راه‌پله‌ی نحس | نقد و بررسی بازی SKYHILL - گیمفا
راه‌پله‌ی نحس | نقد و بررسی بازی SKYHILL - گیمفا
راه‌پله‌ی نحس | نقد و بررسی بازی SKYHILL - گیمفا
راه‌پله‌ی نحس | نقد و بررسی بازی SKYHILL - گیمفا

راه‌پله‌ی نحس | نقد و بررسی بازی SKYHILL

آریا مقدم
۰۹:۰۰ ۱۳۹۷/۰۸/۲۲
راه‌پله‌ی نحس | نقد و بررسی بازی SKYHILL - گیمفا

انتخاب بازی خیلی اوقات می تواند مانند انتخاب یک دوست باشد. برخی از بازی ها هستند که شما دنبال آن ها می روید تا با آن ها دوست شوید (دقیقاً درست فکر کردید، منظورم Red Dead 2 بود!)، برخی از بازی ها هستند که به دنبال شما می آیند تا با شما دوست شوند (بیشتر بازی های EA که تبلیغات شان همه جا هست)، و دسته ی سومی از بازی ها که برنامه ای برای دوستی با آن ها نداشتید ولی به پست تان می خورند و از آن ها خوشتان می آید. دوست دارید کمی بیشتر این بازی ها را اطراف خود نگه دارید. در اکتبر سال ۲۰۱۵، شرکت Mandragora، عنوانی به نام SKYHILL را منتشر کرد که علیرغم نمره های متوسط منتقدین، بازی خوب و به یاد ماندنی ای بود. ایده ی گیم بیشتر شبیه بازی های گوشی بود، سرراست و اعتیاد آور. اکنون پس از ۳ سال، بازی برای کنسول های این نسل نیز منتشر شده است تا در کنار گوشی و رایانه های شخصی خود، بتوانید آن را در این کنسول ها نیز بازی کنید.

راه‌پله‌ی نحس | نقد و بررسی بازی SKYHILL - گیمفا

دلم نیامد از منوی بازی عکسی نباشد! منوی هر بازی هویت آن را نشان می دهد و این منو هویت کامیکی SKYHILL را به خوبی به تصویر می کشد.

SKYHILL نیمچه داستانی دارد. Perry Jason، مرد جوانی که برای یک سفر کاری به شهر محل وقوع داستان آمده، در طبقه ی صدم یک هتل باکلاس ساکن است. حمله ای شیمیایی رخ می دهد و گازی همه جا را فرا می گیرد که انسان ها را تبدیل به موجودات وحشی و خونخوار می کند. مدیریت هتل از تمامی افراد ساکن در آن می خواهد که در اتاق های خود بمانند، اما Perry گرسنه است و باید بین مردن از گرسنگی و جنگیدن با این موجودات یکی را انتخاب کند. سرانجام او تصمیم می گیرد تا از اتاقش بیرون بیاید و برود طبقه ی اول و در لابی چیزی برای خوردن پیدا کند و اگر توانست، از هتل فرار کند. اما طبق رسم دیرینه ی بازی ها و فیلم های ژانر وحشت، آسانسور همیشه خراب است. (کلاً اگر آسانسوری در بازی یا فیلم ترسناک کار کرد، بدانید قرار است در یک نقطه ی حساس خراب شود و شخصیت اصلی را به زحمت بیندازد!). بنابراین مجبورید طبقات را یک به یک پایین و بالا بروید. داستان بازی آبکی، و بهانه ای برای توجیه گیم پلی است. اگر سازندگان وقت بیشتری روی داستان می گذاشتند، SKYHILL می توانست از بازی میان رده ای که الآن هست، خودش را چندین پله بالاتر بکشد. این که بازی گیم پلی محور است را می دانیم و می دانیم هم که همه ی بازی ها نمی توانند و نباید داستانی غنی داشته باشند، اما این بازی پتانسیلش را به دلایل مختلفی از جمله شیوه ی روایی داستان داشت.

راه‌پله‌ی نحس | نقد و بررسی بازی SKYHILL - گیمفا

اتاق‌ های هتل مانند فریم های یک کتاب مصور می باشند.

