همان همیشگی! | نگاهی به کلیشه های مرسوم و رایج دنیای گیم (قسمت اول)

۱۸ شهریور ۱۳۹۹ - ۰۹:۰۰

با سلام خدمت گیمفایی های عزیز و گل. امیدوارم در این ایام کرونا و تابستون، اول از همه تنتون سلامت باشه و توی وهله بعدی هم، جیبتون پر پول و کنسول/PC تون پر بازی! مراقب خودتون هم باشین که کرونا در کمینه!
امروز با یه مقاله کاملا متفاوت در خدمت شما دوستان و همراهان همیشگی هستیم. این بار سری زدم به دنیای کلیشه ها در دنیای بازی های ویدئویی. کلیشه هایی که تقریبا توی اکثر بازیایی که عرضه میشن، چه کوچیک و چه بزرگ به چشم میخورن. بدون فوت وقت و توضیح بیشتر، بریم سراغ اصل مطلب!

دوستان توجه داشته باشید که رویکرد اصلی مقاله جدی و ساختاری نبوده و بیشتر به دیدی جذاب و نیمه طنز به این کلیشه ها نگاه کردم. پس اگر جایی با اغراق یا توضیحات متفاوت مواجه شدین، این نکته رو نیز در نظر داشته باشین!

۱-گیرافتادن، هیچگاه پایان کار نیست!

بعد دستگیری قهرمان یا شخصیت اصلی، تنها کاری که میکنن اینه که طرف رو میبندن به صندلی، شوفاژی چیزی، و بعد یه دل سیر باهاش درد و دل میکنن و از قیمت بالای بازیای جدید و کنسولای نسل بعدی می نالن(تازه این که خوبه، بعضا مورد داشتیم شخصیت منفی، نقشه ها و نکات مخفیشو هم لو داده و بعداً که ما از اونجا فرار می کنیم، به غلط کردن افتاده!). آخر سر هم طرف رو بدون نگهبانی دوربینی چیزی ول میکنن به امون خدا.

