در کوچه پس‌کوچه‌های آینده | بررسی نسخه‌ی ارلی اکسس بازی ۲۰۸۴ - گیمفا
در کوچه پس‌کوچه‌های آینده | بررسی نسخه‌ی ارلی اکسس بازی ۲۰۸۴ - گیمفا
در کوچه پس‌کوچه‌های آینده | بررسی نسخه‌ی ارلی اکسس بازی ۲۰۸۴ - گیمفا
در کوچه پس‌کوچه‌های آینده | بررسی نسخه‌ی ارلی اکسس بازی ۲۰۸۴ - گیمفا

در کوچه پس‌کوچه‌های آینده | بررسی نسخه‌ی ارلی اکسس بازی ۲۰۸۴

آریا مقدم
۰۹:۱۵ ۱۳۹۷/۱۰/۰۱
در کوچه پس‌کوچه‌های آینده | بررسی نسخه‌ی ارلی اکسس بازی ۲۰۸۴ - گیمفا

اگر اهل محصولات سبک علمی تخیلی باشید، ممکن است نام زیر ژانر سایبرپانک به گوشتان خورده باشد (سایبرپانک در این مقاله به عنوان یک زیرسبک علمی – تخیلی ذکر شده است و ربطی به آخرین ساخته‌ی استودیوی CD project یعنی Cyberpunk 2077 ندارد). سایبرپانک فضایی است که در آن، با وجود پیشرفت بسیار زیاد تکنولوژی و هوش مصنوعی، وضعیت معیشتی انسان‌ ها تعریفی ندارد و کیفیت زندگی‌ها پایین و معمولاً شهر در آشوب است. سایبرپانک، از این جهت با سایر زیرسبک های علمی تخیلی فرق دارد که، فضای آرمان شهر گونه ی دنیای آینده را یدک نمی کشد و تاریک است. همین تاریک بودن و متفاوت بودن کافیست تا سازندگان بازی، به آن علاقه نشان بدهند. در دهه های ۶۰ و ۷۰ میلادی، تعدادی از نویسندگان سبک علمی تخیلی، تمرکز خودشان را از فضای آرمانی آینده، جایی که انسان ها سیارات دیگر را فتح کرده اند و مشغول جنگ با آدم فضایی ها هستند و همه چیز به سریع ترین و دقیق ترین شکل ممکن صورت می گیرد، به یک حال و هوای پانک طور و زیر زمینی انتقال دادند. در این فضا، دیگر قهرمانان قصه ی ما، کاپیتان های سفینه های غول پیکر فضاپیما نبودند، تعدادی جوان یاغی گر بودند که سیستم های کامپیوتری را هک می کردند و روحیه ای تهاجمی و پوششی در سبک و سیاق پانک داشتند. در واقع، زیر سبک سایبرپانک، آینده را از آن حالت فوق خوشبینانه و انتزاعی سایر سبک ها خارج کرد و به بخش کثیف و قابل دسترس آن پرداخت. زمان این داستان ها هم اکثراً حوالی دهه های ۷۰ و ۸۰ همین قرن جاری است. همان طور که می بینید، بازی بسیار هایپ سی دی پراجکت، Cyberpunk 2077، که خیلی هم نظرها را به سوی خود جلب کرده، عدد ۲۰۷۷ را یدک می کشد، و این بازی هم که می خواهیم از آن صحبت کنیم، نامش از سال وقوعش نشئت می گیرد: ۲۰۸۴. البته همان اول باید بگویم انتخاب این نام از سوی سازندگان، اصلاً کار هوشمندانه ای نبوده، اول به خاطر اینکه شاید جذابیت کافی را برای کشش مخاطب ندارد، دوم و مهم تر آنکه، بازی ۲۰۴۸، زمانی جزو همه گیر ترین بازی ها بود و هنوز هم میلیون ها نفر آن را بازی می کنند و یک بازی گمنام مانند این، نباید این همه تشابه اسمی ایجاد می کرد. کافی است در گوگل دنبال این بازی بگردید؛ بخش بزرگی از نتایجی که برایتان می آورد مربوط به همان بازی ۲۰۴۸ معروف است!

در کوچه پس‌کوچه‌های آینده | بررسی نسخه‌ی ارلی اکسس بازی ۲۰۸۴ - گیمفا

با توصیفات انجام شده، فکر کنم می توانید حال و هوای سایبرپانک را از این عکس بگیرید.

