مصاحبه با سازندگان Daymare: 1998 | ترس کلاسیک در بازی‌های مدرن - گیمفا
مصاحبه با سازندگان Daymare: 1998 | ترس کلاسیک در بازی‌های مدرن - گیمفا
مصاحبه با سازندگان Daymare: 1998 | ترس کلاسیک در بازی‌های مدرن - گیمفا
مصاحبه با سازندگان Daymare: 1998 | ترس کلاسیک در بازی‌های مدرن - گیمفا

مصاحبه با سازندگان Daymare: 1998 | ترس کلاسیک در بازی‌های مدرن

نیما شعبانی
۰۹:۰۰ ۱۳۹۸/۰۷/۲۴
مصاحبه با سازندگان Daymare: 1998 | ترس کلاسیک در بازی‌های مدرن - گیمفا

اوایل سال جاری بود که شرکت کپکام (Capcom)، بالاخره به درخواست‌های بازی‌بازان پاسخ داد و نسخه‌ی بازسازی شده‌ی بازی قدیمی و محبوب Resident Evil 2 را منتشر نمود. اما زمانی که ما منتظر پاسخ درخواست‌هایمان از سوی کپکام بودیم، برخی افراد تصمیم گرفتند تا به صورت مستقل به توسعه‌ی نسخه‌ی بازسازی شده‌ی Resident Evil 2 بپردازند.

استودیوی اینویدر (Invader Studios) در ابتدا تصمیم گرفت تا به صورت مستقل و غیر رسمی توسعه‌ی بازسازی بازی Resident Evil 2 را آغاز کند اما پس از تکامل و توسعه‌ی بیشتر، این بازی هویت منحصر به فرد خود را پیدا کرد و دیگر تنها یک بازی ساخته‌ی دست طرفداران نبود و به یک اثر کاملا جدید با نام Daymare: 1998 تبدیل شد. این اثر دارای سبک ترسناک و کلاسیک مخصوص به خود بود. کمی قبل از این‌که Daymare: 1998 منتشر شود، ما به سراغ استودیوی اینویدر رفتیم تا اطلاعات بیشتری را در رابطه با پروسه‌ی توسعه‌ی این اثر به دست بیاوریم. شما می‌توانید مصاحبه‌ی صورت گرفته با اعضای این استودیو را در قسمت پایین مطالعه فرمایید.

مصاحبه با سازندگان Daymare: 1998 | ترس کلاسیک در بازی‌های مدرن - گیمفا

به خوبی مشهود است که Daymare: 1998 از بازی Resident Evil 2 الهام گرفته است. آیا می‌توانید اطلاعاتی را از مفهوم این اثر، طرح اولیه در روند توسعه و  ایجاد تعادل میان بازی اصلی و یک عنوان جدید با ما در میان بگذارید؟

ساخت یک چیز جدید که در عین حال به یک اثر قدیمی پایبند بوده، کار آسانی نیست. ما سعی کردیم تا به بازی‌بازان تجربه‌ای جدید را ارائه دهیم که با حس و حال مجموعه‌های عالی قدیمی مرتبط باشد و تنها یک کپی از عنوانی دیگر محسوب نشود. چیزی که ما در Daymare: 1998 می‌خواستیم، تعریف یک داستان بود؛ داستان ما؛ داستانی در یک جهان نوستالژی که حس و حال ما به عنوان یک بازی‌باز دهه‌ی ۹۰ را با چیز‌های که حاصل خلاقیت ما هستند، ترکیب کند؛ نوعی ترکیب گذشته و حال.

مدت زمان زیادی از عرضه‌ی Resident Evil 2 Remake نمی‌گذرد. آیا پس از مشاهده‌ی این اثر، با خود گفتید: «هی، ما هم در حال انجام همین کار بودیم»؟

بله، ویدئوهای بسیار زیادی توسط طرفداران برروی یوتیوب منتشر شده بود که به مقایسه‌ی Resident Evil 2 Remake با بازسازی غیر رسمی ما می‌پرداختند. به سادگی قابل تشخیص است که برخی از مکانیک‌ها، رابط کاربری و همچنین محیطی که ما در نظر داشتیم، در نسخه‌ی نهایی و توسط کپکام استفاده شده بوند. البته کپکام این مکانیک‌ها و موارد را بهبود بخشید و با آن‌ها یک شاهکار مطلق ساخت.

