکر کنید؛ افزون بر این باید اضافه کرد که دانستن روایت این بازیها کمک بسیاری برای درک موارد پیش رو خواهد کرد.
آخرین ما
تصویر میدرخشد، گیتار، جوئل و تامی؛ در این بین ما سراپا گوش میشویم و جوئل اتفاقات قسمت اول را برای تامی توضیح میدهد. حال ما با جوئل طرف هستیم که به لطف گرافیک خیرهکننده بازی، همانند یک بازیگر سالخورده به زیباترین شکل ممکن نقش خود را بازی میکند و تنها کافی است تا گربه دلربای فرانسیس فورد کاپولا هم در اطراف او ظاهر شود. از همینجا میتوان بسیاری از تغییرات کلی بازی را پیشبینی کرد.
کاربر از لحظهای که دوالشاک ۴ را در انگشتان خود حس میکند متوجه خواهد شد که اکنون ناتی داگ در توسعه گرافیک، صداگذاری، زاویهبندی و البته روایتهای پشت پرده، از تجربه بیشتری برخوردار است؛ ولی آیا درک این عناصر و بالاتر از همه تجارب باارزش ناتیداگ منجر به خلق یک داستان خوب و از آن مهمتر، یک روایت فسفرسوز خواهند شد؟ در حقیقت این سوالی نیست که من در این مقاله و همین حالا از شما بپرسم بلکه این پرسشی است که در همان دقایق ابتدایی بازی به سراغ تمام کاربران میآید؛ دیر یا زود.
کاربر به محض این که برای لحظاتی از سوال ذکر شده و مابقی سوالهای بیجواب خود دور شود، پا برهنه به دنبال درک اتمسفر دنیای جدید این شخصیتهای قدیمی خواهد دوید. او اگر منفعل نباشد و با قصد دفاع کردن در برابر ضربههای بازی حمله نکند، لایههای عمیقی از جزئیات را مشاهده خواهد کرد که تنها به چند خط جواب منتهی نخواهند شد. این لایهها نحوه رفتار و عمل شخصیتها را نشان میدهند که گاهی همانند دنیای واقعی منطقی هستند و گاهی در راستای دنیای واقعیتر، منطقی نیستند.
ظاهراً این اولین بار است که سازندگان یک اثر ویدیویی با دلایلی کاملاً منطقی، از تصمیمهای غیرمنطقی دفاع کردهاند. این موارد هماکنون تنها در حد سخن و صدای ذهن شماست ولی به زودی با این خطوط همراه خواهید شد تا مشاهده و مطالعه کنید که چگونه میتوان به قسمتهای بزرگی رسید که جزئیاتی کوچک دربارهشان سخن میگویند.
در حقیقت الی پس از اتفاقات بخش اول رشد کرده و با گذر ساعات کمی از بازی متوجه میشویم که او دیگر دختربچه چند سال پیش نیست و این موردی است که هر بازیکنی آن را میبیند. از خالکوبیها، انگشتان، چهره او و باقی موارد میتوان به مشخصههایی رسید که اکثر نوجوانان کنونی به مراحل مشابهی میرسند. حال اگر آنقدری خوششانس باشید که در دوره سنی یکسانی به تجربه ماجراجوییهای الی بنشینید، نحوه فکر او و «عدم بیان ذکرهای او» را درک خواهید کرد.
او در مراحل تکامل ذاتی خود، با شخصیتهای جدیدی آشنا شده است. شخصیتهایی که پیشینه آنها همانطور که اشاره شد، اکثراً در گفت و گوها فاش میشود و شما احساس میکنید در میان مجموعه تلویزیونی ایستادهاید که برخی از قسمتهای پیشین را تماشا نکردهاید.
روایت در پسزمینه را به یاد دارید؟ این حس نسبت به نسخه پیشین سری ناآشنا است؛ کاربر در نسخه اول به همزاد پنداری با سارا میپرداخت و ذره ذره مرگ او را احساس میکرد و احساس سوزش قلب بازیکن به علت زمان کوتاه ملاقات با او از بین نمیرفت. در واقع ساعت مچی او همیشه کنار جوئل و جوئل هم همیشه کنار کاربر بود و این درد به طریق ذکر شده از جو بازی به بیرون پرت نمیشد.
با آن که کاربر در قسمت اول بازی با دختر جوئل آشنا میشد، اما هرگز به شخصیت مادرش، دو دهه سپری شده جوئل پس از مرگ سارا و اتفاقات رخ داده در این دو دهه پی نمیبرد. این همان بخشهایی از داستان است که سازندگان در قسمت اول به آن اشارهای نمیکردند و کاربران هم با غرق شدن در دنیای کنونی، به آن توجهی نداشتند. اگر روی این مورد حساس شویم، نیازی نداریم داستان افراد و زمانهایی را بشنویم که در شرایط کنونی تاثیری ندارند؛ همینطور است؟ خیر؛ سازندگان قسمت اول با انتشار بسته الحاقی Left Behind ثابت کردند که اتفاقاتی کوچک، منجر به رشد انشعابهای بیشمار میشود.
چگونه چنین چیزی در قسمت بعدی ماجراجوییهای الی و جوئل نقش بزرگی پیدا میکند؟ مدتی بعد از گفتوگوی شخصیتها و ذکر پیشینه نادیدهشان، باری دیگر مصمم میشویم که ناتیداگ در جدیدترین ساخته خود سعی کرده است تا بارقههای زندگی بشر را هر چه بیشتر در نظر بگیرد و سعی کند هر چند کوچک، عواقب اتفاقات را به تصویر بکشد؛ عواقبی که با نام «اثر پروانهای» میشناسیم.
اثر پروانه میگوید که بالزدنهای یک پروانه در این سوی دنیا، طوفانی بزرگ در آن سوی دنیا به راه میاندازد. همان مسائلی که در ساخت و پرداخت انتقامی خونین نقش دارند و همان عواقبی که در قطع شدن انگشتان یک شخص تاثیر گذارند و همچنین عواقب جدیدتری که مانع از نواختن ترانهای باارزش میشوند.
The Last of Us Part 2 به هیچ عنوان از این پیشینهها نمیگذرد و در لحظه لحظه بازی به شما یادآوری میکند که هر عملی، عکس العملی خواهد داشت و کاربر حتی تا زمان رسیدن به صفحه پایانی نیز به اعمال خود فکر خواهد کرد. بازیکن این اثر همانند یک زندگی واقعی، برخی از رویدادها را میبیند و برخی از رویدادها را به وسیله تعاریف دیگران درک میکند؛ حتی بعضی از رویدادها توسط الی یا ابی دیده نمیشوند ولی با اطلاعاتی که شخصیت از آنها دارد، موفق خواهد شد تا نتیجه شرایط را درک کند.
در سوی جوئل هم شاهد ریشه دواندن روند یکسانی هستیم. جوئل بالاخره به مصاف عواقب کارهایش میرود. در این قسمت به چهار راهی بر میخوریم که هر کدام از مخاطبان به گونه خاص خود، ذره بین را روی بازی میگیرند تا نور تمام مشکلات را بسوزاند و آشکار کند.
جوئل پس از مواجه شدن با ابی، به سرعت واکنش نشان میدهد و این دختر جوان را از بند موجودات آخرالزمانی بازی نجات میدهد. شاید تا اینجا همه چیز عادی پیش رفته باشد ولی پیروی جوئل و تامی از ابی، ورود به سکونتگاه آنها و فریاد زدن نام خود، یکی از احمقانهترین اقدامات یک انسان باتجربه، سالخورده و محتاط است. این طور نیست؟ جوابی قطعی وجود ندارد و در ادامه مقاله، کاربر است که در اینباره تصمیم میگیرد.
این همان بخشهایی است که در کانون ذرهبین قرار میگیرند ولی ما هرگز به دودهای حاصل از سوختن توجهی نداریم. بیایید یکبار دیگر بررسی کنیم؛ گویا هنوز به این باور نرسیدهایم که ناتی داگ در لحظه لحظه اثرات خود، صدها تن جزئیات جا داده است.