دست روی دلم نذارید که خون خونه. یعنی یکی از بزرگترین نکاتی که همیشه از آن متنفر بودم، همین نکته بسیار احمقانه و عجیبه که نه فقط توی گیم، بلکه توی حوزه فیلم و سریال نیز بسیار به چشم می خوره. نکته جالبش هم اینه هر چه فیلم، بازی یا سریال بزرگتر و معروفتر، این اتفاق بیشتر!
برای اونایی که شاید متوجه نشدن باید بگم، منظورم وقتیه که پروتاگونیست و یا همون شخصیت اصلی بازی، توسط دشمن یا دشمنای اصلیش گرفتار می شه یا دستگیر میشه. واقعا خیلی جالبه. از Red Dead Redemption 2 و The Last of Us گرفته، تا تقریبا تمام نسخه های بازی های جهان باز مثل Far Cry و Assassin’s Creed و GTA و خیلی بازیای دیگه حداقل یک بار توشون شخصیت اصلی به یه نحوی گرفتار یا دستگیر شده و به قول معروف گیر آدم بدای داستان افتاده! اما خب توی صددرصد موارد، شخصیتای شرور و Villan, از Vass تو Far Cry 3 گرفته تا اون یارو که رییس آدم کچلا تو Days Gone بود، آنچنان کاری به کار شخصیتای اصلی ندارد. تنها کاری که میکنن اینه که طرف رو میبندن به صندلی، شوفاژی چیزی، و بعد یه دل سیر باهاش درد و دل میکنن و از قیمت بالای بازیای جدید و کنسولای نسل بعدی می نالن(تازه این که خوبه، بعضا مورد داشتیم شخصیت منفی، نقشه ها و نکات مخفیشو هم لو داده و بعداً که ما از اونجا فرار می کنیم، به غلط کردن افتاده!). آخر سر هم طرف رو بدون نگهبانی دوربینی چیزی ول میکنن به امون خدا. یعنی واقعا خیلی جالبه ها، توی صددرصد این موارد، اگه اون رییس آدم بدا و Villan بازی، یه نگهبان معمولی میذاشت تو اتاق کسی که گرفته بود، طرف نمی تونست فرار کنه، ولی خب همون‌جوری که همه میدونیم کلا آدم بدا عقل و هوش درست و حسابی ندارن و بنده خدا ها به قول خودمون یه تختشون کمه! بیچاره ها.
بعد گیرافتادن هم، همیشه یه چاقویی، چیز تیزی نمیدونی آتیشی تو اون اتاقه که گیر افتادیم هست که با کمک اون دست و پامونو(اگه عقلشون رسیده بسته باشن) باز می کنیم و تو راه اومدن بیرون اتفافی کل ایتمایی که ازمون دزدیدنو هم برمی داریم و بعد فرار می کنیم از اونجا. معمولا هم مرحله آخر به همون پایگاه یا منطقه حمله می کنیم و کلک اون Villan هویج مغز و نوچه هاش رو می رسیم…کاملا هم منطقی!
البته خب نمیگم لزوما همیشه این اتفاق و سکانس مسخره و احمقانه است، اما خب نود درصد موارد اصلا یک ذره هم تو کت آدم نمیره این اتفاق. خودتون فرض کنین، تو کل بازی، مخصوصا بازیای جهان باز، نوچه های Villan و کلا دشمنا به قصد کشتن ما بهمون حمله میکنن و تیر می زنن و این جور چیزا، بعد موقعی که میتونن ما رو بکشن، یهویی با ته اسلحه میزنن تو سرمون و بیهوشمون می کنن که مثلا رییس باهامون کار داره! کار اون رییسه هم یه دیالوگ معمولاً تکراری و کلیشه ای که چیز مهمی برا گفتن نداره.
خلاصه اولین مورد تو لیست ما، همین گیرافتادن و دستگیرشدن توسط دشمنا و آدم بدای داستان، تو دنیای گیمه که به شکل معجزه آسایی، صددرصد پروتاگونیست ها و قهرمانا موفق به فرار میشن! تو رو جون مادرتون یکم اون کله رو بکار بندازین!

۲-همیشه پای آب در میان است…

آب و دیگر هیچ…

خب می رسیم به مورد شماره دو…نقش انکار ناپذیر آب توی پازل ها، معماها و موانع محیطی! قطعا توی خیلی از بازیا مثال این مورد رو دیدین. اونم بازیابی که توشون عموما معما یا چیزای مشابه زیاد دیده میشه. بهترین مثالش شاید Tomb Raider و بانو لارا کرافت باشه که قطعا معرف حضورتون هست. تا اونجایی یادم میاد، این سه گانه جدید که توی نسل هفت و هشت عرضه شد، تقریبا توی همشون چندجا بود که کلا یا باید سطح آب رو بالا پایین می کردیم، یا مشغول شنا و فرار از غرق شدن بودیم، یا اینکه کلا به نحوی آب یه نقش مهمی اون وسط بازی می کرد. این مورد توی بازیای ناتی داگ هم به چشم میخوره. هم توی Uncharted و هم توی The last of Us. بعضی وقتا زیر آب گیر می افتادیم و باید از غرق شدن فرار می کردیم، بعضی وقتای دیگه هم باید یه راهی برای گذشتن از آب پیدا میکردیم(اون چوب بزرگه که الی توی نسخه یک سوارش می شد رو حتما یادتون هست)
شاید یکی از دلایل اینکه خیلی جاها برای ساخت و دیزاین معما و موانع عبور از آب و جریان آب استفاده میشه، اینکه کار سازندگانو راحت میکنه و اونا میتونن یه سری معما و Sequence خوش ساخت و خوب بر مبنای همین آب طراحی کنن. از اون طرف اکثر مخاطبا هم کامل با این جور چالشا و موانع آشنایی دارن و کامل درکش می کنن. بالاخره هر چی که هست، آب یکی از اساسی ترین ابزارای سازنده ها برای طراحی پازل ها و موانع به شمار میاد.