بازی‌های سبک ترس و بقا همیشه درگیر ایجاد اعتدال بین ترس و اکشن هستند. Daymare: 1998 بیشتر به کدام سمت سوق دارد؟ اکشن یا ترس و بقا؟

Daymare: 1998 بیشتر در جهت ارائه‌ی ترس و گشت و گذار است تا یک اثر اکشن. ما عاشق این هستیم که بازی‌بازان را با مقداری سلاح و مهمات در موقعیت‌ها و شرایط سختی قرار دهیم تا با دشمنانی که سخت از پای در می‌آیند، مبارزه کنند. ما عاشق این هستیم که داستانی تاریک را همراه با سه شخصیت اصلی برای بازی‌بازان تعریف کنیم. ترس‌های ناگهانی (Jump Scare)  در بازی ما رایج هستند. اما بازی‌بازان احتمالا زمانی بیشتر می‌ترسند که دشمنان را نتوانند مشاهده کنند. ترسی که در طی مبارزه با دشمنان به وجود می‌آید، نوع دیگری است.

مصاحبه با سازندگان Daymare: 1998 | ترس کلاسیک در بازی‌های مدرن - گیمفا

با توجه به اینکه شاهد سه شخصیت در Daymare: 1998 هستیم، می‌توانید بگویید که چگونه این شخصیت‌ها می‌توانند هسته‌ی اصلی داستان را شکل دهند و آن را پیش ببرند؟

این سه شخصیت نیز به مانند خود بازی‌باز، در رابطه با اتفاقاتی که در حال رخ دادن هستند، اطلاعی ندارند. به همین دلیل، داستان بازی برای بازی‌باز جالب خواهد بود؛ چراکه‌ این بازی‌باز است که تصمیم می‌گیرد تا در جهان این عنوان گشت و گذار کرده و به کشف رمز و رازهای آن و همجنین سه شخصیت اصلی بازی بپردازد. بازی‌باز می‌تواند طی زمان‌های متفاوتی در قالب یکی از سه شخصیت Daymare: 1998 قرار گرفته و به تجربه‌ی داستان و وقایع این بازی از دید هر یک از این سه شخصیت بپردازد.

آیا نحوه‌ی بازی کردن با هر یک از شخصیت‌های بازی متفاوت است؟ آیا هر کدام از شخصیت‌ها توانایی استفاده از سلاح‌های خاصی را دارند و می‌توانند تنها در نواحی خاصی حضور پیدا کنند؟

بله، آن‌ها دارای سلاح‌های متفاوتی هستند اما این سلاح‌ها از یک کلاس مشابه هستند. آن‌ها از مناطق مختلفی عبور می‌کنند اما گاهی در میان مسیر شاهد برخورد این شخصیت‌ها با یکدیگر هستیم. در میان این شخصیت‌ها، شخصیت Samuel جالب‌تر است؛ به این دلیل که وی به یک بیماری ذهنی به نام سندروم Daymare مبتلاست که باعث می‌شود دچار پارانویا شده و توهماتی را مشاهده کند که بازی‌بازان نیز می‎‌توانند این توهمات را مشاهده و حس کنند.

بازی‌بازان نسبت به تنوع دشمنان و باس‌ها چه انتظاراتی را می‌توانند از Daymare: 1998 داشته باشند؟

کلاس‌های بسیار متنوعی از دشمنان در Daymare: 1998 وجود دارند. موجودات زامبی مانند کلاسیک به عنوان دشمنان پایه‌ی بازی به شمار می‌آیند. سپس شاهد سه مینی باس با حرکات و نقاط ضعف اختصاصی خودشان هستیم و با توجه به رسوم نیز یک باس نهایی قدرتمند در پایان بازی قرار گرفته است.

آیا Daymare: 1998 هیچگونه حالت یا بخش چندنفره‌ای را ارائه می‌دهد؟

خیر. Daymare: 1998 یک بازی تک‌نفره در سبک ترس و بقاست و ما به همین دلیل نیز تنها تمرکز خود را برروی بخش داستانی و تک‌نفره‌ی بازی معطوف کردیم. البته چه کسی می‌داند که در آینده چه پیش می‌آید.

به صورت کلی برای اتمام Daymare: 1998 به چند ساعت  نیاز است؟

در بهترین حالت، بیشتر بازی‌بازان طی ۸ ساعت می‌توانند Daymare: 1998 را به اتمام برسانند. پیدا کردن آیتم‌های مخفی، فایل‌ها، رازها و همچنین ایستراگ‌های مخفی در آن باعث می‌شوند تا این زمان به صورت قابل توجهی افزایش پیدا کند. البته تجربه‌ی دوباره‌ی Daymare: 1998 در حالت‌ها و درجه‌های سختی‌ بالاتر، در کنار افزایش تعداد مرگ‌ها، باعث می‌شود تا زمان بسیار بیشتری را برای به اتمام رساندن این اثر صرف کنید.

