Marvel’s Wolverine در روزهای اخیر به یکی از سوژههای اصلی شوخی و تمسخر در شبکههای اجتماعی تبدیل شده و بخشی از کاربران با انتشار ویدیوهایی، گیمپلی این بازی را به عناوین قدیمیتر و آثار سینماتیک همیشگی سونی تشبیه میکنند. اکنون جیمز استیونسون، مدیر باسابقه ارتباطات استودیوی Insomniac Games، نسبت به حجم این انتقادات واکنش نشان داده و آن را «بیامان» و «نه چندان سازنده» توصیف کرده است.
با نزدیک شدن به عرضه Marvel’s Wolverine، موجی از مطالب انتقادی در شبکههای اجتماعی شکل گرفته که لزوماً به مشکلات مشخص بازی نمیپردازند و بیشتر روی مقایسه بخشهایی از گیمپلی با بازیهای قدیمی یا ساده جلوه دادن سیستم مبارزات تمرکز دارند.
از ویدیوهای پربازدید، میتوان به مبارزه ولورین با یک Sentinel اشاره کرد که شبیه به یکی از باسهای بازی Ben 10: Protector of Earth روی PS2 بوده و کاربری ویدیویی مقایسهای جهت تمسخر این عنوان به اشتراک گذاشته است. این ویدیو ابتدا به زبان اسپانیایی بیش از ۵۰ هزار پسند دریافت کرد و سپس نسخه انگلیسی آن با عنوان «تخریب در سطح خداگونه» منتشر شد که بیش از ۷۰ هزار لایک به دست آورد.
البته مبارزه با دشمنان غولپیکر و ماشینهای عظیم ایده تازهای در بازیهای اکشن محسوب نمیشود. نمونههای مشابه را میتوان در عناوین مختلفی مشاهده کرد؛ حتی بازی تحسینشده God of War 2 نیز در مقدمه نبرد کریتوس با Colossus of Rhodes را به تصویر میکشید.
ویدیوی دیگری نیز با حدود ۲۰ هزار لایک، تنها ۱۵ ثانیه از گیمپلی را نشان میدهد که در آن لوگان در حال دویدن به سمت جلو است و فردی کنترلر DualSense را مقابل نمایشگر گرفته. در این ویدیو مشخص است که بازیکن صرفاً دکمه حرکت رو به جلو را نگه داشته و سازندگان محتوا از همین موضوع برای تمسخر گیمپلی بازی استفاده کردهاند.
در نمونه دیگری که حدود ۴۲ هزار لایک گرفته، ورودیهای کنترلر روی تصاویر گیمپلی قرار داده شده و بازیکن در طول صحنه بارها دکمه R2 را فشار میدهد. این ویدیو نیز با هدف القای ساده و تکراری بودن تجربه Marvel’s Wolverine منتشر شده است.
به نظر میرسد وجه مشترک این شوخیها، ارائه تصویری از Wolverine بهعنوان یک بازی قدیمی، غیرخلاقانه و متکی بر گیمپلی تکراری باشد. با این حال، حجم بالای این محتوا ظاهراً توجه اعضای تیم سازنده را نیز به خود جلب کرده است.
جیمز استیونسون، مدیر ارتباطات Insomniac Games، در واکنش به فضای ایجادشده در شبکههای اجتماعی نوشت:
فکر میکنم تحمیل کردن موج منفی از سوی الگوریتمها باعث شده درباره دیدگاهم نسبت به اینکه به توسعهدهندگان بگویم اینجا [X] را ببینند یا در آن پست منتشر کنند، تجدیدنظر کنم.
او در ادامه افزود:
این یک هجوم بیامان است که باور نمیکنم برای سلامت روان هیچکس مفید یا بازتابدهنده واقعیت باشد.
اظهارات استیونسون بیش از آنکه پاسخی مستقیم به انتقادات از Marvel’s Wolverine باشد، نگرانی او درباره تأثیر الگوریتمهای شبکههای اجتماعی بر فضای پیرامون بازی و توسعهدهندگان را نشان میدهد. به گفته او، الگوریتمها میتوانند محتوای منفی را به شکلی گسترده تقویت کنند و تصویری غیرواقعی از واکنش مخاطبان به یک بازی بسازند.
در نهایت، باید دید Marvel’s Wolverine پس از عرضه تا چه اندازه میتواند به این انتقادات پاسخ دهد. در حال حاضر بخش قابلتوجهی از این موج در قالب ویدیوهای کوتاه و شوخیهای شبکههای اجتماعی شکل گرفته و نمیتوان آن را بهتنهایی معیاری دقیق برای ارزیابی کیفیت نهایی بازی دانست.







