جوئل یک شخص غریبه (که همان ابی است) را میبیند؛ این شخص مستقیماً به سکونتگاه دشمنان بی احساس بازی، کلیکرها و رانرها وارد شده است؛ جوئل یا درهای رحمت را به روی او میگشاید و همراه همدیگر تا بامداد فردا میتازند و یا با توجه به ریسک بالای این عمل، سر خود را میچرخاند و در بهترین حالت، سلاح خود را تمیز میکند.
گزینههای پیشرو زمانی قابل بحث هستند که خود جوئل در محیط امنی قرار گرفته باشد ولی وقتی ارتشی از این موجودات سختجان آن سوی راه بقا سبز میشوند، منطق حکم خواهد کرد که تعداد نفرات بیشتر، احتمال خطرات را کمتر میکند. این یک مصداق بارز از تصمیمهای منطقی جوئل و تامی است که ناتی داگ در بازی تعبیه میکند؛ در ادامه نحوه مبارزه این دو برادر و شخص تازهوارد را میبینیم که تا نفسهای آخر برای بقا میجنگند که اگر ممکن باشد، لحظهای بیشتر در این دنیای ویران شده به زندگی بپردازند.
در سکانس بعدی، یک تل از دشمنان نامیرای بازی به دنبال سه شخص جنگوی ماجرا هستند و جوئل تصمیم میگیرد که فقط فرار کند و در هر سویی که باد میوزد، پناه بگیرد. این موضوع سبب میشود که برادران میلر به همراه ابی به سمت پناهگاه او بتازند و در این بین لحظهای از سیل بیامان رانرها کاسته نمیشود. به پناهگاه ابی میرسند، اسبها را میبندند و جریان انتقامگیری ابی شروع میشود.
این همان هنگامی است که جوئل علی رغم تبحر خود، هیچ عبایی از بازگو کردن نامش ندارد و بدون هیچ ملاحظهای وارد آشیان افرادی غریبه میشود؛ افرادی که میتوانند فایرفلایز سابق، آدمخواران دیروز و دشمنان فردای بشریت باشند. اما اگر این اشخاص بتوانند جامعه کوچک جوئل و برادرش، «جکسون» را گسترش دهند چه؟ اگر این آشنایی منجر به ایجاد روابط جدید، غذای بهتر و آیندهای همانند گذشتهها شود، آیا آن زمان هم میتوان از این احتمالات خوش مشرب دست برداشت؟ «تجربه»، این کلمه بعدها چگونه میتواند شکم کودکان را پر کند و خطرات زیستن در یک جهان آخرالزمانی را صیقل دهد؟
این همان تکهای از ماجرا محسوب میشود که پیشتر وعده داده بودیم؛ ناتیداگ ابتدا با دلایلی کاملاً منطقی، اعمال منطقی را نمایان میکند و سپس با دلایلی کاملاً منطقی، اعمالی غیرمنطقی را به تصویر میکشد. قسمتی از آرزوهای جوئل میلر که زیر کانون ذرهبین دیده نمیشود بلکه هنگام بلند شدن بودی دود به آن پی میبریم. سالها زندگی در جهانی غیرمتمدن به جوئل یاد داده است که سارا هرگز زنده نمیشود و انسان هرگز نمیتواند زمان مرگ عزیزان و خراب شدن اوضاع را پیشبینی کند؛ همان اتفاقی که برای خود این شخص رخ داد و هر آن ممکن است که باری دیگر برای الی رخ دهد.
بنابراین بشر چرا شانسش را برای ساختن جهانی دوباره متمدن به حیطه آزمایش نگذارد؟ آیا ارزشش را ندارد؟ این مسئله تنها چند دقیقه پیش از ورود به پنگاهگاه ابی و دوستانش به کاربر نمایش داده میشود؛ کاربر جوئلی را میبیند که بارها و بارها برای زنده ماندن تلاش کرده و تنها چند دقیقه پیش، طی یک گشت روزانه به رویارویی با مرگ رفته و چند دقیقه بعد او را در حالی میبیند که از مرگ هم فراتر رفته است.
اینها همه دلایلی است که منطق را کنار میزنند و دستور میدهند که برای گسترش جامعه، شادمانی، پیشرفت و در نهایت یک «زندگی» واقعی باید ریسک کرد؛ حتی اگر این ریسک به بهای از دست دادن یک چشم برای واضح دیدن با چشمی دیگر باشد؛ زیرا همین ریسک است که عزیزترینت را به شادمانی میرساند. این شادمانی در بخشی از زندگی میتواند در باطن یک گیتار ظاهر شود و در بخش دیگری تنها زندگی بیخطر عزیزان و آرامش حضور آنها است.
با وجود همه توصیفها، درک این موارد برای انسان امروزی بسی سخت است. ما انتظار داریم که جوئل تا آخرین دم و بازدم زندگانیش، هفت تیرش را بکشد و سینهها را بدرد تا بتواند «زندگی» کند ولی آیا این همان زندگی است که انسان به او نیازمند است یا ما داریم در مورد «بقا» واژهسرایی میکنیم؟
شاید آخرین بودن در نبرد بین یک انسان و غیرانسان ربطی به بقا و زندهماندن پس از آن نداشته باشد؛ شاید آخرین بودن یک انسان در دنیایی جهنمی، به معنای امیدی باشد که برای نواختن موسیقی بشریت خاموش نمیشود. در نهایت ضربههای ابی بر جوئل و آرزوهای او فرود میآید، الی میرسد و چرخه انتقام شروع میشود.
تو نمیتوانی این را متوقف کنی
یکی از نفسگیرترین سکانسهای بازی تمام میشود و پردهها را میکشند. ناتی داگ با ساخت یک از مهمترین صحنههای نسل هشتم بازیهای ویدیویی و با گذشتن از احترام خود، نفرتی عجیب را در دل کاربران آن سوی نمایشگر میکارد.
نفرتی که بعدها احترام بزرگتری را به این استودیو باز میگرداند. احترامی که سبب تولید یک نفرت دائمی در مخیله بازیکن میشود و او نیز همانند الی نمیداند که دقیقاً از چه چیزی بیزار شده است. آیا این موضوع که سهواً دنیا را از یک درمان دائمی محروم کرده است دلیل نفرت الی محسوب میشود یا مرگی که جوئل از لحاظ عواقب کارهایش مستحقش بود اما از لحاظ یک پدرخوانده دوست داشتنی خیر؟
نفرت کاربر هم به همین گمانها باز میگردد؛ کاربران چرا از ناتی داگ آزرده خاطر میشوند؟ آیا مرگ جوئل زیادهروی محض بود؟ این اولین سوال مهم بازی و نقطه عطف داستان است؛ مقداری تفکر نشان میدهد که وداع جوئل از کاربران اصلاً شبیه مرگهای ایدهآل در دنیای بازیهای ویدیویی نیست و اکثراً کاربران ترجیح میدهند که به موارد ایدهآل پایبند باشند. اجازه بدهید کمی به مرگهای معمول و بازیکنپسند هنر هشتم اشاره کنیم.
ظاهراً «آرتور مورگان» و جانشین سلف آن «جان مارستون» کاملاً حق مطلب را ادا میکنند. مرگ این دو شخص در کنار افرادی از جمله مکتاویش، گوست و چندین مثال دیگر در ایجاد حس همدردی و برانگیختن احساسات، کاملاً خارقالعاده عمل میکنند اما تنها در سویی گام بر میدارند که شخصیتهای یاد شده به قهرمان تبدیل شوند و همان طور که مشخص است به «رستگاری» برسند. نوعی مرگ که اشکهای بازیباز را از روی خوشحالی و خاطراتی کاملاً خوش سرازیر میکنند.
در حالی که جوئل هرگز قهرمان نبوده، نیست و اگر کاربر نیز نخواهد، تبدیل به قهرمان نمیشود؛ او در آخرین لحظه بازی و طی یک فلشبک به یادماندنی و از آن مواردی که ناتی داگ در قسمت اول قادر به انجامش نبود، اشاره میکند که اگر بتواند بشریت را با نجات الی به درک واصل کند «و خداوند دوباره به گونهای این شانس را در اختیارش بگذارد، او باری دیگر همه آن کارها را انجام خواهد داد» کارهایی که حداقل از عهده قهرمانهای اکثر کتابهای کمیک خارج و بیشتر شبیه یک شخصیت تماماً خاکستری است.