بپردازیم به بازی. ۲۰۸۴ یک شوتر اول شخص سریع است که المان های سبک ترسناک هم در آن وجود دارد. از یک طرف بازی شباهت های زیادی به بازی Singularity دارد، از طرف دیگر المان هایی که در DOOM دیده بودید را در این بازی دوباره ملاقات خواهید کرد. آنچه را که می توان درباره ی گیم پلی بازی گفت، این است که مهیج و درگیر کننده است. نوآوری در برخی از قسمت های بازی کاملاً مشهود است، گرچه شاید این نوآوری ها چیزی نباشند که تا قبل از این در هیچ بازی ای وجود نداشته، اما برای جذاب نگه داشتن آن کافی اند.

وارد منوی اصلی بازی که می شوید، دو انتخاب دارید، حالت معمولی بازی که همان New Game است و حالت دیگری به نام حالت بی انتها یا Endless Mode. ظاهراً قرار است بخش New Game داستان داشته باشد و بخش Endless Mode فقط اکشن بی مغز و کسب امتیاز به شکل نردبانی باشد. البته تا اینجا که برای بازی داستان مشخصی نوشته نشده و فقط به اینکه بازی اصلی ممکن است چه جهتی را پیش بگیرد اشاره شده است. مانند همان بازی Singularity از این طرف و آن طرف نوشته ها و نوارهای صوتی پیدا می کنید که اکثراً حاوی پیام های مرموز و استرس آور هستند. پیوند سبک سایبرپانک با ژانر وحشت می تواند بستر را برای یک داستان قوی مهیا کند، اگر سازندگان سهل انگاری نکنند. این را بگویم که ۲۰۸۴، نتیجه ی ۷۲ ساعت کار یک گروه لهستانی است و چند مرحله ی سر راست بیشتر ندارد. بماند که گویا لهستانی ها علاقه ی ویژه ای به فضای سایبرپانک دارند، در خلق این فضا استاد هم هستند.

در کوچه پس‌کوچه‌های آینده | بررسی نسخه‌ی ارلی اکسس بازی ۲۰۸۴ - گیمفا

فضای تاریک و مرموز بازی.

بازی چند تا میان پرده بیشتر ندارد، اما این میان پرده ها جداً خیره کننده ساخته شده اند و وقتی به این فکر می کنید که کل این بازی ظرف ۷۲ ساعت ساخته شده، می توانید مطمئن شوید که سازندگان کار خودشان را بلدند. این میان پرده ها در نوع خود عجیب هستند. دختر جوانی را می بینید که در انتهای مرحله ی اول و ابتدای مرحله ی دوم، از سر جای خودش بلند می شود و کلاهی را که در واقع دستگاه VR به آن متصل است از سر بر می دارد، و پس از برداشتن یک نوشیدنی از یخچال، دوباره دراز می کشد و کلاه را بر سر خودش گذاشته و مرحله ی دوم آغاز می شود. نمی توان با این همه فهمید که آیا او دارد داخل یک بازی، خودش بازی می کند، یا اینکه ۲۰۸۴ قصد دارد فضایی مشابه با فضای سری ماتریکس پیش بگیرد و از قدرت ذهن و مبارزه در فضایی ذهنی سخن به میان آورد. این ها چیزهایی هستند که باید صبر کرد و دید. اما از بخش Endless Mode برایتان بگویم که در همین نسخه ی ارلی اکسس هم بسیار سرگرم کننده و مهیج است. در این قسمت کلی موجود زامبی مانند و کله تلویزیونی (!) سرتان می ریزد که باید با سرعت همه شان را بکشید. در محیط هم تعداد زیادی اسلحه ی اتوماتیک وجود دارد که می توانید با هک کردن آن ها به این روند قتل عام سرعت ببخشید. در این حالت، بازی می تواند شما را هم یاد DOOM بیندازد. البته نه کاملاً، اما بی مغز بودن، سرعتی بودن، عدم وجود هرگونه سنگر و پرخون بودن این مبارزات تا حدی شبیه آن هستند. فقط هوش مصنوعی می توانست در این قسمت کمی بهتر باشد، نه اینکه الآن هم مشکلی داشته باشد، اما وقتی شما فرار می کنید و دشمن ها پشتتان می آیند، صحنه بیشتر به صحنه ی دوی ماراتن شبیه می شود تا فردی که دارد با تعدادی موجود خطرناک مبارزه می کند. شاید اگر محیط بازی در این حالت، مانند بخش اصلی آن کمی بیشتر کوچه و پس کوچه داشته باشد، و استراتژی دشمن های مختلف کمی با هم فرق کند، این بخش لذت بخش تر از چیزی شود که الآن هست.

در کوچه پس‌کوچه‌های آینده | بررسی نسخه‌ی ارلی اکسس بازی ۲۰۸۴ - گیمفا

برخی از دشمنان طراحی های منحصر به فردی دارند. کله ی تلویزیونی که در آن یک چشم نمایش داده می شود، و لباسی شبیه به لباس بیمارستان.