https://s6.uupload.ir/files/hpugqyzx0aaqf2o_geb.jpg
این دیگه تخریب ۱۰۰ از ۱۰۰ بود
خوب البته چیزی که واضحه نقطه قوت بازی صحنههای به شدت سینمایک که با دکمه زنی پیش میره البته چیزی که این یکی دو سال من متوجه شدم گیمرها تازگی به شدت روی گیم پلی تاکید دارند و این کار برای این بازی یکم سخت میکنه
وقتی سولزبورن ها شدن یکی از مهم ترین و پرفروش ترینا باید این انتظار رو داشت البته اینکه اسپایدرمن های اینسامنیاک خیلی گیم پلی خوبی داشتن انتظارات رو خیلی بالا برده
این ولورین وضعش از همه گیمای سینماتیک خراب تره
رسما بازی هر ۵ ثانیه یکبار متوقف میشه میگه R2 رو بزن که بره کاتسین بعدی(گاد لافی هم همین بود😂😂) قشنگ سطح گیمپلیش در حد دیترویت و بازی های تعاملی هست
با اختلاف آشغال ترین گیم و کامبت دیزاینی که تا حالا دیدم رو داشته
رابط کاربریش هم بدترین و زشت ترین رابط کاربری ای هست که تا حالا تو یک بازی دیدم یکدونه جزییات نداره
Same as usual. 🥀
https://cdn.imgurl.ir/uploads/s859285_ETtp7btXgAALSkb.jpg
الگوی اینطور باسفایتها یه مشت میکوبن وسط میدان مبارزه و خیلی لش، دستشون میکشن و تو باید تو همون فاصله، کلی دمیج بهشون بزنی، در هزار و دویست تا بازی مشابه دیگه هم دیده شده. از جمله همین Ben 10 Earth Protector که البته عجب بازیای بود.
ایشالا که طرفداراش بازی کنن و لذت ببرن، ولی خب بازیهای هکانداسلش نسل هفتم هم دیگه از یه جایی به بعد خسته کننده و تکراری میشن، چه برسه به این یکی که دوباره عین نمایشهای اولیه Marvel’s Spider-Man 2 داره ناامیدکننده ظاهر میشه.
هک انداسلش های قدیم(یادش بخیر) اصلی ترین معیارشون جنبه های تاکتیکی مبارزات و گیم پلیشون بود…شما به تاثیر Styleها در بازی DMC 3 دقت کنید
چه تنوع و حالت تاکتیکی عمیق و ماندگاری به مبارزات می داد! Trickster خدا بود!!! این موارد رو با لول دیزاین و طراحی هنری برج تمینیگرو ترکیب کنید ببینید چه تجربه ی نابی بوده…حالا همه ی اینها رو با اون بخش ویدیو که طرف جمعا دو تا دکمه میزنه (R2 و دایره) مقایسه کنید…
برای جبران این کمبودها پناه می برن به جنبه های سینماتیک و لحظات ناگهانی پی در پی، که باعث ایجاد لذت لحظه ای کم عمق اما نه چندان ماندگار میشه و از همه بیشتر، هزینه گزاف و غیرضروری میزاره رو دست شرکت
یه کج فهمی این وسط وجود داره البته،
تفاوت بازیهای DMC و آثار سینماتیکی مثل Spider-Man و Wolverine این نیست که با دو تا دکمه یکیشو میشه پیش برد و دیگری رو خیر.
تفاوت اصلی اینه که DMC کلی ابزار و سیستم بهت میده و میگه هر جور دلت میخواد بازی کن، اما امثال Spider-Man و احتمالاً Wolverine یک حداقل مشخصی رو تعیین میکنن و در بهترین حالت بهت یک بستر مصنوعی از درجه سختی میدن. در خروجی نهایی هم میشه کمی زیباتر سیستم مبارزات رو Execute کرد. مثل این ویدیوهایی که بعضی از تولیدکنندگان محتوا میسازن.
یعنی تفاوت کلیدی میان این بازیها ارائه ابزار/مکانیک و بستر هست نه صرفاً درجه سختی یا توانایی به پایان رساندن بازی با فشردن r1/مثلث. وگرنه بعضی از امکانات و مهارت ها مثل حرکت stinger داخل dmc 1 و ۳ همچنان op هست و میشه روی حالت normal با اسپم کردن دکمه از اکثر مراحل عبور کرد.
