گزارشی تازه که بر اساس بررسی اسناد و جلسات داخلی افشاشده از هک استودیوی Insomniac Games تهیه شده، جزئیات گسترده‌ای از روند توسعه Marvel’s Wolverine را فاش کرده است. طبق این گزارش، بازی طی مراحل ساخت چندساله خود تغییرات زیادی را تجربه کرده و ایده‌هایی مانند سیستم مبارزه با تریگرهای تطبیقی، کراسبو (کمان زنبورکی) برای لوگان، قابلیت تخریب گسترده محیط، حضور شخصیت نایت‌کراولر و حتی یک خرس به عنوان باس‌فایت کنار گذاشته شده‌اند. همچنین ظاهراً تأخیر بازی تنها به حمله سایبری سال ۲۰۲۳ مربوط نمی‌شود و Spider-Man 2 نیز پیش‌تر با یک تأخیر داخلی، برنامه تولید Wolverine را تحت تأثیر قرار داده بود.

این اطلاعات توسط یکی از کاربران Reddit منتشر شده که طی چند روز، مجموعه‌ای از جلسات Zoom داخلی Insomniac Games بین سال‌های ۲۰۲۱ تا ۲۰۲۳ و همچنین اسناد طراحی مربوط به Marvel’s Wolverine را بررسی کرده است. این جلسات در پوشه‌ای با عنوان TeamUpdates قرار داشتند. کاربر تأکید کرده که اطلاعات زیر حاصل بررسی مستقیم این اسناد و جلسات هستند و بخشی از آن‌ها پیش‌تر در انجمن‌های مربوط به افشاگری‌های Insomniac مطرح نشده بودند.

سیستم مبارزه در ابتدا بسیار متفاوت بود

یکی از بزرگ‌ترین تغییرات Marvel’s Wolverine به سیستم مبارزات مربوط می‌شود. طبق اسناد مورد بررسی، نسخه اولیه بازی از دو دکمه مجزا برای چنگال‌های دست چپ و راست استفاده می‌کرد که به تریگرهای کنترلر متصل بودند. تریگرهای تطبیقی DualSense نیز نقش مهمی در این سیستم داشتند؛ فشار نصفه تریگر به اجرای ضربات سریع و فشار کامل به انجام حملات سنگین منجر می‌شد. این سیستم حدود دو سال مورد آزمایش و بازطراحی قرار گرفت و حتی در مراحل ابتدایی آزمایش‌های کیفی، امتیازهای مناسبی دریافت کرد. اما در نهایت به دلیل مسائلی مانند دسترسی‌پذیری، سرعت واکنش و گستردگی بیش از حد پروژه کنار گذاشته شد و تیم توسعه به سراغ ساختار متداول‌تری با دکمه‌های اصلی (مربع و مثلث) برای حملات سبک و سنگین رفت.

آزمایش‌های اولیه همچنین نشان دادند که بازیکنان در برابر تقریباً تمام دشمنان به فشردن مداوم یک دکمه روی می‌آوردند. در نتیجه، تیم توسعه تلاش کرد مبارزات را جذاب‌تر کند و حتی روی این ایده تمرکز داشت که درگیری با یک دشمن معمولی نیز به‌تنهایی تجربه‌ای سرگرم‌کننده باشد.

برایان هورتون، کارگردان سابق پروژه، در یکی از جلسات گفته بود:

درگیر کردن بازیکن در اولویت قرار دارد و قدرت‌نمایی می‌تواند در اولویت دوم باشد.

تیم همچنین نمونه اولیه دشمنی با قابلیت استتار را آزمایش کرد که بازیکن مجبور می‌شد برای شناسایی آن از حس‌های ویژه Wolverine استفاده کند. مشخص نیست این ایده در نسخه نهایی باقی مانده یا خیر.