برای بازی کردن SKYHILL، تنها به یک موس نیاز داشتید و اکنون نیز با چند دکمه ی مشخص کنترلر، کارتان راه می افتد. منطق مکانیزم بازی خیلی ساده و قابل فهم است. از طبقه ی صدم شروع می کنید و طبقه به طبقه پایین می آیید تا به طبقه ی اول برسید. در هر طبقه ۳ فریم وجود دارد، فریم وسط راه پله است و فریم چپ و راست هر کدام مربوط به یک اتاق در آن طبقه هستند. برای رفتن به طبقه ی بعدی، فقط کافی است روی آن طبقه کلیک کنید. با توجه به فضای داستان، به دشمنانی برخواهید خورد که یا هیولایی مانند حیوان اند و یا انسان هایی که تبدیل شده اند. سیستم مبارزات SKYHILL نوبتی است. معمولاً به ازای هر ضربه ای که می زنید یک ضربه دریافت می کنید که البته این موضوع در دشمنان مختلف و در زمان های مختلف فرق می کند. مثلاً شاید دشمن تان سنگین وزن و قوی بود، ولی سرعت زیادی نداشت. آنگاه برای این که بازی به تعادل برسد، شما دو ضربه می زنید و یک ضربه دریافت می کنید. خود این زدن هم دو حالت دارد که بازی از همان مبارزه ی اول به آن اشاره می کند. یا این که دشمن را هدف گرفته و به او حمله کنید و به هر جا که شد ضربه بزنید، یا اینکه هدفمند تر حمله کنید و سر یا بدن یا دستان طرف را مورد تهاجم قرار دهید. اگر دارید پیش خود فکر می کنید “خب اگر می شود به سر حمله کرد، چرا باید به جای دیگری حمله کنیم و مبارزات را طولانی تر کنیم؟”، بازی ایده ای خلاقانه در این حوزه به خرج داده است. به این شکل که اگر مثلاً دست را نشانه گرفته اید، با توجه به سلاحی که در دست دارید، در یک بازه ی مخصوصی می توانید به دشمن خود آسیب وارد کنید و احتمال خطای شما هم مثلاً ۱۰% است. اما اگر سر را نشانه بروید، می توانید آسیب (Damage) بیشتری وارد کنید، اما شانس موفقیت شما در هر ضربه نصف می شود و احتمال این که ضربه را از دست دهید بیشتر. در کل این روش باعث می شود در مبارزه های خود برنامه ریزی داشته باشید و استراتژیک عمل کنید. مثلاً اگر نوار سلامت کاراکتر شما پر است، می توانید سر را نشانه بگیرید و ریسک خطا رفتن ضربه تان را به جان بخرید، اما اگر کم است، باید روشی مطمئن تر و کم ریسک تر انتخاب کنید. این شاید جذاب ترین ایده ای است که در SKYHILL به کار رفته است. و اما این که در بازی چندین نوع سلاح دارید. چاقو و چوب بیسبال و میخ و تخته و … که هر کدام در محدوده ی خاصی می توانند به دشمن شما آسیب برسانند. همین محدوده داشتن سلاح ها هم آن ها را جذاب تر کرده است. مثلاً ممکن است میزان آسیب رساندن یک سلاح شما ۱ تا ۱۱ باشد، و سلاح دیگر ۳ تا ۶ بنابراین انتخاب سلاح درست در مواجهه با دشمنان مختلف هم بخشی از همان استراتژی است که گفتم.

راه‌پله‌ی نحس | نقد و بررسی بازی SKYHILL - گیمفا

نوع دوم حمله. شانس برخورد ضربه و محدوده ی آسیب آن را نشان می دهد.

هر بار که می بازید، بازی از نو آغاز می شود، یعنی چیزی به اسم چک پوینت در بازی وجود ندارد و باخت یعنی این که از طبقه ی صدم باید استارت بزنید. نکته ی شایسته ی توجه، خلاقیت سازندگان بازی در طراحی مرحله است، به گونه ای که جای اینکه با پیشرفت زمان، مرحله ای که در آن هستید افزایش یابد، کاهش می یابد، چون در حال پایین آمدن از طبقات هستید. در کنار نوار سلامت شما در بازی، نوار دیگری نیز وجود دارد که مخصوص به انرژی شماست و با خوردن غذا و آب و مانند آن پر می شود. رفتن از هر اتاق (یا بهتر است بگوییم فریم) به اتاق دیگر، یک واحد از انرژی شما می کاهد، در حالی که این مقدار برای کارهای تعمیراتی مانند تعمیر فیوز برق و مانند آن کمی بیشتر است. برای مبارزه از محیط سلاح جمع می کنید، برای پر کردن نوار سلامت از بانداژ و دارو و جعبه های کمک های اولیه کمک می گیرید و برای پر کردن نوار انرژی باید دنبال خوردنی و نوشیدنی باشید. اما داستان به همین جا ختم نمی شود، خودتان هم می توانید در هر سه مورد آیتم بسازید. برای پیدا کردن وسایل اولیه برای ساخت و ساز این آیتم ها، باید اتاق های هر طبقه را با دقت بگردید. سپس می توانید در برخی از طبقات از آسانسور استفاده کرده و به اتاق خود در طبقه ی صدم بروید و روی میز کارتان شروع به ساخت و ساز کنید. نیاز به ذکر نیست که آیتم هایی که می سازید، معمولاً قوی تر و تاثیرگذارتر از آیتم هایی هستند که در محیط پیدا می کنید.

راه‌پله‌ی نحس | نقد و بررسی بازی SKYHILL - گیمفا

سمت راست تصویر برای ساختن ابزار جدید یا به اصطلاح Crafting است، وسط اسلحه و غذا و کمک های اولیه، سمت چپ نامه هایی که در محیط پیدا کرده اید.

نکته ی بعدی همین مسئله ی گشت و گذار در اتاق های بازی است. هر اتاق فضای خاص خودش را دارد. در برخی از آن ها افرادی مرده اند و نامه هایشان به در و دیوار وصل است، در برخی دیگر گوشی فرد در حال زنگ خوردن یا دریافت sms است که می توانید محتوای آن را بخوانید. حتی ممکن است به پیرمردی در حال مرگ برخورد کنید که از شما آیتم های خاصی بخواهد. اما اکثریت اتاق ها خالی هستند و صرفاً می توانید روی چند آیتم کلیک کنید و اگر چیزی داشت آن را بردارید.