DMC بهت:
۱- علاوه بر بستر: یعنی درجه سختی + حالت توربو در نسخه های اسپشال + مواردی مثل انتخاب yellow / gold orb
۲- سیستم/ مکانیک: Style و پاداش در قبال استفاده از کمبوهای متنوع + سیستمهای مختلف مبارزاتی (از جمله چهار استایل مبارزه دانته از نسخه سوم به بعد) + ترکیبهای مختلف و کمبو و مبارزات عمودی و لول دیزاین در خدمت مبارزات + سلاحهایی که برخی مناسب کنترل جمعیت هستند برخی مناسب باسفایتها و … هم میده. تمامی این پیچیدگی ها لایه به لایه بازی رو عمیق میکنن تا برای انواع پلیرها در دسترس باشه. و صرفاً پیچیدگی و چالش رو در افزایش خط سلامتی دشمن یا آسیب بیشتر نمیبینه بلکه به واسطه سیستم ها هم عمیق تر میشه. و هر چه بیشتر با بازی و سیستم ها آشنا باشی پاداش بزرگ تری دریافت میکنی. مثلا اکثریت پلیرهای dmc شاید از جامپ کنسلینگ استفاده نکنن ولی وقتی یاد بگیری در درجه های سختی بالا به شدت کمک کننده اس.
حالا پلیر دستش آزاده هر طور که دوست داره بازی کنه. میتونه روی حالت نورمال یا آسان بازی رو با اسپم کردن دکمه مثل اسپایدرمن تموم کنه و هدفش صرفاً داستان باشه.
میتونه روی Very Hard کمبوها رو یاد بگیره و به طور کذرا همه سیستم ها رو مرور کنه و بازی رو با چالشی مناسب به اتمام برسونه.
میتونه روی Dante Must Die با یادگیری عمیق مکانیک ها بازی رو تجربه کنه و از پیروزی بر چالش لذت ببره.
میتونه روی dante must die همه ماموریت ها رو s rank کنه.
میتونه روی آخرین درجه سختی حالت turbo رو فعال کنه که همه چیز ۲۰ درصد سریع تر و سخت تره و …. و با یادگیری موارد جزئی مثل جامپ کنسلینگ و … عمیق تر هم بشه در بازی.
این تفاوت اصلی بین بازیهایی مثل dmc و آثار سینماتیک هست. نه این که لزوما dmc رو نمیشه با اسپم کردن برخی کمبوها تموم کرد. dmc 3 و ۵ مورد تحسین قراره میگیره چون لایه به لایه میشه عمیق شد درش و پیچیدگی در جزء به جزء سیستمها و بسترهای بازی تزریق شده.
اینم اضافه کنم: شخصا فکر میکنم سادگی بیش از حد در ساختار گیمینگ خوب نیست و پیچیدگی های موجود در امثال dmc که اجازه میدن با هر سقف مهارتی بازی رو تجربه کنی، فرم والاتری از سرگرمی هستند چون به لطف درگیری عمیق تر گیمر با اثر به یاد ماندنی تر خواهند شد. اما بازی های سینماتیک اگر سهم مشخصی از عرضه ها رو داشته باشن کاملا اوکیه. حتی بعضی از این بازی ها فرم رو طوری حفظ کردند که وجهه گیمپلی کاملاً حفظ شده مثل tlou 2 و SM1. کسی هم مشکلی داشته باشه میتونه این درصد از بازار رو نادیده بگیره به راحتی.
اما وقتی به چشم میبینی بازار داره بیشتر و بیشتر از بازی های پیچیده که تو رو ترغیب میکنن سرعت عمل بالاتری داشته باشی و استراتژی بچینی و عمیقا سرگرم و درگیر بشی کمتر و کمتر میشن و آثار سینماتیک فراتر از سهم خودشون دارن بازار رو در دست میگیرن، نمیشه ساکت نشست و غر نزد. هک اند اسلش کمرنگ شده چون گیمرهای امروزی از ۲۰۱۰S به بعد به تدریج با آثار متفاوتی تربیت شدن و حوصله یادگیری در بسیاری از گیمرها مرده. نتیجه شده ساده سازی بازی ها.
عذر میخوام، منظور از SM1 کدوم گیمه؟
SpiderMan 1
اسپایدر من ۱ به نظر من با وجود مشکلاتی که داشت بازی خوبی بود. و به شدت مشتاق بودم تا با رفع مشکلات در نسخه دوم به شکل بسیار بهتر و اصولی تری روی Gadgetها کار کنن تا مخفی کاری بهتر و مبارزات پویاتر بشه. اما نهایتاً نسخه دوم ابزار رو کاملا محدود و دم دستی کرد و نه تنها سیستم Gadget ناقص نسخه اول رو ارتقاء نداد بلکه ازش گذر کرد به نفع سناریوهای اکشن بیشتر.
اسپایدرمن ۱ هم با فاصله داستان بسیار تا بسیار بهتری داره نسبت به دومی هم متودیکال تره در بخش گیمپلی. حتی لباس های اسپایدرمن که هرکدام ability داشتن رو کامل حذف کردن داخل نسخه دوم به اسکین های ظاهری تغییر ماهیت دادن.
البته که نسخه اول از این سیستم ها استفاده کامل نبرد اما پتانسیل خیلی زیادی داشتن برای نسخه دوم که دور ریخته شدن.