لوگان قرار بود کراسبو داشته باشد

در مراحل ابتدایی توسعه، تیم ایده استفاده لوگان از یک کمان زنبورکی را نیز بررسی کرد. این سلاح قرار بود انواع مختلفی از تیرها داشته باشد و با سیستم ساخت‌وساز و ارتقای تجهیزات در مناطق مرکزی بازی ترکیب شود. در نهایت اما، Marvel با این ایده مخالفت کرد و آن را نامتناسب با شخصیت Wolverine دانست.

سیستمی دیگر نیز امکان برداشتن و پرتاب سلاح دشمنان را فراهم می‌کرد. یکی از نمونه‌های مورد توجه تیم، صحنه‌ای بود که اعضای The Hand به سمت لوگان شوریکن پرتاب می‌کردند و او پس از اصابت، آن‌ها را از بدن خود بیرون می‌کشید و دوباره به سمت دشمنان پرتاب می‌کرد.

ایده «برش دادن همه‌چیز» بسیار محدودتر شد

نگاهی به تمامی حذفیات Marvel’s Wolverine ؛ از کراس‌بو و نایت‌کراولر تا چنگال‌های مجهز به تریگر تطبیقی | گیمفا

«Cut Anything» یکی از ستون‌های اصلی طراحی مبارزات در نسخه‌های ابتدایی بود و تیم توسعه در ابتدا حتی تخریب کامل ساختمان‌ها را بررسی می‌‎کرد. در یکی از نمونه‌های مطرح‌شده، لوگان می‌توانست هنگام مبارزه یک خانه دوطبقه را با چنگال‌های خود برش دهد؛ ایده‌ای که هیچ‌گاه به مرحله ساخت نمونه اولیه نرسید.

در مقابل، سیستم تخریب زنجیره‌ای واقعاً نمونه‌سازی شد. برای مثال، بریدن یک درخت می‌توانست باعث افتادن آن روی یک بشکه و انفجار بشکه شود. همچنین برش دادن یک دیوار می‌توانست لوله‌ای ترکیده یا یک خطر محیطی مبتنی بر آب و برق را آشکار کند.

اما بر اساس بخش‌هایی که تاکنون از گیم‌پلی بازی نمایش داده شده، این سیستم به مقیاس بسیار کوچک‌تری محدود شده و بیشتر برای اشیایی مانند جعبه‌ها، درختان و عناصر مشابه محیطی مورد استفاده قرار گرفته است. تیم توسعه همچنین زمان قابل‌توجهی را صرف کرد تا از طریق طراحی بصری، عناصر قابل تخریب و مسیرهای قابل صعود را برای بازیکن قابل تشخیص کند.

سیستم مخفی‌کاری و حس‌های Wolverine تغییر چندانی نکرد

نگاهی به تمامی حذفیات Marvel’s Wolverine ؛ از کراس‌بو و نایت‌کراولر تا چنگال‌های مجهز به تریگر تطبیقی | گیمفا

طی یکی از جلسات بررسی پروژه در سال ۲۰۲۱، سونی از تیم توسعه خواست سیستم حس‌های ویژه Wolverine و مخفی‌کاری را گسترش دهد، زیرا این بخش‌ها در آن مقطع بیش از حد ساده به نظر می‌رسیدند.

تیم در ادامه چندین بار این بخش‌ها را بازطراحی کرد، اما بر اساس پیش‌نمایش‌های منتشرشده، ظاهراً تغییرات نهایی چندان گسترده نبوده‌اند. قابلیت تشخیص محیط از طریق بو و استفاده از علف‌های بلند برای مخفی شدن نیز با انتقادهایی مواجه شده و برخی آن‌ها را بیش از حد الهام‌گرفته از نمونه‌های موجود یا فاقد نوآوری کافی دانسته‌اند.