آیا برنامه‌ای برای عرضه‌ی این اثر برروی کنسول دستی نینتندو سوییچ دارید؟

چرا که نه. در آینده خواهیم دید که آیا شانسی برای عرضه‌ی Daymare: 1998 برروی کنسول نینتندو سوییچ وجود دارد یا خیر.

آیا Daymare: 1998 از ویژگی‌های ارتقاء بافته‎‌ی کنسول‌های اکس‌باکس وان اکس و همچنین پلی‌استیشن ۴ پرو بهره خواهد برد؟ آیا رزولوشن ۴K و نرخ فریم ۶۰ بخشی از اهداف شما برروی کنسول‌های نسل هشتم است؟

ما فعلا نمی‌توانیم در رابطه با این مورد و زمانی که برروی بازی کار می‌کنیم، توضیحی ارائه دهیم.

مصاحبه با سازندگان Daymare: 1998 | ترس کلاسیک در بازی‌های مدرن - گیمفا

مشخص شده است که کنسول پلی‌استیشن ۵ از حافظه‌ی SSD برخوردار خواهد بود. از نظر توسعه‌دهنده‌ای مانند شما، این مورد می‌تواند به شما کمک کند؟

بازی ما دارای نقاط بارگزاری بسیار زیادی است؛ پس احتمالا بله، قدرت بیشتر می‌تواند بهینه‌سازی‌های بسیاری در بازی‌ ما اعمال کند.

کنسول‌های پلی‌استیشن ۵ از پردازنده‌ای برپایه‌ی معماری زن ۲ (Zen 2) استفاده می‌کند که پیشرفت بسیار بزرگی نسبت به پردازنده‌های کنسول‌های پلی‌استیشن ۴ و اکس‌باکس وان به حساب می‌آید. از نظر یک توسعه‌دهنده‌، این موضوع چگونه می‌تواند در ساخت بازی‌های آینده به شما کمک کند؟

قدرت بیشتر به معنی بازی‌های بهتر است. ما بی‌صبرانه منتظر کار با این کنسول هستیم.

اکس‌باکس اسکارلت از حافظه‌ی GDDR6 بهره خواهد برد. این افزایش پهنای باند چگونه در آینده به شما کمک می‌کند؟

حافظه‌ی رم همیشه یک گلوگاه برای کنسول‌ها بوده است. داشتن حافظه‌ی بیشتر در کنار بهره‌وری بیشتر به معنی بهبود‌های بزرگ برای توسعه دهندگان است.

قابلیت پشتیبانی از نسل قبل به عنوان یکی از بهترین قابلیت‌های پلی‎‌استیشن ۵ به حساب می‌آید. این قابلیت چگونه به تکامل و رشد بازی‌های قدیمی شما کمک خواهد کرد؟

امکان تجربه‌ی بازی‌های پلی‌استیشن ۴ برروی پلی‌استیشن ۵، می‌تواند یک برتری بزرگ برای ما باشد چرا که بازی‌بازان قادر هستند تا بازی ما را برروی کنسول نسل بعد نیز تجربه کنند.

بازی Daymare: 1998 هم‌اکنون در دسترس کنسول‌های پلی‌استیشن ۴، اکس‌باکس وان و همچنین پلتفرم رایانه‌ی شخصی قرار دارد.

مطالب مرتبط سایت

تبلیغات

مصاحبه با سازندگان Daymare: 1998 | ترس کلاسیک در بازی‌های مدرن - گیمفا
مصاحبه با سازندگان Daymare: 1998 | ترس کلاسیک در بازی‌های مدرن - گیمفا
مصاحبه با سازندگان Daymare: 1998 | ترس کلاسیک در بازی‌های مدرن - گیمفا
مصاحبه با سازندگان Daymare: 1998 | ترس کلاسیک در بازی‌های مدرن - گیمفا
مصاحبه با سازندگان Daymare: 1998 | ترس کلاسیک در بازی‌های مدرن - گیمفا
مصاحبه با سازندگان Daymare: 1998 | ترس کلاسیک در بازی‌های مدرن - گیمفا

نظرات

دیدگاهتان را بنویسید

مصاحبه با سازندگان Daymare: 1998 | ترس کلاسیک در بازی‌های مدرن - گیمفا