در نتیجه این مرگ درباره مفاهیم رستگاری و قهرمانی نیست که صحنهای درخور آنها را بطلبد؛ این نوع مرگ درباره عواقبی است که ما در دنیای راستین کلمه دقیقی برایش نداریم؛ نه تنها کلمهی دقیقی برایش نداریم، بلکه شما اگر قصد نشان دادنش را داشته باشید، بیش از نیمی از مردم منظورتان را درک نخواهند کرد و مابقی نیز به سر انگشتان خود خیره خواهند شد که به سوی گذشته و مفاهیم ساده تر دراز شده است.
ولی از مرگهای ایدهآل که عبور کنیم، وداع درخور شخصیت جوئل باید چگونه باشد؟ اگر از من بپرسید، تلخ، تلخ و بسیار تلخ؛ ما در مورد جهانی خیالی صحبت نمیکنیم بلکه در حال تماشای یک جهان کاملاً راستین حتی ورای وضعیت کنونی هستیم. جهان The Last of Us کاملاً بازتابدهنده درد و رنج و اندکی احساس شیرین مابین آنها در دنیای انسانها است. بنابراین از طفره رفتن دست برداریم و به صحنه اصلی نگاه کنیم.
اولین مرحله، رسیدن به آرامگاه باسفایت است؛ در حقیقت اکثر بازیها قانون نانوشتهای دارند که میگوید اگر به یک فضای مرموز، تهی و بینهایت بسته پا گذاشتید، یک باسفایت عظیم در انتظار شماست.
در صحنهآرایی جوئل برای مرگ، بازیکن صرفاً با یک باسفایت عظیم سروکار ندارد، یک فشنگ هم شلیک نخواهد کرد و در لحظه مرگ او، هیچ شکستی در کار نیست؛ چون او با یک باسفایت ابدی روبهرو خواهد شد که نه قابل شکست است، نه شلیک بر او اثر میگذارد و نه تغییر میکند. این باسفایت مرگ جوئل است که در هنگام پا گذاشتن به عمارت ذکر شده، در تخیلات کاربر چهار نعل میدود اما او نمیتواند و نمیخواهد که باور کند.
فضاسازی بازی در قسمت نهایی رسیدن به این باسفایت یک کابوس حساب شده است. استفاده از راهپلههای نزولی برای رسیدن به اتاق مرگ جوئل، شبیه سقوط الی، وجدان او و صعود جوئل به خاطرات است؛ یک نمونه عالی از طراحیهای کارمندان ناتی داگ که بعید است بتوان طی سالهای آینده چنین چیزی را مشاهده کرد. راهپلهای که در دفعات بعدی شروع بازی (اگر بازیکنی تمایلی به این کار داشته باشد) به طرزی عجیب یادآور تمام مشکلات زندگی خواهد بود و تاثیرات شگرف بر ضمیر ناخودآگاه را یادآور میشود.
در صحنه پس از راهپله و درون اتاق همه محو، و بیننده با یک فوکوس رو به رو میشود که تنها دستان ابی، چهره دردمند جوئل و خشم و عجز الی را به نمایشگر میکوبد. این چند دقیقه کاری را میکند که در هزاران خط دیالوگ، مقدمهچینی و داستانهای کلیشهای مورد انتظار کاربر نمیگنجد. در نهایت یا کاربر آن را به واسطه روند طبیعی دنیای وحشی ما یعنی دنیای عواقب میگذارد یا ترجیح میدهد که دوباره ذرهبین را روی مرگ جوئل بگیرد و به محض بلند شدن دود، آن را فوت کند.
چند دقیقه درون اتاق
اکنون الی از اتاق مرگ بازگشته است اما فکرها هنوز هم روی زمین خونی آن، آلوده به تفکر میشوند؛ هر کسی که درون آن اتاق قرار داشت درون ماجرا نقشبازی کرده است و مدتی بعد با عواقب آن روبهرو میشود. اما این اشخاص اصلاً چرا اجازه دادند تا کسی باقی بماند که عواقب آینده را رقم بزند؟
پس از نحوه مرگ جوئل دومین سوال در مغز کاربر منفجر میشود؛ چرا الی را به سرنوشت جوئل دچار نکردند؟ تامی هم میتوانست با شلیک یک گلوله به عالم تباهی بپیوندد ولی باز هم این کار را نکردند. آیا زنده گذاشتن الی و تامی عواقبی را برای این دسته کوچک از «گروه ولف» در پی ندارد؟ یا شاید ممکن است که کشتن این دو تن باعث سرازیر ساختن جنگجویان «جکسون» به دنبال آنها شود. پس سوال هنوز بیجواب مانده ولی پاسخ چیست؟
اگر باری دیگر با منطق واقعی به بیمنطقی قابل توجه ناتی داگ توجه کنیم، جواب ساده است: یک نبوغ احمقانه. جواب باری دیگر در دنیای راستین فریاد زده میشود یا بهتر است بگوییم همیشه فریاد زده شده است. اگر از شما بپرسند که در صورت «روبهرو شدن انسانی پست و قاتل با یک خرس درنده، کدام را نجات میدهید» جوابتان چیست؟ شاید منطقتان میگوید که انسانهای پست مستحق مرگ هستند ولی آیا در شرایط واقعی هم به سمت انسان شلیک میکنید یا تلاش خواهید کرد که خرس را از پا دربیاورید؟
بنابراین انسان خیلی اوقات کارهایی را انجام میدهد که برخلاف تفکرات و منطق است، برخی مواقع کارهایی غیرمنطقی در پیش میگیرد و گاهی نیز اصلاً کاری را انجام نمیدهد و این خود انجام یک عمل خاص است. در مثال خرس شاید شلیکی صورت نگیرد و شما اصلاً جرئت شلیک را نداشته باشد و فقط فرار کنید؛ این در حالی است که برخی نظریهپردازان میگویند تو باید در این شرایط دشوار خرس را بکشی که بعداً به سراغت نیاید یا باید بسنجی که آیا عواقب زنده گذاشتن انسان قاتل خطرناکتر است یا خرس؟
ظاهراً تصمیم گرفتن در صحنه مرگ جوئل به علاوه قتل دو انسان دیگر بسیار پیچیدهتر از آن باشد که فکر میکنیم؛ در آن لحظه یا باید انتقامی قدیمی گرفته و عواقبش پذیرفته میشد و یا دو تن دیگر هم کشته میشدند تا عواملی جدید برای انتقامی مخالف تدارک دیده میشد.
البته کاربر شاهد جزئیات بیشتری هم در منطقی جلوه دادن تصمیم غیرمنطقی گروه ولف هست. سازندگان در ادامه داستان The Last of Us Part 2 بازیباز را به طور ضمنی با دوستان ابی آشنا میکند؛ هیچ کدام از آنها یک قاتل ذاتی نیست. ما در بین آنها شاهد خدمه درمانی سابقی هستیم که برای نجات جان بشر قسم خوردهاند. بعد از آن با ابی همراه میشویم که به دو دشمن خونی از گروه اسکارز کمک میکند و جان خود را به دلایلی غیرقابل توصیف به خطر میاندازد.
آیا همه اینها میتوانند در زنده گذاشتن دو شاهد عینی تاثیرگذار باشند؟ در وهله اول خیر اما با در نظر گرفتن تمام توضیحات پیشین، پردهها کنار میروند و مخاطب احتمالاً با تمام وجودش درک میکند که در طبیعت هیچ تصمیمی کاملاً درست و منطقی نیست. کاربر بالاخره میفهمد که الی در یک سیر طبیعی برای فرونشاندن خشم خود قرار گرفته است و با یک ماجراجویی خشن طرف خواهد شد؛ شاید خشنترین ماجراجویی تاریخ بازیهای ویدیویی تاکنون.