۳-شخصیت های شرور, با وجود ادعایی که دارند، فوق العاده احمق هستند!

مخلص بچه های گیمفا!

به به…داریم می رسیم به جاهای جذاب کار… شخصیت های شرور یا همون Villan ها و آدم بدا، معمولا یه تیپ خفن و برگ ریزون دارن که آدم میبینه اصلا یه حس عمیقی وجودشو میگیره. دیدین خودتون قطعا. یا یه کت بلند و مشکی می‌پوشن، یا مدل موهای بیش از حد اتو کشیده دارن، یا خالکوبی های عجیب و غریب و خلاصه ظاهرشون داره داد میزنه که من آدم حسابی ام و قراره دهن آدم خوبا رو سرویس کنم. اکثرا هم ادعای هوش و زیرکی و این جور چیزا هم دارن و خلاصه اصلا خیلی خودشونو قبول دارن و یه تعداد زیادی نوچه و زیردست بدبخت هم همیشه دنبالشونن. اما حقیقت چیه؟ حقیقت اینه ضریب هوشی همشونو جمع کنیم، به ۱۰۰ هم نمیرسه و کلا این آدم بدا، فقط ادعای باهوش بودنو دارن و در عمل، با یه مشت هویج و کرفس از لحاظ هوشی برابری می کنن! شاید بگین مگه میشه؟ این حرفا چیه؟ بله معلومه که میشه! یه نگاه خیلی سریع بندازین به شخصیتای منفی بازیای که بازی کردین. چه جدید، چه قدیم، چه جهان آزاد چه خطی. بعد کارا و رفتارای کلی آدم بدا رو یه نگاه بندازین. بعد خودتون کلاهتونو قاضی کنین، کدوم آدم عاقلی این کارا رو میکنه؟
بزارین یکم بشکافم موضوع رو! مورد اولی که واقعا نشون میده شخصیتای منفی بازیا احمقن، مربوط میشه به همون مورد اول که بالاتر بهش اشاره کردم. یعنی میدونن که مثلاً فلان آدم، که دمار از روزگار کلی از نیرو ها و پایگاه ها شو درآورده، یه مانع بزرگ برای رسیدن به اهدافشه، ولی بازم انگار نه انگار! یعنی وقتی که فرصت کشتن اون قهرمان اصلی رو دارن، نمیدونم چه حکمتیه سفره دلشونو باز می کنن و آخر سر هم میگن ما میریم یه چایی نبات میزنیم برمیگردیم! شخصیت اصلی هم که ما کنترلش می کنیم تو همین مدت فرار می کنه و کل نقشه هاشو خراب می کنه و همون چایی نباتو میکنه تو حلق طرف! خب برادر من، خواهر من، درد و دلات تموم شد، یه گلوله تو مغز ظرف خالی کن. اینقدر پیشبینی اتفاقات آینده سخته؟ مثلا اگه Vass بین اون چند دفعها ای که Jason رو دید، یه بار فقط یه بار میکشتش دیگه میتونست براش مزاحمت ایجاد کنه؟ یا مثلا اگه Albert Wescker کریس رو توی نسخه پنج اواسط داستان می کشت، کی میخواست جهانو نجات بده! خلاصه به هر Villan و شخصیت منفی نگاه کنین یه جای کارش می لنگه!
موارد دیگه هم در مورد حماقت شخصیتای منفی وجود داره. از اینکه بعضی وقتا پیش بینی شده عمل می کنن گرفته تا اینکه تقریبا یه نقشه درست و حسابی بدون نقطه ضعف نمیتونن بکشن. اگرم دقت کرده باشین، پایگاه ها و Bass این آدما، معمولا یه جاییش یا بازه، یا دریچه مخفی داره یا خلاصه یه نقطه ضعف عجیب داره که آدم خوبا با استفاده از همین نقطه ضعفای عجیب، حسابی از خجالت آدم بده و دوست رفیقاش در میان!