مکانیزم بازی زیاد پیچیده نیست و بخش آموزشی آن هم مختصر و مفید است. سرعت بازی همان طور که گفتم زیاد است و این سرعت هم در بخش اکشن بازی بالاست و هم در بخش حرکت. سرعت راه رفتن شما در واقع با سرعت دویدن تان در بازی های دیگر برابری می کند، بنابراین کلیدی برای دویدن وجود ندارد، اما مکانیزمی که به جای دویدن در بازی گنجانده شده، قابلیت Dash کردن است (مانند دانته در Devil May Cry 4) که بسیار هم به بازی آمده است. شما در هوا هم می توانید از این قابلیت استفاده کنید که با توجه به ریتم سریع بازی، واقعاً این کار لذت بخش خواهد بود. مکانیزم دیگر بازی که شاید اصلی ترین مکانیزم آن باشد، هک کردن است. برای هک کردن جایی که باید هک شود، روی آن نشانه می گیرید و ماده ای مانند پلاسما را از تفنگ خود به آن شلیک می کنید، سپس باید مینی گیم مربوط به آن هک را که محدود به فشردن تعدادی کلید در مدتی کوتاه می شود انجام دهید. اگر موفق نشدید کلیدهای جهت را به موقع فشار دهید، اتفاق خاصی نمی افتد و می توانید بارها آن مینی گیم را تکرار کنید. بر خلاف بازی Watchdogs که انتظار داشتیم کاری بیشتر از فشردن چند کلید برای هک کردن انجام دهیم و هیچ گاه این اتفاق نیفتاد، این سبک از هک کردن به ۲۰۸۴ کاملاً آمده است. چون با توجه به ریتم سریع آن، اگر قرار بود هک کردن، به شکل دیگری انجام گیرد، بازی از حال و هوای خود دور می شد.

در کوچه پس‌کوچه‌های آینده | بررسی نسخه‌ی ارلی اکسس بازی ۲۰۸۴ - گیمفا

ایستگاه های گلوله و نوار سلامت و مینی گیم هک. نوار سبز پایینی زمانی است که در اختیار دارید، فلش ها جهت هایی هستند که باید وارد کنید.

تقریباً هر کاری به جز شلیک کردن که در بازی انجام می دهید، شامل هک کردن می شود. حتی گلوله یا جعبه ی کمک های اولیه هم در بازی وجود ندارد و باید دستگاه هایی که روی دیوار برای بدست آوردن گلوله و پر کردن نوار سلامت تعبیه شدند را هک کنید. این سیستم حداقل برای من هیچ گاه خسته کننده نمی شود. سازندگان بازی توانسته اند روند نچسب بستن یک بانداژ یا خوردن قرص را به یک مینی گیم تبدیل کنند که هر بار هم جهت هایی که باید وارد کنید، با سری پیش فرق می کند. اما اسلحه شما به جز هک به درد شلیک کردن هم می خورد! متاسفانه در نسخه ی ارلی اکسس اسلحه های زیادی در اختیارمان نبود تا ببینیم آیا بازی برای اسلحه های خفن تر هم برنامه ای دارد یا نه. شما همان مسلسل همیشگی را در دست دارید که یک مخزن حاوی ماده ای آبی رنگ روی آن نصب شده که در واقع همان مایعی است که برای هک به کار می رود. البته اسلحه ی شما قابلیت پرتاب نارنجک هم دارد، اما نارنجک در ۲۰۸۴ بیشتر شبیه شیطونک است و باید حواستان باشد که در محیط های کوچک و بسته، خیلی از آن استفاده نکنید، چون احتمال آن که برگردد و به خودتان اصابت کند زیاد است.

در کوچه پس‌کوچه‌های آینده | بررسی نسخه‌ی ارلی اکسس بازی ۲۰۸۴ - گیمفا

محیط های تنگ این چنینی هم در بازی وجود دارد.

باس فایت اول بازی مربوط به از کار انداختن یک دستگاه بزرگ است که از خود لیزر به بیرون شلیک می کند. شکست دادن آن نیازمند چند استراتژی مختلف است. می خواهم بگویم اگر بازی اصلی شامل باس فایت هایی به این نوع، فقط با شکل و شمایل بهتر باشد، خوش خواهد گذشت! ترکیب هک کردن و شلیک کردن ترکیبی دلچسب است که بعید می دانم قدیمی شود یا لذتش را از دست دهد.