به طور کلی، استودیوی اینسامنیاک مسیرهای آسان تر رو انتخاب میکنه و برای خودش سقف جدیدی تعیین نمیکنه و جاه طلبی چندانی نداره. اگر گجت به طور نسبی بخش مهمی میشد، ساختار ماموریت در این صورت بسیار عمیق تر می بایست باشه و به صورت دو طرفه لول دیزاین هم ارتقا پیدا میکرد. یعنی کار و نبوغ بیشتر نیاز داشت. اما با اسکرپ کردنش خودشون رو راحت کردن. لباس اسپایدرمن هم همینطور ABILITY اضافه یعنی بالانسینگ بیشتر که بازم خودش رو راحت کرد استودیو.
تا میتونن شوخی کنن انتقاد کنن نمرات بازی که بیاد میکوبه به صورتشون اینسامنیاک همیشه شاهکار میده و جواب کوبنده ای به این افراد میده ❤️🔥
اخر نفهمیدیم نمرات متاکریتیک بی ارزشن یا اینکه نظرات منتقدا از طرفدارا مهم تره
متاکریتیک سطح کیفی بازی نشانه میگیره
نظرات مردم سطح کلی بازی رو
مافیا ۲ منتقد ها کوبیدن ولی مردم عاشقش شدن
“مافیا ۲ منتقد ها کوبیدن ولی مردم عاشقش شدن”
Mafia II دقیقا نمره ای ک لایقش بود رو گرفت، کسی چیزیو نکوبید
آره همینطوری چشم بسته سونی هر چی ساخت ازش تعریف کنید تا ۲۰ سال دیگه هم همینطوری بازی های شبیه به هم سینماتیک کژوال بسازه بدون هیچ خلاقیتی
یه پست گذاشتید به نام فراخوان جذب مترجم اخبار سینمایی ولی دیدگاه ها رو بستین . چرا؟ چون اگه کامنت ها باز باشه با موج انتقاد مواجه میشید. طاقت شنیدن اعتراض ندارید دیگه .
بازی آشغال که میسازی بهت انتقاد میکنن.
این توسعه دهنده های سونی هم خیلی پررو شدن دیگه.
https://cdn.imgurl.ir/uploads/q480485_Screenshot_20260616_013250_Samsung_Browser.jpg
…..
https://cdn.imgurl.ir/uploads/z253651_Screenshot_20260616_013119_Samsung_Browser.jpg
بهش فرصت بده سوپرایزت میکنه xd
همه استودیو های غربی سونی به یک پاکسازی و genocide اساسی احتیاج دارن
اما از اونجایی که هر اسلاپی بسازن فناش میخرن تا الان صورت نگرفته و البته پشت این قضیه شرکت های بزرگی مثل بلک راک و زیر دست هاش هست و دلیل این هست که بعد این همه شکست همچنان گیمای ووک ساخته میشن و قرار نیست سیاست هاشون تغییر کنه
,,حق دارن انتقاد کنن این چی بود من دیدم
تا حالا نظیر نداشته استدیو های سونی اینطوری تخریب بشن و زیر فشار قرار بگیرن اون از god of war اینم از این
یارو کم مونده گریه کنه کلا جنبه انتقاد ندارن lol
خلاف جریان ترند صنعت بودن به نظرم بازم اینسامنیاک رو تو نمرات از خشم منتقدان در امان نگه میداره
حالا ترند این نسل چی بود ؟ اوپن ورد های طولانی و سردرداور کش دادن بیش از حد بازی و تمرکز رو پلی تایم بالا سخت و شلوغ پلوغ کردن گیم پلی و مکانیزم ها…..
همین وضع در حال حاضر یه تجربه خواستنی و لازم از ولورین ساخته
حالا همین ولورین اگه مثلا اوایل نسل ۸ منتشر میشد تو اون موج اشباع بازی های خطی و سینماتیک منتقدا هم ممکن بود مثل ryse با غلتک از روش رد بشن.
همون بخش مربوط ب ویدیو دوم رو میشد با اضافه کردن چیزایی مث موانع و پلتفرمینگ خیلی بهتر طراحی کرد، اما خب چ نیازه وقتی ۱. سونی فن جماعت با دیدن همون ۴ تا انفجار خرکیف میشه و فک میکنه داره یکی از بهترین مراحل ویدیو گیمو تجربه میکنه و ۲. Same old shit، دیگه نیازی نیس سونی فنا خیلی ب خودشون فشار بیارن برا رد کردنش
چنین بخشی واضحا برای استراحت دادن ب پلیر نیس، بلکه قراره bombastic و هیجان انگیز باشه اما هیجان فقط وقتی تزریق میشه ک ب زرق و برق توی صفحه نگاه کنی ن وقتی کنترلو دست بگیری
یاد مذاکرات سازنده بود افتادم😂