۴-بخت و اقبال همیشه طرف شخصیت های خوب است!

غلط کردم غلط!

مورد چهارم فکر هزار تا مثال بیشتر بشه براش آورد! کلا نمیدونم چه حکمتیه آدم خوبا خیلی خیلی خوش شانسن و ناامیدی، در بسته، شکست و این جور چیزا براشون معنی نداره. مثلا اگه توی یه ساختمونن و همه جا آتیش گرفته و راه خروجی نیست، یهویی معجزه میشه و یه قسمت ساختمون فرو میریزه یه راه فرار شیک و مجلسی و نسبتا بی خطر میزاره جلوی پای بازیبازا! یا مثلا آخر Uncharted 4 یادتونه سم زیر الوار چوب گیر کرده بود و به نظر می رسید آخر کاره؟ یهویی به توپ جنگی پونصد ساله رو نیتن استفاده کرد تا با فشار آب برادرشو نجات بده! یا مثلا اگه کسی مسموم بشه، حتما یه پادزهری آماده یه جایی هست برای نجات دادن اون فرد مسموم شده! کلا مثال تو این زمینه خیلیه. یه نکته جالب دیگه هم اینه که کلا شخصیتای مثبت سقوط هواپیما، سقوط از ارتفاع، بهمن، آتیش سوزی و انفجار و این جور چیزا تو کتشون نمیره و بعد این جور حوادث و بعد فرو نشستن گرد و خاک، خیلی شیک و مجلسی در خالی که فقط رو پیشونیشون یه زخم کوچولو افتاده سر و مر و گنده از تو دل خطر میان بیرون!
از اون طرف یک هزارم شانس این آدم خوبا رو آدم بدا یا شخصیتای مکمل داستان ندارن و کلا هر اتفاقی میفته این بدبختا یه طوریشون میشه! و معمولا هم از راه فرار معجزه آسا یا کمک غیرمنتظره نیز خبری نیس کلا! گفتم کمک غیرمنتظره یاد این مسأله افتادم، دقت کردین تو تمام رزیدنت اویلا آخرش یه هلی کوپتر میاد و نجات میده شخصیت یا شخصیتای اصلی رو؟! چه زمان بندی بی نقصی!

۵-تفاوت شخصیت پردازی کارکتر ها، در سینماتیک ها و جریان بازی از زمین تا آسمان است!

شرح در عکس!

اینم یکی از اون مواردیه که خیلی عجیبه! واقعا عجیبه! یعنی انگار تو بعضی بازیا، شخصیت و رفتار شخصیتا توی سینماتیک صد و هشتاد درجه با حالت معمولی فرق داره. مثلا خوب یادمه لارا کرافت تو بازی Tomb Raider, توی کات سین ها به شدت ترسو، ضعیف و سست اراده بود و از اوت طرف در جریان عادی بازی حریف می طلبید! کریتوس هم همینجور بود. خصوصا تو نسخه God of War. یعنی توی کات سینا به معنای واقعی خدا بود و یه ابهت و قدرت برگ ریزون داشت، بعد تو جریان بازی یه Werewolf یا Traveler که دوتا لولش بالاتر بود با یه ضربه کریتوسو می کشت! بعضی وقتا هم این تفاوت رفتاری اینقد زیاده که ممکنه خیلیا از مخاطبا و اونایی که دارن بازی میکنن و هم متوجه این تناقض و تفاوت عجیب بشن. مثلا یه شخصیت توی کات سینا کلا یه جور رفتار و برخورد داره، ولی در جریان عادی بازی یا لحظات دیگه انگار یه آدم دیگه است! البته خوشبختانه خیلی بازیا این مورد رو ندارن. مثلا گرالت یا نیتن دریک کلا شخصیت ثابت و درستی تو طول بازی از خودشون نشون میدن. ولی خب از اون دسته هم به چشم میخوره.