سه روز برای الی
رخ دادن تمام ماجراهای اصلی تنها در ۳ روز بسیار قابل توجه است. هسته اصلی ماجرا تنها در همین ۳ روز پیش میرود ولی باری دیگر به عواقبی میرسیم که احتمالاً در نسخه سوم تاثیرگذارند و با جزئیاتی روبهرو میشویم که ارزش ناتی داگ و هنجارشکنیهای او را تکرار میکنند. دینا در اینجا قسمتی از افسار داستان را به عهده میگیرد و بعدها تبدیل به دلیل زندگی پس از «مرگ الی»میشود؛ هیچ اشتباهی رخ نداده است، مرگ الی درون همان اتاق رقم خورده است و مدتها طول میکشد تا نوار سلامتیش بازیابی شود و دینا همان شخصی است که گاهی به او امید میدهد و هربار بازگشتن به تئاتر، اندک دلایل باقی مانده برای نفس کشیدنش را به او زمزمه میکند.
او تکه تکه رد کسانی را میگیرد که بنا به دلایلی، تنها دارایی حقیقی الی را گرفتهاند. این دلایل ابتدا برای او واضح نیستند ولی کاملاً قابل حدس هستند. جوئل سالهای پس از «روز شیوع» را چندان دوستانه نگذرانده و الی به خوبی میدانست که برای نجات او چگونه اعضای فایرفلایز را قتل عام میکرد. او هرگز برای نزدیکان حتی دینا هم فاش نمیکند که احتمالاً با قسمتی از فایرفلایز سابق یا خرده حسابی قدیمی روبهرو هستند.
الی در ادامه پی میبرد که جوئل حداقل از لحاظ منطق خود او، مستحق مرگش بوده است؛ الی ذره ذره با وجودش دلایل ابی را میبیند و لمس میکند؛ او میداند که به قتل رساندن پدر ابی به عنوان یک پزشک که در حال تلاش برای درمان دردهای بشریت است، دلیلی کافی برای یک انتقام خونین به شمار میآید؛ ولی میدانید چه چیزی جذابتر است؟ به «درک واصل کردن تمام بشریت» برای نجات یک دختر غریبه، دلایل قویتری برای ایجاد پیوند بین الی، جوئل و فراموش نکردن او است.
این همان تکهای محسوب میشود که ناتی داگ بارها خودش را در ایجاد آن ثابت کرده است و دست از ثابت کردنش برنمیدارد: ارائه دلایلی منطقی برای دست زدن به اعمالی کاملاً غیرمنطقی.
جدای از آن، آخرین باری که یک اثر منجر به تولید این مقدار از خشم و نفرت در درون شخصیت و همچنین کاربر میشود را به یاد ندارم؛ شاید آثار به شدت کمی در این زمینه هنرنمایی کرده باشند که در حال حاضر «سهگانه انتقام» و فیلم میانی آن موسوم به Old Boy برجستهترین آثار در ذهن نویسنده هستند. این خشم در طول این مدت فروکش چندانی نمیکند و الی از اتفاقات نه چندان دور گذشته و آینده بیشتر عذاب میکشد. چند نفر باید قربانی جزای یک خون شوند تا او آرام بگیرد؟ اصلاً مگر او در این مسیر آرام میگیرد؟
مخاطب در حین ۳ روز سفر الی به سیاتل، دینا را مشاهده میکند که با یک حاملگی روبهرو است و در بدترین شرایط قرار گرفته است و از جهتی با یک گلوله زمخت در مغز جسی مواجه میشود. الی به تدریج درک میکند که شرایط مدام طوفانیتر میشود و با کشتن یک زن حامله در همان مقطع دینا، ماجرا به نقطه خوبی هدایت نخواهد شد. او همانند سالهای آخر جوئل و بیشتر از او آرامش انسانها را میخواست و حاضر بود در ازای مرگ خود، آن را به آیندگان هدیه کند؛ ولی حال چه بدست آورده است؟
چندین گالن خون و دیگر هیچ. دلایلی که پیشتر ذکر شد برای متوقف کردن او کافی هستند ولی نمیتوانند کافی جلوه کنند. اینها همان مواردی هستند که ابی هم پس از دیدن جنازه دوستانش به آن پی میبرد و به لطف نگاههای کودکانه «لو»، «چرخه انتقام» را از سمت خودش به اتمام میرساند.
اگر کاربر حتی نگاهی سرسری هم به زاویهبندی دوربین در هر صحنه داشته باشد، به خوبی در مییابد که الی همیشه مرکز توجه است و گاهی در کنار عذاب دشمنانش، رنج بیشتر او را میبینیم؛ شما در هنگام ضربه زدن به اولین فرد حاضر در اتاق و آخرین آنها، همیشه چهره الی را میبینید و خونهایی که نشانه عذاب او هستند؛ کاربر هنگام قتل دشمنان، با طبیعیترین نمونههای خونفشانی و واقعیترین واکنشهای حضار روبهرو میشود، مرگها در شبیهترین حالت به قتل طبیعی پیش میروند و بازیباز همیشه در گوشه چشمش به خون روی دیوار و در گوشه ذهنش به نحوه این اعدام فکر میکند.
واقعیت با هر بار فشردن ماشه منفجر میشود؛ بزرگترین انفجار این واقعیت زمانی رخ میدهد که الی به آکواریوم میرسد و برای پیدا کردن ابی، یک کودک، یک مادر و یک پدر را قربانی میکند؛ او یک نسل کامل را نابود میسازد تا بفهمد که در این بازی هیچکس کاملاً درست رفتار نکرده است.
اگر ابی یک نفر را برای هدف خود قربانی کرد، او صدها نفر را «سلاخی» کرده و هنوز هم به قربانی انتهای مقصد نرسیده است. پس کشش خود را از دست میدهد، باری دیگر به دنبال آرامش، روانه تئاتر میشود غافل از آن که ابی اکنون توسط همین کاربر کنترل میشود و به دنبال اوست.
سه روز برای ابی
در بخش الی اشاره شد که آثار بسیار کمی موفق به آتش کشیدن عقاید کاربر و ایجاد تنفر درونی او میشوند. در اینجا باید ذکر شود که بر خلاف ایجاد صحیح خشم و تنفر که برخی از رسانهها چنین کاری را به خوبی انجام میدهند، احتمالاً هیچ اثری قادر به فروکش کردن این خشم همانند The Last of Us Part 2 نباشد. بازیکن در قسمت ابی هنوز هم پر از خشم و رنج نسبت به او است ولی با وجود عدم احساس نزدیکی به شخصیت مذکور و گله و شکایت، با یک معجزه واقعی و آخرین قطرههای هنرنمایی ناتی داگ و احتمالاً بزرگترین دستاوردش گلاویز میشود.
قرار دادن کاربر در نقش ابی، حقیقتاً یک اقدام بیسابقه است و دومین هنجارشکنی ناتی داگ پس از مرگ بحث برانگیز جوئل و اولین نقض قانون آشکار در جهان بازیهای ویدیویی است. بسیار بعید است که شما در یک بازی ویدیویی در نقش شخصیتی قرار بگیرید که مورد تنفر همه است ولی ناتی داگ نه تنها برخلاف جریان حرکت میکند بلکه با طول دادن این قضیه به مدت ۳ روز، با سرعت صوت برخلاف این جریان میدود.
کاربر وقتی در نقش ابی قرار میگیرد مهمترین مهره سازندگان در ایجاد یک حس به شدت قوی تنفر از همهکس و سپس شیرینی بخشایش و ساخته شدن یک الی را تجربه میکند. اما این الی جدید چگونه ساخته میشود؟ این روند جدید همان اتفاقی است که برای ابی و «لو» رخ میدهد. «لو» تبدیل به الی برای ابی میشود همانطور که الی تبدیل به سارا برای جوئل شده بود؛ البته باید در اینجا موردی را مشخص کرد؛ شما هرگز همان حسی را که با جوئل نسبت به الی داشتید، با ابی نسبت به «لو» پیدا نمیکنید زیرا هدف اصلاً این نیست.
حتی مسئله تبدیل شدن لو به بهترین دوست ابی تنها از دید مخاطب پیش میرود و الی هرگز این قضایا را در طول زمان مشاهده نمیکند؛ ولی الی چگونه سرانجام بعد از تمام مصیبتها و خونریزیهایش به ماهیت دوستی ابی و لو پی میبرد؟ الی قبلاً نحوه شکل گیری رابط خود و جوئل را دیده است و میداند حاضر است که برای چنین رابطهای تا کجا پیش برود و خیلی سخت، مسئلهای سهل را میپذیرد.