داستان بازی بارها بازنویسی شد

داستان Marvel’s Wolverine نیز در طول تولید بارها دستخوش تغییر شده است. طبق این گزارش، مارول و سونی در مقطعی درباره تعداد زیاد شخصیت‌های حاضر در بازی، که بیش از ۲۰ شخصیت را شامل می‌شد، ابراز نگرانی کردند و به همین دلیل، تعدادی از شخصیت‌های فرعی حذف شدند.

نایت‌کراولر ابتدا قرار بود یکی از متحدان لوگان در Madripoor باشد. با این حال، مارول اعتقاد داشت قرار دادن شخصیتی با چنین جایگاه مهمی به‌عنوان همراهی محدود به یک منطقه، بدون ایجاد زمینه داستانی کافی، باورپذیر نیست. در نتیجه، نایت‌کراولر با Jubilee جایگزین شد؛ هر دو شخصیت در نهایت از بازی حذف شدند و در آخرین نسخه مورد اشاره اسناد، Tyger Tiger این نقش را بر عهده گرفته است.

بازخوردهای داخلی همچنین نشان می‌دادند که برخی مناطق بازی بیش از حد حالت اپیزودیک (سریالی) دارند و ارتباطی یکپارچه میان آن‌ها برقرار نیست. مأموریت ابتدایی بازی نیز چندین نسخه متفاوت را پشت سر گذاشته است. در یکی از نسخه‌های اولیه، تیم X یک جهش‌یافته ناشناس را نجات می‌داد. در نسخه بعدی، این شخصیت Jean Grey بود و در پیش‌نمایش‌های اخیر، Nathaniel Essex به‌عنوان فردی که در ابتدای بازی نجات داده می‌شود، نمایش داده شده است.

مارول حتی تا آخرین جلسه موجود در اسناد، یعنی نوامبر ۲۰۲۳، همچنان درخواست‌هایی برای تغییر داستان ارائه می‌کرد. در آن جلسه، این شرکت خواست انگیزه‌های Nathaniel و پایان بازی دوباره بازنویسی شوند. بنابراین با توجه به تغییرات مدیریتی بعدی، احتمال تغییرات بیشتر در داستان پس از آن مقطع نیز وجود دارد.

با وجود این تغییر و تحولات، یک ویژگی از همان روزهای نخست ثابت باقی ماند: مقیاس جهانی داستان. مناطق مختلفی مانند Madripoor و Tokyo از ابتدا در برنامه تیم قرار داشتند. در مقطعی نیز منطقه‌ای برفی در روسیه برای بازی طراحی شده بود، اما پس از نگرانی اعضای تیم درباره بازتاب سیاسی چنین مکانی با توجه به جنگ با اوکراین، کانادا جایگزین شد.

جزئیات دیگری که از روند توسعه فاش شده‌اند

نگاهی به تمامی حذفیات Marvel’s Wolverine ؛ از کراس‌بو و نایت‌کراولر تا چنگال‌های مجهز به تریگر تطبیقی | گیمفا

اسناد مورد بررسی اطلاعات دیگری را نیز درباره روند تولید Marvel’s Wolverine ارائه می‌کنند. اینسامنیاک برای اسکن چهار بُعدی چهره بازیگران، دستگاه اختصاصی خود با نام Cerebro را ساخته بود تا این فرآیند به‌صورت داخلی انجام شود. David Buckley نیز نخستین آهنگسازی بود که برای پروژه انتخاب شد، اما به دلیل تداخل برنامه‌های کاری، از ادامه همکاری با بازی انصراف داد.

در فوریه ۲۰۲۲، نوشیر دالال، صداپیشه Charles Smith در Red Dead Redemption 2 و Bode Akuna در Star Wars Jedi: Survivor، برای نقش Logan یک آزمون بازیگری داد. از دیگر ایده‌های آزمایشی، می‌توان به نبرد با یک خرس اشاره کرد. تیم توسعه در این پروژه از انیمیشن‌ها، مدل و بافت‌های مربوط به نبرد خرس Atreus در God of War Ragnarök استفاده کرده بود. این مبارزه در نهایت به دلیل محدودیت‌های مربوط به مقیاس پروژه از بخش قابل بازی حذف و به یک میان‌پرده تبدیل شد.