۶-هیچ در بسته ای برای شخصیت های اصلی وجود ندارد!

در قفل و بسته برای قهرمانا معنی نداره…

کلیشه شیشم، ارتباط نزدیکی به مورد قبلی دارد. برای شخصیت های مثبت و آدم خوب های داستان، چیزی به نام در بسته، راه بن‌بست و این جور چیزها تعریف نشده. اگر در بازی به دری می رسید به قطر ده تن از فولاد، قطعا راهی برای باز کردنش وجود داره. یا باید دستگیره ای را بکشین، یا Key card بدست بیارین، یا جریان برق را وصل کنین. از طرف دیگر اگر به احتمال یک درصد نقشه اصلی خواب نداد، همیشه یک پلن B تضمینی در این جور مواقع وجود داره. مثلا شما در ساختمانی که هر لحظه ممکنه منفجر بشه هستین یا در کنار زامبی ها گیرافتاده این و تلاش های شما برای باز کردن در، آسانسور یا هر چیزی که هست نیز بی فایده بوده، این جاست که همیشه دریچه ای، نردبانی چیزی در آخرین ثانیه ها پیدا کرده و از مهلکه نجات پیدا میکنین!
در مورد بن بست ها و گیرافتادن در غار و مکان های مخروبه نیز این مسأله صدق می کنه و همواره یک راهی، دری یا کور سوی امیدی به شکل عجیبی پیدا می شه. خلاصه که به قول خارجی ها، When There is a Will, There is a Way!

۷-سیستم Inventory کوچک ترین منطقی در خود ندارد!

گرگ پیر چطوره؟

یکی از جذاب ترین، عجیب ترین و برگ ریزون ترین سیستم ها و بخش های اکثر بازیهای ویدیویی، خصوصا RPG ها، بخش مدیریت داشته ها یا همان Inventory است. یکی از نکات بسیار جالب تو این بخش، اینه که واقعا منطق و اساسی تو بخش Inventory وجود نداره. اشتباه نکنین، منظورم این نیست که چرا مثلا یه شخصیت میتونه کلی آیتم و معجون و سلاح در آن واحد حمل کنه. بالاخره با یه بازی ویدئویی طرفیم. مسأله این جاست تو بعضی بازیا نوع عملکرد Inventory خیلی عجیبه. مثلا اگه درست یادم باشه، بازی Prey این جوری بود که مثلا ۱ Med kit و یک دونه نارنجک، از ۱۰۰۰ تا Potion جای بیشتری اشغال می کرد! منطقش هم این بود که ۱۰۰۰ آیتم از یک نوع، توی یک Slot جا میگیره اما وقتی دو تا آیتم متفاوت دارین، هر چقدر هم تعدادشون کم باشه، دو تا Slot از Inventory اشغال میشه!
بعضی بازیای دیگه از سیستم وزن و کیلوگرم استفاده میکنن. مثل اکثر RPG های بزرگ مثل Skyrim و The Witcher 3. که به نظرم منطقی ترین و سرراست ترین Inventory هم مال همین بازیاست چون بر اساس وزن مدیریت میشه، نه Slot و نوع و ویژگی آیتم!
خلاصه در کل میشه گفت هر سازنده ای، بنابر سلیقه و صلاحدید، یک نوع سیستم Inventory برای بازیش در نظر می گیره که حالا ممکنه بعضی وقتا زیاد منطقی نباشه.

۸-باس فایت های نهایی غالبا چند فاز و مرحله دارند.

سلامی بر نمسیس بزرگ!