اگر از تمام روابط، مسائل عاطفی و عواقب The Last of Us Part 2 بگذریم، به مکانی میرسیم که والاترین ارزشهای ذاتی بازی روی آن بنا شدهاند. همانطور که جوئل در سالهای آخر عمرش و الی در سالهای اولش به دنبال یک دنیای جدید، متمدن و خالی از آثار مردگان است، ابی هم با دنبال کردن ردپای فایرفلایز، در اندیشه جهانی بهتر است. جهانی بهتر تا آینده خود و اکنون نزدیک ترین دوستش «لو» را بهگونهای دیگر بسازد.
حرف از «لو» و از جزئیات ریز دیگر به میان کشیده شد؛ بازی در نمایش اهمیت به گرایشهای جنسی و استفاده از شخصیتهای تراجنس در نشان دادن عقیدههای افراطی به دستاورد بزرگی میرسد؛ دستاوردی که احترام ناتی داگ را برای سومین بار در میان عدهای خدشهدار میکند ولی در دنیای آرمانی مرتفع میسازد.
شاید این یک جمله کلیشهای باشد که «استودیو میتوانست با عدم اشاره به گرایشهای خاص و افراد تراجنس باز هم به هدف خود برسد» اما نویسنده این مطلب شدیداً باور دارد که در این صورت نحوه نمایش جهان سوم بازی عقیم میشد؛ جهانی آخرالزمانی که در قسمتی از گوشههای خود میزبان عقیدههایی قدیم دنیای پیش از آخرالزمان است. این موارد هنوز هم در سراسر جهان واقعی ما پراکنده هستند و در شرایط دنیای ویران The Last of Us به جای نفوذ در جهان سوم، به تنهایی تبدیل به جهان چهارم شدهاند.
ناتی داگ میتوانست خیلی آسان از کنار این لایههای زیر پوستی جامعه بگذرد و سر بریده شدن حقوق افراد را در دور دستها تماشا کند. اتفاقی که اگر محقق میشد شاهد کیلومترها عقبگرد نسبت به دستاوردهای نسخه اول مجموعه در طراحی یک جهان پویا بودیم. در مورد گرایشهای الی چه؟ حقیقت را بگویم؛ بارها شنیدهام که کاربران «به علت ناخوشایند بودن این موارد برای آحاد جامعه» وجودشان را ملزم نمیدانند؛ ولی باید ژرفتر رفت و این را دانست که قضیه وارونه دیده میشود.
به نظر میرسد که عدم رضایت جامعه در قبول این موارد، تنها دلیلی است که باید شاهد وجود این موارد باشیم؛ به این صورت جامعه باید به این درک برسد که انسانها با هر گرایشی محترم هستند؛ نه تنها جامعه «لو» موسوم به اسکارز بلکه جامعه به ظاهر متمدن ما هم باید به این نگاه کند که بشر همیشه به فریاد عدالت میپردازد ولی همیشه شاهد برتر بودن بعضی انسانها از بعضی دیگر هستیم.
همانگونه که جرج اورول در «مزرعه حیوانات» میگوید «همه حیوانات با هم برابرند ولی برخی برابرتر هستند». به راستی چرا برخی از ما احساس میکنیم که برابرتر از دیگران هستیم؟ این پرسش مطرح میشود که اگر ما هم در مقام بزرگان قبیله اسکارز قرار بگیریم آیا همانی خواهیم شد که جان افرادی نظیر «لو» را تهدید خواهند کرد؟ امیدوارم اینگونه نباشد ولی امید تنها تا قسمتی از ماجرا پیش میرود زیرا انسانی همانند ابی که مورد «لو» را به راحتی درک و از او محافظت کند، در هر کوچه و خیابانی قدم نمیزند.
به هر منوال کاربر پس از ماجراجوییهای الی، همراه ابی میشود تا داستان عشق ناتمامش، مرگ پدرش و دلسوزی مادرانهاش را شاهد باشد؛ البته بزرگترین مشکل او نه در بازگشت به کمپ «ولف» برای بازگرداندن داروهای مورد نیاز «یارا» خواهر «لو» و نه در کمک کردن به خودش بلکه در قتل عام تدریجی دوستانش به وسیله الی و دوستان اوست. او الی و تامی را زنده میگذارد تا جلوی یک چرخه را بگیرد ولی به زودی متلفت میشود که چرخههای دیگری در جریان هستند.
ابی که از مرگ یک نوزاد متولد نشده، مادرش و عشق نافرجام خود شوکه شده، همانند کاربران میفهمد که هیچ انتخاب کاملاً درستی در طبیعت زاده نشده است. الی به دنبال آرامش به تئاتر پناه برد و ابی به دنبال ختم ماجرا راهی آنجا میشود. قسمتهای درگیری الی و ابی در پشت صحنه تئاتر، نزدیکترین زمان به خاموش کردن کنسولها توسط کاربران و بزرگترین قسمت از سلسله هنجارشکنیهای ناتی داگ است.
بسیاری از کاربران تحملشان تمام میشود و میدانند که حداقل در این رسانه تا به این حد عذاب نکشیدهاند. مرگ جسی، زخمهای عمیق تامی و شکست الی ماجرا را به انتها میرساند و همانطور که پیشتر ذکر شد، چشمهای معصومانه لو و تجربیات دردناک ابی، چرخه انتقام را برای مدتی متوقف میکند.
کاربر با کنترل الی مستقیم به یک مزرعه تلهپورت میشود و احساس میکند که دیگر چیزی برای ادامه وجود ندارد و ناتیداگ آخرین جرعههای احساس روایت خود را نیز سرکشیده است. ولی تنها یک جرقه برای شعلهور شدن انبار کاه کافی است.
الی هنوز فراموش نکرده و تامی هم نه توان انجام و نه توان فراموشی را دارد؛ این شرایط کاربر را به جملهای میرساند که کلماتش هرگز در قسمت دوم تکرار نمیشوند ولی مدام در مزرعه معلق هستند. «بعد از تمام چیزهایی که پشت سر گذاشتیم و همه کارهایی که من انجام دادهام، این نمیتواند بیهوده باشد». او وسایلش را جمع میکند و برای شلیک آخرین گلوله رهسپار میشود.
فراتر از دلتنگی
ابی در دنیای پس از انتقام خود سیر میکند و هیچ چیز برای او مهم نیست. پس از سالها خشم و نفرت به احساسی رسیده است که نمیداند چیست و چه فایدهای دارد. حالا لو هم کنار اوست و در این دنیای بیهوده میتواند دلیل خوبی برای زندگی باشد. او آثار وجود فایرفلایز را مییابد و میداند که اکنون بهترین زمان برای حقیقی کردن آرزوی اصلی تمام شخصیتهای داستان است. با این حال کاربر پس از تمام اتفاقاتی که دیده است، برایش مثل روز روشن میشود که ابی به این سادگیها به مقصد نمیرسد و الی به این آسانیها دست بردار نیست.
الی، ابی، لو و ساحل؛ اینها برای یک پایانبندی قابل توجه چقدر کافی هستند؟ الی آشکاراً لو را میبیند که اکنون تمام عمر ابی و بازتابی از وجود خود او برای جوئل است. الی همه این مسیر را طی کرده است تا به آرامش حضور جوئل برسد؛ در لحظه لحظه فشار آوردن روی ابی، تصویر چنان عذابهای الی را نشان میدهد که کاربر به خوبی میداند اگر او منجر به این قتل شود هرگز به آرامش نمیرسد
. بازیکنان محکوم به تماشای نتایج انتقام در آخرین ساخته ناتی داگ هستند. عجز الی در بازگرداندن جوئل پس از مرگ ابی نیز ادامه خواهد داشت و این دختر هرگز به آرامش راستین نخواهد رسید. نمایشگر برای بار چندم به چشمان بیننده میکوبد و از زبان ناتی داگ نقل میکند «این پایان درد نیست؛ شروع آن است»
در نهایت چه زیباست تقابل قسمت به قسمت بخشهای اول و دوم The Last of Us؛ جمله «فقط برو» در انتهای قسمت دوم همان جمله تک واژهای «باشه» در انتهای قسمت اول است. با اینکه هر دو بحث را تمام میکنند اما کاربر میداند که هیچ چیزی هرگز واقعاً تمام نمیشود و ما آثار آن را ساعتها و بارها در آینده مشاهده خواهیم کرد و الی قصه ما باری دیگر باوری را به خود تحمیل میکند که بزرگترین ارادهها هم قابل به درک آسان آن نیستند: انتقام به معنی آرامش نیست؛ خون، خون را پاک نمیکند و چشم در برابر چشم همه ما را کور خواهد کرد.