اما SKYHILL در این بخش مشکلاتی هم دارد. شاید اصلی ترین مشکلی که گریبان بازی را گرفته، تکراری شدن آن است. از طرفی ایده ی بازی جذاب و پیاده سازی آن از طریق سبک کامیک خوش ذوقی سازندگان را می رساند، اما بعد از اینکه چندبار باختید و هر بار چند Perk جدید برایتان باز شد (که در واقع این perk ها، راه رسیدن شما به طبقه ی اول آسان تر می کنند و همیشه می توانید ۲ تا perk همراه خود داشته باشید) احساس خواهید کرد که بازی تکراری شده و هر سری اتاق های بسیار شبیه به هم می بینید و نوبتی مبارزه می کنید، بدون اینکه در مهارت های شما فرق چندانی ایجاد شده باشد. برای بازی ای که سیستم مبارزه اش تنها بر پایه ی یک دکمه است، باید فکر دیگری می شد تا بخش مبارزات خسته کننده نشود.

راه‌پله‌ی نحس | نقد و بررسی بازی SKYHILL - گیمفا

یکی از دشمنان بازی که بعد از چند ضربه فرار می کند و دوباره می آید برای دعوا!

اما بازی از جهت بصری بسیار زیباست. از منوی بازی می توانید بفهمید که با سبک کامیک طرف هستید و چه چیزی بهتر از انتخاب این سبک برای یک بازی که در آن طبقات مختلفی وجود دارد؟ چون هر طبقه دقیقاً مانند یک فریم از داستانی کامیک طراحی شده است. شیوه ی روایی بازی هم کامیک است و حتی کاست هایی که این طرف و آن طرف در اتاق ها پیدا می کنید، به حس بصری بازی قدرت می بخشند و آن را قوی تر و کامیکی تر جلوه می دهند. نورپردازی و طراحی دشمن ها بسیار خوب است و با وجود تعدد کم دشمنان، از نظر طراحی خوب ظاهر شده اند. ورژن ۲۰۱۸ بازی که برای کنسول های Xbox One و Play Station 4 عرضه شده، با ورژن ۲۰۱۵ آن تفاوت های بصری ملموسی ندارد که البته هیچ ایرادی به آن وارد نیست. چون SKYHILL یک بازی هنری با سبک کامیک است و طبیعتاً جای پیشرفت ندارد، اما باز هم این احساس به من دست داد که نورپردازی ها و رنگ ها بهبود یافته اند.

موسیقی SKYHILL حرف زیادی برای گفتن ندارد. البته نه به معنای این که بد باشد، صرفاً به یاد ماندنی نیستند. باز به قضیه ی پتانسیل بازی بر می گردم. فکر می کنم یک بازی در فضای آشوب زده و سبک گرافیکی خاص خود، می توانست موسیقی های استرس آور خوبی هم داشته باشد، اما سازندگان به یک سری قطعه ی معمولی قناعت کرده اند.

در کل این که SKYHILL بازی خوب و لذتبخشی است، اما بیشتر به عنوان یک بازی گوشی روی آن حساب باز کنید، نه یک بازی کامل کنسولی. اگر بازی مخصوص گوشی های هوشمند بود، می توانستم بگویم اثری بسیار خوب و دلنشین است، چون گیم پلی آن اعتیاد آور، سبک گرافیکی آن زیبا و مکانیزم گیم پلی آن ساده است. اما از آنجایی که این مقاله بیشتر تمرکزش روی نسخه ی ۲۰۱۸ این بازی برای کنسول های نسل هشتمی است، نمی توان انکار کرد که بازی واقعاً ارزش ۲۰ دلار قیمتش را ندارد. اما اگر مثل من وقتی طراحی هایی در سبک کامیک می بینید، آب از لب و لوچه تان سرازیر می شود و از طرفی هم دنبال یک گیم پلی ساده و وقت کشی در مترو و اتوبوس و تاکسی می گردید، بازی را بر روی گوشی هوشمند خود نصب و بازی کنید، چرا که SKYHILL از گزینه های واقعاً خوب برای این کار است.

 

راه‌پله‌ی نحس | نقد و بررسی بازی SKYHILL - گیمفا

مطالب مرتبط سایت

تبلیغات

راه‌پله‌ی نحس | نقد و بررسی بازی SKYHILL - گیمفا
راه‌پله‌ی نحس | نقد و بررسی بازی SKYHILL - گیمفا
راه‌پله‌ی نحس | نقد و بررسی بازی SKYHILL - گیمفا
راه‌پله‌ی نحس | نقد و بررسی بازی SKYHILL - گیمفا
راه‌پله‌ی نحس | نقد و بررسی بازی SKYHILL - گیمفا

نظرات

دیدگاهتان را بنویسید

راه‌پله‌ی نحس | نقد و بررسی بازی SKYHILL - گیمفا