همچنین در مقطعی، ایده نمایش یک تیزر برای Wolverine در Marvel’s Spider-Man 2 مطرح شد، اما Bryan Intihar تصمیم گرفت این تیزر از بازی حذف شود. نبرد با یک Proto Sentinel نیز در دسامبر ۲۰۲۲ از پروژه کنار گذاشته شد، هرچند بر اساس جدیدترین پیش‌نمایش‌ها، به نظر می‌رسد این ایده بعدها دوباره به بازی بازگشته است.

ایده سوار شدن لوگان بر موتورسیکلت در مقطعی نمونه‌سازی شد که برخلاف بسیاری از نمونه‌های اولیه، ظاهراً در نهایت راه خود را به نسخه فعلی Marvel’s Wolverine پیدا کرده است.

چرا Marvel’s Wolverine تأخیر خورد؟

نگاهی به تمامی حذفیات Marvel’s Wolverine ؛ از کراس‌بو و نایت‌کراولر تا چنگال‌های مجهز به تریگر تطبیقی | گیمفا

طبق این گزارش، Wolverine در ابتدا برای عرضه در سه‌ماهه چهارم سال ۲۰۲۴ برنامه‌ریزی شده بود. اگرچه حمله سایبری سال ۲۰۲۳ و تغییرات مدیریتی بعدی از عوامل شناخته‌شده تأخیر پروژه به شمار می‌روند، اما ظاهراً نخستین ضربه به برنامه زمانی بازی از جای دیگری وارد شده است.

در سال ۲۰۲۱، بازی Spider-Man 2 به‌صورت داخلی تأخیر خورد و یک سال اضافی برای توسعه آن در نظر گرفته شد. یکی از جلسات Zoom در اواخر همان سال ظاهراً تأیید می‌کند که این تغییر برنامه، زمان‌بندی تولید Wolverine را نیز به عقب رانده است.

پس از آن، حمله باج‌افزاری Rhysida در سال ۲۰۲۳ مشکلات بیشتری برای برنامه تولید ایجاد کرد. در سال‌های ۲۰۲۳ و ۲۰۲۴ نیز تغییرات مدیریتی در Insomniac باعث جابه‌جایی تعدادی از مدیران پروژه شد. برای نمونه، برایان هورتون، کارگردان Marvel’s Wolverine، استودیو را ترک کرد تا روی ریبوت Perfect Dark کار کند.

در مجموع، این اطلاعات تصویر پروژه‌ای را ترسیم می‌کنند که در طول چند سال توسعه بارها مسیر خود را تغییر داده است؛ از سیستم مبارزه و تخریب محیط گرفته تا شخصیت‌ها، داستان، مناطق قابل بازی و حتی زمان‌بندی عرضه. البته باید توجه داشت که بخش قابل‌توجهی از این جزئیات از اسناد داخلی افشاشده به دست آمده و برخی از ایده‌های مطرح‌شده مربوط به مراحل ابتدایی تولید هستند؛ بنابراین نمی‌توان همه آن‌ها را بازتاب‌دهنده نسخه نهایی Marvel’s Wolverine دانست. با نزدیک شدن به عرضه بازی و انتشار اطلاعات و ویدیوهای بیشتر، مشخص خواهد شد چه مقدار از این ایده‌های اولیه در محصول نهایی باقی مانده و چه بخش‌هایی در مسیر توسعه کنار گذاشته شده‌اند.

بازی Marvel’s Wolverine در تاریخ ۲۴ شهریور (۱۵ سپتامبر) به صورت انحصاری برای کنسول پلی استیشن ۵ عرضه خواهد شد.

hosseinhgsɪ ᴀᴍ RangoBoBالماس سفید