همانطور که ابی در تئاتر چرخه انتقام را از سمت خود به پایان میرساند، الی هم به سمت خود نگاه میکند و پایان را میبیند. او به عنوان انسانی که از پس شکست ولفها، اسکارز و ابی برمیآید، دیگر قادر به تکان دادن چند قطعه سیم معمولی گیتار برای نواختن چند نوای آشنا نیست؛ انگشتان او در جریان باد عصر خشم محو شده است و قادر به ساختن نواهای کهربائی مذکور نیست؛ نواهایی که دیگر تنها ارتباط او با دنیای پیش از انتقام و خاطرات باقیمانده جوئل پس از انتقام است.
همه چیز از اول برای الی مرور میشود؛ در سکانس ابتدایی اتاق، درحقیقت اوست که ذره ذره در جلوی چشم جوئل میمیرد؛ اشتباه نخواندید، الی است که سلاخی میشود و ما پس از آخرین تقابل الی و ابی به خوبی متوجه میشویم که داستان در مورد انتقام، نحوه مرگ جوئل، ابی یا هیچکس دیگری نیست؛ داستان در مورد الی است که چگونه در این میان عذاب میکشد و با تمام این قضایا باز هم خبری از بهشت ابدی آرامش نیست و باید به نحوی به جستوجوی آن پرداخت.
حتی فهرست این بازی هم اشاره آشکاری به معایب انتقام است؛ این که چگونه میتوان با داشتن همه چیز و همه کس در تاریکی فرو رفت و چگونه میتوان با از دست دادن تمام دنیا و دو انگشت به روشنایی بازگشت. شاید منظور الی از «تو نمیتوانی این را متوقف کنی» به معنای خونخواهی نیست و اشاره به این دارد که «تو نمیتوانی مانع مرگ جوئل شوی»؛ همانطوری که الی نمیتواند جلوی جوئل را در نابودی احتمالی تنها درمان بشریت بگیرد و همانطوری که ابی توانایی نجات پدر خودش را ندارد.
شاید حتی در نهایت به پاسخ قطعی نرسیم و باز هم سلیقه حرف آخر را بزند ولی فلشبک ملاقات جوئل و الی سلیقهای نیست. الی در آنجا میگوید که «سعی میکند تا جوئل را ببخشد». جوئل برای نجات دخترخوانده خود، برخلاف عقیده او از تمام دنیا گذشت. احتمالاً الی هم اگر بتواند، باری دیگر این کارها را انجام خواهد داد و انتقام او را تا همین مرحله طی کند؛ «آنها را پیدا میکند و میکشد؛ تک تکشان را» .
در این بین احتمالاً ادامه داستان الی و توانایی او در مقابله با بیماری را در قسمت سوم The Last of Us خواهیم دید؛ بخشی که شاید بهشت ابدی الی در آن خفته باشد و داروی درمان بشریت در ازای مرگ او دست یافتنی شود؛ جایی که دیگر جوئل برای ممانعت وجود ندارد و این غیرهمنتظرهترین تصور ممکن است.
اگر بخواهیم به گذشته نگاه کنیم، آثار زیادی جلوتر از زمان خود حرکت کردهاند؛ با این حال گذشت زمان نشان داده که چه آیندهای در انتظار محصولاتی است که بالاتر از ابرها و انتظارات پرواز میکنند؛ آنها همانند عقاب به ارتفاعی میرسند که باران اثری رویشان ندارد و زمانی که ابرها تصمیم به نزول بگیرند، باری دیگر در زیر لذت توجه، غرق رطوبت باران بشریت میشوند.
احتمالاً در جایی از قسمت سوم، مجبور به تماشای شجاعتهای مثالزدنی ناتی داگ شویم و به معدود شخصیتهای دوستداشتنی باقیمانده بدرود گوییم. با این حال تا آن زمان نه کاری از دستمان ساخته است و نه دوست داریم که کیفیت اثر بعدی کاهش پیدا کند. پس میتوان از ادامه «زندگی» و «آرامش» لذت برد و امیدوار بود که الی بدون دو انگشت خود، باز هم بتواند خاطرات جوئل را بدون نیاز به گیتار بنوازد. اگر فقط من باشم، با فکر کردن به خاطرات جوئل، الی و گوش سپردن به موسیقی گوستاوو سانتائولایا، بیرون پنجره را نگاه خواهم کرد و فراتر از دلتنگی خواهم رفت.
نظرات
لستِ دراکمن
بازی بد و ناتوان و کسالت باری است
ناتوان در اکشن، ناتوان تر در بحث مثلا روایت
فشار#
برنده گوتی
برنده بهترین روایت
برنده بهترین اکشن ماجراجویی
اوکی بای
بله بله گیرز اف فمنیست ۵ در روایت و اکشن توانایی داره
باشه تو خوبی تو میفهمی
mommy
جوک سال رو ب خودت اختصاص دادی دوست عزیز! تبریک میگم
لست دراکمن(جایزه بهترین کارگردانی)
بازی بد و ناتوان و کسالت باری است(جایزه اصلی گوتی)
ناتوان در اکشن(جایزه بهترین اکشن ادونچر) ناتوان تر در بحث مثلا روایت(جایزه بهترین روایت داستان)
:rotfl: :rotfl: :rotfl: :rotfl: (واکنش جف کیلی و بازیباز ها و منتقدها به این کامنت)
ممنون از نویسنده گرامی.
داستان بازی رو باید هر شخص برای خودش یه درکی ازش درست کنه هیچ مقاله ای نمیتونه پیام یا ذهنیت دراکمن رو انتقال بده
این یه واقعیتی هست که من بعد خوندن چندین مقاله مختلف درباره تحلیل داستان بهش رسیدم.
داستان مثل بازی Inside نیست که بگیم مشخص نیست چی اتفاق می افته بیا واسم توضیح بده در عین شفافیت شما رو درگیر می کنه
بنابراین شاید زیاد مقاله های تحلیلی توان گفتن اصل مطلب رو ندارن.
چه این مقاله چه مقاله های مشابه بیشتر از تحلیل ماجرا ، ناچارا به سمت توصیف قضیه میرن و واقعا احساس می کنم کلمات از بیان موثر
چرایی داستان و پیامش قاصره.
خیلی از قسمت های این مقاله هم شبیه مقاله های مشابه که قبلا خوندم خیلی جاها توصیف و تمجید خالص هست نه تحلیل و باز بعد خوندن هم آدم نمیتونه به چیزی که دوست داره بعد خوندن دست پیدا کنه ، برسه.
برای همین میگم ضمن تشکر از نویسنده ، تلو پارت ۲ بازی نیست که داستانش رو بشه با مقاله فهمید، دو سه بار باید تمومش کرد و خود آدم باید بهش فکر کنه نه این که کسی بیاد واست توضیح بده.
« تلو پارت ۲ بازی نیست که داستانش رو بشه با مقاله فهمید، دو سه بار باید تمومش کرد و خود آدم باید بهش فکر کنه نه این که کسی بیاد واست توضیح بده.»