طراحی هنری بازی کم نظیر است. اول از همه می خواهم به بخش مورد علاقه ی خودم بپردازم و آن هم قرار دادن تلویزیون به جای سر برخی از دشمنان است! شاید این ایده در کل ایده ی تازه ای نباشد، اما دیدن دشمن هایی با کله ی تلویزیونی اندازه ی کافی می تواند حس غریبه بودن و دروغگویی را منتقل کند، چیزی که رمان های سایبرپانک همواره تلاش داشته اند که به مخاطبین خود انتقال دهند. در واقع فضاهای سایبرپانکی، روحیه ای آنارشیستی در بطن خود دارند که در آن ضد قهرمان های داستان با سیستم و رسانه مشکل دارند. اینکه در بازی اصلی، داستان سمت و سویی سیاسی به خود بگیرد یا نه، چیزی نیست که از حالا بتوان گفت، اما امیدوارم این نمادگرایی، فلسفه ای پشتش باشد و فقط به طراحی کاراکتر ختم نشود. نکته ی دیگری که درباره ی طراحی هنری بازی دوست دارم، وقتی است که ضربه می خورید و نوار سلامت شما پایین می آید. در این حالت، تصویر مانند دوربینی که خراب شده، به تدریج شطرنجی و نا واضح می شود و تا وقتی سلامت خود را پر نکنید، همان شکلی می ماند.

در کوچه پس‌کوچه‌های آینده | بررسی نسخه‌ی ارلی اکسس بازی ۲۰۸۴ - گیمفا

وقتی ضربه خوردید، محیط را این شکلی می بینید.

طراحی گرافیکی بازی هم در کل بسیار خوب است و بازی از جهت گرافیکی، با اینکه به هیچ وجه مثال زدنی نیست، اما بسیار خوب و قابل قبول است. مخصوصاً میان پرده های CG بازی که نمیدانم چطور در مدتی کوتاه، با آن کیفیت ساخته شده اند! دشمنان بازی وقتی گلوله می خورند و می میرند، همان جا محو می شوند که به نظرم این کار بیش از هر چیز برای عدم افت فریم انجام شده و عملی هوشمندانه بوده است، زیرا ۲۰۸۴ از آن دست بازی هایی است که یک عالمه دشمن سرتان می ریزد که شکست دادنشان بسیار آسان است، اما از بس از همه طرف می آیند، دست و پایتان را گم می کنید!

بخش صداگذاری بازی هم خوب کار شده. همواره صداهای ناخوشایند و استرس آور در محیط وجود دارد که باعث می شود نتوانید با خیال راحت سر جایتان بنشینید! فعلاً کاراکتری در بازی وجود ندارد که بخواهد حرف بزند و نمی دانیم در آینده هم بازی همین طور خواهد بود یا با پیشبرد داستان افرادی جدید به بازی اضافه خواهند شد. موسیقی بازی نیز بد نیست و می تواند حس دلهره را منتقل کند. حتی در باس فایت اول من احساس کردم دارم یکی از ترک های DOOM را می شنوم که فکر نکنم غیر عمدی بوده باشد و به وضوح سازندگان از DOOM الهام گرفته اند.

در کل، دسامبر معمولاً ماه پر باری برای صنعت بازی نیست، چرا که بازی های دسامبر زیر دست و پا له می شوند و توجه کافی را دریافت نمی کنند و باید خوشحال بود که بازی ای مانند ۲۰۸۴ به شکل کامل در سال ۲۰۱۸ منتشر نشده و احتمالاً باید در سال ۲۰۱۹ منتظر آن باشیم.

از فرصت استفاده می کنم و به عنوان اولین مقاله ی زمستانی گیمفا، شروع بهترین سه ماه سال را به شما تبریک می گویم. از فرصت طلایی فرجه های امتحانی خوب استفاده کنید و نگذارید درس مزاحم بازی کردنتان شود!

مطالب مرتبط سایت

تبلیغات

در کوچه پس‌کوچه‌های آینده | بررسی نسخه‌ی ارلی اکسس بازی ۲۰۸۴ - گیمفا
در کوچه پس‌کوچه‌های آینده | بررسی نسخه‌ی ارلی اکسس بازی ۲۰۸۴ - گیمفا
در کوچه پس‌کوچه‌های آینده | بررسی نسخه‌ی ارلی اکسس بازی ۲۰۸۴ - گیمفا
در کوچه پس‌کوچه‌های آینده | بررسی نسخه‌ی ارلی اکسس بازی ۲۰۸۴ - گیمفا
در کوچه پس‌کوچه‌های آینده | بررسی نسخه‌ی ارلی اکسس بازی ۲۰۸۴ - گیمفا

نظرات

دیدگاهتان را بنویسید

در کوچه پس‌کوچه‌های آینده | بررسی نسخه‌ی ارلی اکسس بازی ۲۰۸۴ - گیمفا