این مورد رو امروزه توی خیلی بازیا میشه مشاهده کرد. از بازیای میازاکی و به طور کلی اکشن نقش آفرینی های مختلف گرفته، تا تقریبا تمام باس غایت های آخر سری Resident Evil, و بازیهای مشابه دیگه. توی تموم این موارد باس نهایی معمولا اول کار خیلی ظاهر موجه و شسته رفته ای داره و با ما مبارزه میکنه اما بعد شکست دادنش تو فاز اول، یهویی چهره واقعی خودشو نشون میده و به یک هیولا یا موجودی چندش آور و زشت تبدیل میشه. بعضا ممکنه این تغییر ظاهر، نوع مبارزه و به طور کلی فاز، حتی بیشتر از دو بار هم اتفاق بیفته. میشه گفت توی بازیای اکشن نقش آفرینی دیگه این موضوع کاملا قابل پیشبینی و ثابته. همچنین توی ما فرانچایز رزیدنت ایول نیز همینطور. از Mr X گرفته تا Nemesis و Evelyn, همیشه شاهد چند فاز و مرحله برای باس پایانی بازی بودیم.

۹-راه های بازیابی سلامتی بسیار عجیب هستند!

فرض کنین در دنیای واقعی هم معجونی وجود داشت که هر درد، بیماری و مشکلی را حل می کرد! البته با قیمت دلار فکر می کنم بازم ما توانایی خریدشو نداشتیم!

توی تاریخ بازی های ویدئویی، به غیر از Med Kit و Health Potion, که متداول ترین راه های پر کردن سلامتی یا به قول خودمون خون به شمار میان، صدها آیتم و روش دیگه برای پر کردن نوار سلامتی وجود داشته، داره و خواهد داشت. مثلا توی سری Prince of Persia, آب خوردن از اون جاهای مخصوص هم خون رو پر می کرد، هم بازی رو سیو می کرد. یا مثلا توی اکثر بازیای نقش آفرینی، هر چیز خوراکی سلامتی آدم رو میبره بالا. از گوشت و مرغ سرخ شده گرفته، تا عسل و شیر و هر چیزی که خوردنی باشه! نکته جالبی هم که وجود داره اینه بعضی وقتا آدم توی پرت ترین Chest ها یا مثلا سطل آشغال آیتم خوردنی پیدا می کنه، بعد اونو میخوره و خونش زیاد میشه! از معجزات بازی های ویدئویی!
توی Resident Evil هم که Herb های خوشرنگ قرمز و سبز همیشه به طور جادویی حال شخصیتا رو خوب می کردن! خلاصه که به تعداد بازی های ویدئویی، راه برای پر کردن خط سلامتی هست!

۱۰-راه رو ها، جز جدانشدنی در بازی های Horror هستند!

راهرو های لعنتی…

راه رو ها… این راه روهای لعنتی… مهم نیست در حال تحربه Outlast هستین، یا Layers of Fear یا Slenderman, هر جا سخن از بازی ترسناک و Horror است، قطعا راه رو ها و تالار ها بخش جدانشدنی از آن بازی هستن. با این حال جالبه با اینکه تقرییا کلک سازنده ها برامون رو شده و اکثر اوقات میدونیم جامپ سکر کی قراره اتفاق بیفته، بازم مثل … میترسیم! این راه رو ها هم نقش زیادی تو ترسوندن ما دارن. کلا فرمول و رسپی بازی ترسناک اینه. اول اینکه اول شخص باشه، بعد اینکه سلاح و تفنگ نباشه، بعدشم بازیباز رو میزارن توی راه رو تاریک و معمولا ساکت. یه میز با یه تلفن و چندتا قاب عکس هم دیده میشه. برای بدست آوردن چیزی یا انجام دادن کاری هم باید برسیم به در انتهای راهرو. بقیش رو هم قطعا راحت میتونین حدس بزنین! شاید بهتره بگم بزرگترین کلیشه ژانر وحشت توی دنیای گیم همین راه رو های تنگ و تاریکه!