:yes:
این مقاله هم واسه کسی نبود که بازی رو تجربه نکرده.این مقاله واسه کسایی هست که بازی رو تجربه کردن اما به اون عمق داستان نرسیدن.داستانی چند لایه که توسط دراکمن روایت شده
دقیقا درست میگی
ولی یه مقاله تو سایت همسایه هست از محمدحسین جعفریان که کاملا توضیح داده و باز کرده قضیه رو
اخرش کنار اومدی با ابی؟اینم فهمیدی که ابی اصن تو بازی هیچکارست؟
مقاله سایت همسایه واقعا چیز خوبی بود
و البته این مقاله سایت از مهدی جان هم واقعا چیز خوبیه
این بازی یک ذهن باز و منطق میخواد تا درکش کنی همین ساده س
حرفای حاشیه ای رو کنار بزار خودت بشین با خودت حساب کن که چی به چیه و حق با کیه
من یه چیزی درباره ی ابی فهمیدم
ابی فقط وسیلست برای روایت داستان جوئل و الی
یعنی هنوز آخرین ما داستان جوئل و الیه
فقط با نحوه ی روایت متفاوت
داداش تو که خودت از داستان لست ۲ ناراضی بودی
ممنون از نظرتون؛ ابتدای مقاله هم ذکر شده که سطرهای پیشرو فقط از نظر نویسنده است. شاید یه شخص دیگه بتونه با دلایل خودش همه رو زیر سوال ببره؛ ولی قضیه اینه که وقتی همچین قابلیتی وجود داره یعنی ناتی داگ کار بزرگی انجام داده. تعریف و تمجید جزو جدایی ناپذیر از این بازیه. برای مثال شما شاید از روایت لذت نبری ولی نمیتونی منکر گرافیک، زاویهبندی، موسیقی و حتی ابداعات جذاب در روایت داستان بشی
کلیت حرفت صحیحه… ولی قطعاً خوندنشون خالی از لطف نیست به دو دلیل:
۱- توصیفاتی از بازی که تو مقاله ها وجود داره، بعضی مواقع کاملاً جدیده واست …یعنی بعضاً به جزئیات و نکاتی اشاره می کنن که شاید هیچوقت من نوعی بهشون نرسم.. مثلاً اونی که واسه خودم پیش اومد.. اسپویل
.
.
اون قسمتی که تک تیر انداز شلیک می کنه به ماشینای پیرامون ابی ، واسه تولید صدا و حمله آلوده شده ها..
بعد متوجه شدیم که تک تیر انداز تامه.. و ما سال ها قبل اون ، با الی و تام واسه تمرین همراه شده بودیم .. همون تمرین اسنایپر واسه بیرون کشیدن کلیکر ها.. و الان طرف ابی هستیم که داره از اون قابلیت و تمرین تام، ضربه می بینه..
خب این موضوعی بود که من وقتی خودم بازی کردم متوجهش نشدم..
۲- دادن سرنخ نکته دوم هست… توصیف نه.. گاهی نویسنده یه نکته ای می گه ، یه سرنخی می ده بهت که بعد ها تو فکر کردنات به چرایی داستان و پیام کمکت می کنه.. به نوعی حکم یه قطعه از پازل رو داره که وقتی به دستش میاری ، با قطعاتی که خودت ساخته بودی از قبل همخونی داره .. و در نهایت پازل رو تکمیل می کنی ..
من که پازل تلو ۲ رو واسه خودم تکمیل کردم .. امیدوارم دوستان هم هر چه سریع تر پازلشونو نسبت به این بازی تکمیل کنن.. یعنی چه بخوان لست پارت ۲ رو دوست داشته باشن چه بخوان متنفر باشن ازش، لااقل بلا تکلیف نمونن و به نعمت “اقناع خود” متنعم بشن :-))
خیلی ممنون اقای ملکی واقعا عالی بود
یکی از بهترین داستان هایی که دیدم
ممنون از شما و تجهتون؛ زندهباد
مهدی جان تحلیل فوق العاده ای بود.
چقدر من لذت بردم…
واقعا این بازی چه در نسخه اول چه در نسخه دوم متخصص منفجر کردن احساسات ما بود.
اسپویل…
فلش بک های الی با جوئل و برادرش یکی از زیباترین قسمت های بازی بودن
دیدگاه و انرژی شما از همهچیز ارزندهتره؛ زندهباد جناب عسکری
بسیار زیبا و لذت بخش بود خواندن این مطلب با اینکه بازی رو تجربه نکردم هنوز ولی واقعا لذت بردم و بیشتر از گذشته تشویق شدم برای تجربه این اثر شاهکار از ناتی داگ بزرگ که قطعا در چند ماه اینده بازی میکنم …… بسیار قلم زیبا و درک بالا از تک تک سکانس های بازی داشتین و این که کسی بتونه انقدر عمیق ویدیو گیم رو تحلیل کنه و از هر سکانس برداشت های مختلف خودشو داشته باشه فقط نشون دهنده تجربه و سواد بالای گیمینگ اون شخص هست :yes: این چیزا برا ما که میخونیم مطالب رو غیر قابل پنهان هست و بسیار خوشحال کننده که چنین افکار نابی در گیمفا برای ما مطلب مینویسن و سپاس گذاریم از شما ، دقیقا مثل مطلبی که چند وقت پیش اقای کریمی در مورد میازاکی نوشت و منی که به علت نداشتن اعصاب 😀 اثار ایشون رو از دست دادم باعث شد به زودی اثار ایشون رو بزارم در لیست تجربه های اینده ، اینده ایی نزدیک . موفق باشین :rose:
درک شما از مطالب بازتاب توجه شماست؛ شما به همه عوامل گیمفا لطف دارین؛ تشکر از سوی همه و زندهباد
درود بر شما و همه و همه گیمر ها :rose:
اسپویل….
ولی یه جایی ناتی داگ دروغ گفت به ما…
اون قسمت که تو دمو استیت آف پلی پخش شد یه صحنه جوئل از پشت جلوی دهن الی رو میگیره که الی برمیگرده میگه تو اینجا چیکار میکنی،جوئل میگه فکر کردی میزارم خودت تنهایی این کار رو بکنی
اما تو بازی اون کسی که این کار رو میکنه جسی هست
من همش تا اون قسمت برسه امید داشتم جوئل زنده باشه ولی نه…ناتی داگ دروغ گفت
گمراه کردن مخاطب توسط تریلر کاری هست که هر کمپانی تولید محتوایی انجام می ده
هدف هم اینه که مخاطب های تیز بینی که بعضا فریم به فریم تریلر رو بررسی می کنن تا نکته ها رو پیدا کنن و داستان رو حدس می زنن گمراه بشن و داستان از همون اول لو نره
اره دقیقا مرسی از توضیحاتت
البته ناتی داگ اونکارو که کرد دلیل داشت
دلیلشم این بود که تو آنونسمنت بازی تریلر اولیه ای که داد همه فهمیدن جوئل مرده و اون روحشه که داره با الی حرف میزنه واس همین خواست با تریلر چهارم گندش رو بپوشونه 😀
دقیقا اگر داستان لو می رفت دیگه کسی بازیش نمی کرد شایدم نه من نمی دونم
به یه روشی باید هایپ میکرد
میدونست مای بازیباز به جوئل علاقه داریم
از علاقمون برای هایپ کردنمون استفاده کرد
داداش این چیزا نه فقط ناتیداگ نه صنعت گیم حتی سینما هم این کارو انجام میده و اسمش فریب نیست…بهش میگن حقه کارگردانی
آره این موضوع هم هست.. درسته کسی منکر دروغ گفتن ناتی داگ نمی شه .. ولی دروغ گفتن ناتی داگ به عکس سایبرپانک و سی دی پراجکت،
قابل توجیهه و می شه با زیر سیبیلی ازشون پذیرفت.. نتیجش این شد که تا قبل از اسپویل اسپویلرای خدا نشناس ، کسی نتونست با تئوری پردازیاش حتی به روایت اصلی نزدیک بشه… یادته چیا می گفتن راجب ابی؟…که مادر الیه و .. :laugh:
ناتی خوب تونست ذهن ها رو منحرف کنه..تا این که اسپویل ها گند کارو در آوردن ..
دوتا از بازیهای انحصاری این نسل کاملا سلیقه ای شدن.
یکی گاد۲۰۱۸ و اون یکی لست دو.
خودم به شخصه با لست دو کنار اومدم و خوشم اومد. هر چند نسخه اول در بعضی جاها بهتر بود.
اما با گاد ۲۰۱۸ اصلا نتونستم کنار بیام. هیجان و لذت و هم چنین خشونت و خونریزی و هم چنین تنوع باس فایتای گاد سه رو اصلا نداشت.
تمام 😀
مشکل اینه که اوج یه سه گانه رو با شروع یه سه گانه دیگه مقایسه کردی
گاد ۳ اوج سه گانه قبلی بود و طبیعتا بیشترین تایم سر فایت های حماسی صرف شد
بنظر من هم گاد آف وار ۳ با اختلاف بهترین گاد آف وار هستش
این گاد سال ۲۰۱۸ بیشتر تایمشو سر world building صرف کرد
و مخصوصا انجین جدیدشون ظاهرا خیلی وقت گرفت برای همین باس فایت های کمتری بود تو بازی نسبت به نسخه ۳
ولی درکل
گاد ۲۰۱۸ رو با گاد اف وار ارجینال سال ۲۰۰۵ مقایسه کن
چه از نظر enemy design چه باس فایت ها چه عمق کمبت و گیم پلی چندین درجه بالاتره
کلا قابل قیاس نیست اگه فاکتور نوستالژی رو بذاری کنار
مخصوصا کار خوبی که کردن حذف بخش های پلتفرمینگ بود که تو گاد آف وار ۱ شدیدا رو مخ بود حداقل برای من
البته اینو قبول دارم کهگاد آف وار سال ۲۰۱۸ : ۱) باید باس فایت های بهتری میذاشت
۲) دوربین آزادتری برای بازیمیذاشت
۳) پرش رونباید از بازی حذف میکردن
۴) تنوع دشمن ها باید میرفت بالاتر
۵) خونریزی باید بیشتر میشد
۶) تنوع اسلحه میرفت بالاتر
در هر صورت نسخه بعدی باید بعضی از اینارو بیاره و جای بهونه نیست
اتفاقا اصلا نمیشه با قاطعیت گفت گاد۳ بهترین گاد بوده، علما بین گاد۲ و ۳ اختلاف نظر شدیدی دارن
گاد۳ نقاط ضعف داستانی داشت که هیچ جوره قابل چشم پوشی نیست( مث وقتی که آتنا میاد یهویی جبهشو عوض میکنه و میاد کمک کریتوس و دلیلشم نمیگه)
درباره داستانشون میشه بحث کرد اما ما منظورمون بیشتر گیم پلی بازی بود
که خشونت گاد سه به اوج خودش رسید مثل کندن کله ی هلیوس و یا لذت بریدن پاهای هرمس و کور کردن پوسایدن.
حتی شروع طوفانی و حماسی گاد سه که هیچکدوم از نسخه ها اینطوری نبودن.
در کل لذت گاد سه بیشتراز گاد دو بود مخصوصا در بحث پیشرفت گرافیک حتما برو یه مقایسه بکن تا بفهمی گاد سه یدفعه چی شد :inlove: .
هیچ کدوم از نسخه هاش انقدر پیشرفت گرافیکی نداشتن که گاد سه داست.
درباره ی داستان اگر میخوای بحث کنیم درباره ی لست یک و دو میشه خوب بحث کرد.
وگرنه گاد اف وار لذت اصلیش گیم پلی و خشونت زیادشون بوده.(البته داستانشون هم عالی بوده که شکی نیست)
تمام 😀
داداش چی داری میگی اصلا نفهمیدی ۹ریانشو آتنا از اول پشت خدایان بود از کریتوس فقط سو استفاده می کرد چطوری نفهمیده بودی؟
همش نقشه آتنا بود چیز یهویی در کار نبود
حرفت خیلی منطقی بود. :yes:
تا حالا اینطوری بهش فکر نکرده بودم که گاد۲۰۱۸ اغاز یه سه گانه جدید هست و باید با اولین نسخه سه گانه اول (۲۰۰۵) مقایسه بشه.
جالب بود :yes:
تمام 😀
اتفاقا گاد ۲۰۱۸ برای من هم جذاب نبود و برای یکبار بازی کردن خوبه
گاد و هیجان و حماسی فقط ۳ گانه اول کاشکی نسخه جدیدش وارد فاز تنوع در باس ها و سلاح ها و هیجان بشه
از کی تا حالا بازی ای که یوزر اسکور ۹.۲ بگیره،سلیقه ای حساب میشه؟
اتفاقا بهترین نسخه سری همین ۲۰۱۸ بود
همه ی بازی ها سلیقه ای حساب میشن
منطق یک هیتره دیگه چه انتظاری داری
پس معلومه تا نصف بازی بیشتر نرفتی 😀 شوخی
اسپویل
.
.
تا قبل از مریض شدن آترئوس حرف شما درسته و مبارزات با تبر اون هیجان و خشونت رو نداشت اما بعد از مریضی آترئوس ، کریتوس مجبور میشه به هل هایم بره و برای جنگیدن با دشمن های یخی ، بلید آف کی آس قدیمی خودشو دست بگیره که از اینجا خشونت بازی زیاد میشه و امکان چنج کردن بین بلید و تبر همچنین بین تیر های یخی و الکتریکی آترئوس و تالیسمان ها و درخت مهارت ووو خیلی بهتر از گاد ۳ بود
تنوع دشمناش هم زیاد بود ۷ یا ۸ تا والکری داشت که سیگرن قوی ترین باس بازی بود . ۲ بار جنگ با بالدور . جنگ با مگنی و مودی . ایشنت های سنگی . ترول ها . تراولر ها(شبیه شوالیه بودن) . اون میمون های گنده که میشد سوارشون بشی . پیرزن های جادوگر . ۲ مدل گرگ . موجوداتی شبیه فوک 😀 . و موجودات علکی که اونا هم ۲ مدل یخی و معمولی بودن . اینهمه تنوع 😎
یه بررسی کامل و شگفت.مرسی.
کاش “ابی” دست از تفاخر جاهلیت بر می داشت بغض و کینه را کنا می گذاشت و می دید که چگونه جوئل با تمام وجود برانگیخته شد و اونو از میان سیل اینفکتدها نجات داد.
اون وقت شاید جوئلی که سالها با منش و مرامش از بازی بازها دل برده بود. شاهد حذف تراژدیک هولناکش نمی بودیم.
جوئل با تمام فداکاری هایی که کرد هیچ وقت دست سرنوشت باهاش همراه نشد و ما بازی بازها حسرتشو خوردیم.
بازی پره از این «ای کاشها»؛ هنر ناتی داگ اینه که بهترین معنی حسرت خوردن رو نمایش میده و چیزایی که قابل برگشت نیست؛ تشکر از جمله استثنائی شما
مقاله ی پر و پیمون و سنگین و عالی ای بود آقای ملکی
لذت بردم از این بیست دقیقه ای که داشتم میخوندم 😀
در حقیقت الی پس از اتفاقات بخش اول رشد کرده و با گذر ساعات کمی از بازی متوجه میشویم که او دیگر دختربچه چند سال پیش نیست و این موردی است که هر بازیکنی آن را میبیند. از خالکوبیها، انگشتان، چهره او و باقی موارد میتوان به مشخصههایی رسید که اکثر نوجوانان کنونی به مراحل مشابهی میرسند. حال اگر آنقدری خوششانس باشید که در دوره سنی یکسانی به تجربه ماجراجوییهای الی بنشینید، نحوه فکر او و «عدم بیان ذکرهای او» را درک خواهید کرد.
همین یه بخش از مطلب یکی از دلایلی بود که من عاشق لست شدم
اینکه تقریبا تو همون رنج سنی الی هستم
اینکه یه برادر دارم که تو رنج سنی لو ه و حس ابی رو درک میکردم
لست دو رو پایه ی درک کردن بنا شده
اگه درک نکنین یا نخواین درک کنین داستان نمیتونه شما رو به هیچ جا ببره
اینم بگم اگه هنوز بازی نکردید سریع از پست برید بیرون
منم از نظر شما لذت بردم؛ درود بر شما و حضورتون
ممنون جناب ملکی چشم انداز جالبی داشتید از روایت این اثر
کمتر بازی رو دیدم که با موسیقی هاش هم داستان روایت کنه
ولی وقتی قطعه هایی مث i cant last ، beyound desolation, unbrokrn پخش میشدم واقعا یه دردی رو تو وجودم حس میکردم انگار که دارن وقایع داستانی رو شرح میدن
دیدگاه*
تشکر از توجهتون. اصرار شدیدی داشتم که موسیقیهای بازی رو قرار بدم و پیشنهاد میکنم که همه حین خوندن مطلب به موسیقیهای مابین گوش کنن. عناصر بازی به هم دیگه بافته شدن و سخت میشه جداشون کرد