9
0

نظرات

دیدگاهتان را بنویسید

  • 30nabhl گفت:

    شماره ۱ که گیر افتادنه کاملا موافقم ولی خب چیکار کنن
    بزارن همونجا بمونه؟
    و شماره که دقیقا دو دیقه قبل از شماره ۱ اتفاق میوفته
    تو بازی همه رو ناک اوت میکنه تو کاتسین یدونه میزنن تو سرش بیهوش میشه

    نمونه توم ریدر نسخه رایز
    حاوی یه کوچولو اسپویل
    .
    .
    .
    .
    .
    ولی اونجاش که اون دختره رو داشتن مثلا خفه میکردن که لارا رو بترسونن دختره یهو گفت بسه … اون چیزی نمیدونه
    خیلی سکانس جالبی بود خیلی خوشم اومد

    0
    0
  • mamad1166 گفت:

    احسنت این مقاله های تالیفی (نه ترجمه) هرچقدر هم ایراد داشته باشن بازم نیازن واقعا افرین !

    0
    0
  • 1Master1 گفت:

    مورد ۵ تو ویچر ۳ به چشم میخوره سیری تو گیمپلی میزنه با یه ضربه طرف رو نصف میکنه تو کاتسین یه ضربه میخوره ناک اوت میشه Grin Grin
    مقاله عالی بود واقعا

    0
    0
  • تا اخر خوندمش واقعا لذت بخش بود. با تشکر از اقا مصطفی زاهدی.
    مورد هشتم واقعا رو اعصاب ترینه بخصوص توی سکیرو. به نظرم سازنده ها باید بیشتر روی نکات توجه کنن به عنوان مثال شرکت ID software که بازی بسیار طبیعی DOOM رو درست کرده Grin .

    0
    0
  • noobmaster69 گفت:

    شاید tloup2 به خاطر اجتناب از بعضی همین دست کلیشه ها بهش ایرادات روایاتی وارده!

    0
    0
  • Sami 227 گفت:

    سلام به آقای زاهدی و مقاله زیباتون
    با همه موافقم و یه چیزی دیگه که بسشتر تو بازیای مخفی کاری دیده میشه اینه یکی رو بی سر و صدا میکشی وقتی جنازشو میبینن یه چند ثانیه اعصاب شون خورده قسم تو میخورند بعد دوباره نخود نخود هر که رود خانه خود انگار هیچ اتفاقی نیفتاده همه دوست شونو تو دلشون دفن میکنن به چند ثانیه آخر زندیگیشون میرسند که گل سر صبد این کلیشه هم مجموعه اساسین هست
    خلاصه کاش ما هم همچین حافظه ای میداشتیم همه چیو زود فراموش میکردیم و میرفتیم پشت کارمون

    0
    0
  • ERFAN103079 گفت:

    یکی دیگه از نکات کلیشه ای که تو حداقل ۷۰ درصد بازی ها میبینیم اینه که بعضی مواقع به شخصیت های فرعی و آنتاگونیست ها اهمیت کمتری میدن از لحاظ دیالوگ و ظاهر و در کل شخصیت پردازی مخصوصا NPC ها که بعضی مواقع زیادی تکراری میشن یا ناقص وارد بازی میکنن

    0
    0
  • خیلی ممنون بابت این مقاله جالب

    0
    0
  • BASET گفت:

    البته در مورد احمق بودن شخصیت ها بستگی به درجه سختی بازی داره اگه درجه رو easy گذاشته باشی همه احمق میشن Evil Grin اما درجات بالاتر خیلی خیلی هم باهوشن …. بعدش شما که اینقد بازیا رو نقد میکنین واسه بهتر شدنشون راهکار هم ارائه بدین مثلا واسه بهبود سلامتی چطوره کاراکتر رو ببرن بیمارستان چند روزی بستری بشه تا خوب شه !!

    0
    0